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PROYECTO PEDAGÓGICO INTEGRADOR DE AREAS (PPIA): LA EDUCACION

EN TECNOLOGIA E INFORMATICA UNA POSIBILIDAD INTEGRADORA DE


AREAS
TITULO 1: INTRODUCCIÓN A LOS PROYECTOS DE INTEGRACIÓN DE ÁREAS

MYRIAM CATALINA MARIÑO CENTENO


CARLOS EMIRO MEDINA DUARTE
ANDREA LORENA DÍAZ CHAVES

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA Y TECNOLÓGICA DE COLOMBIA


LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN MATEMÁTICAS,
HUMANIDADES Y LENGUA CASTELLANA
SEXTO SEMESTRE
CREAD SOATÁ
2012
PROYECTO PEDAGÓGICO INTEGRADOR DE AREAS (PPIA): LA EDUCACION
EN TECNOLOGIA E INFORMATICA UNA POSIBILIDAD INTEGRADORA DE
AREAS
TITULO 1: INTRODUCCIÓN A LOS PROYECTOS DE INTEGRACIÓN DE ÁREAS.

MYRIAM CATALINA MARIÑO CENTENO


CARLOS EMIRO MEDINA DUARTE
ANDREA LORENA DÍAZ CHAVES

PRESENTADO A:
MYRIAM CÁRDENAS CASTRO

UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA Y TECNOLÓGICA DE COLOMBIA


LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN MATEMÁTICAS,
HUMANIDADES Y LENGUA CASTELLANA
SEXTO SEMESTRE
CREAD SOATÁ
2012
Según el análisis de contexto realizada en la escuela Guayabal de San Mateo se
han encontrado algunas falencias principalmente en el área de informática ya que
por falta de una mayor orientación en dicha materia los estudiantes no tienen el
conocimiento suficiente de las diferentes herramientas para hacer uso de los
equipos y programas del mismo con los que cuenta el plantel educativo.

Escuela Nueva el Guayabal


TÍTULO: EL SCRATCH EJE FUNDAMENTAL PARA LAS AREAS INTEGRAR

FECHA: 16/04/2012
GRADO: Cuarto
TIEMPO: 2 horas

AUTORES: Myriam Catalina Mariño Centeno


Carlos Emiro Medina Duarte
Andrea Lorena Díaz Chaves

TIEMPO DE EJECUCIÓN: Dos horas


EJES TRANSVERSALES: Ciencias Naturales, sociales, Español, Matemáticas.
POBLACIÓN OBJETO: Alumnos del Plantel Educativo Guayabal.

CARACTERISTICAS

CONTEXTO LIMITACIONES DE ARTICULACION CON EL


EDUCATIVO RECURSOS O ESPACIOS PROYECTO
DE INSTITUCIONAL
INFRAESTRUCTURA

La Institución cuenta No se cuenta con suficiente Teniendo en cuenta el


con 3 salones amplios, material didáctico para el PEI, el desarrollo de
tablero acrílico, sillas y desarrollo de las clases, ya proyectos es
mesas en buen estado, que esto contribuye en el fundamental en las
cocina, comedor, 3 aprendizaje de los instituciones educativas
baños y con un campo estudiantes. En cuanto a ya que aportan gran
deportivo. infraestructura algunos variedad de beneficios y
baños se encuentran ayudan a mejorar las
deteriorados, el tanque del necesidades que se
agua está fuera de servicio presentan según el
por su mal estado. contexto y problemáticas
dadas.
PROBLEMÁTICA A ABORDAR: La informática no ha sido tomada como una área
fundamental en el proceso de formación del estudiante, ya que estos presentan
dificultades en el manejo de programas que son útiles para enriquecer su
aprendizaje y que más adelante les servirá como una base para su desarrollo
intelectual y profesional, por esta razón se hace necesario tomar como estrategia el
proyecto integrador de áreas.

IDENTIFICACIÓN DE LA SOLUCIÓN : El scratch es una aplicación fundamental,


empleada en el área de informática especialmente para los niños, la cual les permite
explorar y experimentar varias herramientas como: objetos, sensores de
movimiento, disfraces, escenarios, sonidos etc., donde el niño desarrolla su propia
creatividad a través de la imaginación, por tal razón y teniendo en cuenta el
diagnóstico realizado se dio prioridad a desarrollar este proyecto integrando las áreas
de: Matemáticas, Ciencias, Naturales, Sociales y Español.

ANÁLISIS DEL ESTUDIANTE

NOMBRE DEL EDAD GRADO CONTEXTO APRENDIZAJES


NIÑO(A) ESCOLAR PREVIOS
Laura Paola 10 Cuarto Operaciones
Gómez concretas
William Godoy 9 Cuarto Operaciones
Mariño concretas
Yesica Carolina 11 Cuarto Operaciones
Bonilla Es apto para la concretas
Miller Alexander 9 Cuarto formación y Operaciones
Gómez desarrollo del concretas
Laura Catherine 9 Cuarto aprendizaje en los Operaciones
Quintero niños. concretas
Zara Julieth 10 Cuarto Operaciones
Valencia concretas
Lisa Alejandra 9 Cuarto Operaciones
Fonseca concretas
Angie Tatiana 9 Cuarto Operaciones
Godoy concretas
José David Triana 9 Cuarto Operaciones
concretas
José Luis 11 Cuarto Operaciones
Sepúlveda concretas
ANÁLISIS CONTEXTO PEDAGÓGICO: Observando detenidamente el aula de clase
como contexto escolar y el proceso de enseñanza –aprendizaje se pudo apreciar que
se mantiene una relación activa entre alumno- maestro apoyado en material didáctico
y la estimulación por medio de actividades lúdico-recreativas partiendo de las
necesidades que los estudiantes presentan.

ANÁLISIS CONTEXTO TÉCNICO: La estructura tecnológica del plantel educativo


del Guayabal se encuentra en un nivel bajo ya que por la falta de dotación de
equipos tecnológicos como: computadores y el acceso a internet, los niños no han
tenido mayor conocimiento de programas basados en la informática.

EQUIPO HUMANO REQUERIDO: Maestro cooperador, maestro de investigación


Maestros en formación.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL: Mejorar el aprendizaje en los niños a través de la


informática.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Vincular el scratch como un eje integrador de áreas

Trabajar con los niños el programa para que ellos lo conozcan y tengan dominio
de él.
Emplear una metodología específica para la enseñanza de los contenidos.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR

Reconoce e identifica el scratch como una herramienta fundamental en la


integración de áreas.

Utiliza adecuadamente el aprendizaje adquirido llevándolo a la práctica en su


proceso de formación.

Realiza actividades pertinentes a los contenidos utilizando el scratch.


CONTEXTUALIZACIÓN PEDAGÓGICA DEL PROYECTO

Matemáticas Ciencias Naturales

Sociales Español
JUSTIFICACIÓN

Los proyectos integradores de áreas son metodología que emplea el docente para el
desarrollo de varios temas, el cual tiene como principal objetivo integrar diferentes
áreas que se adapten a un solo eje integrador, que permita al niño asociar distintos
conceptos básicos para su proceso de formación, por tal razón se escogió como
fuente de trabajo a los niños de la institución educativa el Guayabal para el
desarrollo de este proyecto, dando como vital importancia la informática con el
manejo del scratch, de manera que se utilicen metodologías que se adapten al
proceso de enseñanza- aprendizaje para que los niños alcancen los objetivos
propuestos, dando solución a la problemática encontrada dentro del contexto
escolar siendo el caso de que los resultados lleguen a feliz término.

RECURSOS EDUCATIVOS

 Computadores
 Programa scratch
 Carteles
 Ordenadores gráficos

BIBLIOGRAFÍA O REFERENCIAS

 http://es.wikipedia.org/wiki/Nach
 http://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programaci%25C3%25B3n)
 http://info.scratch.mit.edu/es/Support

DISEÑO DE ACTIVIDADES

1. Organización de equipos de trabajo máximo 3 niños.


2. Dinámica: compre el zoológico de Pepe
3. Ubicación de los niños en la sala de informática
4. Explicación a los niños sobre el trabajo a desarrollar empleando ayudas
didácticas como carteles.
5. Dar a conocer a los niños los pasos para el manejo del scratch
6. Orientación en el desarrollo de los pasos del scratch
7. Teniendo en cuenta el scratch como eje integrador, damos a conocer al niño
cada uno de los contenidos según las áreas establecidas.
8. Organización de un mapa mental donde se relacionen conceptos básicos de los
contenidos trabajados
9. Exposición de los trabajos realizados por los estudiantes.
10. Evaluación de cada uno de los contenidos integrados en el proyecto.
EVALUACIÓN

NOMBRE:
FECHA:

Subraye la respuesta correcta según corresponda

1. Un conjunto lo podemos representar como:

A. B.

C. D.

2. Uno de los animales acuáticos es:

A. El tigre B. La garza
C. La paloma D. El tiburón

3. El clima templado se caracteriza principalmente por:

A. Ser frío. B. Ser abundante en árboles


C. Ser caliente D. Ser variable.

4. La palabra que indica un adjetivo es:

A. Silla B. Rápido
C. Pera D. Pedro.
5. Busca y circula en la siguiente sopa de letras las palabras indicadas.

Crecer Plantas
Animales Reproducción
Relación Nutrición
Agua Seres

A Z D C W Q G V M S P L
N U T R I C I O N E B M
O Ñ X E S A T N A L P Ñ
I F G C E B S W D A J O
C J B E C E A F H M P W
A C N R R W Z U I I N B
L W N E X O I T G N Z C
E A S G U T J Y K A Q Ñ
R E P R O D U C C I O N

CONCLUSIONES

 Fue agradable trabajar con los niños puesto que de ellos se aprende y se
adquieren experiencias significativas para nuestro proceso de formación.

 Por medio del desarrollo de las actividades y el empleo de metodologías se logró


el objetivo propuesto.

 Los niños prestaron interés en el desarrollo del programa scratch dándole vital
importancia en el desarrollo de los contenidos.

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