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UNIVERSIDAD POLITÉCNICA TERRITORIAL “ANDRÉS ELOY BLANCO”

VICERRECTORADO ACADÉMICO

DIRECCION DE FORMACIÓN

UNIDAD DE PLANIFICACIÓN CURRICULAR

PROGRAMA ANALÍTICO

DEPARTAMENTO/COORDINACIÓN: Departamento del PNF en Informática

PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN: en Informática

UNIDAD CURRICULAR: Algorítmica y Programación

CÓDIGO: PIAP1512 UNIDAD DE CRÉDITO: 12 AÑO: 2017

TRAYECTO: 0___ 1 X 2___ 3____ 4____ HORAS TOTALES: 180

ELABORADO POR: Sol Hernández Modificado por: Sol Hernández


Docentes que dictan la UC:

Ing. Sol Hernández (Coordinadora de la UC)

Ing. Iris Daza

Ing. Gloria Castillo

Ing, Tania Segnini

Ing. Pedro Castro

Ing. Ruben Godoy

Ing, Francis Barreto

Revisiones Curriculares del pensum de Estudio:

Esta unidad curricular también se administró bajo las siguientes denominaciones y /o codificaciones

Año: Denominación: Código

UNIDAD DE PLANIFICACIÓN CURRICULAR

FIRMA Y SELLO
FUNDAMENTACIÓN

Los cambios que sufre la sociedad a nivel tecnológico, cultural, social, científico, político, conducen a estar preparados
para enfrentar estos retos. Es por eso que los participantes del PNFI deben recibir una formación idónea en el área de
informática para apoyar y fomentar la instalación, en su entorno local, nacional e internacional, de un escenario propicio
generador de respuestas innovadoras que contribuyan con la independencia tecnológica y el desarrollo endógeno,
sustentable y humano.

La unidad curricular Algorítmica y Programación, proporciona al participante los fundamentos teóricos, las técnicas y las
herramientas del paradigma de programación estructurada, como competencia inicial del técnico superior e ingeniero en
informática. Así como también, contribuye en la construcción de conceptos básicos para la solución a problemas de cualquier
ámbito, permite conocer y dominar lenguaje de programación a fin de que el estudiante pueda identificar, analizar, diseñar,
desarrollar y probar las posibles soluciones a través de algoritmos-pseudocódigos, que más adelante le permitirá la
construcción de programas de aplicación.

Los aspectos programáticos y metodológicos relacionados con la unidad curricular, aportan los espacios que tributan a los
ejes en los cuales se inscribe el PNFI, particularmente relacionados con la preparación y formación de un profesional integral
con dominio en la descomposición de problemas, definición de estrategias de solución con orden, secuencia y análisis
profundo de la naturaleza del problema planteado, y generar un modelo que pueda ser solución a una necesidad cualquiera,
con sentido crítico, analítico, creativo, comunicativo y participativo, en coherencia con las políticas del estado venezolano en
la democratización del acceso a la información y al conocimiento, favoreciendo así la construcción de una sociedad más justa,
con igualdad de oportunidades para el progreso económico, social y cultural del colectivo regional y nacional.

PROPÓSITO

La unidad curricular Algorítmica y Programación suministra las bases para lograr en los participantes una mayor visión, comprensión y
manejo en la solución de problemas y toma de decisiones, efectuando algoritmos y programas ofreciendo respuestas a problemas reales
cumpliendo con estándares de calidad, además permite aplicar principios fundamentales de la programación estructurada a través de
estructuras de datos estáticas y dinámicas. De esta forma, desarrolla el pensamiento crítico y reflexivo, permitiendo interrelacionarse
eficazmente con sus homólogos de diferentes especialidades, garantizando la función comunicativa inherente a las características propias de
un profesional en Informática.

De esta forma, el objetivo primordial de la unidad curricular está en valorar la importancia del diseño de algoritmos para resolver
problemas concretos expresándolos estructuralmente, utilizando el ambiente de programación estructurado para editar, compilar y ejecutar
un programa en el computador.

A nivel de competencias, el conjunto de temáticas comprende: las definiciones de algoritmos y lenguajes, instrucciones de secuencia,
condicionales y cíclicas, arreglos, cadenas, programación modular, punteros, registros, archivos y la implementación de programas con
estructuras de datos dinámicas. Al finalizar la unidad curricular, el participante obtendrá los conocimientos necesarios para la resolución de
problemas prácticos mediante las técnicas de programación estructurada, determinará la importancia del razonamiento algorítmico y el
tratamiento de algunas estructuras de datos, planteará y podrá resolver problemas prácticos con corrida en computadora a través de un
lenguaje estructurado.

Finalmente, la evaluación permanente, permitirá retroalimentar el proceso de aprendizaje, para que el participante conozca sus
potencialidades y debilidades, cómo mejorar y continuar con éxito su carrera.

TRANSVERSALIDAD

En el proceso formativo del técnico e ingeniero en informática, se promueve el desarrollo y fortalecimiento de habilidades que le
permiten hacer planteamientos y dar soluciones efectivas a problemas complejos, fomentando el trabajo en equipo, la flexibilidad, el
pensamiento y actitud crítica, así como el desarrollo de habilidades en comunicación oral y escrita. Este impulso se acompaña con nuevos
paradigmas referidos a la organización y producción, con criterios de calidad, equidad, justicia social y preservación del ambiente.

Algorítmica y Programación, como unidad curricular permite desarrollar ética, hábito de lectoescritura, trabajo en equipo,
investigación documental y de estudios de casos, calidad, desarrollo endógeno y manejo de las TIC.

Se integra con el eje de proyecto socio tecnológico, a través de la articulación con las otras unidades curriculares, así como con los otros
ejes. Los aspectos de la reflexión crítica-ético-político en los temas transversales responden a las siguientes características:
 Refleja una preocupación por los problemas sociales, representan situaciones problemáticas vividas actualmente en nuestras
sociedades y que conectan fácilmente con las informaciones, las inquietudes y las vivencias de los propios estudiantes.
 Conecta la universidad con la vida, con la realidad cotidiana, la síntesis entre las capacidades intelectuales de los estudiantes y sus
capacidades afectivas, sociales y éticas.
 Se apuesta por la educación en valores, como uno de los ejes fundamentales de la educación integral.
 Permite adoptar una perspectiva social crítica frente a los currículos tradicionales que dificultan las visiones globales e
interrelacionadas de los problemas de la humanidad.

PERÍODO I
UNIDAD DE APRENDIZAJE 1: ALGORITMOS Y PROGRAMAS

OBJETIVO: Organizar las ideas pasos por pasos y poseer las herramientas necesarias para elaborar algoritmos

CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


DIDACTICAS

A C P

Conceptuales: Presentación por Evaluación


parte del facilitador Diagnóstica.
- Concepto de X sobre el concepto,
Algoritmos y las características
Programas. y elementos para Autoevaluación:
- Lenguaje construir un
algorítmico y de algoritmo. Resumen sobre el
programación. contenido de la
Lluvia de ideas. unidad.
- Partes de un Discusión en clase.
algoritmo.
Lecturas dirigidas. Evaluación
- Características y
elementos para Presentación por Formativa y
X X
construir un parte del facilitador Sumativa:
algoritmo. de la notación y Aplicación de
reglas generales Prueba Escrita de
en la elaboración manera individual.
Procedimentales: de diagrama de
- Formas de Flujos.
representar un
algoritmo: Revisión
Lenguaje Natural, bibliográfica sobre
X la forma de
pseudocódigo y
diagrama de flujo. representar un
algoritmo.
- Traza de un
algoritmo (corrida Presentación de
en frío). casos de estudio y
ejemplos de
Algoritmos.

Actitudinales: Interacción
socializada para
- Valorar la utilidad
promover la
de los algoritmos
como herramienta participación y la
para la comprensión creatividad y en
y manejo en la forma grupal
solución de proponer
problemas alternativas de
solución.

Ejercicios prácticos
con casos reales.

Combinar
estrategias
textuales
relevantes con
lluvia de ideas para
dejar lo significativo
del concepto de
Algoritmos y
Programas.

Entrar al Sitio Web


y repasar lección
de la Unidad 1, a
través de video
sobre conceptos
básicos.

Interactuar con los


compañeros las
preguntas de
reflexión colocadas
por el facilitador en
el Sitio Web.
UNIDAD DE APRENDIZAJE 2: Estándares de Calidad en el Diseño de Algoritmos y Construcción de Programas

OBJETIVO: Conocer los estándares de calidad para diseñar Algoritmos y Programas.

CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


DIDACTICAS

A C P

Conceptuales: Investigación previa Evaluación


y socialización por Formativa, Sumativa.
- Introducción a X equipos.
los estándares
de calidad. Actividad Grupal:
Taller por Equipos
Lluvia de ideas. sobre la Unidad II.
Procedimentales: X X

- Formas y Exposición Socialización sobre


técnicas de interactiva por parte el tema.
documentar del docente sobre
algoritmos y X el contenido.
programas.

Preguntas
intercaladas en
Actitudinales: relación al tema.

- Valorar la
importancia
que tienen el Interacción
correcto diseño socializada para
de algoritmo y promover la
construcción participación y la
de programas, creatividad.
para que se
entienda,
poder repararlo Demostración por
y modificarlo. parte del docente y
ejercicio hipotético
sobre las formas y
técnicas de
documentar.

Conclusiones
acerca del tema
por parte del
docente.

Entrar al Sitio Web


y repasar lección
de la Unidad 2
UNIDAD DE APRENDIZAJE 3: Datos y Entidades Primitivas

OBJETIVO: Conocer las reglas para cambiar fórmulas matemáticas a expresiones válidas para la computadora, además de
diferenciar constantes e identificadores y tipos de datos simples

CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


DIDACTICAS

A C P

Conceptuales: Revisión bibliográfica Evaluación Formativa


sobre el tema,
- Concepto y X investigación previa.
diferencia entre
dato e Autoevaluación:
información,
tipos de datos. Lluvia de ideas. Resumen sobre el
contenido de la
- Los unidad.
Operadores:
Concepto y Discusión en clase.
tipos de
operadores. Evaluación
Exposición Sumativa:
- Las Expresión,
interactiva por parte
Variables,
del facilitador sobre Aplicación de Prueba
constantes: Escrita de manera
el contenido.
concepto, tipos
individual.

X
Elaboración de mapa
conceptual
Procedimentales:

- Evaluación de Preguntas
expresiones. intercaladas en
relación al tema.
- Los
Identificadores
: Reglas de Interacción
escritura. Socializada para
- Las variables: promover la
clasificación participación y la
de variables creatividad.
según su
contenido X
(numéricas, Ejemplificación y
lógicas y ejercicios prácticos
alfanuméricas) con casos reales.
y su uso (de
trabajo,
contador y
Lecturas dirigidas.
acumulador).

- Constantes
Entrar al Sitio Web
y repasar lección
Actitudinales: de la Unidad 3.

- Valorar la Revisar Material


importancia de Electrónico y
saber resolver analizar ejercicios
expresiones resueltos de la
combinando
unidad 3.
variables
numéricas, Resolver la guía de
lógicas y
ejercicios
alfanuméricas y
operadores propuestos sobre
aritméticos, Expresiones y
lógicos Operadores.
relacionales.
UNIDAD DE APRENDIZAJE 4: Metodología para el Análisis y Planteamiento de Problemas

OBJETIVO: Resolver problemas lógicos–matemáticos a través de la Metodología para el Análisis y Planteamientos de


problemas.

CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


DIDACTICAS

A C P

Conceptuales: Revisión Evaluación


bibliográfica sobre el Formativa.
- Identificación del X tema, investigación
Problema. previa.
- Entrada, Autoevaluación:
procesos,
Lluvia de ideas. Procedimientos y
salida.
resolución de
ejercicios de
manera individual.
Procedimentales: Discusión en clase.
X
- Identificación de
los datos Exposición Evaluación
necesarios interactiva por parte Sumativa
(entradas). del facilitador sobre
el contenido. Prueba Práctica
- Identificación de
Usando un entorno
los datos a
de aprendizaje de
obtener (salidas). lógica de
programación
- Descripción de Preguntas
las operaciones a intercaladas en
utilizar relación al tema.
(cálculos).
- Descripción de
los pasos para Interacción
llegar a la socializada para
solución promover la
(procesos). participación y la
X
creatividad.

Actitudinales:

- Valorar la Ejemplificación y
importancia de ejercicios prácticos
adquirir una idea con casos reales.
metodológica
para la
resolución de
problemas. Práctica usando un
entorno de
aprendizaje de
lógica de
programación

Revisar material
electrónico y
analizar los
ejercicios resueltos.
Resolver la Guía de
Ejercicios
propuestos.

UNIDAD DE APRENDIZAJE 5: Programación Estructurada

OBJETIVO: Elaborar Algoritmos lógicos–matemáticos a través de las estructuras lógicas de programación Selectivas y
Repetitivas.

CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


DIDACTICAS

A C P

Exposición interactiva Evaluación


por parte del
Conceptuales: facilitador sobre el Formativa.
contenido.
- Teoremas de X
la Preguntas intercaladas
en relación al tema. Autoevaluación:
programació
n Interacción Procedimientos y
estructurada. socializada para resolución de
promover la ejercicios de
- Estructuras de
control: participación y la manera individual.
concepto, creatividad.
tipos. X
Ejemplificación y
ejercicios prácticos Ejercicios Pre –
con casos reales. Laboratorio.
Procedimentales:
Práctica usando el
- Estructuras de
un entorno de
decisión: Evaluación
Condicional, aprendizaje de
Sumativa
simples, lógica de
dobles, programación Aplicación de
múltiples, Prueba práctica,
anidadas y usando el lenguaje
selectiva, de programación.
sintaxis. Exposición
interactiva sobre el
- Estructuras X
lenguaje de
iterativas: programación,
Ciclo
estructura del
Mientras, Para
y Repetir, programa,
sintaxis y compilación y
métodos para ejecución de un
salir del ciclo. programa.
Ciclos
anidados.
Codificar el
algoritmo y
Actitudinales: desarrollo del
ejercicio para ser
- Valorar la ejecutados en el
importancia de
PC, corrección de
manejar los
conceptos, errores, documentar
metodologías, el programa.
técnicas,
herramientas y
estructuras
Ejercicios Prácticos
para la
construcción en el lenguaje de
de programas programación.
de alta calidad
y a la medida
de los usuarios
finales, usando Revisar material
Algoritmos. electrónico y
analizar los
ejercicios resueltos.

Resolver la Guía de
Ejercicios
propuestos
UNIDAD DE APRENDIZAJE 6: Programación Modular

OBJETIVO: Desarrollar subprogramas que ayuden a solucionar y a simplificar el problema, dividiéndolo en módulos.

CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


DIDACTICAS

A C P

Revisión bibliográfica Evaluación


sobre el tema, Formativa.
Conceptuales: investigación previa.

- Funciones y X
procedimiento Autoevaluación:
Lluvia de ideas.
s: Definición y Procedimientos y
resolución de
Declaración. Discusión en clase. ejercicios de
manera individual.

Exposición interactiva
Procedimentales: por parte del Ejercicios Pre –
- Ámbito de X facilitador sobre el
Laboratorio.
variables: contenido.
Datos locales
y globales.
Preguntas intercaladas Evaluación
- Llamada de en relación al tema. Sumativa
una función y
pase de Aplicación de
parámetros. Prueba práctica,
Interacción
usando el lenguaje
socializada para
de programación.
Actitudinales: promover la
participación y la
X
- Valorar que la creatividad.
programación
modular
permite dividir
un problema Ejemplificación y
en módulos o ejercicios prácticos
subproblemas con casos reales.
más simples
que permitan
la solución del
mismo Desarrollo de
ejercicios para ser
ejecutados en el
PC, corrección de
errores, documentar
el programa.

Ejercicios Prácticos
en el lenguaje de
programación.

Revisar material
electrónico y
analizar los
ejercicios resueltos.

Resolver la Guía de
Ejercicios
propuestos

UNIDAD DE APRENDIZAJE 7: Arreglos

OBJETIVO: Diseñar soluciones utilizando estructuras de datos estáticas, de esta manera el participante consolidará
conocimientos fundamentales de la estructura llamada arreglo

CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


DIDACTICAS

A C P

Revisión bibliográfica Evaluación


sobre el tema. Formativa.
Conceptuales:

- Los arreglos: X
Definición, Lluvia de ideas. Autoevaluación:
clasificación
Procedimientos y
Discusión en clase. resolución de
X ejercicios de
Procedimentales: manera individual.
- Los arreglos: Exposición interactiva
operaciones por parte del
básicas. facilitador sobre el Ejercicios Pre –
contenido. Laboratorio.
- Métodos de
Ordenamient
o Preguntas intercaladas
X Evaluación
en relación al tema.
- Métodos de Sumativa
búsqueda
Aplicación de
Interacción
socializada para Prueba escrita:
Actitudinales: promover la teoría
participación y la
- Valorar la creatividad. Prueba práctica,
importancia usando el lenguaje
de diseñar y de programación.
manipular
arreglos, así Ejemplificación y
como aplicar ejercicios prácticos
los métodos con casos reales.
de búsqueda
y
ordenamient Desarrollo del
o con ejercicio para ser
eficacia y ejecutados en el
precisión. PC.

Ejercicios Prácticos
en el lenguaje de
programación.

Revisar material
electrónico y
analizar los
ejercicios resueltos.
Resolver la Guía de
Ejercicios
propuestos
UNIDAD DE APRENDIZAJE 8: Tratamiento de Cadenas de Caracteres

OBJETIVO: Diseñar soluciones utilizando estructuras de datos estáticas, de esta manera el participante consolidará
conocimientos fundamentales para el tratamiento de cadena de caracteres.

CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


DIDACTICAS

A C P

Revisión Evaluación
bibliográfica sobre el Formativa.
Conceptuales: tema.

- Definición, X
funciones Autoevaluación:
Lluvia de ideas.
asociadas con
cadenas Procedimientos y
resolución de
Discusión en clase. ejercicios de
manera individual.
Procedimentales: X
- Operaciones Exposición
con cadenas interactiva por parte Ejercicios Pre –
del facilitador sobre Laboratorio.
el contenido.

Actitudinales:
Evaluación
- Valorar la X Preguntas Sumativa
implementación intercaladas en
y diseño de relación al tema. Aplicación de
programas que Prueba práctica,
requieran usando el lenguaje
funciones de Interacción
de programación.
cadena para socializada para
probarlas en promover la
una aplicación. participación y la
creatividad.

Ejemplificación y
ejercicios prácticos
con casos reales.

Desarrollo del
ejercicio para ser
ejecutados en el
PC.

Ejercicios Prácticos
en el lenguaje de
programación.
Revisar material
electrónico y
analizar los
ejercicios resueltos.

Resolver la Guía de
Ejercicios
propuestos

UNIDAD DE APRENDIZAJE 9 : Estructuras de Registros

OBJETIVO: Diseñar soluciones utilizando estructuras de datos estáticas, de esta manera el participante consolidará
conocimientos fundamentales para el manejo de estructuras de registros.

CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


DIDACTICAS

A C P

Revisión bibliográfica Evaluación


Conceptuales: sobre el tema. Formativa.

- Definición, X
declaración
Lluvia de ideas. Autoevaluación:

Procedimientos y
Procedimentales: resolución de
X Discusión en clase.
ejercicios de
- Acceso
manera individual.
- Estructura y
Exposición interactiva
arreglo
por parte del
facilitador sobre el Ejercicios Pre –
contenido. Laboratorio.

Actitudinales: X
Preguntas intercaladas Evaluación
- Valorar la en relación al tema.
Sumativa
importancia de
almacenar Aplicación de
diferente tipo Interacción
de Prueba escrita:
socializada para
información, teoría
promover la
referente a un
tópico, en las participación y la Prueba práctica,
estructuras de creatividad. usando el lenguaje
registros. de programación.

Ejemplificación y
ejercicios prácticos
con casos reales.

Desarrollo del
ejercicio para ser
ejecutados en el
PC.

Ejercicios Prácticos
en el lenguaje de
programación.

Revisar material
electrónico y
analizar los
ejercicios resueltos.

Resolver la Guía de
Ejercicios
propuestos
UNIDAD DE APRENDIZAJE 10: Archivos

OBJETIVO: Conocer que los archivos son medios que facilita el lenguaje para almacenar los datos en forma permanente,
normalmente en los dispositivos de almacenamiento estándar.

CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


DIDACTICAS

A C P

Revisión bibliográfica Evaluación


sobre el tema. Formativa.
Conceptuales:

- Concepto, X
estructura y Lluvia de ideas. Autoevaluación:
acceso.
Procedimientos y
- Tipos de Discusión en clase. resolución de
archivo: X ejercicios de
datos y de manera individual.
textos
Exposición interactiva
por parte del
facilitador sobre el Ejercicios Pre –
Procedimentales: contenido. Laboratorio.

- Métodos para
realizar la Preguntas intercaladas
gestión de Evaluación
archivos X en relación al tema. Sumativa

Aplicación de
Actitudinales: Interacción Prueba escrita:
socializada para teoría
- Valorar la promover la
necesidad de participación y la Prueba práctica,
almacenar creatividad. usando el lenguaje
datos de de programación.
forma
permanente
que permita Ejemplificación y
retenerlos en ejercicios prácticos
ciertos con casos reales.
dispositivos
de
almacenamie Desarrollo del
nto ejercicio para ser
secundario ejecutados en el
por un PC.
período de
tiempo.
Ejercicios Prácticos
en el lenguaje de
programación.

Revisar material
electrónico y
analizar los
ejercicios resueltos.

Resolver la Guía de
Ejercicios
propuestos

UNIDAD DE APRENDIZAJE 11: Punteros

OBJETIVO: Diseñar soluciones utilizando estructuras de datos estáticas, de esta manera el participante consolidará
conocimientos fundamentales para el manejo de punteros.

CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


DIDACTICAS

A C P

Revisión bibliográfica Evaluación


sobre el tema. Formativa.
Conceptuales:
- Definición, X
declaración, Lluvia de ideas. Autoevaluación:
operadores
Procedimientos y
resolución de
Discusión en clase. ejercicios de
Procedimentales: X manera individual.

- Operaciones Exposición
con punteros interactiva por parte
del facilitador sobre Ejercicios Pre –
- Punteros y Laboratorio.
el contenido.
funciones
- Punteros y
estructuras X
Preguntas Evaluación
intercaladas en Sumativa
relación al tema.
Actitudinales: Aplicación de

- Valorar que Prueba escrita:


Interacción
los punteros teoría
socializada para
hacen posible promover la Prueba práctica,
el uso de participación y la usando el lenguaje
ciertas creatividad. de programación.
estructuras de
datos tales
como listas o
Ejemplificación y
árboles.
ejercicios prácticos
con casos reales.

Desarrollo del
ejercicio para ser
ejecutados en el
PC.

Ejercicios Prácticos
en el lenguaje de
programación.

Revisar material
electrónico y
analizar los
ejercicios resueltos.

Resolver la Guía de
Ejercicios
propuestos
UNIDAD DE APRENDIZAJE 12: Listas Enlazadas

OBJETIVO: Diseñar soluciones utilizando Estructuras de Datos Dinámicas, de manera tal que el participante implemente estructuras de
datos flexibles que se adapten a las necesidades reales.

CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


DIDACTICAS

A C P

Revisión bibliográfica Evaluación


sobre el tema. Formativa.
Conceptuales: Investigación previa.

- Concepto y X
clasificación Coevaluación.
Socialización
- Listas interactiva por parte
simplemente Actividad Grupal.
de los participantes
enlazadas: sobre el contenido.
fundamentos Evaluación Sumativa.
teóricos,
clasificación Trabajo de
Preguntas
Investigación.
Generadoras
Procedimentales: Informe Socialización
X
- Operaciones
básicas de las Interacción grupal
listas para promover la
simplemente participación y la
enlazadas:
discusión en clase.
Declaración,
punteros de
cabecera y cola,
operador de Ejemplificación con
selección, casos reales, para
inserción,
aplicar
búsqueda y
eliminación de procedimientos.
elementos
- Listas
doblemente Revisar material
enlazadas y electrónico y
Circulares: X analizar los
Declaración, ejercicios resueltos.
recorrido,
inserción y
eliminación de
elementos.

Actitudinales:

- Valoración de
la importancia
de las
estructuras de
datos dinámicas
como base al
desarrollo y
tratamiento de
la información,
así como su
importancia en
la etapa de
programación
de cualquier
aplicación.

UNIDAD DE APRENDIZAJE 13: Recursividad

OBJETIVO: Que el participante conozca, la recursividad como una técnica de programación que expresa la solución de un
problema en términos de una llamada a si mismo.

CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


DIDACTICAS

A C P

Revisión bibliográfica Evaluación


sobre el tema. Formativa y
Conceptuales: Sumativa.

- Fundamentos X Lluvia de ideas.


teóricos:
Definición, Actividad Grupal:
ámbito de Taller por Equipos
aplicación, Discusión en clase. sobre la Unidad
utilidad
Socialización sobre
- Ventajas y el tema.
desventajas de la Exposición
recursividad. interactiva por parte
del facilitador sobre
el contenido.
X
Procedimentales:
Preguntas
- Diseño y
intercaladas en
Escritura de
relación al tema.
programas
recursivos.

Interacción
Actitudinales: X socializada para
promover la
- Valorar la participación y la
importancia creatividad.
que tiene las
funciones
recursivas, Ejemplificación
como
funciones que
se invocan a sí Revisar material
mismas, que electrónico y
permiten analizar los
especificar los ejercicios resueltos.
problemas de
un modo más
simple y
natural.

UNIDAD DE APRENDIZAJE 14 : Introducción a las Estructuras de Datos Dinámicas Avanzadas: Pilas, Colas y Árboles

OBJETIVO: Diseñar soluciones utilizando Estructuras de Datos Dinámicas Avanzadas, de manera tal que el participante
implemente estructuras de datos flexibles que se adapten a las necesidades reales.

CONTENIDOS TIPO ESTRATEGIAS ESTRATEGIAS DE EVALUACIÓN


DIDACTICAS

A C P

Conceptuales: Revisión Evaluación


bibliográfica sobre el Formativa.
- Definición, X tema. Investigación
especificaciones y previa.
tipos.
Coevaluación.
Socialización
X Actividad Grupal.
Procedimentales: interactiva por parte
de los participantes
sobre el contenido. Evaluación
- Funcionalidades e
implementación Sumativa.
básica
Preguntas Trabajo de
Generadoras Investigación.
Actitudinales: Informe
X
- Valoración de la Socialización
importancia de las Interacción grupal
estructuras de datos para promover la
dinámicas avanzadas participación y la
como base al
discusión en clase.
desarrollo y
tratamiento de la
información, así
como su importancia
en la etapa de Ejemplificación con
programación de casos reales, para
cualquier aplicación. aplicar
procedimientos.

Revisar material
electrónico y
analizar los
ejercicios
resueltos.
REFERENCIAS

 David Camacho H. (2003). Programación: Algoritmos y Ejercicios Resueltos en Java. Pearson Education

 E. Oviedo Regino (2006). Lógica de Programación. Ecoe.

 G. Bassard, P. Bratley (1998). Fundamentos de algoritmia. Prentice-Hall.

 Harvey Deitel y Paul Deitel (2008). Cómo Programar en Java. Pearson Education.

 John Lewis y Joseph Chase (2006). Estructuras de Datos con Java. Diseño de Estructuras y Algoritmos. Perason Education.

 Jorge Villalobos (2002). Fundamentos de Programación. Prentice Hall.

 L. Joyanes (2002). Fundamentos de Programación. McGraw-Hill.

 Narciso Martí y Yolanda Ortega (2004). Estructuras de datos y Métodos Algorítmicos. Ejercicios Resueltos. Perason Education .
 Osvaldo Cairo B. (2006). Fundamentos de Programación. Piensa en C. Prentice Hall.

 Roberto Hernández, Juan Lázaro y Otros (2000). Estructuras de Datos y Algoritmos. Pearson Education.

 URL de la Unidad Curricular: https://sites.google.com/site/algoritmicapnfiuptaeb/

A= Actitudinal C=Conceptual P: procedimental


PLAN DE CLASES PERIODO 1

UNIDAD
EJE DE
CURRICUL
PNF: FORMACIÓ DOCENTE:
AR:
Informátic N:
Algorítmica y C.I.
a Epistemológic
Programació
o
n

TRAYECT HTA:9 HTI UC:


PERIODO: 1 SECCIÓN: HTE:180 LAPSO: I-2018
O: I 0 : 90 12

PROPÓSITO GENERAL: Suministrar las bases para lograr en los y las participantes una mayor visión, comprensión y manejo en la
solución de problemas y toma de decisiones, efectuando algoritmos y programas ofreciendo respuestas a problemas reales, además de
aplicar principios fundamentales de la programación estructurada. De esta forma desarrolla el pensamiento crítico y reflexivo, permitiendo
interrelacionarse eficazmente con sus homólogos de diferentes especialidades. Garantiza la función comunicativa inherente a las
características propias de un profesional en Informática.

UNIDAD 1: Algoritmos y Programas

PROPÓSITO: Organizar las ideas pasos por pasos y poseer las herramientas necesarias para elaborar algoritmos.

SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS C P A ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

1 Bienvenida. Sensibilización para la Unidad X X X Inicio: Dar la Bienvenida


Curricular. Presentación del Contenido
Programático. Presentación del Profesor

Prueba Diagnóstica Intervención de los Participantes


Desarrollo: Indicar de qué se trata la
Asignatura. Establecer los acuerdos –
Lineamientos Internos de la UC y Recordar
las Normas de Convivencia,
Reglamentos…

Evaluación Diagnóstica

Lectura: Perseverancia la Clave del Éxito o


1 el Video “Todo el mundo debería saber
programar” URL:
https://www.youtube.com/watch?v=8lp20J
FiB4s

Cierre: Comentarios de la lectura o del


video.

Asignar investigación sobre próximo


encuentro.

2 Concepto de Algoritmos y Programas. X X X Inicio: Presentación del contenido y


objetivos de la unidad.
Lenguaje algorítmico y de programación.
Desarrollo: Exposición por parte del
Partes de un algoritmo. docente sobre el contenido.
Características y elementos para construir un Usar la técnica de origami para enseñar a
algoritmo. pensar y seguir paso a paso el gráfico.
Formas de representar un algoritmo: Lenguaje Interacción Socializada para promover la
Natural, pseudocódigo y diagrama de flujo. participación y la creatividad.
Traza de un algoritmo (corrida en frío). Ejemplificación.

Ejercicios prácticos con casos reales.

Evaluación Formativa

Cierre: Conclusiones.

Asignar investigación sobre Unidad II,


próximo encuentro.

UNIDAD 2: Estándares de Calidad en el Diseño de Algoritmos y Construcción de Programas

PROPÓSITO: Conocer los estándares de calidad para diseñar Algoritmos y Programas.

SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS A C P ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

3 Introducción a los estándares de calidad. X X X Inicio: Presentación del contenido y


objetivos de la unidad.
Formas y técnicas de documentar algoritmos y
programas Investigación previa y socialización.
2 Presentación de criterios de evaluación del
taller.

Desarrollo: Exposición por parte del


docente sobre el contenido. Demostración
por parte del docente y ejercicio hipotético
sobre las formas y técnicas de documentar.

Preguntas generadoras en relación al tema.


Aplicación del Taller por equipos.

Interacción Socializada sobre los resultados


del taller.

Cierre: Conclusiones acerca del tema por


parte del docente y participantes.

Asignar investigación sobre Unidad 3, para


próximo encuentro.

UNIDAD 3: Datos y Entidades Primitivas

PROPÓSITO: Conocer las reglas para cambiar fórmulas matemáticas a expresiones válidas para la computadora, además de diferenciar
constantes e identificadores y tipos de datos simples

SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS A C P ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

4 Concepto y diferencia entre dato e información, X X X Inicio: Presentación del contenido y


tipos de datos. objetivos de la unidad.

Los Operadores: Concepto y tipos de Investigación previa y socialización


operadores.
Desarrollo: Exposición por parte del
Las Expresión: concepto, tipos y evaluación de docente sobre el contenido. Elaboración de
2 expresiones. mapa conceptual

Los Identificadores: Concepto, Reglas de Preguntas intercaladas en relación al tema.


escritura, las variables: clasificación de variables
Interacción Socializada para promover la
según su contenido (numéricas, lógicas y
participación y la creatividad.
alfanuméricas) y su uso (de trabajo, contador y
acumulador), constantes. Ejemplificación y ejercicios prácticos con
casos reales.

Cierre: Conclusiones acerca del tema por


parte del docente y participantes.

Entrar al Sitio Web y repasar lección de la


Unidad 3.

https://sites.google.com/site/algoritmicapnfi
uptaeb/

Revisar Material Electrónico y analizar


ejercicios resueltos de la unidad 3. Resolver
la guía de ejercicios propuestos.

UNIDAD 4: Metodología para el Análisis y Planteamiento de Problemas

PROPÓSITO: Elaborar Algoritmos lógicos–matemáticos a través de las estructuras lógicas de programación Selectivas y Repetitivas.

SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS A C P ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

5 Identificación del Problema. X X X Inicio: Presentación del contenido y


objetivos de la unidad.
3 Identificación de los datos necesarios (entradas).
Desarrollo: Exposición por parte del
Identificación de los datos a obtener (salidas). docente sobre el contenido.
Descripción de las operaciones a utilizar Preguntas intercaladas en relación al tema.
(cálculos).
Interacción Socializada para promover la
Descripción de los pasos para llegar a la
solución (procesos). participación y la creatividad.

Ejemplificación y ejercicios prácticos con


casos reales.

Relacionar con proyecto STI.


Dramatización

Cierre: Conclusiones acerca del tema por


parte del docente

y participantes.

Entrar al Sitio Web y repasar lección de la


Unidad 4.

Revisar Material Electrónico y analizar


ejercicios resueltos Resolver la guía de
ejercicios propuestos.

6 Evaluación Unidad 2 Evaluación Sumativa taller en pareja

Creación de diferentes artículos con


material reciclable

UNIDAD 5: Programación Estructurada

SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS A C P ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

7 Teorema de la Programación Estructurada. X X X Inicio: Presentación del Software PSeInt

Estructuras de control: Estructuras de decisión: Desarrollo: Exposición por parte del


concepto, tipos y sintaxis: Condicional, simples, docente sobre el contenido.
dobles, múltiples, anidadas y selectiva.
Estructuras de control iterativas: Concepto y En grupos realizar láminas de papel bon
tipos con las estructuras de control.
4
Ejemplificación y ejercicios prácticos con
casos reales.

8 Ejercicios Prácticos Estructuras de Control. X X X Simular la estructura cíclica


Manejo del PSEINT. Estudio independiente
Práctica usando el PSeInt.

Preguntas intercaladas en relación al tema.


Interacción Socializada para promover la
participación y la creatividad.

Cierre: Conclusiones acerca del tema por


parte del docente y participantes.

Entrar al Sitio Web y repasar lección de la


Unidad 5.

Revisar Material Electrónico y analizar


ejercicios resueltos Resolver la guía de
ejercicios propuestos.

9 Evaluación unidades 1,3 y 4 X X X Evaluación Sumativa Prueba teórica


escrita
5
Unidades 1,3 y 4
10

Introducción a lenguaje C Inicio: Presentación del lenguaje de


programación C
Estructura de un programa en C
Desarrollo: Exposición por parte del
Tipos de datos, Identificadores, Operadores docente sobre el contenido.
Sentencias y comandos de E/S de datos en C.
Ejemplificación y ejercicios prácticos con
Compilación, ejecución de un programa en casos reales.
lenguaje C
Técnica del mensaje en la botella.
Desarrollar ejercicios para ser ejecutados en el
PC, manejando lenguaje C Preguntas intercaladas en relación al tema.

Interacción Socializada para promover la


participación y la creatividad.

Cierre: Conclusiones acerca del tema por


parte del docente y participantes.

Entrar al Sitio Web y repasar lección de la


Unidad 5.

Revisar Material Electrónico y analizar


ejercicios resueltos Resolver la guía de
ejercicios propuestos.

Inicio: Presentación del lenguaje de


programación C

Desarrollo: Exposición por parte del


docente sobre el contenido.

Ejemplificación y ejercicios prácticos con


casos reales.

Técnica del mensaje en la botella.

Preguntas intercaladas en relación al tema.

Interacción Socializada para promover la


participación y la creatividad.

Cierre: Conclusiones acerca del tema por


parte del docente y participantes.

Entrar al Sitio Web y repasar lección de la


Unidad 5.

Revisar Material Electrónico y analizar


ejercicios resueltos Resolver la guía de
ejercicios propuestos
X X X Inicio: Presentación del lenguaje de
programación C
Estructuras de control: if, if-else-case
Desarrollo: Exposición por parte del
docente sobre el contenido.

Ejemplificación y ejercicios prácticos con


casos reales.

Preguntas intercaladas en relación al tema.

6 Interacción Socializada para promover la


participación y la creatividad.
11
Cierre: Conclusiones acerca del tema por
12 Estructuras de control repetitivas;while,for,do- X X X parte del docente y participantes.
while, manejando lenguaje C Entrar al Sitio Web y repasar lección de la
Unidad 6.

Revisar Material Electrónico y analizar


7 13 X X X ejercicios resueltos Resolver la guía de
ejercicios propuestos.

Desarrollar ejercicios para ser ejecutados en el Inicio: Presentación del lenguaje de


PC, manejando lenguaje C programación C

Desarrollo: Exposición por parte del


docente sobre el contenido.

Ejemplificación y ejercicios prácticos con


casos reales.

Técnica del mensaje en la botella.

Preguntas intercaladas en relación al tema.

Interacción Socializada para promover la


participación y la creatividad.

Cierre: Conclusiones acerca del tema por


parte del docente y participantes.

Entrar al Sitio Web y repasar lección de la


Unidad 5.

Revisar Material Electrónico y analizar


ejercicios resueltos Resolver la guía de
ejercicios propuestos

14 Unidad 5 X X X Evaluación Sumativa: Taller práctico


usando Lenguaje C.

UNIDAD 6: Programación Modular

SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS A C P ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


8 15 Funciones y procedimientos: Definición y X X X Inicio: Presentación del contenido y
Declaración. Ámbito de variables: Datos locales objetivos de la unidad.
y globales
Desarrollo: Exposición por parte del
Llamada de una función y pase de parámetros. docente sobre el contenido. Lluvia de ideas

Preguntas intercaladas en relación al tema.


16 Ejercicios Prácticos Programación Modular en C X X X
Enunciados de problemas modulares en
Inglés.
Interacción Socializada para promover la
participación y la creatividad.
Ejemplificación y ejercicios prácticos con
casos reales. Práctica usando C.

Cierre: Conclusiones acerca del tema por


parte del docente y participantes.

Entrar al Sitio Web y repasar lección de la


Unidad 6.

Revisar Material Electrónico y analizar


ejercicios.

17 Ejercicios Prácticos Programación Modular en X X X Inicio: Despejar dudas sobre la clase


C anterior.

Desarrollo: Ejemplificación y ejercicios


9 prácticos con casos reales. Lluvia de ideas

Dividir un material y construir historia.


Interacción Socializada para promover la
participación y la creatividad. Práctica
usando C.

Cierre: Conclusiones acerca del tema por


parte del docente y participantes.

Entrar al Sitio Web y repasar lección de la


Unidad 6.

Revisar Material Electrónico y analizar


ejercicios resueltos Resolver la guía de
ejercicios propuestos.

18 Unidad 6 X X X Evaluación Sumativa: Taller práctico


usando Lenguaje C.

UNIDAD 7: Arreglos
PROPÓSITO: Diseñar soluciones utilizando estructuras de datos estáticas, de esta manera el participante consolidará conocimientos
fundamentales de la estructura llamada arreglo.
SEMANA FECHA CLASE CONTENIDO A C P ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

10 19 Los Arreglos: Definición, clasificación y X X X Inicio: Presentación del contenido.


operaciones Básicas. Desarrollo: Exposición por parte del
docente sobre el contenido.
Ejemplificación y ejercicios. Cierre:
Revisar Material Electrónico y analizar
ejercicios resueltos. Resolver la guía de
ejercicios propuestos

20 Ejercicios prácticos sobre Arreglos X X X Inicio: Despejar dudas sobre la clase


Unidimensionales anterior. Lluvia de ideas

Desarrollo: Exposición por parte del


docente sobre el contenido.
Ejemplificación y ejercicios prácticos con
casos reales.

Utilizar juegos para visualizar el método.

Práctica usando C.Preguntas intercaladas


en relación al tema. Interacción
Socializada.

Cierre: Revisar Material Electrónico y


analizar ejercicios resueltos. Resolver la
guía de ejercicios propuestos
11 21 Arreglos bidimensionales: matrices. X X X Inicio: Despejar dudas sobre la clase
Definición. Operaciones básicas anterior. Llu-via de ideas

Desarrollo: Exposición por parte del


docente sobre el contenido.
Ejemplificación y ejercicios prácticos con
casos reales.

Utilizar juegos para visualizar el método.

Práctica usando C.Preguntas intercaladas


en rela-ción al tema. Interacción
Socializada.

Cierre: Revisar Material Electrónico y


analizar ejercicios resueltos. Resolver la
guía de ejercicios propuestos

22 Ejercicios prácticos de Arreglos X X X Inicio: Despejar dudas sobre la clase


Bidimensionales anterior. Llu-via de ideas

Desarrollo: Exposición por parte del


docente sobre el contenido.
Ejemplificación y ejercicios prácticos con
casos reales.

Utilizar juegos para visualizar el método.

Práctica usando C. Preguntas intercaladas


en rela-ción al tema. Interacción
Socializada.

Cierre: Revisar Material Electrónico y


analizar ejercicios resueltos. Resolver la
guía de ejercicios propuestos

12 23 Métodos de Ordenamiento X X X Inicio: Despejar dudas sobre la clase


anterior. Llu-via de ideas

Desarrollo: Exposición por parte del


docente sobre el contenido.
Ejemplificación y ejercicios prácticos con
casos reales.

Utilizar juegos para visualizar el método.

Práctica usando C.Preguntas intercaladas


en rela-ción al tema. Interacción
Socializada.

Cierre: Revisar Material Electrónico y


analizar ejercicios resueltos. Resolver la
guía de ejercicios propuestos

13 24 Métodos de búsqueda X X X Inicio: Despejar dudas sobre la clase


anterior. Llu-via de ideas

Desarrollo: Exposición por parte del


docente sobre el contenido.
Ejemplificación y ejercicios prácticos con
casos reales.

Utilizar juegos para visualizar el método.

Práctica usando C.Preguntas intercaladas


en rela-ción al tema. Interacción
Socializada.

Cierre: Revisar Material Electrónico y


analizar ejercicios resueltos. Resolver la
guía de ejercicios propuestos

25 Ejercicios prácticos de métodos de Inicio: Despejar dudas sobre la clase


ordenamiento y búsqueda anterior. Llu-via de ideas

Desarrollo: Exposición por parte del


docente sobre el contenido.
Ejemplificación y ejercicios prácticos con
casos reales.

Utilizar juegos para visualizar el método.

Práctica usando C.Preguntas intercaladas


en rela-ción al tema. Interacción
Socializada.

Cierre: Revisar Material Electrónico y


analizar ejercicios resueltos. Resolver la
guía de ejercicios propuestos
14 26 Unidad 7 X X X Evaluación Sumativa: Prueba práctica
usando Lenguaje C

27 Recuperativo practicas

15 28 Recuperativo unidad 7

Firma del Docente: _________________________ Firma del Coord. C. Curricular: ____________________ Firma del Coord./ Jefe
Dpto.________________________

Leyenda: HTE: Horas Totales Estudiante. HTA: Horas Totales Asistida. HTI: Temas: C: Conceptual. P: Procedimental.
Horas Totales Independientes A : Actitudinal
PLAN DE EVALUACIÓN

UNIDAD
CURRICULAR:
PNF: Informática Código: PIAP1512
Algorítmica y
Programación

Fecha: 28-01-2017
Trayecto: I Lapso: I HTE: 180 HTA: 90 HTI: 90 UC: 12

Formas de
Unidad

Estrategias de
Evaluación
Participación
Fecha

Contenido

Autoevaluación

Coevaluación

Docente

Ponderación
Criterios
Técnicas Instrumentos
Evaluativos

Introducción a los estándares de Escala de Participación Sem 3


Observación
calidad. estimación
registrada Trabajo en equipo
Formas y técnicas de documentar Preguntas
Informe Taller en Dominio del tema
2 algoritmos y programas. generadoras
equipos
Síntesis /Redacción X X X 1

Ortografía/Reflexión
Concepto de Algoritmos y
Observación
Programas.
registrada Escala de
Lenguaje algorítmico y de estimación
programación. Participación

1 Cuestionario Puntualidad
Partes de un algoritmo.
Prueba Teórica
Características y elementos para Dominio del Tema
construir un algoritmo. Escrita
Desarrollo de
Formas de representar un algoritmo: ejercicios
Lenguaje Natural, pseudocódigo y
diagrama de flujo.

Traza de un algoritmo (corrida en


frío).
3

Concepto y diferencia entre dato e


información, tipos de datos.

Los Operadores: Concepto y tipos X X 2


de operadores.

Las Expresión: concepto, tipos y


evaluación de expresiones, Los
Identificadores: Concepto, Reglas de
escritura, las variables: clasificación
4 de variables según su contenido Sem 5
(numéricas, lógicas y alfanuméricas)
y su uso (de trabajo, contador y
acumulador), constantes.
Identificación del Problema.

Identificación de los datos


necesarios (entradas).

Identificación de los datos a obtener


(salidas).

Descripción de las operaciones a


utilizar (cálculos).

Descripción de los pasos para llegar


a la solución (procesos).

Teoremas de la programación Escala de Participación


Observación
estructurada. estimación
registrada Puntualidad
Estructuras de control: de decisión: Taller Practico
concepto, tipos y sintaxis: Dominio del Tema
5 Lab. De
Condicional, simples, dobles,
Computación. Desarrollo del Sem 7
múltiples, anidadas y selectiva.
Ejercicio.
X X 2
Iterativas: Concepto y tipos, Ciclo
Dominio del
Mientras y Repetir: sintaxis y Ejercicios
Lenguaje C
métodos para salir del ciclo. Ciclo
Para: Sintaxis. Ciclos anidados.

Estructura del Lenguaje de


Programación C

Funciones y procedimientos: Escala de Desarrollo del


Observación
Definición y Declaración. estimación Ejercicio.
registrada

6 Ámbito de variables: Datos locales y Taller Practico Dominio del


globales. Lab. De Lenguaje C Sem 9
Ejercicio Computación.
Llamada de una función y pase d X X 2
parámetros.

Participación

Escala de Puntualidad
estimación
Los arreglos: Definición, Dominio del Tema Sem 14
Observación
clasificación y operaciones básicas. Prueba Teórica-
registrada Desarrollo del X X 3
practica Escrita
Arreglos unidimensionales: Tipos Ejercicio.
Cuestionario
7 de Vectores
Dominio del
Métodos de Ordenamiento Lenguaje C

Firma del Docente: _________________ Firma del Coord. Curricular: ________________ Firma Coord. PNF/jefe Dpto.:_______________

Fecha:_____________________________
PLAN DE CLASES PERIODO 2

UNIDAD
EJE DE DOCENTE:
PNF: CURRICULAR:
FORMACIÓN:
Informática Algorítmica y
Epistemológico C.I.
Programación

TRAYECTO: LAPSO: II-


PERIODO: 2 SECCIÓN: HTE:180 HTA:90 HTI: 90 UC: 12
I 2017

PROPÓSITO GENERAL: Repaso de Arreglo y funciones

UNIDAD 6 y 7 : Funciones y Arreglo

SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS C P A ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Presentación del Contenido Programático del Inicio: Dar la Bienvenida.


Período 2.
X Intervención de los Participantes.
Evaluación Diagnóstica Estrategias.
Desarrollo: Indicar los contenidos
Evaluación Diagnóstica Técnica. del período 2. Establecer los
1 1 acuerdos. Recordar las Normas de
Repaso de arreglos (período 1) Convivencia, Reglamentos,
Los arreglos: Definición, clasificación y Lineamientos Internos de la UC…
operaciones básicas. Aplicar Evaluación Diagnóstica.
Arreglos unidimensionales: Tipos de Vectores Lectura: Perseverancia la Clave del
Éxito

Cierre: Comentarios de la lectura.

Asignar investigación sobre


próximo encuentro.

UNIDAD 8: Tratamiento de Cadenas de Caracteres

Diseñar soluciones utilizando estructuras de datos estáticas, de esta manera el participante consolidará conocimientos fundamentales para
el tratamiento de cadena de caracteres.

SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS C P A ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

X X X Inicio: Presentación del contenido y objetivos


de la unidad.
Tratamiento de Cadenas de
Caracteres Desarrollo: Exposición por parte del docente
sobre el contenido. Ejemplificación y ejercicios
Definición, funciones asociadas y prácticos con casos reales.
operaciones con cadenas.
Preguntas intercaladas en relación al tema.
1 2 Desarrollo de ejercicios prácticos Lluvia de ideas.

Cierre: Entrar al Sitio Web y reforzar


conocimientos, analizar ejercicios resueltos.
Resolver la guía de ejercicios propuestos. Pre-
laboratorio.
UNIDAD 9: Archivos

PROPÓSITO: Conocer que los archivos son medios que facilita el lenguaje para almacenar los datos en forma permanente, normalmente
en los dispositivos de almacenamiento estándar.

SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS C P A ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

2 Concepto, estructura y acceso. X X X Inicio: Presentación del contenido y objetivos


de la unidad.
Tipos de archivo: datos y de textos.
Desarrollo: Exposición por parte del docente
Fundamentos teóricos de Archivos sobre el contenido. Ejemplificación y
Métodos para realizar la gestión de ejercicios prácticos con casos reales.
archivos Preguntas intercaladas en relación al tema.
Lluvia de ideas.

3,4 Ejercicios Propuestos Cierre: Entrar al Sitio Web y reforzar


conocimientos, analizar ejercicios resueltos.
Resolver la guía de ejercicios propuestos. Pre-
laboratorio.

Seleccionar un poema de Andrés Eloy Blanco


y guardarlo como archivo de texto, usando
Lenguaje C
Ejercicios Prácticos Archivos X X X Inicio: Despejar dudas de la clase anterior.
Desarrollo: desarrollo de los ejercicios
propuestos,

Corrección de errores, Práctica usando el


3 5,6 lenguaje de Programación.

Cierre: Corrección de errores, ejecución de


programas. Entrar al Sitio Web y reforzar el
contenido.

Resolver la guía de ejercicios propuestos.

UNIDAD 10: Punteros

PROPÓSITO: Diseñar soluciones utilizando estructuras de datos estáticas, de esta manera el participante consolidará conocimientos
fundamentales para el manejo de punteros.

SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS C P A ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

4 Definición, declaración, operadores y X X X Inicio: Presentación del contenido y objetivos


Operaciones de la unidad.Lluvia de ideas

Punteros y funciones Desarrollo: Exposición por parte del docente


sobre el contenido. Ejemplificación y ejercicios
7 prácticos con casos reales.

Usar código QR para indicar los ejercicios a


resolver

Interacción Socializada para promover la


participación y la creatividad.

Cierre: Conclusiones acerca del tema por parte del


docente y participantes.

Entrar al Sitio Web y reforzar conocimientos,


analizar ejercicios resueltos. Resolver la guía de
ejercicios propuestos. Pre-laboratorio

X X X Inicio: Despejar dudas de la clase anterior.


Lluvia de ideas.
Ejercicios Prácticos. De puntero
Desarrollo: Demostración por parte del
8 docente con ejercicios hipotético.

Práctica usando el lenguaje de Programación.

Preparar un portafolio digital con los


ejercicios propuestos.

Cierre: Corrección de errores, ejecución de


programas.Entrar al Sitio Web y reforzar el
contenido.

Resolver ejercicios propuestos.

UNIDAD 11: Recursividad

PROPÓSITO: Entender el concepto de recursividad. Conocer los fundamentos del diseño de algoritmos recursivos.

5 9 Fundamentos teóricos: Definición,


ámbito de aplicación, utilidad. Ventajas
y desventajas de la recursividad.

Ejercicios Prácticos recursividad X X X Inicio: determinar conocimientos previos con


preguntas intercaladas en relación al tema.
Evaluación de archivo y punteros Despejar dudas. Lluvia de ideas.
usando lenguaje C.
Desarrollo: Demostración por parte del
docente con ejercicios hipotético.

10 Práctica usando el lenguaje de Programación.

Cierre: Corrección de errores, ejecución de


programas

Entrar al Sitio Web y reforzar el contenido.

Evaluación Sumativa taller Práctico pareja,


usando lenguaje C.

UNIDAD 12: Estructuras de Registros

Diseñar soluciones utilizando estructuras de datos estáticas, de esta manera el participante consolidará conocimientos fundamentales para
el manejo de estructuras de registros.

SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS C P A ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE


Estructuras de Registros X X X Inicio: Presentación del contenido y objetivos
de la unidad.
Definición, declaración y acceso
Desarrollo: Exposición por parte del docente
Arreglo de estructuras sobre el contenido. Lluvia de ideas.

Juego: Agentes Especiales.

Ejercicios con casos reales dados por el


docente e intervención de los participantes.

Preguntas intercaladas en relación al tema.

Cierre:.Entrar al Sitio Web y repasar lección


6,7 de la
11,12
Resolver la guía de ejercicios propuestos. Pre-
Laboratorio

Ejercicios Prácticos de Estructura de X X X Inicio: Despejar dudas de la clase anterior.


Registros Resolución del Juego. Lluvia de
ideas.Desarrollo: Demostración por parte del
docente con ejercicios hipotético.Práctica del
estudiante usando el lenguaje de
Programación.
13,14
Cierre: Corrección de errores, ejecución de
programas

Entrar al Sitio Web y reforzar el contenido.

Resolver la guía de ejercicios propuestos.


Evaluación práctica usando lenguaje c++

UNIDAD: 12 Programación Orientada a objeto

SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS C P A ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

15 , 16 POO. Concepto X X X

Características Inicio: Despejar dudas de la clase anterior.


Resolución del Juego. Lluvia de ideas.
Clases, métodos, constructores,
destructores Desarrollo: Demostración por parte del
8,9,10
docente con ejercicios hipotético.

Práctica del estudiante usando el lenguaje de


Programación.

Cierre: Corrección de errores, ejecución de


Ejercicios Prácticos de POO
programas
17,18
Entrar al Sitio Web y reforzar el contenido.
Resolver la guía de ejercicios propuestos

UNIDAD 13: Listas Enlazadas

PROPÓSITO: Diseñar soluciones utilizando Estructuras de Datos Dinámicas, de manera tal que el participante implemente estructuras de
datos flexibles que se adapten a las necesidades reales.

SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS C P A ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Concepto y clasificación X X X Inicio: Presentación del contenido y objetivos


de la unidad. Lluvia de ideas
Listas simplemente enlazadas:
11 Desarrollo: Exposición por parte del docente
Fundamentos teóricos, clasificación, sobre el contenido. Ejemplificación.
operaciones básicas: declaración,
punteros de cabecera y cola, operador Preguntas intercaladas en relación al tema.
de selección, inserción, búsqueda y
Interacción Socializada para promover la
21 eliminación de elementos.
participación

Cierre: Entrar al Sitio Web y reforzar


conocimientos.

Analizar el material asignado.

Evaluación teorico práctica usando lenguaje


c++
Ejercicios Prácticos de Listas X X X Inicio: Despejar dudas de la clase anterior.
Enlazadas Lluvia de ideas.

Desarrollo: Demostración por parte del


docente con ejercicios de la vida real

Práctica del estudiante usando el lenguaje de


Programación.
22
Cierre: Corrección de errores, ejecución de
programas

Entrar al Sitio Web y reforzar el contenido.

Resolver la guía de ejercicios propuestos.

Evaluación práctica usando lenguaje c++


examen individual

UNIDAD 14: Introducción a las Estructuras de Datos Dinámicas Avanzadas: Pilas, Colas

PROPÓSITO: Diseñar soluciones utilizando Estructuras de Datos Dinámicas, de manera tal que el participante implemente estructuras de
datos flexibles que se adapten a las necesidades reales.

SEMANA FECHA CLASE CONTENIDOS C P A ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

Pilas X X X Inicio: Presentación del contenido y objetivos


de la unidad. Lluvia de ideas
12 23 Definición, especificaciones y tipos,
Funcionalidades e implementación Desarrollo: Exposición por parte del docente
básica sobre el contenido. Ejemplificación.
Preguntas intercaladas en relación al tema.
Interacción Socializada para promover la
participación

Cierre: Entrar al Sitio Web y reforzar


conocimientos.

Analizar el material asignado.

X X X Inicio: Despejar dudas de la clase anterior.


Lluvia de ideas.

Desarrollo: Demostración por parte del


docente con ejercicios de la vida real

Práctica del estudiante usando el lenguaje de


Programación.
24
Cierre: Corrección de errores, ejecución de
programas

Entrar al Sitio Web y reforzar el contenido.

Resolver la guía de ejercicios propuestos.

Evaluación teorico-practica listas enlazadas

13 25 Ejercicios de pilas Inicio: Despejar dudas de la clase anterior.


Lluvia de ideas.
Colas
26 Desarrollo: Demostración por parte del
Definición, especificaciones y tipos, docente con ejercicios de la vida real
Funcionalidades e implementación
básica Práctica del estudiante usando el lenguaje de
Programación.

Cierre: Corrección de errores, ejecución de


programas

Entrar al Sitio Web y reforzar el contenido.

Resolver la guía de ejercicios propuestos.

14 27,28 Ejercicios de colas X X X

15 29,30 Unidad 14 Evaluación teorico-practica pilas y colas

16 31,32 Recuperativo

Observaciones Indique las razones en caso de cambio del Plan de Clases, de fecha de ejecución, de cambio o agrupación de contenidos,
etc.

Firma del Docente: _________________________ Firma del Coord. C. Curricular: ____________________ Firma del Coord./ Jefe
Dpto.________________________

Leyenda: HTE: Horas Totales Estudiante. HTA: Horas Totales Asistida. HTI: Temas: C: Conceptual. P: Procedimental.
Horas Totales Independientes A : Actitudinal
PLAN DE EVALUACIÓN

PNF: UNIDAD CURRICULAR:


Código: PIAP1512
Informática Algorítmica y Programación

HTI:
Trayecto: I Lapso: I-2017 HTE: 180 HTA: 90 UC: 12 Fecha: Enero 2017
90

Estrategias de
Formas de
Unidad

Evaluación
del Participación
Estudiante
Fecha
Contenidos

Autoevaluación

Evaluación

Docente

Ponderación
Criterios
Técnicas Instrumentos
Evaluativos

Tratamientos de Cadena de Observación Escala de Participación


8
Caracteres: Definición, registrada estimación
funciones asociadas y Dominio del Tema
operaciones con cadenas. Ejercicios práctica individual
Desarrollo del ejercicio
Desarrollo de ejercicios
Lab. De
prácticos 1 Semana 3
Computación

9 Archivos: Concepto, estructura Observación Escala de Participación


y acceso. registrada estimación
Dominio del Tema X X 2 Semana 5
Tipos de archivo: datos y de Ejercicios
10 textos Desarrollo del Ejercicio
Taller Práctico
Punteros parejas

Lab. De
Computación

11 Recursividad: Fundamentos Escala de Participación


teóricos estimación
Dominio del Tema
Estructuras de registros:
12 Definición, declaración y Desarrollo del Ejercicio
acceso. Estructura y arreglo. Prueba Práctica
individual 2.5 Semana 9

Listas simplemente enlazadas: Escala de Participación


13 Observación
estimación
Fundamentos teóricos, registrada Dominio del Tema X X X 2.5
Semana 11
clasificación, operaciones
Ejercicios Desarrollo de
básicas: declaración, punteros
de cabecera y cola, operador Evaluación Ejercicios
de selección, inserción, Práctico individual
Puntualidad
búsqueda y eliminación de
Lab. De
elementos.
Computación
POO
Pilas: Definición, Observación Escala de Participación X X X 2 Semana 15
14
especificaciones y tipos, registrada estimación
Funcionalidades e Puntualidad
implementación básica Ejercicios Examen teorico-
practico individual Desarrollo de ejercicios

Dominio del tema


Colas: Definición, Cuestionario
especificaciones y tipos,
Informe de
Funcionalidades e
Investigación
implementación básica

Firma del Docente: _________________ Firma del Coord. Curricular: ________________ Firma Coord. PNF/jefe Dpto.:_______________

Fecha:_____________________________

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