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TRABAJO PRACTICO FLASH

Animación de brillo

En esta animación variaremos la intensidad o brillo en que se presentan los colores de los objetos.
Este tipo de animación necesita de símbolos para poder realizarse.

Paso 1

Creamos un documento nuevo y una capa a la que llamamos Fondo en la que


colocamos un rectángulo
de color azul y transformamos en símbolo.
Creamos otra capa a la que llamamos Texto y en la que colocamos un texto.
Transformamos también en símbolo a este nuevo objeto.
Creamos varios fotogramas clave en diferentes lugares de la línea de tiempo.
En la figura vemos el escenario con un rectángulo azul de la capa fondo, la
capa texto y el panel biblioteca con los dos símbolos creados.

Paso 2

Realizamos la animación de movimiento en cada uno de los fotogramas


clave. Para hacer esto seleccionamos todos los fotogramas y elegimos la
opción Movimiento /Motion del panel de propiedades.
En los fotogramas clave seleccionamos cada una de las instancias de los
símbolos texto y fondo y le cambiamos la intensidad de color con la
opción Brillo /Brigthness que encontramos en el Panel de
propiedades. Veremos que, para un brillo 100 la instancia seleccionada toma
el color blanco; para un brillo -100, negro y para valores intermedios, la
instancia adquiere diferentes valores de luminosidad.
Vemos la animación pulsando Ctrl + Enter (Cmd + Enter en Mac).

Animación avanzada

Esta opción del panel de propiedades permite variar, al mismo tiempo, a la vez el color y la transparencia
de los objetos. En esta animación vamos a usar letras que, mientras se mueven por el escenario, van
cambiando de color y de transparencia.
Los archivos FLA de todas estas animaciones disponibles en el Centro de atención al Lector (CAL).
En el video se puede ver, además, una animación en donde variamos el color con la opción Tinta, del menú
que estamos estudiando.

Paso 1

Escribimos una palabra en el escenario. Transformamos cada una de las


letras del texto en dibujo con el comandoSeparar > Break
Apart. Luego convertimos cada una de ellas en un símbolo y las
eliminamos del escenario.
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Paso 2

Creamos una capa por cada letra y acomodamos, en cada capa, una instancia
de los símbolos para volver a formar la palabra FLASH.

Paso 3

Creamos fotogramas clave en el fotograma 60 en cada una de las capas.


Además ubicamos varios fotogramas clave intermedios entre los fotogramas 0
y 70.
En cada uno de los fotogramas clave creados realizamosmodificaciones en
las instancias. En nuestro caso, además de cambiarlas de lugar y rotarlas,
les modificamos el color y a transparencia usando la opciónColor >
Avanzado del panel de propiedades.
Seleccionamos todos los fotogramas clave y los animamos eligiendo la
opción Movimiento > MotionV del panel de propiedades.

Animación con guía

Paso 1

Creamos un nuevo documento, una capa Piso donde dibujamos un


rectángulo en la parte inferior donde
rebotará una pelotita.
En otra capa llamada Pelota ubicamos una pelotita: un círculo pintado con
un degradé circular.
En una tercera capa llamada Trayectoria dibujamos una línea que se
parezca a la trayectoria de una pelota rebotando, igual a la que se muestra
en la figura.

Paso 2

Creamos varios fotogramas en la capa Pelota. Los primeros estarán


más espaciados ya que corresponden
a rebotes más altos de la pelota.
Transformamos la capa llamada Trayectoria en capa Guía desde el
menú propiedades de capa. A la capaPelota la transformaremos
en capa Guiada para que siga la trayectoria marcada por la guía.
Luego debemos tomarnos el trabajo de acomodar en cada fotograma
clave el punto de registro de cada pelota haciendolo coincidir la
trayectoria. Este trabajo se ve facilitado porque la línea dibujada en la
capa Trayectoria ejerce una “atracción” a la cruz de registro de las
instancias de la pelota.

Animación con máscara

Otro tipo especial de capa son las capas Máscara, que tienen variados usos. Su funcionamiento consiste
en que los objetos que contiene este tipo de capa enmascaran el contenido de las capas asociadas,
llamadas capas Con máscara. Las capas Máscarapueden estar animadas y de este modo se pueden
lograr interesantes efectos.Las capas Máscara deben contener objetos vectoriales de los que sólo es
considerado el relleno; son ignorados los trazos, las imágenes de mapa de bits, el color, los degradados de
color y las transparencias.Las áreas de relleno del objeto de una capa máscara son transparentes, dejan ver
lo que está en las capas enmascaradas, las áreas que no tienen tienen relleno son opacas.
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Paso 1

Creamos un documento nuevo con dos capas con los siguientes nombres y
ubicaciones:
• Capa Texto oscuro ubicada abajo y capa Texto claro, encima de la anterior.
En la figura vemos el contenido
de cada una de estas capas. En las dos capas creamos un fotograma común
(F5) en el fotograma 60.

Paso 2

Creamos una capa nueva, por encima de las anteriores, a la que


llamamos Máscara. Le asignamos un
comportamiento de máscara usando la ventanaPropiedades de capa / Layer
Properties, que se obtiene
haciendo doble click sobre el ícono de la capa o con el menú contextual (botón
derecho en Windows o Ctrl + click, en Mac). Allí elegimos el tipo Máscara / Mask.
A la capa ubicada inmediatamente debajo de Máscara (Texto claro) le
asignamos, en la misma ventana de Propiedades de capa, un comportamiento de
capa Con máscara / Masked.

Paso 3

En la capa Máscara creamos un símbolo nuevo llamadoLinterna, que será un


círculo de cualquier color.
Creamos en la capa Máscara varios fotogramas clave y, en cada uno de ellos
habrá una instancia de este símbolo ubicada en diferentes lugares. La linterna
iluminará el área.
Seleccionamos los fotograma clave de la capa Máscara y animamos
con Interpolación de movimiento / Motion Tween.

Paso 4

Si deseamos que el efecto se pueda ver dentro del programa es necesario


bloquear las capas involucradas:
Máscara y Texto claro. Vemos la animación pulsando Ctrl + Enter en Windows o
Cmd + Enter en Mac.

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