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CENTRO BERNE

I GIOCHI PSICOLOGICI

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DALLA FAME DI CAREZZE ALLA
STRUTTURAZIONE DEL TEMPO

BERNE HA MESSO A FUOCO LA ‘FAME


DI CAREZZE’ DELL’ESSERE UMANO.
ALL’INIZIO DELLA VITA E’ IL
BISOGNO DI CONTATTO E DI
STIMOLAZIONE a questo si aggiunge un
BISOGNO DI RICONOSCIMENTO.
IO TI VEDO

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STRUTTURAZIONE DEL TEMPO
CRESCENDO UN ALTRO FONDAMENTALE
BISOGNO UMANO E’ LA STRUTTURAZIONE
DEL TEMPO.
BERNE INDICA 6 POSSIBILITA’:
1. ISOLAMENTO (sto solo)
2. RITUALI (‘Buongiorno’)
3. PASSATEMPI (grandi temi:’un tempo’…,
ricette, motori…)
4. ATTIVITA’ (comunicaz. diretta a scopo)
5. GIOCHI (transazioni con finale sgradevole)
6. INTIMITA’ (non ci sono messaggi segreti)

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STRUTTURAZIONE DEL TEMPO

DALL’ISOLAMENTO
ALL’INTIMITA’ AUMENTA
L’INTENSITA’ DI CAREZZE, MA
ANCHE LA LORO
IMPREVEDIBILITA’

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CAREZZE NEGATIVE E GIOCO
♦  ‘IL GIOCO E’ UN PICCOLO, E A VOLTE NEANCHE TANTO
PICCOLO, FREQUENTE DRAMMA DELLA COMUNICAZIONE E
DEL RAPPORTO...

♦  QUANDO IL RECIPROCO SCAMBIO DI CAREZZE POSITIVE E’


IMPEDITO, LE PERSONE, COMUNQUE SPINTE DAL BISOGNO
DI RICONOSCIMENTO , SONO PORTATE A SCAMBIARSENE
DI NEGATIVE.

♦  E’ UN PROCESSO CIRCOLARE E INTERATTIVO CHE,


ATTRAVERSO UN’ESCALATION SIMMETRICA COMPETITIVA
CULMINA CON EMOZIONI ‘FORTI’ PER I GIOCATORI.

♦  ATTO CONCLUSIVO DEI GIOCHI E’ UNO SCAMBIO DI


CAREZZE NEGATIVE CHE CONDUCE AD UNA SENSAZIONE
SGRADEVOLE, SECONDO UNA PROCEDURA
INCONSAPEVOLMENTE DEFINITA E RIPETITIVA’.
(Magrograssi G., 2005).

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DEFINIZIONE DI GIOCO

‘Un gioco è una serie progressiva di transazioni


ulteriori rivolte ad un risultato (Tornaconto) ben
definito e prevedibile’ (Berne, 1964)

‘Si afferma che due persone hanno fatto un gioco


psicologico quando il livello sociale e quello psicologico
della loro transazione non coincidono (avvengono cioè
interessando due stati dell’Io in ciascun attore della
transazione), e quando, attraverso un colpo di scena,
si ha un’improvviso stravolgimento della relazione
transazionale con conseguente stato d’animo negativo
in entrambi (o in uno solo) gli attori’. (Moiso e Novellino,
1982)

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CARATTERISTICHE TIPICHE DEI GIOCHI

1.  I GIOCHI SONO RIPETITIVI. Tutti, chi più chi


meno, giochiamo. Ciascuno gioca il suo gioco
preferito e cerca partner complementari. Tre i
gradi di intensità con cui si può giocare.

2. I GIOCHI SONO GIOCATI SENZA LA


CONSAPEVOLEZZA DELL’ADULTO.

3. I GIOCHI TERMINANO CON I GIOCATORI


(almeno uno dei due) CHE PROVANO
UN’EMOZIONE NEGATIVA (detta E.
PARASSITA). Si tratta di un’emozione familiare.

4. I GIOCHI COMPORTANO UNO SCAMBIO DI


TRANSAZIONI ULTERIORI TRA I GIOCATORI.

5. I GIOCHI COMPORTANO SEMPRE UN MOMENTO


DI SORPRESA O CONFUSIONE
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LE EMOZIONI PARASSITE. Caratteristiche tipiche

!  Persone diverse riferiscono sensazioni


diverse di fronte a situazioni stressanti

!  L’emozione registrata è quella che viene


provata in un’ampia gamma di situazioni
stressanti diverse. Ciascuno di noi ha
‘un’emozione negativa preferita’

!  L’emozione provata è un’emozione che fu


modellata e incoraggiata nella nostra
famiglia, mentre altre emozioni erano
svalutate o proibite

!  L’emozione provata non serve a risolvere il


problema in corso. E’ inadatta quale mezzo
adulto di risoluzione dei problemi.

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EMOZIONI PARASSITE (Racket)
-  UN’ EMOZIONE PARASSITA E’ UN’EMOZIONE
FAMILIARE APPRESA E INCORAGGIATA
NELL’INFANZIA, VISSUTA IN MOLTE DIVERSE
SITUAZIONI DI STRESS E INADATTA A
RISOLVERE IL PROBLEMA IN CUI CI TROVIAMO
NEL QUI ED ORA. L’EMOZIONE PARASSITA
SOSTITUISCE UN’EMOZIONE PROIBITA.

-  OGNI VOLTA CHE PROVO UN’EMOZIONE


PARASSITA SONO NEL COPIONE. RIPROPONGO
UNA VECCHIA STRATEGIA INFANTILE.

- OGNI FAMIGLIA HA LA SUA GAMMA RISTRETTA


DI EMOZIONI PERMESSE. IL NOSTRO PICCOLO
PROFESSORE IMPARA PRESTO A RICONOSCERE
QUALI SONO LE EMOZIONI DA MOSTRARE PER
RICEVERE CAREZZE. SOTTO STRESS SI INNESCA
L’EFFETTO ELASTICO.
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EMOZIONI PARASSITE E AUTENTICHE (Fanita English e )

LE EMOZIONI AUTENTICHE
-  Rabbia
-  Tristezza
-  Paura
-  felicità
SONO QUELLE CHE PROVAVAMO DA PICCOLI
PRIMA CHE IMPARASSIMO A CENSURARLE.

LE EMOZIONI PARASSITE SONO UTILIZZATE PER


‘COPRIRE’ UN’EMOZIONE AUTENTICA (ad esempio,
copro la rabbia con la tristezza). Alcuni arrivano a non
sentire alcuna emozione.

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DIFFERENZA EMOZIONI AUTENTICHE DA QUELLE
PARASSITE (George Thomson)
L’ESPRESSIONE DELLE EMOZIONI
AUTENTICHE E’ADEGUATA come mezzo di
RISOLUZIONE DEI PROBLEMI QUI ED
ORA, mentre l’espressione delle emozioni
parassite non lo è.
GEORGE THOMSON HA SPIEGATO LA
FUNZIONE DI PROBLEM-SOLVING DI
TRE EMOZIONI AUTENTICHE:
-  PAURA (ha a che fare con il futuro)
-  RABBIA (ha a che fare con il presente)
-  TRISTEZZA (ha a che fare con il passato)
OGNI VOLTA CHE PROVO PAURA, RABBIA O
TRISTEZZA AL DI FUORI DELLA LORO
CORNICE TEMPORALE ADEGUATA,
SIGNIFICA CHE STO PROVANDO
UN’EMOZIONE PARASSITA
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ANALISI DEI GIOCHI

-  Il TRIANGOLO DRAMMATICO di
KARPMAN
-  LA FORMULA G di BERNE
-  L’ANALISI TRANSAZIONALE DEI
GIOCHI di Berne
-  Il PROGRAMMA DEL GIOCO di JOHN
JAMES

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TRIANGOLO DRAMMATICO (STEVE KARPMAN)
Oltre alle caratteristiche dei giochi messe in luce sinora
(ripetitività, inconsapevolezza, momento di sorpresa,
emozione spiacevole per almeno un giocatore), STEVE
KARPMAN ha messo in luce i RUOLI DI CIASCUN
GIOCATORE (di solito una persona che effettua un
gioco partirà da una delle posizioni per passare poi ad
un’altra, nel momento dello ‘Scambio’):
-  PERSECUTORE (posizione UP)
-  SALVATORE (posizione UP)
-  VITTIMA (posizione DOWN)
P S

V
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RUOLI DEL TRIANGOLO DRAMMATICO
♦  PERSECUTORE: e’ la posizione di chi critica (o accusa),
considerandosi interamente superiore, svalutando la
capacita’ dell’altro di vedere/fare quello che e’
adeguato per lui.

♦  SALVATORE: e’ la posizione di chi offre il suo aiuto,


considerandosi intimamente superiore, svalutando la
capacita’ dell’altro di trovare una risposta adeguata alle
proprie esigenze

♦  VITTIMA: e’ la posizione di chi, lamentandosi della


propria impotenza, della sfortuna o della cattiveria
degli altri, svaluta inconsapevolmente se stesso e la
propria capacità di trovare una risposta adeguata ai
propri bisogni
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FORMULA del GIOCO o FORMULA G di BERNE

BERNE HA SCOPERTO CHE OGNI GIOCO ATTRAVERSA UNA


SEQUENZA DI 6 FASI, COSI’ CHIAMATE:
GANCIO + ANELLO = RISPOSTA SCAMBIO INCROCIO
TORNACONTO

Tutti i giochi sono una serie di transazioni ulteriori di tipo


ripetitivo che comportano un ben definito tornaconto psicologico.
Tutti i giochi implicano uno scopo/motivazione nascosta. Lo scopo
nascosto lo si raggiunge a patto che l’altro abbia un punto debole
in cui il Gancio possa far presa (possibili Anelli: es. la paura, la
cupidigia, il sentimentalismo, la permalosità…). Una volta
agganciato l’altro, dopo una serie di stimoli e risposte (Risposte),
il primo aziona lo Scambio. Segue un momento di smarrimento e,
infine, il Tornaconto.

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L’ANALISI TRANSAZIONALE DEI GIOCHI

METTE IN LUCE I LIVELLI SOCIALE E


PSICOLOGICO DELLE TRANSAZIONI.
Ad ESEMPIO ( ‘Perché non… Sì ma...’):
A) livello sociale ‘ti chiedo aiuto’
A) Livello psicologico ‘ma quado cercherai di
darmelo io non mi faro’ aiutare’
B) livello sociale ‘cosa posso fare per aiutarti?’
B) livello psicologico ‘cercherò di aiutarti ma
alla fine non ti farai aiutare’

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IL PIANO DI GIOCO di JOHN JAMES
John James ha elaborato una serie di
domande che ci danno un altro modo di
capire il procedere del gioco (come anche il
suo superamento: ‘cosa si poteva fare di
diverso a questo punto?’ coinvolgo A e B):
-  Cosa accade in modo ripetitivo?

-  Come inizia?

-  Cosa accade in seguito?

-  E dopo ancora?

-  Come va a finire?

-  Come ti senti alla fine?


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IL PIANO DI GIOCO di JOHN JAMES
♦  John James parla anche di TORNACONTO
POSITIVO. Il pagamento positivo che accompagna il
pagamento negativo del gioco è il bisogno fondamentale
sano che costituisce la base del gioco. Obiettivo:
imparare a soddisfare il bisogno sottostante
direttamente, senza passare dal gioco per arrivare a
farlo.
♦  ESEMPIO: sul lavoro una donna si da da fare per
aiutare gli altri, a casa si sente depressa perché
nessuno si cura di lei. Dopo essersi sentita depressa
abbastanza a lungo, piange tanto (in solitudine) e poi
esce a comprarsi dei vestiti nuovi (tornaconto positivo:
attenzione positiva a sé).
♦  Ecco la DOMANDA: ‘Dopo che ti senti male, come ti
curi, ti liberi, o come fai per uscire dal tuo momento di
sensazione spiacevole?
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PERCHE’ GIOCHIAMO?
•  I GIOCHI SONO RIPETUTI TENTATIVI FALLITI

DI SODDISFARE NOSTRI BISOGNI INAPPAGATI

•  IL GIOCO E’ FONTE DI RICONOSCIMENTO

(meglio le carezze negative all’assenza di carezze)

•  AL TERMINE DI OGNI GIOCO AVRO’ LA

CONFERMA (rassicurante?) CHE GLI ALTRI, IL


MONDO E NOI ‘SIAMO COSÌ’. Alle emozioni
sostitutive si collega un insieme coerente di opinioni,
modalità di pensiero e sensazioni fisiche.

•  AIUTA A MANTENERE LEGAMI AFFETTIVI senza

rischiare gli imprevisti dell’intimità

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COS’E’ UN GIOCO (definizione sintetica). Da ‘i giochi psicologici in analisi
transazionale, Ananke, 2011, pag. 127
Il gioco è una modalita’ ripetitiva, inconsapevole e riconoscibile a
posteriori dai protagonisti, portatrice di sofferenza psichica
per i partecipanti.

In esso la capacità autoriparatrice della mente umana si mette al


servizio del tentativo di riabilitazione della propria immagine
svalutata (nel presente, soprattutto da se stessi) attraverso un
intreccio di azione competitiva e di esercizio di potere.

Nel gioco subentrano, da parte dei partecipanti, modalità di


rapporto immature che si manifestano con un’espressione di
superiorità aggressiva od oblativa ovvero di inferiorità e
sottomissione (triangolo drammatico) favorite dalla
manifestazione di emozioni sostitutive, emozioni così
stereotipate, poco autentiche e non congruenti col contesto
reale, che sono caratteristiche ripetitive del copione
personale.

E’ un processo circolare e interattivo che attraverso un’escalation


simmetrica competitiva culmina con emozioni ‘forti’ per
entrambi i giocatori.
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COME TRATTARE I GIOCHI NEL COUNSELING
1. Analizzare il Gioco:
- mettere in luce come si svolge (es.
usare il piano di gioco di John James o
le altre griglie come il triangolo
drammatico…).
- La responsabilita’ personale (‘secondo
te, cosa hai fatto/non hai fatto perché
ci fosse un gioco?). Quali i pensieri
sottostanti? Deconfusione.
- i vantaggi che ne ricava il cliente (e
anche: ‘qual è il Tornaconto positivo?’
imparare a soddisfare i bisogni in modo
diretto. Intimità).
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COME TRATTARE I GIOCHI NEL COUNSELING
2. Aree di Svalutazione di sé/degli
altri. Cosa sta svalutando il cliente?

3. Economia delle carezze: analisi e


intervento sull’Economia delle Carezze
del cliente (memo: Dare agli altri e a
sé, Chiedere, Accettare, Rifiutare che
non voglio). Cosa può fare per
migliorare la sua Economia di Carezze?
(‘esercizi a casa’). Puntare a creare/
nutrire un buon Genitore interno.

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