Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Introducción
Objetos.
programación.
Conclusión
Bibliografía
Introducción
Orientada a Objetos.
Programación Estructurada.
4.- Estas reglas se basan en la Modulación, es decir, división del problema en subproblemas.
7.- este diseño es conocido como diseño descendente (Top Down), diseño ascendente (Bot tomup)
o
9.- Son aplicada por varios lenguajes, conocidos como lenguaje procedimental.
10.- a través de sentencias o instrucciones introducidas en un compilador para que realice alguna
tarea
6.- Encapsula datos (atributos y métodos) en objetos que están relacionados entre sí.
9.- Los códigos son más compacto, pero más tardío en su compresión dada la lógica
usada con relación a objetos.
objeto, de las que no lo son. Es decir, por medio de esta definimos las características esenciales de
un objeto del mundo real, los atributos y comportamientos que lo definen como tal, para después
2.- Encapsulamiento. – Es la propiedad de la POO que nos permite asegurar que la información de
3.- Herencia. – Es la cualidad más importante de un sistema de POO, la que nos dará mayor
errores.
4.- Polimorfismo. - Es la propiedad por la cual una entidad puede tomar diferentes formas.
Generalmente está entidad es una clase, y la forma en que se consigue que tome diferentes
formas
es por medio de nombres a los métodos de dichas clases con un mismo nombre, pero con
diferentes
implementaciones.
Los programas pueden ser escritos solo con tres estructuras de control:
if, switch.
3.- Repetición o iteración. Se implementa en tres formatos diferentes: sentencia while, do-while y
for.
en otros subproblemas.
2.- Una vez resulto los subproblemas o módulos son combinados para resolver el problema.
3.- Cuando los problemas son grandes los paradigmas aumenta la complejidad del programa a
resolver.
5.- A medida que los programas se vuelven más grandes y complejos, el paradigma estructurado
comienza a dar señales de debilidad y resulta difícil terminar los programas en modo eficiente.
7.- Las funciones inconexas y datos, fundamentos del paradigma procedimental proporcionan
un modelo deficiente del mundo real.
ventajas y desventajas.
Objeto es más complejo y es para un nivel más avanzado, el lenguaje utilizado es JAVA , C#, C++,
entender, con instrucciones más simples, entre los lenguaje utilizados esta C, Pascal, Fortran.
Un programador debe de utilizar el paradigma que mejor se acomode a sus necesidades, podemos
decir, lo que es ventajas y desventaja para unos, para otros programadores es lo contrario.
una jerarquía, en este caso representada por los trabajadores, cada uno de ellos dialoga con otros
objetos, estos objetos a su vez van a realizar trabajos parciales, que la suma de todo estos trabajos
DIAGRAMA JERARQUICO
Conclusión
En este trabajo podemos confirmar que el programador cuenta con dos maneras para la
realización
Ambas metodologías cuentan con características diferentes al igual que ventajas y desventajas.
Aquí el programador deberá decidir cuál metodología le es más factible para realizar su programa.
Bibliografías
Deitel, H. (2004). Como Programar C/C++ y Java. Naucalpan de Júarez Edo de Mexico.: Pearson.
Joyanes Aguilar, L., & Zahonero Martínez, I. (2014). Programación en C, C++,Java y UML.
Mexico,D.F.:
McGrawHill.
https://www.youtube.com/watch?v=k_V8pQSS7-U