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PROGRAMACION

ORIENTADA A
BRAYAN OBJETOS
GERARDO
CERVANTES
Programación orientada a objetos
La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma
de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los
datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece
una funcionalidad especial.
Muchos de los objetos pre-diseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la
agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al
usuario la creación de sus propias bibliotecas.

Está basada en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo,


acoplamiento y encapsulamiento.
Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran
variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

Encapsulamiento
En programación modular y más específicamente en programación orientada a objetos, se
denoten programen programación modular, y más específicamente en programación orientada
a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los datos
miembro de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las operaciones definidas
para ese objeto.

Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a
un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados de un
objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos
secundarios e interacciones.

De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los métodos y


propiedades para concentrarse solo en cómo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario
pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas, .nación modular, y más
específicamente en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al
ocultamiento del estado, es decir, del dato miembro de un objeto de manera que solo se pueda
cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.

Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a
un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados de un
objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos
secundarios e interacciones.

De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los métodos y


propiedades para concentrarse solo en cómo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario
pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas. Mina encapsulamiento al
ocultamiento del estado, es decir, del dato miembro de un objeto de manera que solo se pueda
cambiar mediante las operaciones definidas para ese objeto.
Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y la aplicación entera se reduce a
un agregado o rompecabezas de objetos. El aislamiento protege a los datos asociados de un
objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos
secundarios e interacciones.
De esta forma el usuario de la clase puede obviar la implementación de los métodos y
propiedades para concentrarse solo en cómo usarlos. Por otro lado se evita que el usuario
pueda cambiar su estado de maneras imprevistas e incontroladas.

Polimorfismo
En programación orientada a objetos, el polimorfismo o polimorfismo se refiere a la propiedad
por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos En
programación orientada a objetos, el polimorfismo o polimorfismo se refiere a la propiedad por
la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único
requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber
responder al mensaje que se les envía.

La apariencia del código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se utilice, más
allá de las obvias diferencias sintácticas.

Por ejemplo, en un lenguaje de programación que cuenta con un sistema de tipos dinámico (en
los que las variables pueden contener datos de cualquier tipo u objetos de cualquier clase) como
Smalltalk se requiere que los objetos que se utilizan de modo polimórfico sean parte de una
jerarquía de clases. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera
polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.
La apariencia del código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se utilice, más
allá de las obvias diferencias sintácticas.
Por ejemplo, en un lenguaje de programación que cuenta con un sistema de tipos dinámico (en
los que las variables pueden contener datos de cualquier tipo u objetos de cualquier clase)
como Smalltalk se requiere que los objetos que se utilizan de modo polimórfico sean parte de
una jerarquía de clases.

Clase
En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo
predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como
los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -
el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto
creado a partir de la clase sean informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos
de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o
conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un
conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el
comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.

Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos. Permiten abstraer
los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los lenguajes de
programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas
características relacionadas con clases. La mayoría soportan diversas formas de herencia.
Muchos lenguajes también soportan características para proporcionar encapsulación, como
especificadores de acceso.

Una clase también puede tener una representación (meta objeto) en tiempo de ejecución, que
proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de los metadatos relacionados
con la clase. Denomina instancia de la clase.
Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos.
Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los
lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas
características relacionadas con clases. La mayoría soportan diversas formas de herencia.
Muchos lenguajes también soportan características para proporcionar encapsulación, como
especificadores de acceso.
Una clase también puede tener una representación (meta objeto) en tiempo de ejecución, que
proporciona apoyo en tiempo de ejecución para la manipulación de los metadatos relacionados
con la clase.

Objeto
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es
una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un
comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas
realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase,
como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y
la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.
Estos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un
programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista
de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos
y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.
En el mundo de la programación orientada a objetos (POO), un objeto es el resultado de la
instanciación de una clase. Una clase es el anteproyecto que ofrece la funcionalidad en ella
definida, pero ésta queda implementen el paradigma de programación orientada a objetos
(POO, o bien OOP en inglés), un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora
que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de
datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser
creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante
escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación
basada en prototipos.

Entidad
En bases de datos, una entidad es la representación de un objeto o concepto del
mundo real que se En bases de datos, una entidad es la representación. En bases
de datos, una entidad es la representación de un objeto o concepto del mundo real
que se describe en una base de datos. Ejemplos de nombres de entidades:
Alumno, Empleado, Artículo, etc.
Las entidades se describen en la estructura de la base de datos empleando un
modelo de datos.
Cada entidad está constituida por uno o más atributos. Por ejemplo, la entidad
"Alumno" podría tener los atributos: nombre, apellido, año de nacimiento, etc.
En el modelo de entidad-relación se emplean dos tipos de entidades: entidad
fuerte y entidad débil. Además, en este modelado las entidades están
relacionadas entre sí a través de Relaciones.
Atributo
En informática, un atributo es una especificación que define una propiedad de un objeto,
elemento o archí En informática, un atributo es una especificación que define una propiedad de
un objeto, elemento o archivo. También puede referirse o establecer el valor específico para
una instancia determinada de los mismos.

Sin embargo, actualmente, el término atributo puede y con frecuencia se considera como si
fuera una propiedad dependiendo de la tecnología que se use.

Para mayor claridad, los atributos deben ser considerados más correctamente como metadatos.
Un atributo es con frecuencia y en general una característica de una propiedad. También puede
referirse o establecer el valor específico para una instancia determinada de los mismos.
Sin embargo, actualmente, el término atributo puede y con frecuencia se considera como si
fuera una propiedad dependiendo de la tecnología que se use.
Para mayor claridad, los atributos deben ser considerados más correctamente como metadatos.
Un atributo es con frecuencia y en general una característica de una propiedad.

Paso de mensajes
En ciencias de la computación, el paso de mensajes es un paradigma
de programación ampliamente usado en el software moderno. Sus aplicaciones cubren un
amplio campo, y puede usarse desde para garantizar que los diferentes objetos que constituyen
un programa informático puedan trabajar de forma coherente entre ellos hasta para permitir que
una tarea pueda ejecutarse de forma sincronizada entre varios ordenadores. Es uno de los
conceptos c En ciencias de la computación, el paso de mensajes es un paradigma de
programación ampliamente usado en el software moderno. Sus aplicaciones cubren un amplio
campo, y puede usarse desde para garantizar que los diferentes objetos que constituyen un
programa informático puedan trabajar de forma coherente entre ellos hasta para permitir que
una tarea pueda ejecutarse de forma sincronizada entre varios ordenadores. Es uno de los
conceptos clave en modelos de programación concurrente, programación distribuida y
programación orientada a objetos.

Clase en C++
Para declarar una clase, todo lo que se necesita es escribir una definición de estructura y
sustituir la palabra reservada struct por class. Por ejemplo, una clase empleado con campos
como el nombre, el departamento, la posición, en una función que nos imprima la información
de este quedaría así:

class Empleado {

char* m_nombre;
char* m_departamento;
char* m_posicion;
long m_salario;
void Imprimir( Empleado infoEmpleado);
}

Cuando usted declara una clase en C++, no se reserva memoria para la clase hasta que usted
crea un objeto de la clase. Crear un objeto de una clase se llama instanciar un objeto. Un objeto
creado de una clase de denomina instancia de una clase. Por ejemplo, yo puedo tener una
instancia de empleado con el valor en m_nombre=Jose, m_departamento=Sistemas,
m_posicion=programador y m_salario=3000000 por ejemplo.

Ejemplo de C++
#include <stdio.h>

int main (int argc,char **argv)

printf("Hola mundo\n");

return 0;

}
LINKS

https://es.wikipedia.org

http://www.formauri.es/arrobamasmas/Cursos/index.php?apdo=05&curso=51&cap=2

http://www.alegsa.com.ar/Dic/entidad.php

http://c.conclase.net/?id=ejemplos

https://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C/Ejemplos

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