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Muitos RPGs são temáticos, fortemente focados em criar um tipo

SUMÁRIO!
único de experiência, e Street Fighter é um deles. Como Thiago Rosa
bem definiu, jogos de luta se baseiam em surpreender o oponente, e
toda a lógica de Street Fighter reside em escolher bem sua manobra,
já que o turno é único e não há o usual ataque x defesa dos outros
RPGs.
MATERIAL DE JOGO 4
Um RPG temático, se bem feito, consegue transmitir exatamente o
que seu cenário propõe. É assim com SF, mas também com outros
KABUKI TOWN 20
sucessos, como Marvel Heroic Roleplaying. Por outro lado, muitas
vezes os grupos querem sair um pouco do tema, ousarem outros MANOBRA DO MÊS 24
caminhos, tentarem novos cores e tons.

Esta edição do Punho do Guerreiro é bastante focada nessas


ideias. Há uma proposta para complicar o uso de armas de fogo,
LENDAS DO CIRCUITO 26
tornando-as mais atraentes, como também uma adaptação de
Changeling, criaturas bem diferentes das outras do Mundo das TORCIDA! 32
Trevas e também destoantes de um universo de brigões.

Por outro lado, mesmo os changelings serão colocados para


brigar numa arena subterrânea em Kabuki Town. E dentro do clima
de SF, a Escola de Combos retorna, agora dando dicas sobre como
criar personagens lentos com efetividade.

O Punho do Guerreiro surgiu com a proposta de expandir o Editores: Eric M. Souza e Odmir For tes
universo de Street Fighter: O Jogo de RPG e, muito pelas diversas
colaborações, segue mantendo sua proposta de ousar mantendo o Textos: Davi Campino, Eric M. Souz a, Giovane do Monte, Odmir For tes e Thiago
equilíbrio, e trazer opções inovadoras para jogadores e narradores. Rosa
No fim, o lema sempre foi ir ao encontro do mais forte, e a melhor
Mapas: Eric M. Souza
maneira de fazer isso é não ter medo de arriscar.

Os ousados editores Diagramação: Eric M. Souza

Capa: Odmir Fortes


COMPLICAÇÕES COM ARMAS DE FOGO!
 Apontar: caso de dique tempo para apontar, um
personagem pode acrescentar seu nível de
Percepção ao dano do disparo de arma de fogo.
Contudo, o personagem fica ex posto enquanto
mira, geralmente sendo um dos últimos a agir
durante o turno. -4 Velocidade, Dano Especial
Armas de fogo, em Street Fighter, são simplificadas. (+Percepção), Movimento Zero.
O clima do jogo é de artistas marciais combatendo  Apontar com mira telescópica: se melhante à
bandidos com socos, chutes e poderes, assim como manobra Apontar simple s, porém com maior
bônus no disparo. É preciso que o personage m
em filmes do gênero e nos próprios animes e
mire ao longo de um tur no e o alvo não esteja se
mangás da série. Elas tiveram seu dano reduzido no movendo ou em combate. +0 Velocidade, Dano
livro básico, e mais tar de o suplemento Competidores Especial (+2 +Percepção), Movimento Zero.
o tornou agravado para amedr ontar os jogadores.  Modo automático: no modo automático, o atir ador
Ante s disso, o Guerreiro Perfeito trouxe o laser descarrega o pente da arma em um alvo em um
lightknife, com dano agravado e inabsorvível. único turno. Contudo, a arma se torna um potr o
arisco, difícil de controlar e apontar. O pente de
De fato, não seria nada divertido os jogadores balas ser á utilizado totalmente, e ele deve estar
explorando a base da Shadaloo com metralhador as pelo menos na metade. Recarregar a arma leva
como no ataque ao quartel no ato final de Comando um turno. A dificuldade do teste de dano aumenta
para Matar. P or outro lado, Street Fighter traz um em dois nesse tipo de disparo. +0 Velocidade,
Dano x3 (dif. +2), Movimento Zero.
sistema de combate cinematográfico e intuitivo como
 Rajada curta: é um meio termo entre o tir o-a-tiro e
nenhum outro RPG faz, possibilitando simular
o modo automático. A dificuldade se eleva em um.
combates fantásticos e também lutas reais. Utilizá-lo +0 Velocidade, +3 Dano (dif. +1), Movimento
em outros cenários é bastante funcional, mesmo fora Zero.
do contexto de artes marciais.  Efeito Mangueir a: é o ataque de área de uma
arma de fogo. Nesse tipo de dispar o, é possíve l
Existe, inclusive, uma fantástica adaptação de atacar três opone ntes que estejam no e spaço
Reside nt Evil feita pelo Edson G olem que tem muito a triangular entre duas linhas hex agonais retas
ganhar com alguma evolução nas regras de armas adjacentes que partem do atirador. Os trê s
de fogo. Assim, este breve artigo traz como disparos são rolados com dificuldade aumentada
manobras básicas de armas de fogo algumas em um, mas nenhum alvo pode ser atingido mais
de uma vez. Aqueles que tentarem se esquivar
complicações nesse tipo de combate presentes nos
rolarão Destreza + Esportes com dificuldade 8.
jogos do Mundo das Trevas. É importante que o
Como no modo automático, todo o pente de balas
jogador prepare uma Carta de Combate par a cada será gasto.
uma dessas manobr as, assim como para o disparo
simples (o padr ão). ERIC “MUS ASHI” SOUZA

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O caso do Cibernético é um pouco mais complicado. Em
geral, ele é abraçado, até porque traz mais vantagens que
desvantagens, como aumento em Físicos e Mentais, Saúde
12 inicial e usar o Antece dente no lugar de F oco. Re almente,
é muito poder oso.

Para quem não quer modificar o sistema, uma ideia


inicial é aplicar uma interpretação restritiva nos bônus. É dito
É uma queixa, tanto em mesas americanas como nas
que o lutador tem -1 ponto em Atributos Sociais, e +1 em
brasileiras, que alguns combos muito apelativos podem ser
Físicos OU Mentais. No mesmo trecho, é dito que ele paga
feitos com Antecedentes Únicos, especialmente Híbrido
mais barato por sobre-humanos em Físicos OU Mentais. É
Animal e Cibernértico. Andrew J. Lucas já confessou que o
importante, então, obrigar o jogador a escolher se ele ganha
prazo para o Guia do Jogador era um mês, não houve
o ponto e o bônus para evoluir em Físicos ou Mentais
tempo para playtests e ele tinha até mais material par a
(apenas um de sses dois tipos de Atributos).
colocar, porém não havia espaço.
Outr o ponto é muito interessante na tabela de Renome:
Mas o que pode ser feito? É possível utilizá-los sem
embor a o G uia do Jogador não seja clar o nesse aspecto, o
precisar modificar as regr as oficiais? Melhor bani-los do
Livro Básico diz que usar arma ou animal contra um
jogo? Afinal, Blanka foi construído antes mesmo de haver a
opone nte de sarmado tira -2 de Honra. Isso é até pior que
regra para mutantes, e não precisou delas.
bater em dizzy (-1), por exemplo, pois é algo que todo
Pois bem, inicialmente, é importante falar sobre os mundo vê como injustiça. Ora, o que é um implante
Híbridos. Eles podem parecer apelativos, mas e m cibernético, se não uma arma?
campanha, suas fraquezas os colocam em diversas
Assim, um Ciberné tico terá que lutar como duelista, ou
dificuldades. Em primeir o lugar, eles têm bônus par a
então ele vai perder 2 de Honr a por turno contra oponentes
aumentar Atributos Físicos, mas sofrem com os Sociais.
desarmados, geralmente ficando com 0 par a se mpre. Honra
Além disso, pagam nível atual x3 em TODAS as
0 equilibra um pouco o jogo, já que o Ciberné tico precisará
Habilidades, sem contar aquelas que não pode m
utiliz ar manobras básicas e outr as mais fracas, pois sem
aumentar. É um custo duro, que afetará a evolução do
Honra não há recuperação de Chi ou Força de Vontade.
personagem, inclusive em questões de jogo e em
mecânicas de combate (muitas manobras possue m teste s Fora de combate, é importante interpretar outr as
de Habilidades). Para completar, há o frenesi, que embor a questõe s. Um Cibernético que leve agravado teria que ser
pareça interessante numa situação ex trema, com bônus e m consertado, não estaria apto a se recuperar. Tudo bem que
velocidade e imunidade a dizzy, leva à perda de Honra de basta manter as regr as e esperar os dias assim como num
forma dur a, a todo turno, sem contar as ações que tirarão. personagem normal, simulando o tempo do conserto, mas
Honra é fundamental em Street Fighter, pois é inevitável ser consertado também envolve estar diante de alguém com
gastar Chi ou Força de Vontade com moderação. Honr a o Conhecimento, das ferramentas, e de ficar par ado
baix a dificulta muito o personagem atuar ao longo das enquanto é consertado. Isso pode gerar m omentos
aventuras. interessantes dentro de uma campanha, como também fazer
aquele jogador apelão pensar duas vezes antes de implantar
Isso sem falar nas dificuldades de interpretar um
membros Ciberné ticos em seu personagem.
Híbrido. Ele não será ajudado nas ruas, as pessoas fugirão
dele, desconfiarão, tentarão caçá-lo par a experimentos... ERIC "MUSASHI" SOUZA
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Muito se discute, e che ga-se à conclusão de que não existem
vantagens de se fazer um personagem lento. Um
personagem rápido sempre vai bater primeiro, tem mais
chance s de usar seus combos dizzy ou pode ne m tomar um
No primeir o Artigo da Escola de Combos, falamos sobre a golpe do personagem lento (caso seja um Apresamento),
importância de se possuir combos e uma forma de otimizá- mas na realidade, não é be m assim. Bom, nem sempre...
los. Nesta segunda matéria desta coluna, falaremos de um
Personagens lentos normalmente conse guem capitalizar
ponto polêmico nas discussões na nossa comunidade do
estes pontos que sobr am de De streza e Raciocínio em
Facebook: Personagens lentos x personagens rápidos.
Atributos de dano e reduç ão de dano, como
É bom lembrar que em SFRPG temos 3 Atributos que Força/Inteligê ncia e Vigor. Mesmo que nem sempre consiga
medem os principais elementos de um personagem, sejam atingir os opone nte s, um personagem le nto não precisa se
limite s físicos ou mentais. Sua Velocidade (Destreza e sentir inferiorizado, pois normalmente a alta resistê ncia os
Raciocínio), Seu Dano (Força e Inteligência) e sua Absorção permite sofrer danos mínimos, e quando um golpe por mais
(Vigor). Com base nisso, são formados todos os arquétipos fraco que seja entra na defesa do inimigo, isso é o suficie nte
de lutadores: personagens Rápidos (velozes), Poder osos para que ele seja ator doado ou mesmo sofra um dano
(causam muito dano), Resistentes (absorvem muito dano), equivalente ao que você sofreu nos últimos 2 ou 3 turnos.
ou um equilíbrio ente esses três pontos.
De qualquer forma, pe nsando em facilitar a vida dos
Entretanto, constatou-se que dentre os 3, personage ns jogadores novatos, ou até dar umas ideias bem loucas para
que priorizam a velocidade têm se destacado e ntre os os veter anos, segue m agor a alguns ar quétipos de estraté gias
personagens de muitas mesas, principalmente as de que funcionam muito bem e m personage ns le ntos. Algumas
iniciantes. Assim, vamos aqui dar algumas dicas para funcionam até em personagens rápidos, mas não terão a
ajudar aquele jogador que quer fazer um Zangief Kid e mesma eficiência, sobretudo devido à pontuação limitada
não quer ser derrotado o tempo todo por mini-Chun Li’s. que existe par a um personagem de SFRPG.

Abaixo, segue m dois arquétipos focados respectivamente


VELOCIDADE É TUDO... em Vigor e Força como Atributos primários.

Quando construímos um personagem em Street Fighter ,


ele possui diversas limitações. A primeira delas é a O COLOSSO
pontuação. É impossível fazer um personagem bom em
tudo. E mesmo com pontuações extremas, um Sabe aquele personagem do anime que parece um tanque
personagem focado em uma ou duas estratégias de de guerra? Par te para cima se m se importar com as
combate vai ser mais eficiente contra um personagem “faz- conse quê ncias? Conheça o arqué tipo mais casca grossa que
tudo”. apresentamos aqui. Focado em mitigar o dano do opone nte
ao máximo, ele conta com as defesas necessárias para
É um fato que a velocidade em SFRPG é o que acabar com qualquer investida.
comanda o ritmo de uma luta. Personagens Rápidos
podem interromper o seu adversário, ditar que golpe Sua estraté gia se resume a bater de pois, mas bater com
querem levar e qual é melhor desviar. Muitas vezes eles força. Manobras como Elemental Skin (Terra) e Ground
conse guem bater sem serem atingidos, e tantas outr as Fighting são suas gr andes amigas, permitindo ignor ar os
frustram seus oponentes com sequências de golpes que o efeitos de knockdown completamente se transform ando num
impe dem de jogar. tanque de rocha e fúria ou atingindo seu oponente enquanto
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ele pensa que está segur o com você caído. Já imaginou ser atacar, os personage ns for tes fazem o oposto, e batem com
derrubado por um Suplex e ainda no chão usar um simples o golpe numa velocidade suficie nte para que se u opone nte
Foot Sweep com um dano maior em seu oponente? Isso não não te nha como e scapar. Não importa se você também vai
tem preço! levar dano, o importante é que o seu golpe dê um dano
maior!
Em níveis iniciais, você pode confiar apenas em seu Vigor
alto e talvez manobr as como Toughskin, que farão com que Associados a uma grande F orça, golpes de múltiplo
seus oponentes mais rápidos rolem apenas 1 dado de dano impacto tornam-se extremamente valoriz ados, além de que
em você, o que lhe permite atacar muitas vezes sem sofrer Apresamentos Sustentados são pr aticamente impossíveis de
em nada com o dano de seu oponente. Breakfall e se escapar. Uma resistência a dano sólida permite que você
Grappling Defense complementam essa estratégia, o segure os ataque s rápidos e ineficientes de seu adversário e
tornando vir tualmente imune a arremessos e Apresamentos ao mesmo te mpo lhe inflija dor com seus bloqueios
Sustentados. devastadores.

Caso seu oponente seja do tipo que gosta de se afastar E aqui é onde entr a a maior diferença de um
após bater, manobras como Improved Pin, Double Dread personagem r ápido e lento. Personagens r ápidos e fráge is
Kick e Tumbling Attack o ajudam a pegá-lo em sua fuga. não se beneficiam de um bloqueio da mesma form a que um
personagem lento e resiste nte. Em primeir o caso porque sua
 Estilos de Lutas Recomendados: Pankration, Forças
absorção não é tão eficie nte e muitas vezes o limiar de
Especiais, Luta Livre, L.L. Nativo Americana
atordoamento é baixo; em segundo lugar, por que não
 Principais Manobras: Elemental Skin (Terra), Ground
conse guem tirar o máximo proveito de contr agolpes como
Fighting
Deflecting Punch ou do dano do Maka Wara. Um simplex
 Manobr as para níveis baixos: Toughskin, Breakfall,
combo Bloqueio (com Maka Wara) para um Rekka Ken ou
Flying Tackle, Foot Sweep, Kippup.
Tiger Knee (dIzzy) garante que se u opone nte tome um golpe
 Manobr as Complementares: Double Dread Kick,
rápido e pesado; muitas vezes, mesmo que bloqueie não
Rolling Attack, Handstand Kick, T humbling Attack,
terá forças par a suportar o acúmulo de dano e ficará
Wounded Knee, Slide Kick, Improved Pin, Zen no
atordoado.
Mind, Grappling Defense
 Estilos de Lutas Recomendados: Muay Thai, Boxe,
Kung Fu, S anbo
O PUNHO-DE-FERRO  Principais Manobr as: Maka Wara, Tiger Knee, Rekka
Enquanto o Juggernault se baseia em receber o golpe do Ken ou Ir on Claw
opone nte e então bater ignorando suas consequências, o  Manobr as para níve is baixos: Elbow Smash, Lunging
Ironfist se baseia em bater duro, e bater forte! Talvez esse Punch, Knife Hand S trike, Flaming Fist
possa parecer um estilo de combate semelhante ao de um  Manobr as Complementares: Psychokinetic
personagem rápido, mas quem pensa assim se engana. Changelling, Dashing Punch, Hurricane Kick,
Neste estilo você baseia o personagem em ter uma alta Double-Hit Knee, Turbo Spinning Closthesline,
Força, causando danos devastadores mesmo se o mais fraco Toughskin, Ele mental Skin (fogo), Wounde d Knee,
de seus golpes atingir o oponente. Deflecting Punch, Hyper Fist.

Um Jab se torna bastante perigoso quando causa 10 de


dano no posto 1! Enquanto personagens rápidos se baseiam ODMIR FORTES
em bater o golpe mais lento que impeça seu oponente de
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VIVENDO COMO UM CHANGELING
CHANGELING - THE DREAM Um Changeling - ou Kithain, como ele s chamam a si
mesmos - vive uma vida dupla, sempre enxergando o
FIGHTERS! mundo de uma maneira completamente diferente
daquela que os olhos mundanos conse guem captar,
Changelings são lembranças vivas de uma Era Mítica enquanto te ntam conciliar suas experiências mágicas
em que as Fadas Verdadeiras andavam livremente com as necessidades do cotidiano mortal.
sobre o mundo. Bem, de fato, só mesmo eles lembr am Quase tudo lhes parece mais vívido em cores, ou
disso, até porque poucas pessoas da atualidade já talvez mais tenebr oso, em alguns casos, e alguns
ouviram falar da existência de F adas e uma ínfima obje tos pode m ganhar caretas e movimento. Lugares
parcela delas acredita nisso. repletos da imaginação humana, onde lendas são
Na verdade, um Changeling é um ser humano de originadas ou grande s sonhos são construídos pelas
carne e osso, mas com alma encantada na essência do mentes criativas, aparecem com energia dinâmica e
Sonhar. Um dos muitos seres mágicos que restar am enfeites novos aos seus olhos. Seres totalmente feitos de
sobre a Terra, após a Separ ação entre a realidade magia (e imperceptíveis aos sentidos de humanos
mundana e os sonhos, milênios atrás. A alma de uma comuns), chamados quime ras, podem interagir com
fada encarnada no corpo de uma pessoa comum. Mas, eles e até desafiá-los e confrontá-los, incluindo
você poderia perguntar: e o que isso tem a ver com monstros mitológicos como dragõe s, unicórnios e
Street Fighter - O Jogo de RPG? grifos. P or outro lado, eles ainda podem precisar
frequentar a escola, comparecer aos seus cubículos de
Além de ter herdado o sistema de regr as Storyteller trabalho em escritórios de contabilidade ou ter de
do velho cenário Mundo das Trevas, do qual enfrentar filas bancárias para receber a aposentadoria.
Changeling faz parte, SFRPG abraça sem problemas É como ser louco, só que tudo aquilo que é mágico é
uma grande gama de possibilidades de sub-tramas e para eles re al: se for perigoso, pode causar dor e
conceitos, onde novos competidores do circuito mundial sofrimento; se for prazeroso, pode levar a êxtases
de lutadores podem surgir dos mais diversos âmbitos, inimagináveis par a mor tais.
com origens limitadas apenas pela imaginação dos
seus jogadores. Ter um lutador com alma de fada e os Quando e stá entre seus pares, o kithain atua como
poderes típicos de um Changeling não seria tão seu Eu Verdadeiro. Eles enxergam seus Semblantes
improvável, mas ainda precisaríamos de regr as que Feéricos e é somente assim que se reconhecem. Com
abrangessem as possibilidades apresentadas por seus iguais, formam uma socie dade complex a, base ada
Changeling - O Sonhar. É para isso que essa matéria no modelo medieval europeu, onde existem nobres e
está aqui. plebeus, suseranos e serviçais, domínios feudais e
grandes intrigas e conflitos e ntre “famílias” nobres, as
As regras e conceitos que você lerá a seguir foram chamadas Casas.
adaptados a partir da segunda edição de Changeling -
O Sonhar, o qual foi o único livr o da série traduzido Muitas são as “raças” de Changelings, às quais eles
para o português, pela editora Devir. Algumas coisas denominam kiths. Nessa matéria, falaremos apenas
foram simplificadas ou omitidas e outras mudadas, sobre as mais numerosas e comuns no Mundo
usando como parâmetro as inovações apresentadas Ocide ntal, que não representam, por incrível que possa
pela edição de aniversário de 20 anos, lançada parecer, nem 10% das variaçõe s existe nte s.
recentemente, nos EUA, pela White Wolf, e alguma Para escolher um de sses kiths, você deve ter o nível
liberdade criativa... apropriado do Antecedente “Alma Feérica”, visto a
seguir. Uma vez escolhido o seu “tipo de changeling”,
Que comecem os jogos!
porém, não é possível mudá-lo, mesmo que seu nível
aumente.

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QUALIDADES E DEFEITOS GERAIS DOS KITHAIN Boggan: duendes caseiros e servis que costumam atuar
como conse lheiros, serviçais e operários dentro da
● Os changelings usam a contagem de Chi da mesma
socie dade feérica, além de serem fortemente inclinados
maneir a que outr os Street Fighters, mas chamando-o
a se meterem em todos os assuntos e fofocarem sobre
“Glamour”. O Glamour alimenta suas Manobras
Especiais da mesma forma que para outros Street ALMA FEÉRICA! todo mundo.
Fighters e também pode servir a outros propósitos, Um Boggan (ou grupo de boggans) isolado pode
detalhados adiante; Este novo Antecede nte é especial, como ocorre realizar tarefas manuais em um terço do tempo normal.
com Elemental, Híbrido Animal e Ciberné tico - Ele também consegue se mesclar a qualquer grupo
● Um changeling não pode ser reconhecido pelo que é,
todos do Guia do Jogador para Street Fighter. social com facilidade, de scobrindo gírias, convenções,
exceto por outr os changelings, ou por meios mágicos
acordos, segredos, etc e tomando parte, como se
ou psíquicos. Em geral, para que seu Semblante Feérico Ao comprar Alma Feérica, você se
fossem membro daquele grupo; para isso, faz testes de
seja visto e possa ser afetado, ele tem de Encantar um reconhece como Changeling e adquire todas
Percepção + Lábia, com dificuldade iniciando em 5,
alvo ou Apelar ao Fado (veja ambos os sistemas a as qualidade s e defeitos gerais da espécie. Seu
podendo aumentar conforme o grau de formalidade e
seguir), mas, a critério do Narrador, Manobras nível indica que opçõe s de kiths você tem para
seletividade do grupo.
Especiais como Sense Element e Mind Reading podem escolher e também pode servir como pré-
perceber o Semblante Feérico, por um breve momento; requisito par a uma série de Manobr as Um Boggan não consegue recusar um pe dido de
Especiais exclusivas dos changelings, ajuda alheio, a menos que seja bem suce dido num
● Changelings são afetados por uma força opressiva
chamadas Tru ques, ou que se tornam teste de Força de Vontade, dificuldade 8.
de descrença e ceticismo, em lugares específicos, na
disponíveis a eles, inde pendentemente do
presença de certas pessoas ou ao realizar algumas
Estilo.
atividades. Tudo o que for “chato demais, tedioso, sem Exus: andarilhos originados da África e Oriente Médio,
graça” pode carregar algo dessa força invisível, que os exus são aventureiros natos, talentosos contadores
eles chamam de Banalidade e até mesmo passar de histórias e viajantes prodigiosos.
tempo demais fazendo coisas tediosas pode deixá-los
deprimidos ou enfurecidos. Entretanto, é só quando NÍVEIS E OPÇÕES DE KITHS Um Exu sempre chega aonde deseja che gar, ou
falham em usar seu Glamour sobre um alvo, ou onde deve estar, mesmo que para isso tenha que viver
quando tentam agir como se não fossem changelings, uma grande aventura ou enfrentar algum desafio. Eles
negando seu lado fada, que a Banalidade os machuca. Níveis do Antecedente e as opções de Kiths também adquirem um ponto de Experiência extra ao
(cumulativas) são apresentados a se guir. Esses fim de cada aventura.
A Banalidade funciona como os Renomes de Honr a e
níveis têm por base o quanto cada kith Embor a não sejam estúpidos, Exus são curiosos e, se
Glória, mas é algo ruim. O Changeling terá quatro
interage com o mundo real, usando suas houver alguma possibilidade de sairem vivos, pode m se
níveis iniciais de Banalidade, sem nenhum ponto
características inatas, de forma fisicamente meter em encrencas, em troca de uma boa história
temporário. Novos pontos temporários são adquiridos
relevante ou perceptível: para contar.
sempre que o Changeling falha em usar seu Glamour
para Apelar ao Fado ou usar um Truque. Ao atingir Dez
pontos temporários, o changeling perde todos os
● Boggans, Exus e Nockers Nockers: fadas de aspecto exótico, com o r osto pálido,
pontos e troca imediatamente por um novo nível
permanente. Se chegar, um dia, a Dez níveis ●● Pooka, Sidhe e Sluagh manchado de vermelho (quase como palhaços) e as
permanentes, o changeling se esquece de seu lado juntas dos ossos nodosas, os nockers são artesões
●●● Sátiros perfeccionistas e reclamões. Preferem a companhia de
feérico e perde todos os seus Truques;
●●●● Redcaps máquinas e suas inve nçõe s à de seres humanos, ou
É possível livrar-se de pontos tempor ários apenas no mesmo de outros changelings.
momento em que são ganhos. Gastando 1 ponto de ●●●●● Trolls
Glamour, você anula o ponto temporário de Um Nocker pode consertar pr aticamente qualquer
Banalidade que iria adquirir. Livrar-se de níveis coisa mecânica usando habilidade manual e
permanentes é muito mais difícil: é preciso submeter-se intimidação. Xingões abusivos e chute s estão na sua
a uma Demanda, sob juramento formal para cumpri- caixa de ferramentas! Teste Inteligência + Intimidação,
la, com direito a punições mágicas em caso de com dificuldade inicial 5, ou maior, dependendo da
fracasso. complexidade do problema.
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Pooka: os pooka são fadas com afinidade pela natureza Os Sidhe são ave ssos à Banalidade, ainda mais que outros
e os animais. Cada um guarda semelhança física e kithain, e sempre adquirem 1 ponto tempor ário extra, a
comportamento relacionado a um animal comum,
normalmente inofensivo, como gatos, pequenos cães, CRIANDO UM CHANGELING! cada vez que ganharem Banalidade.

pombos, corvos, sapos, castores, etc. Pooka adoram


aprontar pegadinhas e armadilhas para divertir a si A criação de personagens Changelings pode seguir Sluagh: fadas sussurrantes de aspecto sombrio e mórbido,
mesmos e seus amigos, normalmente tentando as regr as normais do Módulo Básico de S treet os sluagh retratam pe sadelos insanos em sua aparência.
constranger, mais do que ferir. Fighter RPG e você pode escolher qualquer Estilo Apesar de seus modos refinados, eles assombram com seu
para fazer um lutador kithain. Lembre-se de físico raquítico, suas peles pálidas e olhares pr ofundos.
Um pooka tem uma afabilidade inacreditável e um comprometer alguns dos se us pontos de Guardiões de muitos segre dos e mestres em descubri-los,
meiguismo irresistível. Gr aças a isso, as pessoas Antece dente s para comprar Alma Feérica. Alé m os sluagh são tr atados com cautela por todos os kithain.
simplesmente apreciam sua companhia e gostam de disso, você també m é obrigado a compr ar pelo
contar-lhes coisas. Durante uma conversa, o pooka menos um nível da Habilidade Mistérios. Seus sentidos são intensamente aguçados, o que reduz
pode tentar um teste de Percepção + Lábia, com a dificuldade de te stes de Percepção em 2 pontos. Com o
dificuldade igual à Força de Vontade da vítima, para As se guinte s Manobras Especiais tor nam-se teste apropriado, podem até mesmo vencer ilusões ou
obter respostas diretas (uma por sucesso), mesmo às disponíveis para todos os Changelings, usando o enxergar seres invisíveis e fantasmas.
perguntas mais sigilosas ou cabulosas. antece dente Alma Feérica, inde pendente mente do
Estilo. Entretanto, o acesso a essa lista segue regras Um Sluagh também detém uma grande capacidade
Todos os pooka são capazes de transformar-se no especiais: se a Manobra Especial que você quiser para contorcionismo, o que torna quase impossível prendê-
animal pelo qual têm afinidade, mas só podem fazê-lo comprar não estiver disponível normalmente ao se u lo de mane ira definitiva em celas ou com cordas. P ara
se estiverem totalmente isolados. Eles adquirem todos os Estilo, ela ser á tratada como um Truque (veja a escapar dessas prisões, um S luagh deve fazer um teste de
tale ntos naturais dessa forma animal, como garras, Destreza + Esportes, com dificuldade variando entre 6 e
seguir); de outra forma, você paga o menor custo
presas, capacidade de voar, etc. A tr ansformação custa 10.
entre esta tabela e seu Estilo, mas continua
1 Glamour, mas a reversão é sem custo. funcionando como uma Manobra Especial normal. Não é possível par a os sluagh falar com a voz mais alta
Um pooka nunca consegue contar totalmente a Os pré-requisitos costumam ser os originais, mas, que um sussurro.
verdade. Mesmo numa situação de urgência, se tiver de se algum Antecedente Único fosse requerido, use
responder a uma pergunta, vai exagerar, omitir ou Alma Feérica, em igual nível, em seu lugar. Os
inventar par tes da informação. Para resistir a esse nomes entre parênteses são refe rências aos Truque s Sátiros: os faunos das lendas gregas são famosos por seu
impulso natural, precisa passar em um teste de F orça de descritos em Changeling, comparáveis a essas gosto por festas, or gias e aventuras, mas também são
Vontade, dificuldade 8. manobras. sábios e suscetíveis a ocasionais rompante s de melancolia.
Sua pernas peludas com cascos de bode combinam
 Bloqueio: Energy Reflection (um uso muito
perfeitamente com seus chifres, para dar-lhe o charme e o
criativo de Soberania 2 - Sentença; 3 PP)
Sidhe : o povo belo, nobres entre as F adas, adeptos ao aspecto peculiar desse s seres selvagens e exóticos. Dizem
 Esportes: Light Feet (Andanças 1 - Amarelinha;
cavalheirismo, às formalidades, ao amor cortês e aos que, quanto maior é o chifre, mais vigor o sátiro te m para
3 PP)
jogos de intriga. Um Sidhe é sempre elegante e atividade s prazerosas.
 Foco: Chi Push (Prestidigitação 1 - Manobra ou
imponente, garboso e, às vezes, arrogante.
2 - Laço; 5 PP), Cobr a Charm (Soberania 3 - Um S átir o adiciona 1 nível ao se u Vigor e pode pagar o
Um Sidhe é sobrenaturalmente belo em seu Magnificência; 2 PP), Fireball (Princípio 2 - custo normal par a evoluir essa característica a níveis sobre-
Semblante Feérico, com Aparência +2, mas isso só se Primórdio Sobrenatu ral; 4 PP), Flight (Andanças humanos. Se Apelar ao F ado, considera sua Técnica de
torna visível aos olhos mundanos quando Encanta um 4 - Mensageiro do Vento; 2 PP), Heal (Princípio Esportes um nível maior para calcular o Movimento de suas
alvo ou Apela ao Fado. Essa herança feérica permite 4 - Bálsamo de Estorga; 4 PP), Lightne ss Manobr as.
ainda que pague o custo normal par a elevar sua (Andanças 2 - Azougue; 3 PP), Musical
Sátiros são muito suscetíveis a fortes e moções, como
Aparência a níveis superiores a 5. Além disso, quando Accompaniment (coisa de sátiro...; 1 PP),
frenesis de fúria e melancolias incapacitantes. Se e stiver
enfurecido por alguma tentativa de constr angimento ou Shroude d Moon (Chicana 2 - Olhos Velados; 2
numa ocasião em que precise resistir a essa alteração
pela petulância de um plebeu, suas jogadas sociais PP), Toughskin (Princípio 3 - Escu do de
repentina e intensa de humor, o sátir o tem de gastar 1
recebem -2 de dificuldade (especialmente Intimidação). Carvalho; 2 PP), Yoga Telepor t (Andanças 5 -
Força de V ontade para se manter no contr ole, mas fazer
Qualquer um querendo atacar um Sidhe enfurecido Bruxuleio; 5 PP)
isso muitas vezes pode trazer Banalidade, a critério do
precisa antes fazer um teste de F orça de Vontade, com
Narrador.
16 dificuldade igual a 4 + Alma Feérica do Sidhe. 17
Re dcaps: criaturas de pesadelos e monstros cheios de A força titânica dos Trolls lhe gar ante um nível extra
dente s vor azes, esse s valentões vivem pelo caos e pela de Força e um nível extra de Saúde. Além disso, eles
rebeldia e tem como única motivação sua fome.
Desonrados, violentos e aterroriz antes em sua maioria,
PODERES ÚNICOS! podem compr ar Força pelo custo normal, mesmo além
do nível 5. Entretanto, sua força extr a só se manifesta
os redcaps pr ovocam calafrios em quem ouve falar sobre outr os Changelings ou quando Ape lam ao Fado.
deles. Alguns rar os membr os da família preferem  Truques: Se seu personagem aprende uma
Sempre fervorosos defensores de alguma causa,
seguir ideais de or dem, cav alheirismo e bravura, dando Manobr a Especial pe lo Antecedente, e não pelo
trolls são dificilmente seduzidos, persuadidos ou mesmo
vazão a seus impulsos mais sórdidos apenas nos Estilo marcial e scolhido, então ela é um Truque.
magicamente comandados, tendo 2 dados a mais nos
combates contra inimigos dignos. T odos, entretanto, Um Truque te m um preço que cobra o Sonhar.
testes para resistir a e ssas ações.
são indesejados em qualquer lugar e sua má reputação Alguns chamam isso de “pagar uma prenda”, mas
os precede. o termo oficial é “contar uma Peta”. Em combate, Se um troll tiver sua dignidade traída ou honra
as Petas usadas costumam ser as mais rápidas ofendida, pode ter despertada uma fúria incontrolável.
Redcaps podem comer literalmente qualquer coisa possíveis: um giro das mãos à frente dos olhos, Teste Força de V ontade, dificuldade 8, par a resistir. Se
que caiba em suas bocas - e elas são bem grandes. chutar folhas ao chão, soprar os próprios de dos, enfurecido, terá de atacar aqueles que o ofender am até
Quando se trata de algo que normalmente seria rasgar um pedaço de tecido, tocar um chocalho e ser detido ou, pe lo menos, até que um númer o de
indigesto, o Narrador pode exigir o custo de 1 cantar “umo bunga feidi tao” são exemplos. Petas turnos igual ao seu Glamour tenha passado (momento
Glamour. Outra utilidade para suas bocarras é o sempre diminuem a Velocidade da Manobra em 1 em que pode refazer o teste).
combate: um redcap pode usar a Manobr a Básica de ponto. Em compensação, se a Peta for
Híbridos Bite e também pode aprender novas particularmente adequada à Manobra executada,
Manobr as, derivadas de Bite, como se fosse um Híbrido muito criativa ou fizer todo o grupo rir e se divertir,
Animal de nível igual à sua Alma Feérica. Todavia, pode diminuir a dificuldade das jogadas da
sempre que quiser usar suas mordidas em combate, o MOTIVAÇÕES
Manobr a em até 2 pontos.
Redcap deve primeir o Encantar seu alvo ou Apelar ao
 Encantamentos: Se quiser que um humano comum
Fado. seja capaz de enxergar se u Semblante Feérico e
Redcaps são bastante assustadores e podem interagir com o mundo quimérico, um changeling O que moverá seu personagem changeling no circuito
intimidar quase de tudo, até mesmo objetos. Sua pode encantá-lo. Um Encantamento exige o gasto mundial de lutadores de rua?
dificuldade para testes de Intimidação sempre cai em 2 de 1 Glamour para cada dia que você quiser que o
Além dos históricos tradicionais, Changelings podem
pontos e nunca sofrem Falhas Críticas nessa alvo fique encantado. Além disso, é preciso dar um
ser movidos por duas r azões exclusivas:
Habilidade. presente simbólico ao alvo e ele precisa usá-lo. Ao
final do encantamento, o alvo entra numa espécie ● Rodas: um grupo de changelings dedicado a
Um Redcap nunca é bem-vindo ou aceito em de coma, que dura um tempo variável, e, quando tutorar e inspirar mor tais na prática de alguma
qualquer círculo social e seus modos nem são os únicos se recupera, não se lembr a de quase nada do que atividade (normalmente uma arte) é chamado Roda. A
fatores relevantes! Além disso, é possível que, de tiver lhe acontecido, enquanto estava encantado. Roda dos Olímpicos se de dica aos atletas, o que inclui
tempos em tempos, caçadas sejam movidas contra eles, No máximo, parecerá um sonho fugaz. artistas marciais;
pelo simples fato de serem monstr os, não importa se
 Apelar ao fado: Se quiser ser brutal de verdade, um ● Demanda: talvez algum Tesouro, um item mágico
fizeram algo para provocar! Em testes sociais - exceto
changeling pode trazer o seu corpo quimérico e de grande valor às fadas, esteja perdido e, suspeita-se,
por Intimidação - sua dificuldade sobe em 2 pontos.
todo o seu poder para o mundo real, de uma vez pode ser encontrado no submundo das lutas. Ou a
por todas. A isso, chamam “Apelar ao Fado”. O Shadaloo pode ter interferido, mesmo que sem querer,
kithain gasta 1 Glamour e 1 F orça de Vontade e nos planos de alguma Casa Nobre Feérica. Seu
Trolls: um troll é um gigante azulado, de rijeza
rola sua Força de Vontade contra uma dificuldade personagem recebe u, então, uma missão formal, que
incomparável e imensa força física. Defensores
igual a seu Glamour. Se falhar, adquire 1 envolve se misturar aos lutadores.
ferrenhos da honr a na vida e no combate, os trolls
Banalidade temporário. Se tiver sucesso, se u
devotam-se ao cumprimento de juramentos e
Semblante Feérico torna-se real por toda uma cena
Demandas e é comum que atuem como guar diõe s da
ou combate. Testemunhas do Apelo ao Fado se
nobreza e seus domínios. Entretanto, quando um Troll
esquecem do que viram com o passar do tempo,
está enfurecido, poucos são os que têm coragem de GIOVANE DO MONTE
graças às Brumas, mas não e ntram em coma.
ficar por perto.

18 19
A CERVEJARIA ANOTHER GOLDEN POT!
Localizada no térreo do prédio, a cervejaria emprega uma
grande quantidade de pessoas, entre garçons, se guranças,
faxineiros, administradores das "brincadeiras" do lugar e
auxiliares da fábrica, onde são preparadas as cervejas
artesanais próprias.
A área principal inclui salão dançante, mesas de
restaur ante, mesas de sinuca, jogo de dardos, palco de
karaokê, televisão ampla pr a quem quiser curtir uma
transmissão espor tiva e uma decoração fabulosa, que faz
lembrar a mitologia e o folclore irlandês. Nos fundos, está
uma parte da fábrica de cervejas artesanais; outra parte
fica no subsolo, no se ntido oposto da arena de lutas. Do
ARENA DO SUBSOLO! lado de fora, te m-se estacionamento anexo exclusivo para
clientes e serviço próprio de motoristas par a retor no seguro
dos bê bados. Quem poderia não achar o lugar algo
George McAle chegou a Kabuki Town há menos de 7 estupendo?
meses. Compr ou um prédio de três andares, a duas
quadras do metrô abandonado e começou uma rápida
reforma do local. Dois meses atr ás, o prédio tinha uma
fachada renovada, com uma cervejaria instalada no A ARENA!
térreo.
A cervejaria Another Golden Pot se tornou ponto de
Quando os lutadores de scem par a o subsolo, por uma
referência par a a diversão dos adultos jovens da cidade,
porta ampla, nos fundos da cervejaria, de param-se com
quase que instantaneamente. Além de oferecer cervejas
um corredor em bifurcação. Um dos lados leva para a
artesanais de qualidade a preços raz oáveis, a cervejaria
parte subterrâne a da fábrica de cervejas; o outr o lado
apresenta um ambiente agradável para encontr os de
conduz à arena de lutas.
amigos e paqueras.
O lugar tem um apr ofundamento, fazendo com que o
A inveja e a "dor de cotovelo", é claro, já estão
teto fique a cerca de 6 metros do chão. As parede s e o
afetando os donos de bares e restaur antes mais antigos
chão parecem ser feitos em pe dra maciça. O ringue em si
da cidade, mas nada há de despertar mais
é circular, com cerca de onze metros de diâmetro, cercado
ressentimento sobre McAle do que seu próximo
por uma grade e muito bem iluminado. Fileir as de assentos
empreendimento: uma arena de lutas no subsolo, que
rodeiam o ringue, incluindo uma área mais elevada de
ele prepar a para sediar torneios!
cadeir as para convidados VIP e para o próprio dono da
casa.

GIOVANE DO MONTE

20 21
SECOND SKIN!
Pré-requisitos: Bloqueio •••, Força •••

Pontos de Poder: Forças Especiais 1; Outros 2

O lutador obteve treinamento militar, e se


acostumou ao uso de e quipamento leve de
proteção, ou era um atleta de futebol americano ou
hóquei e teve de se habituar a usar equipamento de
proteção e não perder mobilidade ou liberdade de
Second Skin (Segunda Pele) movimento.
Sistema: Armaduras são classificadas em leves,
médias e pesadas, que podem dar penalidades em
Muitas artes marciais têm origem no combate impr ovisado velocidade e movimento. O Narrador pode tomar
no campo de batalha. Um guerreiro derrubado de seu por linha-guia:
cavalo, desarmado, ainda precisava se defender. Com o
passar do tempo, o equipamento bélico foi ficando cada vez  Armadura leve (roupas pesadas de
mais sofisticado, enquanto as proteç ões foram per dendo a motoqueiro): +1 de absorção e -1 de
eficácia até cair em desuso no campo militar. Alguns velocidade.
esportes mantiveram equipamentos de segurança que  Armadura média (primeir a geração de
lembram armaduras, motocr oss, bicicross (BMX), futebol coletes à prova de balas): +2 de absorção e
americano e hóquei para citar alguns. -1 velocidade e -1 movimento.
 Armadura pesada (armadura de conflito da
No século XX, as forças policiais voltaram a usar um tipo
polícia): +3 de absorção e -1 velocidade e -
de proteção balística, e armadura para contr ole de
2 movimento.
multidões. Equipamentos feitos desde plástico duro revestido,
tecidos resistentes sobrepostos e até mesmo cerâmica Esta manobra permite que o lutador escolha
resistente a impactos. Dessa forma, muitas artes de luta qual pe nalidade ele deseja diminuir em 1. É possível
treinam o uso de armadur a como parte de se us que haja outras armadur as, geralmente protótipos
ensinamentos. O mesmo vale para estilos usados por militares, cabendo ao Narrador descrevê-las.
militares modernos, substituindo as armaduras de metal e
Custo: Nenhum
couro do passado por kevlar e cerâmica modernos.
Velocidade: Veja descrição acima
Esse treinamento consiste em vestir a armadur a por
longas horas do dia, realizando toda sor te de atividades Dano: Veja descrição acima
físicas, calejando e ferindo a pele até que ela cria uma casca
Movimento: Veja descrição acima
insensível, diminuindo o empecilho causado pela armadura,
como se ela fosse uma segunda pele.
Em Street Fighter, usar uma armadur a conta como usar
DAVI CAMPINO E THIAGO ROSA
armas, portanto está sujeito à perda de honra normalmente.

24 25
Brock é inteligente, mas não liga muito par a as
matérias, se destacando mesmo nos esportes.

Quando luta, ele se dia seus desafios no


campo de futebol americano da escola. Ele
costuma movimentar muito dinhe iro comapostas,
inclusive de professores, que fazem isso
secretamente.

Jogando com Brock: Você é simpático e


igualmente ameaçador. Você é contra o bullying e
se coloca na posição de maior cachorro da
escola, para evitar o surgimento de reinados de
terror dos bullies. Como sênior, deveria estar
preocupado com as cartas de admissão, mas tem
a quase certeza de se tornar o rei da formatura -
se você se formar este ano.

Aparência: Brock é alto e forte, mesmo par a os


padrões de um jogador de futebol americano. Ele
Br ock T hompson mantém os cabelos loiros bem curtos, e costuma
utiliz ar camisetas coladas e calças esportivas,
completando o seu visual com botas de combate.
Seu olhar é sério e compe netrado.
Brock Thompson é o clássico capitão do time de
futebol americano da escola; bonito, agradável e
não liga muito para os estudos. Como se não EVOLUÇÕES
bastasse isso, ele entrou para a equipe de luta
greco-romana da Minami G akuen, tr azendo
títulos e troféus em ambas as modalidades.
Brock tem muito o que melhorar no que diz
O preço de toda essa dedicação aos esportes respeito à área acadêmica, e fazê-lo se ate ntar a
é, sem dúvida, ir mal academicamente. Visando isso pode ser um de safio para os jogadores.
status, a Minami Gakuen coloca tutores
acompanhando o jovem para sempre que Como lutador, Percepção e Raciocínio podem
possível ele aprenda algo, e possa passar para melhor ar, assim como seu Vigor. Manobr as que
uma universidade de ponta. ele pode adquirir, seriam Maka War a e
Toughskin.

26 27
BROCK!
Estilo: Luta Livre
Escola: Minami Gakuen Manobra Vel. Dano Mov. Especial
Conceito: Capitão do time
Assinatura: Grita Jab 5 10 5 Básica
Strong 3 12 5 Básica
Força •••••• Carisma •••• Percepção ••• Fierce 2 14 4 Básica
Destreza ••• Manipulação •• Inteligê ncia ••• Short 4 6 5 Básica
Vigor ••••• Aparência ••••• Raciocínio ••• Forward 3 8 4 Básica
Roundhouse 1 10 4 Básica
Prontidão •••• Luta às Cegas ••• Arena ••• Apresamento 3 11 Um Básica. Ignora Bloqueio
Interrogação • Condução • Computador Bloqueio 7 - - Básica. Interrupção. +2 Vel próx. turno
Intimidação ••••• Liderança ••••• Investigação Movimento 6 - 8 Básica
Perspicácia ••• Segurança • Medicina Aérea; Interrupção contra projéteis, deve vencer uma disputa de
Manha • Furtividade •• Mistérios Destreza + Esportes vs. Foco do atacante; pode ser combinado
Jump 6 - 5
Lábia • Sobrevivência Estilos ••• com chutes e socos básicos (use a VEL, DAN e MOV da
manobra)
Efeito automático; o lutador sofre apenas -1 VEL(não -2) após
Apoio ••• Soco ••••• Kippup Esp. Esp. Esp.
sofrer knockdown
Arena ••• Chute Haymaker 1 15 3
Staff ••• Bloqueio ••••• Windowmaker 0 16 Dois
Se bem sucedido, o alvo sofre Knockdown; não afeta lutadores
Apresamento ••••• em Aérea; Aérea; esquiva de projéteis como Jump
Apresamento Sustentado; o alvo precisa estar Knocked Down ou
Esportes •••••
Atordoado; +2 DAN e +1 MOV 1º turno, +0/Zero para todos
Foco Pin 2 13 6 subsequentes; o atacante ganha +3 na Força para manter o
Glória ••••• apresamento; precisa causar 2 pontos de dano para segurar o
Honra •••• apresamento, 1 FV
Reduz o dano de Throws e outras manobras de impacto com o
Breakfall Esp. Esp. Esp.
solo pelo nº de sucessos no teste de Destreza + Esportes
Chi • Força de Vontade • • • • • • • • Atacante e alvo sofrem Knockdown se nenhum dano for
□ □□□□□□□□ Flying Tackle 2 11 7 causado; ambos voam por 2 hex a partir do hex do oponente;
+2 VEL na próxima manobra se ela for um Apresamento
Saúde • • • • • • • • • • Suplex 3 13 Um Knockdown; o alvo cai no hex adjacente
Grappling Adiciona a técnica Apresamento ao Vigor para absorver
□□□□□□□□□□ Defense
7 - 4
Apresamentos
•••••••• Aérea; esquiva de projéteis como Jump; Movimento em Linha
Air Smash 2 15 4
□□□□□□□□ Reta; o atacante termina o movimento no hex do alvo
Elbow Smash 5 13 Um
Combos: Flying Tackle para Pin par a Suplex, Air Smash para Suplex Second Skin Reduz penalidade de armadura

Divisão: Estilo Livre Posto: 7


Situação atual: 33 Vit, 4 Der, 2 Emp, 28 KO DAVI CAMPINO

28 29
TORCIDA!
Ante s da luta começar, cada personagem
rola seu nível permane nte de Glória (dif. 6),
numa ação resistida. Aquele que ve ncer
poderá contar com os bônus. Assim como
com Arena 5 ou no Musical Accompainment,
o personagem ter á um bônus de +1 em um
de seus três modificadores de combate,
A torcida é um elemento interessante par a as lutas, e é pouco abordado em Street Fighter. Além disso, devendo anunciar no início do turno qual a
não há qualquer mecânica para a Glória. A Honr a é utilizada para recuperar Chi e F orça de Vontade sua e scolha.
após as lutas ou entre as cenas, mas e a Glória? Excluindo a parte narrativa, não há qualquer uso
O bônus durar á um númer o de turnos
para ela.
igual sua mar gem de vitória na ação
Assim, uma mecânica interessante é permitir que S treet Fighters comparem se us níveis resistida, até um máximo de três. Assim, se
permanentes de Glória antes de uma luta com plateia para definir quem ele s conquistar ão. Lutadores Ryu e Ken se enfrentam, e Ken obteve 5
geralmente são pouco influenciados pelo público, mas isso pode ser uma vantagem especialmente no sucessos em Glória, contra 3 de Ryu, Ken
início de um combate. estar á motivado pela torcida que grita o seu
nome e terá o bônus nos dois primeir os
turnos (5-3=2). Por outro lado, se M. Bison
obteve 6 sucessos e Dhalsim 2, o ditador
terá o bônus pelos primeiros três turnos de
combate (6-2=4, porém o limite máximo é
de três turnos).

Se os lutadores empatarem, assume-se


que a torcida ficou dividida, e ninguém tem
direito aos bônus. Se algum lutador tirar
falha crítica, a torcida reage violentamente
contr a ele, talvez atir ando tomate s ou coisa
parecida. Ele precisará passar num te ste de
Força de V ontade (3 suce ssos) para não
sofrer uma penalidade de -2 velocidade no
primeiro turno.

ERIC “MUS ASHI” SOUZA

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