Centro de Bachillerato Tecnológico y de servicios Num.
#041
Alumnos: Eliseo de Jesús Lozano Ventura, Carlos Alejandro
González Hidalgo. Grupo: 6BMP. Materia: Administra y Configura Plataformas. Práctica integradora 1: Proyecto Lúdico. Índice: Introducción……………………………… 3 Pág. Objetivo General…………………………………………….. 4 Pág. Objetivo Especifico…………………………………………. 5 Pág. Nombre del Proyecto……………………………………… 6 Pág. Materiales a utilizar………………………………………… 6 Pág. Reglas del Juego……………………………………………… 6 Pág. Preguntas – Respuestas………………………………….. 6,7 Pág. Conclusion…………………………………… 9 Pág. Introducción: La forma de emplear estos métodos didácticos son la forma más adecuada en el ámbito estudiantil y principalmente en los campos de programación que son un poco más complejos en cuanto a términos y medios de aplicación en la vida diaria o en la profesional es por eso que moverlos a un campo didáctico quizá sea la mejor manera de agilizar los aprendizajes esperados por los alumnos de esta especialidad, en este caso nuestro juego mezcla la agilidad mental mediante patrones de círculos de colores que al formarlos de la manera correcta acierta un punto y después de despejar su mente con una habilidad mental muy sencilla tendrá la mente más enfocada en lo que es el siguiente objetivo que será principalmente responder la pregunta correspondiente de las tres plataformas de E-Learning que hemos estado viendo a lo largo de semestre que son las siguientes: Libres, Comerciales y de Nube o mooc, ya que al ser temas que se extienden en subtemas y esos subtemas en subtemas es muy complejo su retención de términos clave para la clase, es aquí donde toma la importancia de los juegos didácticos en una nueva forma de retener información por medio de un juego simple con dos objetivos igual de simples los cuales son el hacer su parte en el juego didáctico y por lo tanto responder la pregunta correspondiente del las tres plataformas de E-Learning, además esta forma de emplear este tipo recreación educativa no es solo para este tipo de asignatura, esto se puede realizar con todas las asignaturas, en especial cuando la asignatura lleva muchos temas que al desglosarlos es muy completo y complejo a la forma de entenderlos de la mejor manera, al aplicarlos a este materia en estos momento de ver todos los tipos de plataformas y todo lo que se extiende de las ya mencionadas podemos hacer que el alumno preste más atención a los tiempos designados en ver todo este tipo de temas en específico al igual que tener más interés en la materia entorno a más participación para poder seguir siendo parte del juego recreativo. Estos distintos puntos vistos en esta introducción breve sobre lo que consistirá el juego “Points” será completamente argumentada en los distintos objetivos que tendrá esta presentación los cuales serán el general y el especifico que a su vez se complementaran mutuamente además de complementar totalmente la introducción expuesta en este inicio de la presentación breve de este juego recreativo enfocado en las plataformas de E-Learning llamado por la bina numero #11 “Points”. Objetivo General: Combinar el uso de los juegos recreativos y en este caso de agilidad mental con la materia y en especial el tema principal de esta presentación que son las plataformas de E-Learning. Agilizar la forma de memorizar y comprender un tema en específico mediante el medio del uso de estos distintos grupos de juegos didácticos varios. Crear una nueva forma de tener una clase de programación cambiando los ámbitos por completo y añadiendo nuevas formas de aprendizaje aprobadas por los alumnos. Crear una unión más fuerte en el grupo y seguir con las dinámicas que unan al grupo mediante este tipo de actividades que además de acercarnos como grupo mejoran nuestro rendimiento académico. Empezar con próximas actividades que involucran plataformas, en este caso sería nuestro proyecto final. Entender un poco más lo que son las plataformas de E-Learning mediante una forma más fresca y nueva y recibir premios al respecto. Ver que no solo leyendo documentos en internet podemos crear una clase exitosa con los temas vistos bien repasados y entendidos al 100%. Lograr que los compañeros además de poner atención en el juegos y en el tema de las plataformas pueda agilizar su mente para realizar los ejercicios necesarios para poder pasar para el siguiente nivel del juego que será principalmente la pregunta de una las de las plataformas y así poder lograr su cometido. Además de completar las preguntas lo esencial para disfrutar de esta actividad es la diversión y la bina #11 esperamos que pueda ser del agrado de los otros 42 compañeros que estarán participando individualmente o en equipos de 2 para poder juntar los mayores puntos posibles y así poder ganar un premio que la bina#11 dará a los primeros lugares. Crear un total entendimiento al momento de explicar el juego y enfocarse en las preguntas para además de solo dar las respuestas dar una breve explicación y crear un entendimiento completo en todo el temas enfocado en las plataformas E-Learning no solo para nosotros sino también para demostrar al docente que pudimos exponer no directamente del temas sino solo en un juego didáctico que se enfoca en el entendimiento del tema. Objetivo Específicos:
Entendimiento completo en las plataformas E-Learning.
Actividades nuevas y frescas al momento de ver nuevos temas enfocados en la programación. Omitir lo innecesario de los temas por venir en el parcial y así lograr más atención por parte de los alumnos. Hacer reflexionar sobre lo aprendido del tema de plataformas mediante un juego didáctico. Encontrar una manera divertida de ver temas de programación y crear entendimiento en los alumnos. Lograr que el docente sin la necesidad de exponer este tema mediante un apoyo de diapositiva, logremos llegar a los alumnos de una manera correcta para lograr el entendimiento del temas. Prepararnos para el uso de las plataformas E-learning. Terminar la actividad de una manera diferente a los demás equipos con una premiación después de responder las preguntas adecuadas y de la manera correcta. Encontrar un balance entre entretenimiento y entendimiento por medio de los juegos didácticos enfocados en los tipos de plataformas E-Learning y así poder salir de la actividad con éxito ya teniendo la cantidad de cosas aprendidas necesarias para avanzar. Terminar la sesión con múltiples conocimientos por parte de las demás binas y comprender el tema al 100%. Tener una presentación precisa y muy completa al momento de explicar la funcionalidad del juego. Combinar el uso de los juegos recreativos y en este caso de agilidad mental con la materia y en especial el tema principal de esta presentación que son las plataformas de E-Learning. Materiales Necesarios para poder realizar el Juego: - El juego llamado originialmente “On the Dot”. - Preguntas escritas con todo y respuesta. - Premios para los ganadores. Reglas del Juego: El juego es de 1 a 4 jugadores y a cada uno se les dara 4 cartas transparentes con patrones de círculos de colores para poder asi formar el patrón correspondiente a la carta muestras que se pondrá al principio. No hay segundo ni tercer lugar esto es para el primer jugador que logre hacer el patrón solicitado obtendrá un punto, después de haver logrado hacer el patrón correspondiente un miembro de la bina le tendrá que hacer una pregunta respecto a las plataformas principales de E-Learning que serían libres, Comerciales y de nube o mooc. Después de mostrar todas las cartas muestras para lograr los patrones en las cartas transparentes se hará un conteo de los puntos acertados por los jugadores y al final el que más puntos tengas ganara un premio que será proporcionado por la bina. Preguntas y respuestas del respectivo juego: ¿Qué es una plataforma de e-learning? una plataforma de e-learning es un espacio virtual de aprendizaje orientado a facilitar y enriquecer la experiencia de la formación a distancia o lo que también se conoce como e-learning. ¿Tipos de Plataformas? Comerciales, software Libres, En la Nube ¿Para qué sirven las Plataformas? Sirven de soporte tanto a docentes como alumnos al momento de llevar acabo un proyecto de enseñanza y aprendizaje virtual ¿Plataformas e-learning de código Libre? Cuando decimos código abierto nos referimos a un tipo de software que está diseñado para ser distribuido y desarrollado libremente. La licencia de un software de código abierto forma parte del dominio público. ¿Menciona 3 plataformas Libres? Chamilo, Dokeos, LRN, Moodle, Sakai. ¿Plataformas e-learning Comerciales? Son plataformas LMS que no tienen el código libre, por lo que hay que pagar por la licencia de uso. En estos casos se paga un tiempo determinado, que puede ser desde un mes hasta un año. Durante el tiempo que tengas la licencia, puedes usar la plataforma para un número ilimitado de personas e impartir tantos cursos y módulos como necesites. ¿Menciona 3 plataformas Comerciales? eDucativa, FirstClass, NEO LMS, Blackboard LSM, Saba. ¿Qué es un LMS en la nube? ¿A que nos referimos con esto? Bueno, realmente estas plataformas no son consideradas LMS oficialmente, porque, su principal función es permitir el apoyo a la clase presencial, así como el desarrollo de MOOC (Massive Open Online Course; Cursos En Linea Abiertos y Masivos) ¿Menciona 3 plataformas En la Nube? Edmodo, Schoology, Udemy, EcathsBeta, ¿A que nos referimos con MOOC? Un MOOC es una modalidad de educación abierta, la cual se observa en cursos de pregrado ofrecidos gratuitamente a través de plataformas educativas en Internet. Menciona 3 ventajas de las plataformas E-Learning. - Su uso es muy útil al momento de querer combinar los estudios mediante una plataforma cibernética. - Aumento de la accesibilidad de los materiales didácticos que se presentan en numerosos formatos (vídeo, animación, sonido). - Acceso universal a recursos localizados en prácticamente cualquier parte del mundo.
Menciona 3 desventajas de las plataformas E-Learning.
- Insuficiencia de calidad, técnica y pedagógica, en algunos de los componentes educativos que se desarrollan para este tipo de sistemas. - Carencia de acceso a Internet y a los recursos suficientes para participar en los cursos deseados. - Manejo inadecuado de la motivación, lo que puede generar dudas y temores en el estudiante que lo lleven a renunciar a este tipo de formación.
Tiempo: 40 minuto aprox.
Lugar: Laboratorio. Jugadores: 1 -4 Jugadores. Conclusión: Al ver el éxito de estas distintas formas de enseñar a las personas a mejorar en el ámbito educativo mediante los diferente juegos didácticos podemos darnos cuenta que no es tan difícil cuando lo hacemos de una manera nueva y fresca que no tenga nada que ver con las demás actividades ya hechas, es por eso que este tipo de actividades no solo sirven para este tipo de asignatura, si no que mediante un método ortodoxo para resolver los problemas de falta de atención a los alumnos el cual exitoso sea entre los alumnos que con el tiempo en su mayoría se podría lograr un entendimiento completo escapándonos de lo preestablecido, algo más interesante que solo sentarse en un aula y ver al docente explicar cuándo se puede notar que alumno no está prestando la atención debida dicho tema y por lo tanto el desempeño académico del alumno no será el óptimo para sus demás materias, al decir esto nos podemos estar dando cuenta que los docente tienen ideas poco ortodoxas que aplicar, en el buen sentido esto no has traído ventaja como alumno para poder llegar a una rango de razonamiento suficiente para desempeñar nuestra carrera técnica mediante y lo mejor preparado posible, para sí llegar a convertirse en grandes profesionista, porque este juego no solo sirve para cosas de programación, sino que sirve para todo tipo de asignatura que en su mayoría se extienda en argumentos muy complejos así como también en las asignaturas que no llegan a sus máximas expectativas, por el cual recurren a distintas formas de aprender además de un pizarrón, ya sea en línea por una plataforma E-Learning o cualquier otro tipo de plataforma que tu estés utilizando en este momento. Es por eso que al final de esta lección sabemos que aveces es necesario meter cosas frescas a la clase para asi no hacer monótona la materia así como también la clase en cuestión y al lograr todo lo ya dicho habrá un equilibrio entre la formas de aprender y hacer las cosas, según los respectivos casos de las personas que aplican este tipo de claves estudiantiles para un mayor desempeño social. Al final cada método es bueno para cada tipo de persona pero entre más simple que se vean ayudan mucho al estudiante en apuros académicos.