FLORIANÓPOLIS, 2011
DANIEL DE PONTBRIAND VIEIRA
FLORIANÓPOLIS, 2011
E Jesus disse-lhe: se tu podes crer, tudo é possível ao que crê.
(Marcos 9:23)
7
RESUMO
Nos últimos anos tornou-se comum dizer que o consumidor encontra-se saturado pela
propaganda. A comunicação baseada nos modelos convencionais, onde há a interupção da
programação para transmitir a mensagem publicitária e a competição cada vez mais acirrada
pela atenção do consumidor, reforça este comportamento e vêm definindo novos rumos na
publicidade mundial. Afinal, tal modelo resulta em uma altíssima exposição do consumidor a
milhares de mensagens diferentes, publicitárias ou não, durante seu dia. E nem todas estas
mensagens conseguem ser absorvidas pelo público, que acaba por não prestar atenção ou até
rejeitá-las. Neste contexto, o mercado publicitário vem procurando investir em novas mídias
ou diferentes aplicações nas mídias tradicionais para atingir o consumidor de modo mais
eficaz. Acredita-se que hoje, a propaganda não deve apenas contentar-se em atingir o
consumidor, fazendo-a ser percebida, mas deve ter a capacidade de realmente influenciar e
motivar este consumidor, a partir da entrega de valor e conteúdos relevantes. Essa monografia
traz uma análise do cenário de transformações na comunicação, com foco no campo
publicitário. Pretende-se, assim, apresentar, por meio de análise de casos das marcas Nike e
Coca-Cola, novos modelos de publicidade adequados ao consumidor do século XXI.
LISTA DE FIGURAS
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO
1.1 CONSIDERAÇÕES INICIAIS........................................................................................ 11
1.2 PROBLEMA DE PESQUISA......................................................................................... 14
1.3 OBJETIVOS.................................................................................................................... 14
1.3.1 OBJETIVO GERAL......................................................................................... 14
1.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS............................................................................ 14
1.4 HIPÓTESES..................................................................................................................... 15
1.5 JUSTIFICATIVA............................................................................................................. 15
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 ATENÇÃO DESFOCADA, PUBLICIDADE FRAGMENTADA................................. 16
2.1.1 MÍDIAS............................................................................................................. 16
2.1.2 FRAGMENTAÇÃO DAS MÍDIAS................................................................. 17
2.1.3 AS NOVAS TECNOLOGIAS.......................................................................... 20
2.1.3.1 INDÚSTRIA MIDIÁTICA................................................................ 22
2.1.3.2 INDÚSTRIA PUBLICITÁRIA.......................................................... 27
2.2 O PAPEL DAS MARCAS NA SOCIEDADE MODERNA........................................... 29
2.3 ENTREGA DE VALOR AO PÚBLICO.......................................................................... 38
2.3.1 EXPERIÊNCIA PRODUTO/SERVIÇO............................................................ 39
2.3.2 BRAND STORYTELLING............................................................................... 41
2.3.3 TRANSMÍDIA STORYTELLING.................................................................... 45
2.3.4 ADVERTAINMENT.......................................................................................... 48
2.3.5 MÍDIAS SOCIAIS............................................................................................. 53
2.3.6 BUZZ MARKETING........................................................................................ 58
2.3.7 ADVERGAMES................................................................................................ 60
3 METODOLOGIA.............................................................................................................. 63
4 DESENVOLVIMENTO
4.1 ANÁLISE DE CASOS..................................................................................................... 63
4.1.1 NIKE+................................................................................................................ 64
4.1.2 NIKE: LIVESTRONG ...................................................................................... 66
10
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS............................................................................................ 78
REFERÊNCIAS.................................................................................................................... 82
11
1 INTRODUÇÃO
O que a indústria faz para sobreviver é interromper pessoas. Esperam até elas
estarem realmente relaxadas, sentadas no sofá, e as interrompem. Mensagens não
solicitadas trazem abuso pela marca, não lembrança de marca. (GODIN, 2002, p. 28).
Esse público aprendeu a ignorar grande parte dessas mensagens, por não serem
relevantes para suas vidas. Uma pesquisa realizada pela publicação americana AdWeek, junto
à agência global JWT, apurou que 72% da população está cansada de mensagens que tentam
vender algo para ela. Cenário que não é difícil de imaginar quando se observa a enorme
quantidade de empresas apelando por atenção diariamente (GILBREATH, 2009, p.35). O
12
poder que a audiência tem para evitar a publicidade está crescendo e isso não está passando
despercebido pelas agências e anunciantes. Executivos estão procurando formas de proteger a
publicidade, mantendo-a diante dos olhos do consumidor, com as mínimas chances desses
poderem evitá-la.
Esse cenário de super exposição à mensagens faz com que as pessoas adotem, cada
vez mais, filtros como o zapping1, os bloqueadores de pop-up2, entre outros mecanismos
nascidos com o objetivo de evitar a publicidade, e só absorvam aquilo que realmente as
interessam e fazem diferença no seu cotidiano. Uma capacidade seletiva que é ainda mais
estimulada com o surgimento e adoção de novas tecnologias como celulares, tocadores de
mp3, notebooks, e outros, que possibilitam o acesso a um conteúdo personalizado e alinhado
ao gosto de cada um.
Antes a luta era apenas para que a mensagem fosse vista. Hoje ela é pela capacidade
de efetivamente influenciar, motivar, emocionar, impactar. Muitos acreditam que isso seja
possível alterando o conteúdo da mensagem, mas mantendo sua forma tradicional. Exageram
cada vez mais no impacto da mensagem, e não conseguem obter a atenção de seus
consumidores. O controle remoto e a atenção seletiva dos telespectadores e leitores está
inviabilizando o negócio da propaganda como a conhecemos, trazendo à tona uma infinidade
de outras ferramentas segmentadas de comunicação que respondem apenas parcialmente pela
solução.
O aparecimento de consumidores mais críticos, que começam a compreender que
podem ser ouvidos por todos, torna-se consequencia dessa democratização dos meios de
produção, como a câmera digital, e dos meios de distribuição, como a internet. Essa, por
permitir uma comunicação multidirecional, onde todos possuem o direito de reclamar, elogiar
e dar opiniões, acaba estabelecendo uma relação diferente da que conhecíamos até então, que
era a de um para um. Hoje temos as marcas e os consumidores comunicando-se de maneira
plural, onde a mensagem é distribuída de uma só vez em diferentes canais para diversas
pessoas, podendo ser segmentada ou não. Percebendo a importância de consumidores fiéis
para a propagação da sua mensagem junto a suas redes de relacionamento, as marcas têm
investido em estratégias de comunicação inovadoras, principalmente quando a questão se
refere ao conteúdo.
O novo consumidor é determinado a ter controle das coisas em suas próprias mãos –
conversando, comentando, criticando e criando – se sente à vontade para acabar com a
1
zapping: ato de trocar canais de televisão no controle remoto.
2
pop-up: janela extra que abre no navegador ao visitar uma página web.
13
reputação de uma marca, celebrar seus produtos, ou até se tornar ele mesmo a marca. Capaz
de construir sua companhia milionária com nada mais que uma câmera digital, acesso a
internet e talento para conquistar uma comunidade (BOCHES, 2009).
Em um mundo onde os consumidores podem escolher que mensagens receber e
evitar o marketing indesejado, o caminho mais relevante de fazer propaganda é criar uma
comunicação com a qual eles desejem se relacionar. Uma comunicação que melhore e
agregue valor às suas vidas.
É o marketing com o qual as pessoas escolhem se engajar. Envolve criar algo que
achem dignas de seu tempo e atenção, no lugar de uma comunicação que está
sempre procurando caminhos para as interromper. É algo que melhora a vida das
pessoas, sem necessariamente forçar uma venda (GILBREATH, 2009, p.40).
Partindo de uma reflexão sobre estas questões, faz-se necessária uma incursão nas
transformações vividas no campo da comunicação, abordando, por exemplo, como a
fragmentação da mídia e as novas tecnologias contribuíram para o nascimento de uma nova
mentalidade na sociedade. Entender o papel das marcas na sociedade moderna, como
fundamentais instrumentos de socialização a partir das quais as pessoas se definem e
classificam os seus pares, será preciso para demonstrar a importância que essas instituições
possuem no papel de organizar comunidades com interesses similares em alcançar uma causa
maior: o objetivo comum que cria conexões mais fortes entre empresas e consumidores.
Por fim, o presente trabalho propõe novos caminhos utilizados pelas companhias
para estreitar relacionamentos com seus consumidores. Esses, cada vez mais conectados uns
aos outros através das redes sociais, exigindo transparência e compromisso das empresas.
Uma nova realidade em que idéias poderosas vão além da superficialidade da propaganda
tradicional e entregam experiências memoráveis ao consumidor. Onde empresas não podem
mais simplesmente dizer o que são e fazem, mas sim adicionar valor e influenciar a vida das
pessoas para que passem a mensagem adiante de forma espontânea para outras. Ações
promovidas por grandes marcas já atentas a esse novo cenário serão apresentadas, por meio de
análise de casos, com o intuito de comprovar a eficácia e aplicabilidade das ferramentas
propostas.
14
1.3 OBJETIVOS
1.4 HIPÓTESES
1.5 JUSTIFICATIVA
Fala-se muito sobre a configuração de uma nova realidade para a propaganda. Uma
atividade que percebemos dividida entre a resolução de antigas questões, como a saturação da
mídia e do espectador e a pulverização dos esforços de comunicação em inúmeras mídias. Ao
mesmo tempo em que lida com questões extremamente atuais como a convergência entre
tecnologia e comunicação e o surgimento das novas mídias. É, porém, a reunião de todos
esses aspectos que leva ao quadro amplamente discutido por estudantes, profissionais,
teóricos e intelectuais da comunicação. Torna-se, portanto, extremamente importante refletir
acerca do posicionamento da propaganda tanto quanto à produção de conteúdo e utilização da
mídia, levando em consideração a necessidade de se produzir um conteúdo pertinente,
relevante e adequado aos meios utilizados para a realização de uma propaganda mais eficiente
e apropriada à sua nova realidade. Com o intuito de desvendar os rumos que o setor
publicitário está tomando de forma a se adaptar a este novo e instável cenário, este trabalho
propõe uma análise de casos de grandes marcas do cenário global que, muito provavelmente,
refletem um tendência na comunicação empresarial.
16
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1.1 Mídias
Uma lição da fragmentação foi a hegemonia da Rede Globo abalada pela Rede Record,
demonstrando não existir mais lugar para uma mídia soberana.
Outro efeito percebido é o aumento de plataformas para distribuição de conteúdo. As
empresas midiáticas, atentas ao desejo da audiência de receber conteúdo relevante no local e
momento mais conveniente, estenderam seu editorial para outras mídias, como revistas, redes
sociais, eventos. Entrando no mérito dos meios impressos, temos o exemplo da revista
Capricho, que realiza já há algum tempo o evento NoCapricho (FIGURA 1), onde são
promovidos shows, desfiles e exposições ligadas ao público teen. Com esforços desse tipo, as
empresas buscam aumentar o envolvimento do público com suas marcas, proporcionando um
relacionamento mais próximo e transparente entre esses dois lados.
3
cross media: conhecida também como Marketing 360°, é a distribuição de serviços, produtos e experiências
por meio das diversas mídias e plataformas de comunicação existentes no mundo digital e off-line.
20
Construir uma estratégia bem sucedida de marketing 360 graus não é tarefa fácil.
Significa, para as agências envolvidas, um investimento considerável em pesquisas para
descobrir que frentes têm a maior afinidade com o alvo desejado, uma vez que estratégias
cross media não implicam necessariamente no uso de todas as ferramentas disponíveis, mas
sim, na utilização das mais efetivas, considerando a dinâmica da ação e a mensagem que se
deseja passar. Outra difícil tarefa é integrar empresas de disciplinas específicas nesse trabalho,
deixando a construção do conceito criativo na mão de uma agência principal e o impor para
que outras equipes o desdobrem em suas respectivas especialidades, como promoção, varejo e
internet.
internet está dando apenas seus primeiros passos, e é uma questão de tempo para que ela
atinja todo o seu potencial e seja cada vez mais importante dentro do meio publicitário.
Outro importante advento foi a Televisão Digital:
A Televisão Digital pode ser recebida por cabo, por transmissão terrestre ou via
satélite. O satélite é um meio fácil de transmitir grande número de serviços, mas é
limitado pelo número de domicílios com antenas receptoras, e seu rendimento pode
ser afetado por más condições atmosféricas. A televisão terrestre está virtualmente
disponível para todos, mas exigirá um decodificador digital externo por mais algum
tempo, até que esse possa ser incorporado aos aparelhos de televisão recém-
fabricados (MARSHALL, 2002, p. 82).
O potencial da TV Digital é muito grande, visto que ela possui a capacidade para
transmitir dados a uma velocidade aproximadamente mil vezes maior que a de um modem de
internet médio. Um desdobramento provável para a publicidade, é a inserção de informações
adicionais dentro de um comercial, que poderão ser acessadas através de um controle remoto
(MARSHALL, 2002). Enquanto a Televisão Digital chegou oficialmente ao Brasil no dia 2 de
dezembro de 2008 (CARPANEZ e BUENO, 2008), ele já vem sendo oferecido na Europa
desde 1995 (MARSHALL, 2002). Esse cenário nos mostra o quanto estamos atrás de outros
países, mas também indica que é possível apontar tendências para o mercado brasileiro a
partir de observações no mercado internacional.
Anderson (2006) aponta dois outros fenômenos que julga de extrema importância
para a atual conjuntura: o telefone celular e o iPod. Enquanto o primeiro traz a mobilidade aos
consumidores e cria novos mercados (venda de aplicativos, toques, jogos, serviços de internet
específicos), o segundo traz a tona o conceito de rádio pessoal, afetando diretamente o poder
da indústria fonográfica.
O reflexo do surgimento dessas novas tecnologias gera uma reação em cadeia, capaz
de afetar meios de comunicação e mercados que até então eram intocáveis. Transformaram o
22
A segunda metade do século XX, sobretudo a partir dos anos 1970, trouxe rápidas e
profundas transformações para todos, independentemente de classe social, de
continente, de grupos culturais ou qualquer que seja a diversificação adotada. O
avanço da tecnologia modificou de maneira exacerbada os conceitos de tempo e de
espaço, construindo-se novos modos de socialização (BACCEGA, 2004, p.125).
4
gadget: do inglês geringonça, dispositivo. é uma gíria tecnológica recente que se refere, genericamente, a um
equipamento que tem um propósito e uma função específica, prática e útil no cotidiano. São comumente
chamados de gadgets dispositivos eletrônicos portáteis como celulares, smartphones, leitores de mp3, entre
outros
23
duração de seu dia continuar a mesma. Por isso, começam a filtrar as informações decidindo o
que é mais relevante para sua vida, onde melhor empregar seu tempo e atenção. A capacidade
de personalização por um conteúdo mais alinhado às individualidades de cada um representa
uma revolução no modo como se consome mídia e como a população se relaciona com ela; a
audiência se torna mais seletiva obrigando os canais a reverem seus modelos.
Além disso, a velocidade de transmissão e recepção das informações é outro ponto
de vantagem para a internet em relação às mídias convencionais. Se antes as pessoas teriam
que esperar a hora do jornal para receber noticias, com a web podem acompanhá-las nos
momentos seguintes ao acontecimento ou em tempo real. É essa falta de agilidade dos meios
tradicionais que contribuem para seu declínio. Dados aferidos nos EUA, indicam que entre os
25 principais jornais do país, 24 sofreram quedas em sua circulação. Declínio também
experimentado em toda parte do globo. (QUALMAN, 2009, p.56). Contudo a mesma
pesquisa aponta que nos últimos cinco anos o número de leitores de jornais online
aumentaram em 30 milhões, demonstrando que o conteúdo continua relevante, mas o formato
e as dinâmicas de mercado precisam ser revistas.
A informação virou commodity5, está espalhada, e disponível a todos de graça. Para
as empresas de comunicação surge o desafio de se diferenciar, mantendo-se relevantes nesse
ambiente, e principalmente descobrir como cobrar por um conteúdo já acessível abertamente.
O primeiro passo é aceitar essa mudança e construir uma comunicação alinhada a uma nova
visão. Foi o que algumas empresas de mídia já fizeram ao concentrar seus esforços naquilo
que ainda as destacam na internet, credibilidade de conteúdo. Uma vez que não conseguem
mais serem os primeiros a distribuir a notícia, começam a funcionar como um grande filtro,
oferecendo maior verificação e análise dos fatos, através de matérias mais críticas e
aprofundadas. Porém, a imensa quantidade de informação disponibilizada pela internet requer
uma curadoria. As pessoas buscam o veículo que entregue a informação de forma mais
organizada, elegendo aqueles a quem confiar. Saem na frente os que melhor filtrarem as
notícias e, além da informação, oferecerem conhecimento que realmente agregue valor para a
audiência.
Atentos a popularização da produção de conteúdo, as empresas começam a aceitar
novas possibilidades. O receptor, que antes se sentia oprimido pela grande mídia, única
detentora do poder de produzir e distribuir conteúdo, percebe que também pode contribuir e
5
commodity: termo utilizado em referência aos produtos de base em estado bruto ( matérias-primas) ou com
pequeno grau de industrialização, de qualidade quase uniforme, produzidos em grandes quantidades e por
diferentes produtores.
24
divulgar suas idéias através da rede. Portanto, a construção de um melhor relacionamento com
o público se torna possível a partir do momento em que os grandes veículos compreendem
que as ferramentas de criação e distribuição da informação também estão nas mãos de uma
grande parte da população, abrindo espaços para o seu engajamento na construção da notícia.
Isso é chamado ”jornalismo cidadão”, como acontece no iReport da CNN ou no FotoRepórter
do Estadão, impulsionado pela popularização de celulares com câmera.
Redes sociais, blogs e conteúdos gerados pelos usuários não estão substituindo o
jornalismo, estão criando uma camada extra de informação e opinião diversificada.
Muitas pessoas ainda se satisfazem em contar com organizações de mídia
tradicional para filtrar o que é verdade do que é ficção e ter um conteúdo mais
selecionado, mas eles estão cada vez mais ligados na informação, particularmente
quando recomendada por amigos ou outras fontes confiáveis (NEWMAN, 2009,
pag.2).
Agir em conformidade com essa nova realidade é o que vai fazer a mídia sobreviver
à revolução da informação. Não adianta enxergar a tecnologia como um inimigo que roubou o
share6 dos meios tradicionais. É fato que a concentração de audiência da mídia de massa caiu
drasticamente devido a multiplicação de plataformas de mídia. Para participar da mudança, as
empresas de mídia devem integrar suas operações a outros canais e plataformas, a fim de
recuperar suas forças.
É a chamada mídia convergente, na qual os veículos distribuem e adaptam seu
conteúdo entre diversas plataformas, adequando-se às particularidades de cada uma. É
importante que façam essa transposição de conteúdo focados nas melhores características de
cada canal, seja um conteúdo de programa de televisão que vá para a revista ou uma revista
que disponibiliza seu conteúdo online, todos devem agregar e potencializar suas informações
da melhor maneira possível.
As pessoas querem informação e buscam acessá-las da forma mais conveniente
possível, através de jornal gratuito, em um aplicativo para celular, em blog de colunistas de
revista ou em um podcast7 da seção de tecnologia; também querem participar, fazer parte da
discussão, comentar as matérias, mandar vídeos ou interagir através dos redes sociais. Isso
cria envolvimento e, quanto mais à vontade estiverem com as corporações midiáticas, mais
confortáveis se sentirão para dividir informações com seus contatos, espalhando os conteúdos
6
share: participação de mercado.
7
podcast: programa de rádio ou arquivo de áudio distribuído pela internet em sistema de transmissão online que
permite a um ouvinte cadastrado receber uma nova edição ao se conectar à web, sem que ele tenha de visitar a
todo o momento o site em que esse programa é produzido. Muito utilizado por sites de noticias e blogs para
aprofundar conteúdo abordado.
25
através da internet, comunicadores instantâneos e etc. Para que haja esse engajamento, além
de material relevante, deve ser oferecido uma forma simples para facilitar a troca de
informações entre os unsuários, aproveitando a potencialidade dos diversos serviços da web
para estender seus conteúdos e facilitar a interação.
Outra iniciativa importante adotada por alguns canais de comunicação é a criação de
serviços a partir do seu acervo de informações, como por exemplo os newsgames, jogos
desenvolvidos com base em notícias ou um acontecimento em curso. Essa é uma eficiente
ferramenta para conquistar o público menos propenso a consumir as versões impressas de
jornais ou revistas, como o jovem, e fazer com que eles interajam com a notícia de uma forma
mais completa. Alguns dos que já se utilizaram desse novo formato de comunicação foram o
canal CNN, o jornal The New York Times e a revista Super Interessante.
Buscar inovação é algo imprescindível a toda empresa que deseja sobreviver à
dinâmica do mercado. O uso de novas de tecnologias pouco conhecidas pelo grande público
tem se mostrado uma maneira eficaz de surpreender e se destacar, a exemplo da realidade
aumentada, técnica que permite que um código, quando apontado para a webcam, ganhe
movimento e proporcione experiências interativas entre marcas e usuários. A exemplo disso a
Ray-Ban lançou em seu site uma inovadora ferramenta de experimentação virtual, o Virtual
Mirror (FIGURA 2). Ao invés de ir até uma loja física experimentar óculos de sol, permite ao
usuário fazer isso pelo seu computador. Possibilita escolher modelos, moldar seu rosto de
acordo com o aplicativo e experimentar os produtos, podendo até se movimentar e mexer a
cabeça, como se estivesse na frente de um espelho.
É fundamental também que as empresas midiáticas entendam que não estão mais no
controle da situação, que não mais possuem o poder de deter nem o que está sendo falado
sobre ela própria. Através da conectividade entre as pessoas, enormemente facilitada pela
internet, estão expostas à crítica da opinião pública, que pode ser feroz se encontrar eco para
suas opiniões através da rede. As criticas provenientes das diferentes percepções de cada
pessoa antes eram limitadas a círculos de proximidade, família e amigos. Se um indivíduo não
gostasse de algo que passou na novela, comentaria somente entre os mais próximo. Hoje
porém, através de instant messengers8, blogs e redes sociais, grandes corporações podem ser
duramente atacadas. Se o receptor discorda de algo dito pela mídia e tem um comentário a
fazer sobre o que foi comunicado, ele vai dividir seu ponto de vista com seus contatos em
tempo real, através de comentários, posts9, vídeos, paródias, fotos e várias opções que só
dependerão da preferência dele. Apesar de nem todo conteúdo produzido pelo público ser
relevante, ainda assim é grande a quantidade que se destaca e viraliza pela rede.
Exemplo recente foi o episódio em que a apresentadora Xuxa foi duramente criticada
por internautas, pelo fato de usar letras maiúsculas em seu perfil no microblog Twitter. Esse
episódio mostrou que ninguém é imune e até as mínimas falhas podem ser percebidas e
criticadas instantaneamente. Após esse fato, a Rede Globo, que tem a apresentadora no seu
quadro de contratados, se posicionou proibindo o uso de ferramentas de redes sociais por
parte de seus funcionários. Segundo um comunicado divulgado, vetou-se “a divulgação ou
comentários sobre temas direta ou indiretamente relacionados às atividades ligadas à
emissora, ao mercado de mídia ou qualquer outra informação e conteúdos obtidos em razão
do relacionamento com a Globo”. Logo após o ocorrido surgiram vários comentários
revoltados contra a censura entre os seus contratados e entre outros que acompanharam essa
história (NETO, 2009).
O que a emissora fez reflete uma tendência entre as corporações de controlar o que é
dito por funcionários nas redes sociais, como fez o governo do Reino Unido e a Folha de São
Paulo ao lançar uma cartilha de orientação para uso dessas ferramentas. O caso da Globo
chamou a atenção pela forma ditatorial com que foi implantada, tendo em vista o combate de
uma ação difícil de ser controlada. Apesar de negativas, diante da nova realidade, atitudes
com essas se mostram necessárias no sentido de orientar empregados e colaboradores em
8
instant messengers : o equivalente em português para comunicador instantâneo, é uma aplicação que permite o
envio e o recebimento de mensagens de texto em tempo real
9
post: abreviação de postagem. Publicações em blogs e redes sociais.
27
relação ao uso correto das ferramentas, afinal uma empresa é formada pelo seu quadro de
funcionários que refletem sua cultura e posicionamento.
10
TiVo: marca popular de gravador de vídeo digital (DVR -Digital Video Recorder), um aparelho de vídeo que
permite aos usuários capturar a programação televisiva para armazenamento em disco rígido (HD), para
visualização posterior. O aparelho também permite a detecção e exclusão da publicidade que acompanha os
programas veiculados pela TV comercial.
11
brand storytelling: como o nome já diz é o ato de contar uma história através da comunicação da empresa.
Uma história de valor que tenha o poder de fazer o publico se conectar com a marca emocionalmente.
28
Todos amam histórias e se sentem entretidos e conectados emocionalmente com aquele que a
conta, fazendo com que se sintam vivenciando de fato esse mundo paralelo. Garoto Bombril,
primeiro sutiã, Fernandinho, “não é assim uma Brastemp” são exemplos de campanhas com
aplicação bem sucedida desse conceito.
Pode-se dizer que as melhores marcas são aquelas que interagem com o consumidor
através de experiências únicas, indo além de benefícios e atributos de produtos ou serviços.
Comunicar essas experiências, com certeza, se torna um desafio cada vez maior, a partir do
momento em que as diferenciações entre marcas, produtos e serviços estão cada vez menores.
Uma história de marca surge da própria informação da empresa, que, se obtiver sucesso, é
aceita e integrada à vida do consumidor. O importante é que a história seja crível e torne a
marca mais especial, mais valiosa e que valha mais a pena, por algum motivo intangível,
consumir aquele produto. Para isso ocorrer, todos os pontos de contato com a marca devem
sustentar essa história e narrativa. Empresas devem estar atentas e entender como sua marca
repercute entre os consumidores para assim posicionar suas mensagens no lugar certo para
contar a história certa no momento certo. Criando esse envolvimento com as pessoas, as
marcas garantem seu lugar na mente dos consumidores.
Com a proliferação de mensagens, outro elemento relevante a ser considerado é a
imagem da marca. O valor que uma imagem bem construída possibilita é ter a capacidade de
parar as pessoas no seu caminho, engajá-las e informá-las sobre o que a marca deseja
comunicar. Essa maior atenção à imagem é demandada em tudo, desde o site da empresa à
embalagem do produto, pois é uma experiência que estimula a percepção das pessoas.
Também conta uma história, uma linguagem que vai além das palavras, por isso é tão
complexo de ser construído.
O aumento da criticidade já experimentado pelo setor midiático toma proporção
ainda maior no mercado publicitário. O consumidor não suporta ser enganado e a
transparência se torna fundamental para a publicidade, uma vez assumindo um posição ativa
que deve ser considerada. Se uma corporação defender um discurso e não cumpri-lo, vai ser
desmascarada imediatamente e sofrerá retaliações por parte do público. E a máxima proferida
anos atrás por David Ogilvy, considerado um dos pais da publicidade, permanece mais atual
que nunca: “O consumidor não é idiota. Ele é sua esposa. Não insulte sua inteligência”
(OGILVY, 2001, p.10).
A revolução da informação vivida atualmente nos conecta de forma poderosa, nunca
foi tão fácil para consumidores encontrarem opiniões de outros que já experimentaram os
produtos/serviços para que assim possam fazer melhores escolhas. Essa democratização da
29
opinião exige das empresas um relacionamento mais transparente e honesto com seu público.
Consumidores esperam interações sinceras onde suas vozes são ouvidas. Marcas devem
trabalhar para inspirar lealdade e entregar satisfação enquanto tentam melhor atender os
consumidores.
Consumidores estão aprendendo a utilizar as diferentes tecnologias para ter um
controle mais completo sobre o fluxo da mídia e para interagir com outros
consumidores. As promessas desse novo ambiente midiático provocam expectativas
de um fluxo mais livre de idéias e conteúdos. Inspirados por esses ideais, os
consumidores estão lutando pelo direito de participar mais plenamente de sua
cultura. (JENKINS, p.44, 2009)
Por mais que as pessoas rejeitem a publicidade tradicional, ainda querem ser
conquistadas e fazer parte de algo maior, que entregue valor para elas. Para lidar com essa
nova realidade, um relacionamento de transparência entre consumidores e marcas é vital. A
web está ajudando a moldar uma nova era ditada pelo engajamento, criando novos desafios e
oportunidades. Já se foram os dias em que as companhias podiam contar com press releases
trabalhados e campanhas superficiais para se comunicar com seus consumidores, tentando
convencê-los das qualidades de seus produtos/serviços. Na era da mídia social as regras
mudaram e a sociedade demanda um relacionamento mais direto e franco com as empresas
com as quais ela faz negócio.
Os próximos capítulos tratarão de como fazer essa nova comunicação acontecer.
Como participar da vida das pessoas sem ser invasivo e interruptivo, criando real valor no
relacionamento entre marcas e consumidores.
Não existem carros mal construídos, leite é leite e laptops são laptops. Eles são
todos produtos muito parecidos hoje em dia. Companhias vão ter que se conectar
com seus consumidores de um forma melhor do que simplesmente com seus
produtos. Emocionalmente e culturalmente eles vão ter que ser mais significantes
(KOEPKE, 2008).
Bob Gilbreath, no livro The next evolution of Marketing – Connect with your
costumer by marketing with meaning define a nova era da comunicação como Marketing
Significativo, na qual empresas realizam ações que adicionam valor e influenciam a vida das
pessoas para melhor. Sugerindo que está na hora das marcas pararem de interromper o
cotidiano de seus consumidores com mensagens indesejadas e realmente começarem a fazer
algo que prove por que são relevantes e merecem a sua atenção.
Marketing com significado é maior do que o produto que a empresa quer vender. É
Samsung fornecendo não uma, mas 50 estações de eletricidade nos aeroportos de
New York City e Los Angeles. É o papel higiênico Charmin oferecendo banheiros
na Times Square em troca da oportunidade de conectar o banheiro com o papel
higiênico na mente das pessoas (GILBREATH, 2009).
Ainda segundo Gilbreath, uma pesquisa realizada pela consultora Bridge Worldwide,
constatou que quanto mais valor a marca entregar às pessoas, mais elas vão querer pagar pelo
seu produto/serviço, maior envolvimento emocional terão e mais motivadas estarão para
espalhar a mensagem da marca. Ou seja, a empresa melhora a vida dos clientes, as vendas e o
mundo em conseguinte.
Para construir essa comunicação as empresas devem, antes de tudo, ter suas
propostas e cultura bem definidas e alinhadas, para que assim possam garantir ao público,
externo e interno, o que pregam. A cobrança por uma relação honesta entre empresas e
31
público é cada vez mais maior, uma vez que estes estão espalhados pelos mais diversos
canais, tanto online (redes sociais, blogs, instant messengers) como offline (rede de amigos,
família, colegas de trabalho) falando das empresas com que se relacionam. Está na mão das
companhias a tarefa de proporcionar uma experiência relevante e memorável para que essa
repercussão seja positiva.
Definir a cultura da marca é essencial para que isso aconteça. Precisa ser defendida
pelo presidente, vivida pelos empregados e entregue de funcionário para funcionário, e de
funcionário para o consumidor. O sobre ela que o negócio se apóia. Antigamente, ao se criar
uma marca, decidia-se qual posicionamento adotar, depois investia-se uma grande quantia de
dinheiro na compra de espaços na mídia com o intuito de informar, através da publicidade, o
que a marca pregava. Logo, se a empresa fosse capaz de gastar dinheiro suficiente, uma marca
estaria construída; era como hipnotizar as pessoas com discursos já construídos.
Na era da informação, porém, essa postura mudou drasticamente. Nunca na história
da humanidade tantas pessoas foram capazes de dividir tantos pensamentos com tantas outras.
Elas têm a necessidade de se conectar, dividir experiências reais e trabalhar em direção a um
objetivo comum, interesses humanos que sempre tiveram um significado importante para a
sociedade. O papel das empresas modernas é, portanto, liderar e engajar seu público através
de um movimento, um objetivo maior; no qual o produto não é mais o herói na história que as
marcas contam, mas um coadjuvante que ajuda na construção de algo maior (GODIN, 2009,
p. 20).
“Marketing costumava ser sobre anunciar, e anunciar é muito caro. Hoje, marketing é
sobre engajamento com uma tribo, e entregar produtos e serviços com histórias que se
espalhem”, defende o escritor americano Seth Godin em seu livro Tribes. As tribos são um
grupo de pessoas conectadas entre si, conectadas a um líder, e conectados a uma idéia que
inspiram suas paixões. Godin trata da necessidade que os seres humanos têm de
pertencimento, “para ser parte de uma tribo, para contribuir com (e receber de) um grupo de
pessoas de mesma opinião. Nós somos guiados por lideres e por suas idéias, e não
conseguimos resistir ao ímpeto de pertencimento e a emoção do novo” (GODIN, 2009. p.22).
Desejos que sempre permearam nossa sociedade, uma vez que seres humanos são animais
sociais e precisam de alguma forma de organização.
Uma lição óbvia é que as novas tecnologias de comunicação possibilitam uma nova
maneira de formar grupos. E quando mudamos o modo que nos comunicamos,
mudamos a sociedade. Os custos (não só no sentido econômico de dinheiro, mas
também tempo, esforço e atenção) envolvidos para criar um novo grupo, ou se
juntar a um existente, desabaram nos últimos anos. Pessoas respondem a estes
incentivos. Quando você as oferece mais de uma razão para fazer algo, eles o farão.
E se você facilitar uma ação que eles já estão inclinados a fazer, eles participarão
mais ainda (SHIRKY, 2009, p.25).
(QUALMAN, 2009, p.89). O que Obama fez foi inspirar as pessoas a acreditarem no seu
poder de transformar a realidade em que vivem.
12
hotshop: também conhecidas como butiques de criação, são novas agências de publicidade que já nasceram
adaptadas às transformações vividas pelo mundo da comunicação. Suas características são a estrutura reduzida, o
que possibilita uma maior agilidade na realização de trabalhos, modelo de remuneração baseados em resultados
ou por projetos, e criação focada em inovação independente da plataforma utilizada.
34
acts, no ads: o primeiro, ideias poderosas que causem um verdadeiro impacto em suas vidas;
e, o segundo, evitar a propaganda tradicional que não é mais suficiente.
O HumanKind tem tudo a ver com pessoas. É baseado na simples idéia de que tudo
na vida é resultado dos seus comportamentos. Tudo começa e termina com o
comportamento humano. Uma marca HumanKind tem um Human Brand Purpose
(propósito humano de marca). Ela sabe qual o seu papel dentro do contexto das
pessoas e não existe apenas para gerar dinheiro aos seus donos. A marca satisfaz as
necessidades e expectativas humanas e tem valores intangíveis para seu público,
além dos seus benefícios funcionais e materiais. É mais uma maneira de pensar, um
modelo mental. Ele existe para as pessoas, e nós acreditamos que a criatividade
pode, de verdade, modificar o comportamento humano. (STOYCHEV apud
VILELA, 2009)
Essa é a mentalidade das várias agências que já compreenderam que o antigo modelo
de publicidade, baseado na interrupção, não se sustenta mais. E estão criando e reestruturando
suas operações para atender as necessidades e expectativas do novo consumidor. Assim
também estão agindo os clientes. Várias empresas atentas a essa modificação no panorama do
marketing, estão deixando o modelo de construção de marca clássico para trás e adotando o
modelo de marcas modernas.
Sabemos que uma marca não é o que diz ser, mas sim as impressões que as pessoas
possuem sobre ela. O que pensam, sentem e falam da marca. Como define Feldwick (2002)
“marca é uma simples coleção de percepções na mente do consumidor.” Dessa forma todo
ponto de contato com ela produz uma nova informação que ajuda o público a atribuir seu
significado.
Com as novas tecnologias, os pontos de interação e o número de informações sobre
um produto cresceram exponencialmente. No passado não importava quão negativa a
experiência com o produto tinha sido, quão terrível era o quarto do hotel, quão mal era o gosto
da cerveja e o quão chata a música fosse. A propaganda podia consertar isso, e assim fazia,
pelo menos superficialmente. Mas a publicidade não dispõe mais desse poder.
Em um mundo onde os consumidores confiam mutuamente em si mais do que
confiam em marcas, empresas devem realmente consertar o que está quebrado – produtos,
serviços e experiências que não satisfazem seus clientes – e isso representa um grande avanço
para a sociedade. Para os consumidores, a internet melhorou significativamente suas vidas, e
assim também o fará para as empresas que souberem aproveitar essa oportunidade e construir
seu destino nesse novo ambiente.
Sendo assim, companhias devem parar de focar exclusivamente no contato inicial
com seus clientes, pois a experiência de compra com um produto/serviço não começa quando
35
os consumidores entram em uma loja ou visitam o site da empresa. Começa muito mais cedo
do que se imagina. Conversações em blogs, redes sociais, twitter e fóruns de discussão
conduzem os consumidores muito antes das companhias terem a chance de demonstrar sua
mercadoria.
Empresas que realmente entendem seu consumidor compreendem que essa jornada
nunca acaba, as pessoas estão em ciclo constante, utilizando seus produtos e serviços diversas
vezes. Não tem sentido parar a conversa depois de tanto trabalho para realizar a venda.
Campanhas não devem ter data de validade e empresas devem continuar fornecendo aos
consumidores razões para mantê-los envolvidos, através dos mais diversos tipos de
iniciativas.
Segundo o americano Paul Isakson (2007), autodenominado estrategista de design de
marcas e inovador de marketing, no passado o papel das empresas era fazer negócios e efetuar
vendas, hoje é criar relacionamentos. Defende também que marcas devem parar de criar
campanhas e começar a estabelecer um compromisso de longo prazo com os consumidores.
Ainda para Isakson (2007), a criação de campanhas muitas vezes implica em mudar a essência
da marca para se adaptar ao que o departamento de marketing da empresa e a agência de
propaganda acreditam ser o que as pessoas querem ouvir em determinada época, ou seja, uma
visão em curto prazo. Essa constante mudança de histórias faz com que a marca não seja
consistente, as pessoas não tem certeza sobre o que ela significa.
Relacionamento é criar um conjunto envolvente e coerente de ideias de marca e
experiência ao decorrer do tempo. Definir o que é, o que apoia e se comprometer a isso.
Entregar essa filosofia em toda a comunicação e, principalmente, na entrega do produto.
“Comece a olhar para o seu marketing como uma história progressiva ao invés de campanhas
trimestrais.” (ISAKSON, 2007). É esse tipo de compromisso que gera os desejados advogados
da marca. Eles são consumidores fiéis à marcas, que demonstram essa lealdade através da
compra continua e espalhando o amor que sentem através dos mais diversos canais, como o
boca a boca no mundo on e offline. Os advogados da marca são um valioso ativo para as
empresas, porque muitos desses estão dispostos a pagar um preço mais alto para manter a
relação com os produtos, e também possuem a capacidade de difundir sua paixão, trazendo
novos clientes para a empresa.
Marcas e produtos são objetos sociais que externam a personalidade, o gosto e o
status. É a apresentação pessoal através do consumo. Um indivíduo que se identifica com a
cultura de uma marca a utiliza para externar sua personalidade, seu modo de ver o mundo, que
vai de encontro com o que aquela corporação defende. Do mesmo jeito que se definem
36
através dos símbolos que carregam, é através deles que também identificam seus pares. Como
um cartão de visita que precede um conhecimento mais profundo.
“Nós não fazemos mais publicidade. Nós só fazemos coisas legais. Propaganda é
sobre ganhar awareness13, e nós não precisamos mais disso. Precisamos fazer parte
da vida das pessoas, e o mundo digital nos permite fazer isso.”
13
awareness: termo em inglês utilizado em marketing para medir a percepção do consumidor e identifica as
marcas conhecidas por ele.
38
Roxa”, onde ele propõe a criação de idéias extraordinárias, que se espalhem e ganhem a
atenção das pessoas.
Algo extraordinário vale à pena ser falado. Vale à pena ser notado. Excepcional.
Novo. Interessante. Isso é a vaca roxa. Coisas tediosas são invisíveis, é a vaca
marrom. Marketing excepcional é a arte de construir coisas que valem à pena serem
comentadas e notadas dentro do seu produto ou serviço (GODIN, 2002, p. 23).
As melhores idéias de marcas são grandes demais para se limitar a propaganda. São
em grandes idéias, que vão além do tradicional, que as empresas e agências devem pensar.
Para conquistar o público e fazer com que eles, satisfeitos com suas experiências, levem a
mensagem da marca para frente, agindo como fortes canais de propagação.
Consumidores querem soluções, e quanto mais ampla a que o produto oferece, maior
a conexão formada nessa relação. Uma solução que transcenda a simples funcionalidade dos
produtos, e tenha papel maior na vida dos consumidores, suprindo não só desejos em relação
ao consumo, mas também as necessidades no contexto mais amplo de suas vidas.
Marcas fortes apóiam muito mais que as características de seus produtos e os
benefícios oferecidos por elas. Marcas como Coca-Cola e BMW valem muito mais que as
fábricas que produzem seus produtos, e as matérias primas utilizadas para fazê-los. Seu real
valor existe em o que elas significam na mente e no coração dos consumidores
(GILBREATH. 2009, p.33).
Através da tecnologia, idéias e insights, toda comunicação pode ser útil, e digna de
interação, ao invés de ser só recebida passivamente. E pode, se boa o suficiente, evocar uma
resposta direta. Então empresas devem aproveitar essa oportunidade e estimular a interação
com suas marcas, ou melhor, oferecer ao público algo de utilidade genuína que façam suas
vidas melhores de alguma forma, não só entregar passivamente suas mensagens, por mais
bonita e emocional que sejam. Isso transforma o marketing em uma experiência muito mais
ampla e é como as pessoas se conectam e constroem relacionamentos com a marca. Ele se
tornou parte da experiência com o produto.
No ambiente atual, o marketing começa a ser menos sobre suplicar por atenção
exclusiva, e mais sobre se tornar invisível. Não no sentido de desaparecer, mas no sentido de
39
se tornar parte integrante da vida das pessoas, de forma que elas nem identifiquem a
proposição de venda por trás da mensagem.
Nesse capítulo serão tratados os caminhos mais utilizados para construir essa nova
comunicação, onde o marketing muitas vezes toma forma de serviços que agregam valor à
vida das pessoas. O objetivo aqui não é definir fórmulas, visto que a sociedade está no meio
de um ampla e contínua transformação, mas oferecer uma perspectiva sobre ações que
alcançaram sucesso nesse novo contexto. Tendências que constituem fortes ferramentas
modernas.
Antes de começar, porém, é importante pontuar que a maioria desses caminhos se
complementam e são utilizados de forma integrada pelas empresas. Se interligando uns aos
outros em um contexto maior para reforçar o espírito e posicionamento das marcas. Pois,
nesse cenário, uma ação única, por mais memorável que seja, não é suficiente para conquistar
o público. Mas sim ações integradas presentes nos mais variados pontos de interação das
pessoas com a marca.
Na Zappos eles acreditam que qualquer gasto que melhore a experiência do cliente é um custo
de marketing, pois gera novas compras através do boca a boca positivo.
Todos os funcionários são comprometidos a “entregar a felicidade” para o público,
afinal é isso que toda a humanidade busca, o que se torna viável a partir da implementação da
“Cultura Zappos.” O CEO da empresa Tony Hsieh, acredita que construindo uma cultura
genuína e sincera, muitas das outras coisas, como excelência no serviço ao cliente, construção
da marca a longo prazo, ou nutrir paixão em empregados e clientes, acontecem naturalmente.
Tony afirma que muitas empresas possuem importantes valores em suas filosofias,
mas poucas se comprometem realmente, os deixando esquecidos em press releases. Para
manter sua filosofia a empresa conta até com um livro, o Culture Book composto por
depoimentos de seus funcionários sobre a companhia. Livro que é disponibilizado de graça a
todos que fizerem o pedido mandando um e-mail diretamente ao próprio CEO, que defende:
uma vez que a cultura é criada e implementada, todos os empregados se tornarão
embaixadores da marca tanto dentro quanto fora do escritório (HSIEH, 2009).
A companhia possui o canal online twitter.zappos.com, onde as atualizações dos
funcionários da empresa, que possuem conta no Twitter, são mostradas em tempo real, como
também todas as menções feitas no microblog sobre a marca pelo público em geral. Grande
parte do staff , incluindo Hsieh que possui mais de 1,5 milhão de seguidores, fala muito pouco
sobre a empresa. Pois gritar benefícios de marcas em mídias sociais é um grande equívoco.
Desse modo se tenta replicar o modelo interruptivo dos outros meios, em um canal onde a
característica principal é construir relacionamentos.
As marcas mais populares em mídias sociais tendem a postar menos sobre seus
produtos e mais sobre coisas que ajudam os consumidores a conhecer as pessoas e a
personalidade da companhia. O objetivo delas é mais o de engajar e menos de vender, e como
um resultado por esse engajamento tão positivo, as pessoas se sentem mais confortáveis em
fazer negócios com essas empresas (GORDHAMER, 2009).
Quando se fala em experiência de consumo, outra marca que também merece
destaque é a Starbucks, a rede de cafeterias que oferece a seus clientes um cardápio
sofisticado, com um ambiente acolhedor e moderno onde se sentem estimulados a navegar na
internet, trabalhar, ler revistas, conversar com amigos e também saborear sua bebida.
Em suas mais de 16 mil lojas espalhadas ao redor do mundo, a Starbucks procura
estabelecer o conceito de um “terceiro lugar” (após a casa e o trabalho) para se passar o
tempo. Com áreas acolhedoras e confortáveis, equipadas com sofás e poltronas macias,
41
tomadas elétricas para utilização de computadores portáteis, além de acesso sem fio à internet.
Tudo para criar uma experiência que vai muito além de apenas tomar um café.
Na empresa, beber um café é um evento, um tempo para relaxar, é uma experiência
que agrega valor para os milhões de clientes que se entregam a esse prazer diariamente nos 94
países que a marca atua. Valores esses que são repassados para o mundo constantemente
através de filmes e fotos, onde famosos carregam seu copo da cafeteria. Mídia espontânea que
a marca ganha pelo maravilhoso produto/serviço que entrega (DIAS, 2006).
O que essas duas empresas mostram é a importância de se buscar a excelência na
entrega de produtos e serviços para os clientes. Que uma vez satisfeitos, irão se tornar fãs
convictos da marca, trazendo todas as implicações positivas que isso proporciona. Pessoas
podem não lembrar exatamente o que você disse ou fez, mas sempre irão lembrar de como
você fez elas se sentirem (HSIEH, 2009).
Hoje, mais do que nunca, o marketing é o produto. Companhias que pretendem ser
relevantes nos dias atuais devem aprender a criar experiências que de fato estimulem o seu
público a se engajar. Eles estão cansados de ter que fazer escolhas, e não estão procurando
outro produto que não leve suas reais necessidades em consideração. Buscam empresas em
que possam confiar e oferecer sua fidelidade, experiências que supram seus desejos mais
profundos. Um forte relacionamento, que só é criado a partir de um real compromisso na
entrega de valor aos clientes.
Para compreender porque mitificam as marcas é preciso ver o que constitui um mito.
Segundo Campbell (1990) “O mito procura explicar os principais acontecimentos da vida, os
fenômenos naturais, as origens do Mundo e do Homem por meio de deuses, semi-deuses e
heróis (todas elas são criaturas sobrenaturais). Pode-se dizer que o mito é uma primeira
tentativa de explicar a realidade.”
Um mito/marca é construído por um conjunto de pequenos vários significados que,
juntos, definem o que uma instituição significa. Faris dá o exemplo da Coca-Cola que não é
só relativa às pessoas celebrando bons momentos juntas. Seus significados podem se estender
a cor vermelha, juventude, Papai Noel, partilha, o liquido, a contour (famosa forma da
43
garrafa), versus Pepsi, ensinar o mundo a cantar e milhões de outras idéias. Cabe às pessoas
escolherem quais desses sentidos são mais relevantes e adequados a sua visão de mundo,
aplicando suas próprias interpretações sobre eles, do mesmo modo que o fazem com os mitos.
Hoje em dia, marcas são muito mais que só um nome ou simbolo. Elas representam a
complexidade de relacionamentos emocionais entre os contadores de história (a comunicação
da empresa) e a audiência, ou em um contexto mais tradicional, o relacionamento emocional
entre o consumidor e o produto. Toda empresa tem uma ótima história para contar, como
começaram, o que fazem, uma razão de existir que as definam como únicas. O objetivo das
marcas é se conectar a seus consumidores com emoção e relevância através dessa narrativa,
fazendo disso uma experiência cativante, divertida e memorável. Envolvendo o público ao
mesmo tempo em que se diferencia da concorrência contando uma história única.
Marcas precisam ter uma razão de existir, um propósito que dê a elas um papel
relevante na vida das pessoas, isso é mais que essência, identidade, valores ou
diferenciais competitivos tangíveis. Marcas que encontram seu propósito contam
histórias que estabelecem vínculos mais duradouros (CORTAT, 2009).
Os melhores comunicadores são aqueles que conseguem criar e dividir uma forte
narrativa. Romances de sucesso são aqueles com o enredo mais interessante e os melhores
discursos são os que despertam grande resposta emocional da multidão. São essas narrativas
que irão possibilitar o estabelecimento de uma conexão mais profunda entre marcas e
consumidores. Grandes histórias, bem como vírus, são contagiantes e onipresentes, todos a
conhecem, não importando sua origem. Como a lenda do Papai Noel, por exemplo. “Conte
uma boa história, e essa será espalhada, as histórias mais poderosas precisam ser recontadas
repetidamente. E são grudentas, através da repetição, eles penetram em nós mesmos e em
nossa memória compartilhada.“ (YAKOB, 2009).
A narrativa da marca vem da própria informação da empresa, e se alcançar sucesso, é
aceita e integrada dentro da história do consumidor. Companhias devem entender como suas
marcas ressoam emocionalmente com os consumidores e assim falar a mensagem correta no
lugar e hora certa. As melhores comunicações publicitárias levam o receptor à uma jornada
emocional, apelando para suas necessidades, desejos e vontades enquanto, ao mesmo tempo,
conta sobre o produto/serviço.
ela e o seu valor depende de como, conscientemente, você administra sua história.
Como um contador de história, como você comunica sua marca sem comprometer a
autenticidade? Pinte sua figura do mundo, e convide pessoas para se encontrarem
dentro desse mundo, dividindo sua história. Assim como toda história, a história de
sua marca precisa de um começo, meio e fim; e uma narrativa maior que oriente a
audiência, a convidando para um relacionamento mais profundo (MARGOLIS,
2009).
O termo transmídia storytelling foi definido, pela primeira vez, por Henry Jenkins
(apud Long, 2010) que a descreveu como sendo o aumento da complexidade que o público
espera do seu lazer, na viabilidade da partilha de bens digitais por meio de múltiplas formas
de mídia e no entretenimento, como forma de suprir a fome insaciável da indústria de
franquias, que descontroladamente estão a promover o crescimento de um novo tipo de
entretenimento. É o brand storytelling em ação na sua forma mais completa. Para entender a
idéia de transmídia, é preciso compreender as transformações sofridas pela sociedade ao
longo das ultimas décadas e o conceito da Cultura da Convergência, livro escrito por Henry
Jenkins, onde o termo transmedia storytelling foi definido pela primeira vez.
Uma era em que a cultura de espectador está dando lugar a cultura de participação,
os sistemas de mídia estão em declínio e novas plataformas midiáticas estão nascendo. Onde
uma sociedade baseada em um pequeno número de companhias controlando o storytelling,
46
cede espaço a um território midiático muito mais complexo onde cidadões comuns possuem a
capacidade de tomar controle da tecnologia midiática e contar suas próprias histórias.
Estão fazendo isso sem pedir permissão aos proprietários dos copyrights. Inovando,
experimentando, recontextualizando e respondendo a essas imagens de uma maneira
totalmente nova (JENKINS, 2008). Assumem o controle da mídia, tanto produzindo quanto
consumindo conteúdos. Essa é a essência da cultura da convergência. Um mundo onde toda
história, imagem, som, marca e relacionamento tem espaço através do maior número de
canais de mídia possíveis.
Ambiente no qual o sistema de informação está convergindo, integrando, construído
por pessoas que querem acessar a informação onde, quando e como for mais conveniente para
elas. Cenário que já não é mais controlado por grandes corporações midiáticas, mas pelo
público em geral. Dominado pela cultura participativa, onde um grupo pode reunir
conhecimentos de um modo mais complexo e completo do que membros individuais são
capazes de fazer.
A convergência não depende de nenhuma plataforma específica de entrega. A
convergência mais poderosa e consistente e poderosa se dá na mente e no
comportamento dos consumidores que vão fundir o que lhes interessa a partir de
qualquer plataforma (JENKINS, 2008, p. 33).
Fica evidente, portanto, que tal fenômeno ocorre na cabeça das pessoas, nas suas
interações sociais, tratando-se, por isso, de uma cultura de convergência. Não é sobre a
tecnologia, mas como os indivíduos fazem o uso dela.
Empresas dos mais variados segmentos, midiáticas ou de bens de consumo, devem se
adaptar a essa mudança, oferecendo poder às pessoas pra que elas possam receber as
narrativas que desejam através do maior número de plataformas possíveis. Assim poderão
interagir com aquelas com a qual se sentem mais a vontade.
O consumo televisivo, diminuiu. Novos tecnologias possibilitaram ao consumidor a
mesma experiência: computadores, tablets, ipods, celulares. Forçam, assim, as empresas a
disponibilizarem seus conteúdos de forma personalizada através dessa imensa gama de meios.
As estratégias transmídia começaram em programas de TV com forte apelo entre
nerds e geeks14, os primeiros entusiastas desse formato. Séries consolidadas como Lost,
Heroes e 24 horas, foram grandes percussores desse modelo, que já se estendeu para as mais
recentes como Glee e Vampire Diaries (JENKINS, 2009).
14
geek: gíria da língua inglesa usada para definer pessoas viciadas em tecnologia.
47
15
trading card: são cartas de jogos colecionáveis. Usualmente feitos de papel grosso, contendo imagens de
personagens e uma descrição curta da figura. O mais popular no Brasil foi o Super Trunfo.
16
wiki: tipo específico de coleção de documentos em software colaborativo usado para criá-lo. Software que
permite a edição coletiva dos documentos usando um sistema que não necessita que o conteúdo tenha que ser
revisto antes da sua publicação.
17
Susan Boyle: competidora do programa inglês Britain’s Got Talent, que ganhou fama internacional a partir de
um vídeo no YouTube.
48
escolha de milhões de pessoas que passaram os vídeos para seus amigos. Agora, na verdade,
televisão deve estar nas mãos de diferentes redes – Facebook ou Twitter no lugar da ABC ou
Fox. Chame isso de mídia de propagação. Em um mundo formado por redes sociais se não se
espalha, está morto” (JENKINS, 2009). As empresas que se sobressairão serão aquelas que
disponíbilizarem a maior variedade de mídias possíveis, as melhores histórias. E permitirem o
engajamento e participação do público nessa narrativa.
2.3.4 Advertainment
Segundo Longo (2004), essa perda sistemática de atenção do consumidor diante das
mensagens publicitárias vem acontecendo porque o mercado publicitário e as mídias
convencionaram que a melhor forma de atrair a atenção do público seria por meio da
interrupção da programação. Entretanto, com a evolução dos mercados, o número de
interrupções vem se tornando insuportável. Além disso, o advento de novas tecnologias, como
o controle remoto, o VHS, a TV a cabo e os DVRs, favoreceram o fenômeno do zapping.
Longo afirma, que um dado que corrobora para esta tese é que a mudança de canais à noite
chega a ser quatro vezes maior do que em outros períodos do dia.
O autor ainda destaca que mesmo assim, as mídias de massa, tanto a televisão quanto
impressos, continuam sendo prestigiadas pelo público e apresentam grandes audiências. Os
49
Diante desta busca por alternativas dentro da própria indústria midiática, surge o
advertainment, uma ferramenta que visa à divulgação de produtos e marcas sob forma
contextualizada na mídia, unindo publicidade, informação e entretenimento, como forma de
não só captar a atenção do consumidor, mas também envolvê-lo por meio de experiências
marcantes. Sua origem vem da simbiose dos termos advertising (propaganda) e entertainment
(entretenimento), e demonstra desde sua origem, a premissa central de unir esses dois
conceitos de forma contextualizada (NOGUEIRA, 2004).
Rivetti (2006), vice-presidente da agência Synapsys, cita o cinema americano como
início do conceito de advertainment e faz um paralelo com a situação do conceito no Brasil.
Para ele, no Brasil ainda falta uma referência forte para o desenvolvimento da ferramenta
como aconteceu nos Estados Unidos. Falta um foco tão específico e definido tal como faz a
indústria cinematográfica americana para captar recursos por meio de ações inseridas nos
filmes,integrando marcas ao enredo sem interrupção do entretenimento, como é o caso do
filme O Náufrago com a FedEx e Wilson. Entretanto, a seu modo, a técnica vem sendo
difundida no Brasil, e cada vez mais vem atingindo anunciantes e consumidores.
Rothenberg (apud CAPPO, 2004, p. 163) relaciona propaganda e entretenimento:
o argumento antes era que propaganda podia entreter mas também teria que vender.
Hoje parece que a propaganda não é só entretenimento mas mescla-se ao panorama
do entretenimento em si como os profissionais de marketing afluem para
colocações de produtos e “filmes” carregados de arte publicitária e pagam para ter
suas marcas inscritas nos enredos dos shows de TV. Isso é mais do que
simplesmente uma nova adaptação dos velhos patrocínios do tipo “trazido para
50
você por” que eram comuns quando o rádio e a tv estavam na infância. É uma
mudança profunda que chegou para ficar. E é em grande parte uma mudança
positiva, contanto que os profissionais de marketing se lembrem de um princípio
fundamental: uma mensagem não deve sobrepujar ou ditar o conteúdo.
Sob esta ótica, o autor suscita o debate de que as mensagens publicitárias não devem
sobrebujar ou ditar o conteúdo, uma das principais características do advertainment. Sobre
este assunto, Longo (2004b) defende que, de forma alguma, a disciplina do advertainment
tem como objetivo confundir o consumidor. Segundo ele, o objetivo central é, por meio da
contextualização da propaganda ao conteúdo editorial, criar anúncios que sejam tão
interessantes quanto o assuntos dos programas de TV ou matérias de revista, por exemplo,
para que o consumidor não se sinta invadido pela propaganda, e não tenha vontade de virar a
página ou mudar de canal. De modo suscinto, a palavra-chave do advertainment seria
contextualização, enquanto da propaganda tradicional é interrupção (SIMBIOSE..., 2005). E
de interrupção o público já esta saturado.
Por apresentar-se como um conceito bastante abrangente, o advertainment muitas
vezes é confundido com simples merchandising. Para Longo (2006):
importantes que direcionarão todas as ações nesse sentido: o Brand Expertise, Brand
Exposition e o Brand Expectation.
De acodo com Etchenique (2005), o Brand Expertise traduz a autoridade que
determinada marca tem de falar sobre determinado assunto; O Brand Exposition, compreende
o grau de exposição da marca, sua visibilidade, e se ele é compatível com a expertise
analisada; e o Brand Expectation, configura-se como a expectativa do mercado em ouvir o
que a marca tem a dizer e seu potencial de gerar feedback positivo entre o público. A partir da
análise deste índice, parte-se para o planejamento e criação da ação de advertainment em si.
É importante que esta mensagem, assim como sua linguagem e conteúdo, sejam
direcionados a mercados alvos bem específicos, pois o advertainment trabalha amplamente as
preferências e emoções o consumidor, com o objetivo de criar experiências memoráveis, ao
invés de apenas comunicar os produtos ou serviços aos consumidores, que passam a receber
as mensagens publicitárias como forma de entretenimento (NOGUEIRA, 2004).
Longo (2004b) destaca que técnica é importante para o marketing das empresas, uma
vez que o advertainment permite gerar uma brand experience para os consumidores, ao invés
do marketing de massa que gera apenas o brand impression. Ou seja, por meio dessa técnica
os consumidores conseguem captar a essência da marca através de experiências de marca, que
são, segundo Peters (2004), memoráveis e indeléveis, e fundamental para as empresas
modernas, ao invés de apenas criar impressões sobre ela, como faz o marketing de massa.
No campo da prática deste conceito, o Brasil já apresenta alguns cases de sucesso
relevantes, como é o caso da ação realizada para a NEXTEL. A empresa buscava deixar
evidente a multiplicidade de seus serviços: comunicação de rádio para uma rede fechada de
pessoas e também celular, para os consumidores. Diante dos problemas apresentados, e
através de um planejamento minucioso, foi idelizado, pela primeira vez na TV brasileira, uma
ação que interligou através do produto, os três principais programas de debate sobre futebol
na televisão. Uma iniciativa tão ousada e diferente, que, pelo sucesso, foi extendida por um
mês da sua previsão inicial (PEREIRA, 2006). Desta forma, ao invés de apenas anunciar o
produto em intervalos comerciais, ou fazer o merchandising tradicional, o ato de criar um
conteúdo novo e interessante, atraiu a atenção do consumidor, e cativou o público, superando
as expectativas dos próprios anunciantes.
Pode-se citar também a Unilever como uma das empresas que aderiu com sucesso ao
advertainment. Buscando explorar conteúdos interessantes relacionado à marca de forma
agradável, a empresa decidiu investir em uma série de documentários curtos, que
comprovassem o posicionamento do sabão em pó Omo, “Porque se sujar faz bem” (FIGURA
52
6). Assim, foram produzidos quatro documentários, com duração de dois minutos cada. Por
meio desses documentários, transmitidos em parceria com a rede de canais Discovery e no
programa “Mais Você” da Rede Globo, o que deu grande credibilidade à campanha,
psicólogos, pediatras e pedagogos falavam sobre a importância das crianças se sujarem
enquanto brincam. Em nenhum momento, porém, os especialistas sugeriam que se lavem as
roupas sujas com o sabão em pó Omo. A mensagem ficava implícita, numa tentativa de
reforçar ainda mais a credibilidade do documentário (MADUREIRA, 2006). Um grande
exemplo de criação de conteúdo de marca para captar a atenção do consumidor.
18
early adopter: termo utilizado para definir pessoas que são as primeiras a consumir determinados lançamentos
tecnológicos.
54
porque forçamos isso, mas porque os consumidores as acham. Eles procuram o que os
interessam, marcas populares. Assim podemos pensar que o que fizemos foi uma propaganda
para a França, mas o que fizemos foi uma publicidade que alguém na França colocou no
YouTube e seus amigos no Japão fizeram um remix com esse vídeo, e talvez todo mundo
realmente goste. Podemos pensar que fizemos um website para os fãs de LEGO, mas o que
realmente fizemos foi ofender os Maoris da Nova Zelândia (que protestaram contra a marca
pois consideraram o site ofensivo a cultura maori).” (THOMASELLI, 2009).
Uma falha que muitas empresas cometem nas mídias sociais é entrar no meio das
conversas que estão acontecendo nela, forçando mensagens que não agregam nenhum valor
para os usuários, interrompendo seu espaço particular. Mídia social é sobre interação e
engajamento, conversação e criação de valor a partir desse relacionamento. As pessoas só irão
se envolver com uma marca se enxergarem nessa relação um meio de alcançarem vantagens.
O que acontece a partir da entrega de um conteúdo relevante, divertido e exclusivo por parte
das marcas. Algo como ocorre na busca de amigos no mundo real, buscam interagir com
empresas que possuem uma mentalidade parecida com as suas. Pois como compartilham os
mesmo interesses, são “pessoas” com quem desejam se conectar, forçando as empresas a
mostrar seu lado humano nesses meios.
Jeff Swarts, CEO da Timberland, é um grande exemplo disso. Swarts utiliza sua
conta do twitter para mostrar sua personalidade, twitando sobre sua vida e seu envolvimento
com questões sociais, no lugar de falar sobre os sapatos que sua companhia fabrica. Também
divulga projetos da Timberland que defendem a sensibilização sobre os problemas
ambientais, ao invés de divulgar o site de sua empresa. Um esforço para fazer uma conexão
real com as pessoas, em torno de algo que vai muito além do que a empresa vende.
As mídias sociais estão ajudando a formar uma nova era de transparência e
engajamento no mundo dos negócios, criando novos desafios e oportunidades as empresas.
Um ambiente onde empresas não podem mais contar unicamente com campanhas tradicionais
para se comunicar com seus consumidores, gritando para todos os lados que seus produtos são
os melhores do mercado. Na era 2.0 as regras mudaram radicalmente, e pessoas demandam
por um relacionamento mais direto e honesto com as companhias que fazem negócio
(GORDHAMER, 2009).
Julie Cottineau, vice-presidente de Branding da Virgin America, empresa aérea de
baixo custo do Grupo Virgin, defende a idéia de que antes de tudo o que deve existir é uma
excelência na construção de marca, pois assim o social media vai fluir por ele mesmo, e muito
provavelmente repercutir positivamente na imagem da marca (FIGURA 7),. Nós temos
55
pessoas espertas e criativas em todos os negócios da Virgin, que estão focadas em fazer o que
sempre fizeram, construir uma ótima experiência de marca e achar meios inteligentes e
impactantes para comunicá-las. E estão fazendo isso muitas vezes usando as mídias sociais.
Eu acredito que devemos focar na construção de marca e depois utilizar o poder das
ferramentas de mídias sociais para realizar isso de maneira inovadora, emocionante e muitas
vezes mensurável (COTTINEAU, 2009).
19
wi-fi: internet sem fio
56
20
tweet: atualização no twitter de um usuário.
57
O buzz envolve uma variedade de ações que vão desde virais, eventos exclusivos,
marketing de guerrilha, lançamento de produtos, brindes especiais, intervenções em objetos,
até serviços inovadores e outra infinidade de ações relevantes o suficiente para serem
comentados. a importância desse tipo de movimento na construção de grandes empresas
modernas.
Adam Penemberg, em seu livro Viral Loop: From Facebook to Twitter, How Today's
Smartest Businesses Grow Themselves, conta que algumas das mais icônicas empresas dos
nossos tempos – Facebook, MySpace, YouTube, Twitter – atraíram milhares de usuários
praticamente do dia para noite, desencadeando o que é conhecido como pulo de expansão
viral. Para ser mais claro, elas cresceram porque cada usuário persuadiu novos usuários. O
truque foi que cada um desses negócios criou algo que as pessoas realmente queriam e
fizeram, isso de uma forma em que esses usuários puderam facilmente espalhar esses
produtos para amigos, família e conhecidos (PENEMBERG, 2009).
59
O autor também trata do surgimento dos vídeos virais, destacando o Diet Coke +
Mentos Experiment, um user generated content21, considerado o grande marco na historia dos
virais. No vídeo, Fritz Grobe e Stephen Voltz recriam o efeito da famosa fonte do Hotel
Bellagio de Las Vegas, com garrafas de Coca-Cola Diet 2 litros e balas Mentos. É estimado
que o vídeo tenha sido visto mais de 20 milhões de vezes e feitos mais de 10.000 vídeos
parodiando a versão original. O fato é que as duas marcas retratadas espontaneamente no
vídeo demoraram um mês para fazer algo a respeito dessa repercussão. Certamente por terem
sido surpreendidos pela constatação de que não tinham mais controle sobre suas marcas.
Mentos e Coca-Cola, patrocinaram juntas a criação de um segundo vídeo o The Domino
Effect22 onde, usando a mesma técnica balas de Mentos são derrubadas em seqüência em uma
fileira com milhares de garrafas de Coca Diet. Divulgaram também, ao final do vídeo, um
concurso da Coca-Cola convidando pessoas a postarem vídeos fazendo coisas extraordinárias
com objetos normais. E o júri foi formado por Voltz e Grobe.
O resultado foi um crescimento de 20% na venda de Mentos, além da geração de
mídia espontânea para a marca, calculada em 10 milhões de dólares. Já a Coca-Cola aponta
para um crescimento de 5 a 10% em vendas de suas garrafas de dois. Nada mal para uma
iniciativa que não foi criada por nenhuma das companhias. Uma das principais características
que favorecem o buzz é o baixo orçamento desses tipos de ações.
O grande sucesso de estratégias de buzz marketing fez surgir uma nova febre no
mercado de empresas querendo chamar a atenção do público e aumentar suas vendas por meio
de vídeos virais. Viral não é uma coisa que é. É algo que acontece (YAKOB, 2009). Não
existem fórmulas definidas para a criação de um viral. O que existe são algumas
características comuns nesses tipos de vídeos, mas nada que possa garantir o seu sucesso. O
que demonstra a importância da participação do público nesse tipo de ação, não só assistindo
como também gerando conteúdos próprios, onde a proposta de interação vai além, criando um
envolvimento muito maior com a mensagem da marca.
“O melhor emprego do mundo”, uma ação realizada para promover o turismo nas
ilhas da Grande Barreira de Corais no estado de Queensland, na Austrália ganhou grande
repercussão ao redor do mundo. A proposta era simples: qualquer pessoa, de qualquer país,
poderia se candidatar para o emprego de zelador da ilha Hamilton. Oferecia um salário de 20
mil dólares por mês, durante seis meses, além da vida paradisíaca. O processo de seleção do
21
user generated content: conteúdo gerado pelo consumidor, engloba todo tipo de conteúdo gerado por
internautas que esteja publicamente disponível.
22
Vídeo disponível em: http://www.youtube.com/watch?v=TnzFRV1LwIo
60
novo funcionário consistia na criação de um vídeo onde o candidato falava por que precisava
do emprego. A campanha começou a ser anunciada nos classificados dos principais jornais do
mundo e logo ganhou espaço em outras mídias.
Emissoras de TV, revistas, jornais, blogs cobriram a ação, uma mídia espontânea
calculada em 100 milhões de dólares, além dos quase 7 milhões de visitantes no site
islandreefjob.com. Foram 36.648 candidatos inscritos de 201 nacionalidades diferentes para
no fim ter o britânico Ben Southall como o escolhido para “o melhor emprego do mundo”
(MERIGO, 2009). Essa é a natureza das campanhas de buzz, pensadas não exclusivamente
como um meio de “infectar‟ as pessoas, mas como um material que crie valor e que as faça
espalhar, espontaneamente, mensagens com seus próprios propósitos.
2.3.7 Advergaming
ser tanto positivos, quanto negativos. Os mesmo autores, porém, indicam haver uma lacuna de
dados empíricos que comprovem tais resultados. O advergame é uma forma de comunicação
de marketing ainda pouco estudada e de certa forma controversa, pois existem poucos estudos
acadêmicos e mercadológicos que comprovem a efetividade no resultado esperado. Mensurar
os resultados e a eficiência de um advergame vai mais além do que simplesmente medir a
quantidade de vezes que ele foi clicado, jogado ou enviado aos amigos. O desafio é descobrir
se realmente o advergame ajudou na venda dos produtos ou no fortalecimento das marcas
(BUCKNER et al., 2002).
A característica principal do advergame é o fato de todo o ambiente do jogo estar
relacionado à marca. Com isso, todos os personagens, cenários, ambientes e enredo têm a
marca ou seus produtos como integrantes do cenário. Nesta modalidade, o jogador interage
diretamente com o produto, familiarizando-se e permitindo que, no momento da escolha ou da
compra, o consumidor dê preferência a ele. Por ser um canal que abrange vários públicos,
podem ser direcionados a várias faixas. Segundo Torres (2009):
Um caso particular dessa seletividade dos jogos online é a publicidade para a faixa
etária abaixo de 14 anos. É muito difícil atingir essa faixa etária por meio das
mídias na Internet, pois a maioria delas é focada no público jovem ou adulto
(TORRES, 2009, p. 265).
O jogo Tamanduá Ninja: aventura integral (Figura 9), por exemplo, tem como pano
de fundo o lançamento da nova linha de produtos Trakinas. Com “apelo mais saudável”, a
nova linha de produtos é feita com farinha integral. No jogo o alimento é utilizado como
combustível para o personagem, com isso, reproduz a ideia de que o alimento fornece energia
para executar várias tarefas.
Já para o público com faixa etária mais elevada, outras opções de casos envolvendo
advergaming também existem. O caso do jogo desenvolvido na ocasião do lançamento do
Honda City (Figura 10) é um exemplo de ação destinada ao público adulto. Um dos objetivos
da marca era conquistar a simpatia de ex-proprietários do Honda Fit, bem como proprietários
do Honda Civic. De acordo com a descrição do jogo no site do desenvolvedor:
O jogador poderia escolher entre 3 grandes cidades brasileiras que são verdadeiros
cartões postais: São Paulo, Rio de Janeiro e Curitiba. O jogo também oferece um
aplicativo, onde é possível localizar a concessionária Honda mais próxima e traçar
uma rota para chegar ao local (SITE WEBCORE GAMES, 2010).
Além de investir em um nicho de mercado que tem acesso aos jogos casuais, a
Honda ainda investiu em mais um nicho: usuários do celular iPhone. Além de oferecer uma
versão do jogo no site da empresa, também disponibilizou o advergame para usuários do
iPhone. Valeu-se, com isso. de um marketing em vários canais para promover o produto,
focando em seu público-alvo e estando presente no dia a dia dos consumidores sempre que
eles desejassem se divertir usando seus celulares.
3 METODOLOGIA
4 DESENVOLVIMENTO
A publicidade tradicional, por si só, já não tem se mostrado eficiente para atrair e
conquistar o consumidor contemporâneo. As múltiplas tarefas do dia-a-dia fazem com que as
pessoas tenham cada vez menos tempo e a multiplicidade de formatos e meios de
comunicação com que esse tempo seja subdividido entre as infinidades de possibilidades de
comunicação. Hoje o tempo gasto com cada tipo de mídia é bem inferior do que há dez anos e
os comerciais, interrompendo o pouco tempo disponível para o entretenimento durante um
filme, por exemplo, deixam o consumidor com uma percepção de perda de tempo.
Para sanar essa percepção negativa dos consumidores e maximizar os resultados da
comunicação, faz-se necessária a união do entretenimento com a publicidade. São as marcas
produzindo conteúdos que interessam ao seu público-alvo, para transmitir a sua mensagem, de
forma sutil, ao mesmo tempo em que o consumidor se diverte e também passa a produzir
conteúdo por meio das novas tecnologias. A fim de obter um critério para a escolha dos casos
64
4.1.1 Nike+
O momento que vivenciamos hoje inicia um cenário em que as empresas podem ter
uma comunicação realmente interativa com seus consumidores. O desenvolvimento das novas
tecnologias e das novas mídias permitiu estar presente em redes sociais, blogs ou sites
interativos, favorecendo a aproximação contínua entre a organização e seu público.
Um exemplo de utilização do potencial das mídias digitais interativas para se
estabelecer relacionamento foi criado pela Nike, no seu site Nike Plus. A partir da temática
corrida, consumidores e empresa estão interligados, compartilhando informações e
experiências em torno das suas atividades físicas.
Não foi propriamente a partir do Nike Plus que a empresa passou a desenvolver
estratégias inovadoras. Na verdade, a organização sempre se destacou por adotar ações
65
diferenciadas, como corridas e eventos. Na rede social Orkut existem mais de 1.000
comunidades que fazem referência a esta marca. No Youtube também é possível verificar
vídeos das campanhas publicitárias, bem como outros produzidos especificamente para esta
rede social. Apesar destas ações não se caracterizarem como práticas de relacionamento,
demonstram que a organização acompanha o desenvolvimento midiático e o comportamento
dos seus consumidores, se adaptando a cada novo cenário com estratégias inovadoras.
O Nike+ ou Nike Running é hoje o maior clube de corrida do mundo e foi criado a
partir da iniciativa da Nike em estabelecer um relacionamento com seus clientes na internet. O
site permite que através de suportes tecnológicos (Iphone ou sensores) os clientes pratiquem
suas atividades esportivas de corrida ou caminhada e posteriormente transfiram estas
informações para a rede de relacionamento. Ao receber os dados, o site permite visualizar o
histórico e a evolução de cada cliente, identificar o trajeto percorrido pelos usuários,
estabelecer metas, criar competições e desafios com os demais participantes, participar de
comunidades, fóruns, obter orientações de treinadores, visualizar mapas, além de diversos
outros recursos.
No final de 2008, a ação de relacionamento que era restrita ao site foi potencializada
ao incluir outras mídias, como Twitter, Orkut, Facebook, Flickr, em sua estratégia. Nas mídias
sociais, além de saber novidades a respeito dos produtos, eventos, mobilizações, os
consumidores encontram mais um ambiente onde podem interagir entre si. A empresa fez uso
também de publicidade, merchandising e reportagens em televisão para estimular a adesão de
novos membros e para convidá-los para participarem de corridas e maratonas.
23
Site da Nike Livestrong Foudation: http://www.livestrong.org/lances-story
24
Vídeo-case de Lance Armstrong disponível em: (http://www.coloribus.com/adsarchive/casestudy/livestrong-
apparel-livestrong-13753905)
68
contra o câncer. The Chalkbot foi uma forma de levar essa mensagem positiva adiante. Ele
trouxe as estradas da França para todo o mundo. As pessoas do mundo inteiro podiam mandar
suas mensagens para o Chalkbot por SMS, banners de internet, Twitter e também através do
site wearyellow.com.
Figura 12: Tradição francesa de escrever nas estradas que serão percorridas pelo Tour de
France. Fonte: http://www.wearyellow.com, 2011.
Ao longo de um mês, The Chalkbot (FIGURA 13) ganhou mais de quatro mil
seguidores no Twitter e recebeu mais de trinta e seis mil mensagens de apoio e inspiração.
Durante mais de treze etapas e milhares de quilômetros do Tour de Frace, mais de cinco mil e
quatrocentas mensagens foram pintadas, rotuladas com coordenadas GPS e fotografadas. As
fotos e as coordenadas GPS foram enviadas para os escritores das mensagens.
25
Mídia OOH: denominação genérica dos meios de comunicação que expõem campanhas publicitárias ao ar
livre e dentro de áreas privadas ou públicas, envolvendo diversos tipos de equipamentos e formas de veiculação
de mensagens.
70
26
Cidade Maravilhosa: Rio é um jogo com aspectos sociais no qual cada usuário é responsável pela
administração de sua própria cidade. Porém, em vez de usar um local fictício como cenário, o título usa as ruas,
construções e os pontos turísticos do Rio de Janeiro como forma de se aproximar dos jogadores que moram no
Brasil.
71
Figura 16: Site da ação e marcas das vilas montadas para jogos nas redes sociais.
Fonte: http://www.poucatinta.com.br/tag/coca-cola, 2011.
seus desdobramentos como mídia, nos permite uma visão mais clara acerca das várias
experiências com marcas que já utilizam esse tipo de linguagem.
Tudo isso é relevante porque, desde os primórdios da vida em sociedade, o homem
demonstrou, através dos tempos, que atividades lúdicas eram parte importante na sua
construção como ser social, assim como uma forte influência na formação da sociedade. Hojo
observa-se o entretenimento cada vez mais atrelado ao cotidiano das pessoas, em particular,
no universo digital, no qual dois elementos favorecem claramente essa experimentação: a
interatividade e a imersão27.
Afinal, experiências que primam pela interatividade e possibilidade de imersão em
universos divertidos, alicerçam as visões mais modernas sobre a divulgação das marcas na
contemporaneidade. Isso ocorre porque somente uma experiência holística pode criar uma
percepção correta da marca. Ou seja, só a experiência com a marca diz quem ela é
(PATRIOTA e DUGUAY, 2010).
No caso analisado temos a criação da estratégia de comunicação do Coca-Cola, o
“The Coca-Cola Village”, feita pela agência da marca em Israel: a Publicis E-dologic.
Estrategicamente, além de expandir, potencializou os efeitos da experiência de marca, através
da adoção de uma nova linguagem, estabelecendo dessa forma, não só uma postura
diferenciada em relação às novas expectativas de diálogo com o consumidor, mas uma
conciliação entre as diversas possibilidades que podem surgir da união entre a publicidade e o
entretenimento. É uma publicidade mesclada ao conteúdo e transformada em entretenimento;
e que também torna-se apta à interatividade e suscetível a ser compartilhada, como definiu
Covaleski (2010) ao conceituar formatos semelhantes como branded content28.
No “The Coca-Cola Village”, o jovem, ao chegar, recebia uma pulseira de
identificação que continha informações de seu login e senha no Facebook. Totens espalhados
por toda a vila, junto à todas as áreas de lazer, permitiam aos participantes “curtir” aquele
27
O contexto criado através do ambiente hipermidiático muitas vezes favorece o contato entre a mídia e o
usuário. Por meio da virtualização se criam espaços que buscam entreter ao máximo os internautas, através de
uma viagem sem fim. Para isso, o mundo virtual busca apresentar a realidade, através da verossimilhança a fim
de promover uma experiência em que os usuários, através da interatividade, se envolvam a ponto de confundir-se
com um momento real. Esse engajamento entre o usuário e a mídia, que ultrapassa o limite entre a realidade e a
ficção, é chamado de imersão. Imersão, neste contexto, significa se envolver tanto em uma atividade a ponto de
esquecer-se da realidade.
28
Também conhecido por Branded Entertainment, Advertainment e conteúdo de marca. Em essência conjuga o
entretenimento com uma marca num determinado formato, quer seja para TV, rádio, mídia impressa, internet,
eventos ou espetáculos (BRANDED... 2011).
74
local, encostando a pulseira no leitor e, em tempo real, acionando o botão like29 das suas
páginas no Facebook. Isso fazia com que aquela experiência off-line fosse compartilhada on-
line com todas as pessoas da sua rede social, divulgando também as áreas do parque que mais
estavam gostando naquele momento.
29
O botão 'like' do Facebook viabiliza o compartilhamento das postagens na timeline do usuário todas as vezes
que é acionado, estimulando a visitação da página pessoal. A Coca-Cola potencializou isso em tempo real com
os equipamentos e pulseiras distribuídas pela vila onde ocorreu o evento.
75
parte potencializavam e estimulavam a interação com as redes sociais, atingindo aqueles que
estivessem acompanhando virtualmente a experiência.
A proposta de relacionamento mais estreito entre a marca e o consumidor, é o que se
convencionou chamar de “entretenimento publicitário interativo, cuja proposta implica na
elaboração de ações e peças que abram espaço para a experiência do público a que se destina
a mensagem. Pressupõe, portanto, que o receptor irá dialogar, contribuir e expandir o
conteúdo disponibilizado a ele (COVALESKI, 2010).
Como resultados dessa ação, a marca contabilizou mais de 54 mil likes na página
oficial do “The Cola-Cola Village”. Tornou-se a página mais “curtida” de Israel, na época. Os
sete mil jovens que participaram, geraram 350 mil postagens e 500 mil likes. Durante o
período, o usuário da rede tinha, em média, 130 amigos conectados, o que deu um alcance
potencial de 910 mil pessoas. Foi uma ação considerada por muitos publicitários como um
marco experimental de uma estratégia que envolveu publicidade, entretenimento e
interatividade.
Ações como esta se tornam estratégias particularmente interessantes de serem
exploradas como mídia, inicialmente por dois aspectos: primeiro por sua essência conceitual
de proximidade com o target, e segundo porque os consumidores participantes constroem
conteúdos relevantes e críveis para a marca patrocinadora do entretenimento.
TV. “A Oi acredita nas mídias tradicionais como a TV, mas temos que investir em outras
plataformas. E as marcas têm que pensar em como estar presentes nesse universo no qual o
consumidor é disperso”, ressaltou.
Júlio Darim, diretor de conteúdo e interfaces do UOL, relembrou o Napster30 para
mostrar como o consumidor está no comando. “Foi a primeira grande guerra jurídica na
Internet. Quando o Napster foi lançado, possibilitando que as pessoas baixassem músicas na
rede, a indústria fonográfica se preocupou em proibir, processar. Enquanto isso, vem a
Apple e faz a festa com o iPod e o iTunes. Eles entenderam o que o público queria: comprar
uma música e não todas em um CD”, relembrou. Ele alertou que, se os players do mercado
não entenderem o que o público quer e se anteciparem, alguém o fará. “Temos que adequar
o nosso modelo de negócio ao que o público quer”.
Darim também destacou a relevância do micropagamento. “Qual o grande fenômeno
público e de dinheiro em 2010 na Internet? FarmVille e Colheita Feliz, que mostraram que
as pessoas estão dispostas a pagar serviços com micropagamento. E por que não usarmos
isso para conteúdo?”, questionou, acrescentando que a Warner fez um acordo com o
Facebook para comercializar seus filmes a preços baixos. “As pessoas aceitam pagar para
terem experiência de entretenimento”, enfatizou.
Marcelo Mattar, do Terra, apontou o papel de protagonista do consumidor e a
importância do pensamento multiplataforma. “Temos múltiplos pontos de contato com os
clientes e temos que levar ao usuário o que ele quer assistir, na hora que ele quer e onde ele
quiser”, disse. Para o executivo, conforme a tecnologia avança, é fundamental acompanhá-la
explorando todos os devices possíveis. “Hoje a tecnologia não é mais uma barreira. O
conteúdo sob demanda é um caminho sem volta”, alertou.
O papel desse novo público, com poder de decisão, foi comentado por Diego
Barredo, da Eyeworks Cuatro Cabezas Brazil, produtora do “CQC”. “O telespectador está
mudando e cada vez é mais difícil a relação one way que a TV oferece. Ele quer interagir.
Como lidar com esse novo público? Não temos mais o monopólio de dizer o que vai
acontecer. Temos que ficar espertos porque tudo pode mudar mais rápido do que pensamos”,
alertou. João Daniel Tikhomiroff, da Mixer, lembrou uma frase de Henry James. “É o fim da
cultura do espectador para a cultura do participador”, citou.
Daniela Busoli, da Endemol Brasil, disse que as empresas focadas em conteúdo já
olham as multiplataformas com outros olhos, informando que a Endemol tem uma área
30
Napster: precursor dos serviços de troca de arquivos P2P e um dos maiores incentivadores do formato MP3.
78
criada só para pensar os diversos pontos de contato com o consumidor. Como produto já
desenvolvido com o olhar multiplataforma, ela citou o “The Money Drop”, uma espécie de
game televisivo criado no começo de 2010, que já está em 15 países do mundo e vai chegar
ao Brasil em abril como “Um milhão na mesa”, com veiculação no SBT. Uma das suas
características mais interessantes é que ele tem uma versão “play along”, que permite que os
telespectadores joguem o game em casa ao mesmo tempo em que ele é veiculado na TV.
Para garantir a interatividade, o apresentador da atração televisiva convida a
audiência em casa para jogar e informações dos jogadores vão aparecendo na tela da TV. A
Globo também investe no conceito multiplataforma. “Encorajamos nossos diretores para que
desenvolvam produtos com conteúdo atraente para ser usado em cada uma das mídias que
temos, um exemplo é o ‘Big Brother’”, afirmou Paulo Mendes, da TV Globo.
O antropólogo especializado em cultura contemporânea Grant McCracken acredita
que a cultura está se tornando cada vez mais veloz. “Ela está se fragmentando e o gosto dos
consumidores muda quase que em tempo real, ao mesmo tempo em que culturas muito
tradicionais dizem não para as novidades. Temos que pensar um processo de formação que
absorva as novidades que surgem, sem abandonar o que as pessoas estão acostumadas a ver
e entender”, finalizou.
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
que só serão alcançadas se o mercado deixar de lado uma atitude que dá preferência ao que já
foi utilizado antes, por ser aparentemente o caminho seguro, ao invés de testar o novo, o que
realmente a fará se destacar no mercado e ganhar novos consumidores. Afinal em um mundo
em constante mudança, a atitude mais arriscada que uma empresa pode tomar é não arriscar.
82
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