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O personagem principal, adolescente, vai começar a aventura dormindo demais, sendo acordado
por sua mãe e lembrado de que dormiu demais e perdeu o encontro com a namorada.
A cidade, vila, cortiço ou planeta natal do herói geralmente será aniquilada de modo espetacular
antes do final do jogo, às vezes antes mesmo da cena de abertura.
Não importa do que ela seja acusada ou quão misterioso sua origem seja, o herói sempre estará
disposto a lutar até a morte pela garota que ele encontrou três segundos atrás.
A misteriosa garota acima mencionada estará carregando um objeto que no final irá provar ser a
chave para a salvação ou destruição do planeta.
Personagens de RPG são jovens. Muito jovens. A idade média parece ser 15 anos, a não ser
que o personagem seja um condecorado e experiente soldado, no caso o qual deverá ter no
máximo 18 anos. Esses adolescentes comumente irão ter habilidades com diversas armas e
magias, anos de experiência, e nunca irão se preocupar com seus pais dizendo para voltarem
para casa antes do horário de ir para a cama. Em contraste, personagens com mais de vinte
anos irão alegremente referir a eles mesmos como velhotes ultrapassados e estarão ansiosos
para abrir caminho para a nova geração.
Praticamente não se escuta falar em personagens de RPG com os dois pais vivos. Como uma
regra geral, protagonistas homens sempre terão apenas a mãe, e protagonistas mulheres
sempre terão apenas o pai. O parente que está faltando desapareceu misteriosamente e
tragicamente muitos anos atrás ou nunca sequer é mencionado. Freqüentemente o parente
restante vivo irá encontrar um fim estranho apenas momentos depois do início do jogo, assim
livrando o filho de obrigações filiais.
Os bonzinhos sempre irão ter apenas o primeiro o nome, e os malvados apenas o último nome.
Qualquer vilão que tiver apenas o primeiro nome irá ficar bonzinho em algum ponto do jogo. Os
últimos nomes dos personagens bonzinhos podem ser mencionados no manual, mas nunca no
jogo.
8 - Regra Nominal
Qualquer personagem que possua um nome tem alguma importância para o enredo do jogo.
Contudo, se você é referido através de um substantivo possessivo (“Mãe do Chrono"), então
você é supérfluo.
9 - Os Compulsórios
Sempre tem uma dungeon de fogo, uma dungeon de gelo, um labirinto no esgoto, uma floresta
com neblina, um navio fantasma, uma mina, um labirinto de cristais brilhantes, um templo antigo
cheio de armadilhas, um castelo mágico voador, e uma dungeon tecnológica.
Falando em tecnologia, ela é naturalmente má e exclusiva da província dos vilões. Eles são
aqueles com robôs, fábricas, megalópoles cyberpunk e estações de batalhas voadoras,
enquanto os bonzinhos vivem em pequenas vilas em harmonia com natureza (apesar de que de
alguma forma suas armas e/ou naves voadoras pesadamente armadas sejam excluídas disso).
Sempre quando há uma continuação de RPG que contém o mesmo personagem principal de
antes, o personagem irá começar com habilidades de um iniciante. Tudo que ele aprendeu no
jogo anterior será perdido, assim como suas ultra-poderosas armas e equipamentos.
Além disso, não importa o quão legal, rico e poderoso o herói ou sua família seja antes do
começo do jogo, assim que você começar a jogar ele será um pé-rapado e/ou destituído de sua
herança.
Quanto mais esquisito o cabelo, mais importante será o personagem para o enredo.
14 - Princípio de Garrett
Não vamos brincar com as palavras: você é um ladrão. Você pode entrar na casa de
praticamente qualquer pessoa como se a porta nem estivesse trancada. Você apenas entra e
começa a procurar por coisas. Qualquer coisa que não esteja presa é sua para ficar com ela.
Você quase sempre irá entrar na casa de perfeitos estranhos, roubar seu preciosos artefatos e
conversar com eles como se fossem velhos vizinhos enquanto sai pela porta com a herança de
família deles debaixo do braço. Infelizmente, isso nunca funciona em lojas.
Você irá acumular pelo menos três destes personagens obrigatórios em seu grupo:
* A princesa com gênio difícil que recusa sua linhagem real e está apaixonada pelo herói;
* A graciosa maga, que não apenas é a principal usuária de mágica curativa em seu grupo como
também a última sobrevivente de uma raça antiga;
* A guerreira durona que não está apaixonada pelo herói (note que essa é a única mulher do
grupo que não é apaixonada pelo herói e assim será indicada como tendo uma cicatriz
espetacular, um olho faltando, membros ciborgues ou alguma deformidade física – veja a regra
O Bom, o Mau e o Feio para mais detalhes);
* O espadachim gótico bonitão que é atormentado por uma tragédia;
* O grandalhão forte que dá uma de durão, mas que bem no fundo tem um coração de ouro;
* O melhor amigo do herói, que é muito mais maneiro que o herói;
* O mau-humorado e egoísta mercenário, que durante o curso do jogo aprende o que é
realmente se importar com outras pessoas;
* Um personagem que na verdade é um espião para o lado dos malvados, mas imediatamente
passa para seu lado quando você descobre tudo, ou aquele que te trai em algum momento, e
você acaba matando depois;
* O estranho personagem extra que precisa de um monte de ilógicos eventos paralelos para ter
alguma utilidade em batalhas (com o resultado final de que nenhum jogador irá usá-lo se puder
ser evitado);
* O irritante mascote fofo que é inútil em todas as batalhas;
Você também irá enfrentar/ser enfrentado por pelo menos três destes antagonistas obrigatórios:
* O incrivelmente bonito e incrivelmente malvado bonitão de cabelos longos que pode ser ou não
ser o último chefe;
* O leal mão-direita, que vem em duas versões: adoravelmente incompetente ou irritantemente
insistente;
* A atraente assistente do vilão, que é o soldado mais forte e competente do exército, mas
sempre deixa seu grupo escapar porque, sim, está apaixonada pelo herói;
* Seu(sua) antigo(a) aliado(a) que supostamente “morreu” e foi esquecido(a), até muito mais
tarde no jogo quando ele(a) volta ao lado do vilão e cheio(a) de amargura;
* O inimigo irritantemente cheio de honra que você nunca consegue matar porque, ao descobrir
as verdadeiras intenções de seus superiores, se sacrifica nobremente ou entra para seu grupo;
* O palhaço ou bobo da corte insano que irá provar ser muito mais difícil de derrotar do que
parece;
* O cientista louco que adora criar criaturas mutantes e armas poderosas porque, bem, porque é
divertido (e também útil quando um grupo de aventureiros não-convidados aparece);
* A adorável criatura fofa ou garota de seis anos que luta com você, e inexplicavelmente, acaba
com a sua raça toda de uma vez;
17 - Reclamações do Crono
Quanto menos o personagem principal falar, mais colocarão palavras em sua boca, e logo mais
ele ficará em problemas muito embora não seja culpa dele.
Não importa em qual tempo o jogo se passa – passado, presente ou futuro – o personagem
principal e seu antagonista sempre irão usar uma espada como arma (assim sendo, você poderá
identificar seu antagonista desde o começo do jogo apenas procurando pelo outro cara que usa
uma espada). Essas espadas serão muito mais poderosas que qualquer arma e comumente
capazes de ataques à longa distâncias.
E não importa o quanto grande seja aquela espada gigantesca, você não irá se destacar numa
multidão. Ninguém nunca cruza a rua para evitar você ou parece estar especialmente chocado
ou alarmado quando um grupo de pessoas pesadamente armadas entra em suas casas durante
o jantar, rouba suas mais preciosas posses (veja o Princípio de Garrett)e exige saber se viram
um homem de capa preta. As pessoas se acostumam com qualquer coisa, aparentemente.
20 - Corolário da Aeris
Assim como o personagem principal homem usa uma espada ou variante de uma espada, a
personagem principal feminina sempre irá usar um bastão ou cetro de algum tipo.
21 - Regra do MacGyver
Além das escolhas dos protagonistas, sua escolha de armas não está limitada a revólveres,
porretes e espadas. Com as devidas habilidades, você pode fazer um banho de sangue através
do continente usando luvas, pentes, guarda-chuvas, megafones, dicionários, cadernos de
rascunho – achou, matou. E fica ainda melhor, não importa o quão surreal seja a sua escolha de
armamento, toda loja pela qual você passar sempre irá ter no estoque um modelo ainda melhor
daquilo por um bom preço. Quem mais está andando pelo mundo matando pessoas com um
guarda-chuva?
Se o personagem principal possui um irmão mais velho, este irmão revelará ser um dos
principais vilões. Se o personagem principal possui uma irmã mais nova, ela será raptada e
mantida refém dos vilões.
Se você vender um item para alguma loja, a loja irá vender o tal item imediatamente e você
nunca mais verá aquele item não importa o que faça.
Prédios são muito, muito maiores por dentro do que por fora, e isso nem conta o labirinto de
túneis secreto atrás do relógio no porão.
Apesar do monstro-chefe que está aterrorizando a primeira cidade do jogo ser muito menos
poderoso que monstros comuns que são apenas chateações nas últimas cidades do jogo,
ninguém da primeira cidade pensa em contratar uns mercenários das últimas cidades para matar
o monstro.
26 - Regra do Nostradamus
Todas as lendas são 100% certas. Todos os rumores são inteiramente factuais. Todas as
profecias viram realidade, e não apenas algum dia, mas quase sempre imediatamente.
27 - IDKFA
A munição básica para qualquer arma de fogo dos seus personagens será ilimitada ou muito,
muito fácil de se conseguir. Isso é válido até se a arma de fogo for extremamente rara.
Não importa quantas vezes você use aquela espada para acertar alvos com armaduras ou
disparar aquela pistola em modo automático, a arma nunca irá quebrar, emperrar ou precisar de
algum tipo de manutenção, a não ser que seja crítico para o enredo de que ela quebre, emperre
ou precise de algum tipo de manutenção.
29 - Paralisia seletiva
Seus personagens precisam sempre manter os dois pés no chão e são incapazes de subir por
cima de pequenas rochas, trilhos, cadeiras, gatos, chão de cor levemente diferente, ou qualquer
outro objeto trivial que esteja no caminho. Note que essa condição não irá impedir seus
personagens de pular de vagões de trem em movimento para outros vagões de trem em
movimento mais tarde no jogo.
Uma boa noite de sono cura todos os machucados, hematomas, doenças, envenenamentos,
cancer, AIDS e até mesmo morte em batalha.
31 - Você não pode me matar, eu desisto (Regra do Seifer)
Os bonzinhos nunca pegam o jeito de prender ou matar de vez os vilões. Vilões secundários são
sempre permitidos a fugir para descansarem e ameaçarem você mais tarde – algumas vezes,
cinco minutos mais tarde. Conhecendo essa regra, você pode deduzir que se você conseguir
matar um vilão (ou forçá-lo a se render), você deve estar chegando no fim do jogo.
Felizmente para você, a regra anterior também vale ao contrário. Ao invés de matá-lo quando
tem seu grupo à mercê deles, os vilões vão se contentar em apenas reduzir seu HP a 1 e deixá-
los sofrendo no chão enquanto vão embora, rindo (isso, claro, porque eles já estão planejando à
frente como irão manipulá-lo para seus próprios objetivos mais tarde no jogo – veja a regra É
isso aí, Serge para mais detalhes).
Não importa se você conseguiu derrotar aquele chefe super-poderoso, o ato maligno que ele
estava planejando será realizado com sucesso de qualquer jeito. Sério, você deveria nem ter
tentado...
Não importa o quanto você tente, aquele cometa ou meteoro sempre irá atingir o planeta.
35 - Falso Final
Vai ter uma seqüência que finge ser o final, mas obviamente não é – se não por outra razão,
então porque você simplesmente ainda está no disco 1 de 4.
Durante aquele falso final, o verdadeiro vilão da estória irá matar o cara que você pensou ser o
verdadeiro vilão, apenas para demonstrar o fodão (o verdadeiro vilão) que ele é. Você nunca
consegue matar o falso vilão com suas próprias mãos.
O objetivo de todo jogo é (como revelado durante o Falso Final) Salvar o Mundo de uma figura
maligna que está tentando destruí-lo ou conquistá-lo. Não tem jeito de escapar desta tarefa
formidável. Não importa se o objetivo dos protagonistas seja pagar uma dívida, explorar terras
distantes, ou apenas dar uns amassos com a linda garota de vestido azul, vai ser necessário
para o protagonista Salvar o Mundo antes para conseguir o que ele quer. Anime-se, afinal,
quando o mundo for salvo, todo o resto vai ficar em seu lugar quase que imediatamente.
38 - Axioma de Zelda
Quando alguém lhe conta sobre “os cinco talismãs antigos” ou “os nove cristais lendários” ou o
que seja, você pode ter certeza de que para Salvar o Mundo irá ser necessário que você ache
até o último deles.
Todo o país do mundo terá exatamente uma cidade, exceto pelo país onde você começa, que
terá três.
40 - Regra do guia de Fodor
Durante sua aventura você irá visitar uma cidade do deserto, uma cidade portuária, uma cidade
mineira, uma cidade cassino, uma cidade mágica (geralmente voadora), um reino com castelo
medieval, uma cidade baseada em artes marciais, um cortiço de ladrões, uma cidade perdida e
uma utopia sci-fi. No caminho você também terá a chance de ver a caverna com rochas que
brilham de uma fonte de energia, a vila povoada por criaturas que não são humanas, a pacífica
vila onde todo mundo sabe as últimas novidades sobre a aventura do herói (veja a regra Homem
na rua para mais detalhes), a vila na neve, a floresta/lago/montanha mágica, a loja no meio do
nada, o lugar fantástico com muitas FMVs apenas mostrando sua entrada, a selva na ilha
subtropical povoada por nativos amigáveis, o irritante labirinto nas cavernas, e um lugar –
qualquer lugar – que foi destruído num passado distante.
41 - Princípio de Midgar
A capital do império maligno sempre é dividido em duas seções: a parte inferior da cidade, pobre,
cheia de escravos e simpatizantes da rebelião; e a parte superior, cheia de fanáticos leais e
aristocratas corruptos.
Troca de tecnologia não existe. Um lugar do mundo terá todas as bugigangas tecnológicas
enquanto todos os outros estarão colhendo terra.
O mapa do mundo sempre encaixa perfeitamente numa forma retangular sem massas de terra
passando pelas bordas.
Todos personagem poderoso do qual você procura ajuda primeiro irá insistir em “testar a sua
força” numa batalha até a morte.
45 - Nós precisávamos destruir a vila a fim de, bem, você sabe o resto (Regra da Selena)
Não importa o que aconteça, nunca chame o governo, a igreja, ou qualquer outra autoridade de
controle massivo para ajudar. Eles simplesmente irão mandar uma brigada de soldados para
queimar a vila inteira.
Uma condição azarada onde toda grande cidade no jogo será coincidentemente destruída logo
após a chegada do herói.
É fácil dizer qual cidade/nação é a próxima na lista de conquista do Império do Mal: é aquela
onde ruas estão cheias de cidadãos que ficam se gabando de que o Império nunca ousaria
atacá-los, e seria facilmente derrotado se tentasse (esse nacionalismo barato sempre esquece
de levar em consideração a nova super-arma do Império).
Todas as prateleiras de livros contém exatamente um livro, que contém texto suficiente para
encher apenas metade de uma página.
49 - Regra do Planeta dos Macacos
Todas as cidades e países tiveram ancestrais que foram dizimados pelos seus avanços
tecnológicos.
50 - Regra da Insônia
Uma “noite de graça no Inn” nunca realmente é de graça. Espere ser acordado no meio da noite
por um evento obrigatório do enredo.
Não importa quanto dinheiro e tesouros você acumule, o membro ganancioso do seu grupo
nunca estará satisfeito e não parará de encher a paciência sobre o quanto lamentável está o
estado das finanças do grupo.
53 - Postulado de Houdini
Qualquer um, estejam eles no grupo ou não, que for colocado em qualquer tipo de prisão,
fortaleza, cela, ou bloco de detenção irá escapar imediatamente. Membros do grupo serão
libertados ou por seus camaradas ou por um desastre inesperado na base inimiga; NPCs serão
libertados por membros do grupo que já estão soltos e vilões escaparão por si mesmos porque
eles são fodas mesmo. Uma vez que uma pessoa tenha escapado da prisão, nenhuma tentativa
de recapturá-los será feita pela polícia no futuro.
54 - Contradição de Zeigfried
Nenhuma cidade possui mais de duas lojas do mesmo tipo, a não ser que seja crucial para a
estória que exista centenas de vendedores os quais você precisa visitar (veja a regra Voce
sempre viaja nos círculos certos). Todas essas lojas irão vender as mesmas coisas pelos
mesmos preços.
Todo mercante no mundo – inclusive aqueles vivendo em vilas distantes ou em cidades voadoras
escondidas, exilados do mundo exterior por séculos, mesmo aqueles que falam línguas
diferentes ou são de uma espécie completamente diferente – aceitam a mesma moeda corrente.
57 - Princípio da Apatia
Seu grupo é o único bando de pessoas tentando salvar o mundo. Todo o resto dos heróis em
potencial ou entram para seu grupo ou revelam ser covardes ou algo do tipo.
* a) Qualquer personagem homem que seja feio, mal-formado ou com algum tipo de deformação
ou é malvado ou tão moral, espiritual e/ou sábio que é uma surpresa que ninguém o convidou
para ser santo ainda.
* b) Qualquer personagem homem que tenha uma desfiguração física que aparentemente não o
atrapalha (exemplo: uma proeminente cicatriz cruzando a face ou um olho ruim) é malvado, a
não ser que seja o protagonista, afinal cicatrizes são maneiras e nenhum outro bonzinho pode
ser mais maneiro que o protagonista. Uma exceção é feita para personagens que são
claramente muito velhos, portanto automaticamente não são tão maneiros quanto o jovem herói.
* c) Qualquer personagem feminina que é feia, mal-formada, com formas estranhas, ou
fisicamente desfigurada é má, afinal todas as mulheres boas estão ali para serem
potencialmente seduzidas pelo protagonista – veja Conheça seu público.
Um de seus antagonistas terá três adoráveis e incompetentes patetas com os quais você luta de
novo e de novo. Apesar do chefe confiar a eles seus mais importantes planos e equipamentos,
eles irão estragar tudo repetidamente, discutir incessantemente entre eles mesmos, deixar
escapar informações secretas, e geralmente só se sairão vitoriosos quando seu trabalho for
apenas uma distração ou uma tática para atrasar você. Um ponto alto do jogo é quando o
Verdadeiro Vilão se revela e você consegue convencer os três patetas que estão todos do
mesmo lado. Eles irão ajudá-lo tanto quanto ajudaram o antagonista, mas pelo menos você não
terá mais que lutar com eles.
O Mal Antigo retorna para aterrorizar o mundo a cada mil anos em ponto, e a última vez em que
ele apareceu foi mais ou menos 999.9875 anos atrás. Apesar de seus melhores esforços, os
heróis do passado nunca conseguiram fazer mais do que prender o Mal com um selo mágico
para ele ser enfrentado no futuro de novo (o que levanta a questão de como exatamente esse
“selo mágico” funciona, mas deixa pra lá). A boa notícia é que desta vez o Mal será destruído
permanentemente. A má notícia é que é você quem terá de fazer isso.
Fora das principais cidades, não há nenhum governo. Claro, isso talvez explique porque é tão
difícil e perigoso chegar em qualquer lugar fora das cidades principais.
Qualquer coisa pode virar um veículo – castelos, cidades, academias militares, basta escolher –
então não fique espantado quando as pedras da fortaleza antiga que você está visitando
começar a tremer bem embaixo de seus pés e tudo começar a subir para o céu. Como um
corolário, qualquer coisa é capaz de voar e seria maneiro, aeronáuticas e leis básicas da física
que se danem.
Haverá apenas um tipo de cada veículo que não seja trivial no mundo. Logo, apenas um barco a
vapor capaz de cruzar oceanos, apenas uma nave voadora, e assim em diante. Gigantescas
construções serão construídas em volta do mundo todo apenas para servir este único veículo.
A única forma de viajar por terra entre áreas diferentes de um continente será sempre através de
uma única estreita passagem entre o que seria de outro modo montanhas impenetráveis.
Geralmente um palácio ou monastério será sido construído ali no passado, enchendo aquele
espaço completamente, para que todo trânsito intercontinental aparentemente seja obrigado a
abandonar seus veículos e ir a pé pelas escadas, quartéis, livraria e sala do trono para chegar ao
outro lado. Isto talvez explique porque a maioria das pessoas simplesmente fique em casa (em
alguns casos uma caverna ou túnel subterrâneo podem ser substituídos no lugar do palácio ou
monastério, mas serão igualmente inconvenientes com os bônus extras como armadilhas e
quebra-cabeças de elevadores sem lógica alguma).
Três de cada quatro veículos nos quais você andar irão afundar, descarrilar ou bater de alguma
maneira espetacular.
Todos os veículos podem ser pilotados e dirigidos por qualquer pessoa. O personagem principal
apenas precisa achar a torre de controle ou volante, já que todo mundo já sabe todos os
controles.
Ninguém consegue usar um veículo mais legal que o seu. Se você vir algum veículo mais legal
que o veículo que você está dirigindo agora, em algum ponto do jogo ele será seu, será
destruído numa explosão gloriosa ou simplesmente você irá conseguir algo maior, melhor e,
claro, mais legal.
Quando numa viagem para outro continente, a jornada durará apenas o tempo suficiente para
você falar com todos os passageiros e com o capitão.
Não há atalhos, nunca – a não ser que você seja forçado a pegar um, e no caso o tal atalho
demorará muito mais e será bem mais perigoso que a rota original.
Como foi descrito, você deve passar por grandes desafios para apenas ir de uma cidade para
outra, localizando diferentes veículos, operando mecanismos de transportes ancestrais, evitando
bloqueios militares, a lista continua. Mas isso é só você. Todo outro personagem do jogo
aparenta não ter nenhum problema em chegar em qualquer lugar do mundo num piscar de
olhos.
Enquanto você estiver vagando pelo mundo, você deve matar tudo que encontrar. Pessoas,
animais, plantas, insetos, hidrantes, pequenas casas de campo, tudo e todos estão ali
simplesmente para pegar você. Deve ser por causa da sua incessante cleptomania (ver Princípio
de Garrett).
Existirão muitos itens e feitiços que dependem do valor numérico de seu HP, nível, etc, o que
não fez sentido nenhum a não ser que os personagens possam ver todos esses números no
mundo deles e achar perfeitamente normal que uma certa magia só funcione num monstro cujo
nível seja múltiplo de 5.
Quando os inimigos usam Petrify, Silence e Instant Death em você, eles serão efetivos em 100%
das vezes.
75 - Regra da Xenobiologia
Qualquer ataque que atinja tanto aliados quanto inimigos irá atingir metade dos seus aliados e
nenhum dos inimigos. Magias de cura, em contraste, irão atingir de preferência o chefe inimigo.
Quando você encontrar duas portas, a mais perto estará trancada e a chave para ela está
escondida atrás da que está mais longe.
79 - Lamento de Edison
Derrotar um chefe de uma dungeon freqüentemente causa o colapso da dungeon, o que não faz
sentido algum, mas abre caminho para cenas de fuga emocionantes.
Matando um inimigo poderoso geralmente irá fazer com que o mesmo deixe cair um item ou
arma que seria extremamente útil se você o tivesse conseguido antes ter matado aquele inimigo.
Todas as principais divindades, assumindo que elas realmente existiram e não apenas
inventadas pela Igreja para enganar seus seguidores, são na realidade malevolentes e
precisarão ser destruídos. As únicas exceções para essa regra são os quatro espíritos da
natureza que preservaram a terra desde tempos imemoriais, mas agora por causa da estupidez
da humanidade perderam quase todo seu poder e você precisa realizar alguma tarefa ridícula
para salvá-los.
Não importa o quanto você viaja rápido, rumores dos eventos do mundo sempre viajam mais
rápido. Quando você chegar em qualquer lugar, as pessoas nas ruas já estarão comentando
sobre os lugares onde você esteve. As estórias das suas experiências passadas irão se espalhar
mesmo que não houvesse ninguém por perto para testemunhá-las.
Aonde quer que os personagens vão, os vilões sempre conseguem achá-los. Pode ser que eles
estejam perguntando para o homem na rua (veja acima). Mas não se preocupe – apesar de
sempre conseguirem achar os personagens qualquer hora que quiserem, os vilões nunca se
livram deles simplesmente explodindo a barraca ou hotel no qual estão passando a noite
(apenas imagine: a tela escurece, a pacífica musiquinha da hora de ir dormir começa a tocar, e
BOOM! Fim de jogo!).
85 - Regra da Educação
Sempre quando alguém lhe pergunta sobre o que você decidir quer fazer, é apenas por
educação. Ele ou ela irá perguntar de novo e de novo até que você escolha a “resposta certa”.
86 - Regra da Repetição
As pessoas comuns que estão passando por ali sempre irão dizer a mesma coisa não importa
quantas vezes você pergunte, e eles certamente não irão esclarecer nenhum dos vagos avisos
ou frases pela metade que eles lhe falaram antes.
Concentrando-se na tarefa atual e indo direto de lugar para lugar e de objetivo para objetivo
sempre é uma má idéia, e pode até impedi-lo de acabar o jogo. É por ficar vagabundeando sem
rumo, completando aventuras paralelas e dando dinheiro para bandidos que você obterá o
verdadeiro poder.
Personagens de RPGs são imunes de perigos mundanos como calor intenso, frio congelante ou
gás venenoso...exceto quando eles de repente não são mais. Surpresa!
Oposição ao controle de armas é provavelmente a única coisa que você conseguir com que
todos os personagens de RPG concordem. Até profundos religiosos ou pacifistas sentimentais
não podem competir com o fascínio das armas.
Sempre terá apenas uma ou três personagens femininas no grupo do herói, não importando
quanto personagens homens tenha.
Apesar da especialidade dos magos ser magia e dos cientista ser a tecnologia, um pode usar a
outra e vice-versa.
Sempre quando alguém vier com uma afirmação ridícula (como “Não sou um gato, eu na
verdade sou um antigo Dragão Vermelho.”) há pelo menos dois terços de chance de que esse
alguém esteja dizendo a verdade. Portanto, vale a pena tirar uma com todo mundo que você
encontra, afinal as chances de que você irá feliz por fazer isso depois serão boas.
94 - Princípio da Perversidade
Se você não tem certeza do que é para fazer em seguida, basta perguntar para todos os
moradores da cidade que estão por perto. Eles vão sugerir fortemente para que você faça algo,
no caso o qual você deverá ir imediatamente e fazer aquilo, ou eles irão avisar fortemente para
que você não faça algo, no caso o qual você deverá ir imediatamente e fazer aquilo.
95 - Regra de Wutai
A maioria dos RPGs, não importa qual seja sua mitologia, incluem uma terra baseada no Japão
antigo. Cheio de pagodas, templos, xoguns, kitsunes, sushi, este lugar completamente fora de
contexto é a fonte de suprimento de todos os ninjas e samurais do mundo inteiro.
Soldados e guardas trabalhando para o Império do Mal são, como uma regra, preguiçosos,
covardes e incompetentes. Membros da heróica Resistência são, como uma regra,
extremamente fracos e mal-treinados e serão dizimados até o último homem no momento que
entrarem em contato com o inimigo.
Não importa o quão óbvia seja a armadilha, você não pode completar o jogo a não ser que caia
nela.
Em algum ponto, você terá que falar com uma árvore e fazer o que ela diz.
Se você ouvir falar sobre qualquer campeonato de luta ou teste de habilidade, você
eventualmente será forçado a entrar nele e vencer.
Além da família real, seu suspeito conselheiro e o cientista louco, os únicos empregados do
governo que você irá encontrar durante o curso de sua aventura serão guardas ou membros da
cozinha.
Similarmente, qualquer fábrica, indústria, ou qualquer outra instalação que você visitar durante o
curso do jogo não terá vida humana exceto pelos ocasionais guardas. Não haverá nem um
trabalhador de linha ou da manutenção à vista.
Toda máquina antiga que encontrar irá funcionar perfeitamente na primeira vez que você tentar
usá-la e todas as vezes depois. Até se a cidade foi explodida em ruínas e a máquina afundou
para o fundo do mar ou enterrada em lama por dez mil anos, ela ainda irá funcionar direito. O
infortúnio corolário desta regra é que aquelas antigas criaturas guardiãs também irão estar
funcionando direitinho quando você tentar mexer nas coisas delas.
Maquinário dos dias modernos, em contraste, sempre irá quebrar no pior momento possível
(como por exemplo, quando você apenas de precisa de mais um tiro do canhão gigante para
derrotar o chefe final).
Se o protagonista homem precisar se vestir como uma garota por alguma razão, ele será
reconhecido pelas outras pessoas como muito mais atraente que uma garota “de verdade”. Se a
personagem principal mulher se vestir como homem, ela será imediatamente reconhecida por
todo mundo exceto pelo protagonista e pelo vilão principal.
Sempre irá ter mais pessoas nas cidades ou vilas do que casas para morar. A maior parte da vila
é composta por lojas, templos, bares, passagens secretas, hotéis, e a mansão que pertence ao
homem mais rico da cidade.
Se o herói precisa de alguma invenção para progredir, ele irá descobrir que em algum lugar do
mundo alguém passou a vida inteira fazendo a tal invenção, e geralmente só precisa de mais um
item essencial localizado numa dungeon cheia de monstros para completá-la.
Sempre quando encontrar uma pessoa ou qualquer outro personagem que promete lhe dar uma
valiosa informação ou objeto de que precise em troca de um item aparentemente simples, como
uma barra de sabão ou um belo pedaço de carne, esteja preparado para passar pelo menos uma
hora correndo pelo mundo trocando itens inúteis com estranhos bizarros até que você consiga
aquele primeiro item que queria.
Nada nunca é resolvido por diplomacia ou política no mundo dos RPGs. Qualquer declarações
de paz, encontros ou tratados de negociações são armadilhas para enganar os facilmente
enganáveis Bonzinhos em pensar que a guerra acabou, ou para fazer lavagem cerebral nos
líderes mundiais restantes.
Não importa o tipo de vida dinâmica ou excitada que um personagem estava levando antes de
entrar para o grupo, assim que o fizerem eles ficarão completamente contentes em sentar e
esperar na nave voadora até que você escolha usá-los.
110 – Não se destaque
Qualquer morador da cidade que esteja vestido estranhamente ou de alguma forma não se
encaixa com o resto dos moradores será:
Se algum personagem tiver um sonho, este sonho será uma memória 100% certa do passado,
uma mensagem psíquica 100% certa do presente, uma profecia 100% certa do futuro, ou uma
combinação de dois ou todos os três destes.
Crianças de 12 anos ou abaixo estão livres da morte. Elas irão escapar de cataclismas que
matam centenas de adultos saudáveis, e geralmente sem um arranhão. Proteção adicional é
oferecida caso a catástrofe deixe a criança órfã.
Quase todo lutador físico forte do grupo aprendeu tudo que ele/ela sabe de algum velho mestre
ou amigo. Invariavelmente, o mestre ou amigo virou do mal, foi morto ou desapareceu sem
deixar rastros.
Monstros gigantes capazes de destruir cidades irão possuir todos os seguintes traços: •
Inteligência baixa • Força enorme • Ataques de projéteis • Dentes e garras gigantes, designados,
presumidamente, para comer outros monstros gigantes • Vulnerabilidade à armas muito menores
que ele (escala 1/10.000) • Sensitividade ecológica
Se algum personagem no jogo encontrar qualquer outro personagem sozinho à noite olhando
para a lua, os dois irão eventualmente se apaixonar.
Se um cara bom é manipulado para o lado do mal, ele irá encontrar subitamente uma nova força
interna que o permitirá acabar com todo o seu grupo com um movimento da mão.
Contudo, se um personagem confiável do grupo se volta contra você, não pense duas vezes.
Eles irão retornar para seu lado depois que terminarem seu nobre objetivo/estiverem curados de
sua amnésia/controle mental que o fez perder todos os seus artefatos místicos onipotentes.
Todos os personagens usam apenas uma roupa que nunca muda durante o curso do jogo. A
única exceção é quando os personagens precisam usar uniformes inimigos para infiltrar na base
deles.
Qualquer roupa de personagens femininas, não importa o quanto inadequadas, são sempre
completamente próprias para se vestir quando estiver escalando através de cavernas, galgando
pelo deserto, e se arrastando pelos esgotos.
23 gerações podem passar, mas qualquer descendente direto de uma pessoa ainda irá parecer e
agir exatamente como ela.
Sempre quando um membro do grupo do herói é morto ou se aposenta, não importa o quanto
única ou especial eram as habilidades dele/dela, há uma boa chance de que alguém irá aparecer
para substituir essa pessoa, e que tenha as mesmas habilidades e use as mesmas armas com a
mesma eficiência.
Todas as fêmeas jovens e bonitas estão ali para ajudar você. Essa regra ainda vale mesmo se a
garota em questão é irritante, inútil, ou claramente má.
Todas as mulheres bonitas de meia idade estão ali para matar você. Essa regra ainda vale
mesmo se a mulher em questão conseguiu conquistar sua confiança e respeito.
Após você ter acabado aquela aventura poderosa para achar o objeto que irá salvar o universo
conhecido, este objeto irá a) ser perdido, b) ser roubado, c) não irá funcionar.
O clássico Poderoso Anel de Terra é uma característica popular de terreno que freqüentemente
não aparece no mapa do mundo. Apenas quando as coisas estão indo bem e as Forças do Mal
estão correndo com o rabo entre as pernas, monstros, demônios e deuses loucos irão pular do
centro daquele anel e a situação irá ficar dez vezes pior. O vilão principal geralmente costuma
ficar num desses depois de atingir o status de deus. Se tiver muitos Poderosos Anéis de Terra ou
o mundo inteiro é um grande anel, então você está simplesmente ferrado.
Tudo estará devidamente guardado e seguro (elevadores, docas, velhas pontes de madeira,
caminhos estreitos no meio de florestas), exceto pelas coisas que realmente precisam.
Todas as instalações inimigas e veículos militares do tamanho de cidades serão equipados com
mecanismos de auto-destruição, convenientemente localizados e fáceis de operar.
Um personagem de RPG pode sofrer quedas de qualquer distância e cair em cima de qualquer
coisa sem sofrer mais do que uma breve inconsciência. De fato, cair de uma longa distância é
uma excelente cura para o que seriam de outra forma ferimentos fatais – qualquer um que você
ver que levou um tiro, foi esfaqueado ou qualquer outra coisa e depois atirado de um abismo é
garantido de retornar mais tarde no jogo sem um único arranhão.
Ouro, prata, e outros materiais preciosos dão excelentes armas e armaduras apesar de no
mundo real serem muito macios ou pesados para tais propósitos. Aliás, eles funcionam tão bem
que ninguém nunca derrete sua armadura de ouro sólido em moedas, vende tudo, e se aposenta
numa ilha tropical no processo.
Todos que encontrar irão falar entusiasticamente sobre como fantasticamente um metal raro
(digamos, ferro) iria dar a melhor arma ou armadura possível. Oh, apenas se conseguisse
colocar as mãos em algum! Contudo, assim que conseguir de fato o ferro – ao custo de grande
risco, claro – todo mundo irá ignorá-lo como notícias de ontem e começar a falar sobre um metal
ainda mais fantástico e raro, como ouro. Repita até conseguir o metal que vem depois de “mithril”
(veja a Regra Definitiva).
Em algum ponto do jogo o herói vai receber obrigatoriamente do enredo um ferimento mortífero e
será colocado no hospital ao invés de algum mago do grupo curá-lo. Isso irá deixá-lo de fora de
comissão por pelo menos a duração de duas aventuras paralelas; a mulher principal do grupo
também estará temporariamente indisponível para uso porque ela se recusa a deixar o lado do
herói. No final, uma simples aventura visionária será tudo que o herói precisa para voltar ao
normal.
Ao longo do curso do jogo, você irá passar inúmeras horas aprendendo entre vinte e cem
habilidades e/ou magias diferentes, sendo que aproximadamente três ainda serão de alguma
utilidade no final do jogo.
Todos os esforços que você fez para elevar ao máximo os status e habilidades da personagem
feminina principal serão em vão quando ela passar a batalha final morta, presa sem os seus
poderes ou como refém.
Se acontecer o improvável caso do personagem principal do jogo ser fêmea, ela não estará
envolvida em nenhum caso romântico que seja a não ser receber cantadas por donos de lojas.
Os personagens que entram para seu grupo apenas por um curto período de tempo costumam
ser muito mais legais que os personagens “normais” do grupo.
141 - “Mamãe, porque eles não usaram uma Phoenix Down na Aeris?”
Não espere que as mecânicas das batalhas sejam válidas para o “mundo real”.
As armas/items/magias mais fortes de todo o jogo só podem ser encontradas fazendo coisas
como corridas de pássaros.
143 - O Mal pode viver para sempre, mas não envelhece muito bem
Apesar de ter sido preciso os maiores exércitos e todos os melhores magos do mundo para selar
um mal antigo numa guerra apocalíptica, assim que o dito mal conseguir sair de sua prisão
apenas três inexperientes guerreiros irão destruí-lo para sempre.
Qualquer travessura incluindo até mesmo múltiplos genocídios é perdoável se você for maneiro
o suficiente.
Todas sociedades utópicas aparentemente ideais na verdade recebem seu poder de uma força
das trevas e portanto estão fadadas a uma rápida e brilhante destruição.
Em algum ponto do último terço da estória o herói irá fazer uma decisão estúpida e o resto do
grupo irá lembrá-lo de tudo que aprenderam juntos para fazê-lo voltar ao normal.
Os heróis podem sempre contar com a ajuda de bem intencionados vampiros, dragões, ladrões,
demônios, e assassinos da serra elétrica para ajudar na sua busca para salvar o mundo. E por
outro lado...
Esteja atento para padres generosos, oficiais militares leais, e basicamente qualquer um numa
posição de autoridade que concorde em ajudar você, especialmente se eles salvaram sua vida e
provaram sua sinceridade inúmeras vezes – eles geralmente estão planejando seu fim em
segredo (pelo menos quando eles podem encaixar tudo na sua agenda ocupada de trair seu
país, financiar terrorismo internacional e roubar doce de criancinhas) e irão apunhalá-lo pelas
costas no momento mais inconveniente, a não ser que ele caiam na...
Pessoas honoráveis e simpáticas que trabalham para o Outro Lado são sempre o artigo genuíno.
É claro que eles estão ocupados apunhalando você pela frente, então de qualquer jeito você
perde. Eventualmente, no entanto, eles são presas para...
Não importa o quanto forte ou fodão o assistente do Outro Lado seja, se ele passar para o lado
do Bem ele revelará ser não tão forte ou fodão o suficiente. O vilão principal irá derrotá-lo
facilmente. Mas não chore – geralmente ele irá escapar em tempo, deixando para você lidar com
o destino que era originalmente dele.
A não ser que tenha um relógio de contagem regressiva bem ali na tela, você tem o tempo que
quiser para completar qualquer tarefa – como por exemplo, resgatar uma amiga que está se
segurando com uma mão da ponta de um penhasco escorregadio suspenso milhares de pés no
ar – não importando o quanto urgente seja. Enrole ou apresse-se como quiser, você sempre
chegará em cima da hora.
Quando as coisas realmente começam a ficar feias, a atrativa assistente do vilão será a primeira
a pular do navio e ir para o lado do Bem. Infelizmente, ela não sobreviverá até os créditos finais,
porque mais tarde ela irá sacrificar sua vida pelo amor não correspondido que sente pelo vilão.
Nunca jogue fora, venda ou remova permanentemente de sua possessão qualquer item que
você no jogo ou adquira na primeira cidade. Isso vale especialmente se o tal item aparenta não
ter nenhum uso prático, por causa da...
155 - Lei da Praticidade Inversa (Corolário do Item-chave)
Qualquer item que adquirir irá ter algum tipo de propósito. Aqueles que parecem ser inúteis e não
possuem nenhum valor prático são aqueles que terão mais poder no final. Quanto mais cedo
você pegar estes itens, mais tarde irá usá-los no jogo. Quanto maior o intervalo de tempo entre a
aquisição e o uso, mais poderoso será o item.
Eventualmente ficará claro que, por um mínimo de 60% do jogo, você estava na verdade sendo
manipulado pelas forças do mal para realizar os objetivos sinistros deles. Em casos extremos
isso pode ir até 90%.
De qualquer forma, não interessa o quanto esteja na cara e claro que o vilão está brincando com
o herói, e não importa quantas vezes o herói se queime por isso, ele nunca irá perceber que está
sendo feito de bobo e mudar seus planos (ou apenas abandonar sua aventura e ir encher a cara,
presumidamente atrapalhando os esquemas do vilão desta maneira).
Qualquer personagem que tiver amnésia será curado antes do final do jogo. Normalmente eles
não irão gostar do que descobriram, no entanto.
159 - Luke, eu sou o seu tedioso e muito usado artifício da trama (Regra do Lynx)
Se tiver alguma chance do grande vilão X ser o pai do protagonista, então será revelado que o
grande vilão X é o pai do protagonista.
Terá pelo menos uma melhoria suprema para sua arma ou algum jeito de tornar sua confiável
montaria capaz de ir para qualquer lugar do mundo, requerendo horas e horas de trabalho duro
para se conseguir. Assim que você conseguir isso, você irá usar uma vez, e será completamente
inútil durante o resto do jogo.
A fórmula mágica para conseguir esta melhoria suprema será apenas vagamente mencionada no
jogo. Logicamente, você terá que desembolsar alguma grana pelo detonado do jogo para isso.
A qualidade das mercadorias é dependente da distância da loja até a dungeon final. Não importa
se a primeira cidade do jogo tem uma enorme economia próspera e é o centro do comércio
mundial, ela sempre terá os piores equipamentos do jogo; e mesmo se a última vila perto do final
for isolada e tiver apenas três pessoas, ela sempre terá os melhores equipamentos do jogo.
164 - Regra da Chave Mestra
Toda e qualquer porta trancada que os personagens encontrarem serão destrancadas no final do
jogo.
Se o vilão precisa de todos os dez medalhões para atingir a dominação mundial e você tem nove
deles, todo mundo do grupo ainda acha que é necessário levar os nove medalhões para o
castelo do vilão e pegar o último, ao invés de esconder aqueles que já possuem e estragar os
planos do vilão desta maneira. Depois de você estupidamente levar os medalhões lendários para
o esconderijo do vilão, ele irá seqüestrar uma das suas companhias (geralmente o interesse
amoroso do protagonista) e você irá trocar o mundo inteiro para resgatar sua/seu amiga/amigo.
Todas estações espaciais, cidades voadoras, continentes flutuantes e etc irão, sem exceção, ser
explodidos ou cair violentamente na terra antes do final do jogo.
O grande plano do último vilão terá envolvido a morte de milhares ou até mesmo milhões de
inocentes, a inteligente manipulação de governos, exércitos, e populações inteiras, e terá levado
entre cinco até cinco mil anos para dar frutos. O herói irá pensar num jeito de acabar com tudo
em cinco minutos.
Até você se preparar, lidar com suas crises pessoais e finalmente estar pronto para Salvar o
Mundo de uma vez por todas, nove-décimos dele já estarão destruídos. Ainda assim, você tem
que dar tudo de si para salvar o um-décimo restante.
Todos os vilões irão subitamente virar poetas, filósofos e/ou atores dramáticos quando a) eles
encontrarem o herói pela primeira vez, b) eles estão prestes a vencer ou seu plano maligno está
finalmente pronto, c) algum grande evento do jogo está para começar, d) bem antes da batalha
final, e e) antes de morrer, quando eles freqüentemente estarão se sentindo generosos o
bastante para recompensá-lo com um conhecimento brega de como aproveitar o máximo da sua
vida enquanto ainda a tem.
À medida que se aproxima o confronto final com o vilão, eventos ficarão cada vez mais
estranhos, conflitantes ou sem nexo um com o outro – quase como se algum autor cósmico
estivesse correndo contra o tempo para entregar o trabalho e teve que juntar tudo para o final no
último minuto.
No final do jogo você será reconhecido em todos os lugares como os Heróis Lendários, todo o
governo restante ou figura de autoridade está se curvando para você, o destino do mundo está
obviamente em perigo, e do nada as pessoas estão lhe dando tapinhas nas costas e desejos de
boa sorte. Contudo, donos de lojas não lhe darão nem mesmo um desconto, muito menos
suprimentos de graça para a última batalha com o Mal.
Qualquer vilão, não importa para onde fujam, sempre irão acabar de uma das duas maneiras até
o final do jogo: obviamente mortos, ou do seu lado. Não há meio termo.
O melhor momento para fazer aventuras paralelas é quando o enorme meteoro está no céu,
esperando para cair e destruir o mundo.
Você terá que matar o vilão maligno pelo menos duas vezes no final do jogo. Primeiro o vilão irá
se parecer com uma pessoa ou alguma criatura e ser bem fácil de matar. Depois ele irá crescer
para 50 vezes o tamanho do herói e será bem mais difícil de matar.
Mesmo que você consiga lidar com ele naquela hora, ainda não acabou – o vilão então irá se
transformar para sua verdadeira forma, que é sempre uma figura angelical alada com música de
fundo composta por coros estáticos e órgãos remixados.
Todos os problemas do mundo podem ser resolvidos achando o bonitão de cabelos longos certo
e acabando com a raça dele.
Sempre há uma criatura escondida que é muito mais difícil de derrotar do que mesmo a última
forma aniquiladora de mundos do último vilão. É para a sorte de todos que essa criatura
escondida prefira ficar escondida ao invés de tentar dominar o mundo por ela mesma, pois é
provável que ela ganharia. Como um corolário, qualquer recompensa que você consiga por
matar essa criatura escondida é basicamente inútil pois se você conseguir derrotá-la, você
estará poderoso o suficiente e não precisará mais daquilo.
Qualquer coisa chamada de “Ultima (qualquer coisa)” ou “Ultimate (qualquer coisa)”, não é tudo
aquilo. Sempre há pelo menos uma coisa em algum lugar do mundo que é ainda mais.
Muito usado em RPGs de estrategia, onde quando algo novo ocorre ou aparece, a
Batalha/Guerra/Dispulta/Duelo para e vem alguém ou alguma coisa pra te explicar o que
aconteceu ou apareceu.
Sempre que um mesmo monstro aparece com uma cor diferente, é porque é mais forte que o da
cor anterior e/ou tem mais HP,MP e tem algum poder novo, o preto é sempre o mais forte, mais
chato e sempre o ultimo a aparecer.
Em alguns jogos o protagonista nunca fala, mas todos sabem o que ele está sentindo ou
pensando.
185 - Pedra vence Tesoura, que vence Papel que vence Pedra!!!!!!!
Todo poder, principalmente que tenha magia que simbolize algum elemento, fica critico quando
joga sobre determinado elemento e fraco quando jogado sobre determinado elemento!!!!!
Caso o chefão final apareça no meio do jogo e use um ataque que devaste todo o seu grupo de
baixo nível tirando um dano foderoso de 4 dígitos, não se preocupe! Ou um dos coadjuvantes se
sacrifica para impedir que vocês morram e teleporta vocês para um lugar seguro ou ele vai
seguir a Regra nº 32.
Se existe alguma porta trancada, em 100% dos casos existe algo importante para ser feito ali.
Se exite algum velho que usa um vestido que vai até o calcanhar, mora numa caverna, come
minhoca, dorme encima duma pedra, tem um contato mínimo com a civilização, é pacífico, usa
óculos, tem chapéu e tem uma barba que vai até o joelho, este cara é, com certeza, um
sábio/mago/mestre.
Apesar de esse velho morar desde que nasceu numa caverna vazia e seu contato com a
civilização for mínimo ou nenhum, ele terá um profundo conhecimento sobre toda a história do
seu personagem, saberá muitas habilidades diferentes e terá conhecimento sobre onde está o
objeto que o personagem procura.
Mesmo sabendo com todos os detalhes onde está o objeto que você procura e como encontrá-
lo, o velho nunca te falará isso diretamente. Ele pedirá pra você fazer uma tarefa pra ele e
quando você finalizar ele vai te dizer uma metáfora ridícula de onde está o objeto que não vai
fazer a mínima diferença.
Afinal, quem nunca encontrou um báu na vida real, principalmente quando vai acampar, pois é,
90% dos báus por coincidencia ainda não foram saqueados e não são trancados.
Se dois protagonistas se enfrentam com seu máximo poder, SEMPRE dará empate. Ao não ser
que um deles consiga uma fonte poder maligna.
Se você está em uma dungeon, e encontra um grande portão com um "save point" na entrada,
prepare suas poções: É um BOSS!
O herói sempre irá querer salvar o mundo. Não importa se é uma criancinha, um folgado: eles
sempre vão mudar de ideia e ser bom.
Sempre há uma luta com o verdadeiro chefão antes da luta final de verdade... Ou o herói perde e
ele o deixa "agonizando", para terem outra luta, ou ele perde e consegue escapar de forma
fodástica quase sem força nem para levantar... E nenhum bonzinho vai atrás dele!
Em todo RPG tem um personagem (geralmente um sábio) que sabe mais da vida do herói do
que ele mesmo.
Sempre que se consegue ver um personagem apaixonado pelo outro, um dos dois sempre vai
ficar: Doente, Ferido, Envenenado e Amaldiçoado e que no final ele se cura.
Se o Protagonista for homem, ele será um guerreiro que usa espadas, mas terá uma magia
totalmente poderosa que supera todas as mulheres que por acaso 90% serão magas. Se for a
protagonista ela será uma usuária de magia e terá muita importancia na história como uma das
poucas que usa magia ainda.
O rei pode ter milhões de bons soldados, mas somente um aventureiro inesperiente poderá
salvar seu reino.
Todo volarejo inicial tem um guarda fechando a saída, e você vai ter que realizar alguma tarefa
para que ele saia.
Geralmente quando o heroi tem um velho amigo desde pequeno, pode ter certeza que no futuro
o amigo dele vai se tornar o vilão.
Sempre o vilão que se acha o tal e é super mais forte que o heroi perde feio para ele e começa a
ser amiguinhos, mais sempre desejando aquela vingança...
Nenhum dos personagens tem a ousadia de tocar em um prato de comida em sua grande viajem
para salvar o mundo.
Sempre haverá um personagem inútil que usará armas de fogo (Geralmente um topetudo que
anda com jaqueta de couro), ele sempre terá munição sobrando e sua arma nunca emperrará.
Porém, quando os heróis estiverem préstes á serem devorados por um monstro, esse
personagem tentará atirar nele, e sua arma irá emperrar/a munição irá acabar, e o herói escapa
de maneira épica.
Quase nunca se vê o personagem principal pular no meio do jogo, apensa em cenas especiais.
Sempre o herói encontrará dois irmãos que se odeiam e escolhendo ficar do lado do que julga
ser bom mesmo sem conhece-lo direito, aceitando como argumento apenas sua versão. E por
um acaso esse irmão malvado será o grande vilão ou sub-vilão e será também irmão da garota
por quem o herói se apaixona.
Todo vilão teve uma vida difícil quando criança. Os pais morreram cedo, a na morada morreu,
etc.
Sempre que tiver um homen velho na sua equipe ele sempre vai ser um mago mesmo que ja
tenha outros.
Só o boss possui um item extremamente forte em relacao ao seu. Apos vc ganhar dele e equipar
o item, todas as lojas do mundo vao ter esse item disponivel por um preco incrivelmente baixo
como se nada tivesse acontecido!
O seu personagem nunca toma banho, e nunca vai ao banheiro, talvez uma vez, depois disso...
O personagem principal, assim como todos os outros de seu grupo, não vai ao banheiro, toma
banho, escova os dentes, lava as roupas ou cuida de sua higiene pessoal durante a história, a
menos que isso seja impotante para algo no jogo.
Não importa nem idade nem sexo,todos os arqueiros elficos são:Loiros e usam roupas verdes
Por mais que seu chefe seja enorme e poderoso, ele sempre vai precisar da ajuda de um réles
humano para cumprir sua missão, e na maioria das vezes, esse humano tem alguma coisa a ver
com o grupo do herói e mesmo sendo um dos seus oponentes meno poderoso, ele sempre vai
ser morto pelo personagem mais forte enquanto os protagonistas seguem até o chefão
Caso você não responda a um NPC, ele não é importante, mas caso você tenha uma conversa
ela será importante em algum ponto de sua aventura
Viu uma porta com um guarda na frente?É a sala do tesouro real!Você pode ter certeza que tem
algo lá te esperando (algo bom),mas você só vai receber quando fizer ''aquele'' favor ao reino em
questão,ou quando o castelo for invadido e a porta ''acidentalmente'' é jogada pelos ares e você
finalmente consegue o milagroso ''último item'' que faltava para você zerar o jogo,a não ser que
seja um monstro demoníaco que estava dormindo e acordou de seu sono de mil anos...
Nunca zombe de um idiota: Ele pode parecer burro, imbecil, inutil, mala, dominhoco e comilão,
mas sempre é o mais forte do universo!
Caso você entre em algum lugar e todos (ou a maior parte das pessoas) estão comentando um
fato do passado ele provávelmente será importante para resolver alguma dungeon ou achar
algum tesouro.
Geralmente, jogos são formados por um trio: Dois homens e uma mulher. Certamente haverá um
romançe por aí.
Sempre quando se fala de filme/jogo triller,quando não tem uma loira que morre primeiro, tem um
negro que vai ser o primeiro a morrer.
Na maioria dos jogos medievais, aparecerá um guerreiro da luz, que é bem mais forte que os
outros personagens, mas não será capaz de derrotar o vilão.
O cabelo dos personagens sempre continua perfeito a não ser que ele seja cortado por armas
brancas exemplo, Espada.
O poder destrutivo de uma arma é inversamente proporcional ao seu tamanho, exemplo: umas
pistola atirada pelo vilão acerta o mocinho e ele quase morre, já num super canhão plasmático
nunca consegue retirar mais do que 5 de dano de todos os aliados.
Quanto maior a dificuldade de acerta o ataque maior a chances do mocinho acertar, já o vilão se
estiver apontando a arma para a cabeça do mocinho ele ira errar com certeza.
Qualquer jovem camponês pode se tornar o herói mais famoso do mundo se aparecer um velho
dizendo que ele é o escolhido de uma profecia antiga e que pode salvar o mundo.
O herói, na maioria das vezes, só terá como parente a sua mão. O pai foi morto em uma guerra
ou se revela o vilão no final do jogo.
Não importa se o personagem principal tem 1 de ataque ele sempre acertara o ultimo golpe no
vilão sendo este ataque um critico que retire 999999999.
O Heroi sempre na hora de matar o Final Boss,o tal vilão que esta no vacuo entrega uma espada
a ele que de preferencia é hyper f*da que ai o heroi mata o final boss,e ele nunca mais vai ver
novamente.
Não importa o quão bizarro o grupo é, ou quantas magias são usadas: ninguém percebe que
eles tem poderes sobrenaturais e os levam pra fogueira.
As cidades, além de estarem bem afastadas umas das outras(fato que parece não afetar a
economia ou diplomacia), costumam ter elementos característicos bem únicos: só uma cidade no
mundo tem neve; só uma tem uma escola e só uma tem um bom hotel.
Em jogos pós-apocalípticos, radioatividade é quase até uma boa coisa: ela te dá superpoderes e
deixa o mundo cheio de monstros, ao invés de causar câncer de tireóide e matar bilhões de
animais.
Só há cerca de uma dúzia de navios no mundo, sendo que todos estão parados em algum porto,
com medo de piratas(que aliás, possuem navios invisíveis), o que parece não afetar o comércio
das cidades.
Mesmo que o jogo tenha fantasmas, zumbis ou espíritos que se comunicam com os vivos,
qualquer personagem importante que morre deixa de existir completamente, e nunca mais
voltará.
Por algum motivo, nenhum vilão, por mais inteligente que seja, tem a ideia de simplesmente se
juntar a outros vilões, ou, quem sabe, montar um grupo e sair numa jornada como o herói.
Quando seus pais morrem por terem sido heróis de uma guerra mágica, eles sempre deixam
coisas úteis como palavras bonitas e pedidos de vingança ao invés de inutilidades como
espadas mágicas que podem derrotar o vilão.
Todo lugar desabitado e sem comida parece ter hordas de monstros famintos que nunca pensam
em sair de lá para ir a uma floresta cheia de alimentos.
Em florestas, todas as árvores são iguais, a grama nunca cresce demais e sempre há uma
grande árvore no meio de um espaço vazio.
Às vezes, o protagonista pode recrutar entidades protetoras de elementos para usar como
summons, o que é bom, porque deixa alguns ambientes completamente desprotegidos da
influência do gomem.
Os exércitos muitas vezes são compostos por soldados genéricos que não possuem vida e
parecem nunca ter feito um teste para a inscrição. Mas também, o trabalho de um exército
geralmente se resume a queimar vilas aleatoriamente e defender uma mansão do general.
Por alguma ironia do destino, jogos ou animes possuem protagonistas de sexo oposto que
geralmente ficam vermelhos quando há alguma insinuação de relação amorosa(Luke e Tear; Ash
e Misty; Yosuke e Chie; Yuki e Alfina; Vash e Meryl; Justin Bieber e Usher, etc), mas geralmente
ambos possuem sentimentos um pelo outro. Além disso, é comum que ambos decidam se
confessar antes da batalha que coloca o planeta em risco. Provavelmente porque sem vilões,
tudo vai ficar chato e a única maneira de sair do tédio é "namorando".
252 - Minas [Por Vandalier]
Minas abandonadas são sempre um ótimo lugar para se caçar ou encontrar tesouros de antigos
aventureiros. Isso porque mineradores geralmente guardam espadas de diamante em baús ao
invés de vendê-las e conseguir um emprego melhor. Além disso, há muitos animais em minas
abandonadas, e todos eles aguentam a poeira e a falta de comida e oxigênio.
Geralmente, o penúltimo chefe é aquele vilão que matou milhares de pessoas e tocou um CD da
banda Restart na galeria do rock, e tem uma música mais agitada, enquanto o último chefe(ou
Mal Supremo) é uma forma aleatória de vida que surgiu depois da luta contra o vilão. Ele não
sabe porque aquele bando de gente quer matá-lo, mas como ele só sabe se comunicar com
filosofias melancólicas e grunhidos, a batalha ocorre mesmo assim. Depois de derrotá-lo, no
entanto, geralmente algum lugar explode e ninguém nunca mais ouve falar dele(até porque o
jogo acabou).
Os segredos geralmente são coisas como textos numa lápide fazendo referência a um outro jogo
ou uma arma com um nome que traduzido ao alemão significa Dingdindingdindingdin, e
geralmente são descobertos quando o jogo é jogado por 50 horas seguidas ou quando você
derrota um inimigo que você não deveria ter derrotado.
Apesar das melhores armas poderem ser compradas ou ganhas numa corrida de pássaros
gigantes, o vilão sempre procura poder através de lendas que nunca foram provadas.
Por mais que o protagonista seja a pessoa mais rica do planeta, ele nunca pensa em contratar
mercenários para derrotar o vilão enquanto ele curte a companhia de algumas damas em uma
mansão.
Todo personagem que quer vingança, ao conseguir, chora. E mais, ao se vingar de alguém que
matou sua família, o vilão sempre revela algo como "eu sou seu pai. Só matei sua mãe porque
um mal absoluto me obrigou".
Com doença, entende-se que alguém está: petrificado; zumbificado; numa cama tossindo. Não
há exceções.
Não importa o quanto você tente, quando você estiver numa montanha muito alta você não
consegue pular e cometer suicidio ao menos que você seja impurrado por:
1 - Um Amigo seu que é muito idiota e te derruba
2 - Um inimigo que ... (finalidade óbvia)
3 - Pelo vento/local escorregadio
4 - Por Magia/Maldição/Veneno (Nesse ultimo você desmaia e só dps cai)
5 - Algum amigo seu (Geralmente a Mulher) cai por um dos motivos à cima e você pula atraz
para salva - lo/la
Todas as religiões estão corretas e seus deuses existem, mas eles são maus, ou o líder da
religião manipula pessoas e tem um pacto com o diabo(exceção: Dragon Warrior IV).
A espada mais forte do jogo é provavelmente uma espada velha que praticamente apodreceu
numa caverna por mil anos ao invés de uma simples katana feita de alloy 1090(pesquise no
Google).
No início do jogo, o vilão provavelmente tira 9999 de dano e te derrota. Depois que ele absorve
poderes do cristal mágico e destrói dois países com um olhar, ele começa a tirar no máximo
2000 do seu grupo.
Se uma caverna é frequentada por vários aventureiros, eles sempre se dão ao trabalho de
colocar as pedras na posição padrão, desligar os botões e trancar as portas para diversão dos
próximos. Além disso, eles nunca abrem os baús.
Quando um vilão vai se esconder(afinal, sua coragem tem limites), ele sempre escolhe o ponto
mais alto de uma torre/castelo ou o ponto mais baixo de uma caverna. Coincidentemente ou não,
o protagonista deve sempre andar para o Norte para encontrá-lo. E ele sempre estará apenas
parado(de costas para a porta) com as mãos levantadas, contemplando a realização do seu
plano maléfico que irá por água abaixo caso ele morra.
seu mestre que pede para você fazer algumas tarefas, no final essa tarefa contribui para uma
conspiração que tem os propósitos contrários do que ele havia mostrado
Os personagens do bem nunca morrem, não importa o que aconteça, e se eles morrem são
ressucitados, se eles se sacrificam para salvar os amigos, por um milagre eles sobrevivem.
269 - Que azar... [Por lukimh]
No caso da destruição de uma cidade/torre/vila várias pessoas comuns sobrevivem mas aquele
mago poderoso ou sábio que poderia escapar facilmente e te ajudar a vencer o vilão...
1 - MORRE
2 - Escapa e NUNCA MAIS É VISTO
... e assim você tem que resolver tudo sozinho.
Se aquele mago poderoso ou sábio sobreviver à destruição da cidade/torre/vila e não sumir ele
vai revelar que:
1 - Não pode te ajudar
2 - Ele trabalha para o vilão
3 - Ele é o vilão
Apesar dos livros geralmente ensinarem magias aos heróis, esses nunca podem ser achados em
bibliotecas, que geralmente tem livros que contam a história do mundo. E por alguma
coincidência(ou falha na organização), quando se lê um trecho de um texto em um livro, o outro
trecho geralmente é encontrado em outro livro em outra estante.
Por mais que o grupo tenha pressa de impedir o vilão de causar alguma catástrofe, sempre que
alguém pedir ajuda para achar uma picareta numa caverna, alguém no grupo de heróis vai
querer ajudar, e com isso, atrasará a jornada principal. P.S.: É bem provável que o grupo
encontre alguma solução mágica para os problemas quando ajudar a pessoa.
As relações amorosas NUNCA são recíprocas, a não ser que um odeie o outro. Por esta razão,
qualquer investida amorosa será não-consensual, já que ao menos uma personagem tem medo
de admitir seus sentimentos.
A magia mais poderosa deve estar nas mãos de uma criança favelada, e não na mão de algum
eremita. Isso se aplica também a equipamentos(que devem estar em locais quase aleatórios).
Jogos futuristas tem como protagonista alguém que veio de uma civilização não tão avançada,
ou veio de uma civilização avançada mas não sabe.
278 - Pobres marionetes [Por Vandalier]
É provável que em um jogo com ambiente de fantasia, existam duas luas. Por alguma estranha
razão, as duas giram na mesma velocidade e estão sempre próximas(além de nunca mudarem
de posição).
Não importa o que você faça,algumas portas nunca se abrirão.Porque ela só está lá para servir
de elemento do fundo.
Toda personagem que usa óculos, usa não porque tem miopia, hipermetropia ou astigmatismo,
elas usam porque são inteligentes e frequentam bibiliotecas.
Abelhas gigantes nunca produzem quantidades gigantes de mel. Entretanto, não há flores
gigantes nas quais elas possam trabalhar mesmo.
Insetos são vulneráveis a fogo, mesmo que os peixes tenham pele mais vulnerável, na verdade.
Estes, entretanto, geralmente são vulneráveis a eletricidade, que deveria causar o mesmo efeito
em todos os organismos vivos.
Todo grupo rebelde presume que será fácil comandar uma grande nação usando apenas
recursos naturais que quase não existem mais, e por isso luta contra o império do mal que
visa(por maldade) levar a nação ao progresso industrial e independente(um pouco auto-
destrutivo, mas tudo bem...).
Toda caverna/ruína milenar possui um guardião que é um robô cuja energia nunca acaba ou um
monstro imortal, sempre disposto a eliminar quem invadir aquela terra que ele protege sem saber
por quê.
Dragões elementais não costumam reproduzir. Aliás, dificilmente existem diferentes raças de
dragão.
Os reis nunca permitem que ninguém converse com eles diretamente, com exceção daquele
estrangeiro que usa capa e dá sugestões como "comece uma guerra" ou "destrua os cristais que
protegem seu reino".
Como adendo à regra anterior, todos que cantam não sabem fazer outra coisa, como lutar,
correr ou pensar.
Se alguém que deveria ser importante morre no começo, é porque deixou alguma coisa para
ajudar na luta contra o vilão, o que é estranho, já que no começo essas pessoas mal conseguem
derrotar uma slime.
Os assassinos são quase-ninjas que se escondem e matam para não serem pegos. Enquanto
heróis e vilões matam normalmente sem medo de represália. Os assassinos deviam desistir do
stealth e começar a atacar mais diretamente...
Se você encontrar algum deus ou deusa no jogo, é porque ele(a) pedirá sua ajuda para derrotar
um vilão humano que quer tomar o poder desse deus(a). É como se os deuses só servissem
para criar árvores, e nunca usar raios mágicos.
Adendo à anterior: deuses malignos, entretanto, tem muito mais poder que qualquer outro
deus(o que não faz sentido, se ele ainda não dominou o mundo).
Todos os animais do jogo são femêas, basta olhar em baixo e você não encontrará o órgão
masculino nos cavalos/elefantes e outros animais.
Não importa aonde seja, não impota como seja, não importa qual dono teja, uma loja num RPG
sempre tem uma poção.
Todo volão ri por algum motivo que não tem nenhuma graça, ou ri por motivo nenhum. E, na
maioria das vezes, a risada do vilão é muito esquisita.
297 - Fomos nós mas não assumo (Já assumindo...) [Por Dias_Anders]
Em um jogo policial, quase sempre o protagonista e o vilão são os que tem o QI mais alto (os
mais espertos).
299 - Medroso sim, solitário nunca! [Por minatomat]
Num jogo Medieval fantasioso, o herói NUNCA fica sozinho, nem que ele fique
"esquisofrenzado", ele sempre tem alguém com quem descutir, e pedir conselhos.
300 - O mundo é bom, depois mal. Depois bom de novo! [Por minatomat]
Num jogo, o mundo sempre começa na paz, depois os seres maus conquistam o mundo e é aí
que começa a sua história para trazer a paz de volta.
O mal nunca começa reinando.
Em qualquer bom jogo de RPG existem quests. Pequenas missões que, na maioria das vezes,
não contribuem para o progresso do jogo, a não ser tirando seu tempo e enchendo seu level.
A maioria dos jogos brasileiros feitos no RPG Maker tem nomes em inglês.
Se algum personagem que entra no jogo ou estava nele desde o início muda, ou seja, se ele era
bonzinho e ficou mau, ou se era mau e virou gente boa, ele morre. Não importa como ou se ele
era mau ou bom, nem o motivo da mudança, qualquer personagem que muda durante a história
ou as vezes até antes, morre. Acontece normalmente com os vilões.
Sempre que alguém no jogo tem um irmão gêmeo mais fraco , o mais fraco sempre fica do mau ,
sempre, e milagrosamente ele fica mais forte do que seu irmão bom.
O gêmeo do mau sempre irá sequestrar seu irmão bom e tomar o seu lugar para espionar o
grupo. (se o herói for o gêmeo bom ele com certeza acordará numa mazmorra, cadeia ou coisa
do tipo , se ele não for ajudado por um NPC ele escapará de uma das duas formas : a) o gêmeo
mau não trancou a porta. b) as barras da jaula / chão / parede ou teto estava desgastado e
facilmente foi derrubado. ).
Todo vilão pode ser o mais forte do mundo,um Deus,imortal,ter a arma mais fucker do
jogo,mudar de forma,e o herói pode somente ter uma espada de madeira,não importa o vilão
sempre é derrotado.
Sempre que tem um psicopata em algum game, o psicopata já conhecia o herói, e tornou-se
psicopata porque o herói negou ajuda.
Não importa o quanto a mulher que esteja no grupo seja bonita, corajosa, etc... Uma das
seguintes coisas irá acontecer com ela durante o jogo:
Ela vai ser capturada de uma forma ridiculamente "ridícula" deixando o herói cuidar de tudo
Ela vai morrer deixando o herói cuidar de tudo
Ela vai se mostrar a maior covarde e deixará o herói cuidar de tudo
Ela vai beijar o herói fazendo que ele "simplesmente" octuplique sua força(e
"INACREDITAVELMENTE" ela só faz isso uma vez mesmo que eles estejam a beira da morte
mais tarde) e depois irá fazer alguma das anteriores...
Se o héroi for homem , tiver uma relação amorosa com uma garota inocente ,se essa garota
tiver um irmão/irmã e ele/ela não for do lado mau, sempre ele/ela falará algo do tipo : "se
acontecer algo com ela eu te mato!"
Na maioria de jogos de zumbi, uma unica pessoa tem o sangue que é a cura para o "zombie
outbreak", mas a pessoa nunca é sacrificada e tiram todo o sangue, apenas uma gota e fazem
milhões de vacinas (que acabam sendo destruídas numa explosão, forçando os/o herói/s a
buscar uma única restante que estava sendo guardada em um lugar distante).
Quando o herói faz algo de errado, como destrói alguma casa, ou algum pertence de alguém do
bem, ele vai ter que consertar, mesmo que essa pessoa tenha montanhas de dinheiro.
Todos os heróis iniciam a sua jornada de uma forma tosca, sendo presos em outra dimensão,
fazendo assim o único objetivo deles voltar para casa sempre em companhia de um ajudante de
la nesse caso com um nome comum de fácil lembrar.
Todo herói tem total imortalidade no começo do jogo, ou seja, na história, se não for por motivos
principais, o heróis não morre no começo.
Toda vez que alguma personagem sonhar, será com algum parente morto dizendo para não ir a
algum lugar(ou para ir).
Em jogos futuristas, geralmente há apenas uma espécie alienígena, que é bem mais inteligente,
e que nunca teve atrasos tecnológicos. O planeta alienígena também nunca sofreu eras do gelo
nem foi atingido por asteróides(embora dificilmente existam animais nestes planetas).
318 - Tecnologias antigas [Por Vandalier]
Civilizações antigas não tinham muita tecnologia, então geralmente construíam um robô-golem-
ultra-poderoso para guardar os portões de algum santuário, ao invés de usar o que nós seres
avançados chamamos de "fechadura".
Diferente do nosso mundo, os andarilhos ganham muito mais dinheiro que prefeitos ou médicos.
Isso porque monstros também são bem-pagos.
Cada reino tem suas próprias leis, que geralmente envolvem não falar com a princesa, ou algo
assim(não há lei contra crimes ambientais), e é comum que o protagonista seja preso. De
alguma forma estranha, entretanto, os soldados que o prenderam não movem um dedo para
impedir o vilão.
Prisões só servem para abrigar monstros e torturar escravos, mas não para prender inimigos de
Estado(mesmo que seja do reino inimigo, é provável que exista ao menos UM criminoso).
Ervas medicinais suspeitas não possuem efeitos colaterais nem causam alucinações. Talvez por
isso sejam usadas até por crianças e adolescentes.
Em qualquer jogo de RPG, o personagem pricipal tem que sair de sua cidade natal, seja por
vontade própria, obrigação, destruição da cidade, busca de algum item, para salvar a princesa
(que nunca ica na mesma cidade que ele) ou, até mesmo, sem motivos.
Em qualquer jogo em que o protagonista for um adulto, ele será um cara durão que geralmente
viaja sozinho. Essa regra não é válida em jogos de comédia.
Quando a família do principal é morta, ele vai atrás dos responsáveis pela morte, e, geralmente,
é o vilão ou um dos vilões do jogo. Coincidencia?
Mesmo quanto perigosa for o local, o herói irá entrar com o seus amigos. E sempre irá matar os
maiores e perigosos monstros selvagens, sem se importar que ele esteja no seu habitat e
também sem uma licença para caça.
Todo anão em jogos anda com um machado ou picareta e todos (sem exceção) são ganancios.
Todos os jogos que envolvem elfos e anões as duas raças são inimigas e os principais quebram
o tabu e provam a todos que a outra raça não é tão horrível assim.
Há um navio voador que requer bastante energia para voar e se manter no ar, mas a forma de
comunicação mais usada ainda é por meio de cartas manuscritas.
Os cientistas estão sempre na biblioteca estudando e dando broncas em pessoas normais mas
nunca fazem experimentos, de fato.
Por algum motivo ilógico, as armas mais fortes podem ser encontradas em catacumbas de um
castelo, o que é estranho, pois se eu tivesse um castelo e fosse jogar alguém nas catacumbas
eu não o deixaria uma arma hiper-poderosa.
Em alguns jogos, as crianças tem a capacidade de estressar os heróis muito mais do que os
vilões. Enquanto uns correm de um lado pro outro, como se brincassem de pega-pega, outro
passeiam, para encher o saco do primeiro que aparecer. Isto é, o herói.
Em quase todos os jogos em que o tema principal é guerra, haverá um personagem com nome
ou sobrenome "Muller".
Se um garoto é treinado por uma mulher(ou vice-versa), esse garoto(a) está apaixonado pelo(a)
treinador(a), mas o(a) treinador(a) não corresponde.
337 - O poder não está no cabelo, mas em não ter cabelo![Por minatomat]
Em muitos jogos a heroína ou a menina que entra para a equipe tem um cabelo rosa.
Todos (ou a maioria ) dos RPGs começam com uma arma pra cada classe:
Mago: cajado
Cavaleiro/guerreiro etc: espada ou clava
Lutador: soqueira
Assassinos: facas
Monges: bastões
Sobrevivente de jogos de zumbis:pistola
O vilão sempre morre no final (a não ser que o jogo tenha uma continuação).
Muitos dizem que o vilão tem o poder de deus, mas na hora da batalha tudo o que ele faz é
somente tirar mais dano que os outros.
Na maioria dos jogos de terror existe um NPC de uma menina com 8 a 10 anos ou um cachorro.
Sempre que houver um herói amigo de uma princesa loira e rica que reside no castelo do reino
onde mora o herói do jogo em questão, esta deve ser raptada pelo principal vilão no início do
jogo obrigando o herói a ir buscá-la até que consiga matar o vilão e salvar a garota. E o mais
importante: os dois nunca se casam.
Não importa o poder do vilão, se o herói for derrotado em um combate pelo mesmo, ele vai
buscar vingança. Mesmo se não conseguir derrotar nem um slime.
Não adianta nem tentar esconder ao procurar sobre a pessoa em um computador no jogo
mesmo que ela seja desconhecida. vai ter seu nome,idade,sua vida,casa,rua,numero de cartão
de credito e telefone.
Depois de jogar 50 horas ou mais, a Princesa morreu. O herói vai buscar vingança e acaba
morto pelo último chefe e o final do game é muito triste. =/ ( Cliché do jogo: Excesso abusivo de
tragédias e tristezas)
Em muitos jogos, quando algum NPC na rua fala com o herói ele o ignora, como se ele não
estivesse lá.
Nenhum herói avança sem ao menos gastar tudo o que têm comprando roupas novas e itens
novos. Aí é que tá, depois de jogar mais vinte horas você é obrigado a vender tudo o que têm
para conseguir uma única espada que está a venda. E fica pobre novamente.
Se o protagonista chegou a viver um tempo com os pais (ou só um deles, ou até adotivos) antes
deles morrerem, eles certamente lhe deram um presente (as vezes de aniversário, as vezes não)
que ele guarda até os dias atuais como uma lembrança deles e fica puto quando alguém tenta
danificar ou tomar o presente.