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TMD Teoria, metodologia e didattica degli sport individuali e di squadra

LE SCIENZE MOTORIE E SPORTIVE


Le origini delle attività motorie risalgono alla nascita dell’uomo ma sono state codificate a partire dalle
manifestazioni sportive che si svolgevano nell’antica Grecia.
Le gare venivano organizzate ovunque sorgessero santuari di una certa rilevanza.
Storicamente si fa riferimento al 766 a.C. come inizio delle OLIMPIADI, giochi che si svolgevano nel
PELOPONNESO in omaggio a ZEUS OLIMPO ogni 4 anni, durante il quali si stabiliva una tregua d’armi per
consentire l’arrivo degli atleti, del pubblico e il regolare svolgersi delle gare.
Tutte le manifestazioni sportive si disputavano nello STADIO(per le gare atletiche), nell’IPPODROMO(per la
corsa dei carri), nel GINNASIO(per la cura e preparazione degli atleti).
Nel 1811 in Germania LUDWING JOHN fondò la 1° palestra nei pressi di Berlino, allenando i suoi allievi con
entusiasmo e sentimento patriottico. Le lezioni teoriche avevano luogo all’interno della palestra, mentre
all’aperto venivano praticate vere e proprie marce militari.
L’800 è il secolo che segna la nascita delle attività motorie anche in Italia: la ginnastica fu introdotta nel
nostro paese nel 1833 dall’istruttore svizzero RODOLFO OBERMANN, che venne incaricato
all’addestramento fisico del CORPO DI ARTIGLIERIA REALE DELL’ACCADEMIA MILITARE DI TORINO.
In quello stesso anno, fu fondata a Torino la 1° palestra d’Italia, mentre nel 1844 sorse la 1° società
ginnastica. Il generale la Marmora, convinto assertore dell’importanza dell’esercizio fisico nella
preparazione militare, inserì la ginnastica come insegnamento obbligatorio nella scuola degli allievi
sottufficiali dei bersaglieri. In ambito scolastico l’attività motoria fu resa obbligatoria con la promulgazione
della legge casati nel 1859: così, a Torino e a Genova furono istituiti nel 1961 i primi corsi magistrali di
ginnastica e lo stesso accadde a Napoli qualche anno più tardi, nel 1864.
L’introduzione della ginnastica a livello formativo e scolastico sancì la differenziazione per sesso: da un lato
furono allestiti corsi maschili di tipo militare, dall’altro corsi femminili nei quali si praticava la ginnastica
callistenica, che aveva come fine sia lo sviluppo della bellezza e della forza sia la correzione di paramorfismi
e dismorfismi della colonna vertebrale, nonché quello di arrecare benefici sotto l’aspetto temperamentale
e caratteriale.
Nella seconda metà del 1800 nacquero diverse società ginnastiche e federazioni sportive, nonché scuole
magistrali e normali per la formazione dei maestri e insegnanti. Tra le federazioni sportive più importanti ,
si ricordano: la federazione ginnastica d’Italia, la scuola magistrale militare di scherma e la federazione
italiana scherma, la F.I.G.C (federazione italiana giuoco calcio) e la FISA(federazione italiana sport atletici).
La prima metà del XX secolo segnò il riconoscimento delle discipline motorie nel sistema scolastico italiano
con la promulgazione della legge Daneo-Cedaro del 1909. La successiva riforma Gentile del 1923 relegò
l’educazione fisica a un’attività extrascolastica, con caratteristiche ancora militaresche e coreografiche,
attraverso l’istituzione dell’ENEF Ente Nazionale per l’Educazione Fisica. Quattro anni più tardi, nel 1927,
l’educazione fisica passò la giurisdizione dell’Opera Nazionale Balilla(ONB), a sua volta controllata dal
ministero dell’educazione nazionale, e nel 1929 venne istituita l’accademia fascista di educazione fisica
maschile di Roma, che aveva lo scopo di formare insegnanti della materia di sesso maschile. Un’analoga
accademia per la formazione di insegnanti di sesso femminile fu istituita ad orvieto nel 1932. Con la caduta
del fascismo, nel 1943, il suddetto istituto venne soppresso e l’ordinamento di educazione fisica fu
regolamentato in regime transitorio dal DCPLS 29 maggio 1974, n.936 e della legge 3 giugno 1950,n.415.
nel 1952 fu fondato a Roma l’ISEF(Istituto Superiore di Educazione Fisica), strutturato secondo le mutate
esigenze politiche del nuovo ordinamento democratico italiano. La legge n.88 del 7 febbraio 1958
riconobbe l’equipollenza del grado universitario dell’ISEF di Roma, ponendo tra le sue finalità quella di
promuovere il progresso delle scienze applicate all’educazione fisica. L’istituto prevedeva un corso di studi
triennale, al termine del quale si conseguiva un diploma che abilitava all’insegnamento dell’educazione
fisica nella scuola. La vera novità fu rappresentata dall’introduzione dei gruppi sportivi scolastici, già previsti
da una circolare del 1950 e poi regolamentati in maniera esaustiva da un’ordinanza ministeriale del 1961.
Essi promuovevano un’attività sportiva che si sarebbe dovuta svolgere al di fuori delle ore curriculari di
insegnamento, ossia nei giorni e nelle ore in cui gli allievi arano liberi dalle lezioni, per poi proseguire nelle
vacanze: questo valeva specialmente per la pratica di sport stagionali e di attività all’aperto.
Nel 1968, dopo le olimpiadi, il coni istituì i giochi della gioventù per i ragazzi delle scuole medie inferiori. I
decenni 1960-1970 segnarono un’evoluzione della concezione dell’attività motoria in concomitanza con gli
innovativi orientati psicopedagocici introdotti dalle scuole filosofiche americana e francese. I programmi
scolastici di educazione fisica, nel 1979 per le scuole medie , nel 1982 per le scuole superiori e nel 1985 per
le scuole elementari , furono riconfigurati rimarcando l’unitarietà dell’aspetto psicofisico dell’attività
motoria e dando particolare risalto alle caratteristiche metodologiche e didattiche. L’attenzione ai processi
auxologici(inerenti all’accrescimento dell’organismo umano) e alle implicazioni biofisiologiche hanno
portato all’evoluzione dell’attività fisica in scienze motorie. La soppressione dell’ISEF e la contestuale
istituzione della facoltà di scienze motorie a partire dal 1999, rappresenta la consacrazione del
riconoscimento delle scienze motorie come disciplina scientifica. Nella scuola la terminologia disciplinare di
educazione fisica viene sostituita con quella di scienze motorie e sportive a partire dalla riforma fortemente
voluta dal ministro Moratti e riconfermata dai successori Fiorini e Gelmini.
MOVIMENTO E CAPACITA’ MOTORIE

Il Movimento
La traslocazione di un corpo nello spazio viene definita movimento. La capacità di muoversi presuppone
che l’individuo sia in possesso di adeguate capacità motorie che sono generali e soggettive e sono divise in
2 grandi categorie: le capacità coordinative e le capacità condizionali
Tutti i rapporti che l’uomo ha con il mondo che lo circonda passano per il suo corpo. Con esso ci si esprime
e si acquisisce conoscenza della realtà.
Il termine movimento è associato ad un concetto particolarmente complesso. Il concetto riferito alla
capacità del soggetto di muoversi, e perciò di assumere liberamente posizioni diverse nello spazio, è
definito mobilità mentre l’azione di movimento spontaneo, riferita anche all’azione della vita
vegetativa(organi interni), e definita con la motilità.
La motricità è, da un punto di vista neurofiosiologico, l'insieme d'integrità del complesso meccanismo di
funzionamento degli apparati e delle strutture centrali e periferiche dell'organismo umano. Essa trova
fondamentalmente espressione nei molteplici schemi motori coordinati dal cervello, che richiedono il
sincronismo di una varietà di informazioni sensoriali e motorie in relazione allo spazio che circonda il corpo.
Coordinare dei movimenti si presenta un fare estremamente intricato ma funzionale: innanzitutto il
cervello deve analizzare e catalogare le informazioni che riceve dagli organi di senso coinvolti, stabilendo
così, in maniera multipla, quale sia la posizione degli oggetti esterni, contigui al corpo, e traducendo tali
informazioni spaziali in comandi opportunamente inviati ai muscoli interessati, gli unici organi in grado di
consentire l'effettivo movimento. I principali organi di senso che forniscono al cervello informazioni spaziali
sono la vista, il tatto, l'udito, e le loro informazioni sono plurime anche in un solo istante, in quanto
l'integrità multisensoriale favorisce una più completa localizzazione degli oggetti e, dunque, di potenziali
ostacoli. Tra tutti i possibili movimenti espletabili dall'essere umano esistono i cosiddetti "movimenti
fondamentali", vale a dire espressioni motorie che coinvolgono una sola articolazione, senza prevedere uno
spostamento globale del corpo; pertanto sono anche definiti "schemi motori statici". Ne sono esempio i
movimenti di adduzione e abduzione, di flessione ed estensione, di circonduzione, di oscillazione.

La motricità è una facoltà, si può dire, innata nell'essere umano: fin da quando è nel ventre materno si
muove, per continuare poi a farlo per il resto della sua vita. Entro i cinque anni l'individuo ha già sviluppato
un proprio schema corporeo, ossia quell'immagine nitida che raffigura il proprio corpo, conferendo
consapevolezza e coscienza nel movimento. Si chiamano "schemi motori di base" le principali forme di
espressione della motricità, i movimenti essenziali che l'uomo utilizza per spostarsi, relazionarsi coi suoi
simili e con l'ambiente circostante. A differenza degli schemi motori statici, questi prevedono un
spostamento complessivo del corpo, e per questo motivo sono anche detti "schemi motori dinamici".
Sono esempio di schemi motori di base i movimenti più consueti e spontanei compiuti dall'uomo, come
camminare, correre, saltare, arrampicarsi, rotolare.
Se gli schemi motori di base rappresentano il pilastro della motricità, le abilità motorie sono invece degli
"schemi motori specializzati", finalizzati cioè al raggiungimento di uno scopo, detto prestazione.
A questo punto è indispensabile distinguere il concetto di "abilità" e "capacità".
Nel linguaggio comune i termini "abilità" e "capacità" vengono usati sovente come sinonimi, anche se, in
realtà, esprimono dei concetti differenti:
Abilità: rappresentano, per antonomasia, l'essere in grado di apprendere e mettere in atto una
determinata combinazione di movimenti come schema motorio specializzato. Non solo esse consistono
nella possibilità di realizzare un dato movimento, ma figurano anche l'attitudine di capirne le caratteristiche
e saperlo plasmare in accordo con la circostanza e le condizioni che essa offre. Esemplificando, sono abilità
motorie i gesti atletici degli sport, le acrobazie, le mosse delle arti marziali, ecc.;
Capacità: invece, non sono che le potenzialità di ciascun individuo; divergono dalle abilità in quanto
"ereditarie", cioè determinate cospicuamente dal patrimonio genetico dell'individuo, mentre le seconde
possono essere acquisite con l'allenamento.

Le capacità, a loro volta, si dividono in condizionali e coordinative.


Le "capacità condizionali", come suggerisce la parola, sono quelle legate alla condizione fisica e
costituiscono l'insieme delle caratteristiche biochimiche e morfologiche che definiscono le potenzialità
fisiche di un individuo. Esse dipendono dal grado di sviluppo degli apparati dell'individuo, e sono quindi
"strutturali", parte di una struttura genetica.
Le principali capacità condizionali sono: La forza, La velocità, La resistenza, La mobilità articolare o
flessibilità/elasticità muscolare

La forza è la capacità di vincere una resistenza o anche di opporsi ad essa con un impegno muscolare.
È una capacità motoria allenabile e migliorabile in forma continua.
Si possono distinguere tre tipi di forza:
1. forza veloce(o potenza o forza esplosiva) - capacità di produrre una forza elevata o massima nel più
breve tempo possibile mantenendo un'ampiezza ottimale di movimento, ad esempio in un salto o in un
lancio;
2. forza massimale(forza pura) - quantità massima di forza che un soggetto è in grado di esprimere; è
importante nello spingere o sollevare carichi elevati o nel sollevamento pesi;
3. forza resistente - è la capacità di vincere una resistenza elevata più volte oppure per un tempo lungo;

La velocità la velocità o rapidità - è la capacità di compiere movimenti rapidi. Comincia a svilupparsi molto
presto, tra 1 e 6 anni, e ha il suo massimo sviluppo tra i 13 e i 15 anni.
Le componenti che caratterizzano l’espressione del gesto veloce sono le seguenti:
1. Velocità di reazione : è il tempo minimo che intercorre tra lo stimolo e la risposta
2. Velocità di esecuzione: è il tempo minimo impiegato per compiere un gesto veloce e di conseguenza
della risposta motoria allo stimolo nervoso. Questa componente della velocità entra in gioco
immediatamente dopo la velocità di reazione.
3. Velocità gestuale (o di spostamento): è il tempo minimo impiegato per compiere un certo gesto o per
percorrere una certa distanza. Questa componente può considerarsi come la somma delle precedenti due
velocità.

La resistenza: è la capacità di resistere all'affaticamento in esercizi di vario tipo eseguiti ad intensità


relativamente elevata.
Possiamo distinguere vari tipi di resistenza:
1.resistenza di lunga durata - lavoro superiore agli 8 minuti, l'impegno è prevalentemente aerobico con
coinvolgimento dei grandi sistemi (cardiocircolatorio e respiratorio).
2.resistenza di media durata - impegno tra i 2 e gli 8 minuti; oltre ai meccanismi aerobici sono coinvolti
anche quelli anaerobici.
3.resistenza di breve durata - l'impegno è compreso tra i 45 secondi e 2 minuti. Il lavoro è quasi massimo e
prevalentemente anaerobico

La mobilità articolare o flessibilità/elasticità muscolare: è la capacità di compiere gesti con l'utilizzo della
massima escursione articolare, sia un forma passiva che in forma attiva.
È importante perché:
• è fondamentale per la corretta ed economica esecuzione dei movimenti: un insufficiente sviluppo di
questa capacità incide negativamente sull'apprendimento delle azioni motorie
• aumenta la capacità di movimento
• migliora l'efficienza muscolare
• previene patologie muscolari
• è utile per evitare infortuni
• diminuisce la tensione muscolare
• facilita il recupero dopo uno sforzo
Le "capacità coordinative", sono quelle che consentono all'individuo di calibrare e regolare la dose del
movimento, ovvero di eseguire un gesto nella maniera più composta ed economica. Esse dipendono dal
grado di efficienza del sistema nervoso e degli organi sensoriali, e sono pertanto "funzionali", legate
appunto alla funzionalità nervosa.
Le capacità coordinative si distinguono in 2 grandi gruppi:
1. Le capacità coordinative generali
2. Le capacità coordinative specifiche

Capacità coordinative generali


– Capacità di apprendimento
– Capacità di controllo
– Capacità di adattamento e trasformazione

Capacità di apprendimento motorio


E' la capacità che permette ad un individuo di assimilare nuovi movimenti ed attraverso le ripetizioni di
questi giungere, dopo varie correzioni e adattamenti alla stesura di un programma motorio "interno"
appropriato e di renderlo preciso e permanente attraverso l'esercitazione e l'allenamento.
L’apprendimento motorio è elevato nel bambino e nell’adolescente e rallenta nell’età adulta.

Capacità di controllo motorio


La capacità di controllo motorio è la "facoltà" complessa dell'individuo di controllare il movimento a livello
conscio od inconscio, in modo tale che esso corrisponda ad un programma d'azione precedentemente
stabilito, cioè anteriore all'inizio del movimento stesso, e risponda adeguatamente a schemi che richiedono
la massima precisione a livello ritmico, spaziale e temporale.

Capacità di adattamento e trasformazione del movimento


E' la capacità di combinare, correggere, adattare e trasformare il proprio programma motorio in condizioni
che mutano continuamente, che sono imprevedibili e quindi diverse da quelle abituali.
Lo sviluppo della capacità di adattamento e trasformazione segue in maniera diretta quello della capacità di
controllo, di apprendimento motorio ed è strettamente associata all'evoluzione della capacità di
combinazione dei movimenti.

Le capacità coordinative specifiche


Le capacità coordinative specifiche hanno come base le capacità coordinative generali.
Le capacità coordinative specifiche sono:
- Capacità di accoppiamento e combinazione dei movimenti
- Capacità di coordinazione oculo-muscolare
- Capacità di differenziazione
- Capacità di equilibrio
- Capacità di orientamento
- Capacità di ritmo
- Capacità di reazione
- Capacità di trasformazione
-Capacità di accoppiamento e combinazione dei movimenti: è la capacità che permette di collegare tra
loro delle abilità motorie già acquisite. Per esempio il ciclista coordina il movimento degli arti arti inferiori
con gli arti superiori
-Capacità di coordinazione oculo-muscolare: per capacità di coordinazione oculo-muscolare si intende la
capacità del cervello di riuscire a compiere un movimento regolato da fattori esterni. Per esempio quando
un ciclista effettua una volata nel tentativo di vincerla, il suo cervello dosa la quantità di forza da impiegare
per soddisfare lo sforzo in relazione alla distanza da effettuare.
-Capacità di differenziazione: è la capacità di saper differenziare gli stimoli quando avvengono dei
cambiamenti. Per esempio il ciclista deve saper percepire se sta pedalando in pianura o in salita per poi
sapersi "orientare".
-Capacità di equilibrio: l'equilibrio è la capacità di mantenere il corpo in una data posizione. Non esiste
movimento in cui non sia coinvolto l'equilibrio che si divide in:
Statico: quando il corpo è fermo
Dinamico: quando il corpo è in movimento (cammina, corre, ecc)
Di volo: quando il corpo non è in appoggio né a terra, né su un attrezzo
-Capacità di orientamento: è la capacità di muovere il corpo nello spazio e nel tempo. Per esempio il
ciclista deve sapere se la gara in relazione all'ambiente che lo circonda, è prossima ad un tratto di strada in
salita o in pianura.
-Capacità di ritmo: è la capacità che permette di organizzare i movimenti in maniera che l'azione risulti il
più fluida ed armoniosa possibile, ciò è dato da un corretto dosaggio di tempi ed intensità a ciascun
movimento. In questa capacità rientra il "tempismo esecutivo" che è l'abilità di fare le cose nel momento
adatto e nello spazio giusto.
-Capacità di reazione: è la capacità di rispondere agli stimoli con l'azione motoria più rapida e meglio
adeguata alle circostanze. Si differenzia in:
Semplice: quando gli stimoli sono previsti è conosciuti
Complessa: quando gli stimoli sono sconosciuti ed imprevedibili
-Capacità di trasformazione: è la capacità di cambiare un'azione prefissata, ciò capita spesso negli sport
come il calcio, in cui il difensore, ad una finta dell'attaccante, deve elaborare un altro piano di azione per
giungere al suo scopo.

Possiamo dunque dire che Il movimento è un ottimo mezzo per lo sviluppo della persona.
Secondo il CONI-Comitato Olimpico Nazionale Italiano-le principali funzioni del movimento sono:
1.La conservazione dell’organismo
2.Lo sviluppo dell’organismo stesso ed in particolare del cervello
3.L’accrescimento delle quantità di informazioni per il cervello
4.L’aumento di potenziale espressivo dell’individuo come: il linguaggio, la cultura motoria, l’intelligenza
motoria, l’espressività motoria.
Il corpo funge da tramite (mediatore) fra bambino e l’ambiente circostante.
Il corpo però non appartiene mai completamente all’essere, esso è organo di ogni cultura. L’educazione
fisica deve permettere di precisare il posto attribuito al corpo nella società e nella cultura. (Ullmann, 1989).
Tipi di movimento
Movimenti volontari o coscienti
Sono quelli che il soggetto esegue coscientemente allo scopo di realizzare un fine preciso. Si realizzano
attraverso fasi successive: percezione, elaborazione, programmazione, esecuzione. Sono diretti ad uno
scopo ed appresi. In genere migliorano con la pratica e solo dopo una certa ripetitività il movimento si
trasforma in movimento automatico.
Movimenti automatici
Sono quelli che sono realizzati in maniera volontaria ma non necessariamente cosciente. Sono una
trasformazione di un movimento volontario dovuta alla costante ripetizione del gesto. L’automatizzazione
del gesto, riduce il lavoro della mente e consente al cervello di porre la propria attenzione su altre
operazioni e permette di economizzare le energie.
Movimenti riflessi
Sono quelli in cui vi è una risposta muscolare stereotipata ad uno stimolo adeguato. Sono azioni “istintive”
eseguite prima che il soggetto se ne renda conto. Si è coscienti del movimento effettuato solo dopo che è
stato realizzato.
Esempio: estensione della gamba quando si percuote il tendine rotuleo con un martelletto
Movimenti associati
si manifestano a causa della difettosa regolazione del meccanismo di controllo del gesto motorio,
solitamente avvengono quando si compie un movimento nuovo o complesso. Si tratta sostanzialmente di
movimenti non desiderati che si producono per una dispersione di stimoli nervosi che investono gruppi
muscolari quasi sempre adiacenti a quelli interessati al movimento voluto.

Componenti movimento
L’esame di movimenti che eseguiamo ci porta ad identificare diverse componenti, in modo particolare:
La componente posturale
è quella che sostiene molte delle azioni. In senso molto generale l’attività posturale può essere definita
come la capacità di riprodurre la necessaria posizione del corpo nello spazio oppure di mantenere la
stabilità del corpo per il periodo necessario.
La componente locomotoria
che si utilizza per spostare il corpo nelle posizioni in cui eseguire altre abilità.
La componente manipolativa
come i movimenti delle dita e del polso per gestire situazioni fini od oggetti.

Classificazione dei movimenti i movimenti si dividono in 2 macrogruppi: vegetativi e articolari.


Vegetativi: riguardano il funzionamento degli organi interni del corpo umano e sono regolati dal sistema
vagosimpatico.
Articolari: sono regolati dal sintema nervoso centrale e periferico, caratterizzano la vita di relazione e
consentono alla persona di mutare gli atteggiamenti, la forma del corpo agendo sugli elementi passivi, le
ossa e le articolazioni, e sugli elementi attivi, i nervi ed i muscoli.

Benefici del movimento


i benefici del movimento sono 5: cognitivo, psicologico, educativo-sociale, fisico, sportivo.
Cognitivo: migliore conoscenza del proprio corpo, dello schema corporeo, degli altri e dello spazio
circostante e del tempo, nonché migliore conoscenza delle relazioni tra le varie parti del corpo e gli spazi e
gli attrezzi sportivi con annessa conoscenza dell’uso di quest’ultimi e della terminologia sportiva.
Psicologico: strutturazione di una solida conoscenza di sé, convinzione a credere nelle proprie capacità e
passaggio dal mondo del “non posso”, ”non riesco” al mondo del “posso”, “ci riesco”.
Educativo-sociale: acquisizione progressiva di una maggiore autonomia, con effettuazione di atti motori
volontari e finalizzati. Le attività motorie vengono svolte in relazione con altri soggetti ed in ambienti diversi
da quelli frequentati abitualmente dalla persona con disabilità.
Fisico: incremento della forza muscolare e delle capacità di equilibrio, miglioramento della capacità
cinestetica e della coordinazione motoria generale.
Sportivo: acquisizione di nuove e specifiche conoscenze tecniche di vari sport, regolamenti, confronti in
gara ecc.. . offrire la possibilità di sperimentare nuove attività globali , utili per lo sviluppo psico-fisico,
curando il miglioramento ed il potenziamento delle capacità individuali.

Fonti di energia e fabbisogno di ossigeno


L’organismo umano estrinseca la sua energia attraverso il movimento utilizzando e trasformando l’energia
racchiusa negli alimenti prima in energia chimica e quindi in energia meccanica(la contrazione muscolare).
L’energia liberata dalla degradazione degli alimenti viene immagazzinata in particolari molecole, come
l’ATP(acido adenosintrifosforico), e poi viene trasformata in lavoro muscolare.
L’attivazione muscolare viene prodotta da un meccanismo energetico attivato con o senza l’ausilio
dell’ossigeno.
Le fonti che producono energia senza l’intervento dell’ossigeno sono:

1. ATP
2. Fosfato di creatina
3. Idrati di carbonio
4. Elettroliti

Le fonti che producono energia con l’intervento dell’ossigeno sono:

1. Carboidrati: processo di ossidazione


2. Grassi: processo di ossidazione

I processi energetici si definiscono:


Anossidativi: si attivano in presenza di movimenti veloci e di breve durata
Ossidativi: sono il fondamento delle prestazioni umane e consentono di protrarre il movimento nel tempo.
Nelle contrazioni muscolari i singoli depositi energetici vengono ATP, CP, GLICOGENO, vengono utilizzati in
maniera sequenziale, sintetizzabile in 4 passaggi, affinchè la fonte successiva sia utilizzata prima che si
esaurisca quella precedente.
I 4 passaggi sono:

1. ATP- ADP+CP+ENERGIA(attingono i meccanismi energetici anaerobico-alatticidi)


2. FOSFOCREATINA- C+ACIDO FOSFORICO+ENERGIA(fornisce energ. necessaria per un tempo di 20’’)
3. GLUCOSIO-CO2(anidride carbonica)+H2O(“residui” d’acqua)+energia(presenta caratteristiche
aerobiche)
4. GLUCOSIO-ACIDO PIRUVICO-ACIDO LATTICO+ENERGIA(anaerobico e produce acido lattico)

L’acido adenosintrifosforico ( ATP )è una sostanza chimica che rappresenta l’unica e immediata fonte di
energia che i muscoli possono utilizzare.
Schema utilizzo e risintesi dell’ATP :

1. ATP-ADP+P+ENERGIA PER LA CONTRAZIONE ANAEROBICA


2. CP-C+P+ENERGIA PER LA RISINTESI DELL’ATP(P+ADP=ATP)
3. CARBOIDRATI+OSSIGENO- CO2+ H2O +ENERGIA PER LA RISINTESI DI CP

La produzione di ATP può avvenire sia con:


Meccanismo ossidativo(in aerobiosi): che avviene con la combinazione di glucosio e ossigeno con la
combinazione di anidride carbonica, eliminabile con la respirazione, e acqua. Tale meccanismo e redditizio
nelle funzioni motorie e sportive poiché produce scorie facilmente eliminabili.
che con il :
Meccanismo non ossidativo(in anaerobiosi): caratterizzato dalla incompleta bruciatura degli zuccheri in cui
ogni molecola di zucchero produce acido lattico ed energia. Questo processo determina il ristagno
dell’acido lattico nelle fibre muscolari provocando una diminuzione della contrazione muscolare ed un
tempo più lungo per l’eliminazione attraverso il torrente sanguigno.
Tipi di lavoro muscolare
Isotonico o dinamico
a variazione della lunghezza del muscolo corrispondono modificazioni della distanza tra l’origine e
l’inserzione muscolare (disegno 1 e 2).

1 2

Può essere: Concentrico o Positivo


Se il muscolo si contrae e si accorcia avvicinando tra loro l’origine e l’inserzione muscolare si dice che il
muscolo lavora in modo concentrico o positivo (disegno 1) .

1
Eccentrico o Negativo
Se durante la contrazione le estremità si stanno reciprocamente allontanando (per esempio, il muscolo
tenta di impedire il movimento di un’articolazione), si dice che il muscolo lavoro in modo eccentrico o
negativo(sebbene il muscolo tenti di accorciarsi, viene in effetti allungato per azione di forze esterne).

Statico o Isometrico
quando il muscolo si contrae senza provocare alcun movimento articolare.
ALLENAMENTO
L’allenamento è il complesso di adattamenti fisiologici, morfologici e tecnici che permettono all’organismo
umano di migliorare le proprie prestazioni.
L‘allenamento sportivo è un processo pedagogico-educativo che si concretizza con l’organizzazione
dell’esercizio fisico ripetuto in quantità e intensità tali da produrre carichi progressivamente crescenti che
stimolano i processi fisiologici di supercompensazione e migliorano le capacità fisiche, psichiche, tecniche e
tattiche dell’atleta al fine di esaltare e consolidare il rendimento in gara.
La descrizione dei fenomeni dell’allenamento è basata sui principi generali di adattamento e della
supercomensazione. Un’atleta, per migliorare le sue prestazioni fisiche, deve adattare il suo organismo
gradualmente e progressivamente a sforzi sempre più intensi, senza mai oltrepassare i propri limiti
fisiologici. Slaje definisce con il termine stress l’azione che l’organismo compie per mantenere il suo
equilibrio interno. L’agente aggressore, stimolo o stressor che crea nell’organismo l’autodifesa, e
rappresentato da traumi, agenti patogeni infettivi, temperature esterne, emozioni, esercizi fisici, ecc..
Dal momento in cui lo stimolo esterno provoca stress, le reazioni con cui l’organismo risponde
difendendosi, si sviluppano in 3 fasi:

1. Fase di allarme: periodo di shock con cui l’organismo si accinge alla difesa, periodo di contro-shock
con cui l’organismo inizia l’adattamento
2. Fase di resistenza: esposizione continua allo stressor, in modo che l’organismo cerca l’adattamento
ottimale e la sua conservazione
3. Fase di esaurimento: lo stressor è superiore, sia per intensità che per durata, alla possibilità di
recupero. In tal caso l’organismo cessa l’opposizione organizzata e diventa vittima dell’agente
perturbatore.

L’allenamento quindi lo possiamo considerare come una sorta di stress che costringe l’organismo al
massimo adattamento senza che ne risulti gravemente alterato lo stato di tutti i suoi tessuti. L’allenamento
provoca un adattamento generale, che interessa vaste zone dell’organismo, determinando così un
adattamento specifico che interessa anche singolarmente organi e/o apparati e distretti muscolari.

Principi, caratteristiche e finalità dell’allenamento


L’efficacia di un allenamento e subordinata alla stesura di un programma individuale che deve prevedere
una serie di elementi atti a perseguire gli obiettivi stabiliti all’inizio della preparazione.
Il programma può essere annuale o pluriennale(può interessare l’intero quadriennio olimpico).
Le finalità dell’allenamento sono costituite a livello generale dall’ottenimento della migliore forma fisica,
per il raggiungimento dell’obiettivo performance e, possibilmente la vittoria.
La scelta del programma di allenamento non può prescindere da:
1. Valutazione del livello delle capacità motorie dell’atleta
2. Scelta delle esercitazioni adeguate al miglioramento delle capacità coordinative e condizionali
3. Valutazione della progressione delle esercitazioni in quantità, qualità, durata, frequenza e intensità.

L’allenamento si sostanzia in 2 aspetti:


Funzionale: riguarda il principio della sindrome di adattamento e ha lo scopo di adattare e sviluppare le
funzioni organiche e psichiche del soggetto in relazione alle crescenti sollecitazioni richieste dagli esercizi

Tecnico: riguarda l’orientamento progressivo dell’atleta alla specialità sportiva con l’acquisizione, lo
sviluppo ed il miglioramento delle tecniche esecutive e la conquista di uno stile personale.
Caratteristiche dell’allenamento
Continuità: la continuità dell’allenamento, senza interruzioni significative, garantisce un costante
miglioramento fisico e tecnico.
Multilateralità: evitare sedute ripetitive, uguali tra loro. E importante allenarsi con grande variabilità
cercando di effettuare ripetizioni differenti per tipo, velocità e recupero
Apprendimento: l’apprendimento è continuo e le ripetizioni tecniche consentono l’acquisizione di
automatismi atti a facilitare il buon esito della prestazione
Gradualità e progressività: le sedute di allenamento devono prevedere un graduale incremento dei carichi
motori somministrati con modalità progressiva nella stessa seduta ed in sedute successive.

Fasi di allenamento e periodizzazione


L’allenamento, indipendentemente dalla specialità prescelta, viene suddiviso in periodi, in considerazione
dell’obiettivo finale della partecipazione alla gara e/o al campionato:
Precampionato
Annuale
Mensile
Settimanale

Cicli di allenamento
Macrocicli: sono quelli di lunga durata. Possono essere annuali ma in genere si preferisce suddividerli in 2
periodi.
Mediocicli: sono quei periodi di 2-3 mesi, a partire dal precampionato, durante i quali si sviluppano e si
effettuano tutte le fasi della preparazione.
Microcicli: sono quei brevi periodi, in genere settimanali, in cui si può effettuare un allenamento misto o
privilegiare il recupero o il potenziamento di specifiche attività.

Le fasi di lavoro, benchè accomunate dall’unico obiettivo del perseguimento della forma fisica e della
prestazione, si possono suddivide ulteriormente in:
1.Preparazione muscolare
2.Preparazione organica
3.Preparazione tecnica
4.Preparazione psicologica
Ciascun aspetto è interdipendente dagli altri anche se la singola preparazione persegue obiettivi specifici,
per cui risulta più corretto articolare le metodologie dei sistemi di allenamento in:
Sistemi a prevalente impegno neuro-muscolare: privilegiano metodi di lavoro in cui la partecipazione del
corpo allo sforzo unitario è settoriale.
Sistema a prevalente impegno organico: rappresentano i sistemi in cui la partecipazione del corpo allo
sforzo unitario è globale per l’intervento delle grandi funzioni cardiocircolatorie, respiratorie, omeostatiche.

L’attivazione delle grandi funzioni, parte iniziale dell’allenamento, è la base per sviluppare un’efficace
seduta di allenamento o preparare una gara favorendo:
1.Gli scambi gassosi e i processi biochimici a livello muscolare
2.L’aumento dell’irrorazione sanguigna
3.La diminuzione del grado di viscosità e degli attriti interni
4.L’incremento della rapidità di concentrazione e di rilassamento
5.La prevenzione degli infortuni di carattere muscolare o articolare
6.La preparazione psicologica alla gara o alla seduta di allenamento
7.L’aumento della temperatura corporea
8.L’aumento dell’assorbimento di O2
9. L’aumento della frequenza cardiaca
Dopo l’attivazione generale l’allenamento si sviluppa con esercitazioni di condizionamento muscolare e
organico diversificando il programma in relazione ai giorni della settimana e del periodo temporale di
riferimento. Viene poi curata la parte tecnica della disciplina di riferimento e la fase finale riguarda il
recupero organico e funzionale. Il recupero è dato dall’insieme di modificazioni ed aggiustamenti fisiologici
che consentono all’organismo di ripristinare la situazione di equilibrio psicofisico che una situazione di
stress è andata ad alterare. Se l’attività fisica è programmata ed eseguita correttamente, questi
aggiustamenti si modificheranno in adattamenti.
Esiste quindi una relazione ottimale tra carico e recupero.
A seconda dell’intensità dello sforzo il recupero sarà più o meno lungo. L’acidosi, per esempio, viene
smaltita nel giro di 1-2 ore, la disidratazione in 6 ore, il ripristino delle scorte di glicogeno richiede 1-2
giorni, mentre quello delle proteine contrattili richiede oltre 2 giorni e addirittura 8 giorni quello degli
organismi cellulari danneggiati(mitocondri).
SPORT(QST PARTE E FACOLTATIVA NN C’E’ SUL LIBRO…IO L’HO PRESA DA UN PROF. E LA METTO A DISP
DI TT COLORO CHE SN INTERESSATI)

Definizione di sport
Lo sport è un’attività basata sulla competizione, i cui prodotti e principali mezzi specifici sono le gare ed i
risultati dei concorrenti.

Fini dello sport


• Educativi: poiché attraverso il movimento c’è sempre una conquista, un arricchimento spirituale
• Ricreativi: in quanto senza la componente ricreativa, volontaristica, lo sport diventa lavoro
• Agonistici: bene espressi dal vetusto ma inequivocabile “citius, altius, fortius”

Definizione di gioco
Il gioco è quella attività, scelta liberamente verso la quale l’uomo, in ogni periodo della vita, è
istintivamente portato. Esso peculiarmente si manifesta in gradualità, nella massima naturalezza esecutiva
e col fine di ricreare, in cui :
• Vi è la libertà di scelta, l’adesione libera (senza di questa, il gioco non è più tale)
• E il carattere di “non lavoro” . Il gioco, in quanto tale, è l’opposto del lavoro

Caratteristiche del gioco sport


• È un mezzo per soddisfare i bisogni del bambino, incanalandoli in ambito motorio
• Tende ad elevare il livello di prestazione motoria del bambino
• Rispetta il suo livello di sviluppo
• Richiede programmi di apprendimento precisi e razionali
• Utilizza i principi del “carico motorio”
• Permette il passaggio dalle abilità generali a quelle specifiche
• Coinvolge tutta la personalità del bambino

Avviamento allo sport – fasi


• Alfabetizzazione motoria
• Conoscere e provare per scegliere
• Specializzazione al momento giusto e crescente

Caratteristiche della motricità nei giochi sportivi


1. FASE PERCETTIVA – Mediazione tra il giocatore e l’ambiente, vale a dire: il campo, i compagni di gioco,
gli avversari, l’arbitro, l’allenatore, il pubblico.
2. ELABORAZIONE DELLA RISPOSTA – Il giocatore è in grado di risolvere il problema in relazione alle sue
esperienze e alla sua cultura specifica.
3. EFFETTUAZIONE DELLA RISPOSTA – Il giocatore realizza il progetto di movimento pensato in relazione
alle sue capacità condizionali e coordinative.

Si evidenziano due momenti nell’attività del giocatore:


• Un momento “invisibile” corrispondente allo sforzo “percettivo – elaborativo”, che potremmo definire
come momento tattico
• Un momento concreto “visibile” legato alle capacità motorie del giocatore, che potremmo definire
come momento tecnico.
• Questi due momenti, dal punto di vista pratico, non possono essere disgiunti, la prestazione è unica.
• Nasce un processo sistematico che chiameremo “capacità di gioco” frutto dell’interazione di più aspetti.
Il giocatore prima di agire deve pensare

Definizione di capacità di gioco


Per capacità di gioco va intesa la capacità complessa di utilizzare nella loro azione reciproca, capacità
condizionali, coordinative e le abilità tecnico – tattiche necessarie nelle situazioni d’attacco e di difesa, per
poter così affrontare e risolvere in modo razionale, cioè adeguato alla situazione, i problemi esistenti in
partita, che cambiano continuamente.
Requisiti che determinano la capacità di gioco
Requisiti psicologici, Requisiti tattici, Capacità di gioco, Requisiti tecnici, Requisiti motori

Rapporti requisiti che determinano la capacità di gioco


• I quattro aspetti devono essere integrati all'interno del sistema delle capacità di gioco.
• Lo sviluppo delle varie capacità deve essere finalizzato al gioco.
• Il gioco è il mezzo migliore per sviluppare le capacità nel sistema delle capacità di gioco.
• Il modello di prestazione caratteristico delle varie discipline sportive è caratterizzato da uno sviluppo
diverso delle sue componenti. Avremo sport in cui, ad esempio, l’aspetto tattico ha una rilevanza diversa
rispetto ad un’altra disciplina sportiva, altri in cui l’aspetto tecnico è predominante, ecc.
• Le varie capacità ed abilità che costituiscono i presupposti delle varie prestazioni, sono presenti e sono
sviluppate in modo diverso nelle varie discipline sportive.

Concetto di (qualità) capacità motoria


Sono componenti o presupposti della motricità globalmente presenti in tutti gli individui normali - che cioè
non presentino elementi che ne limitino alcune capacità funzionali – e che si manifestano con livelli di
prestazione individuale differente. Come, ad esempio, la forza, la resistenza e la capacità di equilibrio, che
possono essere più o meno sviluppate in ciascun soggetto, ma comunque sono possedute da tutti.
Concetto di abilità motoria
Per abilità motoria si intende una componente dell’azione, cioè di una attività umana cosciente, che rimane
relativamente invariata nella sua esecuzione, ed è stata acquisita ed automatizzata attraverso la ripetizione,
cioè attraverso la pratica, l’esercizio.

La tecnica
La tecnica è un procedimento o un insieme di procedimenti, appresi attraverso l’esercizio, che permette di
risolvere il più razionalmente ed economicamente possibile un determinato compito di movimento o
problema motorio. È in relazione alle caratteristiche fisiologiche e biomeccaniche dell’atleta.
Il rapporto della tecnica con le abilità e capacità motorie
Esiste uno stretto rapporto tra la tecnica, le capacità motorie (condizionali e coordinative), le abilità
motorie, in senso lato, e quelle di base in particolare.

Le abilità motorie di base


Le abilità motorie di base, o forme fondamentali di movimento o schemi motori di base, a differenza delle
abilità motorie non appaiono come frutto immediato dell'apprendimento ma piuttosto dipendono dai
processi di maturazione e sviluppo psicofisico.

• Sviluppandosi secondo procedure che sono tipiche della specie, gli schemi motori sono le forme più
elementari di movimento.
• Si pongono in modo intermedio tra capacità motorie e abilità motorie.
• Possono essere considerati in diretta dipendenza della maturazione del S.N.C., mentre le abilità sportive
sono frutto d’apprendimento e quindi differenti da individuo ad individuo e perciò variano a seconda della
storia personale. Lo sviluppo efficace dei primi (schemi motori di base) crea ottimi presupposti per i
secondi.
• Sono alla base della strutturazione delle future tecniche sportive. Per esempio il pattern di base del
lanciare è modello di riferimento della battuta del tennis e della pallavolo, della schiacciata nel badminton e
d’altre abilità sportive.

Fasi Fondamentali Atto Motorio

Uno stimolo
(che attiva una risposta)

Un processo neuro fisiologico


(che genera la risposta)

Una risposta

Le capacità senso percettive


Sono quelle capacità che consentono di percepire, analizzare, selezionare le informazioni provenienti dagli
analizzatori sensoriali (cinestetico, statico dinamico, acustico, tattile pressorio, visivo).
Le informazioni possono essere esterocettive o propriocettive.

Capacità senso percettive


Percezione = processo di assunzione ed elaborazione delle informazioni
Prevede:
Una selezione (processo di scelta)
Una codificazione (assegnazione di un significato)

Informazioni propriocettive:
Recettori vestibolari, Recettori muscolari, Recettori articolari, Recettori tendinei, Recettori cutanei
Propriocezione = senso del movimento, percezione general e che abbiamo del nostro corpo in situazioni
statiche e dinamiche

L’apprendimento delle tecniche sportive – definizione


L’apprendimento motorio è un cambiamento tendenzialmente permanente nella prestazione motoria,
ottenuto mediante il continuo esercizio (Cratty).

L’apprendimento delle tecniche sportive – forme


• Apprendimento per imitazione : Avviene attraverso l’osservazione del comportamento d’altri individui.
• Apprendimento per associazione : Avviene per il rapporto che si crea tra una nozione già acquisita ed
un’esperienza nuova.
• Apprendimento per prova ed errore : Si arriva a adottare il comportamento corretto dopo una serie di
tentativi ed aver eliminato tutte quelle azioni o strategie che non portano al risultato sperato.
• Apprendimento per intuizione: E’ rapidissimo, tanto rapido da sembrare immediato. Le intuizioni non
nascono dal nulla, ma poggiano su una buona preparazione, su informazioni e conoscenze assimilate in
precedenza.
• Apprendimento per condizionamento :si basa sul rinforzo che può essere positivo (ricompensa) o
negativo (punizione), e l’associazione tra uno stimolo e una risposta specifici. Esempio classico Pavlov.
• Apprendimento per comprensione: Poggia sul ragionamento, sulla capacità di cogliere i nessi logici e
significativi tra gli avvenimenti, i comportamenti, le idee.

L’apprendimento delle tecniche sportive – fasi del processo


1. Fase della coordinazione grezza
2. Sviluppo della coordinazione fine
3. Stabilizzazione della coordinazione fine e sviluppo della disponibilità variabile

L’apprendimento delle tecniche sportive – fase coordinazione grezza


Va dalla comprensione del compito fino allo stadio in cui l’allievo, in condizioni favorevoli, è in grado di
eseguire il movimento.

Caratteristiche Coordinazione grezza

• Nell’apprendimento prevalgono i canali esterocettivi (visivo, acustico, tattile);


• Difficoltà esecutiva nei primi tentativi;
• Dopo alcuni tentativi l’esercizio si riesce ad eseguirlo in condizioni favorevoli;
• Comparsa di tentativi non riusciti in condizioni di stanchezza, poca concentrazione, ecc.
Dipende
• Esperienza e repertorio motorio;
• Capacità ricettiva delle informazioni da parte degli analizzatori.
Le imperfezioni o lo scarso controllo sono dovuti a:
• scarsa ricezione ed elaborazione soprattutto da parte degli analizzatori cinestetici;
• mancanza d’elementi del programma nella memoria motoria;
• conseguente insufficiente regolazione dell’esecuzione motoria da parte delle reafferenze che guidano il
movimento.

L’apprendimento delle tecniche sportive – coordinazione fine


Va dallo stadio della coordinazione grezza fino allo stadio della coordinazione nel quale l’allievo è in grado
di eseguire il nuovo movimento in modo aderente al modello tecnico, quasi senza errori, e quindi raggiunge
già buone prestazioni.

Coordinazione fine - Caratteristiche


• Decorso armonioso del movimento;
• Progresso discontinuo dell’apprendimento;
• Consapevole interesse nell’esecuzione totale e parziale del movimento;
• Processo di apprendimento talvolta lungo, complicato, noioso.
• In questo stadio si devono rendere più precise, la ricezione e l’elaborazioni delle informazioni sensoriali

L’apprendimento delle tecniche sportive – disponibilità variabile


Va da quando si raggiunge lo stadio della coordinazione fine al momento della disponibilità variabile, lo
stato della “maestria”. L’atleta è in grado di usare efficacemente il movimento, anche in condizioni difficili e
non abituali.

Disponibilità variabile - Caratteristiche


• Si può distogliere, salvo dai punti nodali, l’attenzione dall’esecuzione motoria per dedicarla alla tattica,
ecc.
• Dipende dalle caratteristiche della disciplina sportiva, dal livello dell’applicazione pratica, ecc.
• In molti casi non viene raggiunto o viene raggiunto solo parzialmente

La tattica
E’ il complesso delle norme e dei comportamenti individuali e collettivi degli atleti e delle squadre che
servono ad utilizzare in modo ottimale i propri presupposti condizionali, motori e psichici in gara, tenendo
conto delle linee di condotta, delle capacità di prestazione, del modo di giocare dell’avversario, delle
condizioni esterne, delle regole di gioco e delle condizioni della partita.

Capacità cognitive
Le capacità cognitive possono essere definite come quelle doti che consentono all’individuo la
comprensione, il controllo e la modificazione delle situazioni di vita rispetto ai bisogni soggettivi ed
oggettivi di adattamento all’ambiente.
Le principali sono:
attenzione, memoria, percezione, comprensione, analisi, riflessione, elaborazione, fantasia, astrazione.

Le capacità coordinative
Le capacità coordinative possono essere definite come le capacità atte ad apprendere, organizzare e
regolare il movimento.
In termini generali la coordinazione si può spiegare come la collaborazione tra il sistema nervoso centrale e
i muscoli scheletrici durante lo svolgimento di un movimento.
La capacità di coordinazione è determinata in primo luogo dai processi d’apprendimento, controllo,
adattamento e regolazione del movimento.
I fattori che possono limitare la prestazione dal punto di vista coordinativo sono:

 La coordinazione intramuscolare e intermuscolare


 Il grado di libertà del sistema articolare
 L'elasticità dei muscoli e dei tendini
 La consistenza della forza esterna da vincere
 Lo stato funzionale dei recettori
 La capacità d’apprendimento motorio
 La ricchezza motoria e l'esperienza motoria
 La capacità d’adattamento motorio e di transfert
 L'età e il sesso
 La fatica ed altri fattori

Capacità coordinative di primaria importanza nei giochi sportivi


• Capacità di controllo motorio: è la capacità di eseguire i propri movimenti secondo un programma
motorio, anticipato ed adeguato al compito di gioco;
• Capacità di reazione motoria: è la capacità di reagire rapidamente ed in modo adeguato alle richieste di
movimento. Nei giochi sportivi, in prevalenza, si tratta di reazioni complesse perché occorre reagire
rapidamente ed esattamente a segnali che non sono chiari in anticipo, che sono di tipo diversissimo,
mediante azioni anch’esse molto diverse e non chiaramente stabilite in precedenza;
• Capacità di differenziazione motoria: è la capacità di sintonizzare (accordare) in modo preciso e fine,
dinamicamente e spazio–temporalmente, i movimenti parziali del corpo e le fasi motorie dell’intera
esecuzione dell’azione da parte del giocatore, con o senza palla, che si esprime nell’estrema precisione
delle azioni di gioco, malgrado l’opposizione dell’avversario e nel “senso della palla”;
• Capacità di combinazione motoria: è la capacità di collegare più forme autonome di movimento
(tecniche) in combinazioni di movimenti (successione d’azioni);
• Capacità di trasformazione motoria: è la capacità di correggere o sostituire, durante l’esecuzione
dell’azione (dribbling, tiro in porta, reazioni di difesa, ecc.) l’azione programmata, a seguito di cambiamenti
della situazione (azione diretta dell’avversario, comportamento imprevisto dei compagni di gioco).
SPORT INDIVIDUALI

ARTI MARZIALI

JUDO
Inserito nel programma olimpico a Tokyo nel 1964
Il luogo dove si pratica il judo si chiama Dojo(luogo di studio della via), si utilizzano un materassino morbido
chiamato tatami che nelle competizioni ha le misure minime di 14x14m e massime di 16x16, al centro vi è
l’area di combattimento di dimensioni minime di 8x8m e massime di 10x10m, delimitata da una bordatura
rossa di circa 1m di larghezza. Dal 2006 in via sperimentale la European Judo Union ha deciso di abolire la
bordatura rossa, sostituendola con una gialla. L’atleta e chiamato judoka e ha come obiettivo quello di
sbilanciare l’avversario, farlo cadere al suolo e bloccarlo con la schiena a terra o indurlo alla resa. La gara
avviene a piedi scalzi. I punti vengono assegnati in base alla corretta applicazione della tecnica. In caso di
ippon tecnica che mette fuori combattimento l’avversario facendolo cadere a schiena a terra con destrezza
e velocità ed immobilizzato per 25 secondi l’avversario perde istantaneamente l’incontro.
Le cadute nel judo sono fondamentali per evitare infortuni o privilegiare l’avversario.
Ve ne sono 4:
1.Caduta avanti frontale
2.Avanti con rotolamento
3.All’indietro
4.Laterale
Il judoka partecipa alle gare con un abbigliamento chiamato judogi composto da :
Giacca bianca-uwagi
Pantalone bianco-zubon
Cintura-obi (bianca-gialla-arancio-verde-blu-marrone-nera”massimo grado 10° dan anche se l’ideatore il M°
Jigoro Kano stabilì la possibilità di arrivare al 12° risultato ad oggi mai raggiunto)
Classificazione di esperienza e competenza :
Mudansha: non aventi nessun dan
Yudansha: portatori di dan
Sensei: il maestro
le gare si disputano in un tempo di 5 min. effettivi, con 4 categorie di punteggio in ordine crescente
Koka
Yuko
Waza-ari
Ippon
La gara e regolamentata da 1 arbitro e 2 giudici che assistono il 1°arbitro. I judoka raggiunto il punto di
incontro al comando dell’arbitro ”rei”, effettuano il saluto al tatami in primis e poi tra gli sfidanti prima
dell’inizio dell’incontro. Compiti dell’arbitro sono:
assegnare le penalità di non combattività, fermare il combattimento all’annuncio di “matte” e farlo
riprendere all’annuncio di “ hajime ”, dirigere il combattimento facendo rispettare tutte le regole e
applicando sanzioni, assicurarsi che le decisioni vengano registrate, annunciare la fine del combattimento
con il comando “ sore made” posizionare gli atleti ai propri posti e comunicare il vincitore secondo il rituale
“ ao ”-blu o “ shiro ”-bianco, infine il saluto “ rei “
TAE KWON DO ( TAE= colpire con un pugno, KWON=scagliare calci volanti, DO=si riferisce alla via)
Arte marziale di origine coreana inserita nel programma olimpico nel 1988 ( Olimpiadi Seoul )
Le gare si disputano secondo età, sesso e categorie di peso. Gli atleti indossano la tradizionale divisa bianca
chiamata dobok.
Sono previste protezioni obbligatorie come: corazza, caschetto, conchiglia, paradenti, guantini,
parabraccia, paratibia. Nelle categorie giovanili sono obbligatori anche i parapiedi.

Gradi: si identificano in kup che prelude al raggiungimento dei dan

 bianca 10° kup


 bianca/gialla 9° kup
 gialla 8° kup
 gialla/verde 7° kup
 verde 6° kup
 verde/blu 5° kup
 blu 4° kup
 blu/rossa 3° kup
 rossa 2° kup
 rosso/nera 1° kup

Nera 1° dan fino al massimo ovvero 10° dan, dal 1° al 4° dan si passa sostenendo esami, mentre dal 5° al
10° dan per meriti conseguiti.
Il campo di gara e costituito da un quadrato avente dimensioni di 12m x 12m. Ciascun combattimento
prevede 3 round da 2 minuti con pausa di 1 minuto tra un round e l’altro. Consegue la vittoria chi mette a
segno più punti, in caso di parità si disputa la 4° ripresa dove si applica la regola del Golden Point ovvero il
primo che fa punto vince, nel caso in cui l’incontro dovesse finire in parità la vittoria viene assegnata per
maggioranza dalla giuria arbitrale.
I colpi sul corpetto con tecniche di calcio o pugno valgono 1 punto se effettuate in rotazione 2 punti,
tecniche di calcio al collo o testa valgono 3 punti. Il contatto con l’avversario e totale e l’incontro può
terminare anche per abbandono, squalifica o per K.O. Il numero di colpi non e prestabilito e gli attacchi
sono interrotti solo dall’intervento degli arbitri.
La giuria e composta generalmente da 4 giudici d’angolo e da un arbitro centrale. I colpi messi a segno sul
corpetto vengono segnalati automaticamente ad un computer tramite sensori posti nei corpetti, viceversa
per i colpi al viso vengono giudicati dai giudici d’angolo e segnalati al computer mediante pulsantiera
elettronica. I punti vengono segnalati in tempo reale e resi visibili a tutti. La decurtazione di punti avviene
nel momento in cui vi son state accumulate 2 ammonizioni.
Federazione Mondiale Tae Kwon Do : WTF
Federazione Italiana Tae Kwon Do: FITA

ARTI MARZIALI NON RICONOSCIUTE COME DISCIPLINE OLIMPICHE:


Aikido, Ju Jitsu, Karate, Kendo, Kung Fu, Sumo
ATLETICA
L’atletica leggera e divisa in 2 settori: corse e cammino(marcia) e i concorsi(salti e lanci) regolamentati dalla
IAAF a livello internazionale, e dalla FIDAL a livello italiano. Le gare si svolgono all’aperto e non.
Il campo per le attività all’aperto e composto da un anello di 8 corsie concentriche, larghe 1,22 e lunghe
400m. gli spazi riservati ai concorrenti sono denominati corsie delimitate da linee bianche larghe 5 cm. La
lunghezza della pista è utilizzata come unità di misura per tutte le gare di corsa:
200m ½ mezzo giro di pista
400m 1 giro completo
800m 2 giri
10.000m 25 giri
Il verso di corsa e antiorario e le gare dei 100m e dei 110m a ostacolo hanno la linea di partenza posta in
posizione rettilinea.
All’interno l’anello e costituito da corsie, vi sono settori per le altre specialità.
Il campo per le gare indoor(al coperto) e composto da una pista ad anello a 4 corsie con all’interno un’atra
pista rettilinea a 6 corsie, che collega le 2 curve per le specialità con i salti.
Per tutte le specialità delle corse e previsto il cronometraggio automatico e la rivelazione della velocità del
vento con l’anemometro.

Corse di velocità
Prevendono partenza dai blocchi(attrezzature fissate a terra su cui appoggiano le piante dei piedi e che
consentono di finalizzare la spinta dei piedi attraverso la forza esplosiva)
100 m : corsa anaerobica, con partenza in rettilineo e con il rispetto della corsia di partenza. Caratterizzata
da sprint di 10 secondi
200 m: partenza in curva, blocchi posizionati in modo sfalsato per garantire uguale distanza per tutti. Si
percorrono circa 80-90 m in curva.
400 m: partenza in curva, blocchi posizionati in modo sfalsato per garantire uguale distanza per tutti.
Generalmente nei primi 200 m si percorrono velocemente mentre la 2° parte del tragitto è inevitabilmente
più lenta.

Staffette
Unica competizione di squadra dell’atletica leggera, in cui la distanza finale complessiva e percorsa da 4
atleti che compiono in successione 4 tragitti identici, scambiandosi un testimone(tubo caco liscio con
circonferenza 12 cm e lunghezza 30 cm). Il testimone viene scambiato in zone lunghe 30m, che sono in
numero di 3, poste prima della linea di partenza del frazionista. La zona di cambio e suddivisa in 2 parti,
zona di precambio di 10m(corsa per poter scambiare il test.), zona di cambio(dove avviene il cambio test.)
Esistono 2 tipi di staffette sia M che F
4x100 m
4x400 m
Le penalità con squalifica avvengono nel caso in cui:
Perdita testimone
Invasione corsia vicina
Cambio effettuato fuori dalle zone di competenza
Corse ad ostacoli gare veloci che comprendono:
100 m F altezza ostacoli 0,838 m 8,50m distanza ostacoli
110 m M 1,067 m 9,14m distanza ostacoli
400 m M 0,914m (1°ostacolo a 45m, altri a 35m,ultimo 40m)
400 m F 0,762 m (1°ostacolo a 45m, altri a 35m,ultimo 40m)

Corse di mezzofondo
Si distinguono solitamente il mezzofondo veloce 800 m, 1.500 m, 3.000 m siepi
800 m : partenza in curva in stazione eretta sulla linea di partenza dei 400m. al superamento della 1° curva
ed al raggiungimento della linea dei 1500 consente ai corridori di uscire dalle corsie ed occupare tutti la
corsia interna più stretta, per poi utilizzare le altre per l’allungo
1500 m: partenza su linea curva posta prima del 2° rettilineo, e gli atleti possono spostarsi sulla corsia più
interna sin da subito
3000 m siepi: partenza su linea curva posta prima del 2° rettilineo, gara con ostacoli mobili(generalmente in
legno alti 91,4 cm e larghi 3,96m profondi 12,7cm e pesanti 80-100kg) e fissi( subito dopo l’ostacolo c’è una
fossa d’acqua da 3,66mx3,66m profonda 70 cm, con fondo degradante). gli atleti percorrono 7 giri di pista
superando 28 ostacoli e 7 volte la fossa.

Corse di fondo e resistenza comprendono distanze più lunghe 5000m, 10000m e la maratona da 42,195km.
5000 m :partenza uguale ai 1500m. la gara si articola su 12 giri più 200m.
10000 m : articolata su 25 giri, con tempi di giro che oscillano tra i 63 ed i 68 secondi.
Maratona : si disputa su un circuito predisposto al di fuori della pista atletica, generalmente su percorso
stradale. Gli atleti usufruiscono di 7 postazioni denominate spaugnaggi ( attrezzature per fornire spugne
d’acqua per idratare il fisico) la 1° postazione si trova a 11km, le altre a intervalli di 5km. Altre 8 postazioni
garantiscono rifornimenti alimentari .

Marcia
La marcia consiste in una progressione costante ed armonica di passi eseguita in modo tale che l'atleta
mantenga (sempre) il contatto con il terreno almeno con uno dei due arti inferiori, senza che si verifichi una
perdita di contatto evidente (cioè percepibile dall'occhio umano); in pratica non è presente una fase di
sospensione, a differenza della corsa. La gamba avanzante deve essere tesa (cioè non piegata al ginocchio)
dal momento del primo contatto con il terreno sino alla posizione verticale per non andare in sbloccaggio.
Le gare di marcia sono regolate dalla regola 230 della IAAF.I marciatori devono mantenere per l'intera
durata della competizione il passo di marcia, nel caso un atleta non rispetti uno dei due requisiti, i giudici
potranno presentare una proposta di squalifica, oppure, segnalare all'atleta con un avviso.
Nel caso di richiamo il giudice segnalerà all'atleta, tramite una paletta gialla, anche la tipologia di infrazione:
sbloccaggio, nel caso la gamba non fosse tesa, segnalato con il simbolo di un angolo acuto (>). Perdita di
contatto con il terreno, segnalato con il simbolo tilde (~). Ogni giudice può dare un unico richiamo per
atleta.
La proposta di squalifica o ammonizione (cartellino rosso) verrà data dal giudice nel caso l'infrazione sia
vistosa, o l'atleta avesse già ricevuto dallo stesso un richiamo. Tale proposta verrà inviata al giudice capo,
che la segnalerà sui tabelloni preposti, dove gli atleti possano controllare il loro stato, il giudice non
segnalerà direttamente all'atleta il fatto, visto che lo stesso non potrà procedere ad una seconda proposta.
Nel caso un atleta riceva tre proposte di squalifica il giudice capo dovrà segnalare all'atleta, tramite una
paletta rossa, la sua squalifica immediata. Tale segnalazione potrà essere fatta anche dopo l'arrivo
dell'atleta.
Le gare di marcia si percorrono alle Olimpiadi su distanze di 20 km e 50 km per gli uomini e 20 km per le
donne. Vista la lunghezza la gara si svolge su un circuito stradale chiuso al traffico. Tale circuito, posto il più
vicino possibile allo stadio, deve avere una lunghezza compresa tra i 2 km e 2,5 km, per le gare
internazionali, e tra 1 km e i 2,5 km, per le altre.
Sul percorso sono posti i tabelloni indicanti le ammonizioni, i bagni (solo nelle gare disputate su distanze
superiori ai 20 km), stazioni di spugnaggio e abbeveramento.
Nelle categorie giovanili la distanza varia dal chilometro singolo fino ai 10 chilometri.

Settore concorsi – i salti


consistono in balzi effettuati con un solo piede, dopo la rincorsa e si suddividono in:
Salti in estensione: salto in lungo / salto triplo
Salti in elevazione: salto in alto e salto con l’asta
Le tecniche di salto sono tutte caratterizzate dalla sequenza di 4 fasi:
Rincorsa
Stacco
Volo
Atterraggio

Salto in lungo
La corsia di salto e posta all’interno della pista ad anello ed e costituita da una piattaforma rettilinea lunga
45m e larga 1,22m, all’estremità della corsia e posizionata una fossa lunga 9m e larga minimo 2,75m,
ripiena di sabbia inumidita e livellata, in cui conclude il salto l’atleta con la fase di atterraggio. Alla distanza
di 1m dalla fossa e incassato nel terreno l’asse di stacco che delimita la linea di stacco. Subito dopo la linea
di stacco si trova una linea in plastilina, che rileva l’impronta del piede dell’atleta. La regolarità del salto e
controllata da 4 giudici: 1 chiama l’atleta, 2 sono posizionati in prossimità della linea di stacco, 1posizionato
alla fossa esegue le misurazioni. La rincorsa per il salto in lungo varia generalmente dai 14 ai 18 passi
Salto triplo la corsia e lunga 58m, larga 1,22m e composta da 2 settori successivi il 1° lungo 45m, il 2° 13 m,
tra di loro si trovano l’asse di stacco e la striscia di plastilina, a cui segue una fossa di 8m larga minimo
2,75m.
Dopo lo stacco ci sono ancora 2 balzi da fare e in sequenza sono:
Hop: balzo eseguito dopo lo stacco, il piede che lascia il terreno e lo stesso che ritrova il contatto
Set: passo lunghissimo, il cui contatto con il terreno avviene con il piede opposto allo stacco
Jump: salto conclusivo con atterraggio nella fossa
La regolarità del salto e controllata da 5 giudici: 1 chiama l’atleta, 2 sono posizionati in prossimità della linea
di stacco, 1posizionato alla fossa esegue le misurazioni, il 5° controlla la corretta esecuzione dei balzi nel 2°
settore della corsia(quello dei 13m)

Salto in alto
Il settore di salto è costituito da una piattaforma semicircolare avente un raggio di 15-25m, nella parte più
stretta si trovano i ritti(supporti verticali che sostengono l’asticella che l’atleta deve superare) posti a 4,02m
di distanza tra loro. Dietro i ritti e posizionato un tappetone spesso, largo 5 m e lungo 3m che serve ad
assorbire l’impatto in caduta. L’atleta deve scavalcate l’asticella, la cui altezza viene innalzata ad ogni turno
seguendo una progressione stabilita dai giudici. La giuria e formata da 3 giudici che controllano la regolarità
delle attrezzature. I salti sono nulli se si stacca con 2 piedi, se l’atleta tocca qualcosa oltre l’asticella prima di
averla superata o se l’asticella cade. Dopo 2 salti nulli il concorrente e eliminato. Tecnica attualmente
utilizzata per i salti e la tecnica stile Fosbury.
Salto con l’asta Il settore di salto e costituito da una corsia usata per la rincorsa, lunga minimo 40m e larga
1,22m alla cui estremità e posta una buca profonda 22,4 cm e lunga 1m, in cui si imbuca l’asta per attivare il
meccanismo di caricamento e slancio dell’atleta aggrappato all’asta. Ai lati della buca ci sono i ritti posti a
4,3 m di distanza fra loro, dietro i ritti è posizionato il tappetone 5m x 5m. la tecnica di salto si sviluppa con
le seguenti fasi:
Rincorsa con l’asta sostenuta dall’atleta
Imbucamento dell’asta con scarico dell’energia di rincorsa
Caricamento elastico dell’asta che si flette
Ritorno elastico dell’asta
Fase di caduta ed atterraggio sul tappetone
La giuria e composta da 3 giudici, 2 dei quali controllano la regolarità delle attrezzature, il 3° monitora la
rincorsa e chiama i concorrenti alla prova. Dopo m3 salti nulli, il concorrente e eliminato.

I lanci sono suddivisi in lancio o getto del peso, del disco, del martello e del giavellotto
Lancio del peso, disco e del martello hanno una pedana di forma circolare e sono delimitati da una rete di
protezione all’uopo posizionata per motivi di sicurezza degli atleti, degli addetti alle gare e del pubblico.
Lancio del peso
Si esegue su piattaforma circolare di 2,135m di diametro suddivisa a metà da una linea orizzontale. Dalla
metà anteriore della piattaforma si estende sul prato un settore circolare, il settore di lancio, avente un
angolo di 40° e una lunghezza massima di 30m. nel settore di lancio sono indicate le distanze della pedana
con intervalli di 10m.sul limite anteriore della pedana e posizionato un bordo in legno sopraelevato
rispetto al piano della pedana, lungo 1,21m ed alto 10cm e spesso 11cm. Il peso utilizzato e di forma sferica
di ferro o ottone, con peso di 7,25kg e diametro tra i 110 e 130 mm per i M, e 4,003kg con diametro tra 95
e 110mm per le F. il numero dei giudici varia da 2 a 4(internazionale), lancio valido(bandierina bianca),
lancio nullo(b.rossa), la misurazione della distanza di lancio si effettua tra il bordo interno della pedana del
settore di lancio e il segno lasciato dal peso sul prato. L’atleta deve abbandonare la pedana dopo il lancio
passando dalla parte posteriore della piattaforma.

Lancio del disco


Eseguito su piattaforma circolare di 2,50 m di diametro suddivisa a metà da 1 linea orizzontale e delimitata
da una gabbia di protezione formata da una rete metallica. Il disco e costituito da una parte in legno con un
bordo circolare di metallo e un peso metallico fissato al centro. Per i M pesa 2kg con diametro tra i 219 e i
221 mm e spessore di 44/46mm. Per le F pesa 1kg, ha un diametro di 180/182mm ed uno spessore di
37/39mm. I giudici ne sono 5, la validità dei lanci e indicata con 2 bandierine rossa(nulli), bianca(validi).
L’atleta deve abbandonare la pedana dopo il lancio passando dalla parte posteriore della piattaforma.

Lancio del martello


Si esegue su pedana con diametro di 2,135m, già predisposta di gabbia metallica. Il martello ha una
maniglia triangolare collegata tramite filo d’acciaio di 3 mm ad una sfera di ottone tramite anello. L’insieme
dell’attrezzo ha il peso di 7,260kg, e l’atleta per maneggiarlo indossa un guanto di protezione. I giudici ne
sono 5, la validità dei lanci e indicata con 2 bandierine rossa(nulli), bianca(validi). L’atleta deve
abbandonare la pedana dopo il lancio passando dalla parte posteriore della piattaforma. La tecnica di lancio
prevede la presa a 2 mani.

Lancio del giavellotto


La piattaforma e formata da una corsia lunga 36,5 m, seguita da un campo a settore circolare con angolo di
29°, che si estende su prato per una lunghezza di 100m. l’attrezzo consiste in una punta di 25-33cm, un
corpo centrale in cui si trova l’impugnatura di corda e nella punta posteriore, di legno o metallo. La
lunghezza per i M e di 269-270cm, per le F 220-230cm. Il lancio deve essere effettuato con una sola mano,
tenendo l’attrezzo dall’impugnatura, sopra la spalla, dopo una rincorsa di 10-14 passi. E obbligatorio che la
punta metallica tocchi i terreno prima di qualsiasi altra parte del giavellotto. I giudici sono 4 , di cui 2
segnano il punto in cui e caduto il giavellotto, 1 e vicino all’arco di lancio, 1 misura il lancio, che avviene dal
segno più vicino lasciato dal giavellotto fino al bordo interno dell’arco di lancio.

Prove multiple
Il decathlon, l’eptathlon e il pentathlon sono discipline multiple che si svolgono in 2 giornate di gara e si
dividono in M/F.
Decathlon : specialità M , nella prima giornata si disputano
100m piani
Salto in lungo
Lancio del peso
Salto in alto
400 m
Nella seconda giornata:
110 m ostacoli
Lancio del disco
Salto con l’asta
Lancio del giavellotto
1500 m
Ad ogni gara viene assegnato un punteggio, secondo le cosiddette tabelle ungheresi. La somma delle 10
prove determina il vincitore

Eptathlon : si articolo in 7 specialità diverse, divise in 2 giornate con 4 prove nella prima e 3 nella seconda.
Ad ogni gara viene assegnato un punteggio, secondo le cosiddette tabelle ungheresi. La somma delle 7
prove determina il vincitore. Eptathlon F fu inserito alle olimpiadi nel 1984, in sostituzione del pentathlon.
Prima giornata:
100 m ostacoli
Salto in alto
Lancio del peso
200m
Seconda giornata:
Salto in lungo
Lancio del giavellotto
800 m
BADMINTON
Sport di origini inglesi, in Italia la federazione italiana badminton e sorta in seguito alla scissione dalla
Federazione Italiana Tennis nel 1985. E uno sport individuale, anche se possono essere disputate partite a
coppie, viene definito sport di campo(all’aperto o al coperto), in quanto praticato su di un campo diviso a
metà da una rete il cui scopo e inviare con una racchetta una singolare pallina ”il volano” nel campo
avversario. Solo quando questa toccherà terra verrà assegnato il punto.
Salvo accordo contrario le partite si disputano in 3 set costituite da 11, 15 o 21 punti, le attrezzature sono
conformi alle disposizioni emanate dalla Federazione Internazionale Badminton ( B.W.F )
Il campo di gara e di forma rettangolare e delimitato da linee larghe 40mm facilmente distinguibili di
colore bianco o giallo. Il campo e lungo 13.40 metri e suddiviso in 2 parti da una rete sostenuta da pali che
sono alti 1,55 m a partire dalla superficie dello stesso essi devono restare verticali e tenere la rete tesa
nonché essere situati sulle linee esterne laterali che delimitano il campo. La rete deve essere di spago scuro
e di spessore con maglia non inferiore a 15 mm e non superiore a 20mm, deve essere alta 76 cm e almeno
lunga 6,1m. i bordi superiori e inferiori devono essere ricoperti da un nastro bianco di 75mm nel quale
passa la corda e il cavo. La parte superiore della rete al centro del campo deve essere posta a 1,524m dalla
superficie del campo e a 1,55 m sopra le linee laterali del doppio. Le strutture coperte che ospitano le gare
devono essere almeno alte 9m mentre in ambito internazionale e prevista un’altezza di 12 m. intorno al
campo da gioco l’out laterale e di 30 cm e quello di fondo di 130 cm.
Attrezzature
Racchetta: composta da telaio non più lungo di 680mm e non più largo di 230mm, con una parte allungata,
il manico, e un terminale più largo con cui si colpisce il volano
Volano: pallina con particolare rete di penne naturali o sintetiche con lunghezza di 62/70 mm e diametro
da 58/68 mm . la base arrotondata ha un diametro da 25 a 28 mm e il peso va dai 4,47g a 5,50 g.

Il gioco si svolge tutto al volo ribattendo il volano al di la della rete al fine di conquistare il punto facendolo
toccare a terra nell'altro campo o forzando l'avversario all'errore.
Esistono cinque specialità: i singolari maschile e femminile si giocano su un campo ridotto dei due corridoi
laterali, mentre i doppi maschile femminile e misti sfruttano l'intera area di gioco.
Tutte le partite si giocano al meglio di tre set a 15 punti (a 11 punti per il singolare femminile); vince il
punto chi effettua il servizio.

Punteggio del singolare

 Se chi serve non vince il punto il punteggio rimane invariato ma il servizio passa all'avversario.
 Il giocatore che serve inizia il palleggio alla destra del campo e tira il volano in diagonale nel campo
dell'avversario. Il servizio resta allo stesso giocatore fino a che questi non commette fallo.
 In caso di parità sul punteggio 14-14 (10-10 per il singolare femminile) il giocatore che per primo ha
raggiunto il punteggio può chiedere un prolungamento dell'incontro di 3 punti (2 punti per il
singolare femminile) o decidere di continuare a giocare fino a 15 (11 per il singolare femminile).

Punteggio del doppio


 Nell'incontro doppio formato dalle coppie AB e CD il giocatore A serve finche la sua coppia non
commette fallo quindi il servizio passa al compagno B quando la coppia AB commette nuovamente
fallo il servizio passa al giocatore C della coppia avversaria che al primo fallo servirà nella persona
del giocatore D e, al secondo lascerà il servizio alla coppia AB.
 All'inizio dei set la coppia servente ha diritto a un solo servizio.
 In caso di parità 14 - 14 valgono le regole del singolare maschile.
Falli di gioco
 Vengono trasgredite le regole del servizio (in particolare: la testa della racchetta deve essere più
bassa dell’impugnatura nel momento in cui colpisce il volano; il volano deve essere al di sotto della
vita del servente).
 Il volano, durante il gioco, colpisce gli indumenti o il corpo del giocatore.
 Un giocatore colpisce la rete, oppure la supera con la racchetta mentre esegue il colpo.
 Il volano viene toccato due volte con la racchetta nello stesso colpo.
 Il volano cade al di fuori delle aree di servizio e di gioco (le linee fanno parte del campo di
Alla conclusione di ciascun set si inverte obbligatoriamente campo, ogni sospensione non autorizzata di
gioco superiore ai 10 secondi viene considerata infrazione.
Ufficiali di gara: team composto da giudice arbitro, arbitro, dal giudice/i di servizio, dal giudice/i di linea.
Il giudice arbitro ha l’intera responsabilità del torneo o della manifestazione in cui viene disputata la gara,
mentre l’arbitro disegnato e responsabile della partita, del campo e delle sue vicinanze e deve rendere
conto al giudice arbitro.
Il giudice di servizio chiama i falli nel servizio(battuta), i giudici di linea indicano se il volano e caduto fuori o
all’interno delle linee a lui assegnate.
CANOA
Disciplina inserita nel programma Olimpico dal 1963, prevede gare tra imbarcazioni leggere spinte e
manovrate con particolari remi, le pagaie che possono essere di legno o di fibra di carbonio, quest’ultime
utilizzate dai professionisti. La forma dell’imbarcazione e la posizione degli atleti varia fra la canoa, classica
o canadese, e il kayak. Le gare internazionali sono coordinate dalla ICF International Canoe Federation
Canoa canadese: gli atleti sono posizionati in ginocchio e spingono la canoa con 1 sola pagaia con
impugnatura chiamata oliva. L’atleta può pagare solo da 1 lato, tra le manovre più utilizzate si citano la
timonata, l’aggancio, lo scarto, il debordèe
Kayak: gli atleti sono seduti ed utilizzano una pagaia a doppia pala con cui remare su entrambe i lati. Si
prevedono gare di velocità e slalom sia M che F. nel kayak il canoista deve tenere una corretta postura per
pagaiare in modo veloce ed efficiente, bisogna tenere la schiena dritta e le gambe vanno tenute ravvicinate
tra loro e leggermente piegate con i piedi poggiati su una pedaliera puntapiedi. L’imbarcazione e prevista
di un timone, posto sotto lo scafo, che viene azionato con i piedi dal canoista mediante un sistema di tiranti
terminanti con una crociera e una piccola asta.
Canoa-polo: sport di squadra che si svolge in acqua con la palla dove si utilizzano canoe singole molto
leggere di cui la lunghezza e compresa tra i 2,1 e 3,1 m e composti da materiali quali kevlar, plastica,
carbonio. Si gioca tra 2 squadre composta da 5 giocatori con 3 riserve in panchina, agganciati
ermeticamente alla canoa mediante un giubbotto allacciato in vita. Vengono indossati caschetti con griglia
di protezione. Le regole sono simili a quelle della pallanuoto. Lo scopo e di inviare la palla colpendola con la
pagaia nella porta avversaria la gara inizia con il lancio della palla al centro del campo. Le porte sono
rialzate 2M rispetto al livello dell’acqua e sono larghe 1,5m e alte 1m. la durata delle partite e di 2 tempi da
10 min. con intervallo di 5 min.

CANOTTAGGIO
Disciplina praticabile su fiumi, laghi, mari e presente nei giochi olimpici dal 1900.
Le gare si disputano con barche di forme allungata ed attualmente sono in fibra di carbonio su distanze di
2000m, può supportare un numero variabile di atleti che formano l’equipaggio denominati vogatori. Le
gare maschili e femminili sono diversificate in funzione delle dimensioni della barca, del numero di atleti,
del numero di remi( 1 o 2 ) utilizzato da ciascun vogatore e della presenza o meno del timoniere, che ha il
compito di scegliere la giusta strategia e dare il giusto ritmo chiamando il numero di remate. Durante lo
svolgimento della regata ciascuna imbarcazione ha la sua corsia( lunga 2000m e larga 15m con 8 corsie ”a
livello internazionale 6 corsie”) dalla quale non può uscire, pena la squalifica. Il canottaggio richiede una
particolare forma fisica per ciò che concerne la resistenza, la potenza, la velocità, allo scopo di
incrementare il numero di vogate che viene misurato in colpi al minuto variabili dalle 30 alle 40 per ogni
gara.
Federazione internazionale FISA: Federation Internationale Des Societes d’Aviron fondata nel 1892
Federazione italiana FIC: Federazione Italiana Canottaggio.
CICLISMO
Le gare sono maschili e femminili e sono previste prove a squadre, si divide in ciclismo su strada e ciclismo
su pista.
CICLISMO SU STRADA: si pratica sulle strade cittadine ed extraurbane e le tipologie di gare sono
classificate: Corse di giorno: la Milano-Salerno, la Parigi-Roubaix, la Liegi-Bastogne-Liegi, nonché il
campionato del mondo che si svolge ogni anno in una nazione diversa
Corse di linea: sono quelle in cui viene dato il via a tutti i corridori contemporaneamente, allineati dietro
una linea.
Corse a tappe: si svolgono su più prove successive e si articolano mediamente su 20-22 giornate di gara
Tour De France, Giro d’Italia, Vueleta spagnola.
Gare a cronometro: si disputano su distanze relativamente brevi, ogni corridore parte separatamente
rispetto agli altri e vince chi impiega minor tempo.
CICLISMO SU PISTA : consiste in una serie di competizioni che si svolgono su una pista di forma ellittica
chiamata velodromo costituita da 2 rettilinei e 2 curve inclinate per vincere la forza centrifuga. I corridori
utilizzano biciclette a scatto fisso prive di freni e di cambio di velocità, in cui la trasmissione ha presa diretta
con la ruota posteriore tramite catena, questa caratteristica permette di rallentare agendo soltanto sui
pedali.
Le specialità della corsa su pista sono:
Velocità: i corridori si affrontano allo sprint a 2/3 alla volta a eliminazione diretta
Inseguimento: corsa a cronometro nella quale 2 corridori o 2 squadre si inseguono partendo da 2 punti
opposti della pista
Corsa a punti: consiste nello svolgimento di volate a 10 giri l’una dall’altra, vince chi totalizza il massimo
punteggio complessivo.
Keirin: i corridori, in numero variabile da 6 a 9, partono incolonnati dietro una motocicletta e a 2 giri dalla
fine del percorso lungo 2km quest’ultima si sposta permettendo ai corridori di affrontarsi in volata
Tandem: simile alla velocità ma su bici a 2 posti
Omnium: competizione che vede i corridori impegnati in più prove
Ciclocross : è un particolare tipo di attività ciclistica, praticata abitualmente in autunno e nei mesi invernali,
in attesa della ripresa dell'attività agonistica su strada. Le competizioni consistono in circuiti fuori strada, su
erba, sterrato e con ostacoli. I percorsi sono generalmente in prati e boschi, con brevissimi tratti in asfalto
(solitamente il solo rettilineo d'arrivo), con un fondo e una pendenza continuamente variabili, salite e
discese brevi e molto ripide, molte curve angolate e talvolta tratti su sentiero stretto, dove passa una sola
bicicletta per volta (il cosiddetto "single-track", noto ai praticanti del mountain biking).
La caratteristica principale dei tracciati è la loro estrema variabilità: le sezioni (salite, discese, scalinate ecc.)
sono brevissime, durano una manciata di secondi, costringendo i corridori a una continua attenzione e a
una grande adattabilità
Mountain biking: è una disciplina del ciclismo che consiste nell'utilizzo di biciclette particolari, dette
mountain bike fabbricate per resistere alle sollecitazioni di percorsi accidentati, al di fuori delle strade
asfaltate.
Bmx: abbreviazione di Bicycle Motocross è una disciplina ciclistica nata negli Stati Uniti nel 1968 e
rapidamente diffusasi nel resto del mondo nel corso del decennio successivo.
Le biciclette per BMX sono monomarcia, piuttosto piccole e leggere, ma solide, con ruote dal diametro di
20 pollici (24 nella variante Cruiser). Il tracciato di gara è lungo dai 300 ai 400 metri con tempi di
percorrenza medi tra i 35 ed i 50 secondi, caratterizzato da dossi, curve paraboliche e altri ostacoli simili a
quelli dei tracciati da motocross. Gli atleti sono suddivisi in categorie in base all'età, al sesso, al tipo di
bicicletta.
EQUITAZIONE
Il termine equitazione indica l'utilizzo sportivo (agonistico o meno) del cavallo da parte dell'uomo.
rientra nel programma olimpico; può essere praticata sia singolarmente che in gare organizzate per
squadra, e si articola in gare dette concorsi.
Le discipline olimpiche sono rappresentate da Salto ad Ostacoli, Concorso Completo, Dressage.
Tutte le specialità sono sottoposte al giudizio di una giuria, composta da 3 o più giudici, tra cui il presidente
di giuria, da 1 o più ispettori, da 1 commissario al campo di riscaldamento e da 1 o più segretari e
cronometristi. Il giudice ha il compito di esprimere giudizi insindacabili, che non possono essere contestati.
Le votazioni da 1 a 10 sono riportate su apposite schede complete dei dati del cavaliere e del cavallo.
Divisa
I cavalieri hanno l’obbligo di indossare una divisa omologata dalla F.I.S.E che presenta variazioni a seconda
della specialità. La divisa standard e composta da:
Stivali
Giacca blu, nera o scura
Pantalone bianco(o altro colore) aderente
Camicia o lupetto bianco con plastron(foulard bianco con spilla) o cravatta
Cilindro, bombetta o cappello
Guanti bianchi speroni
i corpi tesserati per le forze armate gareggiano con la divisa del reparto o corpo che rappresentano
La divisa per il cavallo e chiamata bardatura ed e composta da:
Filetto singolo unito ad un morso
Sella inglese con sottosella e peluches
Nessuna protezione
Cuffietta(solo se autorizzata dalla giuria)

Concorso ad ostacoli
Le gare si svolgono sia individualmente che singolarmente, il percorso di gara si sviluppa in un’area
circoscritta ed e caratterizzato da una serie di ostacoli, numerati progressivamente, composti da barriere o
elementi mobili che cavaliere e cavallo devono cercare di superare senza errori nel minor tempo possibile.
Le barriere poggiano su dispositivi che ne favoriscono l’abbattimento in caso di urto, ogni volta che si
commette un errore si incorre in una penalità. Gli ostacoli possono essere definiti dritti se si sviluppano solo
in verticale, larghi o tripli, se presentano profondità, e sono suddivisi in 4 categorie:
I larghi
I combinati
La riviera
I dritti
l’altezza degli ostacoli, la difficoltà del percorso e il numero di ostacoli da superare dipendono dalla
categoria alla quale si partecipa. L’altezza degli ostacoli varia dai 60cm ai 1,80m mentre gli ostacoli da
superare variano dai 6 ai 12 tranne che nel gran premio delle nazioni nella quale si devono superare 12 o 14
ostacoli.
Le prove si suddividono in:
Categorie di precisione
A tempo
Barrages
Di potenza
A punti
A difficoltà progressive
A staffetta
la vittoria e assegnata a chi commette il minor numero di penalità nel minor tempo possibile
Le penalità vengono così calcolate:
4 penalità per ogni ostacolo abbattuto
4 penalità per la prima disobbedienza (rifiuto del cavallo di saltare o scarto dell'ostacolo) il cavaliere può
ripetere il salto una sola volta
1 penalità ogni 4 secondi dal superamento del tempo massimo
Se dopo 60 secondi dal suono della campana il concorrente non ha iniziato il percorso, il tempo parte
comunque.
Se prima dell'inizio del percorso, il concorrente fa un circolo passando davanti alla fotocellula, solo 4
penalità.
Il percorso è netto (0 penalità) quando il cavallo non abbatte nessun ostacolo e il percorso viene terminato
nel tempo previsto.
L'eliminazione dal percorso determina l'esclusione dalla classifica finale della categoria.
Eliminazione alla seconda disobbedienza
Eliminazione per caduta del cavaliere e\o del cavallo superamento del tempo limite
Eliminazione per errore di percorso (es. saltare un ostacolo nel verso sbagliato)
Eliminazione per maltrattamento dell'animale (es. quando il cavaliere rompe il frustino sulla groppa
dell'animale a forza di frustate)

Dressage
chiamata gara di addestramento, in quanto cavallo e cavaliere eseguono movimenti prevalentemente
geometrici (detti arie) su un campo di forma rettangolare di dimensioni 20x40 metri per le gare di basso
livello e 20x60 in quelle di livello medio alto.
Nei rettangoli di dimensione 20x60 i lati lunghi sono suddivisi come sopra, ma ovviamente le lettere B ed E
sono poste a 30m dal lato corto, mentre tra le lettere F-B, M-B, H-E, K-E sono poste le lettere, nell'ordine, P,
R, S, V. Tutte le lettere menzionate sopra sono segnate all'esterno del rettangolo. Il punto di intersezione
tra le linea A-C (parallela ai lati lunghi) e i segmenti paralleli ai lati corti identifica ulteriori punti, che non
vengono segnalati. Partendo da quello più vicino alla lettera A (intersezione con F e K) si identificano le
lettere: D, L, X, I, G.
Vi sono diverse categorie:

 la E (elementare),
 la F (facile),
 la M (media)
 la D o Grand Prix (difficile)

I voti sono molto simili a quelli scolastici: vanno infatti dall'1 al 10 e la sufficienza è 5. Il voto totale, dato
dalla somma dei voti di tutti i giudici (verrà poi scritto voto tot/n° giudici, per esempio 25/3), viene poi
utilizzato all'interno di calcoli molto complessi per ottenere la percentuale. In questi calcoli influiscono gli
eventuali coefficienti (ad esempio, in alcune riprese il passo allungato ha coefficiente 2, per cui un voto 6
vale 12), e i punti d'insieme: essi valutano andature, impulso, sottomissione del cavallo, assetto e uso degli
aiuti da parte dal cavaliere.

Concorso completo
Gara divisa in 3 prove da disputare in 3 giornate diverse. Il concorso completo comprende:
Marce: esercizi da eseguire con le 3 andature di passo, trotto e galoppo. Il punteggio da 1 a 10 si assegna in
base alla qualità di ognuno dei movimenti previsti, in caso di errore c’è la penalità
Cross-Country: si svolge in campagna con un numero variabile di ostacoli naturali non abbattibili, con
distanza da percorrere che può arrivare anche a 20km. Il punteggio da 1 a 10, le penalità per abbattimento
dell’ostacolo, disobbedienza( 4 punti), caduta cavaliere (8 punti), errori di percorso(eliminazione),
superamento tempo massimo previsto ( 1 punto per goni secondo)
Steeple-Chase: salto ad ostacoli. Il punteggio va da 1 a 10 si assegnano penalità per disobbedienza( 20
punti), 2° disobbedienza allo stesso ostacolo(40 punti), caduta cavaliere (65 punti), 2°caduta cavaliere o 1°
caduta del cavallo(eliminazione), 3° disobbedienza o 4° disobbedienza nel complesso del percorso(
eliminazione), per ogni secondo extra(0,40 secondi)
GINNASTICA
Disciplina olimpica dal 1896 per i M, e dal 1928 anche le F.
Questa disciplina comprende esercizi a corpo libero e gli attrezzi ( cavallo, parallele, anelli, sbarra)
Ginnastica per tutti G.P.T
Ginnastica aperta a tutti bambino, adulto, anziano, disabile senza distinzione di sesso. La ginnastica per
tutti si divide in 2 categorie :
Ginnastica con attrezzi: consiste sia nell’utilizzo di attrezzi classici che di attrezzi non codificati, ludici,
alternativi e occasionali che rappresentano la caratteristica fantasiosa ed innovativa di tale attività
Ginnastica e danza: si va dalla ginnastica ritmica con e senza piccoli attrezzi, alla danza folcloristica,
moderna, jazz, aerobica, coreografica ed altro

Ginnastica artistica
Definita anche attrezzistica, e una disciplina acrobatica con esercizi eseguiti a corpo libero(suolo) e ai grandi
attrezzi. L’allocazione degli attrezzi deve tener conto del rispetto delle fondamentali norme di sicurezza, a
tal proposito la distanza fra un attrezzo e l’altro deve consentire all’atleta di eseguire la sua serie di esercizi
in massima sicurezza.
Attrezzi maschili: le specialità sono 6:
Corpo libero
Parallele
Sbarra
Anelli
Cavallo con maniglie
Cavallo per volteggio
la valutazione degli esercizi viene effettuata in base alle specifiche tecniche, con valutazione da 7-8-9 punti,
dalla griglia dei movimenti o dall’indicazione per gli esercizi facilitati.
Attrezzi femminili: le specialità sono 4 :
Corpo libero
Parallele asimmetriche
Trave
Cavallo per il volteggio
la valutazione degli esercizi viene effettuata in base alle cosiddette esigenze specifiche
Gli arbitri hanno il compito di valutare l’esecuzione degli esercizi e devono, quindi, essere aggiornati
tecnicamente e osservare i regolamenti. Ogni giuria si compone da 2 diverse sezioni:
Giuria A (2 giudici) : stabiliscono il valore dell’esercizio in base alla presenza o all’assenza degli elementi,
agli abbuoni(difficoltà aggiuntive), collegamenti usati tra i vari elementi.
Giuria B(costituita da 2 giudici per attrezzo nelle gare regionali; 4 per le nazionali, 6 per le internzaionali):
calcolano il punteggio sulla media dei 4 o 6 punteggi(penalità), il voto max e di 10 punti divisi in centesimi.
La giuria B valuta l’esecuzione tecnica, la tenuta del corpo durante l’esecuzione ed i falli di composizione.
Il punteggio finale e dato dal punteggio della giuria A meno il punteggio di penalità della giuria B.
Le penalizzazioni vengono calcolate in 3 distinte tabelle:
Tab. falli generali: valuta tutti i movimenti
Tab. per falli di composizione specifica per ogni attrezzo
Tab. per i falli specifici di esecuzione per ogni attrezzo

Ginnastica ritmica
Disciplina olimpica dal 1996, contempla solo gare femminili di squadra ed individuali con piccoli attrezzi.
Le gare di squadra prevedono 5 ginnaste che concorrono con un esercizio d’insieme, mentre la gara
individuale richiede che la stessa ginnasta concorra con esercizi a quattro piccoli attrezzi diversi.
Il campo di gara e costituito da 1 pedana in moquette di 13x13m, al suo interno le ginnaste eseguono
esercizi a corpo libero o con attrezzi quali:
Fune: in materiale plastico o in canapa, con lunghezza proporzionale all’altezza della ginnasta
Palla: in materiale plastico, peso 400gr, diametro 18-20cm
Clavetta: di materiale plastico, lunghe 40-50cm, peso 150gr, non sono inserite nel programma olimpico
Nastro: largo 4-6 cm, lungo 6m, attaccato ad un manico attraverso uno snodo che permette la massima
Mobilità, il manico e lungo 50-60cm, con diametro di 1cm ed e in fibra di vetro
Cerchio: di materiale plastico o legno, diametro 80-90cm, peso 300gr
Il trampolino elastico
Disciplina olimpica dal 2000, prevede esercizi con salti-giri e avvitamenti realizzati ad un’altezza di 8m.
Lo sport acrobatico: si svolge su pedana da 12x12m e il ginnasta atleta è coadiuvato da un altro ginnasta
che funge da supporto durante l’esecuzione degli esercizi
LOTTA
Caratterizzata dal confronto tra 2 atleti, detti lottatori, in piedi e a terra, suddiviso in 2 varianti olimpiche:
lotta greco romana e lotta libera (o stile libero ). A livello internazionale sono omologati regole e stili di
lotta. Le gare internazionali si svolgono a cura della Federation Internationale Des Luttes Associèes F.I.L.A a
cui è affiliata la F.I.J.L.K.A.M Federazione Italiana Judo Lotta Karate Arti Marziali. Lo scopo della disciplina è
rappresentato dalla messa a terra, detta schienata, dell’avversario per un tempo prestabilito dal
regolamento, sono vietati tutti i colpi che possono provocare lesioni. La lotta libera e praticata sia a livello
maschile che femminile mentre quella greco-romana solo da maschi. Il campo di gara e un tappeto
morbido, chiamato materassina, di forma quadrata avente dimensioni di 10m x 10m, lo spazio utile per lo
svolgimento della gara è di 8m x 8m. l’abbigliamento e composto da un costume intero attillato per evitare
avvinghiamenti e di scarpe alte fino al malleolo, morbide e senza fibbie. E consentito l’utilizzo di protezioni
morbide , come ginocchiere, gomitiere o caschetti.
Gli incontri si articolano in 3 round di 2 min. ciascuno in cui si praticano tecniche sia dalla posizione in piedi
che da terra, con l’assegnazione da 1 a 5 punti. Il combattimento si vince nei seguenti casi: quando si tot.
Maggiore punteggio, quando si porta l’avversario con le spalle a terra in posizione arretramento o
schienata che equivale al KO quindi vittoria immediata, per superiorità tecnica, per abbandono, per
squalifica, quando si raggiunge la differenza da 6 a 10 punti tra gli atleti.
Il punteggio viene segnalato con palette numerate e riportato su segnalatori luminosi, è assegnato nel
seguente modo:
1 Punto quando l’avversario esce dal campo di gara o viene fatto cadere
2 Punti quando l’avversario viene messo in pericolo di schienata
3 Punti quando si fa cadere l’avversario dopo averlo sollevato
5 Punti quando si proietta l’avversario
Al termine dell’incontro è obbligatoria la stretta di mano tra i lottatori e l’arbitro. Il regolamento prevede
inoltre il controllo del peso degli atleti da effettuare la sera antecedente alle gare. Gli incontri ufficiali
prevedono la presenza della giuria che si compone da :
Presidente di giuria: vigila sullo svolgimento delle gare con l’aiuto del cronometrista, annota punti,
aggiorna tabelloni, stila classifiche .
Cronometrista: cronometra i tempi del combattimento e segnala lo scadere del tempo tramite gong o
fischietto
Arbitro centrale: vigila tutte le fasi del combattimento saluto, start, stop, interruzioni , richiami, sanzioni ,
assegnazioni punti
Giudici: minimo 1 massimo 4, valutano punteggi e penalità, segnalandoli all’arb. Centrale
Terna arbitrale: presidente di tappeto, 1arbitro e 1giudice; la quale dirige tutti gli incontri ufficiali

Lotta Libera
e praticata da tutte e 2 i sessi M/F e presente nei giochi olimpici dal 1904.
L’obiettivo del combattimento e di schienare l’avversario, proiettarlo con grande ampiezza, oppure
aggiudicarsi 2 delle 3 riprese su cui si articola l’incontro.
Categorie maschili: minimosca, mosca, piuma, gallo, leggeri, welter, medi, medio-massimi, massimi,
supermassimi
Categorie femminili: mosca, leggeri, medi, massini
LOTTA GRECO-ROMANA
Presente nelle olimpiadi dal 1896 e la praticano solo atleti di sesso M. A differenza della lotta libera nella
lotta greco-romana non si possono eseguire tecniche di atterramento o ribaltamento che prevedano azioni
sulle gambe. L'obiettivo principale nella lotta greco-romana consiste, nella lotta in piedi, nel riuscire a
portare l'avversario al tappeto, attraverso proiezioni anche di grande ampiezza, con piegamento in avanti,
con piegamento all'indietro, con rotazione del tronco; attraverso gli atterramenti con passaggio dietro o
schiacciamento, per finire l'azione, se possibile, facendo poggiare entrambe le spalle a terra all'avversario
previa immobilizzazione (schienamento).
In questa disciplina i colpi dono 5, e non sono ammessi colpi al di sotto della cintura e gambe del dei 2
lottatori Nella lotta a terra l'obiettivo è uguale, ribaltare e se possibile schienare l'avversario attraverso
l'azione di rotolamento, di stacco e proiezione o mediante l'azione sulle braccia e sul collo (mezza nelson
ecc...). In caso di schienamento l'incontro viene interrotto e viene assegnata la vittoria. Se invece l'incontro
si protrae per tutta la sua durata, che è di circa 5 o 6 minuti, vince chi ha conquistato più punti. La lotta
greco-romana (ma anche quella a stile Libero) prevede due fasi: lotta in piedi e lotta a terra. Categorie:
55kg, 60kg, 66kg, 74kg, 84kg, 96kg, 120kg,

PUGILATO
In Italia la federazione riconosciuta dal coni e la federazione pugilistica italiana FPI.
Gli incontri si svolgono sul ring, un quadrato delimitato da 3 corde per ogni lato, le cui dimensioni variano
da 5 a 6 metri. Il ring è realizzato in materiale morbido, in modo da ammortizzare le cadute dei pugili. I
punti vengono assegnati da 3 giudici posizionati a bordo ring, che per ogni round segnano sul proprio
cartellino 10 punti al vincitore e 9 al perdente, nel caso di atterramento o manifesta inferiorità, lo sconfitto
può ricevere anche 8 o 7 punti. Nel caso di penalità e richiamo ufficiale dell’arbitro vi e la sottrazione di un
punto. Alla fine del match l’arbitro che dirige l’incontro sul ring raccoglie i cartellini con i punteggi tot. E
dichiara il vincitore. E ammesso anche la parità. i round sono da 3 minuti ciascuno con intervallo di 1
minuto e il numero di round dipende dalla categoria a cui un pugile appartiene. L’abbigliamento e costituito
da un pantaloncino dotato di cintura elastica in vita, un paio di calzettoni e calzature morbide, i dilettanti
utilizzano anche la canottiera, le attrezzature da combattimento sono: guantoni + fasce per bendare le
mani, Paradenti, Conchiglia per proteggere i genitali( obblig. Per i dilettanti) ,Casco (obblig. Per i dilettanti)
I pugili si distinguono in :
Professionisti: che combattono a scopo di lucro contro avversari della medesima categoria
Dilettanti: non a scopo di lucro e si dividono in giovani, cadetti 14/16 anni, juniores 17/18 anni, seniores
che scelgono di diventare professionisti.
Le tecniche nella boxe sono 3 :
Diretto: Colpo più importante per il pugile tecnico. A seconda dell'uso può essere un colpo di disturbo, di
arresto, di preparazione al diretto successivo, oppure un colpo potente, portato mediante una rotazione
del corpo
Gancio: Colpo potente e demolitore che basa la sua potenza sulla leva fornita dalla spalla e dalla posizione
ad angolo retto del braccio, è il colpo di chiusura per eccellenza.
Montante: Colpo dato dal basso verso l'alto, di solito si usa nel corpo a corpo. Si attua ruotando la spalla in
modo da imprimere potenza al pugno (uppercut).

Questi colpi, portati in rapida sequenza e con varietà, generano le "serie" o "combinazioni". Anche se la
fase offensiva ha un ruolo decisivo, due sono le tecniche per evitare di prendere colpi: schivare e parare,
ovvio il fatto che per ogni tipo di colpo vi siano differenti tipi di schivate e di parate
NUOTO
Il nuoto è per definizione l'esercizio che permette il galleggiamento del proprio corpo e la progressione
nell'acqua, ed è presente alle Olimpiadi dal 1896. Considerato uno sport completo e salutare che
distribuisce il movimento omogeneamente su tutto il corpo, dai muscoli alle funzioni circolatorie.
A livello agonistico le gare si svolgono in vasche grandi e piccole profonde da 100 a 180 cm, con un fondo
degradante del 2%, suddivise in 8 corsie larghe 2,5m per evitare scontri tra atleti, sul fondo della vasca vi
sono disegnate delle strisce nere che orientano l’atleta. La temperatura dell’acqua non deve essere
inferiore di 24°. Le dimensioni delle piscine e delle corsie sono:
Vasca grande : lunghezza 50 m – larghezza non meno di 21 m
Vasca piccola : lunghezza 25m – larghezza non meno di 10 m

L’avvio delle gare, tranne per lo stile dorso(dove gli atleti partono già in acqua appoggiati al bordo
vasca)avviene dai blocchi di partenza(blocchi rialzati di forma irregolare fissati a bordo esterno della
piscina)posizionati sul lato minore della vasca, utilizzati dagli atleti per tuffarsi alla partenza dopo l’avviso
dello starter che grida “ai vostri posti”, la partenza dai blocchi, con la spinta iniziale permette all’atleta di
percorrere sott’acqua un cospicuo numero di mt. Le corsie centrali sono assegnate a chi ha stabilito tempi
bassi mentre in ordine decrescente vengono assegnate le corsie a chi e più veloce (corsie esterne).
Arbitraggi e penalità: le gare sono controllate da diversi giudici. 1 arbitro coordina il pool di giudici, e ha la
responsabilità di tutto ciò che concerne il perfetto svolgimento della gara. Lo starter e il responsabile dei
concorrenti dal via dell’arbitro fino all’inizio della gara. Ci sono 4 giudici di stile che controllano la
correttezza della nuotata, 1 giudice controlla che il concorrente riemerga con la testa dopo i primi 15m, i
giudici di virata, 1 per ciascuna corsia, controllano la correttezza della virata, i cronometristi di corsia, 1 per
corsia, controllano i tempi di ciascun nuotatore, 1 cronometrista capo controlla con i cronometristi di corsia
i tempi rilevati elettronicamente.
Il nuotatore viene squalificato se effettua più di 2 false partenze, ostacola la gara di un altro concorrente, se
si presenta ai blocchi dopo la chiamata, se cammina su bordo piscina, se entra in gara dopo lo start, se
termina la gara in una corsia non sua.

Stile libero o crawl: Si esegue con il corpo in orizzontale sul ventre, in posizione prona, mentre braccia e
gambe si muovono alternativamente, asimmetricamente, dal basso verso l’alto compiendo un movimento
circolare.
Rana: eseguito in posizione prona, così denominato poiché i movimenti sono riconducibili a quello di una
rana. Stile simmetrico poichè il movimento degli arti e contemporaneo, disegnando un semicerchi sotto il
pelo dell’acqua.
Delfino: eseguito in posizione prona, è simmetrico poiché il movimento degli arti e simultaneo, ed è
caratterizzato sa spinte e slanci. Le braccia si portano contemporaneamente fuori dall’acqua distendendole,
mentre le gambe si muovono in modo ondulatorio(con immersione prima delle ginocchia e poi dei piedi).
Dorso: corpo in orizzontale in posizione supina, asimmetrico e le gambe e braccia si muovono
alternativamente dal basso verso l’alto, compiendo un movimento circolare.
Gare individuali con stili misti: sono una specialità del nuoto, combinazione dei quattro stili ufficiali. In una
gara vengono eseguiti dai nuotatori tutti gli stili, partendo con il delfino, e successivamente in ordine dorso,
rana e stile libero.
La gara dei 200 e divisa in 4 frazioni da 50 m, mentre la 400 e divisa in 4 frazioni da 100m
Staffette Esistono tre tipi di staffette nel nuoto:
4x100 stile libero: in cui 4 nuotatori percorrono la distanza di 100 metri ciascuno, uno dopo l'altro; sia M/F
4x200 stile libero: in cui ciascuno percorre 200 metri; solo M
4x100 misti: in cui ciascuno nuota uno stile diverso (che vengono nuotati nel seguente ordine dorso, rana,
delfino, e stile libero). Sia M/F
Nuoto sincronizzato: è uno sport acquatico, che è un ibrido di nuoto, ginnastica e danza, in cui le atlete
eseguono esercizi coreografici in acqua a tempo di musica. Esse infatti riescono a sentire la musica anche
sott'acqua grazie a degli altoparlanti stagni chiamati "subacquei" che diffondono la musica che si ascolta
sopra anche sotto il livello dell'acqua. Le competizioni possono essere singolo, doppio, trio, squadra e
combinato che consiste nell'assemblare obbligatoriamente esercizi di squadra, doppio, singolo e a scelta un
trio, un quartetto e un sestetto. Il numero minimo di atlete in una squadra che gareggia a livelli riconosciuti
è quattro a un massimo di 10.
Il nuoto sincronizzato fa parte del programma olimpico a partire dai Giochi di Los Angeles 1984.
Alle Olimpiadi e ai Mondiali le gare sono riservate unicamente alle donne, ma in altre competizioni
internazionali o nazionali sono ammessi anche gli uomini.
Nel nuoto sincronizzato i movimenti sono scanditi all'unisono dalle atlete, contando in otto tempi per
ottenere contemporaneamente la massima sincronizzazione. L'attività agonistica per tutte le specialità del
nuoto a livello locale e nazionale è regolata dalla Federazione Italiana Nuoto (FIN).
L'attività agonistica internazionale è regolata dalla FINA Federation Internatinale de Natation Amateurs
(FINA) a cui sono affiliate le varie federazioni nazionali
Le atlete del nuoto sincronizzato vengono comunemente chiamate sincronette.
Le gare si disputano in vasche da 25m e da 50 m profonde almeno 3m e le atlete/i devono rispettare
l’obbligo per quanto attiene costumi, acconciature e il trucco.
SCHERMA
La scherma sportiva è uno sport olimpico di opposizione a contesto aperto (open skill) che consiste nel
combattimento leale tra due contendenti armati di spada, fioretto o sciabola. Fioretto e sciabola giochi
Olimpici 1986, spada giochi olimpici 1900. Le competizioni a livello internazionale sono disposte dalla
Federation Internationale d’Escrime F.I.E a cui e affiliata la F.I.S Federazione Italiana di Scherma.
Terminologia scherma:
Assalto: combattimento cortese tra 2 schermitori o tiratori
Match: la presa in considerazione del risultato dell’assalto
Icontro: insieme dei match tra schermitori di 2 squadre diverse
Prova: insieme dei match(individuali) o degli incontri(a squadre) necessari per designare il vincitore
Le gare si disputano su una superfici piana e orizzontale denominata pedana, lunga 14m e larga da 1,5 a
2m. sulla pedana sono tracciate, in maniera ben visibile, linee perpendicolari alla lunghezza: 1 linea
mediana tratteggiata su tutta la larghezza della pedana, 2 linee di messa in guardia a 2 m e da ciascun lato
della linea mediana, 2 linee di fine pedana che sono tracciate attraverso tuta la pedana, ad una distanza
della linea mediana di 7 m, gli ultimi 2 m che precedono queste linee del limite posteriore, devono essere
chiaramente con un colore differente rispetto la pedana.
La durata di un’azione semplice e definita tempo schermistico, l’inizio della gara prevede la guardia( en
grade), pronti?(etes-vous prets?), a voi!(allenz!).
La gara dura 9 minuti divisi in 3 tempi da 3 minuti ciascuno separati a loro volta da 1 minuto di pausa.
il vincitore e lo schermitore che raggiunge le 15 stoccate o colui che e in vantaggio alla fine dei 9 min. se
sono in parità si segue un’ulteriore min. ed il primo che realizza una stoccata vince.
Tecniche della scherma:
Attacco: movimento offensivo continuo verso l’avversario con caratteristiche dirette o composte con
braccio disteso verso l’avversario accompagnato da un allungo in corsa chiamato flèche
Parata: consiste nel deviare l’arma dell’avversario con la propria, schivandola, bloccandola o
indietreggiando
Risposta: contrattacco dopo la parata, immediata o ritardata, semplice o composta, da fermi o in
movimento.
Fioretto: Il bersaglio valido del fioretto è infatti rappresentato dal busto, sede degli organi vitali, Il bersaglio
del fioretto, coperto da un giubbetto conduttivo di tessuto laminato (chiamato comunemente, e
impropriamente, "giubbetto elettrico"), comprende il busto con esclusione di braccia, gambe e testa,
coperte da una divisa bianca elastica. Il bersaglio valido può essere colpito solo con la punta dell'arma, che
ha sulla sommità un bottone sostenuto da una molla. Perché sia segnalato il colpo, è necessario che sia
esercitata una forza equivalente ad un peso minimo di 500 grammi. Inoltre nel fioretto vige la
"convenzione": si tratta di una serie di regole che disciplinano l'attribuzione del punto. L'atleta che attacca
per primo ha la priorità su chi subisce l'attacco. Chi subisce l'attacco deve prima parare e solo dopo può
rispondere, In caso di attacco simultaneo, il punto non viene attribuito
Spada: È un'arma molto complessa ad alti livelli perché il suo bersaglio comprende tutto il corpo; si può
colpire solo di punta, come nel fioretto, ma non vi è la convenzione. Il primo che tocca l'avversario si
aggiudica il punto; se ci si colpisce contemporaneamente entro un venticinquesimo di secondo il punto
viene assegnato ad entrambi e si ottiene un "colpo doppio". Sulla sommità dell'arma c'è un bottone, che
viene azionato da una pressione di almeno 750 grammi
Sciabola: La sciabola è l'arma di attacco per eccellenza, molto veloce e istintiva. Lo sciabolatore deve avere
un'ottima resistenza fisica e grande mobilità nelle gambe; deve avere inoltre il pregio di riuscire a riflettere
in tempi rapidissimi sulle proprie azioni e naturalmente su quelle dell'avversario. Il bersaglio della sciabola è
costituito dal busto, braccia e testa; si può colpire di punta, di taglio e di controtaglio.
SOLLEVAMENTO PESI
Disciplina olimpica maschile dal 1986 e femminile dal 2000. Il sollevamento pesi, o pesistica è uno sport
nel quale i concorrenti tentano di sollevare pesi montati su un bilanciere d'acciaio. Lo sport a livello
internazionale è controllato dalla Federazione Internazionale Sollevamento Pesi (International Weightlifting
Federation, IWF), con sede a Budapest, fondata nel 1905.
Gli atleti iniziano l'esercizio con il bilanciere posizionato al centro di una pedana delle dimensioni di 4x4
metri. I pesi sono montati su un bilanciere(asta d’acciaio) d'acciaio che pesa 20 kg nelle competizioni
maschili e 15 in quelle femminili. I pesi stessi sono dischi d'acciaio rivestiti in gomma colorata. I dischi
vengono tenuti fermi da anelli del peso di 2,5 kg. Il bilanciere ha delle zigrinature che aiutano gli atleti ad
avere un'impugnatura salda. Esiste un codice che associa ad ogni peso del disco un determinato colore
della gomma.
I pesi si suddividono in:
Bianchi: piccoli 0,50 kg, medi 5 kg
Verdi: piccoli 1 kg, grandi 10 kg
Gialli: piccoli 1,50 kg, grandi 15 kg
Blu: piccoli 2 kg, grandi 20 kg
Rosso: piccoli 2,50 kg, grandi 25 kg
In ogni specialità, per un sollevamento corretto, gli atleti devono reggere il bilanciere saldamente sopra la
testa, con braccia e gambe diritte e senza movimenti per 2 secondi e posarlo a terra senza lanciarlo.
3 giudici valutano il corretto completamento dell'alzata. Una volta che secondo loro l'atleta ha completato
l'esercizio, ogni giudice fa lampeggiare una luce bianca. Quando almeno due luci vengono accese, il
sollevamento è considerato buono e gli atleti possono rimettere a terra il bilanciere. Se un giudice ritiene
che l'atleta non abbia compiuto correttamente l'esercizio, viene accesa una luce rossa.
Inoltre il sollevamento deve essere completato anche entro un limite di tempo, altrimenti è nullo.
L’ordine di gara e affidato ai sollevatori, ovvero inizia chi sceglie di sollevare il peso minore. Sono previsti 3
tentativi per effettuare il sollevamento se non si riesce a sollevarlo l’atleta ha l’opzione di ritentare o
sollevare un peso maggiore successivamente. I pesi vengono aumentati con incrementi di 1 kg e ogni atleta
ha a disposizione un minimo di 3 alzate indifferentemente dalla loro riuscita. In caso di parità di punteggio
vince l’atleta che pesa di meno.
Durante la gara gli atleti utilizzano una cintura molto alta e resistente per evitare gravi strappi muscolari
Attualmente ci sono due specialità del sollevamento pesi:
Lo "strappo", nel quale gli atleti devono sollevare il bilanciere sopra la loro testa, in un unico movimento.
Lo "slancio", nel quale si porta prima il bilanciere all'altezza delle spalle (con un movimento detto "girata")
e poi si solleva il peso al di sopra della testa con un movimento rapido detta spinta.
TENNIS
Il tennis è uno sport che vede opposti due giocatori (uno contro uno, incontro singolare) o quattro (due
contro due, incontro di doppio). I giocatori utilizzano una racchetta, come se fosse il prolungamento del
braccio, al fine di colpire una palla. Lo scopo del gioco è colpire la palla per far sì che l'avversario, posto
nell'altra metà del campo da gioco, non possa ribatterla dopo il primo rimbalzo o battendola finisca con il
commettere fallo. Il tennis e disciplina olimpica dal 1988 ma era già stato inserito nel programma del
1924.
Regole
Il tennis viene praticato da 2 giocatori contrapposti (o da due coppie di giocatori tra loro contrapposte)
utilizzando una racchetta ciascuno ed una pallina su un campo di gioco rettangolare diviso a metà da una
rete. Il campo può essere in terra battuta, erba, cemento o materiale sintetico, all'aperto o al coperto.
Lo scopo del gioco è di mandare la palla nel campo opposto, in zone delimitate da righe in base al tipo
d'incontro ossia singolo o doppio, per far punto facendo toccare una volta a terra la palla nel campo
avverso in modo che l'avversario non possa rispondere, il punto si assegna anche quando l'antagonista non
riesce a far passare la palla sopra la rete e quando l'avversario non riesce a prendere la battuta; la palla
viene generalmente colpita con la racchetta, mai staccata dalla mano, al volo o dopo solamente un
rimbalzo.
Gli incontri si suddividono in partite (in inglese set); in base ai tipi di torneo gli incontri sono al meglio delle
3 o 5 partite; un set, o partita, è costituito da 6 o più giochi.
Se i giocatori sono sul punteggio di 6-6, quando il regolamento del torneo lo prevede, si disputa un gioco
decisivo, in Inglese tie-break, per conseguire la vittoria sul 7-6, eccetto in genere che nel quinto set. In
particolare, sono solo cinque i tornei che utilizzano il sistema dei 3 set al meglio di 5 (e solo a livello
maschile)
Al punto di un giocatore i punti vengono assegnati nella successione di "15", "30", "40", "vittoria"
corrispondenti ad una successione di quattro punti conquistati. Se i giocatori si trovano sul punteggio di 40 -
40, consegue la vittoria del game chi si aggiudica due punti consecutivamente. Nel tie-break, invece,
vengono assegnati punti nella normale successione numerica (1, 2, 3, 4, ...): si aggiudica il gioco decisivo chi
per primo realizza 7 punti, con uno scarto minimo di due punti (ad esempio 7-5, 8-6, ecc.).
Per vincere un gioco così come per vincere una partita un giocatore deve superare l'avversario sempre di
almeno 2 punti; quindi il risultato di una partita può essere: 7-6 (tie-break), 7-5, 6-4, 6-3, 6-2, 6-1 o 6-0. Nel
doppio questa regola è stata sostituita dal killer point, il punto vincente sul pareggio: chi realizza il primo
punto, in situazione di parità, vince il gioco
Il rettangolo di gioco: ha le seguenti dimensioni: 23,77m x 10,97 m, compresi i corridoi laterali che sono
larghi 1,37 m e sono validi solo nelle partite di doppio. La rete divisoria ha un'altezza di 0,914 m al centro e
1,07 m ai pali di sostegno che devono trovarsi a 0,914 m fuori dal campo.
Da ciascun lato della rete le linee a essa parallele sono distanti 6,40 m; subito dopo 5,49 m sono tracciate le
linee di battuta. Ai lati e al fondo del campo di gioco vi dev'essere spazio sufficiente per i movimenti del
giocatore: rispettivamente di 3,65 m e 6,40 m per le gare internazionali e 3.05 m e 5,50 per le gare
nazionali.
Racchetta: attualmente fabbricate con leghe leggere molto resistenti e con il piatto corde uniformemente
intrecciato.
Palla: La palla è in gomma rivestita da uno strato di feltro, ha un diametro di circa 6cm e con un peso
compreso tra 58gr ; negli incontri dei tornei professionistici si usano sempre palle nuove che vengono
cambiate dopo 7 giochi dall'inizio dell'incontro e poi ogni 9 giochi disputati
Nelle scuole di tennis, i maestri iniziano sempre con l'insegnare 4 colpi: la battuta o servizio, dritto,
rovescio, colpo al volo o volèe

Battuta: deve essere effettuata dal giocatore fermo oltre la linea di fondo del campo di gioco e se un
giocatore tocca questa linea con un piede commette fallo di piede perdendo 1 punto; il giocatore dispone
di 2 battute consecutive, sbagliandole entrambe consegna il punto all'avversario per "doppio fallo". La
battuta si esegue di solito lanciando con mano la palla verso l'alto ma si deve tirare con la racchetta verso
l'altra parte del campo. Se la palla tocca il nastro prima di atterrare entro le linee di battuta del campo
avversario, il giudice di rete alza un braccio e l'arbitro dichiara il net annullando la battuta per farla ripetere.
La meccanica della battuta: Una volta alzata la palla, contemporaneamente alzare la racchetta sopra la
spalla dell'impugnatura e portare il braccio all'indietro, flettendo il gomito. Quando la palla arriva all'altezza
di tiro, stendere verso l'alto il braccio con un movimento rapido (e secco)
Dritto: Per diritto si intende il colpo piazzato quando la palla viene colpita alla destra del giocatore (o alla
sinistra nel caso di tennisti mancini) dopo il rimbalzo. Questo colpo può sembrare il più facile (e comunque
è il colpo più forte nella maggioranza dei giocatori) ma può non essere così quando la palla, colpita
dall'avversario, è carica di effetto e dopo il rimbalzo non è facile da controllare
Rovescio: si intende il colpo piazzato con la parte posteriore della racchetta, quando la palla viene colpita
alla sinistra del giocatore (o alla destra in caso di tennisti mancini). Esso può essere effettuato impugnando
la racchetta con una mano o con due mani (con la mano debole che contribuisce al movimento e a dare
maggior forza alla palla).
Colpo a volo o volèe: si effettua colpendo la palla al volo, ovvero prima che rimbalzi nel proprio campo. La
palla va colpita solo quando ha già superato la rete: se si colpisce quando è ancora al di là della rete, si
commette fallo di invasione. Allo stesso modo, si commette fallo di invasione se si tocca la rete (con la
racchetta o con il corpo) prima che il punto sia concluso. Entrambi i colpi di volée, così come lo smash, sono
anche detti colpi di chiusura, poiché dovrebbero mettere contro tempo l'avversario, impedendogli di
proseguire nello scambio

TENNIS DA TAVOLO
Il tennistavolo (o tennis tavolo), noto soprattutto col nome popolare di ping-pong, è uno degli sport di
maggior diffusione nel mondo ed una specialità olimpica dal 1988. Per la pratica agonistica sono necessari
luoghi attrezzati e spaziosi al chiuso, l'atleta di tennis tavolo esprime in genere doti fisiche di coordinazione,
rapidità di movimento e ottimi riflessi oltre ad una certa sensibilità nel tocco.
Campo di gara e attrezzature: Al centro dell'area di gioco è posto il tavolo in legno le cui dimensioni sono:
lunghezza 274 cm, larghezza 152,5 cm e altezza 76 cm. Il piano del tavolo deve avere uno spessore
compreso tra 16 e 24 mm e permettere un rimbalzo standard della pallina di circa 23 cm quando lasciata
cadere da un'altezza di 30 cm. Il tavolo è suddiviso in due metà (dette campo) da una rete in nylon alta
15,25 cm e lunga 184 cm, la rete e i supporti sporgono su due lati lunghi per 15 cm ognuno.
La pallina da tennis tavolo è vuota e sferica ed è fatta generalmente di celluloide, ma si può giocare con
palline di materiali plastici diversi, purché pesino precisamente 2,7 grammi e abbiano un diametro di
40 mm. La pallina può essere indifferentemente bianca o arancione.
Appunto perché la pallina è molto leggera non è possibile giocare a tennis tavolo in luoghi aperti, inoltre la
zona di gioco deve essere transennata da pannelli lungo l'intero perimetro e l'altezza del soffitto non può
essere inferiore ai 5 metri.
L'illuminazione dell'area deve essere uniforme in tutta l'area di gioco e non può risultare inferiore ai 400
lux. L'intera area di gioco deve essere schermata da fonti di luce esterne.

I giocatori possono utilizzare racchette di qualsiasi dimensione, forma e peso, ma il telaio — o legno — fatta
eccezione dell'impugnatura, deve essere piatto e rigido. Lo stesso deve essere composto almeno all'85% di
legno ma può avere dei rinforzi interni in materiale fibroso come carbonio o fibra di vetro. Le facce della
racchetta usate per colpire la pallina devono essere ricoperte.
La copertura del telaio può essere costituita da un foglio di gomma uniformemente coperta al suo esterno
da puntini sporgenti ("gomma puntinata semplice" oppure "gomma puntinata a legno"), oppure da uno
strato di gommapiuma su cui è posto il foglio di gomma che può stavolta avere la puntinatura esterna,
oppure rivolta verso la gommapiuma (questa gomma è definita "sandwich").
Le due gomme — o coperture — della racchetta devono essere una rossa ed una nera e devono possedere
il marchio della I.T.T.F (International Table Tennis Federation), il che significa che si tratta di gomme
approvate dalla federazione medesima.

All'inizio di un incontro si sorteggia chi batterà il primo servizio (tra gli amatori è comune che si faccia uno
scambio per la palla, chi vince lo scambio ottiene il servizio). Chi inizia a battere effettua 2 servizi
consecutivi, poi toccherà all'avversario, la sequenza di due battute si alterna sino alla fine della partita. In
caso di parità sul punteggio di 10 punti la sequenza delle battute è limitata ad un solo servizio a testa.
Canonicamente un incontro si disputa in 5 set e vince chi si aggiudica per primo tre set. Un giocatore vince
un set quando raggiunge 11 punti mentre l'avversario ne ha realizzati meno di 10. Se nella partita i giocatori
raggiungono entrambi 10 punti vince chi riesce per primo a conquistare 2 punti sull'avversario. Il servizio
consiste nel colpire la pallina con la racchetta per farla rimbalzare una volta nel proprio campo e,
superando la rete, farla ricadere nel campo avversario. Se durante il servizio la palla tocca la rete (supporti
compresi) prima che tocchi il campo avversario si commette un fallo, senza penalità, e il servizio deve
essere ripetuto.
Una volta che la palla è stata servita, l'altro giocatore deve effettuare un "rinvio" (o "risposta").
Per compiere un rinvio il giocatore deve colpire, con la racchetta o con la mano (fino al polso) che tiene la
racchetta, la pallina dopo che essa ha colpito una volta il proprio campo e prima che colpisca il tavolo una
seconda volta.
La pallina è considerata "in gioco" quando lascia la mano del giocatore che effettua il servizio.
Si ottiene un punto nei seguenti casi:
1.L'avversario effettua un servizio sbagliato o manca di effettuarlo dopo che ha messo in gioco la pallina.
2.L'avversario manca o sbaglia un rinvio

L'avversario commette uno dei seguenti falli:

o la pallina rimbalza due o più volte nel suo campo


o l'avversario colpisce senza che essa abbia rimbalzato una volta nel proprio campo (colpo al
volo)
o l'avversario colpisce o tocca la pallina con qualcosa di diverso della sua racchetta o dalla
mano con cui la tiene
o l'avversario colpisce la pallina deliberatamente due volte di seguito

Inoltre un fallo è commesso nei seguenti casi:

 il giocatore o la sua racchetta tocca la rete


 il giocatore tocca il tavolo con la mano libera
 il giocatore sposta il tavolo di gioco.
 il giocatore parla durante lo scambio

Il doppio
Nel Tennis tavolo si disputano anche incontri di doppio.
Le regole sono le stesse previste per il singolare, tranne:
Il campo è diviso in due parti da una linea lungo il lato lungo del tavolo. La suddivisione è utile solo in
occasione del servizio di battuta.
È obbligatorio battere il servizio dalla parte destra del proprio campo inviando la pallina nella parte destra
del campo avversario.
I giocatori di una coppia devono alternarsi in uno scambio ribattendo la pallina una volta per uno.
La composizione ideale del doppio è considerata quella formata da un giocatore mancino e da un destro, in
quanto in questo modo è necessario un minor movimento per raggiungere la posizione ideale per colpire la
pallina
Fondamentali e ruoli
Attacco: i giocatori si posizionano mezzo metro dal tavolo e attaccano la pallina prima possibile nel punto
più alto del rimbalzo o mentre sale utilizzando racchette con gomme lisce o puntnate corte
Difesa: bloccatori da tavolo che portano allo sfinimento l’avversario ributtando continuamente la pallina
nel suo campo, rimanendo sempre vicini al tavolo
Allround: sono giocatori che alternano difesa e blocco al tavolo con attacchi improvvisi.
Usano telai medio–rigidi e gomme lisce abbastanza lente, che garantiscono un buon controllo e anche
un'efficace trasmissione del giro, altrimenti preferiscono avere una gomma sandwich puntinata sul
rovescio. Questo tipo di racchetta si adatta al meglio a un gioco molto vario e permette una buona dose di
aggressività senza rinunciare al controllo
I ruoli assunti dai giocatori sono:
Battitore(server) che colpisce per primo la pallina
Ribattitore(recevier) che colpisce per secondo la pallina in uno scambio
TUFFI
sono uno sport che consiste nel saltare in acqua lanciandosi, a seconda della specialità, da un trampolino o
piattaforma posto ad una certa altezza sopra una piscina, ed eseguire una serie di acrobazie prima di
raggiungere l'acqua. Sono sport olimpici dal 1904 per i M e nel 1912 per le F.
I tuffi vengono eseguiti o dal trampolino - una tavola lunga e flessibile che si piega quando il tuffatore salta
ripetutamente alla sua estremità, per guadagnare in altezza e velocità prima del tuffo - o da una
piattaforma rigida posta a grande altezza. Nelle principali competizioni esistono gare di trampolino a due
altezze differenti (1 e 3 metri), e una gara di piattaforma a 10 metri.
Vi sono 3 elementi principali sul quale la prova è giudicata: la partenza, il volo e l'entrata in acqua.
I fattori principali che influenzano la decisione dei giudici sono:
L’altezza massima raggiunta dall'atleta in volo, preferebilmente la più elevata possibile
La qualità e la lunghezza temporale della verticale sulle mani eseguita sulla piattaforma, se era prevista in
entrata
La distanza orizzontale dell'atleta dalla piattaforma durante il volo, che non dovrebbe essere
pericolosamente corta ma non dovrebbe superare i 2 piedi (0,61 m)
La posizione del corpo durante l'acrobazia: in particolar modo, i piedi dovrebbero sempre toccarsi e le
capriole o gli avvitamenti dovrebbero essere eseguiti in modo corretto
L'angolo di entrata, che dovrebbe essere di 90 gradi: il movimento deve finire ben prima dell'entrata in
acqua, ed il corpo allinearsi appropriamente;
Si definisce scarso un tuffo con angolo di entrata in acqua, rispetto al progresso della rotazione, inferiore a
90 gradi, abbondante se è superiore a 90 gradi
Ogni giudice fornisce un voto complessivo da 0 a 10. Nelle competizioni principali ci si affida in genere a 7
giudici: 3 punteggi vengono poi sommati e moltiplicati per il coefficiente di difficoltà, mentre i due voti più
alti e i due più bassi sono scartati (totale 5 voti). A livello internazionale e olimpico le gare prevedono 3
turni: eliminatorie, semifinali, e finali dove sia M/F eseguono 4 tuffi da 10 mt e 5 dal trampolino di 3 mt
nelle semifinali.
Tuffi sincronizzati sono entrati nel programma olimpico nel 2000. In questo evento, 2 tuffatori che formano
una squadra tentano di eseguire contemporaneamente lo stesso tuffo. Questo costituisce una difficoltà ma
anche uno spettacolo notevole e richiede ai due compagni un grande livello di coordinazione. Il movimento
viene valutato in base alla singola esecuzione del tuffo da parte di ogni atleta ed alla sincronizzazione fra i
due.
SPORT DI SQUADRA

BEACH VOLLEY
Disciplina olimpica dal 1996
Le regole del gioco si differenziano da quelle della pallavolo principalmente per: area di gioco, numero di
partecipanti, sistema di punteggio, caratteristiche del tocco, cambio campo, caratteristiche del pallone
L'area di gioco è un rettangolo di sabbia che misura 16x8m, profondo almeno 40 cm e composto da una
sabbia fine ma non appiccicosa, circondato da una zona libera larga almeno 3m e con uno spazio libero
sopra l'area di gioco di almeno 7 m. Il campo è delimitato da linee di gioco larghe 5–8 cm, è assente la linea
centrale. L'altezza e le caratteristiche della rete sono le stesse della pallavolo (2.24m per le donne e 2.43
per gli uomini).
Il pallone e di pelle sintetica impermeabile con circonferenza di 66-68cm con peso di 260-280gr e gonfiato
ad una pressione di 171-221 mbar.
Il numero di partecipanti per squadra è di 2 giocatori(di cui 1 e capitano) e non sono ammessi cambi. I
giocatori sono liberi di disporsi all'interno del campo da gioco, eccezion fatta per il giocatore di servizio.
La partita inizia con la messa in gioco della palla con la battuta(servizio) effettuata dal fondo del campo
all’esterno delle linee di delimitazione, chi riceve il pallone può giocarlo per 3 volte, ogni volta che la
squadra vince lo scambi conquista 1 punto.
Una partita è articolata in set e la vittoria si assegna al meglio dei 3 set. Per vincere un set sono necessari 21
punti, con un vantaggio minimo di 2 punti. In caso di parità al termine del 2 set, il 3 e ultimo set si assegna
alla squadra che ottiene per prima 15 punti con un vantaggio minimo di 2 punti. I punti si assegnano anche
in funzione dei falli commessi tipo:
Fallo di attacco se la palla viene colpita e indirizzata dalle sole dita con i polpastrelli
Pallonetto: o se l'attacco in palleggio ha una traiettoria non perpendicolare alla linea delle spalle ,se si ha
un contatto con l’avversario sotto rete e se ne ostacola l’azione
Si effettua cambio campo alla fine di ogni set, ogni 7 punti e suoi multipli durante il primo e il secondo set,
ogni 5 punti e suoi multipli nel 3 ed ultimo set. Questo viene fatto per mediare tra le due squadre le
caratteristiche del campo, come insolazione e ventilazione.
Le gare sono dirette da 2 arbitri
Il 1° arbitro: posizionato sulla sedia alta vicino ad uno dei 2 pali che sorregge la rete dirige la gara
Il 2° arbitro: assiste il 1° arbitro
Altro ufficiale di gara e il segnapunti che espleta funzioni dalla parte opposta del 1° arbitro
Nelle competizioni internazionali è obbligatoria la presenza di giudici di linea che si dispongono a 1 / 2 metri
dall’angolo.
CALCIO
Sport Olimpico dal 1900.
Il campo di gioco si compone di 3 parti al suo interno:
il Terreno di gioco, ovvero la superficie rettangolare, delimitata dalle linee laterali e di porta, sulla quale si
svolge effettivamente il gioco.
il Campo per destinazione, ovvero una fascia di terreno, dello stesso materiale del terreno di gioco, che si
estende per almeno un metro e mezzo oltre le linee perimetrali.
il Recinto di gioco, che si estende fino alle recinzioni che delimitano la zona per il pubblico; nel recinto di
gioco sono incluse anche le eventuali piste atletiche.
Il Terreno di gioco è delimitato con strisce bianche, che contribuiscono anche alla segnatura delle due aree
di rigore, del centrocampo, e delle aree d'angolo. Al centro di ciascun lato minore del terreno di gioco sono
situate le porte.
Le linee sono parte integrante del terreno di gioco. Esse possono essere tracciate con gesso bianco sui
terreni in erba ed in terra battuta.
La lunghezza del terreno di gioco deve essere dai 90 ai 120 metri di lunghezza e tra i 45 e i 90 metri di
larghezza. La forma del campo deve essere comunque rettangolare, con linee laterali più lunghe delle linee
di porta.
Il terreno di gioco è diviso a metà, nel senso della lunghezza, dalla linea mediana. Il punto medio della linea
mediana, detto punto centrale del terreno di gioco, deve essere adeguatamente segnato: attorno ad esso
trova una circonferenza (cerchio centrale o cerchio di centrocampo) di raggio pari a 9,15 metri: da qui viene
battuto il calcio d'inizio al cominciare di ogni periodo di gioco, e ogni volta che viene segnata una rete.
Quando una squadra batte il calcio d'inizio, gli avversari devono rimanere nella loro metacampo e fuori dal
cerchio centrale.
Porte Al centro di ciascuna linea di porta si trova una porta. Queste sono composte da due pali verticali
piazzati equidistantemente dalle bandierine d'angolo. I due pali distano tra di loro 7,32 metri e sono alti
2,44 metri. Una barra trasversale, detta traversa, li congiunge alle estremità superiori. Dietro la porta si
trova una rete, che serve per trattenere il pallone e rendere certa la realizzazione di un goal. Le reti devono
essere ben fissate ai pali, alla barra traversale, e al terreno sottostante, e devono essere di canapa, yuta,
nylon o altro materiale approvato.
Aree di rigore e di porta Sul terreno di gioco sono segnate anche due zone rettangolari, denominate aree di
rigore, intorno a ciascuna porta: Esse sono delimitate da due linee che partono verticalmente da ciascuna
linea di porta, distanti 16,5 metri da ciascun palo, e che entrano nel terreno di gioco per 16,5 metri. Queste
due linee sono poi congiunte da una terza linea parallela alla linea di porta. A 11 metri dal centro della linea
di porta, all'interno dell'area, c'è il punto del calcio di rigore (usualmente denominato dischetto del rigore).
Se la squadra che attacca subisce dentro l'area un fallo che comporta un calcio di punizione diretto, verrà
battuto un calcio di rigore da questo punto. Al momento dell'esecuzione del calcio di rigore nessun
giocatore (eccetto, naturalmente, l'incaricato) può stare in area o a una distanza inferiore a 9,15 metri: è
questa la funzione della lunetta, un arco di circonferenza di raggio pari a 9,15 metri tracciato all'esterno di
ciascuna area di rigore, al fine di rendere esplicita questa distanza durante l'esecuzione del rigore.
All'interno di ogni area di rigore c'è poi un'altra area: consta in una zona rettangolare, delimitata da due
linee che partono verticalmente da ciascuna linea di porta, distanti 5,5 metri da ciascun palo e che entrano
per 5,5 metri sul terreno di gioco, e che sono congiunte da una terza linea, parallela alla linea di porta. Tale
area è l'area di porta, detta anche area piccola, dove si posiziona il pallone in occasione del calcio di rinvio,
e che possiede anche altre proprietà.
Bandierine e arco d'angolo Ad ogni angolo del terreno sono posizionate le bandierine d'angolo, alte
almeno 1,50 metri e costituite da materiale flessibile o comunque non pericoloso per i calciatori. Le
bandierine hanno in cima un drappo giallo, e non possono essere mai rimosse, nemmeno per agevolare
l'esecuzione di un calcio d'angolo. Qualora un calciatore sposti, rimuova o rompa una delle bandierine deve
essere ammonito. Sono quindi obbligatorie affinché una gara possa cominciare e proseguire.
Con centro in ciascuno dei quattro angoli del terreno di gioco c'è un quarto di cerchio del raggio di un
metro, detto arco d'angolo, delimitante una relativa area d'angolo, all'interno della quale viene posizionato
il pallone durante un calcio d'angolo. Le bandierine d' angolo devono essere di colore giallo
L'arbitro
Terna arbitrale: arbitro al centro, con ai lati i suoi due assistenti
Il Fox40 è il fischietto comunemente usato dagli arbitri
L'arbitro è colui che, durante una gara, assicura il regolare svolgimento della stessa, e fa in modo che i
calciatori rispettino il Regolamento; le sue decisioni sono insindacabili e inappellabili, e modificabili
soltanto nel caso in cui l'arbitro stesso si renda conto della loro erroneità
Gli assistenti dell'arbitro
sono coloro che aiutano l'arbitro nella direzione di una gara. I loro doveri

 segnalare quando il pallone è uscito dal terreno di gioco;


 segnalare il fuorigioco;
 segnalare all'arbitro infrazioni di cui lui non si è reso conto;
 segnalare se, durante un calcio di rigore, il portiere si è mosso prima dell'esecuzione dello stesso, e
se il pallone sia entrato in rete o meno.

La durata della gara


deve essere composta da due periodi di gioco di 45 minuti ciascuno, separati da un intervallo di durata non
maggiore di 15 minuti.
Il tempo perso durante una gara, per qualunque motivo (es. infortunio di un calciatore), deve essere
recuperato al termine di ogni tempo
L'inizio e la ripresa del gioco
All'inizio di ciascuna gara, l'arbitro lancerà una monetina, effettuando un sorteggio. La squadra vincitrice
sceglierà contro quale porta attaccare, mentre l'altra batterà il calcio d'inizio.
Pallone in gioco e non in gioco
Il pallone non è in gioco soltanto quando supera interamente una delle linee perimetrali, o quando il gioco
è stato interrotto dall'arbitro.
È invece in gioco in tutti gli altri casi, compreso quando rimbalza sul terreno di gioco dopo aver colpito:

 un palo;
 una traversa;
 una bandierina d'angolo;
 l'arbitro;
 gli assistenti dell'arbitro, quando questi si trovino sul terreno di gioco.

La segnatura di una rete


Una rete viene segnata quando il pallone oltrepassa interamente, sia a terra, sia in aria, la linea bianca di
porta compresa fra i pali e sotto la traversa,
Il fuorigioco(off side)
Un giocatore si trova in posizione di fuorigioco quando è più vicino alla linea di porta avversaria sia rispetto
al pallone, sia rispetto al penultimo avversario. Ma essere in posizione di fuorigioco non è di per sé
un'infrazione. Lo diventa quando un calciatore, essendo in posizione di fuorigioco:

 tocca il pallone;
 influenza un avversario;
 trae vantaggio dalla sua posizione

Non è invece in fuorigioco un giocatore che, anche trovandosi nella situazione precedente, è ancora nella
propria metà campo, oppure nel caso riceva il pallone direttamente da calcio di rinvio, calcio d'angolo o
rimessa laterale.
Falli e scorrettezze
Un fallo viene commesso quando un giocatore compie una delle scorrettezze Un fallo può essere punito
tecnicamente e/o disciplinarmente: le sanzioni tecniche consistono nell'assegnare alla squadra subente il
fallo un calcio di punizione diretto o indiretto, o un calcio di rigore; le sanzioni disciplinari consistono nella
ammonizione o nella espulsione del calciatore colpevole della scorrettezza.
Il calcio di punizione
è un modo di riprendere il gioco. Viene assegnato contro la squadra che commette uno dei falli o delle
scorrettezze è usato per riprendere il gioco anche in caso di infrazione di fuorigioco o per alcune particolari
infrazioni alle riprese di gioco
Il calcio di rigore
è un modo di riprendere il gioco. Viene assegnato contro la squadra che commette un fallo passibile di
punizione diretto all'interno della propria area di rigore.
La rimessa dalla linea laterale
è un modo di riprendere il gioco. Viene assegnata alla squadra avversaria di quella del calciatore che per
ultimo ha toccato il pallone quando questo oltrepassa interamente una delle linee laterali.
Il calcio di rinvio
modo di riprendere il gioco. Viene assegnato alla squadra difendente quando il pallone, toccato per ultimo
da un giocatore della squadra attaccante, oltrepassa interamente la linea di porta, senza che una rete sia
stata segnata
Il calcio d'angolo modo di riprendere il gioco. Viene assegnato alla squadra attaccante quando il pallone,
toccato per ultimo da un giocatore della squadra difendente, oltrepassa interamente la linea di porta,
Il pallone
deve essere di forma sferica, e deve avere le seguenti dimensioni

 circonferenza compresa fra 68 e 71 cm;


 peso compreso fra 396 e 453 grammi;

Il numero dei calciatori


I calciatori devono essere non più di 11, mentre il numero minimo è 7. Sono indicati come portieri,
difensori, centrocampisti e attacanti. I calciatori possono essere comunque sostituiti durante il corso di una
stessa gara; il numero di sostituzioni ammesso dipende dalla categoria e dal campionato della gara.
Una gara deve essere sospesa se, per qualunque motivo, una squadra dispone di meno di 7 calciatori.
L'equipaggiamento dei calciatori
I calciatori devono indossare il seguente equipaggiamento base: maglia con maniche; pantaloncini;
calzettoni; parastinchi; scarpe.
I colori delle maglie delle due squadre devono essere differenti e distinguibili tra loro. Devono inoltre
essere diversi da quelli degli ufficiali di gara. Ciascun portiere deve portare una maglia di colore diverso
rispetto a quella indossata dai compagni di squadra, dagli avversari e dagli ufficiali di gara. La maglietta
deve essere un equipaggiamento diviso rispetto ai calzoncini.
HOCKEY SUL PRATO
È una disciplina olimpica dal 1920
Il terreno di gioco è rettangolare, preferibilmente in materiale sintetico (ma può essere di erba o altro
materiale), e ha dimensioni di 91,40 m × 55,00 m. Al centro dei due lati più corti vi sono 2 porte che
misurano 3.66 m x 2.14 m., davanti alle quali vi sono 2 aree (zone di tiro) quasi semi-circolari di 14.63 m.
La palla ha forma sferica e liscia, di colore bianco con circonferenza compresa tra 224 / 235mm ed un peso
di 156 / 163gr.
Il bastone che può essere in legno, kevlar o carbonio, che presenta un lato dritto ed un altro ricurvo
chiamato rovescio. La curvatura non deve essere superiore ai 25mm e si può colpire la pallina solo con il
lato liscio.
Gli 11 giocatori possono essere sostituiti con panchina di 5 elementi — le sostituzioni sono continue e
senza limitazioni. La partita, diretta da 2 arbitri con piene responsabilità sulle decisioni che prendono, è
composta da 2 tempi di 35 minuti con un intervallo di 10 minuti.
Le regole principali prevedono che sia vietato giocare la palla con la parte tonda del bastone, giocare la
palla verso un avversario in maniera pericolosa (per esempio alzandola - ad eccezione di quando si tira in
porta), giocare con il bastone sopra l'altezza delle spalle, oppure frapporsi volontariamente tra la pallina
che si sta giocando e l'avversario in modo da impedirgli di intervenire. È però possibile alzare la pallina: o
non superando il ginocchio dell'avversario o effettuando dei passaggi scavalcando l'avversario con la pallina
(i cross nel calcio) se la distanza tra quest'ultimo ed il tiratore lo consente. Per effettuare questo tipo di tiro
chiamato flick bisogna che tra il tiratore e l'avversario ci siano 5 metri. Inoltre per poter ricevere questo
tipo di tiro bisogna mantenere sempre 5 metri di distanza dall'avversario. Dalla stagione 2008/2009 si sono
inserite due nuove regole:

 le rimesse laterali ed i falli di gioco non prevedono più il passaggio obbligatorio, ma consentono al
battitore di iniziare direttamente una nuova azione;
 dalla distanza di 22 yards da fondo campo avversario, non è più possibile eseguire un passaggio
direttamente verso l'area.

Inoltre è vietato toccare la palla con qualsiasi parte del corpo — escluso il portiere all'interno della propria
area di tiro.
Una rete può essere segnata solo se la palla viene giocata da un giocatore all'interno dell'area di tiro.
Interessante notare che nell'hockey su prato non esiste la posizione di fuori gioco, in modo da favorire
tattiche improntate alla velocità e ai ribaltamenti continui di fronte d'attacco.
PALLACANESTRO
È uno sport olimpico dal 1936.
Il campo Nelle competizioni ufficiali le partite di pallacanestro vengono solitamente giocate al coperto in
grandi impianti multidisciplinari detti palazzetti dello sport, il cui soffitto deve essere ad una altezza di
almeno 7 m dal campo di gioco.
Il campo di gioco è un rettangolo largo 15 metri e lungo 28 con il pavimento in legno (obbligatorio per le
competizioni più importanti), gomma o sintetico delimitato da linee.
Le linee devono essere larghe 5 centimetri e ben visibili, possibilmente bianche.
La linea perimetrale delimita il campo non facendone parte. Attorno deve esservi una zona larga almeno 2
metri priva di ostacoli (comprese le panchine dei sostituti delle due squadre).
All'interno del campo, ci sono altre linee, tracciate con lo stesso colore e larghe sempre 5 cm:
Quella centrale divide il parquet in due metà uguali e si deve estendere per 15 cm fuori dalla linea
perimetrale.
Il cerchio centrale deve avere un diametro di 3,6 metri.
La linea del tiro libero deve essere lunga 3,6 metri e distante 5,8 metri da quella perimetrale sotto il
canestro e centrata rispetto alla larghezza del campo (il suo punto medio si trova sull'immaginaria retta che
unisce i punti medi delle linee di fondo).
Le semicirconferenze delle lunette di tiro libero devono avere un raggio di 1,8 metri e sono tracciate
partendo dal punto medio della linea del tiro libero;
La zona rettangolare, posta nei pressi del canestro e detta area dei tre secondi .
All'interno dell'area dei tre secondi vi è un semicerchio di raggio 1,30 metri avente origine nella proiezione
a terra del centro del canestro che delimita la zona di non sfondamento.
La linea del tiro da tre punti, che delimita l'area del tiro da tre punti, è formata da una semicirconferenza
distante 6,75 metri dal canestro e da due linee parallele che si stendono perpendicolarmente dalla linea di
fondo.
Attrezzature:
Per il gioco, sono necessarie le cosiddette unità di supporto: due tabelloni, due canestri e i relativi sistemi di
sostegno e protezioni
I tabelloni sono posti all'interno del campo di gioco, alla distanza di 1,20 m dalla linea di fondo. Devono
avere le seguenti dimensioni: altezza 1,05 m, larghezza 1,80 m, spessore 5 cm. Possono essere di materiale
trasparente (vetro di sicurezza temperato o materiale plastico) o di altri materiali. In quest'ultimo caso
devono essere dipinti di bianco.
Di solito i tabelloni sono posti su sostegni che rimangono quasi totalmente esterni alle linee del campo.
Ai tabelloni vengono quindi appesi i canestri (con sganciamento a pressione), che sono composti da un
anello di ferro del diametro di 45 cm e da una retina di corda bianca.
L'anello del canestro è posto a 3,05 m di altezza dal campo
La palla
La palla da basket, soprannominata "palla a spicchi", deve ovviamente essere sferica, di cuoio o pelle
ruvida, o di materiale sintetico, in modo da facilitare la presa dei giocatori anche con le mani sudate e deve
essere anche della giusta durezza. Solitamente è di colore arancione-marrone, con le linee nere.
Secondo il regolamento, il pallone può avere una circonferenza che varia tra i 72,4 cm (competizioni
femminili) ed i 78 cm (competizioni maschili) ed un peso tra i 510 ed i 753 grammi
Altre attrezzature
Ai fini del gioco, sono necessarie altre attrezzature secondarie. È necessario un cronometro di gara, che nei
campi omologati sia collegato ad un tabellone luminoso per segnare anche il risultato. Nelle gare in cui sia
prevista la figura dell'ufficiale di campo, è necessario anche un apparecchio dei 24 secondi, con la
postazione di comando al tavolo e delle postazioni visibili dal campo che indichino lo scorrere del tempo.
Il cronometro e l'apparecchio dei 24 secondi devono essere dotati di due forti segnali acustici diversi fra
loro.
Sono inoltre necessari un cronometro aggiuntivo per le sospensioni (solitamente una cipolla), il referto di
gara, le palette per indicare il numero dei falli e per il bonus, la freccia del possesso alternato. Infine, il
campo deve essere dotato di un adeguato impianto di illuminazione.
Il gioco
La gara viene disputata da due squadre composte da cinque giocatori ciascuna. Ogni squadra dispone
inoltre di un numero di riserve che può variare da 5 a 7 (a seconda dei campionati) che possono sostituire
senza limitazioni i giocatori titolari ed essere a loro volta sostituite. Un giocatore che è stato sostituito può
in ogni caso ritornare in campo in sostituzione di un compagno di squadra. Solo nei casi in cui ad un
giocatore vengano assegnati 5 falli o venga espulso egli non può più giocare la partita e deve essere
obbligatoriamente sostituito. Nel caso una squadra, per falli o incidenti dei giocatori, ne abbia solamente
uno a disposizione , la partita termina con la vittoria della squadra avversaria.
La partita
Lo scopo di ognuna delle due squadre è quello di realizzare punti facendo passare la palla all'interno del
canestro avversario (fase offensiva) e di impedire ai giocatori dell'altra squadra di fare altrettanto (fase
difensiva).
Ogni partita dura 40 minuti suddivisi in 4 periodi di 10 minuti ciascuno. Tra il 2º ed il 3º periodo viene
effettuato un intervallo di 10 o 15 minuti Alla ripresa del gioco le squadre devono scambiarsi il campo.
Ogni squadra per completare un attacco ha 24 secondi di tempo, se non ci riesce il possesso passa alla
squadra avversaria. I 24 secondi vengono ripristinati ogni qualvolta la palla cambia di possesso o tocca
l'anello del canestro. Nel caso ci sia un fallo o un'infrazione di piede, se sono rimasti 13 secondi o meno il
cronometro viene riportato a 14 secondi.
La squadra vincente della partita è quella che ha realizzato il maggior numero di punti alla fine del 4°
periodo di gioco. In caso di parità la gara si prolunga di altri 5 minuti (tempo supplementare) e in caso di
ulteriore parità si procederà ad oltranza con altri tempi supplementari.
La gara deve essere interrotta prima della fine dei 40 minuti quando una delle due squadre non è in grado
di schierare 2 giocatori perché gli altri hanno commesso 5 falli o sono stati espulsi o sono infortunati
Punti
Il conteggio dei punti viene effettuato assegnando ad ogni canestro un punteggio a seconda del luogo in cui
si trovava chi ha tirato la palla e del tipo di tiro effettuato:

 1 punto: viene assegnato per ogni canestro fatto eseguendo un tiro libero
 2 punti: vengono assegnati per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'interno dell'area
delimitata dalla linea dei 3 punti.
 3 punti: vengono assegnati per ogni canestro fatto eseguendo un tiro all'esterno dell'area dei 3
punti (entrambi i piedi del tiratore non devono toccare la linea).

Se un giocatore subisce il fallo durante un tiro e lo segna comunque, i due o tre punti sono validi e si
aggiunge un tiro libero supplementare. Nel caso il giocatore non segnasse, viene assegnato un numero di
tiri liberi pari al valore del canestro non segnato. In caso di fallo antisportivo (che in precedenza veniva
chiamato "fallo intenzionale") chi lo subisce ha sempre due tiri liberi, come pure ci sono 2 liberi anche in
caso di fallo tecnico; in questi due casi la squadra che tira i liberi ha anche il successivo possesso con una
rimessa a metà campo. Negli altri casi, all'ultimo tiro libero, i giocatori si dispongono in posizioni specifiche
per cercare di recuperare la palla sull'eventuale rimbalzo, nel caso il tiro non vada a segno.
Infrazioni
Quando un giocatore di pallacanestro infrange il regolamento, gli arbitri devono fischiare un fallo o una
violazione.
Principali infrazioni
Doppio palleggio o doppia
Palla accompagnata o non lanciata
Passi
3 secondi offensivi nell’area dei 3 secondi
8 secondi per superare la linea di metà campo
24 secondi per concludere l’azione d’attacco
Ritorno della palla in zona di difesa o Infrazione di campo
Interferenza a canestro

Falli
Un fallo è un'infrazione alle regole che concerne il contatto personale con un avversario e/o un
comportamento antisportivo. I falli comportano o una rimessa o dei tiri liberi per la squadra avversaria.
Il fallo viene fischiato quando c'è un contatto irregolare con l'avversario. I più diffusi sono:
Fallo su tiro
Sfondamento: fallo in attacco, commesso da un giocatore che va a colpire un difensore rimasto fermo
durante la sua azione d'attacco.
Fallo antisportivo o intenzionale: Dopo due falli antisportivi un giocatore è automaticamente espulso
Fallo tecnico: l'arbitro fischia il fallo tecnico ad un giocatore in caso di forti proteste o di manifestazioni
antisportive nei confronti degli avversari o degli arbitri.
Caratteristiche degli atleti:
Playmaker: è colui che chiama gli schemi offensivi della squadra. Solitamente è il giocatore dotato di
maggiore rapidità e di migliore controllo di palla con entrambe le mani.
Guardia tiratrice: è il giocatore dotato del miglior tiro della squadra. Spesso i compagni fanno blocchi al suo
difensore per permettergli di tirare più libero.
Ala piccola: questo ruolo è ricoperto solitamente da un giocatore molto dotato fisicamente e in grado di
marcare sia avversari più piccoli e veloci che più alti e pesanti.
Ala grande o Ala forte: è uno dei giocatori più alti della squadra ma non il più forte fisicamente.
Generalmente si tratta di un giocatore di alta statura ma con una discreta velocità di piedi.
Centro o Pivot: è il giocatore più alto e più pesante della squadra Questo giocatore gioca nel cuore dell'area
e i suoi movimenti palla in mano sono "spalle a canestro".
PALLAMANO
Le regole
La pallamano è uno sport che contrappone due squadre di 7 giocatori, 6 giocatori di movimento e 1
portiere più 5 di riserva. I ruoli dei sette giocatori in campo sono: portiere, centrale, pivot, terzino destro,
terzino sinistro, ala destra e ala sinistra. Ciascuna partita si disputa in 2 tempi di 30 minuti ciascuno(60 min).
Lo scopo del gioco è segnare il massimo dei goal nella porta avversaria. Il pallone non può essere tenuto per
più di 3 secondi in mano se si è fermi, e non si possono fare più di 3 passi senza passarlo o farlo rimbalzare
al suolo. La squadra attaccante deve tentare di far rete senza entrare nell'area del portiere o comunque, se
tira in corsa, il giocatore può entrare saltando nell'area del portiere ma rilasciando la palla prima che tocchi
con una parte del corpo il suolo entro l'area di porta. In caso di parità si va ai supplementari di 5 minuti
ciascuno con 1 minuto di pausa tra un tempo e l’altro, in caso di parità si va ai rigori tirati dai 7 metri. Ogni
gara e diretta da 2 arbitri che hanno uguale responsabilità e sono chiamati arbitro di campo e arbitro della
linea di porta in funzione al ruolo che avranno.
Nel caso di falli di una certa gravità ma non tale da prevedere l'ammonizione o l'esclusione definitiva vi
sono delle sospensioni temporanee dal campo di gioco che consistono in periodi di 2 minuti. Alla terza
esclusione temporanea, il giocatore è squalificato per il resto dell'incontro. Si ha il fallo dai 9 metri che
viene battuto con la difesa a 3 metri dalla palla e l'attacco tutto al di fuori della linea dei 9 metri e il tiro dai
7 m detto comunemente "rigore" che viene effettuato con un piede sulla linea dei 7 metri senza toccarla e
con solo il portiere davanti, il quale può uscire dalla porta ma non può superare i 4 metri della porta.
Le strutture
Il campo di gioco è un rettangolo di 40 metri per 20 metri. L'area del portiere è delimitata da un
semicerchio a 6 metri dalla linea di porta. Viene indicata (tratteggiata) la linea dei 9 metri che indica la zona
dalla quale riprendere il gioco in caso di infrazione. 7 metri è la distanza dalla quale viene tirato il rigore.
La porta è alta 2 metri e larga 3 ed i pali oltre ad essere di sezione quadrata devono avere colore bianco e
nero .
La palla è generalmente fatta di materiale sintetico o cuoio, con circonferenza 54/56cm e peso pari a
325/400gr per le categorie femminili, mentre per le categorie maschili circonferenza di 58/60cm e peso
425/475gr.
Gli arbitri
Gli arbitri sono generalmente due, uno di area e uno di campo. Nei campionati giovanili può essere
ammessa la presenza di un solo arbitro.
Team officials
Ogni squadra può presentare, oltre ai giocatori, al massimo quattro altri rappresentanti di squadra
(nell'area di sostituzione) diversi dai giocatori. Si tratta generalmente del primo allenatore, del secondo
allenatore, e di un medico o fisioterapista o accompagnatore della squadra. L'allenatore o il team official
possono chiedere un time-out per tempo, ovvero può richiedere l'interruzione per un minuto del gioco per
ogni tempo per dare indicazioni ai giocatori.
Area di sostituzione
L'area di sostituzione è un rettangolo esterno al rettangolo di gioco, dove siedono i giocatori in panchina, i
giocatori esclusi per due minuti, e i team officials. I giocatori possono essere sostituiti senza limiti di
numero nel corso del gioco.
PALLANUOTO
Inserita nel programma olimpico fin dal 1900, la pallanuoto è diventata nel tempo uno degli sport più
popolari di tale competizione.
Campo da gioco
Le partite di pallanuoto si svolgono in specchi d'acqua, solitamente piscine. In partite ufficiali il campo dove
si disputa l'incontro deve essere conforme alle norme FINA. Nella pallanuoto maschile la distanza tra le due
linee di porta deve essere compresa tra i 20 e i 30 metri. Il campo deve essere largo almeno 10 metri e non
superare il limite di 20 metri, con profondità minima di 1.80m.
Per le partite femminili, invece, il campo deve essere lungo 25 metri e largo 17 metri.
Nelle competizioni internazionali il campo per le squadre maschili deve essere lungo 30m x 20m.
Lungo il perimetro del campo devono essere presenti, contrassegnati da colori diversi e ben visibili durante
la partita, dei segnali che indichino le linee di porta e di metà campo (segnali bianchi), la linea dei 2 metri
(segnale rosso), la linea dei 5 metri (segnale giallo).
La porta è lo strumento che delimita la linea che la palla deve attraversare per segnare un punto; durante
una partita di pallanuoto ne vengono impiegate due, una per ogni squadra. Queste sono formate da due
assi verticali, dette montanti, e una orizzontale posizionata sopra di esse, la traversa, sono larghe 3m e alte
90cm dal pelo dell’acqua. Il tutto deve avere una tinta unica di colore bianco.
Il galleggiamento delle porte è dovuto a una sezione apposita posizionata sotto di esse.
Il pallone da pallanuoto, usato anche nelle varianti dello sport, è caratterizzato dalla sua superficie molto
ruvida, che permette una più agevole presa utilizzando un'unica mano, nonostante le discrete dimensioni
del pallone. Il pallone da pallanuoto pesa 400-450 grammi ed è gonfiato a una pressione relativa di 90-97
kPa) per gli uomini e 83-90 kPa per le donne. La circonferenza dei palloni è di 68-71 cm per gli uomini e di
65–67 cm per le donne.
I giocatori durante una partita di pallanuoto indossano un abbigliamento specifico, idoneo all'attività.
Sul capo portano una cuffia da pallanuoto, chiamata gergalmente anche calotta o calottina, la quale ha due
scopi principali: quello di permettere all'arbitro di identificare i giocatori(il loro numero) e la loro squadra di
appartenenza e quello di proteggere gli stessi atleti. Essa è dotata di due protezioni rigide per le orecchie,
che proteggono da eventuali urti.
Il costume, altro indumento utilizzato nella pallanuoto, presenta delle differenze tra quello maschile e
quello femminile. I pallanuotisti indossano il costume a slip, mentre le omologhe femmine il costume
intero. Alcuni pallanuotisti inoltre utilizzano il paradenti per evitare lesioni a denti, gengive e labbra .
Ogni squadra e composta da 13 atleti, di cui solo 7 scendono in acqua: il portiere, centrovasca, centroboa,
mezz’ala, ala
Direttori di gara
Per le competizioni FINA secondo il regolamento ad arbitrare una partita devono essere presenti arbitri e
giudici di porta. Esistono varie possibilità riguardo alla composizione della commissione arbitraria. Possono
essere presenti due arbitri e due giudici di porta, due arbitri senza giudici di porta oppure un arbitro e due
giudici di porta. Oltre ai citati direttori di gara devono essere presenti cronometristi e segretari. Questi
hanno il compito di cronometrare i periodi di possesso palla di ogni azione, per fare in modo che esso non
superi il limite imposto dal regolamento, cronometrare i periodi effettivi di gioco, segnare il punteggio della
partita e cronometrare il periodo relativo all'espulsione di un giocatore
Durata del gioco
La durata di una partita è di 32 min. effettivi divisi in 4 periodi, ognuno di 8 minuti effettivi. Per ottenere un
cronometraggio effettivo il tempo viene fermato ad ogni fallo, gol e timeout.
Il cronometro viene fatto ripartire nel momento in cui la palla lascia la mano del giocatore che ne effettua
la rimessa in gioco. È presente un intervallo di 2 minuti tra il primo e il secondo periodo e tra il terzo e il
quarto, mentre sono previsti 5 minuti di pausa tra il secondo e il terzo periodo.
Se al termine dei tempi regolamentari in una partita dove è richiesto un risultato definitivo il punteggio è
ancora di parità, dopo una pausa di 5 minuti si disputano 2 tempi supplementari, ognuno di 3 minuti, con
un intervallo di 2 minuti tra il primo e il secondo. Se anche al termine dei tempi supplementari il punteggio
è di parità si procede con i rigori.
Falli, scorrettezze e sanzioni disciplinari
Nella pallanuoto si effettua una principale distinzione dei falli: i falli semplici e i falli gravi.
Falli semplici non comportano sanzioni disciplinari, ma una punizione a favore dell'avversario. Si
considerano falli semplici quelli che ostacolano o impediscono in qualche modo la libera circolazione di un
avversario che non detiene il possesso della palla. Inoltre sono considerate falli semplici altre infrazioni al
regolamento, come mettere completamente il pallone sott'acqua (detto palla sotto), toccare il pallone con
entrambe le mani contemporaneamente (portieri esclusi), respingere la palla con il pugno chiuso (portieri
esclusi), partire prima del fischio dell'arbitro, spruzzare in faccia all'avversario, nuotargli sopra, proteggere
la palla in modo scorretto o mantenere (sia come singolo che come squadra) il possesso palla per più di 30
secondi senza tirare nella porta avversaria. Inoltre è considerato un fallo semplice quando il portiere supera
la linea di metà campo. Falli gravi: comportano l'espulsione di chi li commette, un giocatore espulso deve
recarsi nell'apposita zona chiamata in gergo pozzetto e non partecipare al gioco per venti secondi.
Alla terza espulsione il giocatore non può più rientrare in campo. Si considerano falli gravi lo sferrare
intenzionalmente calci o gomitate all'avversario, strattonarlo, trattenerlo o affondarlo.
Esistono inoltre altre due categorie di falli rientranti nella categoria dei falli gravi che comportano punizioni
più severe, nelle quali rientrano ad esempio lo sferrare intenzionalmente calci, pugni, testate, gomitate o
simili all'avversario, dette gioco violento e brutalità. Il gioco violento o la brutalità comportano l'espulsione
immediata e definitiva del giocatore che le ha commesse e nel caso della brutalità un tiro di rigore contro la
squadra del giocatore che ha commesso il fallo che sarà costretta a giocare con un uomo in meno per 4
minuti effettivi. Inoltre la brutalità comporta una squalifica per almeno un turno del giocatore sanzionato e
una ammenda automatica per la sua squadra.
Viene assegnato il tiro di rigore dai cinque metri quando un difensore compie un fallo grave all'interno della
linea dei cinque metri interferendo con una chiara occasione da rete. I difensori che fiancheggiano il
tiratore al momento del rigore gli devono stare ad almeno 2 metri di distanza. Il giocatore, posizionato sulla
linea dei cinque metri con la palla appoggiata sull'acqua accanto a lui, al fischio dell'arbitro deve
immediatamente afferrarla e concludere a rete.
PALLAVOLO
È presente nel programma dei Giochi olimpici estivi dal 1964
Campo di gioco
Le partite di pallavolo si disputano al coperto in impianti il cui unico limite è la distanza fra l'area di gioco e il
soffitto che deve essere di almeno 7m. Il terreno di gioco è di forma rettangolare, lungo 18 metri e largo 9,
diviso in due settori di 9 per 9 metri da una rete posta perpendicolarmente al suolo. In entrambi i settori
sono tracciate le linee perimetrali, che delimitano il terreno di gioco dalla zona d'attacco posta a 3m dalla
rete, e la 2° lunga 6m, costituisce la zona di difesa. Le linee d'attacco sono prolungate oltre le linee laterali
con cinque tratti di 15cm. Tutte le linee devono essere larghe 5cm e devono avere un colore contrastante
con la superficie di gioco. La superficie di gioco, che è costituita da taraflex o parquet, deve essere piana e
uniforme, così da non presentare pericoli per i giocatori.
La rete è posta ad un'altezza nella sua parte superiore di 2,43 metri per le gare maschili e 2,24 metri per le
gare femminili. La misurazione deve essere effettuata nella parte centrale, dove l'altezza deve essere
esatta, e in corrispondenza delle due linee laterali, dove può variare in eccesso per un massimo di due
centimetri in modo simmetrico. La rete si estende per 9,50-10 metri in lunghezza e 1 metro in altezza.
Due bande bianche e rosse verticali, larghe 5 centimetri e alte 1 metro, sono fissate nella rete esattamente
al di sopra di ciascuna linea laterale. Al loro interno vengono inserite le antenne che sono due astine in fibra
di vetro di 1,80 m di altezza e 10 mm di diametro, verniciate a fasce alternate di due colori contrastanti,
preferibilmente bianco e rosso; ogni antenna si estende 80 cm al di sopra della rete allo scopo di delimitare
lo spazio di passaggio della palla.
La palla
la palla deve essere di cuoio vero o sintetico e deve avere una forma sferica, una circonferenza di 65–
67 cm, un peso di 260-280 grammi e una pressione interna di 0,30-0,325 kg/cm².
Il gioco
Lo scopo di questo gioco è far cadere la palla nel campo avversario (indipendentemente da chi l'ha toccata
per ultimo) o all'esterno del proprio terreno di gioco dopo un tocco di un avversario. Le partite si disputano
al meglio dei 5 set, ossia vince la gara la squadra che ne conquista 3; ogni set viene vinto dalla prima
squadra che raggiunge 25 punti con almeno due punti di margine rispetto alla squadra avversaria ad
eccezione del quinto, chiamato tie-break, che viene giocato al 15 con cambio campo alla conquista
dell'ottavo punto.
Ogni azione inizia con il servizio effettuato dal giocatore difensore destro della squadra che ne ha ottenuto
il diritto; al fischio dell'arbitro egli ha 8 secondi di tempo per inviare la palla verso il campo avversario
utilizzando qualsiasi parte del braccio. L'azione continua fino a che la palla non tocca il campo, è inviata
fuori dal campo o viene sanzionato un fallo. La squadra che vince un'azione di gioco conquista un punto; se
il punto è assegnato alla squadra già al servizio essa continua a servire. Quando invece l'azione viene vinta
dalla squadra in ricezione, essa conquista oltre al punto anche il diritto a servire e i suoi giocatori sono
tenuti a ruotare di una posizione in senso orario.
Per ogni azione di gioco, la squadra ha a disposizione tre tocchi (escludendo l'eventuale tocco di muro), per
inviare la palla nel campo avversario facendola passare all'interno dello spazio di passaggio, delimitato
verticalmente dalle astine laterali. La palla che tocca le astine che delimitano il campo, o la rete all'esterno
delle antenne, o il soffitto, o le mura della palestra, o un oggetto fuori del terreno di gioco, o una persona
esterna al gioco, è da considerarsi fuori. Qualora la palla passi completamente o parzialmente al di fuori
dello spazio di passaggio delimitato dalle antenne, con direzione la zona libera avversaria, essa può essere
recuperata purché la palla rientri nel campo di gioco della squadra che l'aveva inviata con traiettoria
parzialmente o totalmente al di fuori dello spazio di passaggio e il recupero avvenga regolarmente. Dopo
aver effettuato un muro, un giocatore può colpire nuovamente la palla senza incorrere nel fallo di doppio
tocco ed effettuando il primo tocco di squadra.
La palla non può essere fermata o trattenuta e può essere colpita con qualunque parte del corpo;
costituisce fallo il contatto e il successivo accompagnamento della palla o il contatto continuo e ripetuto
con il corpo. Nel caso in cui la palla tocchi la rete e ritorni indietro, essa può essere rigiocata nel limite dei
tocchi rimasti a disposizione della squadra, a patto che non venga rigiocata dallo stesso giocatore che ha
indirizzato la palla in rete.
I giocatori difensori non possono inviare la palla nel campo avversario se, trovandosi o staccando con i piedi
nella zona di attacco, la colpiscono quando questa è interamente al di sopra del bordo superiore della rete.
I giocatori difensori non possono eseguire un muro, ma possono effettuare un tentativo di muro.
Se un giocatore appartenente alla squadra in battuta cerca di coprire, con le mani o il corpo, il compagno
che sta effettuando il servizio, togliendo in tal modo la possibilità alla squadra in ricezione di vedere il
pallone, commette il fallo di "velo".
Ufficiali di gara
Il collegio arbitrale è composto da due arbitri, quattro giudici di linea, un segnapunti e un assistente
segnapunti.
Ruoli

 Palleggiatore o alzatore: alza la palla allo schiacciatore


 Centrale o centro: effettua prevalentemente azioni di muro ed attacco
 Schiacciatore-laterale, o schiacciatore di banda chiamato anche "di mano", "ala", "martello": svolge
il ruolo sia di ricezione che di attacco, ve ne sono 2 in campo attaccano e ricevono.
 Schiacciatore-opposto: posizionato all’opposto(diametralmente)del palleggiatore
 Il libero, giocatore specializzato nei fondamentali di difesa e ricezione, non segue le normali regole
relative alle sostituzioni ma può rimpiazzare illimitatamente qualunque giocatore che si trovi in
seconda linea. indossa una maglia diversa dai suoi compagni.

Elementi tecnici Fondamentali


Servizio o la battuta: serve a mettere in gioco la palla
Bagher di ricezione: usato in fase difensiva, consiste nel respingere il pallone a braccia unite
Alzata o palleggio: passaggio effettuato a 2 mani per impostare l’azione d’attacco
Schiacciata: azione di conclusione dell’attacco
GLI ALTRI SPORT

BASEBALL
Il baseball è uno sport di squadra in cui due squadre composte da 9 giocatori si scontrano per 9 inning, 9
riprese in cui le due squadre si alternano nella fase di attacco e di difesa. Il lanciatore (della squadra in
difesa) lancia la palla verso il battitore (della squadra in attacco), che cerca di colpirla "in battuta" con la
mazza di legno, in modo da avanzare in senso antiorario su una serie di 4 basi, poste agli angoli di un
quadrato chiamato diamante, e tornare infine al punto di partenza (casa base), dove ha diritto a segnare un
punto per la propria squadra, cosa che la squadra in difesa, composta oltre che dal lanciatore da altri
giocatori posti in diversi punti del campo, cercherà di impedire eliminando il battitore facendo giungere la
palla ad una base prima del battitore oppure semplicemente afferrando al volo la palla battuta.
Il campo
Il campo di baseball è delimitato da due linee perpendicolari, dette linee di foul 97,53m. Per la sua
particolare forma la parte racchiusa nel semicerchio di terra rossa è anche detta "diamante".
Per i club professionfoul destra e sinistra e 121,92m la distanza tra il punto di convergenza delle linee (casa
base) e la recinzione centrale del campo.
Il terreno esterno, oltre le linee di fallo, è chiamato "territorio foul".
Le linee di foul proseguono idealmente in maniera infinita. Per questo motivo, giunte al limite esterno del
campo, esse si interrompono e sono sostituite da due pali (di lunghezza variabile tra gli 8 e i 12 metri) ad
indicare l'ideale proiezione delle linee. Il terreno esterno al campo, ma all'interno di questa proiezione, è
considerato zona valida di battuta.
Il campo di gioco è suddiviso in un settore interno, chiamato appunto diamante, ed in uno esterno. Il
diamante è costituito da un quadrato di lato 27,43 m ai cui vertici sono poste quattro basi. La casa base, o
piatto, deve essere di gomma ed avere forma pentagonale e larghezza di 43,18 cm nella parte rivolta al
lanciatore. Il vertice inferiore è posto al punto di convergenza delle linee di fallo. Alla destra ed alla sinistra
dei lati paralleli del piatto vengono segnati con il gesso anche due rettangoli detti box del battitore.
La prima, la seconda e la terza base sono sacchetti quadrati di tela o plastica bianca di 38 cm (15 pollici) di
lato, fissati saldamente al terreno.
In mezzo al diamante, si trova il monte di lancio, un piccolo dosso circolare alla cui sommità, 25 cm rispetto
al piatto di casa base, viene fissata la pedana del lanciatore costituita da una lastra rettangolare di gomma
bianca di 60x15 cm. La distanza tra la punta inferiore del piatto di casa base e l'orlo frontale della pedana
del lanciatore deve essere di 18,44 m. A completare l'impianto di gioco nel territorio foul vengono poste le
aree riservate ai suggeritori della squadra in attacco, ai battitori in attesa del proprio turno di battuta e le
panchine delle squadre.
La panchina: il dugout
Le panchine nel Baseball vengono chiamate dugout e si trovano nei due lati del campo interrate di circa un
1 sotto il livello del terreno, con delle reti di protezione per evitare che arrivino palle battute fuori dal
campo durante il gioco. Nel dugout si trovano tutti i giocatori della difesa (durante la fase d'attacco della
propria squadra), tutte le riserve, il Manager, i coach e tutta l'attrezzatura per giocare.
La panchina dei lanciatori: il bullpen
I lanciatori durante la partita non sono insieme alla squadra, hanno una zona per loro, di solito in fondo al
campo, chiamata Bullpen, dove, insieme ai loro allenatori specifici, i pitching coach, possono prepararsi e
riscaldarsi per poter poi entrare in campo in qualsiasi momento del gioco.
Le regole
Una partita di baseball viene giocata da 2 squadre di 9 giocatori. Non vi sono limiti di tempo, il gioco infatti
è strutturato da 9 a 11 riprese denominate inning, al termine delle quali, nel caso di punteggio in parità, si
prosegue ad oltranza con gli "extrainning" fino a che una delle due squadre non conclude un inning in
vantaggio, infatti il pareggio nel baseball non esiste. Ogni inning è composto a sua volta da 2 fasi in cui le
squadre si alternano in attacco e in difesa. Nella prima fase di un inning, detta "parte alta", attacca la
squadra che è fuori casa, il suo scopo è quello di riuscire a fare più punti possibili, mentre la squadra di casa
difende, e cerca di impedire agli avversari di segnare punti. Nella seconda fase ("parte bassa") avviene
esattamente il contrario. Nel caso che la differenza di punti tra le 2 squadre sia maggiore o uguale a 10
punti dal 7º inning in poi, la partita si conclude anticipatamente per manifesta superiorità di una squadra
I ruoli
I ruoli si suddividono in base al fatto che i giocatori siano nella fase di difesa o nella fase di attacco.
I ruoli difensivi
In difesa la disposizione dei giocatori è tale da coprire più terreno di gioco possibile, vengono chiamati
solitamente "interni" o Infielders i 4 giocatori limitrofi alle basi (tranne il lanciatore e il ricevitore) ed
"esterni" o Outfielders i 3 giocatori più lontani da casa base, situati nel campo esterno:

1. lanciatore, L (pitcher)
2. ricevitore, R (catcher)
3. prima base, 1B (first baseman)
4. seconda base, 2B (second baseman)
5. terza base, 3B (third baseman)
6. interbase, IB (shortstop)
7. esterno sinistro, ES (left fielder)
8. esterno centro, EC (center fielder)
9. esterno destro, ED (right fielder)

Gesti atletici fondamentali di gioco


Nel complesso il gioco può essere riassunto in cinque gesti atletici fondamentali (chiamati semplicemente
"fondamentali"), eseguiti sia in fase difensiva che in fase offensiva. I fondamentali difensivi (presa e tiro)
vengono specializzati in base al ruolo ricoperto. Il lancio è specifico per il lanciatore. La corsa sulle basi
prende luogo successivamente alla battuta, o se si è arrivati in base, e la battuta presenta una variante
eseguita in particolari situazioni di gioco denominata bunt.
Equipaggiamento
Entrambe le squadre devono indossare una divisa, con il proprio numero, che deve essere lo stesso
dell'elenco giocatori presentato all'arbitro prima della gara, ed un cappellino con visiera. Tutti i giocatori
della squadra in difesa devono avere ad una mano un guanto in pelle, utilizzato per poter prendere con
comodità le palline battute mentre solamente il ricevitore deve indossare anche la maschera protettiva,
una pettorina e schinieri. Ogni battitore va a battere con la relativa mazza da baseball. Il battitore ed i
corridori devono usare un caschetto.
In sintesi, gli oggetti in uso sono: Divisa, Cappellino Mazza di forma cilindrica, Palla, del diametro di circa
7 cm e del peso di circa 142 gr, con l'anima di sughero e gomma, ricoperta di pelle; Guanto, Caschetto,
Spikes
Oggetti usati dal ricevitore sono: Maschera; Pettorina, Schinieri
L'arbitro
Nel baseball l'arbitro è colui che decreta l'ufficialità della partita, controlla i line up e tiene conto del
punteggio. Decreta l'inizio e la fine della gara ed ha la libertà di bloccare il gioco in qualsiasi momento. Ogni
qual volta vi è un'azione di gioco è tenuto a esprimere un giudizio ed è suo dovere mantenere sereno il
decorso della partita. Il numero degli arbitri in una partita varia in base al livello di gioco.
In gergo ogni decisione arbitrale viene denominata "chiamata".
L'arbitro di casa base (detto "arbitro capo") è posto dietro il ricevitore a casa base. La sua funzione è quella
di giudicare il lancio e decidere se la palla è in zona di strike o meno (in tal caso è ball). Nel caso di sviluppo
di un'azione con arrivo del corridore a casa base sarà sua competenza giudicare l'arrivo del corridore e
dichiararlo eliminato (out) o salvo (safe) ed, in questa ultimo caso, attribuire alla squadra in attacco un
punto segnato. Gli arbitri sulle basi di norma chiamano gli out sulle basi e applicano altre regole minori
(come ad esempio l'applicazione del balk). Gli arbitri situati nella zona esterna chiamano gli out fatti dagli
esterno e decidono se la battuta è in territorio buono o in territorio foul in base alla posizione in cui la palla,
dopo che viene battuta, rimbalza rispetto alle linee di foul. Se non sono presenti gli altri arbitri l'arbitro di
casa base è tenuto ad effettuare le chiamate che di norma spettano a loro
CALCIO A 5
Il calcio a 5 (gestito, come per il calcio, dalla FIFA e parallelamente in una versione con regole leggermente
diverse dall'AMF - Asociación Mundial de Futsal.
Si gioca tra due squadre di 5 giocatori ciascuna. Le partite durano 40 minuti e si disputano due tempi di 20
minuti effettivi con intervallo da 15 min.
Le regole basilari sono simili a quelle del calcio, ma non vi è il fuorigioco, le rimesse laterali vengono
effettuate con i piedi ed è possibile operare un numero illimitato di sostituzioni.
Inoltre, contrariamente a quanto avviene nel calcio, in ognuno dei due tempi di gioco ogni squadra può
richiedere un time-out di 1 min.
Diversa è anche la gestione dei falli: le infrazioni sono principalmente le stesse del calcio ma, similmente a
quanto avviene per esempio nel basket, dal 6° fallo commesso in un solo tempo viene accordato un tiro
libero diretto senza la possibilità di formare una barriera. Inoltre nella versione dell'AMF esiste anche il
cosiddetto "cartellino blu", che obbliga chi lo riceve a essere sostituito da un compagno e dopo aver fatto 5
falli personali bisogna lasciare il campo venendo sostituiti da un altro giocatore e non si può più rientrare.
Le partite: si svolgono su campi rettangolari di lunghezza 42m e larghezza 25m delimitati da linee larghe 8
cm.
Il campo diviso in 2 metà al centro e tracciata una circonferenza con raggio di 3m., antistante alla linea di
porta e tracciata l’area di rigore costituita da 2 semicirconferenze di raggio pari a 6m.
A 6m dal centro della linea di porta e tracciato il punto di rigore, a 10m invece quello del tiro libero.
Le porte sono di larghezza di 3m ed alte 2m, nei 4 angoli vi sono i punti per il calcio d’angolo con raggio di
25 cm. Il pallone ha dimensioni inferiori e un n°4 con circonferenza da 62 e 64 cm e peso di 400/440
grammi.
Le squadre: sono composte da 5 giocatori e 7 riserve, le gare sono dirette da 2 arbitri ( primo e secondo)
che si posizionano ai lati opposti del campo, il primo arbitro ha l’autorità conferitagli dal regolamento di
giuoco.
Ruoli e azioni di gioco
Portiere: unico giocatore che può prendere la palla con le mani purchè nella propria area
Difensori: posti a difesa dell’area di porta ed i primi che impostano l’azione di gioco
Esterni: detti anche laterali o ali, presidiano le fasce e prediligono l’attacco
Intermedi: raccordano le azione di attacco e difesa
Pivot: centroavanti della squadra
Universale: colui in grado di ricoprire qualsiasi ruolo escluso quello del portiere
GOLF
Questo sport fece parte del programma olimpico nel 1900 e 1904, ritorno del golf alle olimpiadi del 2016.
Il golf è uno dei pochi sport a non avere un campo di gioco standardizzato: ogni campo nel mondo è diverso
nelle sue caratteristiche anche se alcuni elementi si trovano ovunque. comprende generalmente uno o più
percorsi di 9 o 18 buche, ciascuna con il suo tee posto ad una distanza che varia, tipicamente, tra 100 e 550
metri dalla buca. Il percorso è composto da tutta l'area di gioco (ostacoli naturali inclusi) a esclusione della
zona di partenza e di quella della buca. L'area di partenza (o tee), di solito pianeggiante e con l'erba ben
rasata, corrisponde al punto di inizio di ogni singola buca.
Il percorso che va dal tee alla buca è contraddistinto da varie tipologie di superfici, come il fairway che è
una striscia di prato rasato fiancheggiata ai lati da fasce di erba gradatamente più alta, anche non tagliata,
ossia il rough ; inoltre vi possono essere ostacoli di vario tipo per rendere più difficile raggiungere la buca:
alberi, fosse riempite di sabbia (Bunkers), avvallamenti, torrenti, specchi d'acqua naturali o artificiali. La
buca è contrassegnata da una bandierina, per essere facilmente individuabile da lontano, e circondata da
una zona più o meno ampia di prato particolarmente liscio e curato con erba tagliata molto corta (Green).
Ad ogni buca è assegnato un "numero di colpi previsto" chiamato par: si tratta del numero di colpi che un
giocatore scratch, ossia un giocatore ad handicap 0, dovrebbe impiegare per terminare la buca. Questo
numero dipende dalla lunghezza della buca (vale a dire la distanza dal punto di partenza alla buca) e va
generalmente da 3 a 5. Quindi a seconda del suo valore si parla di buche "par 3", "par 4" o "par 5". La
somma dei par delle diverse buche rappresenta il par del campo: per un percorso di 18 buche esso varia
tipicamente da 60 a 73, ma i più diffusi sono i par 72.

Il par 3: è una buca relativamente corta (dai 90 ai 210 metri circa) dove il golfista in teoria dovrebbe
raggiungere il green con un colpo solo (green in regulation), per poi far entrare la pallina in buca con due
putt (colpi in cui la pallina rotola solamente, senza essere alzata).
Il par 4: è una buca di lunghezza media (dai 210 ai 420 metri circa) dove il golfista solitamente con il primo
colpo non riesce ad arrivare al green in quanto questo è troppo lontano dalla portata massima di tiro, allora
la pallina nel primo colpo deve solo cercare di avvicinarsi il più possibile alla buca.
Il par 5: è una buca relativamente lunga (dai 420 fino a 550 metri circa), dove il green solitamente è fuori
portata sia al primo colpo che al secondo, sono previsti tre colpi per raggiungere il terreno che circonda la
buca.
Il bastone da golf ha forma simile a una "L" e si compone di una sottile canna (shaft) di lunghezza variabile,
circa 1 metro (il segmento lungo della L), che viene impugnata in cima (sul grip) con entrambe le mani, e di
una testa larga alcuni centimetri (il segmento corto), che è la parte che colpisce la palla. In particolare,
secondo le regole, la testa è l'unica parte del bastone con cui si possa colpire la palla.
I bastoni differiscono tra loro per lunghezza, inclinazione (loft) della testa, o, meglio, della faccia destinata a
colpire la palla, rispetto al piano verticale e si possono catalogare in tre categorie principali: i "legni", i
"ferri", i putter ed una intermedia: gli "ibridi" o utility (anche se alcuni puristi tengono alla differenza fra
"bastone ibrido" e "ferro utility").
I legni: i bastoni più lunghi e con la faccia meno inclinata: servono a coprire le distanze maggiori, a scapito
della precisione. Di essi, quello che copre la maggior distanza è detto driver.
I ferri: i ferri più lunghi con faccia meno inclinata permettono distanze maggiori, mentre i ferri più corti
garantiscono maggior precisione; il sand wedge è un ferro particolare adatto ad essere utilizzato sulla
sabbia soffice: la sua conformazione ne limita l'affondamento sotto la sabbia.
Il putter: è il bastone che viene utilizzato sul green per far rotolare la palla verso la buca.

In genere i legni e i ferri sono identificati da numeri crescenti, oppure dall'angolo della faccia.

La scelta di quale bastone utilizzare dipende dalla distanza che si intende coprire con la palla e dalla
precisione che si richiede. Ogni giocatore sa, o dovrebbe sapere, quale distanza è in grado di coprire con i
bastoni che utilizza: indicativamente un giocatore maschio medio copre 200-220 metri con il legno più
lungo, detto driver, e distanze decrescenti con gli altri bastoni (140-150 m con il ferro 5, 100-110 m con il
ferro 9, 70 m con il sand wedge).
Tutti i bastoni devono essere omologati dal governing body, pena la loro inutilizzabilità.
La pallina: e di forma sfericacon superficie irregolare e materiale sintetico di diametro della circonferenza di
4,267cm e peso 45,93gr

Regolamento: Durante lo svolgimento delle gare ufficiali, più che dei veri e propri arbitri ci sono degli
osservatori. Ogni concorrente è tenuto in pratica ad autocontrollarsi. In caso di controversie ci si appella ad
un apposito comitato, il cui scopo principale è quello di far sapere ai giocatori che cosa prevedono le regole
nel caso specifico.La maggior parte delle regole indica come comportarsi nei casi particolari, come per
esempio nel caso la palla finisca in un "Ostacolo d'Acqua", o finisca fuori dai limiti del campo; ma non
mancano regole destinate a scoraggiare il gioco lento, che anzi si vanno man mano inasprendo con
l'aumentare del numero di giocatori: ad esempio, giocare una palla "provvisoria" quando è probabile che si
sia persa la propria, onde evitare di perdere tempo nella ricerca.
Principalmente si distinguono 2 tipi di gioco.
a buche (Match Play), si affrontano due giocatori: si assegna un punto al giocatore che conclude la buca nel
minor numero di colpi (tenuto conto dell'handicap e delle penalità) e il vincitore è colui che al termine del
percorso ha vinto più buche.
a colpi (Stroke Play) il vincitore è il concorrente che ha percorso l'intero campo nel minor numero di colpi
(sempre tenendo conto dell'handicap e delle penalità).

All'inizio di ogni buca la palla va colpita su un'area di partenza prestabilita, detta tee di Partenza. Quando si
gioca in gruppo, si dice che il giocatore avente il diritto di partire per primo (quello con l'handicap più basso
o perché indicato dal comitato oppure per sorteggio) ha l'"onore". In ogni buca successiva, ha l'onore colui
che conclude la buca precedente con il punteggio minore; in caso di parità, si mantiene l'ordine dell'ultima
buca giocata. Per ogni colpo successivo, la palla dovrebbe essere colpita nel punto in cui si è fermata, fino a
quando finisce in buca. In diversi casi previsti dalle regole, essa può essere però spostata prima di
effettuare un colpo: questo può avvenire senza penalità o con uno o due colpi di penalità. Spostare una
palla significa dropparla o, in alcuni casi, piazzarla in un punto stabilito dalle regole. Non si può colpire la
palla mentre è ancora in movimento per il colpo precedente. Solo per il primo colpo di ogni buca è
consentito usare un supporto chiamato anch'esso tee, che serve a sollevare lievemente la palla da terra.
Se la palla non viene ritrovata entro il tempo stabilito dal regolamento (cinque minuti), quindi dichiarata
"persa", oppure se essa esce dai confini del campo (Fuori Limite) il giocatore viene penalizzato di un colpo e
riprende il gioco con una nuova palla dal punto in cui aveva tirato precedentemente. Se la palla finisce in
acqua, più precisamente in quello che viene definito "Ostacolo d'Acqua", si agisce in base a regole più
complesse che prevedono, in alternativa al giocare la palla dov'è con pesanti restrizioni al comportamento,
la penalità di un colpo permettendo al giocatore di droppare una nuova palla in diversi punti del campo.

Etichetta Il gioco del golf prevede un comportamento rispettoso degli altri giocatori durante il corso
dell'intera partita, in accordo con alcune regole di etichetta illustrate insieme alle regole sportive. Una
grave infrazione dell'etichetta può comportare addirittura la squalifica, a discrezione del comitato. Queste
regole comprendono ad esempio il massimo silenzio ogni volta che qualunque giocatore si accinge ad
effettuare il tiro, durante il quale i compagni di gioco dovrebbero restare fuori dal campo visivo di chi tira.
Altre norme includono l'attenzione a non proiettare ombre sulla linea di tiro di un giocatore sul green,
riparare i danni fatti al campo (come zolle alzate o buchi formati dall'atterraggio della palla sul green) e
cercare di non mettere alcuna pressione sui giocatori che precedono evitando di tirare quand'essi sono
ancora all'interno della propria portata di tiro.
RUGBY
È definito come uno sport di contatto e di situazione. praticato all’aperto ed influenzato dalle variabili
atmosferiche. Inserito nel programma olimpico dal 1900 al 1924 ed entrerà a far parte dei giochi olimpici
nel 2016 con squadre da 7 elementi e non 15.organo internazionale IRB international rugby board, in italia
FIR federazione italiana rugby.
Campo gara e attrezzature:
campo di gioco: terreno rettangolare lungo non superiore a 100m e larghezza non superiore ai 70m.
delimitato da aree di meta e di touche, che però, non fanno parte del campo.
Area di meta: delimitata da linee di meta, di pallone morto e di touche di meta: include linee di meta ma
non le altre 2
Area di gioco: formata dal campo di gioco e dalle aree di meta(escluse le linee di touche, touche di meta e
di pallone morto), ha una lunghezza compresa tra 119 e 144m

Linee di campo:
linee di meta: in numero 2, situate sul limite anteriore dell’area di meta, sulle quali sono collocate le porte
linee di 22 mt: in numero 2, situate a 22 m dalle linee di meta
linee 10mt: in numero 2,tratteggiate, a 10 m dalla linea di metà del campo
linea metà campo: che divide a metà il campo
linee 5 mt: in numero 4, delimitano zone ripresa gioco, 2 sono poste di fronte alla linea di meta e 2 di
fronte alla linea di touche.
Linee 15 mt: in numero 2, tratteggiate e poste di fronte alla linea di touche

Le porte posizionate al centro della linea , costituite da 2 pali verticali di oltre 4 m di altezza e distanti tra
loro 5,64m, 1 orizzontale unito agli altri situato a 3 m dal terreno.
La palla e di forma ovale lunga 28cm con una circonferenza sull’asse maggiore di 74cm e minore a 59cm
con un peso di 410gr.
Le gare sono disputate da 2 squadre, aventi divise di colore diverso, composte da 15 giocatori e riserve, con
numerazione progressiva:
Numeri da 1-8 giocatori mischia=che gioca avanti
Numeri 9-10=mediani
Numeri 11-14=trequarti
Numero 15= esterno
Ruoli dei giocatori:
1 pilone sinistro in prima linea
2 tallonatore in prima linea
3 pilone destro in prima linea
4 giocatore sinistro in seconda linea, chiamato seconda linea
5 giocatore destro in seconda linea, chiamato seconda linea
6 ala chiusa in terza linea, chiamato flanker in inglese
7 ala aperta in terza linea, chiamato flanker in inglese
8 giocatore centrale in terza linea, chiamato terza linea centro
9 mediano di mischia
10 mediano d'apertura
11 trequarti ala sinistra
12 trequarti centro interno
13 trequarti centro esterno
14 trequarti ala destra
15 estremo

La partita dura 80 minuti ed e divisa in 2 tempi da 40 min. con intervallo da 10 min., e possibile passare la
palla solo indietro o lateralmente con le mani, in avanti la palla va calciata.
I punti vengono assegnati nel seguente modo: palla in area di meta 5 punti, dopo la segnatura della meta si
ha diritto al calcio di trasformazione che da 2 punti se il pallone oltrepassa la traversa e passa in mezzo ai 2
pali, e il calcio piazzato di trasformazione che da 3 punti e viene battuto in corrispondenza del punto in cui
e stata effettuata la meta. Il pallone può essere calciato posizionandolo su un apposito supporto chiamato
piazzola.
Il calcio di rimbalzo o drop vale 3 punti e deve essere calciato dopo che e stato fatto rimbalzare, e deve
superare la sbarra orizzontale della traversa
Arbitri: La partita e diretta da 1 arbitro, supportato da 2 giudici di linea. L’arbitro può decidere di assegnare
la meta tecnica, penalty try, valida 5 punti se la squadra in difesa commette fallo senza il quale sarebbe
stata segnata una meta sicura.
Rimpiazzi: giocatori che entrano in campo al posto di quelli infortunati(per una durata di 15 min, se l’inf. Nn
rientra il rimpiazzo non uscirà)
Sostituti: giocatori che entrano in campo per scelte tecniche

Le azioni di gioco più significative sono:


Mark: consiste nel raccogliere al volo nei propri 22 metri la palla calciata dall'avversario. Dà diritto ad un
calcio libero con gli avversari a 10 metri da effettuare sul punto
Placcaggio: è concesso solamente sul giocatore che ha la palla ed è concesso dal busto ai piedi, altrimenti è
fallo (non sono ammessi placcaggi all'altezza del collo). I giocatori che non hanno il possesso della palla non
devono subire ostruzioni di alcun tipo, Quando un giocatore è placcato e ha almeno un ginocchio a contatto
col terreno o è seduto o è sopra un altro giocatore a contatto col terreno deve necessariamente, a scelta:
Passare la palla, Lasciare la palla, Spostarsi dalla palla, Segnare una meta (nel caso il placcaggio sia avvenuto
in prossimità della linea di meta)
Mischia: ordinata viene composta da elementi di entrambe le squadre: minimo 5 giocatori per formazione,
di cui 3 in prima linea (i due piloni e il tallonatore), contrapposti in 2 gruppi.
I due "pacchetti di mischia" devono essere divisi da una linea parallela a quella di meta
Touche: si effettua con i pacchetti di mischia delle due squadre schierati (tutti o in parte) in fila fianco a
fianco, separati dalla linea immaginaria dell'uscita della palla. I giocatori che compongono la fila si devono
collocare tra la linea dei 5 metri e quella dei 15 metri, posti tra loro a una distanza di 1 metro. I restanti
giocatori devono tenersi lungo le parallele immaginarie tirate a minimo 10 metri dallo schieramento di
touche, La touche si effettua dal punto in cui la palla è uscita dal campo, tranne nel caso in cui la palla sia
uscita dopo essere stata calciata, cioè senza avere toccato terra nel campo di gioco prima di uscire. In
questo caso la touche sarà eseguita all'altezza del punto dal quale è stato calciato il pallone
Antigioco : sono tutte le infrazioni che tendono ad "uccidere" il gioco e quelle che mettono in pericolo
l'incolumità dell'avversario, sono punite col cartellino giallo (espulsione per 10') o rosso (espulsione
definitiva).
Fuorigioco: viene fischiato quando un giocatore, trovandosi al di là della parallela immaginaria alla linea di
meta passante per il pallone, partecipa in qualsiasi modo all'azione.
Punizione: può essere calciata da qualsiasi giocatore della squadra che ha subito il fallo, e sono possibili 4
scelte: calcio tra i pali, calcio in touche, mischia ordinata, ripartenza di un'azione.
3° tempo caratterizzato da fair play: Una tradizione importante nel gioco del rugby è il terzo tempo. Al
termine della partita i giocatori delle due squadre sono soliti ritrovarsi assieme ai tifosi e a tutti coloro che
hanno preso parte allo svolgimento della gara per festeggiare l'incontro appena concluso. La tradizione
prevede un banchetto, offerto dalla squadra che ha ospitato l'incontro. L'atmosfera di cordialità nella quale
si stemperano le tensioni della partita è uno degli aspetti che più divertono chi vi partecipa e più
affascinano chi segue questo sport da un punto di vista esterno.
SCI
Lo sci raccoglie diverse discipline sportive invernali, accomunate dall'uso degli sci come strumento per la
percorrenza di distanze su fondi nevosi.
Equipaggiamento
Lo sci come attrezzo è storicamente un oggetto di legno dalla forma allungata e appiattita su cui sono
posizionati degli attacchi per i piedi dello sciatore.
Attacchi
Inizialmente gli sci venivano collegati al piede dello sciatore attraverso semplici legacci di cuoio.
In seguito si svilupparono apposite strutture rigide, dette "attacchi".
Nei decenni seguenti in ambito agonistico vennero introdotti sistemi di sgancio rapido, che permettono allo
sci di liberare il piede in caso di caduta evitando di sottoporre a pericolose sollecitazioni gambe e ginocchia
dello sciatore.
Scarponi
Interamente in plastica rigida con fibbie ad aggancio/sgancio .
Racchette
Per migliorare la stabilità, specie in curva, gli sciatori impugnano una coppia di apposite racchette dotate di
puntale; originariamente in legno, oggi vengono realizzate in alluminio e anche in fibra di carbonio.
Abbigliamento
Accanto all'attrezzatura tecnica indispensabile per la pratica dello sport, gli sciatori alpini indossano
abitualmente, a partire anche in questo caso dal secondo dopoguerra, un abbigliamento specifico, atto a
migliorare tanto la comodità quanto la sicurezza delle sciate.
Tuta
La tuta da sci veste integralmente lo sciatore, è impermeabile e imbottita per proteggere da vento, umidità
e freddo. In ambito agonistico è sempre in uso un pezzo unico e realizzata in modo da risultare il più
aderente possibile e, quindi, aerodinamica. È sempre corredata da un paio di guanti.
La sicurezza in caso di caduta viene migliorata dall'inserimento di protezioni per la schiena, ovvero dei
"gusci" solitamente in plastica che si adattano alla schiena dello sciatore e la proteggono dagli impatti. Sono
state introdotte anche protezioni per le braccia (largamente utilizzate dagli atleti in quanto attutiscono
l'impatto con i paletti) e per le gambe, dette parastinchi, anch'essi di plastica, che coprono le tibie e sono
usati in particolare per la specialità dello slalom speciale, a causa dei continui contatti con i pali
Occhiali
Per proteggere gli occhi e migliorare la visibilità, spesso insufficiente visto che lo sci alpino è uno sport che
si pratica all'aperto in montagna durante la stagione invernali, gli sciatori indossano regolarmente appositi
occhiali. Sono costituiti da una o più lenti, questo varia dalla visibilità, che copre gran parte della parte
superiore del viso ed è variamente colorata.
Casco
Oggi tutti i caschi necessitano di un'omologazione specifica, e quindi un atleta che si presentasse a una gara
sotto l'egida della FIS o di una federazione nazionale con un casco non omologato non sarebbe ammesso
Sui caschi può anche essere montata una mentoniera, solitamente in plastica, che rappresenta un'ulteriore
protezione per il viso.
Discipline
Lo sci alpino moderno si articola in 4 diverse discipline discesa libera, supergigante, slalom gigante, slalom
speciale, cui si aggiungono la combinata, che unisce una prova di discesa e una di slalom, e la
supercombinata, che unisce una prima manche di discesa breve o di supergigante e una seconda di slalom
Tutte le gare di sci alpino prevedono il passaggio cronometrato degli atleti, in successione, lungo uno stesso
percorso tracciato su una pista da sci.
A delimitare il campo di gara è una serie di "porte" (coppie di paletti, singoli o doppi) attraverso le quali
devono transitare gli sciatori; ogni percorso differente comporta la squalifica dell'atleta. Le varie discipline
si differenziano per la distanza tra le porte, e di conseguenza per la velocità di discesa: massima nella
discesa libera, minima nello slalom speciale, con supergigante e gigante in posizione intermedia.
Oltre che più ravvicinate, nelle prove più lente (gigante e slalom, dette "discipline tecniche", in
contrapposizione a quelle "veloci") le porte sono anche maggiormente sfalsate, richiedendo pertanto
l'esecuzione di curve più accentuate.
Discesa libera
disciplina più lunga, sia in durata sia in distanza, nonché la più veloce con punte di 130km/h. gli sciatori
scendono lungo un tracciato di 20m delimitato da porte e da linee blu trasversali che indicano i dislivelli del
percorso e per mantenere la corretta traiettoria. La gara si svolge in un'unica manche in cui vince chi ha
completato il percorso senza saltare nessuna porta nel tempo minore. La durata e fissata intorno ai 2-
3minuti. Gli sci usati hanno dimensione di 2,15m per M e di 2,10 per F, i bastoni hanno forma dritta ed è
obbligatorio l’uso del casco
Slalom speciale
prevede la discesa di atleti attraverso il superamento di una serie di porte ravvicinate, disposte su un
tracciato costituito da curve ad arco stretto. La velocità max e intorno ai 35km/h, la gara si svolge su 2
manche e vince chi ha realizzato il tempo complessivo minore nelle 2 manche, senza saltare nessuna porta.
La lunghezza minima degli sci e di 1,65m per M e 1,55m per F, i bastoni hanno forma dritta ed è
obbligatorio il casco.
Slalom gigante
Come per lo speciale prevede il passaggio e il superamento di porte disposte sul tracciato. La gara si svolge
in 2 manche, e vince chi ha realizzato il tempo complessivo minore nelle 2 manche, senza saltare nessuna
porta. Ogni porta è segnalata da 2 coppie di pali, uniti da un pannello in tessuto. Gli sci sono lunghi 1,85 per
M e 1,80 per F, i bastoni presentano una curva con impugnatura priva della protezione.
Supergigante, detto anche brevemente Super-G
è una specialità articolata in 1 unica manche,in cui gli atleti sono tenuti a passare attraverso una serie di
porte disposte sul tracciato come negli slalom. La lunghezza della pista, la distanza delle porte, il raggio di
curva e la velocità(circa e oltre 100km/h) sono maggiore rispetto agli slalom.
Combinata è una competizione dello sci alpino formata da una discesa libera e da uno slalom speciale. Gli
atleti devono partecipare ad entrambe le competizioni e la classifica finale viene stilata facendo la somma
dei tempi delle singole gare.
Supercombinata A differenza della tradizionale combinata, gara composta da una discesa libera e da 2
manche di slalom speciale che vengono affrontate dagli sciatori in 2 giorni distinti, questa gara è composta
da una mini-discesa libera e da una sola manche di slalom, da percorrere nella medesima giornata
Sci nordico
disciplina faticosa con attrezzature diverse rispetto lo sci alpino. Gli sci sono più corti con larghezza media di
4,5cm, con peso medio di 1000gr. Gli agganci non prevedono l’aggancio fisso al tallone.
Le tecniche
Nello sci di fondo la tecnica permette di avanzare sulla neve con l'utilizzo coordinato di sci e bastoncini,
durante la sua evoluzione si sono create 2 tecniche distinte: la tecnica classica e la tecnica libera
Tecnica classica la spinta di avanzamento delle gambe deve essere trasferita alla neve tramite la
formazione di attrito statico tra lo sci e la neve come quando si cammina o si corre sfruttando l'attrito tra la
scarpa e il terreno, mentre nella tecnica libera la spinta viene trasferita tramite contrasto, in una prima fase
lo sci scava un solco nella neve sulla parete del quale può appoggiarsi per permettere la propulsione in
avanti come un pattino nel ghiaccio; per quanto riguarda la spinta laterale nei cambi di direzione, entrambe
le tecniche usano lo stesso passo che trasferisce la forza tramite contrasto. La tecnica classica è
regolamentata e nello svolgimento di gare riservate a tale tecnica è vietato usare i passi della tecnica libera,
mentre nella tecnica libera si può fare uso anche di passi della tecnica classica. La tecnica libera consente
una velocità media maggiore di circa l'8-9% rispetto alla tecnica classica.
Per coordinare la spinta delle braccia e quella delle gambe vi sono diverse sequenze di movimenti che
prendono il nome di passi, i principali sono:
Passo alternato: adatto a tratti di salita
Passo spinta: adatto ad accelerazioni e tratti di falsopiano in salita
Scivolata spinta: adatto a tratti di pianura e falsopiano in discesa
Passo corto o da salita: eseguito con gli sci aperti a V, composto da 2 tempi e adatto a tratti di salita
Passo doppio: adatto ad accelerazioni e tratti di falsopiano in salita
Passo lungo: adatto a tratti di pianura e falsopiano in discesa.

Specialità
Le gare di sci di fondo in coppa del mondo si possono dividere in
Partenza a cronometro
Rappresenta la gara storica dello sci di fondo. Mediante sorteggio pilotato (attraverso gruppi di merito)
viene estratto l'ordine di partenza. Gli atleti partono a distanza regolare (tra i 20 e i 30 secondi, in base alle
condizioni atmosferiche) e vengono cronometrati i tempi. Queste gare sono disputate sia in tecnica classica
che in tecnica libera. Le lunghezze possono essere di 10 km, 15 km, 30 km, 50 km per gli uomini e 5 km, 10
km,15 km, 30 km per le donne.
Partenza in linea (mass start)
Gli atleti sono disposti in griglia di partenza secondo l'ordine di merito. Viene dato lo start mediante un
colpo di pistola. Vince l'atleta che per primo attraversa il traguardo. Il confronto fisico tra gli atleti (assente
nelle gare a cronometro) ha portato a un'introduzione della tattica nelle gare in linea, aggiungendo
elementi di spettacolarità. Queste gare sono disputate sia in tecnica classica che in tecnica libera. Le
lunghezze possono essere di 10 km, 15 km, 30 km, 50 km per gli uomini e 5 km, 10 km,15 km, 30 km per le
donne.
Granfondo
Con partenza in linea e con chilometraggi superiori ai 40 km. Sono gare sia a tecnica classica che a tecnica
libera.
Duathlon o double pursuit
La gara consiste in 2 prove consecutive in tecniche diverse e senza interruzioni. La prima prova
normalmente è a tecnica classica. Nel momento del cambio gli atleti sostituiscono sempre gli sci e spesso
anche i bastoncini.
Sprint
La gara sprint si disputa su una pista relativamente corta (1-1,5 km). Si effettua una qualificazione con
partenza a cronometro. I primi 30 classificati sono immessi in un tabellone di tipo tennistico (5 batterie da 6
sciatori). Passano il turno i primi 2 di ogni batteria (10 sciatori) e vengono ripescati i due migliori tempi
(Lucky Loser). Sono poi disputate 2 semifinali e passano alla finale A i primi due di ogni semifinale e i due
migliori tempi. Gli sconfitti disputano la finale B per assegnare i posti dal 7 al 12. Queste gare sono
disputate sia in tecnica classica che in tecnica libera e spesso vengono organizzate in percorsi cittadini (con
neve riportata). Sono particolarmente spettacolari per la brevità delle gare, l'incalzante ritmo e la presenza
del confronto diretto e immediato tra i concorrenti. Di solito le gare vengono disputate intercalando le gare
di maschi e femmine per annullare i tempi morti.
Staffetta
La staffetta prevede 2 modalità:
Staffetta tradizionale: è una gara con partenza in linea. Le squadre sono composte di quattro staffettisti. Le
prime 2 frazioni sono disputate a tecnica classica, le altre a tecnica libera. Il cambio avviene mediante il
tocco della mano dell'atleta che arriva sulla spalla dell'atleta che parte. Il cambio deve avvenire in una zona
delimitata, pena la squalifica. Spesso vengono formate squadre miste per permettere a un maggior numero
di atleti di partecipare
Staffetta sprint: è una gara con partenza in linea su pista breve (1-1,5 km). le squadre sono composte da 2
staffettisti che, a ogni giro, dovranno darsi il cambio. Ogni atleta deve percorrere 4 giri di pista, per un
totale di 8 giri. Sono effettuate due semifinali dividendo le squadre iscritte. Le prime cinque squadre di ogni
semifinale partecipano a una finale a 10.
Biathlon
È una specialità praticata solo con la tecnica Skating; si ha una carabina a tracolla e bisogna percorrere un
circuito, solitamente di 2,5 o 3 km. Alla fine di ogni giro si arriva ad un poligono di tiro dove bisogna colpire
con cinque proiettili i cinque bersagli circolari posti a 50 m. Per ogni errore si compie un giro di penalità di
150 m o, in un particolare tipo di gare, si ha una penalità di un minuto sul tempo totale.