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CRÉDITOS DA EDIÇÃO NACIONAL

Criado por: Lorde T'aigus


Revisado e Editado por: Arnaldo Ferrão
a
Baseado nas regras oficiais de Shadowrun – 2 Edição criadas por Jordan Weisman, Bob Charrette,
Paul Hume, Tom Dowd, L. Ross Babcock III, Sam Lewis and Dave Wylie.

SHADOWRUN é uma marca registrada, propriedade da Devir Livraria, Inc. Todos os personagens,
nomes e características são marcas comerciais registradas da Fantasy Productions LLC. Este produto é
uma obra de ficção. Qualquer semelhança com lugares, organizações, eventos ou pessoas reais é mera
coincidência.

Este material é apenas um brinde concebido pela comunidade Drakóntinos – Equipe de Tradução,
portanto não é autorizada sua comercialização ou reprodução indevida.

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http://www.orkut.com/Community.aspx?cmm=32396447
SHADOWRUN
Novas Raças
Muitos jogadores de Shadowrun alguma vez já se queixaram da falta de novas raças para o
sistema. Entre as disponíveis como os orcs, anões e elfos, todas são bastante satisfatórias... mas porque
não acrescentar outras raças semelhantes, aquelas encontradas em outros jogos de fantasia, ou até algo
inédito. Para isso é necessário apenas um pouco de imaginação, enriquecendo o cenário com toques
pessoais que vão satisfazer o Mestre e agradar os jogadores.

Gnolls (Homo hienus sapiens)

Aqui está uma raça que realmente irá tirar sua aventura da mesmice, e irá requerer grande
capacidade de interpretação do jogador que a escolher para seu personagem. Apresentamos uma das mais
recentes raças de despertados, os Gnolls.

Identificação: São humanóides com aspecto de hiena, inteligência baixa e metidos a valentões.
Apresentam feições de hiena, ou seja, focinho, pêlos espessos, uma voz terrivelmente fina e uma risada
irritante. Costumam atingir mais de 2 metros de altura e pesar em torno de 120 kg. A coloração da pele é
rosada, porém têm o corpo totalmente recoberto de pêlos, cujas cores variam de um verde-cinzento com
várias pequenas manchas amarelas, à um marrom-claro com manchas azuis. As fêmeas possuem 4 mamas
não exaltadas (isto é, com mamas, mais sem seios propriamente ditos).
Habitat: Preferem viver em pequenos grupos residindo em prédios abandonados nos grandes
metroplexos. Mas há vários clãs com numerosos membros, vivendo um modo de vida tribal, localizados
principalmente nas áreas de savana na África. Por isso mesmo sua maior densidade demográfica está nos
metroplexos africanos. Sua segunda maior densidade demográfica está localizada na América Latina,
principalmente nos metroplexos chilenos e especialmente no Rio de Janeiro.
Hábitos: São criaturas exclusivamente diurnas, recolhendo-se ao pôr-do-sol, dando péssimos
shadowrunners. São essencialmente carnívoros, porém podem comer comida de humanos "normais" sem
problemas. Quanto à vestimenta, preferem vestir roupas velhas e rasgadas. Vivem em média 35 anos,
sendo a fase adulta alcançada aos 12 anos.
Prole: Sua gestação dura 14 meses, e geram geralmente dois filhos por gestação. O período de
acasalamento é irrestrito, porém alguns clãs de gnolls praticam um "Ritual de Acasalamento" uma vez a
cada 2 anos, onde uma cerimônia complexa é realizada envolvendo todos os casais do clã. Esta é uma
curiosa e polêmica cerimônia, atraindo o interesse e a ira de curiosos e conservadores pelo mundo (uns
inclusive gnolls urbanos). É algo como a Festa do Candeeiro, de esquimós.
Comentários: Os gnolls são metidos a valentões. Se estão em maior número, logo partem para a
briga. Se estiverem sós ou encurralados, não pensam duas vezes antes de fugir. Isso os torna funcionários
ideais para corporações de segurança como a Lone Star e a Killer Guns. Os que vivem nos Metroplexos
trabalham principalmente como seguranças empresariais ou pessoais de alguns executivos importantes.
Não praticam magia, porém, por serem meta-humanos com a aparência de um animal "natural", têm um
bônus de +2 para resistir à qualquer tipo de magia. Qualquer bioeletrônico implantado neles custa o dobro
de essência. Existe um grande preconceito por parte dos gnoll com outras raças de meta-humanos,
principalmente elfos. E a recíproca é verdadeira. Preferem carregar escopetas a armas leves, e também
gostam de usar granada.

Tabela de Modificações Limites Raciais


Força +1 Corpo 6
Inteligência -2 Agilidade 6
Perseverança -1 Força 7
Essência +2 Carisma 6
Magia -6 Inteligência 4
Perseverança 5
Essência 8
Magia 0
Goblins (Homo sapiens auricularis):

Os goblins podem ser acrescentados à campanha de várias maneiras. Talvez como uma raça
comum presente desde o início, de modo que os jogadores teriam acesso a ela na criação de seus
personagens. Ou você pode introduzi-la no decorrer da campanha, como a mais recente raça de
despertados, entre outras possibilidades. Imagine o que um dos jogadores (cobaias, seria o termo mais
apropriado) faria quando percebesse que seu personagem estava perdendo os cabelos e mudando de cor...

Descrição: Um goblin mede cerca de 1,35 a l,60m e pesa entre 40 e 70 kg. A cor da pele vai do
"verde-lodo" ao marrom. Os olhos tem cores variadas, do vermelho à cor-de-mel, e também cores
humanas - mas sempre com pupilas em forma de fenda vertical. Eles têm narizes longos, dentes
amarelados e orelhas pontudas, exageradamente longas. Os primeiros goblins, humanos que sofreram
mutação. apresentam cinco dedos nas mãos. Os demais têm apenas quatro. Os braços são longos, e
aqueles do sexo masculino ostentam corcunda, muitas vezes com parte da coluna vertebral exposta. A cor
do cabelo varia com a hereditariedade, mas alguns podem não possuir pêlos em nenhuma parte do corpo,
ou apenas tufos em locais irregulares. A maioria dos auricularis tende a ser de indivíduos magros e fracos,
mas goblins forte e vigorosos não são raros.
Habitat: Costumam viver em bandos, e em locais escuros. Preferem a companhia de membros
de sua própria espécie ou de outros meta-humanos. São bastante unidos entre si, talvez por serem
considerados uma minoria; praticamente todos os goblins de uma determinada região se conhecem. Um
goblin, mesmo que desconhecido, é sempre apoiado pelos demais.
Hábitos: Os goblins têm hábitos noturnos, mas também podem ser ativos durante o dia. Eles não
possuem muita afinidade com a magia, e alguns a tratam de maneira supersticiosa; utilizam-se bastante da
tecnologia de neuro-implantes, embora o organismo de muitos apresente rejeições. O comportamento de
um goblin é bastante inconstante. Alguns não toleram a solidão, já outros sofrem de misantropia (aversão
à sociedade) ou são bastante agressivos. Mas um hábito é comum a todos eles, são bastante curiosos. A
duração da vida de um goblin vai de 40 a 55 anos. O período de acasalamento ocorre apenas no verão, e a
gestação dura 220 dias. As mulheres goblins parem apenas um filho por vez, ou vários (neste caso é
grande a chance de todos nascerem mortos, ou de que apenas o mais forte sobreviva). Todos os bebês
auriculari começam a apresentar suas características como fetos. O período de amamentação é variado.
Comentário: Esses "vira-latas" são intrigantes. Possuem um número bem superior de
bastonetes, e com isso sua visão noturna é mais ampla. Os auricularis apresentam certa "queda" por
objetos preciosos, devido a um distúrbio psicológico ainda não determinado. Outro fator enigmático
quanto à raça é de que todos os primeiros goblins (humanos transformados) foram adolescentes entre 14 e
17 anos.

Tabela de Modificações Limites Raciais


Agilidade +1 Corpo 6
Carisma -1 Agilidade 7
Perseverança +1 Força 7
Essência -1 Carisma 6
Magia -6 Inteligência 7
Perseverança 7
Essência 6
Magia 6

TABELA DE CORRIDA:
MODIFICADOR DE CORRIDA: X3

VISÃO NOTURNA:
ALCANCE: 30m
Lagartomantes (Draco sapiens humanis)

Identificação: O lagartomante típico mede algo em torno de 1,80 m e pesa 110 kg. Sua
coloração é ricamente variada e ele muda de cor de tempos em tempos, como uma cobra; suas escamas
velhas secam e caem enquanto as novas e brilhantes nascem. Eles parecem primos distantes de dragões,
nagas e outros. Obviamente devido a pertencerem a uma raça sáurica não tem nariz, além de sua arcada
dentária ser três dedos a frente se comparado a um ser humano normal. Não tem cabelo em nenhuma
parte do corpo. suas garras e dentes enormes fazem deles criaturas temíveis.
Habitat: Eles preferem planícies e savanas, onde possam perseguir suas presas, muitos habitam
o deserto e outras regiões inóspitas (o Saara está cheio deles), onde outras raças não são capazes nem de
sobreviver. Embora haja exceções a maioria vive em pequenas tribos selvagens.
Hábitos: Os lagartomantes operam dia e noite sendo essencialmente carnívoros e só comendo
carne crua. O período de vida dessas criaturas é de aproximadamente 60 anos. O período de acasalamento
é irrestrito, a única restrição é a temperatura que deve estar acima de 35º. A gestação é extra-uterina,
sendo vinte ovos colocados, mas só um fecundado.
Prole: Obviamente geram somente um filho por gestação, o peso é normalmente 5 kg,
independente do peso da mãe. Não há amamentação, embora as fêmeas tenham belos e rijos seios.
Comentários: Devido a suas garras répteis, eles possuem uma espécie de garras metálicas que se
forem quebradas se regeneram, além de não serem retráteis. Como tem uma língua bipartida jamais
poderão aprender um língua em nível maior que a sua inteligência. Por terem um couro rígido eles
possuem "armadura natural" que diminui a potência dos ataques contra eles em -2. Devido a terem "olhos
de cobra", ou seja, verticais, afastados e protegidos por uma membrana, não são afetados por luzes fortes,
clarões, além de terem, uma "visão periférica". Devido a algumas poucas tribos antropófagas encararem
Trolls como prato principal e Goblins como sobremesa, as pessoas reagem pessimamente a um
lagartomante, aliás, os que querem participar da sociedade tem que ser "mais humanos que os humanos".
Não se pode esquecer que sua pronúncia de "ssss". Os lagartomantes xamãs também só são recepcionados
pelo crocodilo e pela cobra. Embora sejam selvagens, não são estúpidos, pelo contrário, são
extremamente inteligentes, capazes de bolar planos incríveis para conseguir o que querem, lembre-se:
selvageria é uma opção de vida, e não burrice. Todas as tribos lagartomantes são lideradas por um xamã
cobra bem poderoso. Dragões também são bem receptivos ao lagartomante. Por serem parecidos com
pequenos lagartos encontrados em clima quente, também são conhecidos como "Calangos Gigantes".

Tabela de Modificações
Corpo +3
Carisma -4
Força +2
Intaligência +2
Robgoblin (Homo sapiens plumbius)

Uma raça de meta-humanos, notórios no mundo das megacorporações, bem como nas sombras.
São eles que comandam muitos dos espetáculos, por baixo da lona, como Mr. Johnsons, ou mostrando seu
potencial como habilidosos samurais urbanos.

Identificação: Tipicamente, medem cerca de 1,90 metros, mas pesam em torno de 230 kg,
devido à sua massa muscular. São fortes e resistentes. Têm bônus de +2 em qualquer teste que envolva
sua saúde. Têm caninos inferiores um tanto alongados, orelhas grandes e pontudas (porém proporcionais
ao tamanho) e nariz achatado. Sua pele é cor de cobre, com poucas variações na tonalidade. Quase não
possuem pêlos pelo corpo. Apenas algumas mechas nas axilas e no púbis. Não há cabelos. As fêmeas são
um pouco mais "frágeis", possuem dois seios, e sua coloração é um pouco mais pálida do que os machos
e não possuem pêlo em local nenhum de seu corpo.
Habitat: São extremamente urbanos. Vivem em prédios de apartamentos, e costumam ter nível
de vida de luxo. Também são muito tecnológicos, preferindo viver em ambientes computadorizados,
como seus escritórios nas empresas.
Hábitos: São solitários por natureza, mas líderes por vocação. Vivem maior parte do seu tempo
livre trancados em seus apartamentos, pensando na vida, e traçando planos. Mas quando estão nas
empresas, são extremamente dominadores e pouco comunicativos. Gostam de se vestir bem, engravatados
e com ternos. Boemia não é comum entre eles, mas não é raro encontrar um robgoblin com a gravata
frouxa depois de um dia estafante num barzinho da vida. São pouco unidos entre si, mesmo por causa da
concorrência profissional.
Prole: Geram 1 filho por gestação, que varia de 12 a 20 meses. O período de acasalamento é
irrestrito.
Comentários: Robgoblins são líderes natos. Por isso têm trabalhos garantidos nas
megacorporações, como chefes de segurança ou executivos de alto escalão. Também por isso há muitos
Mr. Johnsons robgoblins agindo nas sobras (e costumam ser os que pagam mais). Por serem
extremamente urbanos, poucos praticam magia. Muito menos xamanista, e só são recebidos pela Coruja e
pelo Rato. Muitos são tecnautas habilidosos, tendo +1 na Habilidade Computadores. Têm uma incrível
habilidade com armas brancas, tendo sempre +3 nesta habilidade. Num grupo de shadowrunners, o
robgoblin sempre é o líder, o manda-chuva, e o encarregado de contatar os Mr. Johnsons. Têm um
GRANDE preconceito contra elfos, tendo grande repulsa por eles, atacando-os primeiro, pagando-lhes
menos por uma shadowrun, e não permitindo entrar para seu grupo de corredores das sombras. Preferem
amas brancas e pistolas leves.

Tabela de Modificações Limites Raciais


Corpo +3 Corpo 9
Força +3 Agilidade 6
Carisma -1 Força 9
Perseverança +2 Carisma 5
Essência -3 Inteligência 6
Magia -2 Perseverança 8
Essência 3
Magia 4
Ogro (Homo sapiens giganteus)

Identificação: Ogros são homens gigantescos, chegando facilmente a 3,50 m de altura. Têm
braços desproporcionalmente maiores que o tronco e pés enormes mesmo para seu tamanho. Pesam em
torno de 850 Kg. Sua pele tem sempre um tom rosado, independente da região onde vive. Possuem
poucos pêlos pelo corpo e muito pouco cabelo. Seu rosto é rígido e grande, e seus olhos são pouco
separados uns dos outros. Seu nariz, em compensação, costuma ser grande, assim como suas orelhas. As
fêmeas possuem 2 mamas.
Habitat: São isolados por natureza, vivendo sozinhos em prédios abandonados nos metroplexos
ou em cavernas escuras nas áreas selvagens. Os Ogros urbanos preferem prédios abandonados, mas
aqueles com um nível de vida mais elevados (principalmente os funcionários de uma megacorporação)
preferem apartamentos "pequenos" e isolados.
Hábitos: Ogros são muito solitários, vivendo isolados de tudo e de todos, seja em prédios
abandonados ou pelos becos dos Metroplexos, seja em cavernas escuras nas florestas. Além disso, Ogros
são extremamente territoriais. Quando acham uma "casa", guardam ela com vemência. Quem entra numa
caverna habitada por um Ogro raramente sai vivo. Não se preocupam muito com vestimenta, por isso é
comum encontrar Ogros vestidos com qualquer trapo que encontram pelo caminho. São estritamente
carnívoros, e seu organismo rejeita comidas vegetarianas. Alguns Ogros chegam a ser canibais, achando
as carnes de elfo e de anão um prato saboroso.
Prole: Geram 1 filho por gestação, que varia de 14 a 21 meses. O período de acasalamento é
irrestrito.
Comentários: Nos metroplexos onde o número de Ogros é considerável (como no metroplexo
de São Paulo), as megacorporações contratam-nos como segurança e, às vezes, mesmo como chefes de
segurança. É extremamente raro, mas existe, Ogro com grande capacidade de liderança. Seu
isolacionismo se dá, em parte, devido a aparência destes seres: por ser pouco comum, os Ogros são uma
das etnias despertadas mais segregadas pelos humanos normais e até mesmo por outras raças de
despertados. Devido a isto, também, a magia é forte com eles. Embora seja raro um Ogro mago, todas as
magias lançadas contra eles têm um redutor de -2. Ainda, bioeletrônicos com custo de Essência acima de
1 tem seu preço reduzido a metade. Os que custam abaixo disso não alteram a Essência do Ogro.
Preferem armas brancas como facas, machados ou porretes. Se tiverem que usar armas de fogo, usarão as
que causarem maior destruição, como escopetas e granadas.
A vida de um Ogro: Os Ogros são temidos. Cresceram vivendo este temor e por isso seu humor
não é o dos melhores quando viram adultos. Odeiam os "normais" porque estes os desprezam. Adicione
isso ao seu isolacionismo natural e teremos uma das mais xenofóbas raças de despertados. Sua raiva os
torna fortes. É isto que faz a diferença em um Ogro: sua raiva. Sua raiva os torna mais fortes do que já
são. Sua ira para com as outras espécies o faz superar sua idiotice natural e os transforma em soldados,
em líderes.
Acostumados a muitos tipos de violência, matar é um hábito para o Ogro. Os canibais matam por comida.
Especialmente Elfos e Anões. Os mais afortunados, aqueles descobertos por megacorporações,
enclausurado em seus apartamentos de nível médio em um bairro da periferia de um metroplexo
consomem grandes quantidades de carne, às vezes crua, e tentam esconder seus hábitos dos vizinhos
"normais". Estes "afortunados" homens da companhia trabalham como seguranças de instalações
importantes. Ter um Ogro como soldado é ter uma muralha como proteção. A mera menção do nome
"Ogro" já muda a idéia de muitos shadowrunners mais perspicazes. Alguns até conseguem serem
promovidos a Chefes de Segurança. Isto é, quando sua raiva os faz superar a falta natural de inteligência
destes seres.
Ogros shadowrunners são apenas lendas infundáveis. Cá entre nós, eles são muito pouco sutís
para serem corredores das sombras. Seu temperamento também não ajuda muito. Sua impaciência e seu
terrível hábito de explodir tudo que encontra pela frente põe em risco qualquer missão. E são poucos os
Mr. Johnsons dispostos a arcar com as "despesas extras" de uma missão com um Ogro. Os não tão
afortunados vivem em becos e prédios abandonados no metroplexo, à sombra da sociedade. Transformam
seus "cantos" em verdadeiras fortalezas. Se alimentam de ratos, cachorros e outros tipos de animais ou
humanos desafortunados demais para cair nas garras destes seres. Por incrível que pareça, isto acontece
com certa frequência. Os seus semelhantes selvagens não são muito diferentes. Vivem em cavernas ou
pântanos fechados em florestas e selvas, alimentando-se também de tudo que é vivo e desatento que entra
em seu território. Mas é fácil identificar onde vive um Ogro: basta sentir o odor de sangue, putrefação e
morte.
Briga é a vida de um Ogro. Na batalha, nunca deixa que o surpreendam. Nunca dá as costas para
um adversário. Sua força e seu tamanho são de grande valia aqui. Muitas vezes nem precisa recorrer a
armas de fogo: com um soco esmaga humanos como se fossem insetos. Se encontrar uma poça vermelha
de sangue e carne com uma ligeira semelhança de um ser humano, pode ter certeza: alguém ali perdeu
uma luta contra um Ogro. Nem a natureza, nem a vida e muito menos a sociedade foi gentil com estas
pobres almas. Eles travam uma luta diária para sobreviver em vários aspectos. O Ogro está acostumado a
lutar. Isto faz dele um oponente terrível.

Tabela de Modificações Limites Raciais


Corpo +6 Corpo 12
Força +6 Agilidade 6
Carisma -4 Força 12
Perseverança -4 Carisma 2
Inteligência -4 Inteligência 2
Perseverança 10
Essência 6
Magia 6
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