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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA

UNAD
PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS
CURSO INTRODUCCION A LA INGENIERIA DE
SISTEMAS - 90013
PLANTILLA PARA SOLUCION DEL RETO 3

CÓDIGO (No. 1.075.229.132


IDENTIFICACION)
NOMBRE Johan Edisson Rubiano Gutierrez

Registre a continuación las coordenadas halladas como respuesta a las preguntas de control.

Pregunta Coordenada
1 24
2 B (33)
3 B (42)
4 A (51)
5 C (62)
6 65
7 A (68)
8 B (59)
9 B (48)
10 37
11 D (26)
12 B (25)
13 B (24)
14 C (35)
15 C (44)
16 B (53)
17 C (62)
18 C (53)
19 C (55)
20 D (57)
21 B (59)
22 D (57)
23 46
24 A (35)
25 24
A continuación, en los cuadros azules, registre, las soluciones a las actividades planteadas en la
guía e actividades.

A - HABILIDADES DE LA INGENIERIA
Describa como las siguientes habilidades de la ingeniería aportan a su presente o futuro desempeño laboral
y o personal

•Diseño conceptual:
•Manejo del aspecto humano, ético y social:
•Capacidad de comunicación:
•Capacidad analítica:
•Capacidad de pensamiento convergente y divergente :
•Serendipia:

A - HABILIDADES DE LA INGENIERIA - Pregunta de control - coordenada 7


Analicemos cómo funciona el anterior juego siguiendo las siguientes instrucciones:

1. Ingrese al siguiente enlace: https://scratch.mit.edu/projects/171805246/#editor

2. Seleccione el personaje llamado: gato

3. Replique las instrucciones que se presentan que se encuentra a continuación de estas instrucciones.

4. Pruebe el programa haciendo clic en la bandera verde y dirigiendo el gato hacia la moneda.

3. Tome una imagen de la pantalla cuando el gato toque la moneda (círculo naranja)

4. Incluya la imagen del ítem anterior en la plantilla de solución

5. Reemplace el mensaje: Impacto por el planteamiento de una pregunta al usuario

6. Comparta el proyecto haciendo clic en el botón gris resaltado en azul

7. Publique el proyecto en el e-portafolio ubicado en el entorno de evaluación y seguimiento copiando el


enlace resaltado en amarillo, con el siguiente formato

Reto 3 Enlace proyecto movimiento personaje y sensor de contacto: enlace a su proyecto por ejemplo
https://scratch.mit.edu/projects/171661833/#editor:
B - HABILIDADES DEL INGENIERO -CAPACIDAD ANALITICA

SOLUCIÓN:

Pegue aquí las imágenes obtenidas en el monitor de comandos


C - HABILIDADES DEL INGENIERO-PENSAMIENTO LATERAL
SOLUCIÓN:

*Pegue aquí las imágenes de la pantalla donde se evidencie que resolvió los anagramas propuestos
aleatoriamente
D - HABILIDADES DEL INGENIERO - CREATIVIDAD
Arme lo siguiente:

- Los cuatro primeros caracteres en mayúscula de su correo electrónico, por ejemplo,


juanmanuel@gmail.com deberá mover los vértices de la estrella para lograr armar la figura correspondiente
a las letras J, U, A y N (por separado, es decir en cuatro figuras)

Solución:

Correo electrónico: JERU

Pegue aquí las figuras que armó:

D - HABILIDADES DEL INGENIERO – CREATIVIDAD - Pregunta de control - coordenada 11

1. Cree un nuevo proyecto en scrath

2. Descargue a su computador el gif animado que se encuentra en el siguiente enlace: Gif de ejemplo

Wikimedia Commons. (2017). Gif animado. Recuperado de


https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Suryanamaskar.gif

3. Impórtelo al proyecto scratch como se muestra en la imagen que se encuentra al final de esta página.

4. En el menú disfraces, seleccione la opción cargar disfraz desde archivo ubicada a la derecha del pincel.

5. Busque la ubicación en la que descargó el gif animado y de clic en abrir.- Nótese que Scratch importa la
secuencia de imágenes de la animación

6. Replique el bloque de instrucciones que se indica en la imagen. Observe que al presionar el mouse se
activa el sensor ratón presionado con lo cual se detiene la animación.

7. Ejecute el programa y haga las variaciones que desee. Puede ser en el tiempo de espera. Cambie el
sensor, puede ser que se detenga al presionar una tecla, por ejemplo.

8 Tome una imagen de la pantalla con el programa en ejecución e inclúyala en la plantilla de solución a
entregar.

9. Comparta el proyecto haciendo clic en el botón gris resaltado en azul

10. Publique el proyecto en el e-portafolio ubicado en el entorno de evaluación y seguimiento copiando el


enlace resaltado en color

E - HABILIDADES DEL INGENIERO - CAPACIDAD DE SINTESIS


Una vez haya visualizado el video sugerido, redacte un comentario de mínimo 5 renglones sobre las ventajas
de poseer lógica de programación:

SOLUCION:
F- TENDENCIAS INGENIERIA - TELECOMUNICACIONES
Identifique los adelantos más significativos en las telecomunicaciones

SOLUCION :

-
-
-
-
-
-
-

G - TENDENCIAS - INGENIERIA - SOFTWARE


Con sus palabras defina qué es el software y en qué aspectos de la vida de las personas y organizaciones
ha mejorado?

SOLUCION

G - TENDENCIAS - INGENIERIA - SOFTWARE


Una vez revisados los proyectos premiados. Haga un comentario sobre los dos proyectos que más le
llamaron la atención. La intención de esta actividad es que usted se visualice como aportante al sector
productivo y se proyecte hacia ello:

SOLUCION

Proyecto 1:

Nombre
Categoría:
Descripción:
Comentario:

Proyecto 2:

Nombre:
Categoría:
Descripción:
Comentario:

H - TENDENCIAS INGENIERIA - GARTNER


De acuerdo al video suministrado, seleccione las 3 tendencias que en su opinión, representen un posible
campo de acción para su desarrollo profesional

SOLUCION:

1
2
3
4
5