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Propiedades de Calcomanía Page 2 of 10
Nota: Las previsualizaciones de las calcomanías sólo se mostrarán en las vistas alámbricas si el OpenGL
está activado para el modo alámbrico. La opción de Canal de visualización debe ser OpenGL en
Opciones > Apariencia > Configuración avanzada > Estructura alámbrica > Otras opciones >
Canal de visualización y conductos.
Estilos de mapeado
El estilo de mapeado determina cómo proyectar la calcomanía sobre el objeto. Es conveniente dibujar
líneas de construcción en la escena para ayudar a colocar las calcomanías con precisión. Un rectángulo
dibujado justo detrás de una superficie puede actuar como guía para una calcomanía estándar. Utilice las
referencias a objetos para colocar la calcomanía con precisión.
Plano
El mapeado plano es el estilo de mapeado más común. Es
adecuado para mapear objetos planos o suavemente curvados.
Las esquinas definen la ubicación del bitmap y la extensión. Si el
rectángulo no tiene las mismas proporciones que su bitmap, el
bitmap se estirará o comprimirá para ajustarse al rectángulo.
Si está utilizando el mapeado plano en un objeto curvado, toda la
proyección bitmap debe estar situada detrás de la superficie del
objeto. Las partes del bitmap que estén delante de la superficie
no serán visibles.
Delante
Proyecta la calcomanía
delante de la imagen de
calcomanía.
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Frontal Posterior
Detrás
Proyecta la calcomanía
detrás de la imagen de
calcomanía.
Frontal Posterior
Ambas
Proyecta la calcomanía en
la parte frontal y
posterior de la imagen de
calcomanía.
Frontal Posterior
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Opciones
Mover
Mueve la calcomanía. Cuando le solicite Punto desde el que mover y Punto al que mover,
introduzca las posiciones como para el comando Mover de Rhino.
UsarRelaciónDeAspectoDeImagen
Restaura el tamaño original del bitmap de una calcomanía estirada.
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Cilíndrico
El mapeado cilíndrico es útil para colocar calcomanías en objetos
que se curvan hacia una dirección, como por ejemplo etiquetas en
botellas de vino.
La proyección cilíndrica mapea el bitmap sobre el cilindro con el eje
vertical del bitmap a lo largo del eje del cilindro, y el eje horizontal
se curva alrededor del cilindro, como en una etiqueta de vino.
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calcomanía.
Esférico
El tipo de mapeado esférico es útil para colocar calcomanías sobre
objetos que se curvan en dos direcciones. La proyección esférica
mapea el bitmap sobre la esfera de mapeado de la siguiente
manera: el eje vertical del bitmap (altura) se curva de polo a polo y
el eje horizontal se curva alrededor del ecuador.
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Exterior
Interior
UV
Las calcomanías que usan el mapeado UV sirven para objetos como
el cabello y la corteza de un árbol, por ejemplo, donde es necesario
que la calcomanía se mueva y se estire para ajustarse a la
superficie.
La calcomanía cubre todo el objeto, no hay control sobre la
colocación de la calcomanía.
El mapeado UV utiliza la parametrización U y V de la superficie para
curvar y estirar la imagen.
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Propiedades de calcomanía
La información del bitmap reemplaza o mezcla el color del objeto con el color de la calcomanía. Éste es el
uso más común de las calcomanías.
En calcomanías con máscara de color, se puede hacer transparente una gama de color del bitmap. Esto
permite hacer imágenes de formas irregulares a partir de bitmaps rectangulares. Hay dos tipos de
máscaras disponibles: color y canal alfa .
Opciones de mapa
Examinar
Cambia el archivo de imagen.
Máscara
Seleccione Ninguno, Color o Canal alfa . La opción de máscara restringe el uso del mapa de la imagen a
una parte de la imagen.
Opciones de configuración
Intensidad
Determina cuánto influencia el mapa de imagen en la apariencia del material.
Color
Varía la fuerza relativa del color de la imagen con respecto al material subyacente. Ver...
Relieve
Los mapas de relieve crean sombras simuladas y brillos en la superficie. Ver...
Proyección
Doble cara
Hace que la calcomanía aparezca tanto en la cara dorsal de la superficie en la que está colocada como
en la cara frontal.
Opciones de acabado
Controla las mismas propiedades que controla una definición de material. Aplique estas propiedades en
áreas específicas del objeto influenciadas por la calcomanía. Por defecto, las calcomanías tienen un
acabado mate.
Acabado reflectante
Modifica el acabado desde mate hasta reflectante.
Mate
Proporciona al área cubierta por la calcomanía un acabado mate.
Reflejar
Proporciona al área cubierta por la calcomanía un acabado reflectante.
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Metálico
Vuelve el reflejo del mismo color que el de la imagen de la calcomanía.
Transparencia
Cambia la calcomanía de opaca a transparente. Para obtener más información, consulte Transparencia
de material .
Opaco
Hace opaca el área cubierta por la calcomanía.
Transparente
Hace transparente el área cubierta por la calcomanía.
Borrar
Hace clara el área cubierta debajo de la calcomanía.
Translúcido
Hace translúcida el área debajo de la calcomanía (mate).
Los objetos no se podrán ver a través de un material transparente
mate; sin embargo, la luz se transmitirá a través del material.
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Autoluminancia
Punto de incidencia
Controla la definición (foco), la intensidad (luminosidad) y el color del brillo. Para obtener más
información, consulte Propiedades de material > Brillo .
Mapeado...
Ondas...
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