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Centro de Bachillerato Tecnológico y de servicios Num.

#041

Alumnos: Eliseo de Jesús Lozano Ventura, Carlos Alejandro


González Hidalgo.
Grupo: 6BMP.
Materia: Administra y Configura Plataformas.
Práctica integradora 1: Proyecto Lúdico.
Índice:
Introducción……………………………… 3 Pág.
Objetivo
General…………………………………………….. 4 Pág.
Objetivo
Especifico…………………………………………. 5 Pág.
Nombre del
Proyecto……………………………………… 6 Pág.
Materiales a
utilizar………………………………………… 6 Pág.
Reglas del
Juego……………………………………………… 6 Pág.
Preguntas –
Respuestas………………………………….. 6,7 Pág.
Conclusion…………………………………… 9 Pág.
Introducción:
La forma de emplear estos métodos didácticos son la forma más adecuada en el
ámbito estudiantil y principalmente en los campos de programación que son un
poco más complejos en cuanto a términos y medios de aplicación en la vida diaria
o en la profesional es por eso que moverlos a un campo didáctico quizá sea la
mejor manera de agilizar los aprendizajes esperados por los alumnos de esta
especialidad, en este caso nuestro juego mezcla la agilidad mental mediante
patrones de círculos de colores que al formarlos de la manera correcta acierta un
punto y después de despejar su mente con una habilidad mental muy sencilla
tendrá la mente más enfocada en lo que es el siguiente objetivo que será
principalmente responder la pregunta correspondiente de las tres plataformas de
E-Learning que hemos estado viendo a lo largo de semestre que son las
siguientes: Libres, Comerciales y de Nube o mooc, ya que al ser temas que se
extienden en subtemas y esos subtemas en subtemas es muy complejo su
retención de términos clave para la clase, es aquí donde toma la importancia de
los juegos didácticos en una nueva forma de retener información por medio de un
juego simple con dos objetivos igual de simples los cuales son el hacer su parte en
el juego didáctico y por lo tanto responder la pregunta correspondiente del las tres
plataformas de E-Learning, además esta forma de emplear este tipo recreación
educativa no es solo para este tipo de asignatura, esto se puede realizar con todas
las asignaturas, en especial cuando la asignatura lleva muchos temas que al
desglosarlos es muy completo y complejo a la forma de entenderlos de la mejor
manera, al aplicarlos a este materia en estos momento de ver todos los tipos de
plataformas y todo lo que se extiende de las ya mencionadas podemos hacer que
el alumno preste más atención a los tiempos designados en ver todo este tipo de
temas en específico al igual que tener más interés en la materia entorno a más
participación para poder seguir siendo parte del juego recreativo.
Estos distintos puntos vistos en esta introducción breve sobre lo que consistirá el
juego “Points” será completamente argumentada en los distintos objetivos que
tendrá esta presentación los cuales serán el general y el especifico que a su vez
se complementaran mutuamente además de complementar totalmente la
introducción expuesta en este inicio de la presentación breve de este juego
recreativo enfocado en las plataformas de E-Learning llamado por la bina numero
#11 “Points”.
Objetivo General:
 Combinar el uso de los juegos recreativos y en este caso de agilidad mental
con la materia y en especial el tema principal de esta presentación que son
las plataformas de E-Learning.
 Agilizar la forma de memorizar y comprender un tema en específico
mediante el medio del uso de estos distintos grupos de juegos didácticos
varios.
 Crear una nueva forma de tener una clase de programación cambiando los
ámbitos por completo y añadiendo nuevas formas de aprendizaje
aprobadas por los alumnos.
 Crear una unión más fuerte en el grupo y seguir con las dinámicas que
unan al grupo mediante este tipo de actividades que además de acercarnos
como grupo mejoran nuestro rendimiento académico.
 Empezar con próximas actividades que involucran plataformas, en este
caso sería nuestro proyecto final.
 Entender un poco más lo que son las plataformas de E-Learning mediante
una forma más fresca y nueva y recibir premios al respecto.
 Ver que no solo leyendo documentos en internet podemos crear una clase
exitosa con los temas vistos bien repasados y entendidos al 100%.
 Lograr que los compañeros además de poner atención en el juegos y en el
tema de las plataformas pueda agilizar su mente para realizar los ejercicios
necesarios para poder pasar para el siguiente nivel del juego que será
principalmente la pregunta de una las de las plataformas y así poder lograr
su cometido.
 Además de completar las preguntas lo esencial para disfrutar de esta
actividad es la diversión y la bina #11 esperamos que pueda ser del agrado
de los otros 42 compañeros que estarán participando individualmente o en
equipos de 2 para poder juntar los mayores puntos posibles y así poder
ganar un premio que la bina#11 dará a los primeros lugares.
 Crear un total entendimiento al momento de explicar el juego y enfocarse
en las preguntas para además de solo dar las respuestas dar una breve
explicación y crear un entendimiento completo en todo el temas enfocado
en las plataformas E-Learning no solo para nosotros sino también para
demostrar al docente que pudimos exponer no directamente del temas sino
solo en un juego didáctico que se enfoca en el entendimiento del tema.
Objetivo Específicos:

 Entendimiento completo en las plataformas E-Learning.


 Actividades nuevas y frescas al momento de ver nuevos temas enfocados
en la programación.
 Omitir lo innecesario de los temas por venir en el parcial y así lograr más
atención por parte de los alumnos.
 Hacer reflexionar sobre lo aprendido del tema de plataformas mediante un
juego didáctico.
 Encontrar una manera divertida de ver temas de programación y crear
entendimiento en los alumnos.
 Lograr que el docente sin la necesidad de exponer este tema mediante un
apoyo de diapositiva, logremos llegar a los alumnos de una manera
correcta para lograr el entendimiento del temas.
 Prepararnos para el uso de las plataformas E-learning.
 Terminar la actividad de una manera diferente a los demás equipos con una
premiación después de responder las preguntas adecuadas y de la manera
correcta.
 Encontrar un balance entre entretenimiento y entendimiento por medio de
los juegos didácticos enfocados en los tipos de plataformas E-Learning y
así poder salir de la actividad con éxito ya teniendo la cantidad de cosas
aprendidas necesarias para avanzar.
 Terminar la sesión con múltiples conocimientos por parte de las demás
binas y comprender el tema al 100%.
 Tener una presentación precisa y muy completa al momento de explicar la
funcionalidad del juego.
 Combinar el uso de los juegos recreativos y en este caso de agilidad mental
con la materia y en especial el tema principal de esta presentación que son
las plataformas de E-Learning.
Materiales Necesarios para poder realizar el Juego:
- El juego llamado originialmente “On the Dot”.
- Preguntas escritas con todo y respuesta.
- Premios para los ganadores.
Reglas del Juego:
 El juego es de 1 a 4 jugadores y a cada uno se les dara 4 cartas
transparentes con patrones de círculos de colores para poder asi formar el
patrón correspondiente a la carta muestras que se pondrá al principio.
 No hay segundo ni tercer lugar esto es para el primer jugador que logre
hacer el patrón solicitado obtendrá un punto, después de haver logrado
hacer el patrón correspondiente un miembro de la bina le tendrá que hacer
una pregunta respecto a las plataformas principales de E-Learning que
serían libres, Comerciales y de nube o mooc.
 Después de mostrar todas las cartas muestras para lograr los patrones en
las cartas transparentes se hará un conteo de los puntos acertados por los
jugadores y al final el que más puntos tengas ganara un premio que será
proporcionado por la bina.
Preguntas y respuestas del respectivo juego:
¿Qué es una plataforma de e-learning?
una plataforma de e-learning es un espacio virtual de aprendizaje orientado a
facilitar y enriquecer la experiencia de la formación a distancia o lo que también se
conoce como e-learning.
¿Tipos de Plataformas?
Comerciales, software Libres, En la Nube
¿Para qué sirven las Plataformas?
Sirven de soporte tanto a docentes como alumnos al momento de llevar acabo un
proyecto de enseñanza y aprendizaje virtual
¿Plataformas e-learning de código Libre?
Cuando decimos código abierto nos referimos a un tipo de software que está
diseñado para ser distribuido y desarrollado libremente. La licencia de un software
de código abierto forma parte del dominio público.
¿Menciona 3 plataformas Libres?
Chamilo, Dokeos, LRN, Moodle, Sakai.
¿Plataformas e-learning Comerciales?
Son plataformas LMS que no tienen el código libre, por lo que hay que pagar por
la licencia de uso. En estos casos se paga un tiempo determinado, que puede ser
desde un mes hasta un año. Durante el tiempo que tengas la licencia, puedes
usar la plataforma para un número ilimitado de personas e impartir tantos cursos y
módulos como necesites.
¿Menciona 3 plataformas Comerciales?
eDucativa, FirstClass, NEO LMS, Blackboard LSM, Saba.
¿Qué es un LMS en la nube? ¿A que nos referimos con esto?
Bueno, realmente estas plataformas no son consideradas LMS oficialmente,
porque, su principal función es permitir el apoyo a la clase presencial, así como el
desarrollo de MOOC (Massive Open Online Course; Cursos En Linea Abiertos y
Masivos)
¿Menciona 3 plataformas En la Nube?
Edmodo, Schoology, Udemy, EcathsBeta,
¿A que nos referimos con MOOC?
Un MOOC es una modalidad de educación abierta, la cual se observa en cursos
de pregrado ofrecidos gratuitamente a través de plataformas educativas en
Internet.
Menciona 3 ventajas de las plataformas E-Learning.
- Su uso es muy útil al momento de querer combinar los estudios mediante
una plataforma cibernética.
- Aumento de la accesibilidad de los materiales didácticos que se presentan
en numerosos formatos (vídeo, animación, sonido).
- Acceso universal a recursos localizados en prácticamente cualquier parte
del mundo.

Menciona 3 desventajas de las plataformas E-Learning.


- Insuficiencia de calidad, técnica y pedagógica, en algunos de los
componentes educativos que se desarrollan para este tipo de sistemas.
- Carencia de acceso a Internet y a los recursos suficientes para participar en
los cursos deseados.
- Manejo inadecuado de la motivación, lo que puede generar dudas y
temores en el estudiante que lo lleven a renunciar a este tipo de formación.

Tiempo: 40 minuto aprox.


Lugar: Laboratorio.
Jugadores: 1 -4 Jugadores.
Conclusión:
Al ver el éxito de estas distintas formas de enseñar a las personas a mejorar en el
ámbito educativo mediante los diferente juegos didácticos podemos darnos cuenta
que no es tan difícil cuando lo hacemos de una manera nueva y fresca que no
tenga nada que ver con las demás actividades ya hechas, es por eso que este tipo
de actividades no solo sirven para este tipo de asignatura, si no que mediante un
método ortodoxo para resolver los problemas de falta de atención a los alumnos el
cual exitoso sea entre los alumnos que con el tiempo en su mayoría se podría
lograr un entendimiento completo escapándonos de lo preestablecido, algo más
interesante que solo sentarse en un aula y ver al docente explicar cuándo se
puede notar que alumno no está prestando la atención debida dicho tema y por lo
tanto el desempeño académico del alumno no será el óptimo para sus demás
materias, al decir esto nos podemos estar dando cuenta que los docente tienen
ideas poco ortodoxas que aplicar, en el buen sentido esto no has traído ventaja
como alumno para poder llegar a una rango de razonamiento suficiente para
desempeñar nuestra carrera técnica mediante y lo mejor preparado posible, para
sí llegar a convertirse en grandes profesionista, porque este juego no solo sirve
para cosas de programación, sino que sirve para todo tipo de asignatura que en su
mayoría se extienda en argumentos muy complejos así como también en las
asignaturas que no llegan a sus máximas expectativas, por el cual recurren a
distintas formas de aprender además de un pizarrón, ya sea en línea por una
plataforma E-Learning o cualquier otro tipo de plataforma que tu estés utilizando
en este momento. Es por eso que al final de esta lección sabemos que aveces es
necesario meter cosas frescas a la clase para asi no hacer monótona la materia
así como también la clase en cuestión y al lograr todo lo ya dicho habrá un
equilibrio entre la formas de aprender y hacer las cosas, según los respectivos
casos de las personas que aplican este tipo de claves estudiantiles para un mayor
desempeño social. Al final cada método es bueno para cada tipo de persona pero
entre más simple que se vean ayudan mucho al estudiante en apuros académicos.

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