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1.

A partir de la lectura de la bibliografía abordada en los primeros puntos de este módulo


desarrolle una síntesis sobre los medios digitales en las prácticas educativas inclusivas.
Los nuevos medios y su inclusión en el ámbito educativo, para las prácticas de
enseñanza – aprendizaje, posibilitan muchas acciones y procedimientos que permiten
nuevas formas de interacción con la cultura, más participativas, más creativas y con
apropiaciones originales.
En opinión de Jenkins y sus colegas, los nuevos medios hacen que los niños y jóvenes
se vinculen al saber a través de las siguientes acciones:

 Juego: permite experimentar diversos caminos para resolver problemas.


 Performance/Desempeño: posibilita adoptar identidades alternativas, improvisar
y descubrir.
 Simulación: permite interpretar y construir modelos dinámicos de procesos del
mundo real.
 Apropiación: se logra remixar (“samplear”) contenidos de los medios.
 Multitarea: se puede “escanear” el ambiente y cambiar el foco según se necesite.
 Cognición distribuida: se puede sumar conocimiento y comparar con el de otros.
 Juicio: permite evaluar la confiabilidad de distintos tipos de información.
 Navegación transmediática: se sigue el flujo de historias e información entre
múltiples modalidades.
 Redes: se puede buscar, sintetizar y diseminar información.
 Negociación: es posible viajar entre comunidades diversas, captar y seguir
normas distintas, discernir perspectivas múltiples.
La exploración singular (al ritmo que el individuo quiere o puede), más adaptada a los
intereses de cada uno, y hasta cierto punto organizada en forma autodidáctica,
diferencian a este modo de operación con el saber de los nuevos medios, de lo que
tradicionalmente, ha propuesto la institución escolar.
Así, el aprendizaje con los medios, se vuelve menos sistemático e involucran momentos
de gran intensidad emocional junto a respuestas corporales, ya sea a través del
“clickear” de la mano o de la inclinación del cuerpo (cuando no al conjunto del cuerpo).
Todo ello se opone al modo más clásico de relación con el saber que configura la
escuela, basada en la distancia, la reflexión intelectual, la moderación y hasta la
represión de los aspectos emocionales, y el control y reducción de los estímulos visuales
más espectaculares, a los que se juzga distractores y poco interesantes
pedagógicamente.
También, es necesario hacer mención de la gigantesca biblioteca y repertorio de la
cultura visual que proporciona hoy Internet. Este es otro de los aspectos que
revolucionan las relaciones con el saber, así como vuelven incontrolable –por parte de
la escuela y de la familia– el circuito de circulación, producción, consumos y usos que
practican los jóvenes. La escuela, tradicionalmente, ha propuesto siempre una relación
con el saber mediada por el maestro, centralizada en el currículum y el libro, y con límites
muy claros entre el adentro y el afuera del saber escolar.
El modelo 1 a 1, es decir, una computadora por cada niño o joven y también para los
docentes, impulsado en los últimos tiempos, ha traído aparejados los siguientes
beneficios tendientes a una educación de calidad e inclusiva:
 Posibilidad de superar la brecha digital y, al mismo tiempo, favorecer la
construcción de una ciudadanía que incluye entre sus derechos el de estar
conectado y ser ciudadano global.
 Posibilidad de una educación realizada a medida del individuo, capaz de
proponer trayectos individualizados para cada alumno.
 Integración de las nuevas tecnologías a la vida de los alumnos fuera del
ambiente escolar. También las familias usan las computadoras, para prácticas
diversas.
 Aumento de las posibilidades de generar nuevas formas de enseñar y de
aprender con las Nuevas Tecnologías.
 Las computadoras pueden servir para filmar, tomar fotografías, editar las
imágenes, mezclarlas con textos, insertarlas en una publicación digital,
posibilitando la producción de hipertextos a partir de elementos hipermediales,
que se encaminen a la construcción del conocimiento.
 Aprender conectados con otros.
 Posibilidad de acceso al conocimiento de personas que mediante los recursos y
las prácticas pedagógicas tradicionales no podían hacerlo. Por ejemplo, la
educación a distancia a través de computadoras con conexión a Internet y aulas
virtuales posibilita el estudio a personas que no podían hacerlo en forma
presencial; o el implemento de nuevas tecnologías en la educación, abre
posibilidades de acceso a la cultura a personas imposibilitadas para hacerlo por
padecer algún impedimento físico o motor.
Actualmente, con la inserción de los medios digitales en la escuela, cambiaron los usos
del tiempo y los espacios de la institución escolar y la comunidad, y se fomentaron
nuevas relaciones entre los chicos, con los maestros y con los padres. También cambió
la imagen de la escuela y de las expectativas que genera en los padres.
La centralidad del docente en la clase, la atención constante a un punto único del aula,
la anulación del trabajo horizontal, así como el disciplinamiento de los cuerpos, entran
en contradicción con los requerimientos de infraestructura que demandan las nuevas
tecnologías.
En un mundo donde los saberes se construyen de manera diferente, el desafío es
enseñar y aprender de manera diferente y urge la necesidad de experimentar nuevas
formas de acceder al conocimiento, pensando en las tecnologías como verdaderos
asistentes del mismo que permitan: escribir, leer, estudiar, aprender, investigar,
organizar, confirmar información, resolver problemas, publicar, presentar, conectar
ideas y crear nuevas formas de entendimiento.
2. Seleccione contenidos curriculares, tecnológicos y pedagógicos para las distintas
áreas de aprendizaje, tal como el primer ejemplo
1. Matemática:
Contenido tecnológico: Aplicación de Software Geogebra
Contenido curricular: Identificación de polígonos regulares
Contenido pedagógico: Construcción de un polígono cuyos lados midan 3 cm
2. Prácticas del lenguaje
Contenido tecnológico: Documento compartido de Google Drive.
Contenido curricular: Lectura y análisis de obra representativa del Teatro Isabelino.
Contenido pedagógico: Producción colaborativa de un final diferente para la obra teatral
“Romeo y Julieta” de William Shakespeare. Es decir, reescritura del final de una obra
teatral.
3. Ciencias Sociales
Contenido tecnológico: Aplicación de Google Maps
Contenido curricular: Identificación de países y capitales de Sudamérica.
Contenido pedagógico: Construcción de una ruta de viaje posible que podría realizar un
turista que desee visitar todas las capitales de los países sudamericanos y
planteamiento del recorrido en un mapa.
4. Ciencias Naturales
Contenido tecnológico: Easel.ly
Contenido curricular: Identificación de los diferentes ecosistemas de Argentina.
Contenido pedagógico: Elaboración de una infografía que resalte las características de
cada ecosistema de Argentina.
5. Educación artística
Contenido tecnológico: Movie Maker
Contenido Curricular: Vanguardias artísticas.
Contenido Pedagógico: Producción de un videoclip que dure dos minutos y que enlace
las principales obras de diversos movimientos vanguardistas, con fotos de sus
respectivos autores.
6. Educación física
Contenido tecnológico: Prezi
Contenido curricular: Los Juegos Olímpicos.
Contenido pedagógico: Producción de una presentación en Prezi que dé cuenta de una
investigación realizada sobre la historia de los Juegos Olímpicos.

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