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Aventura escrita por Erivaldo Fernandes.

(Erivas)
Aventura:
Recrutamento
O grupo de heróis estará em algum lugar comum
a aventureiros (Taberna, Estalagem ou Bordel)
Resumo da Aventura: quando um mensageiro irá entrar no local e
“Uma criatura feroz está escondida nas catacumbas Convidar todos os mercenários presentes a um
reais e deve ser eliminada antes que saia de lá e serviço no castelo Real de “Turim”. Ele dirá que o
entre palácio a dentro. Para caçá-la o rei convocará serviço é perigoso mas o rei o autorizou a oferecer
aventureiros de diversas regiões mas apenas um 100 peças de ouro a todos os interessados.
pequeno grupo aceitou o desafio.” O grupo deve seguir com o mensageiro para o
Esta é uma aventura de Formato Modulo que castelo. Caso o grupo não esteja em um destes
escrevi para 3D&T a cerca de 10 anos atrás, a lugares comuns pode ouvir rumores nas redondezas
aventura original é de 2003, por isto não tenho de um trabalho no castelo que está sendo oferecido
mais o material dela, decidi não refazer muito pois a Aventureiros da região.
a essência dela era a exploração de uma Dungeon ,
se eu criasse cenas de mais encurtaria a aventura.
Então esta terá um estilo diferente do que eu estou
acostumado a escrever. Uma aventura em Modulo
ao invés de Plot. O Reino de Turim
Turim é um reino da aliança continental, um tratado de
Qual a diferença? Aliança contra as ameaças vindas do Alem Mar, Durante
Aventuras em modulo não tem uma historia a destruição do primeiro Dragão rei, Turim teve uma
envolvente nem muitas cenas descritas, elas se
participação ativa mandando tropas e suprimentos a
concentram em descrever ambientes e perigos de
Ringty reino que destruiu o dragão rei e tomando seu
um lugar, o que o grupo está fazendo ali e suas
corpo como troféu reconstruiu sua capital acima de seus
motivações estão completamente por conta do
ossos, nos dias atuais o Rei Trevor diferente de seu pai
mestre, aventuras escritas desta forma são mais
difíceis de narrar pois o narrador terá de fazer toda não investiu seu ouro em treinamento de soldados ou na
motivação e criar do zero as interações com os arte da guerra, focando seus tributos em Sustentar seu
NPCs. Esta aventura ser escrita assim me poupa povo para que este produza as melhores colheitas e
tempo, em formato plot eu reduziria as salas e Ervas místicas, Turim é Famosa por ser uma capital de
daria descrições do que acontece em cada uma comercio de alimentos e ingredientes para alquimia. Não
delas, como se narrasse uma cena que foi já pré é incomum o reino aliado a Poderosa Alexandria ser tão
esquematizada, aventuras prontas assim facilitam a pacifico, paladinos de “Hirú” e Clérigos de “Helm” estão
narrativa para narradores iniciantes e diminui o em vários povoados agindo como xerifes e assegurando
tempo que o narrador precisa para preparar o jogo, a paz. As divindades mais Cultuadas no reino são:
todas as interações sociais são pré descritas e o “Helm o protetor”, “Hirú o Sol” e “Mahara a Dama da
encontro com os desafios também. Este formato é piedade.” (OBS: O panteão de Arkland tem muitos
mais livre para adaptações e como esta é uma deuses de D&D4, D&D3 e até de Tormenta.)
aventura que eu gosto muito pois foi a segunda na
qual eu escrevi um conto, por isto vou manter ela
original.
Aventura em Regras:
Esta aventura era em sua original de 3D&T e foi
convertida para D&D3.5, como uma aventura de 6º
Nivel. Esta adaptação terá um nível menor mas não
terá menos desafios, em Old Dragon ela é uma
aventura de 5º nível e em D&D5e ela pode ser
Considerada ideal para um grupo de 4º Nível ou
maior. (Em Tormenta eu Creio que ela teria Nível de
Dificuldade 6 ou mais, como a original.)
Ato 1 - Jantar real Acordado o serviço, muitos vão embora achando o
O grupo terá um Jantar no castelo, parece um pagamento pouco, o grupo deve se preparar para
banquete de boas vindas aos aventureiros que entrar nas catacumbas.
estão interessados na missão, há cinco mesas Um dos Conselheiros do Rei vai Até a entrada,
enormes com muitos aventureiros de todos os tem grupos de guardas próximos a porta de acesso
tipos, é possível com alguns momentos de conversa a escadaria das catacumbas, ela se dá em um
ficar por dentro de alguns rumores sobre o trabalho. mausoléu de mármore, no centro dos jardins reais.
( O personagem deve fazer testes de Carisma.) Ele dará ao grupo anéis de luz continua, estes itens
mágicos iluminarão o caminho. (Os anéis mágicos
Rumores: irradiam uma luz amarelada que iluminam até
*Dizem que é um Fantasma antepassado do rei... 4 metros a frente.)
*Dizem que é um observador que teria vindo dos O Conselheiro avisa ao grupo que vai lacrar a
planos abissais. porta até eles derem sinal de vida, assim que o
grupo descer as escadarias a porta de acesso será
*Dizem que matou uma pessoa do castelo nos
Trancada.
jardins reais e quase não conseguiram afugentar
Eles deverão explorar as Catacumbas reais.
para dentro das catacumbas novamente...
*Dizem que os mortos estão se levantando, por
isto todos estão com medo....
*Dizem que são feras e que uma Serva da princesa
Selestine teria sido devorada a duas noites.

Ao terminar o jantar um homem que se apresenta


como Auto Conselheiro do Rei, vai comunicar a
todos que o serviço, Leia em voz alta:

“-Senhores! Não temos idéia de que perigos estão


agora debaixo do castelo de Turim, dois grupos de
guardas e um grupo de aventureiros de nosso reino
já desceram e não retornaram, Oferecemos cem
peças de ouro para cada aventureiro que entrar nas
catacumbas esta noite, mas apenas os que retorna-
rem com vida receberão este dinheiro...”

Ele responderá perguntas:


Como é a criatura?
- Temos os restos de uma coisa que saiu das
catacumbas, parecia um grande rato com vários
olhos pelo corpo.

Quantos acha que tem? Atenção: os Anéis foram amaldiçoados, mas o


- Não sabemos ao certo mas a algumas noites os grupo não consegue saber. Os anéis de luz
guardas dizem ter visto vários olhos vermelhos continua foram amaldiçoados de modo que
próximos a escadaria de saída das catacumbas. nenhum Mago poderia notar nem com testes
Podem pagar mais dinheiro? de sabedoria, eles drenam energia vital do
-Nosso reino está em uma crise, e se não acharem usuário, o efeito cessa se o anel for retirado do
100 peças ouro suficiente então deverão partir, dedo. Com a destruição do seu Conjurador a
podemos lhes oferecer um titulo de honra ao final maldição se desfaz e os anéis quebram..
do serviço mas o ouro que podemos dar esta
definido. Não podemos sequer aceitar exceções. OBS: Em formato Modulo não há cenas pré organizadas
apenas a descrição do cômodo e dos monstros que nele estão
É um Observador!? assim que o próximo ato chegar ao Salão Final darei
procedimento a descrições de cenas finais.
-Não sabemos,mas rezamos aos deuses para que
não seja.... (Suspira com olha de medo)
Ato 2 - Catacumbas Reais. está no centro da encruzilhada a maioria já bem
1- Hall de entrada – podre, quatro aranhas se revelam na escuridão, as
Ao descer das escada é possível ver duas estátuas aranhas gigantes vão tentar pegar o grupo
com postura militar ao lado da escadaria, esta ária desprevenido pois a encruzilhada é seu lugar
não tem iluminação por isto é preciso de tochas favorito para emboscadas. (Se um membro do
para enxergar no escuro, as paredes de pedra grupo declarar que está olhando para o teto ,vai
estão em boas condições e não tem nem limo nem notar uma aranha se escondendo no corredor em
mau cheiro. Há uma pintura de óleo na parede que que estão antes de entrar na encruzilhada. Se isso
retrata a viagem do rei ao Céu. (Interpretação acontecer as outras três desistem da emboscada e
religiosa livre.) tentam atacar o grupo no corredor.)
Escondidos nas sombras estão três ratos atrozes, 4 – Tumba nobre –
seus corpos estão cobertos de bolhas e há um Uma sala pequena, com dois Esquifes postos nas
terceiro olho em suas testas. laterais da sala, as paredes são de pedra polida e
(Examinar os cadáveres dará uma pista do que não há mau cheiro. (Dentro de cada esquife há um
aconteceu com eles, pois um teste de Sabedoria cadáver de um nobre com algumas jóias no valor de
para um mago Indicará que estes ratos são ratos 1d4 PO.) Só há dois zumbis aqui, eles podem
comuns que sofreram uma metamorfose mágica.) arrebentar as pedras dos esquifes e atacar o grupo
2 – Desova de criados – assim que entrarem na sala (ou não), eles tem
Esta sala está escavada na terra, há pedras e poeira aquele terceiro olho sinistro mas não terão o verme
no salão que parece bem mau acabado, este salão que os outros tinham. (Lembrando que nas suas
é onde os cadáveres de criados são enterrados, há esquifes tem itens de valor.)
vários pacotes de Grama e palha onde cadáveres 5- Escultura na parede
estão depositados. Esta sala cheira forte a carniça Em um corredor que parece ser comum há uma
mas não é podre o suficiente para Nausear. escultura entalhada na pedra, parece ser um rosto
Os cadáveres desta sala não estão se movendo, com a boca fechada, tem chifres e olha para um
mas se algum aventureiro com foco de luz chegar a corredor oposto. (se algum jogador examinar o
um metro de um dos sacos ele rasgará revelando rosto com cuidado pode notar duas Safiras nos
que o cadáver agora é um zumbi, o zumbi tem um olhos do rosto.) Se algum membro do grupo tentar
olho na testa, cuidado pois ao derrubar-lo uma retirar as jóias da Face de pedra a boca vai abrir
espécie de Verme sairá das entranhas do mesmo e revelando uma armadilha, Gás acido será borrifado
tentará atacar os heróis. (Se um zumbi despertar por um tubo nos personagens que estiverem a até
outros 1d6 podem se levantar junto.) três metros de distância da Face. ( Pode se evitar
3 - Encruzilhada- metade do dano com uma jogada de proteção
Este ponto tem um pequeno salão que se divide modificada pela Constituição, se passar só levará a
em corredores, ele tem marcações nas paredes e metade do dano 2d8 +1 “Acido”) Se o ladino
alguns ganchos para tochas. O chão é ladrilhado e o passar no teste de desarmar armadilhas, ele vai
teto um pouco mais auto em forma de cúpula. perceber a corda e cortar antes de ativar o gás.
Há uma pilha de cadáveres neste ponto do mapa,
6 – Sala de Embalsamamento estão no lodo tentando atacar os heróis. (se não tiverem
Este salão tem uma mesa de pedra no centro, existem fontes de luz alem dos anéis estarão confusos pois a
altares com mesas de pedra menores nas laterais da sala, magia dos anéis simplesmente vai para de funcionar, o
de fronte para a entra existem duas estátuas humanóides grupo ficará sentindo um mau estar que só pode ser
de frente para a mesa, esta sala tem um cheiro esquisito e evitado com uma jogada de proteção modificada pela
Incômodo. (É possível encontrar instrumentos de Constituição.)
embalsamar atrás da mesa de pedra.) há um Corpo * O grupo estará com redutor de –3 nos ataques
enorme em cima da mesa de pedra, ao se aproximarem os enquanto estiver passando mau. (Se não tiverem fontes de
Personagens notaram que se trata de um Orck , mas em luz estarão Cegos até obterem um foco de luz, isto não se
sua testa está o terceiro olho sinistro, ele se levantará, e aplica a personagem que enxergam no escuro como
atacará o grupo durante a batalha 2d4 daqueles vermes anões e elfos.)
sairão de seu corpo para atacar os Personagens.
9 – Caverna secreta
7- Tumba real – As paredes são avermelhadas, tem pedras pontiagudas no
Este é um salão amplo e bem acabado, há quatro pilastras teto e em parte das paredes. Uma base de rocha com
suportando o teto da sala, no centro há uma esquife bem uma escada está no final da caverna com um pentagrama
acabada e decorada com afrescos, ao fundo há uma de sangue desenhado no chão. Nesta sala ocorrerá a cena
cortina com um brasão, no chão há um tapete de bom do próximo ato.
acabamento, nas laterais da sala existem dois suportes
para tochas, ainda não há cadáver no esquife. Com testes
de Inteligência para Procurar será possível achar uma
escultura (Atrás da cortina há uma escultura que lembra
um rosto demoníaco com a boca fechada.) É o mesmo
rosto que estava no corredor só que agora bem maior e
sem um dos olhos. Se algum jogador colocar um rubi no
buraco do olho que está faltando a boca vai se abrir
revelando uma passagem secreta que leva a um corredor.

8- Corredor Oculto.
Um longo corredor que não tem iluminação, por se tratar
de uma sala secreta este corredor não possui acabamento
em pedra polida, o que lhe dá infiltrações e um terreno
Lamacento.
Os Personagens devem tomar cuidado onde pisam pois o
chão lamacento esta infestado de Vermes! 1d6+3 vermes
Ato 3 - Traição ( O grupo terá 5 Rodadas para Matar o Conselheiro
Em uma parte mais elevada de pedra está um que ou deverá enfrentar a forma física do Tal de
homem com um sobretudo negro, ele fala ao grupo “Observador das Sombras”)
enquanto corta a palma de sua mão com um punhal
estranho:

-“Vocês chegaram bem mais longe que os seus Ato 4 Fim da Aventura.
antecessores, mas não há problemas, o ritual está Ao derrotar o Observador ou ao Chanceler Fará a
quase terminado, as almas que descansavam em paz energia maligna das catacumbas enfraquecer, os
estão agora a meu serviço, logo eu terei meu exercito cadáveres vão voltar ao normal em poucas horas, ao
preparado para tomar Turim!” retornarem ao castelo o grupo será convidado a se
juntar ao Rei em uma cerimônia oficial de Premiação
O estranho se aproxima do pentagrama derramando e agradecimento.
seu sangue e falando as palavras de um Feitiço em Eles receberão o ouro prometido e medalhas
Abssal, O grupo pode tentar impedir, mas aqueles de Reconhecimento, elas farão a fama do grupo
que não passaram no teste de Constituição vão ficar que se espalhará por todo continente.
paralisados, se algum membro do grupo recusou o
Neste ponto o narrador pode usar elementos
anel ou passou no teste, não sentira nada e poderá
agir normalmente no combate, ele vai interromper da aventura como gancho para uma nova viagem
qualquer fala dos heróis dizendo: do grupo:
-Um nobre pouco influente vai contratar o grupo
-“ Tolos! Boa parte da energia de suas vidas já foi para investigar o desaparecimento de seus
sugada! Logo serão escravos do meu mestre, pois vassalos fazendeiros.
assim que o portal estiver estabilizado, meu mestre
voltará e me dará poder para tomar tora Arkland!!!!”- Os aventureiros podem receber cartas de
postos avançados pedindo sua ajuda contra
O capuz do Estranho cairá revelando o rosto do auto bandoleiros na região.
Conselheiro, o mesmo que deu os anéis ao grupo. - O magistrado de um povoado afastado pede
Do pentagrama é possível ver uma figura translúcida
ajuda dos Heróis para caçar um dragão que
de um olho vermelho cercado vários olhos de outras
cores.
estaria atacando Caravanas na região.

-“ Sim, o Tolo do Rei Trevor não deu ouvidos as Fim


lendas, mas eu sim, eu escavei escondido e encontrei
este santuário ao poder dele, agora todos pagarão
por sua ignorância! Venha a mim mestre, tome forma
Lorde Observador Das Sombras!”

Se houver um bardo no grupo ele vai reconhecer


imediatamente o nome, se não qualquer personagem
com um teste de Sabedoria Saberá, o tal
Observador das sombras é um mito folclórico de
Ringty, diziam que um deus muito poderoso tirou
seu olho por achar que este não era confiável, o
olho cobiçou seu poder e tomou formar de uma
criatura com tantos tentáculos quanto um polvo, esta
criatura atacou Arklande em muitos séculos mas foi
derrotada por “Bahamut o Dragão e Gaia a Mãe dos
Elfos”, Aprisionado no pano inferior , não poderia
passar pelo plano infernal a nosso mundo novamente
nunca mais ou assim dizia a lenda.
O grupo deverá impedir o ritual, atacando o Auto
conselheiro, do contrario terá de Enfrentar o avatar
de um “Semi-Deus” maligno.
Com o ferrão, a aranha inocula um poderoso veneno que
Rato gigante (Corrompido) drena a resistência de suas vítimas.
(Pequeno e Neutro | Subterrâneo) Teia: para se soltar da teia, um personagem precisa ser bem
Encontros: 3d6 | covil 3d10 sucedido em uma jogada de Força, ou ficará impossibilitado
Prêmios: 50% | 13 X.P. de se movimentar.
Movimento: 6 m Veneno: personagens feridos pela ferroada da aranha
Moral: 8 devem realizar uma jogada de proteção modificada pela
F 10 | D 17 | CO 12 | I 1 | S 12 | C 4 Constituição para não terem esse atributo reduzido em 1d4
C.A.: 13 pontos. O teste deve ser realizado a cada hora até perder o
J.P.: 17 efeito (no caso de sucesso), em caso de falha outros 1d4
D.V.: 1d4 P.V. pontos de Constituição serão drenados.
Ataques: 1 mordida +3 (1d4+doença) Salto: a aranha ataca saltando sobre suas vítimas, surpreen-
Essas criaturas deploráveis do subterrâneo são o terror de dendo-as e concedendo uma penalidade de -2 nas jogadas
aventureiros e habitantes dos corredores escuros. Até 10 de surpresa.
vezes maiores que um rato normal, esses ratos gigantes
possuem dentes ainda maiores e ameaçadores e escondem Vermes Corruptores
na sua saliva um perigo mor-tal, a febre do lixo, responsável (Pequeno e Caótico | Subterrâneo )
por levar muitos aventureiros à morte. Encontros: 1d6
Esses ratos são extremamente agressivos e vorazes, e Prêmios: Nenhum | 25 X.P.
atacam tudo o que se mexa que esteja ao seu alcance. Movimento: 4 m | escalada 6 m
Protegem seus territórios e ninhos com muita violência e Moral: 6
determinação, até a morte, se preciso for. F 14 | D 16 | CO 10 | I 10 | S 10 | C 9
Doença: ao ser mordido pelo rato, o alvo pode se C.A.: 13
contaminar com a febre do lixo. Para resistir, o jogador J.P.: 13| +2 contra veneno
deve fazer uma jogada de proteção modificada pela D.V.: 1d8 ( 1Pv /8 Pv)
Constituição para cada mordida que recebeu ou perderá Ataques: 1 mordida +3 (1d6+2)
1d6 pontos de Constituição, além de cair em uma febre alta Salto: O verme salta de um cadáver atacando um
em 1d6 horas. jogador, assim que se prende no alvo realiza um ataque de
mordida, enquanto estiver enrolado no alvo o mesmo não
Zumbi (Corrompido) conseguirá se mover livremente (Acerto e CA-2).
(Médio e Neutro | Subterrâneo)
Encontros: 1d6 | covil - Orck Corrompido
Prêmios: 50% | 30 X.P. (Médio e Caótico | Subterrâneo )
Movimento: 5 m Encontros: 3d6
Moral: 16 Prêmios: Nenhum | 25 X.P.
F 12 | D 0 | CO 10 | I 1 | S 0 | C 1 Movimento: 9 m
C.A.: 10 Moral: 8
J.P.: 17 F 17 | D 11 | CO 12 | I 12 | S 8 | C 6
D.V.: 2 (10/16 PV) C.A.: 14 (armadura de peles)
Ataques: 1 Mordida +1 (1d4+2) J.P.: 16
Essas criaturas são cadáveres reanimados por magia. D.V.: 1 ( 6 Pv /9 Pv)
Destruir um Zumbi não é algo muito difícil. Ataques: 2 Garras de osso +5 (1d6+3)
Aranha Gigante (Negra) 1 marchado enferrujado +4 (1d8+3)
(Médio e Caótico | Subterrâneo e Floresta) Olho corruptor: O Orck não está normal, o olho em sua
Encontros: 1d3 testa domina seus movimentos e lhe concede uma visão em
Prêmios: Nenhum | 175 X.P. 360º no escuro.
Movimento: 4 m | escalada 6 m Garras de osso: Uma metamorfose transformou as mãos
Moral: 8 do Orck em garras afiadas com dano de 1d6.
F 15 | D 17 | CO 12 | I 0 | S 10 | C 2
C.A.: 14 Olho corruptor: O Orck não está normal, o olho em sua
J.P.: 15 | +2 contra veneno testa domina seus movimentos e lhe concede uma visão em
D.V.: 3 (18/27) 360º no escuro.
Ataques: 1 mordida +3 (2d6+3) Garras de osso: Uma metamorfose transformou as mãos
1 ferroada +3 (1d8+4 + veneno) do Orck em garras afiadas com dano de 1d6.
A aranha negra Soldado é conhecida por ser uma caçadora
agressiva e por possuir uma ótima estratégia de combate.
Seu corpo é negro recoberto por pelos grossos, curtos e
levemente amarronzados.
A principal tática de combate envolve criar teias fortes e
pegajosas em corredores estreitos e aguardar que suas
vibrações, devido à passagem de uma vítima, alertem-na à
presença de comida. A partir deste ponto, a aranha procura
morder e imobilizar suas vítimas, para que possa ferroá-las.
Conselheiro (Cultista do Observador)
(Médio e Caótico| Subterrâneo)
Encontros: 1 | covil -
Prêmios: 20% | 200 X.P.
Movimento: 10 m
Moral: 19
F 10 | D 14 | CO 12| I 18 | S 16| C 12
C.A.: 10
J.P.: 16
D.V.: 6 (30 PV)
Ataques: 1 Bordão +1 (1d4+0)
Cultista ocular: O cutista pode enxergar no escuro
como se tivesse visão no escuro 20m.
Magias por dia : (Conjurador de 6º nível)
1ºCirculo 8 / 2º Circulo 4 / 3º Circulo 2
Magias conhecidas:
1º Circulo: Escudo Arcano e Mísseis mágicos
2º Circulo: Esfera flamejante e Teia
3º Circulo: Bola de Fogo e Flecha de Chamas.

O cultista pode conjurar magias com seu poder profano,


ele se ultiliza do poder de seu Aliado maligno para
fortificar e canalizar sua vontade através da trama da
magia.
______________

Observador Das Sombras


(Grande e Caótico| Extra planar)
Encontros: 1 | covil -
Prêmios: 80% + 1d4 Itens Mágicos| 2.275 X.P.
Movimento: Voo 10 m
Moral: 12
F 12| D 24 | CO 18| I 18 | S 10| C 2
C.A.: 21 / RD 4
J.P.: 9
D.V.: 12+5 (113/ 149 PV)
Ataques: 3 Mordida +10 (3d8+5)
1 Raio Ocular +15 (6d6+10) 20m
Habilidades especiais
Visão no escuro: 30 metros
Olhar enlouquecedor:
O olhar do Observador pode enlouquecer
o mais poderoso dos heróis. Personagens
devem ser bem sucedidos em uma jogada de
proteção modificada pela Sabedoria ou ficarão
praticamente catatônicos, recebendo uma
penalidade de -5 na CA.
Raio desintegrador: um personagem que
morrer devido ao raio do Observador é
completamente desintegrado, não podendo ser
ressuscitado.
Tentáculos com olhos: Os tentáculos do
observador estão dispostos em dois grupos, os
olhos que disparam raios oculares e as bocas
que mordem. O Observador não pode ser
Flanqueado nem enganado por ilusões.
Aura de Maldade: Monstros corrompidos na
ária de 6m ao redor do Observador recebem
bônus de +2 em seus ataques.
Este é um texto diferente dos outros, as caixinhas amarelas geralmente são pequenas e
contam pouca coisa de como foi escrever a aventura, mas esta aqui vai falar mais, para
começar eu escrevi esta aventura para 3D&T a muito tempo atrás, numa época em que eu nem
conhecia o RPG direito, era uma Dungeon genérica que tinha como fim uma batalha voraz
contra uma criatura que foi meu fascinio durante a época, eu me refiro ao icônico “Beholder”,
queria fazer uma aventura onde o grupo enfrentaria um deles, mas o bixo era muito forte até
para os padrões de 3D&T. posteriormente em um progeto para um fanzine de RPG eu converti
a aventura para D&D3.5 e fiz algumas ilustrações, na mesma época eu estava escrevendo
um conto usando um gancho de aventura como base, o conto foi um fracasso, não gerou
interesse nem em sua cópia digital, poucas pessoas leram o conto onde eu apresentava um
Paladino e um ladrão como Protagonistas. Em minha segunda tentativa de escrever um conto
em Arkland, escolhi esta aventura para usar de base mas como um bom narrador mudei o final
e adaptei algumas coisas para que quem lesse o conto não soubesse o final caso já conhecesse
a aventura.
Devido a falta de interesse no conto anterior desisti de publicar este conto no formato de
fanzine naquela época, e achava que o arquivo dele estava perdido, até dias atrás revirando
CDs atrás de desenhos antigos achei o TXT do conto. Agora nos dias de hoje com o Poder da
Internet o Conto foi publicado online e teve um retorno muito positivo, por isto estou
trazendo a aventura do conto para Vários sistemas. Espero que aproveitem!
A lua cheia ilumina os jardins do Palácio de Dorinia. Os vaga-lumes
passeiam pelos campos, onde um manto de flores se estende pela
paisagem. Um aroma floral e melancólico se espalha pelo ar, sombras de
sentinelas vêm e vão, contrastando com a bela paisagem noturna.
Em meio às sombras do castelo, uma jovem se esgueira até os campos de
flores, sua curiosidade expressa em um sorriso maroto que enfeita seus
lábios. Suas vestes, cobertas por um manto marrom, são vestes de uma
dama de companhia*; seus loiros cachos se sobressaem ao capuz que
deveria disfarçá-la. Aos poucos ela se aproxima do meio do campo, onde
se acomoda entre as flores daquele colorido jardim. Seus olhos, serenos,
deleitam-se com as flores ao luar, enquanto o aroma alucina seus sonhos.
Debruçada entre as flores, ela sonha com um marido e um futuro na
corte. Aos poucos, uma sombra se esgueira por trás da jovem, seus
passos sorrateiros se aproximam mais e mais; aos poucos seu odor podre
se sobressai ao aroma das rosas. A jovem estranha o cheiro e,
lentamente, se vira na direção do vulto. Seus olhos mudam, o rosto
sereno dá lugar a um rosto amedrontado e o silêncio dá lugar a um Grito
de Intensa dor Dor...

Conclave da aventura apresenta o Conto

Já disponível em nossa pagina.

http://conclavedaaventura.blogspot.com.br/