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Soli nel Buio ©

L'ORGOGLIO DELLA FLOTTA TERRESTRE DISPERSA NELLO SPAZIO, IN UN


INTERMINABILE VIAGGIO VERSO CASA, NEL BEL MEZZO DI UNA GUERRA
GALATTICA, SCONTRI TRA CACCIA E NAVI S PAZIALI CHE INSEGUIRANNO
I TERRESTRI PER CARPIRNE LA TECNOLOGIA MAGGIORMENTE AVANZATA.
SEI PRONTO A SALIRE A BORDO DELLA NAVE INTERSTELLARE KRONSTADT ???

Versione 6.4......
Soli nel Buio © versione 6.4 terminato il 18/02/2018 è un gioco di
Ruolo vecchio stile, realizzato da Qwein Molinari Michele, liberamente
scaricabile, stampabile e utilizzabile in modo gratuito come altri
giochi realizzati dal sito:

http://giochidiqwein.altervista.org
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Il gioco nato dall'evoluzione di un primo regolamento realizzato nella
versione 0.1 il 08/03/1986, non deve subire mutazioni, copiature
anche parziali senza il consenso dell'autore, o diventare commerciale.
Questo Gioco di Ruolo non ha particolari pretese di piacere a tutti,
nasce per non far morire il primo spirito pionieristico dei primi giochi,
dove il Narratore (Master) è la figura principale del gioco. Meglio
imparare a essere un buon Narratore, al che i giochi si adeguino
perché tutti possano diventare Narratori mediocri.
Per questo viene concesso con la formula guarda, stampa, gioca in
modo gratuito. Cresce non significa smettere di sognare.
Molinari Michele

Qwein

qwein@hotmail.it
QWEIN QUESTO MANUALE
È un Gioco di Ruolo con ambiente fantascientifico. Prevede la figura di un
Narratore (in inglese Master) colui che crea, inventa e gestisce una storia,
magari prendendo spunto da un libro, un film, e la descrive ai giocatori.
Attraverso queste regole, i giocatori creeranno il loro personaggio e
vivranno emozionanti avventure. Essi saranno liberi da ogni trama
prestabilita, anche se questo metterà in difficoltà il Narratore, le loro
scelte nell’avventura influiranno sull’andamento della stessa e potranno
condurli in luoghi immaginari diversi, porli in situazioni pericolose o
bizzarre.
Il Narratore ha il compito di conoscere a pieno le regole e applicarle ogni
volta ve ne sia il bisogno in modo imparziale, ovvero quando i giocatori si
troveranno a misurarsi con le loro abilità e conoscenze, possibili
combattimenti contro ogni sorta di avversari, o qualsiasi Png (Personaggio
non Giocante) che il Narratore farà loro incontrare.
Cinquantaquattro anni,
Il Narratore impersonerà questi Png rivolgendosi ai giocatori parlando
italiano, quasi calvo con due
attraverso essi. Quello che rende il gioco divertente è l'evolversi della
grandi baffoni rosso rame, ha
storia stessa e le variazioni in base alle scelte dei giocatori che ne
partecipato alla guerra del
conseguono.
grano, ricevendo il comando
dell'ammiraglia di flotta per
QWEIN MATERIALI NECESSARI
meriti. Detesta la cucina
Tre dadi a sei facce (3d6), una fotocopia della scheda del personaggio che
reidratata, nei suoi alloggi ha
si trova in fondo a questo regolamento, matite, gomma, fogli di carta per
preteso un fornelletto dove
appunti per ogni giocatore.
prepara da sé il cibo. Ama
4-6 amici nei panni dei membri dell’equipaggio con diversi ruoli (di più
scherzare e fumare la pipa a
complicherebbe troppo la gestione del gioco durante i combattimenti al
volte in plancia. Il comandate
narratore specie se inesperto).
ha un ordine segreto dal
eseguire.
QWEIN STORIA
Anno 2366, Stazione orbitale G. D'Annunzio orbita alta terrestre, la nave
spaziale Kronstadt gigantesca ammiraglia classe Magellano, la prima a
battere bandiera TU (Terra Unita) è pronta per lasciare gli ormeggi che la
ancorano alla gigantesca piattaforma servita per costruirla in nove anni
con ben 627 lanci inviati da terra da tutti i paesi partecipanti.
Progetto ambizioso che ha visto coinvolti tutti gli stati del
mondo recentemente riuniti nel decennale governo globale.
Questo progetto rappresenta la speranza, la svolta dopo il
crollo delle economie mondiali, la guerra civile negli stati
uniti e la guerra detta del grano in Europa.
La Kronstadt che prende il nome da un incrociatore Russo varato dopo il
secondo conflitto mondiale, con 321 membri di equipaggio e due hangar,
è la prima nave a testare i nuovi motori Dimensionali, grazie ai quali si
comincerà l’esplorazione dello spazio sconosciuto assieme a nuovi scudi
d'energia modulabili, con energia prodotta da antimateria.
Trentatré anni, Italiano. Questa unificazione globale si deve a un importante scoperta scientifica,
Carattere amichevole e un traduttore universale a impianto cocleare, che ha permesso di
scherzoso. Gestisce il tattico consentire per la prima volta al mondo di potersi esprimere in tutte le
e i turni in plancia, su ordine lingue e dialetti conosciuti.
diretto di Varano fa le veci di Oltre ad altre importanti scoperte come i reintegratori, dove cibi complessi
vicecomandante nonostante possono essere compattati e ripristinati. La gigantesca stazione orbitale,
il grado di Tenente. Ogni sua detta Vate, composta da ben 1227 moduli si apre lentamente liberando la
mossa è controllata a vista gigantesca nave.
dall'osservatore politico Irvin Sul ponte il comandante Aurelio Varano da ordine di accendere i motori a
Nicodemus che sospetta un impulso, detti anche di manovra.
complotto da parte del Per la partenza e stata scelta la mezzanotte di Roma, per dare modo a
governo italiano da poco l’intera Europa di poter assistere all’evento in quanto la struttura e la nave
alleato con il nuovo patto sono visibili da terra.
dell'Est Europa che ha Seguito in diretta mondiale, molti degli sponsor hanno contribuito a
permesso il varo della nave. questo importante varo. Sebbene molte erano gli oppositori a questo
Di fatto molte delle progetto di unificazione. La Cina a tutto oggi ha mantenuto forti riserbi,
tecnologie di bordo sono tacitata unicamente dalla federazione russa.
d'origine italiana, molti sono i
tecnici o operatori italiani. Enorme ma leggera come una farfalla la Kronstadt lascia l’orbita terrestre.
QWEIN IL PRIMO ORDINE
“Alla via così!” il primo ordine dato in plancia. Il primo ponte impiega a
rotazione sei membri di equipaggio comandante compreso.
Raggiunta una porzione di spazio libera, la nave si posizione sulla rotta
tracciata per Giove, per il primo test.
Ce molta tensione a bordo, risuona in tutti i comparti il segnale che
preannuncia il salto e tutti sono ai posti assegnati, le sezioni vengono
sigillate. Il comandante da ordine di accendere i proiettori che generano
sul fronte nave il wormhole, e al contempo fa attivare gli scudi che fanno
accendere la nave di un riverbero verde per impedire danni nello spazio
negativo.
Tutte le postazioni segnalano OK.
La Kronstadt pare tremare, tutti avvertono una sensazione sgradevole di
sdoppiamento e cecità, perdita di coscienza. Poi tutto si arresta, tutto
pare fermarsi, ed ecco in pochi secondi sugli schermi appare gigantesco
Quarantasette anni, inglese,
Giove in tutto il suo splendore.
capelli neri palesemente tinti.
A bordo si festeggia. Avvengono regolarmente le comunicazioni con la
Ufficialmente al servizio della
terra. La nave si posiziona nell'orbita alta, per scaricare con le navette
TU. Osservatore politico e
parti della piattaforma orbitale di pescaggio che servirà a prelevare gas
Diplomatico.
rari dal pianeta, manovra che terrà impegnata la nave una decina di giorni
Caratterialmente infido,
prima di rientrare in orbita terrestre.
sempre pronto a cogliere in
fallo chi a suo dire commette
QWEIN SABOTAGGIO
irregolarità. Appartiene ai
Il settimo giorno risuona il segnale di allarme, tutti gli strumenti in plancia
servizi segreti inglesi e ha
entrano in ibernazione, si disattivano. Un allarme si ripete su tutta la
l’ordine di prendere il
nave: “Lancio non programmato, destinazione non programmata”.
controllo della nave qualora
La nave pare sdoppiarsi con un grande boato e un generale senso di
membri di altri governi ne
vertigine colpisce l'equipaggio. A bordo nessuno è in grado di opporsi a
rivendicassero il possesso.
quanto sta accadendo, tutti perdendo i sensi. Dalla stazione orbitale
Leggermente paranoico e
attoniti assistono alla Kronstadt che scopare in un lampo di luce.
molto petulante.
Per primo il Tenente Filippo Rizzati si risveglia, dando di stomaco, ha una
ferita alla testa, il sangue è rappreso come se da giorni fosse rimasto a
terra, tutti gli altri in plancia sono a terra svenuti.
Il computer è spento. il sistema gravitazionale è al 63%, la nave sta
ruotando su sé stessa senza governo. La temperatura è scesa a 11°.
Usando il sistema d'emergenza figura che l’hangar di tribordo risulta
depressurizzato e esposto allo spazio.
La passeggiata di dritta del primo livello risulta completamente aperta allo
spazio, le paratie di emergenza sigillano le varie sezioni. Impossibile
valutare nell'immediato le perdite umane. La sezione mineraria e in
fiamme. Le sezioni alloggi ufficiali e magazzini segnalano le prime vittime.
Molte parti della nave hanno perso interamente la gravità, tutti i ponti
stanno utilizzando le energie di riserva. La cella idroponica primaria ha
perso l’atmosfera sono andate perse tutte le culture, insetti e animali
dell'eco sistema.

QWEIN BILANCIO FINALE Trentasei anni. Gestisce


18 morti 37 feriti dei quali 5 molto gravi. I danni principali sono stati
caccia e navette. Tipo di
risolti e tornata energia alla nave.
poche parole, se disturbato
Anche se molte aree sono inagibili. Sono andate perduti il 50% delle
impreca nella sua lingua il
riserve di cibo fresco.
rumeno. Si dice sia il miglior
Dalle prime analisi appare certo che qualcuno a bordo, ha manipolato il
pilota a bordo, capace di
computer dalla seconda plancia comandi isolando la prima, predisponendo
ottenere l'impossibile da
la nave a un salto nell’infinito, il fatto che poi la nave ne sia uscita è
tutto quello che guida. Ha
dovuto a un malfunzionamento fortuito della seconda plancia. Sono andati
allestito un barbecue
perduti nel hangar beta un paio di caccia e molti materiali di
utilizzando una turbina, dove
manutenzione meccanica. Tutta la sezione mineraria è inagibile.
ama prepararsi in barba ai
regolamenti grigliate di carne
321 –18 Morti = 303
e bere birra. I suoi piloti lo
chiamano il Lupo dei Carpazi.
[Tenere nota del numero dei membri equipaggio viventi]
Ha un carattere scontroso.
QWEIN COMUNICAZIONE DEL COMANDANTE
Si ode il triplo fischio... Comunicazione dal comandante...

A tutti i membri dell'equipaggio. “Signori…. La nostra nave è uscita


malconcia da quello che senza mezzi termini è un vero atto di sabotaggio,
per il momento ad opera di sconosciuti.
Grazie all’impegno e al sacrificio di tutti voi, la Kronstadt, l'orgoglio e il
vanto della nostra flotta può ancora navigare. Sono state 24 ore di vero
inferno, ma nonostante la perdita di 18 membri del nostro equipaggio.
Siamo riusciti a tornare in assetto i motori funzionano e le armi sono
pronte in caso di bisogno. Detto questo signori, devo annunciarvi che
siamo in una porzione di spazio sconosciuta. Permane l'allarme giallo.
Dopo una breve pausa.
Signori. Il motore che genera il wormhole è rimasto attivo non pochi
secondi ma presumibilmente giorni, e questo ci ha catapultato nell’infinito.
Sempre allegro, con il
Secondo i calcoli effettuati tuttora in elaborazione è un miracolo che nel
sorriso, determinatissimo nel
nostro viaggio senza controllo non abbiamo incontrato ostacoli o una
suo lavoro. Tedesco di
qualsiasi massa o campo gravitazionale negativo che ci avrebbe
Berlino, è il capo Ingegnere
disintegrati all’istante. Sebbene piccoli corpi hanno causato devastanti
della nave. Gestisce i motori
danni.
e tutte le riparazioni di
Non sappiamo dove ci troviamo, la telemetria, la rotta che abbiamo
bordo. Nel tempo libero ama
percorso è andata perduta, cosi come i dati della seconda plancia relativi
bere birra e stare in
a sabotatore. Siamo soli nel buio. Ma abbiamo l’orgoglio della nostra
compagnia nel salone
flotta, la nave più avanzata che ci consentirà non solo di sopravvivere ma
principale. Ovunque sia lo
di tornare a casa. Mi aspetto il massimo da tutti voi. Sarete informati sulle
sentirete parlare di problemi
decisioni prese e della rotta che seguiremo”. Una breve pausa.
tecnici o sue personali
soluzioni per migliorare il
Torneremo a casa…. lo prometto!!
rendimento.
QWEIN CREAZIONE DEI PERSONAGGI CARATTERISTICHE
Nel gioco ogni personaggio viene rappresentato dalla scheda personaggio
da fotocopiare una per giocatore (in fondo a questo manuale), il Narratore
aiuterà i giocatori attraverso queste regole a compilarla. Ogni personaggio
interagisce nell’ambito di tre Caratteristiche:

Forza – Destrezza – Intelligenza


Queste saranno ottenute lanciando per ognuna di esse, (2d6+3) due dadi
a sei facce, sommandone il risultato al valore base di 3 segnando ogni
risultato ottenuto su un foglio di carta. Ogni caratteristica cosi creata
andrà segnata sulla scheda del personaggio. Nessun tiro potrà essere
ripetuto, solamente si potrà invertire una caratteristica con un’altra a
scelta.
Il Narratore potrà su sua discrezione concedere ai giocatori che avranno
ottenuto valori al di sotto di 9 da 1 a 3 punti da distribuire. Le
Ventotto anni, turco, è il caratteristiche non potranno mai più aumentare, anzi potrebbero calare
responsabile della sicurezza alla luce di ferite invalidanti o danni fisici permanenti, menomazioni.
a bordo, gestisce personale
di controllo e armi. QWEIN VITA
Alla ricerca del sabotatore Lanciate 3d6+3 Il risultato andrà segnato sulla scheda del personaggio,
del TL, Terra Libera. da questo momento i punti vita potranno solamente calare al seguito di
Un’organizzazione che ha ferite per poi ritornare al valore originale se curati e se vi sarà margine di
molti adepti, la cui cura.
ispirazione fondamentale è Il Narratore al fronte di ferite particolarmente invalidanti potrebbe calare
che l'uomo non debba punti vita in modo permanente.
esplorare il cosmo, per non
attirare possibili entità che QWEIN ABILITA’
renderebbero secondo una Correlate alle caratteristiche vi sono le abilità, ovvero le conoscenze che
loro profezia la razza umana distingueranno i personaggi, queste esulano dalla classe, possono essere
schiava. La sicurezza è di diversa natura. I giocatori riceveranno 2 abilità iniziali a loro scelta che
l'unica ad avere il permesso annoteranno con +1 nella casella della loro scheda del personaggio. Il
di girare a bordo armata. valore delle abilità si somma durante le azioni al valore di base della
caratteristica, (esempio, avere 12 in Intelligenza con +1 pilotare, il valore
finale di pilotare è 13).
FORZA
Sollevare Rappresenta la capacità del personaggio di alzare oggetti e
spostarli per un peso pari a tre volte il proprio valore di forza, portare un
peso superiore darà Malus. Al Narratore la durata.
Saltare Rappresenta per il movimento orizzontale i metri che il giocatore
può saltare, se in corsa la metà del proprio valore forza per difetto. Se il
tentativo avviene da fermo si divide il valore di forza per tre per difetto.
Lanciare Rappresenta la capacità di lanciare un oggetto scagliandolo a
una distanza pari a tre volte il proprio valore in forza in metri. Il Narratore
toglierà metri o aggiungerà in base al peso e tipo dell'oggetto lanciato.
Lotta Rappresenta un assalto fisico contro uno o più avversari con lo
scopo di bloccarli o assegnare loro danni con calci, pugni.
Arrampicare Rappresenta la capacità del personaggio di salire su
oggetti, pareti, cordami. Al Narratore stabilire ogni quanto far eseguire al
personaggio un Test arrampicarsi qualora questa fosse di lunga durata. Francese di trentacinque
anni, ha pubblicato diversi
DESTREZZA trattati e ha diverse lauree,
Armi Rappresenta l'abilità e l'uso delle armi, tutti a bordo hanno ricevuto in lingue e scienze della
una formazione di base. comunicazione. E l'ufficiale
Zero Gravità Rappresenta la conoscenza uso in assenza di gravità e addetto alle comunicazioni.
manutenzione delle tute magnetiche che permettono operazioni esterne, Non che psicologa di bordo,
in assenza di gravità. ha una memoria formidabile
Gioco d’azzardo Rappresenta l’abilità nel riuscire a vincere anche fotografica. Molto metodica
barando nelle lotterie o giochi illegali. quasi maniacale, tutto deve
Riflessi Rappresenta la capacita di agire d'istinto, evitando un colpo a essere perfetto. Questo la
sorpresa o vedere prima degli altri un pericolo. porta a isolarsi dal resto
Resistenza fisica Rappresenta l'abilità in casi estremi, la forza di volontà dell'equipaggio e a essere di
e la resistenza fisica del personaggio sottoposto a vessazioni o privazioni. poche parole.

Intelligenza
Resistenza Mentale Rappresenta la capacità di non soccombere a
pressioni, manipolazioni mentali, o svenire in momenti gravi.
Empatia Rappresenta la capacità di percepire, sentimenti, intenzioni,
ostilità, menzogne delle persone che si incontrano.
Persuasione Rappresenta la capacità, la faccia tosta, l’oratoria, il poter
persuadere, quindi convincere gli altri anche dichiarando il falso.
Sopravvivenza Rappresenta la capacità di orientarsi in luoghi sconosciuti
e ottenere mezzi di sostentamento in ambienti ostili.
Specializzazione L’abilità che i giocatori sceglieranno nella scheda di
intelligenza, sancirà la classe di appartenenza gli studi fatti, le conoscenze
che porteranno dei bonus, e che non avendole porteranno dei Malus.
Alcune sono primarie altre secondarie ma tutte utili ai fini del gioco.

COMUNICAZIONI (Plancia)
Presenta un grande schermo di fronte l'operatore suddivisibile a Ufficialmente non dovrebbe
piacimento in più piccoli (esempio inquadratura tute
trovarsi a bordo, di fatto
ambientali/caccia/navette/sezioni nave/comunicazioni dall'esterno. Questo
nessuno sa chi lo abbia
seguito da una serie di pulsantiere e un computer a comandi manuali. imbarcato, si tratta di un
gatto dal pelo grigio tigrato
Abilità COMUNICAZIONI molto vispo e intelligente.
Tutti a bordo lo coccolano.
I pulsanti/gestione comunicazioni sono : Compare dove meno lo si
aspetta ed è la mascotte
• Trasferimento immagini ricevute a grande schermo della nave. Ama
• Traduttore / Analisi computerizzata / Frequenze di trasmissione accovacciarsi e farsi le
segnali esterno nave /Invio segnali unghie dovunque anche nei
• Lancio boa di ripetizione segnale lunga distanza posti più impensati della
• Comunicazioni caccia/navette singole o squadriglia nave. Non e raro trovarlo in
plancia seduto sulle gambe
• Comunicazioni interno nave / alloggi/ singoli / gruppi scelti del comandante o nella
• Comunicazione esterno nave immagine plancia comando o poltrona di comando. Ha un
immagini o segnali selezionabili avversione per Irvin
• Guida in telemetria drone di ricerca Nicodemus.
ATTENZIONE LE CARATTERISTICHE DELLE POSTAZIONI VANNO DATE SCRITTE AI GIOCATORI CHE LE IMPIEGHERANNO
TATTICO (Plancia)
Presenta uno schermo circolare con immagini di corpi quali pianeti,
posizioni altre navi, oggetti nello spazio rintracciabili dai sistemi visivi della
nave, sensori medio, corto, lungo raggio. Permette di analizzare loro
movimento, posizione, rotta, dimensioni, e se inseriti nel database del
computer, armamenti ecc ecc. Abilità TATTICO

I pulsanti/gestione del tattico sono (corredati impiego energia):

• 1 % Uso sensori corto raggio durata da 1 a 30 minuti.


• 5 % Uso sensori a medio raggio durata 3 ore.
• 10% Uso sensori a lungo raggio durata 6 ore.
• Proietta lo schermo tattico su quello della plancia 100 o 50%
dimensione
Trentadue anni, fisico da
modella anche se tende a
• Distanza punti di rilevamento in ore e eventuale tempo di
nasconderlo. Ottimo chirurgo intercettazione in base alla rotta.
di fama internazionale oltre • 30% Scudi esterno nave potenza 100% durata 100 minuti o meno
che epidemiologa con alle se colpiti in base colpo.
spalle anni di ricerca. • Sistema classificazione navi in base a sensori lungo e medio raggio.
Carattere timido, di origine Dimensioni Forma
Inglese. • Scelta Allarme nave Verde – Giallo Rosso
Non voleva imbarcarsi ma è
• Trasferimento immagine oggetto su grande schermo
stata obbligata dal governo
di sua maestà per dare • Indicazioni posizione e bersaglio caccia o navette
supporto qualora si rendesse • Attivazione/Disattivazione 1 o 2 plancia comando. Trasferimento
necessario a Irvin funzioni e operatività
Nicodemus. Su suo ordine
nasconde delle armi nei PILOTA (Plancia – Navette – Caccia – Veicoli di terra)
propri alloggi.
Posizione che consente di vedere con una massima angolazione il grande
schermo. La postazione ha un piccolo schermo simile al tattico che indica
posizione e distanza oggetti nello spazio. Abilità PILOTARE

I pulsanti/gestione della postazione pilota sono:

• Arresto e assetto nave


• Auto pilota impostabile dopo analisi medio raggio
• Puntamento schermo di manovra obbiettivo nave
• Manovra (una sorta di volante tagliato simile a quello degli aerei)
• Velocità a impulso 1/10
• Piedi di atterraggio
• Visione piedi di atterraggio
• Trasferimento pilotare Attivazione/Disattivazione 1 o 2 plancia
comando. Trasferimento funzioni e operatività

Ricercatrice italiana di
trentun anni, due lauree in WORMHOLE (Plancia – Riparazioni elettroniche)
biologia e zoologia, e' la
responsabile dei sistemi Postazione che consente di attivare i fasci di proiezione che aprono il
idroponici di bordo che wormhole. Abilità WORMHOLE
consentono un riciclo dell'aria
e producono proteine animali I pulsanti/gestione della postazione wormhole sono:
e prodotti vegetali freschi per
alimentare adeguatamente il • Allarme nave wormhole Codice Blu
personale di bordo.
• Chiusura paratie di emergenza automatico con avviso pericolo
Molto scrupolosa. Carne,
verdura fresca, riciclo • Calcolo salto in base ad analisi sensori corto medio lungo raggio
dell'aria e delle acque. • Impostazione tempo di salto automatizzato
Guida un team di 40 • Lancio di emergenza
persone. • Spegnimento di emergenza
• Utilizzo energia di riserva
ARMAMENTI (Plancia – Armamento singolo Batteria)

Postazione che consente dalla plancia di puntare in modo automatico le


batterie del fianco sinistro o destro. O di indicare agli addetti ai pezzi il
bersaglio. Presenta lo stesso schermo rotondo del tattico con distanza,
individuazione bersagli/posizione caccia/navette/navi e o oggetti nello
spazio. Uso e conoscenza esplosivi. Abilità ARMAMENTI

I pulsanti/gestione della postazione Armamenti sono:

• Puntamento a bersaglio singolo o multiplo


• Puntamento manuale bersaglio singolo da plancia
• Puntamento automatico
• Indicazione bersagli singoli/multipli a personale in batteria
Trentacinque anni italiano, di
• Potenza energia nei fasci da 5% 10% 15% 20%
origini sarde, è il principale
• Escludi batterie/Includi batterie pilota di plancia comando.
Non che capo pilota del
POLTRONA DI COMANDO (Plancia attivabile solo comandate o secondo hangar. Scelto
vice) direttamente dal comandante
varano per essere di poche
Postazione del comandate o del vice comandante. Abilità Comando parole ma di grandi fatti.

Postazione che consente da pulsantiera sulla poltrona: PNG


Il Narratore farà le veci di
• Comunicazione tutta la nave (la voce del comandate è udibile in tutti quei personaggi che i
ogni sezione nave) giocatori incontreranno,
• Comunicazione Ufficiali/Membri plancia amici, nemici, alieni, animali,
stabilendo un valore di base
• Comunicazione singolo membro equipaggio (con codice in Forza e Destrezza da 9 a
identificativo) 11 e le abilità che questi
• Attiva/Escludi 1 o 2 ponte di comando potranno utilizzare. Nemici
• Comunicazioni Sala macchine epici avranno una scheda
• Autodistruzione a triplo codice di comando vocale o scritto particolare come quella dei
giocatori creata dal Narratore
Immediato/10 secondi/ impostabile e come loro potranno
• evolvere.
Alla postazione e possibile accedere con codici di autorizzazione.
PERSONAGGI elencati
SALA MACCHINE (Postazione sala motori) I personaggi a bordo della
nave e in campo nemico,
Postazione vitale un capo macchine è secondo solo al Comandante, in hanno un ruolo necessario
quanto tutto quello che viene fatto sulla nave deriva dall'energia che qui nell’evoluzione della storia e
viene prodotta, attraverso un campo di contenimento di antimateria. quindi del gioco. Vanno
La nave produce in manovra normale il 70% dell'energia, che può essere interpretati come indicato e
portata al 100% su richiesta con codice del Comandante, questo è molto non dovranno la dove fosse
rischioso, si rischia un innesco di antimateria con conseguente esplosione. possibile morire cosi come la
Tempo di ricarica produzione energia 10% ogni ora (calcolati consumi nave per quanto
normali di supporto vitale/filtraggio/energia ai ponti pari a 20% . danneggiata, anche catturata
Abilità INGEGNERIA non dovrà mai venire
distrutta.
I pulsanti/gestione della sala macchine sono (paramene all'energia
utilizzabile) Grande schermo
Il pilota cosi me l'intera
1% Energia Plancia plancia dalle diverse sezioni
8%/10% Supporto vitale ossigeno/calore/filtraggio miceti/batteri potranno trasmettere sul
5%/30% Scudi esterni nave grande schermo la visione
5% Scudi di emergenza interno nave esterna della nave, dati o
30% Wormhole comunicazioni in parte o in
5%/20% Armamenti sotto finestre dimensionate.
5% Celle idroponiche Questo permette al pilota di
5% Sistema gravitazionale / sezioni nave /includi/escludi avere un ampio angolo di
-5% modalità notturna visuale di manovra oltre che
attivare camere esterne.
Abilita secondarie
Meccanico (Riparare – Caccia – Navette – Parti Meccaniche)
Medico (Curare – Chirurgia - Chimica)
Biologo (Conoscenze Forme di Vita – Culture)
Epidemiologo (Virus – Cure - Ricerca)
Mineralogista (Minerali – Polveri – Metalli)
Diplomatico (Dialogo – Trattative – Contratti)

Non possedere l'abilità non impedisce di tentare l'azione ma i Malus spiegati in seguito non sempre
permetteranno azioni riuscite a chi non possiede l'abilità.
È il Narratore che attraverso il risultato e la sua fantasia imbastisce quanto accade rispetto quanto cercato
di ottenere. Volendo esempio riparare una caccia senza essere un Meccanico, potrebbe condurre a
un’avaria del mezzo.

PLANCIA DI COMANDO

FASI DEL GIOCO - AZIONI – TEST


Ogni volta che si intende fare un’azione che non sia scontata, (Acquistare una bibita al bar di bordo non
necessita di Test) si deve effettuare un test in base alle proprie abilità aggiungendo possibili Malus dati dal
Narratore in base alle situazioni createsi.
Si prende il valore della caratteristica utilizzata (forza o destrezza o intelligenza) e gli si somma gli
eventuali punti abilità posseduti. Ottenuto questo totale, gli si sottrarranno 3d6 (Lanciati dal giocatore)
cui si sommeranno eventuali Malus dati da situazioni complesse o dal non possedere l’abilità. Potrebbero
capitare rari casi in cui la logica prevale, puntare una pistola alla tempia di qualcuno e fare fuoco non
necessita di un test.

CARATTERISTICA + ABILITA’ = AZIONE – 3D6 + Malus = RISULTATO


Se il risultato sarà pari o positivo l’azione sarà riuscita, se negativo questa fallirà miseramente.
A seconda del valore positivo o negativo della distanza del valore sia di successo che di fallimento, questi
proporzionalmente riuscirà o fallirà al meglio o al peggio.

Risultati al test
3 Totale successo + 2 successo + 1 Parziale successo
= 0 Risultato diverso dal previsto
-1 Parziale insuccesso – 2 Insuccesso - 3 Totale insuccesso

Esempio
Un giocatore vuole convincere un Png della sua buona fede, userà Persuasione di Intelligenza, il giocatore
non a un valore aggiunto a questa abilità (esempio +1) ma ha Intelligenza di base a 9.
Quindi 9 (Caratteristica) + 0 (il giocatore non ha punti aggiunti in questa abilità) – 0 (il Narratore non da
Malus in quanto Persuasione è un’abilità in elenco) = 9 (Valore Azione) - 3d6 (Il giocatore lancia i 3 dadi e
ottiene 1+4+5= 10 (questo è il risultato) 9 - 10 = -1 quindi seguendo la tabella sottostante ottiene un
parziale insuccesso, il Narratore gli descriverà che nonostante il suo tentativo non è riuscito a convincere
quel Png completamente.

QWEIN ABILITA' PURA


Potrebbe capitare nel gioco che si debba effettuare un’azione non prevista, nell’elenco delle abilità, in
questo caso il Narratore utilizzerà quella caratteristica Forza – Destrezza – Intelligenza che riterrà più si
adatti alla situazione.
Esempio
Un giocatore per raggiungere un punto stabilito potrà farlo solo camminando su una linea sottile di tubi
per qualche metro, l’abilità sarebbe equilibrismo, che non è in elenco. Il Narratore farà impiegare nel test
la caratteristica Destrezza, e darà un Malus +1, se esempio piovesse o vi fossero altre complicanze
rendendo più difficile l'impresa darebbe +2 per le condizioni avverse.

QWEIN Test rapido png (PERSONAGGI NON gIOCANTI)


Ogni Png potrà interagire e effettuare azioni, questo test rapido indicherà l'evolversi della situazione
prodottasi.

1: Fallimento grave: L’azione non riesce e chi la tenta subisce un inconveniente grave.
2: Fallimento: Azione non riuscita (irripetibile).
3: Non succede nulla: Il tentativo non va a buon fine (ripetibile).
4: Quasi riuscito: Azione riuscita ma con qualche complicazione.
5: Successo: Azione riuscita.
6: Successo totale: Azione riuscita con un ulteriore vantaggio aggiuntivo.

QWEIN Malus
I Malus si possono sommare fino a rendere impossibile un’azione, o meglio non producendo il risultato
voluto, ma uno diametralmente opposto o negativo.
 Tentare un’azione senza possedere l’abilità necessaria Malus +1
 Condizioni avverse Malus +2
 Condizioni estreme Malus +3
QWEIN COMBATTIMENTO (IL TURNO 6 SECONDI)
QWEIN DANNI PARTICOLARI Il Combattimento avviene a turni, la cui durata e
Fuoco A contatto con fiamme libere si subisce
pari a 6 secondi, giocatori e il Narratore, per Png
1d6+3 di danni a round, sotto i 4 punti vita si resta
nemici o animali, lanciano a ogni turno di
sfigurati, si sopravvive unicamente lanciando 1d6 e
combattimento 3d6 sommando il risultato ai
ottenendo 5-6.
rispettivi valori di Destrezza (per armi da lancio) o
Altrimenti infezione e morte.
Forza (per armi da botta-taglio-lotta). Viene
Soffocamento In carenza o mancanza di ossigeno si
segnata ogni turno dal Narratore una scaletta su un
potrà trattenere il respiro per un numero di secondi
foglio di carta che sancisce chi agirà per primo,
pari ai propri punti vita +1d6.
partendo dal valore più alto al più basso. Il
Poi perde 1 punto vita ogni round.
Giocatore o Narratore in base alla scaletta turno
Caduta Danni da caduta sono correlati all’altezza,
potrà decidere le proprie azioni, quello che si
una caduta oltre 1,50 cm vanno calcolati 2 danno a
intende fare (Lo colpisco – Mi nascondo).
metro.
Caduta con Veicolo Una navetta o caccia che Esempio
precipitasse al suolo farà subire ai suoi occupanti Giocare A Valore Destrezza 11 + lancio 3d6
un numero di dadi danno a discrezione del (2+1+6=9) 11+9= 20 Spara
Narratore. Narratore B Valore Png Destrezza 9 + Lancio 3d6
Caldo Se la temperatura supera i 33° prima di ogni (4+4+2=10) 9+10=19 Spara
azione va fatto un test sul proprio valore di Agirà per primo il Giocatore A. Ora il Giocatore A
Resistenza Mentale. Il fallimento potrà portare a effettuerà un test con il valore Combattimento
svenimento. (Esempio usa una pistola Armi), se riuscito (il
Freddo Se la temperatura scende sotto i 5° prima di valore ottenuto non sarà negativo) l'arma
ogni azione va fatto un test sul proprio valore impiegata farà in toto i suoi danni che saranno
Resistenza Mentale. cancellati dai punti vita sulla scheda del
Il fallimento potrebbe portare a sonnolenza, personaggio. Chi venisse colpito o subisse una
svenimento e morte. variazione nell'evento generato da chi agisce per
Fame Se si resta senza cibo per periodi prolungati primo, perderebbe il diritto all’azione fino al
oltre i 3 giorni, prima di ogni azione si esegue test prossimo turno altrimenti agirà come da scaletta
Res. Mentale. normalmente.
Il fallimento potrebbe portare a svenimento.
SETE Se si resta senza bere per più di 24 ore ci si QWEIN LOCAZIONE DEL DANNO
disidrata e si esegue test Res. Mentale, fallire 1 = Testa 2 = Busto
equivale a svenire. 3 = Braccio Sinistro 4 = Braccio Destro
5 = Gamba Sinistra 6 = Gamba Destra

QWEIN completamento del personaggio


Descrizione Fisica. Il personaggio va quindi costruito lasciando la scelta del peso, altezza, età, capelli e
sesso ecc. ecc. Ricordando che eventuali eccessi potrebbero influire su possibili Malus dati a discrezione
del Narratore. Storia personale Deve essere descritto sinteticamente il proprio passato, la nazione
d'origine, una descrizione della famiglia se in vita, parenti prossimi.
Segni particolari Inizialmente va lasciata vuota, qui si segneranno possibili cicatrici derivanti da ferite o
menomazioni permanenti salvo si desideri averne ai fini interpretativi.
QWEIN EQUIPAGGIAMENTO
Diamo ai nostri personaggi un equipaggiamento, ricordando che ogni oggetto oltre il vestiario, scarpe o
stivali equivale a 1 ingombro. Di uso comune sei divise, scarpe, biancheria e una chiave identificativa che
si porta al collo, che permette di accedere ai vari livelli, o ai propri alloggi mostrandola a un sensore sopra
la porta. Ogni personaggio potrà portare con sé 9 oggetti. Ogni ulteriore oggetto portato dai giocatori o a
discrezione del Narratore oggetti relativamente pesanti o ingombranti daranno dei Malus al giocatore nelle
azioni.
QWEIN CREDITI – DENARO
Ogni membro dell’equipaggio viene pagato settimanalmente in crediti su personale conto in TUC (Terra
Unita Crediti). Un ufficiale comandante riceve 300 Tuc, un vice 200, un ufficiale 150, un soldato 60, un
ricercatore civile da 200 a 600. L'accesso al proprio conto può avvenire attraverso palmari, terminali a
controllo biometrico su tutta la nave.

QWEIN ESPERIENZA
Alla fine di un’avventura, quando i giocatori avranno portato a termine una missione, il Narratore
assegnerà loro in base alla partecipazione o riuscita di eventi importanti, dei punti esperienza, da 0
(Nessuno) a 0,1 o eccezionalmente 0,2. Questi andranno segnati sulla scheda personaggio accanto al
valore che vorranno aumentare. Arrivati a 0,9 il punto successivo avrà valore +1 e si potrà impiegare
come bonus nell'abilità scelta. Importante ricordare che si potranno assegnare al massimo sei abilità
anche diverse nella scheda, e non si potranno cancellare le precedenti per spostare punti altrove.
Non si potrà evolvere più di un’abilità di specializzazione in Intelligenza. Il limite massimo di un’abilità
aumentata in questo modo è di tre punti. Questo per non arrivare a creare figure immortali.
Il gioco deve portare i partecipanti a risolvere tutte le problematiche che incontreranno con l'ingegno non
con i muscoli.

QWEIN Scudi
Servono 60 secondi per attivarli, questi assorbono i danni diretti allo scafo fintanto non cede, di fatto
compromettendo per sovraccarico i generatori che lo emettono. Una riparazione in caso di danno è data in
ore dal Narratore.

ARMI QWEIN danni allo scafo


Pugni - Calci 2 Danno La Kronstadt ha uno scafo con valore 10. Quando un’arma colpisce una
Coltello 3-4 Danni struttura esercita in un punto preciso il 100% del suo danno. A zero o
meno questa cede. La depressurizzazione avverrà immediatamente
proiettando nello spazio oggetti o persone.

QWEIN fuoco contro altra nave


Bastone di energia Ogni test riuscito in Armi Tattiche, il giocatore sceglierà 2 risultati da 1 a 6
Modula un campo similare a e lancerà il dado se esce uno dei numeri scelti colpisce la nave nemica. I
quello dello scudo della nave danni e obbiettivi colpiti a discrezione del Narratore.
che direzionato sul bersaglio
lo rallenta come se lo QWEIN danni NAVALI (lancia 1d6)
appesantisse, creando a ogni 1 - Colpo di striscio nessun danno
azione un Malus regolabile da 2 - Colpo impreciso, ma vi è perdita di materiali nello spazio.
+1 a +3. In dotazione al 3 - Colpo diretto parte di quella sezione è in fiamme o esposta.
personale di sicurezza. 4 - L'intera sezione di nave esplode bloccando quella sezione.
5 - La sezione e quelle attigue si aprono allo spazio.
6 – Esplosione
QWEIN Kronstadt
I colpi che possono essere subiti dalla nave raddoppiano, in quanto dotata
di scudi.
1 colpo a segno in una sezione scudi 50%
2 colpo a segno in una sezione 25%
3 colpo a segno in una sezione 0%
Pistola a Fasci Privata degli scudi i danni saranno diretti.
5-10 Danni regolabile,
emette un’onda di energia QWEIN Fuoco da nave contro caccia
termica direzionale creando Ogni tiro riuscito in Armi tattiche, (il Narratore nonostante gli eventuali
danni da ustione. Ha un combattimenti multipli limiterà un singolo attacco da ambo le parti) il
totale di 50 di energia giocatore sceglierà 1 risultato sul lancio di 1d6, se esce il numero il caccia
impiegabile a scalare in base esplode. Se esce un numero vicino il caccia è gravemente danneggiato al
ai colpi selezionati. Tenuta in Narratore la descrizione degli eventi.
Armeria.
Fuoco amico se vi saranno accanto ai caccia nemici, dei caccia terrestri in
manovra il Narratore potrà scegliere uno dei due risultati vicini scelti
dall'addetto alla batteria, e se lanciando il dato ottenesse quel risultato,
colpirebbe per errore un caccia terrestre.
CACCIA Mura SS 182 Ploag
GRANATA IMPLOSIVA
Può essere regolata da 10
secondi a 10 ore.
Emetta un’onda esplosiva
inversa che aspira verso il
punto di innesco ogni cosa
distruggendola in un mini
buco nero che esaurita la
potenza in 20 secondi si
dissolve

Monoposto agile e maneggevole. Possiede due cannoncini sulle ali. Autonomia 90 mosse, Struttura 12.
Non può entrare in atmosfera. Dotato di sedile eiettabile. Struttura spartana, i comandi sono essenziali,
manovra, fuoco, comunicazioni. Di colore bianco, con fondo rosso.
Tutti presentano un sistema di guida elettronica a fasci di energia, per il rientro dallo spazio, che
agganciati dalle luci guida dell'hangar della Kronstadt attivando una sorta di sistema che modula scudi
capaci di arrestare la corsa del veicolo proporzionalmente al suo peso. Utilizzano un pattino magnetico
che raggiunto zero inerziale fissa la nave agli ancoraggi e in modo autonomo o guidato posiziona il caccia
nell'area di sosta prefissata. Possono decelerare dando inversione ai motori utilizzandoli come freno. I
caccia non causano danni a grandi navi con armi a energia salvo colpi particolarmente mirati ripetuti o
fortunosi.

QWEIN combattimento tra caccia


Se tra i giocatori vi fosse chi e volesse diventare piloti di caccia, (andrà evidenziato che potrebbe rifare la
scheda rapidamente la percentuale di mortalità è molto alta).
Il Narratore gestirà i caccia avversari eventualmente quelli terrestri pilotati dai Png o dagli altri giocatori
per loro. Ogni turno i partecipanti avranno la possibilità di effettuare le loro mosse.
Il numero dei nemici e dato dal Narratore in base all'avventura. A ogni caccia verrà assegnato un numero
identificativo, tra Terresti – Ransiani – Aliani. Si gioca su una tavola rettangolare. I lati opposti della
tavola, rappresentano i punti di entrata in battaglia, uscire dal lato da dove si è entrati significa rientrare
alla nave madre. Uscire dal lato nemico venire fatti prigionieri. Uscire da uno dei due lati opposti venire
bersagliato dalle batterie delle navi di entrambe le fazioni e venire distrutto.
Fotocopiare per ogni giocatore la Scheda di Turno (immagine 001) Fotocopiare l'Albero di Manovra
(immagine 002), facendo attenzione che questa figura presenta due lati e va ripiegata lungo la fila di
fuoco e incollata sul suo opposto, in questo modo girata da un lato avremo la manovre di destra, dall'altro
le manovre di sinistra.
Battaglia

Ogni turno tutti i giocatori dovranno scrivere sulla scheda in


segreto che tipo di manovra intendano fare (immagine 003)
magari coprendo la manovra con un foglio di carta. La stessa
scheda indica autonomia (numero di manovre) e danni subiti
(con perdita di manovrabilità). Utilizzando l'Albero di Manovra
(immagine 002), che permette di muovere il caccia a diverse
velocità o vedere se il bersaglio viene inquadrato e permette
virate a diverse angolazioni (immagine 003). Facendo terminare
la figura del caccia dal punto iniziale al punto finale con
l'angolazione indicata. Se il caccia viene colpito, trovandosi in
linea di fuoco (Immagine 004) l'attaccante lancia 1d6 di danni
aggiungendo o togliendo i modificatori a seconda della
angolazione e altre variabili
I caccia che si troveranno direzionati contro avversari (utilizzando l'Albero di Manovra come Linea di
Fuoco) potranno fare fuoco. La linea deve necessariamente passare sopra il caccia avversario non la
pedina vedi (immagine 004). Andrà lanciato dall'attaccante 1d6 cui andranno sottratti o aggiunti i
modificatori riportati nella parte sottostante della (scheda di turno 001), relativi a distanza, angolazione.
Nella scheda turno, ogni mossa fatta equivale a consumo carburante, arrivati a zero, la sola manovra sarà
Inerzia , che potrebbe portare fuori tavolo in una zona mortale o rendere il caccia un bersaglio facile.
Quando un caccia subisce danni cala proporzionalmente la sua velocità da 2 a 1 vedi (immagine 001) man
mano che i punti danno 12 in totale calano, e alcune manovre come F inizialmente subendo + di 3 danni e
poi C subendo più di 10 danni non sono più eseguibili. Arrivati a zero dei 12 punti il caccia esplode e va
messo sopra di esso l'Anello Esplosivo centrando la figura. Caccia amici o nemici che venissero toccati
dall'anello subirebbero 1d6 di danni. Dimensionalità, non esiste un sopra un sotto quindi va considerato
che i caccia si affrontino su diversi livelli, anche se nel caso due figura di caccia arrivassero a sovrapporsi,
entrambi i giocatori lancerebbero 1d6 se ottenessero lo stesso risultato esploderebbero entrambi
impattando.
Linea di tiro coperta da un compagno, sempre su diverse dimensioni ma entrambi i caccia alleati
lanceranno 1d6 se ottenessero entrambi lo stesso risultato in linea di tiro verrebbe colpito dall'amico e
subirebbe i danni, diversamente verrebbe colpito il caccia nemico. Contestazioni, mosse dubbie,
angolazioni sospette, mossa accidentale del caccia sul tavolo. Ad alzata di mano si giudica la manovra se
tutti sono d'accordo chi è colpevole la sua manovra verrà commutata in Inerzia.

QWEIN Pilotare BILITA'


Il giocatore che fosse un pilota e possedesse l'abilità può scegliere qualora fosse inquadrato da un nemico
o non riuscisse a colpire il bersaglio o volesse tentare una manovra non elencata, ma possibile per le sue
abilità di pilota, lo potrà fare lanciando i dadi sulla sua abilità come in un combattimento, precisando che
se riuscito potrà compiere gesta eroiche ma se fallito sarà il narratore a sancire cosa di negativo accadrà.

NAVETTA KAIRA 15
Trenta posti più due piloti, ha diversi
portelloni posti ai lati, sopra, sotto con
aggancio standard e magnetico a tubo.
Dotata di 10 tute da passeggiata esterno
Zero G, può agevolmente mantenere in vita i
membri dell'equipaggio per 20 giorni a pieno
regime di spostamento, cosi come può
entrare e uscire da pianeti dalla prima alla
terza classe. Può contenere 2 veicoli da
sbarco. O essere attrezzata per ricerche.

veicolo terrestre om taif


Veicolo da sbarco semi blindato, nominato il trattore
dall'equipaggio, in quanto può trainare fino a 12 carrelli
carichi, grazie a un doppio motore chimico e elettrico che gli
conferisce una straordinaria autonomia e grazie alle 4 ruote
motrici può viaggiare su terreni impervi, perfino in assenza
di atmosfera, preservando l'equipaggio per 7 ore in questo
caso.
Ne esistono 3 modelli, ospedale da campo, ricerca mineraria
e assalto militare, con diverse dotazioni. Max 8 persone.

Drone D 92
Autonomia 4 ore si guida da bordo nave, navetta, veicolo da sbarco o comando in remoto
portatile. Invia immagini e analisi ambientali. Hanno la dimensione di un pugno.
Fucile d'assalto araiak 514060
Ha un caricatore frontale rotativo di 16 colpi,
emette un'onda d'urto modulabile capace tanto
di generare un sottile proiettile ad alta
perforabilità, quanto uno spostamento d'aria
simile a quello generato da una potente
esplosione, senza alcun rinculo.

Sul lato ha un cursore in cui si può decidere la modalità.


1 Perforante 200 m – 2 metro capacità di perforazione 80 causa da 15 danni a Morte (colpo selettivo)
2 Deflagrante 80 m -2 metro capacità di onda d'urto 8 danni (Colpisce in un’area 45° cono frontale)
3 Repellente 20 m -2 metro capacità di onda d'urto 3 danni (Colpisce e atterra e causa danni a 90° di
cono frontale dal punto di deflagrazione.
E' un arma tattica e si trova unicamente in armeria sotto sorveglianza e o sui veicoli speciali da sbarco
insieme ai corpetti protettivi e elmetti viene concessa raramente. In caso di esplorazione zone sconosciute
viene dato 1 a squadra, il pericolo di questa arma e che se non impiegata bene potrebbe danneggiare
anche amici nelle vicinanze.
Ammiraglia Stellare Kronstadt classe Magellano MM-NIEWQ-01

QWEIN dettagli tecnici


Lunga 497 metri di colore grigio, prima nave della sua classe con motori dimensionali per la navigazione
interstellare. Dotata di scudo energetico e sistema gravitazionale ripartito. Equipaggia quattro batterie,
due per fiancata che emettono raffiche di energia 150 danni da esplosione -2 metro. Possiede comparti
stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione. Le sezioni si dividono in ordine alfabetico per livelli tra
primo e il secondo.
Vi sono due quattro ascensori verticali da dodici posti cadauno, e otto orizzontali che in pochi secondi
collegano i livelli. Più diverse scale a tubo verticali di emergenza disseminate in tutta la nave con portelli
stagni simili a quelli di vecchi sommergibili.
Ha due ponti comando sovrapposti capaci di manovrare indipendentemente in caso di guasto, e due
hangar posti in una sorta di slitta esterna sui due lati.
Grazie alle nuove porte e energia è possibile a caccia e navette di uscire nello spazio senza che l'hangar
venga depressurizzato. Si tratta dell'orgoglio del pianeta Terra, e rappresenta la nuova TU Terra Unita, ha
visto coinvolti tutti i paesi del mondo. Anche se alcuni hanno apertamente osteggiato quella che questa
nave rappresenta. La scomparsa della Kronstadt può portare solo guai alla terra e alla precaria situazione
politica sul pianeta, che vede quel che resta dell'Europa separata dall'Inghilterra, e il continente asiatico
dominato dalla Cina con Stati Uniti e Africa in remissione economica.

QWEIN vita a bordo


Il personale viene impiegato a rotazione in 4 turni di 6 ore di cui uno considerato serale, con giorno di
riposo. Le attività di norma della nave si concentra su manutenzione e operatività, plancia, sensori, sala
motori, infermeria. Il tempo viene calcolato con la misura terrestre 24 ore.
Durante la fine di ogni turno si apre la mensa. Il Bar la meta preferita per chi ama incontri o staccare
dalla consuetudine aperto h24. Nella grande sala si fanno spettacoli musicali, o feste chiassose per
compleanni o ricorrenze. La palestra spesso e luogo di piccoli incidenti che possono sfociare in qualche
punto di sutura o un braccio rotto.
Nell'hangar di babordo spesso avvengono sfide a palla avvelenata.
Non è insolito vedere lungo i ponti, chiamati le passeggiate chi corre per tenersi in forma o magari
inseguire Ino il gatto della nave, la dove avesse rubato la cena o rotto qualcosa a qualcuno.
Il personale agisce tranquillamente ma in modo molto professionale, inutilmente vigilati da Irvin
Nicodemus, che nonostante i suoi sforzi di apparire simpatico dato che annota tutto ciò che accade o vede
su un taccuino nero venendo evitato da tutti.
Nei propri alloggi il personale può accedere a una vastissima selezione di film, filmati, files musicali,
giochi, nelle varie lingue, anche se oramai e diventata una consuetudine la proiezione nel refettorio sulla
parete bianca di film classici in bianco e nero in lingua inglese o di altre nazioni.
Una volta al mese appassionati creano un siparietto che e divenuto un’abitudine seguito da tutto
l’equipaggio, dove in costume vengono fatte rivivere antiche commedie o veri e propri musical.
E successo che perfino il Comandante Varano abbia preso parte alla rappresentazione teatrale di Miseria e
Nobiltà, evento rimasto memorabile non solo per il ruolo del comandante quanto per l’ilarità che la
commedia ha suscitato.

Ponte DI COMANDO PRIMARIO


Gigantesca plancia con sei postazioni tecniche di cui, Sensori - Armamenti - Comunicazioni - Tattico
Comando - Pilota. Impiega a rotazione 7 membri di equipaggio comandante compreso.

UFFICI – ARMERIA – Ufficio politico


Nel corridoio dietro il ponte comando ce l'armeria sorvegliata h24 da guardie armate. Qui troviamo anche
l'ufficio e dormitorio di Irvin Nicodemus dove esiste un database di ogni membro dell'equipaggio.

Ponte DI COMANDO PRIMARIO


Gigantesca plancia con sei postazioni tecniche di cui, Sensori - Armamenti - Comunicazioni - Tattico
Comando - Pilota. Impiega a rotazione 7 membri di equipaggio comandante compreso.

UFFICI – ARMERIA – Ufficio politico


Nel corridoio dietro il ponte comando ce l'armeria sorvegliata h24 da guardie armate. Qui troviamo anche
l'ufficio e dormitorio di Irvin Nicodemus dove esiste un database di ogni membro dell'equipaggio.
HANGAR DI BABORDO
Sul fianco sinistro della nave, comprende due officine complete una sezione ricambi. Grazie allo scudo,
può consentire il decollo e l'atterraggio delle navi in ambiente pressurizzato. Dotazione di 30 caccia di cui
effettivi 25 più 15 navette. Il personale impiegato nell'hangar rosso e di 58 persone tra tecnici, meccanici.

SALA MOTORI A IMPULSI E GRAVITA' – computer - sistemi


Posta sul fondo dalla nave gestisce i giganteschi motori che consentono di muoversi, spingendo la nave a
velocità che vanno da 1 a 4, dove 4 si avvicina alla metà della velocità della luce. Oltre che generare la
gravità a bordo, generano la spinta necessaria a lasciare un’orbita planetaria e il rientro nella stessa.
Trovano occupazione 23 membri di equipaggio tra tecnici, specialisti e operai.

LABORATORI DI RICERCA MINERARIA


Analisi e ricerca mineraria, non che magazzino principale di stoccaggio e rielaborazione e fusione minerali
per generare nuovi oggetti. Lavorano in questa struttura 12 membri di equipaggio tra tecnici e operai
impiegando diversi tipi di veicoli per il sollevamento.

CISTERNA IDRICA
Pur producendo acqua con le cupole idroponiche la nave ha due enormi cisterne idriche, l'acqua si trova
allo stato solido ghiacciata.

HANGAR DI TRIBORDO
Posto sulla fiancata destra della nave, possiede un sistema di depressurizzazione, ha un sistema di primo
stoccaggio, scelta di materiali metallici o minerali. Sistema sofisticato di rilevamento batterico o
radioattivo. All'attivo 23 caccia e 19 navette. Impiega 34 persone tra cui tecnici, meccanici e operai
specializzati.

INFERMERIA – DEGENZA
Nella sezione troviamo l'infermeria, l'area ospedaliera capace di ospitare fino a 60 posti letto, due sale
operatorie, tre sale rianimazioni, un pronto intervento, qui lavorano 40 membri di equipaggio tra medici,
infermieri e specializzati. Si tratta di un sistema ospedaliero completo e all'avanguardia. Attigua la
farmacia e l'obitorio con cappella multi religiosa e camera espulsiva a capsule.

Depositi RICAMBI
Divisa in due parti dietro gli hangar, vi sono depositati materiali ferrosi inerti, parti di ricambio
meccaniche e elettroniche, interi motori e parti di navette e caccia.
SECONDO LIVELLO
svago
Nel corridoio che segue il ponte di comando, chiamato da tutti la passeggiata, troviamo diversi luoghi di
ritrovo, l'ufficio personale del comandante, la sala conferenze piccola, diversi uffici.

DORMITORI - uffici
Posta al secondo livello in questa sezione vi sono i dormitori, Ogni membro di equipaggio può portare fino
a tre oggetti non previsti dal regolamento come arredo. Tutte le stanze hanno campanello esterno,
citofono e chiave apribili con controllo retinico, all'occorrenza possono fungere da cella detentiva.

Celle Idroponiche
Ve ne sono due di dimensioni notevoli, con annessi laboratori di ricerca, posti su quattro terrazze di
culture idroponiche, un complesso sistema di irrigazione e microclima per il mantenimento della
vegetazione e il rinnovo di parte dell'aria. Ogni cella è in grado di offrire il 30% del fabbisogno in cibo e il
riciclo del 15% dell’aria. Per gestire la sezione idroponica sono necessari 43 membri di equipaggio.

ALLOGGI E SALE RICREATIVE


Alloggi del personale, posto al secondo livello, camerate da quattro letti cadauna, divisi per donne e
uomini, lungo la sezione possiamo trovare la mensa principale, con annessa cucina, un piccolo punto di
ristoro.

PONTE DI COMANDO SECONDARIO


Secondo ponte di comando, più minuto del ponte di comando principale, in caso di assenza di contatti con
lo stesso e in grado di operare in totale sostituzione, ha gli stessi strumenti e numero di personale.

RICERCHE BIOLOGICHE
Laboratori di analisi batterica, molecolare, minerale, fluidi. Impiega 11 membri di equipaggio. Ha una sala
di contenimento simile a quella ospedaliera. Ha un portello con camera pressurizzata che dà verso
l'esterno adatto all'attracco delle navette.

MAGAZZINI generici
Magazzini generici, farmaci, abiti, apparecchi di uso quotidiano, viveri, tutto quello che può essere
conservato non fresco a lunga durata, si trova qui.
Celle di equilibrio
Cosi definite in quanto è possibile qualora si incontrassero forme di vita che respirassero gas diversi o
necessitassero di diverse temperature, umidità o altro, è possibile ricrearne l’ambiente per preservarle.
Di fatto sono strutturate come carceri con accesso diretto dallo spazio, accesso tramite zona di sicurezza
anti contaminazione, con sensori batterici e di un’ampia gamma di radiazioni o gas.

stiva primaria.
Contiene ancora il 25% di materiali, cavi, cablaggi, stanze, per costruire un ambiente vivibile nello spazio,
dovevano essere sbarcati per terminare la piattaforma estrattiva su Giove ma sono rimasti a bordo.
Contengono veicoli, pompe e cisterne di stoccaggio, sistemi di filtraggio e scissione dei gas, liquidi o semi
gassosi o gassosi.
Tantissime lastre da perimetro esterno e sistemi singoli di campi di forza e o scudi. Parliamo di una
cinquantina di grossi container imballati e pressurizzati.

Stiva secondaria
Contiene poco, la nave non era stata varata per un viaggio di lunga durata, ma ce spazio sufficiente per
100 grossi container. Vi sono una decina di mezzi adatti allo spostamento dei contenitori. Questo enorme
spazio vuoto vede allestita 4 volte al mese una partita di calcio tra le diverse squadre. Plancia – Piloti –
Meccanici – Soldati. Sovente qualche Ricercatore – Tecnico, viene inserito in una squadra.
Tutti appena possono assistono alle partite. La squadra dei piloti sta surclassando tutte quante grazie al
Pilota Marcelo Dominguez che è imprendibile.

Le palestre
Sono due una delle quali con giochi ricreativi e tantissimi attrezzi ginnici di ogni tipo.
La seconda è un’area in cui allenarsi nelle varie discipline delle arti marziali, lotta, boxe.
Vige a bordo un tesserino con un minimo di ore settimanali da dedicare allo sport in palestra obbligatorie
in quanto il sistema gravitazionale di bordo non è in grado di coprire il 100% della gravità ma arriva al
95% e alla lunga potrebbe causare problemi.

Camerate
Sono fondamentalmente di tre tipi, tutte dotate di letto, bagno personale, sistemi di svago.
Per gli ufficiali, camera singola grande con accessori e rifiniture di lusso.
Per i ricercatori, camere singole con accessori di base e uno studiolo annesso.
Camerate divise tra uomini e donne, sono stanze da quattro letti con un bagno in camera.

Sistemi
Sistemi di filtraggio aria e riconversione liquidi, smaltimento rifiuti nello spazio, utilizza 30 membri di
equipaggio. Dove personale analizza l'ambiente a bordo per evitare proliferazione di muffe o batteri.

Teatro
Un piccolo teatro a ferro di cavallo in legno con palchi dorati e tende di velluto rosso, dono del governo
Italiano che ha così voluto rendere preziosa la nave con un tocco di italianità. Qui si proiettano vecchie
pellicole o vengono inscenate commedie. Completo di tutto abiti di scena, attrezzi e quanto riprodotti in
vecchio stile per conferire un’aria autentica di passato.

La stanza
Su richiesta del Comandante Varano e a conoscenza di pochi, tra i quali Filippo Rizzati, sotto la plancia
principale esiste una stanza che di fatto ha un sistema di controllo sulla prima e seconda plancia e può
governare la nave.
Lo spazio è angusto per sei persone al massimo. Qui vi sono anche i comandi per inserire i codici dell’auto
distruzione manuale oltre che un sistema che permette di sganciare uno o entrambi gli hangar e utilizzarli
come siluri verso un bersaglio.

DADO DEL DESTINO


In un momento morto, per ravvivare la situazione fate accadere un imprevisto dichiarando il lancio del
dado del Destino. Se esce un uno capiterà sicuramente qualcosa di nefasto o che peggiorerà la situazione
in corso. Il lancio va a vista dei giocatori.

SPAZIO INESPLORATO
Di fatto la nave terrestre con il suo equipaggio e un sabotatore suicida, si trova in una zona di spazio
sconosciuta, la mappatura che il computer di bordo crea con i sensori a medio e lungo raggio evidenzia
diverse costellazioni, e indicativamente ognuna di queste è larga quanto la misura di un quadrante.
Vi sono pianeti, sistemi solari, e tra questi molti compatibili con le prime tre classificazioni.
Vengono rilevati dai sensori a lungo raggio, diversi oggetti in movimento in formazione. Navi aliene a
grandi distanze.
La Kronstadt è piombata in una zona di spazio dove anticamente la razza umana aveva piantato i semi
della conquista stellare, per piombare in mezzo a una guerra tra un impero in decadimento e una razza
aliena particolarmente feroce e con una tecnologia elevata.
RANSIA L'IMPERO
Ransia si compone di sette pianeti di prima classe, di cui tre considerati
madre e Ransia il pianeta chiamato dell'origine, più una decina di seconda
e terza classe composti da avamposti minerari.
L'impero Ransiani viene guidato da un consiglio militare dopo la dipartita
dell'intera famiglia imperiale ad opera di un attentato che ha devastato
buona parte della vecchia capitale Akima.
Eletto a capo militare dal consiglio, il Gran Ammiraglio Velsa Rukaah un
veterano, ligio al dovere e molto ben voluto dal popolo Ransiani, che lo
stima per le sue vittorie in campo militare oltre che persona di esemplare
correttezza e indubbia moralità.
Da settant’anni l'impero e in continua espansione, dopo quelle che
vennero chiamate le guerre del dominio, contro ex colonie Hisian
ribellatesi. Proprio nel momento di massimo splendore, l'impero viene
minacciato lungo i suoi confini, da una nuova razza aliena particolarmente
temibile. Ransia e i principali pianeti sono all'oscuro di questa nuova
minaccia, per ora tenuta sotto controllo a scapito di diverse perdite.
Intere flotte commerciali distrutte, colonie o stazioni minerarie
conquistate, Ransiani resi schiavi. Ransia fatica a mantenere il controllo
sui propri avamposti e perfino i pianeti vengono minacciati da incursioni.
Il nemico ha una tecnologia superiore. Al comando dell’esercito e
Esistono ancora all'interno dell'impero oramai controllato militarmente della flotta Ransiani. Ottimo
attriti da ex ribelli Hisian e forze Ransiani. Non di rado avvengono atti di tattico e militare, crede nel
sabotaggio. suo ruolo. Non di rado
USTore Ransiano Orath comanda azioni direttamente
L'arma in questione è ancora un prototipo, mettendo a repentaglio la
fabbricato per contrastare le armi dei nuovi sua vita. Osannato dal
nemici. Se lo sparo avviene immediatamente popolo nel ruolo di difensore.
causa 8 danni emettendo un fascio di Non ama occuparsi di
energia termica, se invece trattenuto +1 per politica, ma spesso vi è
ogni round fino a un massimo di 3 round poi costretto. Non ama apparire
l'arma aumenta il danno ma diventa instabile in pubblico cosi come non
a rischio di esplosione. ama prendere ordini diretti
dal consiglio che pare
caccia alba reva orientarsi sul trovare
soluzioni diverse da quella
militare.

Caccia a corto raggio Autonomia 60 mosse. Struttura 8. Di recente


produzione molto spartano, equipaggiato in fretta per fronteggiare i nuovi
invasori. Spesso entra in avaria. (1d6 a turno di combattimento se esce 1
quel turno caccia in avaria, esce da avaria con 4-5-6 turno successivo). Di
colore verde rame. Dispone di sistema di comunicazioni.
Molto instabile non può entrare in atmosfera. Possiede due cannoncini
sulle ali. Odiato dal popolo, in quanto
QWEIN cargo Ransiani dopo i primi attacchi alle
colonie,, ha trattato con loro
ottenendo una tregua durata
pochi mesi e non rispettata,
che è costato a Ransia il
pianeta Eroga senza
combattere. Non ha voluto
Di fatto sono delle chiatte a energia atomica,che fanno la spola da e fornire le navi per
verso i pianeti controllati da Ransia più lontani, solitamente con una l'evacuazione e l'intera
ventina di membri di equipaggio . Color verde rame composta di moduli. popolazione è stata resa
schiava.
ave Ransiani Classe enora

Lunga 117 metri di colore verde rame, corazzata con struttura 100 nelle 10
sezioni che la compongono. Equipaggia 4 batterie sulle fiancate. Ogni torre
ha una sua autonomia di inservienti che operano indipendentemente e.
100 danni da impatto -2 metro.
Possiede comparti stagni auto sigillanti in caso di depressurizzazione, 90
membri di equipaggio. Può entrare e uscire dall'atmosfera planetaria,
A bordo dell'incrociatore equipaggia dei propulsori nucleari, rapportata alla nave terrestre può
ammiraglia di flotta Doisas, viaggiare a con i motori di spinta alla metà della velocità. E' l'orgoglio della
si muove con altre quattro flotta di Ransia.
navi classe Enora. Spietata Ransia ne ha 17 in dotazione ma non tutte sono completate, sono più
caratterialmente, il suo carcasse non terminate inviate nello spazio prive di tutto per scoraggiare
compito è mantenere attacchi Aliani. Può portare 15 caccia al suo interno, lo sganciamento arriva
l'ordine nell'Impero, è ai per spinta a catapulta dalla parte frontale, mentre il rientro avviene con
diretti ordini del Consigliere braccia meccaniche e manovre molto lente.
Arida Soracs. Durante la
battaglia di Eroga QWEIN Minoranza Hisian
abbandonò la flotta Di fatto la maggioranza della popolazione dell'impero. Che è composto da
mercantile civile in orbita un unica razza arrivata millenni addietro dal pianeta che viene considerato
planetaria che fu distrutta quello d'origine per la popolazione. Divenuto nel corso dei secoli una sorta
dagli Aliani. Ama torturare di leggenda e un culto. Sviluppatosi soprattutto nella parte Hisian rispetto
personalmente i prigionieri. quella Ransiana, che lo osteggiò in ogni modo secoli addietro, arrivando a
cancellare ogni traccia di quel culto durante la guerra delle colonie. Ma
sebbene pochi sono manufatti rimasti integri, la tradizione orale parla di un
pianeta azzurro distante, e di un vascello che si ricongiungerà riportando la
pace. Del popolo degli antichi che verrà per salvare la razza, che per gli
Hisian comprende anche i Ransiani, mentre i Ransiani si considerano
superiori e diversi. Di fatto se non costumi e usanze, livello tecnologico,
non ce differenza tra Hisian, Ransiani e Terrestri.
Dopo aver perso le guerre dell'indipendenza, le colonie sono state
smilitarizzate e il solo esercito resta quello Ransiani.
Nel corso della storia recente, si sono affacciati imperatori che hanno
aperto il dialogo con gli Hisian.
Ma alcuni sostengono che l'ultimo imperatore e la sua famiglia che era
particolarmente favorevole a una completa unificazione, sia stato ucciso
dietro un accordo con il nuovo e terribile nemico. Una razza di alieni
predatori che utilizzano gli umani per ucciderli e privarli di una particolare
Una leggenda, organizzò molecole emessa dalle ghiandole che pare impedisca loro il decadimento
come cadetto la prima molecolare. Non vi sono prove di questo. Cosi come su tutti i pianeti,
ritirata dal Eroga il primo colonie o avamposti esistono focolai di ribellione, convivenze pacifiche o al
pianeta attaccato dagli contrario sistemi feudali che relegano gli Hisian a schiavi a tutti gli effetti.
Aliani, dopo un Il popolo Hisian è costretto se convive con i Ransiani a indossare abiti di
bombardamento incessante colore arancio acceso, e loro sono i lavori più umili, o pericolosi.
dallo spazio anche con All'arrivo della Kronstadt nel quadrante, sparsa la notizia dell'arrivo dei
impiego di armi terrestri, il popolo Hisian comincerà a sperare cosi come ha indicato la
termonucleari, allo sbarco profezia, nella liberazione e nel rientro al pianeta dell'origine.
delle truppe oppose Gli Hisian conservano memoria del viaggio primordiale e delle coordinate,
un'estrema resistenza ma per la loro tecnologia congiungersi al pianeta d'origine sarebbero
prendendo il controllo di uno intercorsi 400 anni.
dei primi incrociatori stellari Ogni giorno cargo navi Ransiani in pattuglia sui confini, vengono attaccate,
che Ransia varò, una nave spesso distrutte, dalla superiorità Aliani. Di fatto quello che una volta era il
che doveva andare in temutissimo impero, sta perdendo pezzi.
disarmo, che tuttora Da poco è cominciato un finto rapporto diplomatico tra le due fazioni, dove
comanda la Buio Ancestrale di fatto Ransia tace al popolo la guerra. Intanto l'impero cerca di
chiamata cosi petche di nascondere le tante vite perdute nel tentare di frenare l'avanzata Aliani con
colore nero come si usava il pugno di ferro. Ma tra la popolazione le notizie anche se frammentarie
un tempo. serpeggiano.
ALIA LA RAZZA
Umanoidi dalla pelle chiarissima, semitrasparente dal sangue blu le cui
vene azzurre si vedono pulsare. Dotati di branchie e arti palmati, hanno
vista e udito finissimo, dotati di membrane che ne chiudono in caso le
cavità. Assumono cibo semi vegetale di origine micotica che cresce e si
sviluppa normalmente ovunque sulle loro astronavi o abitazioni che sono
di fatto esseri viventi. Possiedono due stomaci, se messi alle strette,
possono secernere volutamente un acido che sputato causa 3 danni da
ustione e che se continuato a produrre e non sputato scioglie le
membrane che separano gli stomaci e mette a contatto i due diversi
liquidi causando un’esplosione 15 danni -2 danni a metro. Un eccesso di
rabbia può far perdere il controllo e innescare l'esplosione.
Di aspetto più o meno simili tra loro, possiedono delle branchie facciali
che vibrano quando sono nervosi.
Sono asessuati adorano i climi umidi con atmosfera acida e rarefatta e
temperature elevate. Di fatto si riproducono per clonazione una volta che
il loro ciclo vitale è arrivato a maturazione circa i quarant'anni, la loro
clonazione avviene in speciali vasche ibride semi viventi e raggiungono li
la piena formazione da adulti. Girano nudi o indossano una tunica di
materiale simile a una membrana color rosso sangue. O di diversi colori in
Come da tradizione prende il
base alla casta di appartenenza. Non hanno un pianeta di appartenenza,
cognome della persona che
passano la loro vita su enormi navi viventi che muovono con interfacce
era. Da quattro generazioni
nello spazio. Si muovono come locuste per depredare i quadranti e
la sua discendenza governa
sterminare tutto quello che incontrano sul loro cammino da tempo
Alia, la struttura sociale della
immemore. La loro flotta è composta da una nave pianeta detto la madre,
razza è in caste, nascono
e dodici grandi vascelli e una trentina di navi minori.
predestinati a ruoli che pare
conoscano da quella che loro
Ulceratore Aliani chiamano rigenerazione. Il
suo obbiettivo è schiavizzare
12 Danni da ustione, emette un’onda di
la razza umana, perchè pare
energia radiante direzionale manda in
che da essi traggano un
temperatura il bersaglio. Ha un totale di 100
enzima capace di rallentare il
di energia impiegabile a scalare a colpi.
decadimento cellulare.
L'arma è tarata in base al DNA Aliani.
Se impiegata da un umano emetterebbe un suono acuto e dopo 30
secondi esploderebbe causando danni pari alla carica residua -2 metro dal
punto di innesco. E' un arma temutissima dai Ransiani che praticamente
non possono competere.
CACCIA Aliani

Colui che progetta l'invasione


di Ransia in modo
sistematico e brutale, si dice
Simile a un dardo rovesciato, monoposto, color metallo nudo. Autonomia che pur di ottenere un
100 mosse, Struttura 12. Possono avere a bordo il pilota o essere usati successo una vittoria non
come droni carichi di esplosivo lanciandosi contro bersagli. Vengono esiti a sacrificare i suoi stessi
sparati dallo sfintere della nave. Non posso entrare in atmosfera ma soldati, dando loro incarichi
possono esservi lanciati come bombe. Il rientro avviene lanciandosi suicidi. In contrasto con
contro una membrana vivente che arresta completamente il caccia e Fusha per il potere, farebbe
lentamente lo fa penetrare in essa. L'uso dei dardi con pilota viene di tutto per metterlo cattiva
considerato da molti disdicevole ma ogni Aliano che muore può essere luce o ucciderlo per prendere
ricreato con la memoria in base al momento che ha donato parte del su il potere. Le tecniche di
encefalo pensile. Operazione dolorosa che viene fatta senza anestesia interrogatorio di Ascaris sono
praticando un foro e prelievo dalle narici. tremende, ama infliggere
dolore.
QWEIN granata Dameskh
Di fatto è sotto prodotto di scarto generato dalle navi
madre Aliani, una sorta di uovo dal coloro rosso rosa a
chiazze, molto robusto. Se rotto, emette un gas che
intacca il sistema nervoso, rendendo l'avversario che lo
respirasse in un raggio di 6 metri dal punto di impatto
uno zombie apatico. Gli Aliani ne sono immuni.

DARDO ALIANI

Comandante di nave, segue


l'antico credo, proclamando
le sue scelte in base
all'onore, non vede di buon
auspicio lo sterminio dei
terrestri, cosi come i metodi
di attacco alla flotta Ransiani, Come tutte le navi Aliani, utilizza un sistema ibrido metalli abbinato a
dove caccia con veri piloti e tessuto vivente. Dalle navi ricavano cibo, acqua, e i preziosi gas e
non droni sono mandati in temperature per vivere. Queste navi non hanno sistemi di attacco diretto,
battaglia, o i bombardamenti ma crescendo sviluppano in modo autonomo una prole dalle braccia, dove
di superficie. È un soldato ed gli Aliani ricavano i dardi, navi da attacco che possono attraverso l'osso
esegue il suo dovere fedele e frontale squarciare gli scafi delle navi nemiche. Cosi come le navi madre, i
a Alia. La sua nave e Hrig ed dardi sono tutti diversi uno dall'altro. Raggiunti i cento anni di vita
è una delle navi madri più possono diventare astronavi madre. Sono sovente impiegate per attaccare
grandi con 800 Aliani come dopo una modifica le navi nemiche perforandone lo scafo e permettendo
equipaggio. Ha 38 anni Aliani di fatto alle truppe Aliani di invadere la nave avversaria in un vero e
ed è prossimo alla successiva proprio arrembaggio. La loro velocità è pari a un terzo dell'impulso della
rinascita. Kronstadt.
Incrociatore Aliani htaliog

Lunga 422 metri di colore indefinito, corazzata con in ognuna delle 23 sezioni che la compongono.
800/1200 membri di equipaggio, 33/70 caccia a bordo (dipende dall'età e dalla dimensione). Non può
entrare e uscire dall'atmosfera planetaria.
Attraverso la parte tentacolare può speronare una nave nemica, spezzarla o spingerne uno sprone per
permettere lo sbarco dei soldati senza depressurizzazioni.
La nave al suo interno ha prigioni per il sollazzo dei potenti e la vita a bordo è regolata da caste, dove in
ogni momento per arrivare di grado si può sfidare a morte il proprio superiore.
Non di rado i comandanti di nave cambiano in seguito a questi comportamenti, e spesso questi avvengono
anche in modi poco puliti e limpidi, ma nessuno mai oserebbe sfidare la catena di comando imperiale,
considerandola sacra.
Necessita periodicamente di carichi di minerali e sostanze chimiche raffinate per poter crescere, per il
resto è completamente autonoma, gli Aliani ricavano cibo, acqua e ossigeno e la gravità artificiale. La
nave non ha mezzi diretti per nuocere alle navi nemiche, dardi a parte che si staccano dalle sue
protuberanze da 3 a 6 massimi in periodi molto lunghi. Può emettere dai suoi scarichi delle scorie sotto
forma di esseri viventi, dei parassiti mangia metallo capaci di sopravvivere nello spazio e intaccare le navi
nemiche, grandi quanto una palla da tennis da cui e immune.
razze
I Berevani vengono considerati al pari di esseri mitologici, cosi come il
pianeta Bereva. Si raccontato tante storie sulla loro esistenza, considerati
semi dei. Di fatto sono umani che hanno creato un culto dell'isolazionismo. Il
loro livello tecnologico è elevatissimo, sono in grado di spostarsi attraverso i
quadranti con una sorta di teletrasporto. Indossano una tuta particolare che
è di fatto impenetrabile alle armi convenzionali, permette di sopravvivere
anche nello spazio più estremo. Possono assumere le sembianze della
persona che desiderano e che hanno mappato nel loro database interno.
Possono comunicare tra loro. Sono xenofobi, considerano le altre razze
nettamente inferiori, anche se amano studiare le razze loro inferiori, senza
intromettersi nelle relative beghe politiche o guerre. Di fatto lo stesso
Bereva appare anche per emissioni una stella nana in un piccolo sistema. La
loro tuta permette di avere una forza pari a 10 uomini, modulare la propria
immagine, la voce. Estremamente intelligenti.

I Fashilii sono insetti umanoidi, si cibano di sangue di qualsiasi essere, che


paralizzano con il loro morso velenoso, e che mantengono in vita per
dissanguare poco a poco. Vengono addestrati con modi brutali, e anche se
possiedono un loro linguaggio fatto di ticchettii, ricevono comandi attraverso
suoni ad alta frequenza. Addestrati dai Ransiani per le invasioni terrestri, per
soggiogare interi pianeti, se lasciati senza controllo costruiscono tane
sotterranee. Sono tutti maschi, il loro controllo avviene principalmente
catturando la regina che è quattro volte un essere umano . Nascono da uova
che vengono deposte in esseri viventi. La larva che si sviluppa in poco
tempo si fa strada tra le carni della vittima. Raggiunge lo stadio adulto in 36
ore. Non sono in grado pur avendo mani di eseguire anche i più semplici
lavori. Guidati dalla regina con una mente comune sono avversari impossibili
da resistere. I loro assalti contano sul numero di individui che incuranti di
dolore e menomazioni avanzano inesorabili verso le prede. Non è possibile
comunicare con nessuno di loro. Non indossano abiti o usano armi.

I Rhomon, sono schiavi umanoidi, vengono impiegati come servitori


personali e questi sono vestiti dai loro proprietari, oppure sono impiegati in
lavori pesanti lasciati senza abiti. Sono esseri intelligenti, di fatto con corpi
minuti e macrocefali, con pelle molto dura tipo cuoio, il che li rende adatti ai
lavori più pericolosi. Ufficialmente non sono in grado di parlare, e si
esprimono con una sorta di melodia, di note musicali. Estremamente docili si
adattano anche a ruoli più evoluti. Basta rispettare le loro donne, molto più
minute e i figli almeno fino al 12° anno di età dove diventano adulti. Di
carattere mite se non vengono rispettate queste semplici regole possono
diventare pericolosi. Suicidandosi riescono a emettere un gas altamente
tossico. Si trovano spesso impiegati nelle piattaforme orbitanti e o nelle
miniere estrattive. In natura si costruiscono città alveare con case di fango
semi tonde sovrapposte. Sono in grado di utilizzare con dovizia ogni tipo di
oggetti e imparano facilmente a ripetere la stessa azione. Sono onnivori.

Isoids, di fatto sono un mito una leggenda, anche se si narra in molte


cronache antiche battaglie operate dal popolo Hisian. Una tecnologia deviata
composta da nano robot, arrivò a infettare il tessuto umano. Questi nano
droidi hanno una mente alveare, creati per curare gli esseri umani, di fatto
considerarono gli stessi umani come una sorta di cancro e presero a
correggerne i difetti, sostituendo pian piano le parti vitali con parti
meccaniche replicati delle stesse. Le persone infettate provvedevano a
infettare altri esseri viventi e cosi via. L'infezione avviene tramite l'iniezione
dei nano robot attraverso tubi che fuoriescono dalla bocca . Non hanno
interesse a danneggiare l'ospite, tanto che avanzando in un disarmante
silenzio completo. Infettata la vittima perdono completamente interesse
verso di loro. L'infezione comincia a intaccare il cervello le 24/36 ore
successive, dove la vittima sentirà un suono incessante a diverse frequenze
che lo porterà alla follia prima di diventare parte del tutto.
AI FINI DELLA TRAMA DEL GIOCO E BENE PER IL NARRATORE RICORDARE QUESTE DIRETTIVE
La nave terrestre entrerà in quadranti sconosciuti, incontrando popolazioni su pianeti semi deserti o
popolati, avamposti, stazioni orbitali estrattive, abitate da umani che si definiscono Ransiani o Hisian, a
seconda della fazione politica cui appartengono.
Di fatto Ransia domina, con il pugno di ferro, con un controllo maniacale militarizzato, spinto all’estremo
in ranghi ben definiti.
Esiste un organo politico che gestisce le scelte Imperiali, guidato dal perfido Arida Soracs, e un organo
militare subordinato guidato dal Gran Ammiraglio Velsa Rukaah che gestisce la flotta e le truppe di terra.
Due persone completamente diverse, il primo infido e paranoico all’estremo, il secondo l’immagine del
perfetto soldato ligio al dovere.
I Ransiani parlano di se stessi al plurale, usano il noi, identificandosi come Imperiali.
Ma di fatto hanno molti problemi, tra i quali dissidi interni gli Hisian una fazione contraria a modo di
imporre e gestire le cose accentrato su una reggenza politico militare, e un nuovo nemico che minaccia i
confini, che attacca gli avamposti e i pianeti remoti, che cattura e uccide la popolazione inerme, distrugge
e devasta le stazioni orbitali e attacca la flotta trasporti, tanto che i pianeti principali tra cui Ransia stesso.
Nonostante questo stato di cose la popolazione viene lasciata ignara di tutto. Anche se molti ora piangono
i propri cari scomparsi e le rotte commerciali non sono sicure.
Con arroganza Ransia cercherà prima di distruggere i terrestri, poi di carpirne i segreti della tecnologia
che permette loro di effettuare dei balzi nello spazio. Sarò Soracs a scatenare tutta la flotta di Ransia
contro i terrestri attraverso una dei comandanti di nave più spietata Eleuveria Orma.
Di fatto il primo incontro con Ransia da parte della nave terrestre avverrà in seguito a un attacco alla
flotta mercantile di Ransia, che lancerà una disperata richiesta di aiuto.
Il comandante Varano dopo aver tradotto la nuova lingua, ordine di effettuare un balzo in zona.
Ma all’arrivo della Kronstadt, troveranno solo macerie e cadaveri che orbitano attorno quel che resta delle
navi. Pochi superstiti feriti chiusi in camere stagne, difficili recuperarli, questa sarà la prima missione dei
nostri eroi, entrare in uno scafo in fiamme, su una nave aliena per salvare delle vite.
La risposta dei sopravvissuti non sarà di aiuto, in quanto si trincereranno in un silenzio assoluto non
collaborando con quelli che definiscono Itser che in lingua Ransiani significa “Alieni”.
La Kronstadt è ferita, necessità di approvvigionamenti di nuove culture, e tentare una manovra per cui è
concepita, ma mai stata provata prima, atterrare per riparare lo scafo.
I contatti futuri con Ransia potranno avvenire solamente con il Comandante Rewo e la sua nave Buio
Ancestrale, che obbedendo inizialmente alle direttive imperiali, arriverà quasi a distruggere la nave e i
terrestri, prima di decidere di parlare con loro, dopo che questi in più occasioni dimostreranno orgoglio e
coraggio affrontando una nuova e potente minaccia che attacca e distrugge gli avamposti di Ransia.

Gli Aliani e le altre razze, entreranno in gioco in un secondo momento in un modo devastante, vile e
malvagio ma la Kronstadt per quanto danneggiata, perfino catturata dovrà sopravvivere. Ci saranno tante
avventure contro i Ransiani e con gli Hisian. Sarà solo con l'unione con i Ransiani e Hisian che la bilancia
del conflitto penderà in favore della razza umana. Ma alla fine sarà la scoperta finale a mettere fine al
conflitto che durerà anni tra Ransiani e Terrestri, quello che gli Aliani fanno ai prigionieri.
Essi hanno smesso di riprodursi biologicamente e riproducono o meglio clonano se stessi, ma il processo
alla lunga ha danneggiato il loro DNA, cosi che questo processo deve avvenire sempre più
frequentemente, per evitare la morte definitiva. Ma esiste un enzima estraibili dalla ghiandola dell’ipofisi
negli esseri umani. Pochi microgrammi che iniettati sublinguale permette loro di prolungare la vita
aggiustando parte del Dna danneggiato. Gli umani catturati vengono allevati come mucche per questo
enzima che sulle navi Aliani è diventata la merce più preziosa.
Nessun Aliano oserebbe sfidare un suo superiore salvo che con questo non volesse prenderne il posto e le
relative responsabilità.
Alia non esiste da più da millenni, la razza vive solo sulle navi, dove periodicamente avvengono incontri .
Vi sono mercati dove comprare umani. Tutta la loro tecnologia nasce ibrida poche cose sono interamente
tecnologiche.

MINIATURE PER COMBATTIMENTO DA STAMPARE RITAGLIARE INCOLLARE E DISEGNARE


QWEIN TABELLA IDEE AVVENTURE
Per creare o facilitare le avventure o apportare necessarie variazioni alle stesse durante il gioco il Narratore potrà lanciare su una o
tutte le tabelle 3d6 sommandone il risultato e segnandosi su un foglio i vari risultati che comporranno la nuova trama. In quanto non
sarebbe gioco di ruolo, usare un avventura pre costruita magari da altri e dire ai giocatori o imporre scelte durante il gioco. La storia
può avere un obbiettivo, un compito ma la fine è tutta da scrivere, questa parte spetta ai giocatori aiutati dal Narratore.
3d6 NECESSITA' 3d6 EVENTI
3 Serve ferro per riparare parti dello scafo e creare ricambi 3 Un virus rallenta i computer di bordo falsando i dati
4 Servono minerali rari per riparare superconduttori 4 Irvin paranoico sospetta un golpe
5 Risolvere problemi con gli impianti di ricircolo aria 5 Irvin indaga su una lotteria illegale con premio alcolici
6 Fuggono dei topi dal laboratorio cavi in pericolo 6 Avvengono misteriosi cali di energia su tutta la nave
7 Debellare nuova droga prodotta a bordo rende apatici 7 A bordo si forma un gruppo di fanatici religiosi
8 Servono piante e minerali per sintetizzare nitrati 8 Avarie climatiche su tutta la nave
9 Ino è scomparso risulta introvabile su tutta la nave 9 Una sorta di gelatina micotica invade tutti i comparti
10 Necessario scendere su un pianeta per riparazioni 10 Fuoco a bordo in un paio di sezioni
11 Le riserve di cibo vengono contaminate da una muffa 11 Esplode una condotta fumi tossici nelle sezioni indicate
12 Recuperare un manufatto importante 12 Discussione per un eventuale resa
13 Salvare un pianeta da attacco Aliani 13 Avvengono guasti insoliti sabotaggio
14 Servono nuove culture che rigenerino ossigeno 14 Un membro dell'equipaggio sarà trovato morto assassinato
15 Bisogna rialzare il morale a bordo, festa 15 Varano viene attaccato nei suoi alloggi e ferito
16 Debellare virus a bordo aree in quarantena 16 Irvin scopre una bisca clandestina dalle sue indagini
17 Serve acqua scarseggia, viene attivato il razionamento 17 Si diffonde un raffreddore atipico tutti spossati
18 E' necessario mettere in produzione nuovi caccia stellari 18 Matrimonio a bordo celebra Varano e gran festa per tutti

3d6 CASUALITA' 3d6 ESPLORAZIONE


3 Convoglio di navi cargo Hisian sotto controllo Aliani 3 Compare nello spazio un gigantesco cerchio di luce bianca
4 Due navi Aliani in rotta di intercettazione 4 Quadrante anomalo crea stati d'ansia, poi paura e terrore
5 La plancia primaria da falsi positivi i sensori non vanno 5 Oggetto nello spazio emette un segnale, una “bara”
6 Irvin Nicodemus s vede nemici ovunque 6 3d6 Fascili attaccano a vista.
7 Ino è intrattabile fa cosi quando sente un pericolo vicino 7 Pianeta disabitato recenti resti strutture umane
8 Cospirazione a bordo per prendere il comando della nave 8 Nebulosa emette luce che quasi ipnotizza rende inebetiti
9 Incendio nella stiva di babordo, pericolo esplosioni. 9 Un Berevani copierà un membro equipaggio
10 Caccia Aliani danneggiato inerte alla deriva 10 Pianeta deserto piante ostili
11 Meteoriti perforano lo scafo causando depressurizzazione 11 Oggetto segue la rotta della nave è una sorta di mina
12 1d6 di navi Aliani in rotta di intercettazione 12 Avvengono insolite variazioni temporali
13 Viene accusato di essere il sabotatore un innocente 13 Asteroide emette un segnale resti Isoids
14 Inseguiti da Ascaris di Nuth con tutta la flotta Aliani 14 Incontro con schiavi fuggiti Rhomon
15 La nave si arresta senza motivo 15 Sensori indicano numerose navi in formazione
16 Convoglio obsolete navi civili chiede assistenza 16 Asteroide cambia rotta puntando verso la nave
17 I sistemi di comunicazione vanno in avaria 17 Prisma spaziale irradia con fascio energia la plancia
18 Spazio instabile la nave subisce un onda d'urto 18 Pianeta prima classe ma insetti carnivori

3d6 LUOGHI 3d6 PNG COINVOLTI


3 Alia il pianeta Aliani 3 ? - Il misterioso sabotatore
4 Luna gigante gassoso piattaforma estrattiva in orbita 4 Ino – Gatto della Nave
5 Mines pianeta di prima classe Ransiani 5 Velsa Rukaah – Grand Ammirali Ransiani
6 Endora pianeta di quarta classe 6 Arida Soracs – Consigliere politico Ransiani
7 Madesof avamposto Ransiani di terza classe 7 Mircea Radulescu – Capo piloti Caccia
8 Sistema solare di Midos zona neutrale 8 Aedaro Revo – Comandante Ransiani
9 Faronte pianeta quarta classe stazione mineraria 9 Filippo Rizzati - Tenente
10 Hisian pianeta Ransiani sotto occupazione Aliani 10 Aurelio Varano - Comandante
11 Fascia asteroidale di Dela Shuti 11 Jeanne Lefort – Capo Comunicazioni
12 Quinta luna di Molex gigante gassoso ce un segnale 12 Alim Demir – Capo sicurezza
13 Ransia il pianeta Madre la capitale 13 Irvin Nicodemus – Ispettore Politico
14 Kristafa il secondo pianeta di Ransia 14 Caspar Bauer – Capo Meccanico
15 Arina pianeta di prima classa Aliani 15 Abigayl Harris – Capo Medico
16 Brogida gigantesca luna esterna di seconda classe Aliani 16 Nemes di Cood – Comandante di nave Aliani
17 Spazio profondo appuntamento con navi Ransiani 17 Ascaris di Nuth – Inquisitore Aliani
18 Alibrax pianeta di seconda classe Ransiani 18 Fuscia di Lakah - Signore di Alia

DADI DA STAMPARE RITAGLIARE INCOLLARE I LEMBI PIEGATI


La Fantasia non costa nulla!!