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Resumen
En la actual sociedad de la información y el conocimiento con la
característica proliferación de las TIC, (Tecnologías de la información y
comunicación) en todos los contextos, la presencia de los videojuegos ha
desempeñado un papel fundamental. Estos se han convertido en
eficientes instrumentos de alfabetización digital, cognitiva y socio-
emocional. Los videojuegos por sus característicos elementos lúdicos y
ambientes tridimensionales de inmersión están cargados de componentes
notoriamente motivadores para sus practicantes. Cuando se ejecuta un
videojuego se aprende, con intención o sin ella, por lo que cada día es
más común su uso en los contextos formativos. En este capítulo nos
planteamos como objetivo reflexionar acerca de las características de los
videojuegos como productos tecno-culturales de la sociedad actual y
como entornos virtuales y lúdicos de aprendizaje de competencias para
la vida, la resolución de problemas, y la toma de decisiones. Se
comentan algunos ejemplos de videojuegos del tipo juegos serios y
ARG, juegos de realidad alternativa, así como la modalidad combinada,
en los que se incorporan las herramientas de la web 2.0 caracterizada por
la interacción social de los que hacen vida en la red. Y sus repercusiones
para la formación pertinente en la sociedad digital.
Se invita a las instancias de educación superior a apropiarse más
decididamente de las TIC a través de la incorporación de los videojuegos
en la didáctica de sus diferentes ofertas educativas. Y de esa manera
aprovechar las ventajas que ofrecen como entornos de superaprendizaje
de competencias necesarias para la exigente vida de cambios y de
relaciones que se le presenta a los profesionales de hoy.
1. Introducción
En los actuales momentos en los que es importante incorporarse
al mundo globalizado y hacerse de las herramientas para elevar la
calidad de vida de la mayoría de la población, los países
latinoamericanos estamos llamados a incorporar las TIC en las
instituciones educativas, con miras a fortalecer las competencias
personales y profesionales de los egresados en un mundo en que se ha
capitalizado el conocimiento como principal fuente de riqueza e
intercambio mundial.
Esta sociedad de cambios requiere de efectiva y eficiente
capacidad de aprendizaje la cual puede ser promovida a través de los
videojuegos, en primer lugar, por todas las características de atractividad
que poseen: las interfaces gráficas, la interactividad con los usuarios, la
narrativa, los efectos de sonido (Marcano, 2006), que los hace más
demandados que el mismo cine y la televisión como alternativas de ocio
(Asociación de Distribuidores y Editores de Software de
Entretenimiento, Adese, 2009). Y en segundo lugar por el solo hecho de
ser JUEGOS; ya que a fin de cuentas, el juego, ha constituido-
ontológica e históricamente una excelente herramienta de transmisión de
conocimientos, de socialización, de adquisición de destrezas y de
habilidades en los diversos mamíferos a través de toda la historia de la
humanidad. Lo que se estaría agregando ahora es un nuevo medio, el
electrónico, que condiciona la actual manera de jugar y por supuesto,
también de aprender.
3. Ejemplos de videojuegos
En este epígrafe destacaremos solo algunos videojuegos que
consideramos de gran valor por su potencial de aprendizaje, y que
pueden ser implementados en diferentes asignaturas del ciclo formativo
general de los universitarios.
3.1 Evoke:
Es la última creación de McGonidal (2006), juego serio de
realidad alternativa, cuyo propósito es ayudar a la gente joven del mundo
a pensar en soluciones creativas para los mayores problemas sociales a
los que se enfrentan. Los jugadores pueden unirse en cualquier momento
y en cualquier lugar, la primera temporada comenzó el pasado 3 de
marzo de 2010, que finalizó en mayo y se iniciaron nuevas misiones1. En
el blog2 del juego se pueden ver los detalles del desarrollo de las
acciones. Los participantes deben investigar y analizar la situación
inicial, con lo cual estarían ejercitando procesos cognoscitivos básicos.
Deben buscar información en fuentes expertas, confiables y válidas, con
estas acciones ejercitan las tareas de búsqueda selectiva e inteligente de
información. También se ejercitan las competencias para la
1
http://www.urgentevoke.com/page/mission-list
2
http://blog.urgentevoke.net/2010/01/27/about-the-evoke-game/
comunicación escrita, los aportes y hallazgos que hagan deben
informarlos a través del blog, una Wiki o el foro del juego.
Así mismo se puede integrar a las redes sociales más demandas como
Twitter y Facebook, lo cual muestra la incorporación de las herramientas
más comunes de la web 2.0 al espacio de interactividad.
3
http://www.worldwithoutoil.org/
Videojuego de simulación que permite aprender a dirigir las
acciones en estados críticos de la población que impliquen situación de
rehenes escolares, efectos posteriores a una tormenta, ataques terroristas,
derrames químicos. Asigna roles al equipo de comando, al mismo tiempo
este equipo debe controlar otros cuerpos de atención al desastre: policía,
bomberos, servicios de emergencia, trabajadores públicos, etc. cada
jugador puede tener múltiples roles y pertenecer a diferentes servicios de
rescate que interactúan con otros jugadores a través de Internet4.
Es un entorno de juego excelente para estimular el desarrollo de
competencias para la solución de problemas bajo condiciones de alto
nivel de estrés, la gerencia de situaciones caóticas, el desarrollo de
habilidades directivas y de liderazgo. La coordinación de tareas,
esfuerzos y recursos para el logro del éxito en condiciones extremas.
Constituye una valiosa opción para practicar en un ambiente “seguro” las
destrezas necesarias en situaciones costosas y de importante riesgo.
6
Los autores definen la competencia emocional como el conjunto de
conocimientos, capacidades, habilidades y actitudes necesarias para
comprender, expresar y regular de forma apropiada los fenómenos
emocionales (p. 69).
7
La metaconsciencia emocional, no siempre se logra desarrollar; lo destaca
Castilla del Pino (2000), es una de las habilidades más complicada, por los
múltiples enmascaramientos psicológicos defensivos con los que nos
desenvolvemos cotidianamente.
Tareas pendientes en todos los pensum de estudios de nuestras
universidades y que en muchas ocasiones se quedan en la exposición
teórica de ese “deber ser” sin llegar al “hacer”.
5. Conclusiones
Los contínuos cambios que impone la sociedad del conocimiento
obliga a la universidad a formar personas altamente capacitadas
cognitiva, intelectual, emocional y socialmente, se requiere de docentes
que sean personas armónicas, desarrolladas integralmente, que no solo
sean “racionalmente” inteligentes sino emocionalmente también, que
sepan relacionarse adecuadamente consigo mismas y con los demás,
resolver problemas de la vida cotidiana con tecnicismo y creatividad y
que sepan comunicarse eficazmente.
La presencia de las herramientas TIC y web 2.0 cada día se han
estado incorporando a las distintas instancias educactivas. Se requiere de
las reflexiones y prácticas que incorporen dichas herramientas para
alinearlas con los objetivos generales y específicos que persigue la
educación en general y las universidades en particular. Ya la escuela lo
está haciendo.
Una opción es crear nuestros propios entornos para la enseñanza
y el aprendizaje, tal como se ha estado haciendo mediante el desarrollo
de las prácticas educativas a través de las aulas virtuales en las
universidades, la incorporación de pizarras digitales interactivas, la
implementación y uso de herramientas de la web 2.0 enmarcadas dentro
de la didáctica de las diferentes asignaturas.
Otra alternativa, y es la que proponemos y que complementa las
acciones ya emprendidas, es incorporar las prácticas con ambientes
lúdicos como los que ofrecen los videojuegos y que se aprovechen las
diversas opciones que están disponibles en el mercado.
En este sentido, una posibilidad de grandes retos es la
incorporación de juegos serios de realidad alternativa (Altenate reality
game: ARG), los cuales exigen la práctica y desarrollo de habilidades y
competencias para la investigación, la comunicación, la toma de
decisiones, el trabajo en equipo de forma cooperativa y colaborativa;
también inciden en la necesidad de desarrollar habilidades y
competencias para las relaciones con los demás trascendiendo las
barreras culturales, religiosas e idiomáticas. Todo esto con el incentivo
de alcanzar un bien común: la solución a un problema social potencial o
real.
Referencias