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A~ XOCIfIM!

tCO SERYICIOS DE
AI~HIVO HIIlO",.
Relación existente entre personalidad de jugadores con sus
personajes en juegos de rol

Trabajo terminal que para


Obtener el grado de
Licenciado en Psicología
Presenta:
Rodrigo Toca Sánchez

Marzo 2005

Asesores:
Betty Sanders Brocado
Mireya Zapata Tarragona
Ma. Concepción Rojas Leyva
19
3.3 Definiciones conceptuales operacionales
20
3.4 Método
20
3.5 Instrumentos
21
3.6 Procedimiento
21
4 Resultados y Discusión
23
4.1 Resultados
23
4.2 Discusión
188
5 Conclusiones
229
6 Bibliografía
232
7 Glosario
236
8 Anexos
238
Gráfica 4.- Gráfica del MM PI- 2 del jugador O 50

Gráfica 5.- Gráfica del MMPI- 2 del jugador E 59

Gráfica 6.- Gráfica del MMPI- 2 del jugador F 67

Gráfica 7.- Gráfica del MMPI- 2 del jugador G 76

Gráfica 8.- Gráfica del MM PI- 2 del jugador H 84

Gráfica 9.- Gráfica del MM PI- 2 de la jugadora I 92

Gráfica 10.- Gráfica del MM PI- 2 del jugador J 101

Gráfica 11.- Gráfica del MMPI- 2 del jugador K 110

Gráfica 12.- Gráfica del MM PI- 2 del jugador L 119

Gráfica 13.- Gráfica del MMPI- 2 del jugador M 128

Gráfica 14.- Gráfica del MMPI- 2 del jugador N 137

Gráfica 15.- Gráfica del MMPI- 2 del jugador Ñ 146

Gráfica 16.- Gráfica del MMPI- 2 de la jugadora O 155

Gráfica 17.- Gráfica del MM PI- 2 del jugador P 164

Gráfica 18.- Gráfica del MM PI- 2 del jugador Q 172

Gráfica 19.- Gráfica del MMPI- 2 de la jugadora R 180

Gráfica 20.- Gráfica comparativa de resultados 226

Gráfica 21.- Gráfica de distribución de resultados 229

Gráfica 22.- Gráfica del MMPI- 2 del jugador promedio 230


A mis padres, Roberto y Reme por enseñarme
a vivir y a disfrutar la vida, por confiar en mí y dejarme ser
y apoyarme siempre, siempre, siempre.

A Chucho por ayudarme a encontrar el camino


y por dejar siempre una luz prendida en él.

A Paolina por no ser psicóloga y descu brir siempre los malabares


de mi inconsciente, por quererme tanto y por estar conmigo.

A mis hermanos por querernos tanto


y apoyarnos siempre en cualquier situación.
actor influye en el personaje. Aunque, hay que añadir que en
el juego, y sólo en él ,
pueden el niño o el adulto crear y usar toda la personalidad y
el individuo descubre su
persona sólo cuando se muestra creador. (Winnicott, 2001)

El trabajo pretende dar una visión al interior de los juego


s de rol, más
especifica mente el Dungeons and Dragons, tratando de desen
marañar una cuestión
sobre la personalidad . La personalidad del jugador, el actor
de Hamlet, influye en el
personaje, en Hamlet pero qué tanto influye , qué tanto este "confl
icto primario entre rol y
persona" afecta a un personaje que el mismo actor puede diseña
r, como si el actor
apareciera en escena como él mismo y luego tuviera que crear
a su Hamlet, con su
sentido del humor, con su nivel de responsabil idad , con sus
ropas; el actor estaría
creando todo un personaje y según este conflicto primario,
estaría afectando la
personalidad del actor en su nuevo Hamlet. Esto es precisamen
te lo que este trabajo
pretende indagar, qué tanto influye esta personalidad de
los jugadores en sus
personajes.

En este trabajo se aplicó el MMPI-2 (Lucio, 2003), o Inventario


Multifásico de
Personalidad Minnesota 2 y se analizó la personalidad del
personaje mediante
categorizaciones basadas en las categorías de interp retación
del MMPI-2 para luego
poder correlacionarlos y discriminar si los jugadores forman su
personaje basándose en
su propia personalidad .
Con base en la información existente del juego, discriminar los diferentes tipos de
personalidad que existen en los personajes utilizados para el juego .
Categorizar las personalidades tanto de los jugadores como de sus personajes
para luego poder correlacionarlos .
Relacionar las personalidades de los jugadores con sus personajes.
Verificar si la hipótesis es correcta.
Como nota adicional, seria conveniente agregar que es posible que durante la
investigación surjan objetivos adicionales, se modifiquen los iniciales o que incluso se
sustituyan por nuevos objetivos, según el curso que vaya tomando la investigación.
(Rojas Soriano , 2001)

1.1.2 Pregunta de Investigación

¿La personalidad de los jugadores es similar o idéntica al tipo de personajes que eligen
para el juego de rol?

1.1.3 Preguntas Secundarias

¿Qué es el juego de rol? ¿Qué personajes existen en el juego? ¿Qué personalidad


tienen los personajes? ¿Cómo construyen los jugadores a su personaje? ¿Con base en
qué pueden llegar a elegirlos y/o definirlos?

2
los demás sin presentar conflictos con su psiq ue (pues re- representarse y dejar que los
demás vean cómo es él puede presentar un conflicto psiquico además de que en este
juego se trata de dejar volar la imaginación y la fantasía pudiendo crear un personaje
totalmente opuesto o como un alter ego de ellos mismos) seria necesario crear tal
personaje distinto a si mismo y asi poder realmente suprimirse como persona y actuar
como el personaje creado. Al suprimirse y sumergirse dentro de ese rol, el jugador
podrá, efectivamente entretenerse en el juego porque si el rol que se crea es
completamente igual al rol que juega en su vida real , el juego pierde todo su sentido. Si
el actor puede representar ese papel durante un tiempo, sin admitir impedimentos,
entonces vive cierta experiencia de control mágico, es decir, la experiencia de lo que se
denomina "omnipotencia". (Winnicott, 2001)
El trabajo es relevante porque no existen muchos estudios sobre el juego de rol y
no hay un solo estudio en México sobre este tema. Aportará, si se comprueba la
hipótesis, si los jugadores eligen su misma personalidad en su personaje. En dado caso
de que se rechace la hipótesis, logrará al menos, descalificar esta variab le para futuras
investigaciones .
Es conveniente pues no se ha estudiado el interior de los juegos de rol, lo que
sucede ahi dentro, en esa malla de poder, en ese vasto campo que le fascina a la
psicologia social ; la cotidianeidad. Este estudio se propone adentrarse en esa
complicadísima malla que es la vida cotidiana y describirla . Los estudios previos se
abocan a ver el Juego de Rol desde afuera sin interesarse mucho ni en los procesos de
juego ni en la dinámica .
Este trabajo pretende desen marañar una pequeña parte al interior del juego: ver
la relación existente entre la persona y el jugador, ¿qué pasa alli? , ¿porqué eligen un

,
J
para futuras investigaciones sobre el juego de rol en las que no sólo se aboquen al
exterior y a cómo ve la sociedad a los jugadores sino para que con apoyo en esta tesis
puedan realizar otra ventana al interior del juego, a saber lo que está sucediendo ahí
dentro, al momento.
No es interés del trabajo realizar un estudio de la relación que existe entre la
personalidad de los jugadores y los no jugadores pues ya existen muchos y muy
variados estudios al respecto y sería redundante además de que no se estaría metiendo
al juego sino que se le seguiría viendo por fuera .
Así mismo, este trabajo de investigación me ayudará a reformularme la forma de
realizar investigaciones ya que mi estudio previo no había sido suficiente. También me
ayudará a saber cómo realízar un test de personalidad, cómo calificarlo y cómo
evaluarlo e interpretarlo para dar un diagnóstico adecuado .

4
aplicando los tests de Bem Sex-Role Inventory, Decision-Making Questionnaire,
Empathy Questionnaire y Eysenck Personality Inventory (Mouse, 1993); sobre el juego
de rol como psicoterapia (Blackmon , 1994) pero ninguno ha sido hecho en México y
ninguno ha tratado de relacionar la personalidad del personaje que eligen con la propia
personalidad .
Armando Simon publicó en Psychology in the Schools, el estudio "Emotional
stability pertaining to the game of Dungeons & Dragons". Que refiere los resultados de la
aplicación del test de Personalidad de Caltel 16PF para medir rasgos de personalidad
en varios centenares de personas de diferentes entornos y edades tanto en jugadores
como no jugadores. El test fue analizado según el número de años de juego, no
detectándose ninguna desviación de la personalidad media , con la posible excepción de
un incremento en el factor Q1 en los jugadores, que responde al rasgo : "inclinación a la
experimentación, liberal y librepensador".
En 1989, Psychological Report publicó una repetición del estudio de Simon ,
realizado por Paul Carolin y James Caroll con estudiantes de nivel superior de la
Universidad de Michigan, obteniendo resultados muy sim ilares al primero.
En 1990, en la misma publicación aparece el artículo de Linda Manik Kline y Lisa
DeRenard : "Alienation and the game Dungeons & Dragons", donde se analizaron un
número representativo de jugadores en términos de sentimientos de impotencia
personal, falta de auto- estima y aislamiento. Tampoco se detectó ninguna desviación
significativa con respecto a la muestra de no- jugadores, excepto en el área de
"distanciamiento cultural", entendida como conocimiento e interés en las formas de ocio
populares; no es sorprendente que los jugadores de rol estuvieran menos interesados
en los medios de comunicación masiva . La investigación también reveló un componente

5
relacionado con la crim inalidad). Esto no puede ser asociado, no obstante, a la
prematura conclusión de que el juego de rol es beneficioso para la socialización , como
tampoco existe una relación ya confirmada entre psicotismo y criminalidad .

2.2 Personalidad

La personalidad , como dice Allport, (1986) es la organización dinámica, dentro del


individuo, de los sistemas psicofisicos que crean patrones caracteristicos de conducta,
pensamientos y sentimientos. Esta definición es la que será usada en este trabajo pues
representa la personalidad con la que queremos trabajar; el individuo utilizará parte de
su organización dinámica y patrones de conducta, pensamientos y sentimientos para
depositarlos en un personaje con el que pueda jugar.
Todo el mundo sabe qué es la personalidad pero nadie puede describirla con
precisión. Muchas personas tienden a etiquetar a la gente con adjetivos, se ha visto que
sacaron unos 18,000 vocablos del inglés con los cuales se podría describir la
personalidad de alguien. (Winnicott, 2001) Pero para poder hacer un estudio sobre
personalidad, primero tenemos que saber qué se ha estudiado, desde qué perspectiva
y, como todos los autores concuerdan, tomar la teoría o la definición que más nos
agrade o sirva para este trabajo.
Cabe añadir que la personalidad es lo que una persona "es" realmente,
independientemente del modo con que otras personas perciben sus cualidades o de los
métodos mediante los cuales son estudiados. (Allport, 1986) Cualquier definición de
personalidad debe saber que ésta no pretende negar que la persona pueda variar con el
tiempo ni que su conducta pueda ser distinta en situaciones diversas

6
4.- Neoanalítica.
5.- Del aprendizaje.
6.- Fenomenológica.
7.- De la autorregulación cognoscitiva.

Cada una de estas agrupaciones va conformando diversas teorías con el fin de


explicar lo que es la personalidad.
La idea de que la gente puede ser clasificada en tipos o categorías diferentes
puede rastrearse, por lo menos, hasta la época de Hipócrates (aprox. 400 a.C.) cuyas
ideas más tarde fueron embellecidas por Galeano (aprox. 150 d.C.) y mencionaban
cuatro grupos básicos de individuos: coléricos (irritables), melancólicos (depresivos) ,
sanguíneos (optimistas) y flemáticos (tranquilos). Supuestamente cada tipo de
personalidad reflejaba un exceso de uno de esos cuatros fluidos corporales. (Carver,
Ibíd.)
Pero antes de continuar hay que aclarar que los "tipos" suponen categorías
distintas y discontinuas, se es una cosa pero no se puede ser otra en tanto que al hablar
de "rasgos " supone que la gente difiere en variables o dimensiones continuas y tendrá
toda una codificación con distintos valores, una persona de otra. (Allport, 1986)
En la perspectiva de las disposiciones podemos mencionar a Carl Jung, que
desde 1933, menciona dos tipos básicos de personalidad, los extrovertidos y los
introvertidos. Podemos continuar con Catell pues aporta un procedimiento de análisis
factorial (1965) realizando un criterio léxico, tomando 4500 nombres de rasgos que
describen la personalidad hasta reducirlos a 171 y luego haciendo un análisis factorial
creando finalmente un test de personalidad 'lIamado 16PF.

7
podemos citar la clase de madurez relacionada con la responsabilidad social y
comprender la tendencia a percibir e interpretar aspectos sutiles de las situaciones
sociales y a modificar las acciones en función de esas señales.
Leary (1957) y Wiggins (1973) crean el llamado Círculo Interpersonal diciendo
que hay ocho patrones interpersonales dispuestos alrededor de dos dimensiones
básicas de las relaciones humanas; el dominio (o estatus) y el amor.
Más tarde se dimensiona la personalidad en "los cinco grandes" rasgos que a su
vez incluyen sub- rasgos. Goldberg (1981) comienza con esta idea de los cinco grandes
proponiendo: poder, trabajo, amor, afecto e intelecto. Henry Murria (1938) optó por
teorizar que es por medio de las necesidades que se determina la personalidad . Si se
tiene la necesidad de tomar agua, el individuo tomará agua y no comerá. Establece
varios niveles de· necesidades: de poder, de afiliación, de intimidad, de logro y latentes .
Su forma de evaluar o calificar la personalidad es por medio de los niveles de las
disposiciones hacia las necesidades y motivos del individuo.
Los teóricos que comenzaron con la perspectiva biológica son Kretschmer (1925)
y William Sheldon (1942) con la idea de que la forma del cuerpo se relaciona
directamente con la personalidad . Desde esta perspectiva han intentado ver qué tanto
de la personalidad es heredada y existen dos facetas: una que dice que la personalidad
está vinculada a la estructura biológ ica que uno hereda y la otra realiza una
aproximación evolutiva (psicologia evolutiva) que dice que muchos de los aspectos de la
conducta social son producto de la evolución.
En la perspectiva psicoanalitica tenemos que mencionar al padre del psicoanálisis
Sigmund Freud . Desde esta perspectiva se cree que la conducta está determinada en

8
principio de realidad que se enfrenta al principio de placer, habiendo una economía
entre el yo, ello, superyó, consciente, preconsciente e inconsciente. Todo esto va
conformando la personalidad del individuo atravesando por las distintas facetas que
Freud propone.
La perspectiva neoanalítica son todos aquellos disidentes de Freud y dicen que el
Yo es el componente más importante de la personalidad y que es por medio de él que
se le puede evaluar (como por ejemplo podemos citar a Adler, 1927) y la personalidad la
miden de varias formas como lo puede ser la Prueba de "completamiento" de oraciones
pues suponen una proyección del Yo hacia las respuestas y por medio de éstas se
puede definir la personalidad .
Dentro de las teorías psicosociales podemos citar a Heinz Kohut (1977) pues
basa sus reflexiones en la idea de que el individuo tiene necesidades narcisistas que
debe satisfacer por medio de los demás creando así, la teoría del "sí mismo" (o self)
También existe la teoría del apego (que inició con John Bowlby, 1969) que
menciona que la personalidad depende del tipo de apego que el niño haya tenido con su
madre. Después está Eric Ericsson (1982) con su teoría del desarrollo psicosocial que
propone que la personalidad se desarrolla en una serie de etapas. En cada etapa el
individuo tendrá una crisis psicosocial o conflicto que debe resolver para pasar a la
siguiente etapa y depende de cómo vaya atravesando las etapas y resolviendo las crisis
que se desarrollará la personalidad . La evaluación de la personalidad en esta
perspectiva puede hacerse mediante autorreportes y observación conductual teniendo
especial cuidado en ver las representaciones cognoscitivas del individuo.
Carl Rogers puede nombrarse como el que abrió la ventana hacia la perspectiva
fenomenológica pues comienza diciendo que de no haber una fuerte oposición, puede

9
Necesi dades de
autorreali zac ión

Necesidades de esti ma

Necesidades de amor
y pert enencia

Necesidades de pr otecc ión


y seguridad fisica

Cuadro 1 Pirámide
Necesidades fi siológicas de necesidades de
Carl Rogers

Topografiadas estas necesidades en forma de pirámide, se cree que mientras se


vayan llenando o satisfaciendo las necesidades inferiores es que se podrán ir
satisfaciendo las necesidades superiores. (Maslow, 1962). Dependiendo de qué tanto
tenga un individuo cubiertas sus necesidades, que será su personalidad . Esto se mide
por el análisis de contenido en las entrevistas, por la Clasificación Q (Block , 1961) y por
medio del autoreporte.
En la perspectiva de la autorregulación cognoscitiva los teóricos dicen que la
gente impone un orden a sus experiencias y los van esquematizando (en estructuras de
conocimiento). Como Anderson (1985) o Newell (1990) en donde evalúan por medio de
un autoesquema con el autoconcepto del individuo , la personalidad de este, conocidas
como evaluaciones cognoscitivas pues suponen que en la memoria existe una vasta red
de categorias rel acionadas y jerarquizadas .

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una muestra muy restringida (tanto
étníca como geográficamente) . Para poder adaptarlo a otras
poblaciones se tuvieron
que realizar varias pruebas a miles de personas para sacar
un resultado confiable y
después adaptar la prueba con respecto al idioma , al nivel de escala
miento, a la validez
ya la confiabilidad de sus respuestas e interpretación . (Lucio , 2003)

¿Qué teoría de la personalidad es la mejor?


Muchos autores mencionan que la que más le agrade a uno es
la mejor. Que la que más
le sirva a uno es la mejor. En el caso de este trabajo neces
itamos un perfil de
personalidad que sea una descripción resumida del lugar que
ocupa un sujeto en cada
dimensión calificada por el inventario. Siendo así, cada quien
será diferente del resto
pues posee una combinación única de niveles de los rasgos
(Carver, 1997) logrando
obtener así un perfil de personalidad que se pueda calificar
e interpretar de cierta
manera. Manteniendo una teoría en la que los rasgos tenga
n el mismo significado
psicológico para todos y sólo varíe el grado en el que está prese
nte ese rasgo en cada
individuo es que será posible definir la personalidad tanto de
los actores como de los
personajes.
La definición de personalidad que usaremos en este trabajo es
la que menciona
AI/port (1986) y que se estableció al inicio de este marco
teórico, a saber, la
organización dinámica, dentro del individuo, de los sistemas
psicofisicos que crean
patron es característi cos de conducta , pensamientos y sentimientos
.
Hay que aclarar que el término de la personalidad que usa AI/por
t se refiere a lo
particular y a lo general, a la persona concreta y a la persona abstra
cta .

11
Para comenzar con el rol, podemos definirlo con las palabras de Moreno, es la
forma de funcionamiento que asume un individuo en un momento específico en que
reacciona ante una situación en la que están involucradas otras personas u otros
objetos, o bien, como una persona imaginaria creada por alguien , un personaje que
representa un actor. (Moreno, 1993)
En el teatro griego los personajes eran interpretados por actores, estos actores
debian de saberse de memoria su diálogo y siempre habían apuntadores que los
ayudaban en cualquier momento. Estos apuntadores iban leyendo los diálogos en unos
rollos o pergaminos. La interpretación de los personajes, entonces, fue conocida como
roles . El rol del personaje a interpretar.
Se puede mencionar que más adelante es introducido el término de juego de
roles que se ha utilizado en contextos ajenos a la actividad lúdica ; su origen está
vinculado conceptual e históricamente a la psicología .
Es un concepto utilizado primeramente por los psicólogos evolutivos del siglo XX
como Gessell, Piaget, Vigotsky, Venguer, entre muchos otros y lo utilizaban para
describir esa forma de interacción co n el entorno, propia del niño a partir del segundo
año de vida, alcanzando su punto más significativo hacia los cuatro años y adquiriendo
un carácter colectivo entre los 7 u 8 años. Durante este juego de papeles el niño se
apropia de modelos de comportamiento, patrones culturales, identidad sexual, etc.,
avanzando desde los más ce rcanos roles familiares (mamá, papá, abuelita) hasta
papeles complejos y distantes de su interacción inmediata (el cosmonauta, el bombero,
el mago). La imitación, como recurso evolutivo, es la base de este juego .
Hay que tener en cuenta que "juego de roles" viene del inglés "role- playing".
Desgraciadamente no existe una traducción fiel de esta frase pues no se refiere

12
representación dramática de la situación conflictiva . Más tarde, hacia los 50's, el traslado
de los métodos terapéuticos grupales por Kurt Levin y sus seguidores, al plano social y
en el entrenamiento de sujetos sanos que desempañaban tareas grupales, llevó la
técnica del role- playing a las dinámicas con fines pedagógicos y sociolaborales.
El juego de roles es, pues , un instrumento de conocimiento de las relaciones
humanas donde se coloca a los protagonistas como actores en una situación social muy
concreta con el fin de analizar sus comportamientos y conocer el cómo de los
comportamientos en una situación determinada, lo que nos permite conocer los
diferentes tipos de comunicaciones y prácticas que se desarrollan al interior de la
práctica integrada por medio de un análisis de las conductas del rol en las diferentes
interacciones entre los protagon istas, accediendo a las significaciones personales no
reflexionadas, que los protagonistas atribuyen a sus actos y a los comportamientos de
los co-protagonistas, que no se encuentran en los relatos específicos o narrativos ya
que todo eso es observado desde la perspectiva del interaccionismo simbólico.

2.4 El juego de rol Dungeons and Dragons

Es posible, pues nada asegura la continuidad histórica, que los juegos de rol
(quitemos el plural para no confundirnos) como actividad puramente lúdica para jóvenes
y adultos, se haya iniciado con Dungeons and Dragons aproximadamente en 1974 y se
fue consolidando un poco más tarde en Estados Unidos. También es posible que haya
sido una continuidad o extensión de esta experiencia terapéutica desarrollándose
acorde a sus propósitos intrínsecos de recreo y lúdica . De las defin iciones más básicas

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que eran repre sentados por fichas recorriendo el tablero y se le llamó a este tipo de
juego Dragan.
Luego hubo intentos de crear reglamentos para este tipo de juegos donde el
sistema de combate está basado tanto en el atacante como el defensor (el arma del
atacante contra la armadura del defensor) y en donde el elemento más original es la
deslimitación del dado de seis caras introduciendo los de cuatro , seis, ocho, doce y
veinte caras. Se nombra al juego Chainmail (Cota de Malla) .
Se juntaron estos dos esquemas y se creó el Oungeons and Oragons en donde
en un tablero vacío se iba dibujando el terreno a medida que avanzaban (sin que el
jugador pudiera ver todo lo que acontecia) y cada personaje tenía distintas
características que le ayudaban o perjudicaban en ciertas situaciones.
Lo que en un principio fue una forma de personalizar los combates en Chainmail
y desarrollar las peleas en interiores, se convirtió ráp idamente en una nueva concepción
del juego, con elfos y hobbits, guerreros y magos, monstruos y tesoros en un tablero
incompleto y sin objetivo fina l.
Después de un boom comercial sobre el Oungeons and Oragons (o 0&0) y sus
numerosas secuelas (como el Advanced 0&0), el concepto de juego de rol se fue
modificando progresivamente, se puede clasificar esta evolución en rasgos básicos y
cronología en cuatro generaciones.
La primera generación (aprox. 1974- 1978) nace directamente con 0&0 .
Encontramos los personajes divididos en clases, diferenciadas entre ellas pero no
dentro de la misma clase. Es decir, dos elfos serán dos elfos prácticamente idénticos y
dos hobbits igual pero nunca podrán ser iguales un hobbit a un elfo. El carácter de los
personajes está definido por ciertos rasgos y alineamientos bien delimitados. La filosofía

14
es el uso de competencias (igualmente denominadas habilidades o pericias) las cuales
personalizan más los diferentes personajes (diferenciándolos entre clases). Desaparece
la mejora de personajes por niveles, ya que ahora éstos mejoran aumentando los
va lores de sus competencias. Muchos de estos juegos tienen una cierta tendencia a la
complejidad, complicando el juego con una enorme cantidad de reglas, a fin de no dejar
nada (o casi nada) al azar. Títulos de este periodo: Runequest, La llamada de Cthulhu,
El Señor de los Anillos, Bushido, Space Opera, Stormbringer, etc.
En la Tercera Generación (aprox. 1983- 1987) se produce una auténtica
revolución en el mundo del juego de rol, cuando se publica James Bond 007, su
novedad radica en que todas las situaciones posibles del juego se resuelven mediante
una única tabla de dificultad. Se simplifica enormemente el mecanismo de juego y se le
concede al Master (persona que va creando el territorio y conoce la mayor parte de éste)
una mayor libertad, permitiéndole extenderse en la ambientación de la partida, sin tener
las manos atadas por un sistema de juego realista pero marcadamente lento. Títulos de
este periodo: James Bond Paranoia, Marvel Superheroes, Malefices, Sandman, etc.
Los juegos de rol de Cuarta Generación (1987- y no se precisa fecha de fin del
período) aparecen en el año 1987 con Star Wars , juego que plantea una nueva filosofía
en el rol: se limita al máximo la creación de personajes, para que el jugador no tenga
que perder tiempo en preliminares antes de lanzarse a jugar. El sístema de juego,
simultáneamente, se simplifica al máximo, lo cual requiere por parte del Master una
cierta capacidad de improvisación . Señalaremos como detalle curioso que este tipo de
juegos tienen cierta similitud con los juegos de primera generación, en el sentido de que,
nuevamente, los Personajes están más o menos divididos por clases, más o menos
estereotipadas pero que a diferencia, se distinguen entre clases enormemente; puede

15
interpretación del personajes, en detrimento, muchas veces , de la acción simple, pura y
dura que a menudo se desborda de los juegos americanos. No obstante hay juegos que
trascienden esta clasificación y como taxonomía al fin es incompleta y puramente
descriptiva.
Entonces se podría definir al juego de rol como una actividad lúdica en lugares
fantásticos y de leyenda , en donde los jugadores diseñan sus propias aventuras,
asumiendo el papel de uno o varios personajes que persiguen un mismo objetivo (llegar
a un lugar, descubrir algo valioso ... ). Hay reglas específicas definidas para cada
personaje que están recogidas en el libro básico que sirve de guía para la aventura;
otras reglas son impuestas por el Master o director del juego y otras las impone el
mismo azar (los dados, que se utilizan para avanzar en el desarrollo del juego).
Desde su aparición , alcanzando la mayor crisis de la crítica en los años 80, los
juegos de rol han entrado en el campo de atención de psicólogos y sociólogos.
Especialmente por los mitos creados entorno a ellos. Se ha intentado vincular al juego
de rol (a este juego de rol) con múltiples calamidades sociales y trastornos psiquiátricos,
llegando incluso a catalogar de enfermos a aquellos que juegan sistemáticamente,
relacionándolos con un potencial delincuencial o suicida. (Como por ejemplo un
asesinato ocurrido en Madrid en 1994 que fue conocido en los medios como "el crimen
del rol".)
En este trabajo nos abocaremos al Juego de Rol 0&0, o Oungeons and Oragons,
que es el más vendido, el más conocido, el que tiene más teoría desarrollada sobre el
juego y el que tiene más complejidad al describir a los personajes ofreciendo así una
descripción detallada de su personalidad (cosa que nos interesa sobremanera).

16
constitución, inteligencia, sabiduria y carisma) . Se tiran 4 dados de 6 caras y se elimina
la tirada más chica (quedando sólo 3 dados) y se van definiendo asi los 6 modificadores .
Después, el actor decidirá qué número se le asigna al modificador (si quiere que sea
muy carismático tendrá que poner el número más grande en ese modificador) . Teniendo
todas estas caracteristicas, sólo falta llenar de números la página sobre la velocidad ,
puntos de ataque, puntos de golpe, etc. y quedó listo. (Cook, 2000)

2.5 Inventario Multifásico de la Personalidad Minnesota - 2

El instrumento principal es el MMPI-2 que es una prueba de la personalidad que nos


proporciona una idea de la veracidad con la que se contestó, además de ofrecer varios
aspectos de la personalidad. Es un instrumento suficientemente validado y reconocido
en el mundo, como explican profundamente las autoras de sus manuales de
interpretación. Para poder utilizar una prueba en una población distinta con la que se
elaboró y estandarizó se requiere de un proceso complicado de estandarización. El
MMPI-2 se estandarizó en México ya que al realizar las pruebas con el esquema original
notaron que algunas escalas eran más elevadas en México que en Estados Unidos y al
inicio los mexicanos salían más altos en ciertas escalas. El proceso de estandarización
para México incluyó un proceso de estandarización de cada una de las escalas con una
población universitaria muy amplia consiguiendo obtener los valores adecuados para
cada escala. Además se utilizó el análisis factorial y el test - retest, obteniendo los
coeficientes de relación para adecuarlo a la población mexica na dando asi un test de la
personalidad estandarizado para la población mexicana. El rasgo más notable de esta

17
Desviación Psicopática . 5.- Mf o Masculinidad , Feminidad . 6.- Pa o Paranoia . 7.- Pt o
Psicastenia. 8.- Es o Esquizofrenia . 9.- Ma o Hipomanía y 0, Is o Introversión Social.

18
ese momento, por ende se utilizará un diseño no experimental de tipo transecciona l.
(Hernández Sampieri, 2003)

3.1 Hipótesis
La hipótesis de este trabajo es (H 1) que los jugadores de rol eligen su personaje
basándose en su propia personalidad .

3.2 Variables

VD: "la personalidad de los personajes del juego" y la variable independiente es


VI: "la personalidad de los jugadores".

3.3 Sujetos
La investigación involucró a 20 personas que contestaron el test y prestaron sus hojas
de personaje para ser evaluados .
Fueron 20 personas (hombres o mujeres) que juegan al rol , sin importar qué tanto
tiempo llevan jugando y teniendo un historial académico m superior a bachillerato pues
el test así lo exige. El número de personas se eligió para que hubiera un número
suficiente de gente para correlacionar con sus personaj es pero no demasiados pues
está el factor delimitante de tiempo que se da para la investigación.
La unidad de análisis fue escogida dentro del Distrito Federal de la Ciudad de
México con sujetos voluntarios .

19
rol como un juego
Juego de Rol : por esta actividad lúdica se entiende el juego de
s por lineamientos
basado en dados y caracterización de perso najes estructurado
especificados en un libro de reg las .

3.5 Método

diseño no experimental
Se realizó un estudio hipotético deductivo correlacional con un
de tipo transeccional.

Hipotético deductivo pues trata de comprobar una hipótesis.

dos variables , una


Corre lacional pues se trata de comprobar la hipótesis entre
o no.
dependiente y la otra independiente y se verá si están relacionadas

variab le ni se está
Diseño no experimental pues no se está manipulando ninguna
sometiendo a experimentación a los jugadores.

los datos en un
Transeccional pues sólo se vio un momento, sólo se tomaron
tiempo único y se relacionaron las variables.

20
3.7 Procedimiento

El procedimiento que se siguió fue aplicar a 20 personas el


test. Para evaluarlo e
interpretarlo, al carecer del equipo necesario para el cómputo de
las hojas de respuesta,
se diseñó una hoja de cálculo que sacara la puntuación T y grafic
ara las escalas para
después poder interpretarlas. La hoja de cálculo fue diseñada
con base en varios
manuales de interpretación del test junto con las hojas de evalua
ción de las respuestas .
Después de que los individuos contestan el test, se pasan las
respuestas en lenguaje
binario a la computadora para que sean procesadas y grafic
adas. Acto seguido, se
procede a realizar una sumatoria en el test contestado para ver
si concuerda el número
de respuestas para corroborar la información que se está introd
uciendo a las gráficas . Al
ser 20 tests , se decidió hacer 5 graficaciones manuales para corrob
orar una tercera vez
la veracidad de la hoja de cálculo. Tanto la primera como la
segunda corroboración
fueron correctas y no se necesitó modificar la hoja de cálculo tenien
do como objeto final
unas gráficas que reflejan exactamente la información del test.
Con los puntajes de la gráfica es que se va definiendo la perso
nalidad de los
jugadores y en cada hoja de cálculo está a un lado de las gráfic
as la interpretación por
escala. Esta interpretación está basada en el manual de interp
retación del MMPI-2 de
Lucio (2003).
Para el trabajo de investigación sólo se utilizará una de las
tres gráficas que
ofrece el test. La razón básica es por las escalas que se mane
jan en las otras dos (de
contenido y suplementarias) pues manejan otros datos que no
son releva ntes y no son

21
que dan los autores del juego a cada uno de los personajes.
A continuación se realiza una comparación entre las categorías del jugador con
las del personaje y se ve cuántas categorías comparten, cuántas no y cuáles son los
porcentajes que equivalen a la clase y a la raza . Analizando estos datos es que se podrá
comprobar o rechazar la hipótesis.
Se tuvo que eliminar a un individuo pues el test fue claramente inválido y, por
ende, no se pudo interpretar.

22
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40
¡: 30
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10 ~

O
-
K Hs O Hi Dp MI Pa PI Es Ma Is
L F
Escalas
. _ _ _-.J Gráfica 1
n que contestó
Las escalas de validez (L, F Y K) para la Jugadora A nos indica
problemas para
asertivamente la prueba, que puede ser demasiado franca o tener
que es accesible,
adaptarse a las normas sociales (en un aspecto muy bajo),
escubrimiento y
abierto a la discusión y tener un equilibrio entre autod
autoprotección,
s Dp y Mf,
Los rasgos más sobresalientes de A se muestran con las escala
juicio, incapaz de
en donde se puede interpretar que tiene poca capacidad de
que es un sujeto
planear sus acciones, inestable, irresponsable, convencional,
ctas antisociales,
centrado en sí mismo pero puede presentar francas condu
dad y posiblemente
agresiva , explotadora, con una actitud rebelde contra la autori
ional femenino y
relaciones familiares tormentosas, que quizá rechace el rol tradic
linas pudiendo
le interesen actividades consideradas tradicionalmente como mascu
ser dominante y agresiva,
trar en las
Los rasgo s menos sobresalientes de A los pod emos encon
, es inestable,
escalas Deis , deduciendo que no está conforme consigo mismo
ertida, gregaria y
con poco equilibrio y además, que es una persona extrov
ficiales con poca
sociable, puede tener relaciones interpersonales muy super
posibilidad de establecer relaciones profund as,

23
tanto equ ilibrada y hasta convencional. Puede llegar a confiar mucho en los
demás, es una persona un tanto convencional, informal , con escasa confianza en
si mismo y con falta de aplomo, es convencional, conservado ra , autocontrolada y
hasta sumisa y muestra un equilibrio entre actitudes y conductas extrovertidas e
introvertidas.

24
7.- Conductas antisociales
8.- Agresiva
9.- Explotadora
10.- Rebelde contra la autoridad
11 .- Relaciones familiares tormentosas
12.- Rol masculino
13.- Dominante

14.- Carencia de introspección


15.- Importante componente psicológico en su enfermedad física
16.- Expresiva
17.- Moralista
18.- Buena imagen de sí
19.- Poco equilibrada
20.- Confía mucho en los demás
21 .- Informal
22.- Poca confianza
23.- Falta de aplomo
24.- Autocontrolada
25 .- Sumisa
26.- Equilibrio entre conductas extro e introvertidas

27.- Sociab le
28.- Relaciones superficiales

25
[BJ QJ ~ ALQUIMIA INT
- -- --+--
- - - - -+--
O ARTE _ { INT
!SI AVERIGUAR I NTENCIONES . SAB
-----+--
. FORTALEZA -----+--
lE AVISTAR. SAS
• . (COli.STllutlÓt.) •
-----+--
REFLEIOS , ' 181 INT
• fOlSHH~A) ,"
BUSCAR.
O CONCENTRACiÓN . CON
-----+--
O
-----+--
~ VOLUNTAD , CONOCIM IENTO DE CO N JUIlOS INT
- - - -- +- -
Itifl (~¡o..,a!A~ , O

-,
DIPLOJr.1ACIA • CA'
lB] DISFRAZARSE .
-----+--
CA'
-----+--
TorAL ATAQUE !AS( "". """"" ""',
ro, v.... IOS
",,",
l(MrroaAl
O EMPArfA ANIMAL
~ ENGAÑAR .
CA'
CA'
-----+--
-----+--
CUERPO A CUERPO
. \IONlf. ArAQue) , ~ H '5 rEJO O B l8J EQUIU8AIO •
~ ESCAPISMO .
OEs'
DES"'"
-----+--
-----+--
6 H '5 AlAQUE lIASE
H3JOO
MOO. 1.10 0 . MOO.
181 ESCONDERSE . OES*
- -- --+--
TOTA L
." rAMAAo VoUros ~ ESCUCHAR .
O ESCUDRlt:I.A.R .
SAS
INT
-----+--
- - -- -+--
181 FALSIFICAR . INT
181 GEAMAN rA SAS
-----+--
-----+--
~ HURTAR DES"
-----+--
l8l INTERPRETAR . (
(
( CA'
-----+--
t8lIN TIMIDAR . CA'
- ----+--
O INTUIR LA DIRECCIÓN SAS
-----+--
181 INUTILIZAR MECANISMO IN T
-----+--
® MONTAR . ( DES
18I MOVERSE SICILOSAMENTE . O,,, -----+--
-----+--
O NADAR . FU'"
- ----+--
O OFICIO ( SAS
-----+--
liS! PIRUETAS OES*
181 REUNIR INFORMACiÓN .
-----+--
CA'
181 SADE'R (,IoIKANO) INT
-----+--
-----+--
l8J SABER (ARQU ITlCTUIU
E INC ENIU IA) INT
-----+--
I!J SABER (C!OCIUFIA) INT
- ----+--
lBl SABER (HISTORIA) INT
- ----+--
~ SABER (LOCAL) INT
-----+--
tlSI SABU (lOS II'tANOS) INT
-----+--
O SABER (NAT\lItALEZA) INT
- -- --+--
tEl SABER (NO'lf2A" I!t.AUZA) INT
- ----+--
[8} SABEA (¡U:UCIÓN) INT
-----+--
(gJ SALTAR. FUE'
- ----+--
O SANAR. SAS
-----+--
O SUPERVIVENCIA. ..... -----+--
~ TASAC iÓN . INT
- -- --+--
O TRATO CON ANIM ALES CA' -----+--
@ TREPAR. fU"
- -- --+--
~ U SO DE CUERDAS • OES
- - - --+--
MUNICIÓN
O -----+--
----------== == ==
= = co::rIJ o:::r:r::o
O
O
- ----+--
-----+--
- - - - - - - - - = = ---------==
a:::r::DJ o:::J:..LC O -----+--
O -----+--
e2000, 2001 W.z.... o, o, f H( Co .. ,"" INe. ReufV*' rOOof lo, der«no,. [, •.1 pJ I.NI puede fo!O(op¡~ne 1m hc>&i5dPc:II:I trIOIDId.n CDII • puukfl lnDfW ~ ft:&nD Ji r/ fWtsOI7IIj6 1Or~ uo
plf~ U1 0 ucJu~ "" "tI'Ie"te penon"1. &t ~ Un~e.orI0$Or1hcrbMbJH ~ * O<beapiavur/.,,..,, uz.
último la Fuerza.
De aqui podemos deducir que es un personaje muy hermoso, que no es
ni muy viejo ni muy gordo ni muy alto. También que su aspecto fisico es
hermoso tratándose de unos ojos y cabello azules con una tez de color blanco.
Sus conductas estarán precedidas por su alineación, caótica neutral, que le
permitirá tender hacia el caos más que hacia la ley pero podrá en todo
momento mantener cierta estabilidad por su neutralidad.
Las características más importantes de Alirva son su Destreza y
Sabiduría, considerándose muy hábil y sabia. La característica menos
importante o que menos destaca, es su Fuerza. De aquí podemos deducir que
la fortaleza no es su principal característica y que no presenta mayores
inconvenientes en un personaje que es hermoso.

Las características que el libro de reglas del juego menciona sobre este
personaje, con sus categorías de estudio, son:

Druida
La furia de una tormenta, la gentil fuerza del sol de la mañana, la astucia de un
{ Comment [El] ; Tradicional
zorro, el poder del oso" !<?~<? _es-'o J más es -'o.qLJ~ _h_a_ce al druida, ~J _d!\Jida., .sin _
{ Comment [E2]: Sumiso
embargo, no clama ningún domínio sobre la naturaleza. El druida no gana
poder al gobernar la naturaleza sino siendo una con ella misma. A los intrusos
en la cueva sagrada de los druidas, y aquellos que quieran sentir su ira,
querrán no volver a atreverse.
{ Comment [E3] : Imehgcnte
Aventureros: Los druidas aventureros ganan conocimiento
(especialmente sobre platas y animales desconocidos) y poder. A veces , sus
[ Comment [E4] : SumiSO
superiores los mandan a misiones. Los druidas también traen poder para

27
mágicos, incluyendo la habilidad de tomar for
avanzando de nivel. Comment [El]:
onales .
La armadura de un druida esta restringida por juramentos tradici
Tradicional

armaduras
Cualquier otra armadura esta prohibida. Puede aprender de otras
de todos los
pero ponérsela significaría la violación al juramento y la supres ión
poderes druídicos.
con su
Los druidas evitan cagar mucho metal trabajado pues interfiere Comment [ES] :
Accesible
naturaleza pura y principal.
legal o
Alineación : Tienen que ser neutrales en cualquier eje (caótico
ía de la
bueno malo) o los dos. As í como la naturaleza carga con la dicotom
s también
vida y la muerte , la belleza y el horror , la paz y la violencia , los druida
l malo por
pueden mantener esta dicotomía como neutral bueno o neutra
ejemplo y seguir perteneciendo a la tradición druida . Comment [E9]:
. Gana
Religión : Un druida reverencia la naturaleza sobre todo lo demas Relaciones Poco
profundas
deidad de la
sus poderes magicos por la fuerza de la naturaleza o de alguna
para unirse
naturaleza. Un druida típico persigue una mística espiritual Comment [ElO]:
deidad. Aun
trascendentalmente con la naturaleza, mas que ser devoto a una
Poca capacidad de
juicio
(dios de la
así, algunos druidas reverencian o al menos respetan a Obad-Hai
naturaleza) o Ehlonna (diosa de los bosques). Comment [El1]:
d~ los .
Fondo : Aunque sus organizaciones son invisibles 'para la mayoria. Problemas p;1ro
adapt.'\fie a normas
s tienden a socia/es
forasteros (que consideran como ermitaños a los druidas), los druida
Comment (E12]:
. Un druida
extenderse sobre las tierras ignorando cualquier frontera política Problemas pat:l.
adaplarse :1 nonnas
de rituales
prospecto tiene que someterse a ciertas iniciaciones a través
socuda
Comment [El3]:
o algunos
secretos que no todos sobreviven. Es hasta después de haber ganad Swniso

y por la
niveles de competencia que se deja al druida valerse por si mismo [ Commen t [E14] :
misma razón la mayoria de ellos son machos.
Rol Mase

28
servicio.
Los druidas pueden vivir en ciudades pequeñas pero acostumbran pasar
la mayor parte del tiempo en los bosques. En las ciudades grandes que están
!Comment (E19]: Tradic10nal
rodeadas por bosques grandes, puede haber cuevas druidas, pequeños,
salvajes refugios donde los druidas viven y defienden ferozmente .
Razas: Los elfos y los gnomos tienen la afinidad por tierras naturales y
muchos se vuelven druidas.
Otras clases : los druidas 'comparten con los montaraces y los bárbaros
I Comme nt rE20] : Socioles
el amor por la naturaleza y la familiaridad con las tierras naturales. No
comprende las artimañas del pícaro y encuentra la magia arcana como
destructiva y de mal gusto. Tampoco le agrada la devoción del paladín por
[ Comment [E21]: Agresivos
ideales abstractos en vez del "mundo real".
Rol : Los druidas disfrutan mucho la versatilidad . Aunque carezcan del
poder juratorio del clérigo , se compensa con poder adicional ofensivo, gracias a
su selección de hechizos y habilidad de transformarse. Un druida, apoyado por
un curandero (como el paladín) puede ser de extremo valor para un grupo de
aventureros. Su compañía animal también le provee de apoyo en combate
cuerpo a cuerpo.
Habilidades: La sabiduría determina que tan poderoso ¡Juede . ser el
I Comment [E22]: Inlcligl!nll!s
hechizo, cuántos se pueden lanzar al día y que tan difíciles serán de resistir.
Ex druidas: Los druidas que dejan de reverenciar a la naturaleza, se
cambian a una alineación prohibida o enseña el druídico a un no druida pierde
todos sus hechizos y habilidades de druída (incluyendo el compañero animal
¡Comment [E23]: Tradicion
pero sin incluir la pericia en armas, armadura ni escudos). Ya no podrá ganar
más niveles como druida a menos que se reivindique .

29
Personalidad: Los elfos, son más asombrados que entretenidos y
ICOmment [E28] :
ExpreSIVOS

tienden más bien a ser curiosos que avariciosos. Con un lapso de vida tan
largo, tienden a preservar una amplia pe~spectiva de los evento~,
IComm.nt [E29]:
Planeadores

permaneciendo reservados y desconcertados por los pequeños


{ Comment [E30]:
acontecimientos, ,un tanto irresponsables. Cuando están persiguiendo una Irresponsables

meta, sin embargo, ya sea una misión aventurera o aprender una nueva
habilidad o arte, pueden ser tan concentrados como implacables. Son muy
lentos para hacer amigos y enemigos pero son aún más lentos para olvidarlos.
IComment [E3l]:
Sociales

Ellos contestan pequeños insultos con desdén y grandes insultos con


, COmm.nt [E32]:
venga!)z<,\. J.b'tesivos .

Los elfos no duermen como lo hacen las otras razas ; en cambio, :un elfo
eomment [E33]:
medita en profundo trance por 4 horas al dla'. Un elfo descansando así, gana el Introspectivo
melódicos
mismo beneficio que el humano por ocho horas de sueño. Mientras meditan,
los elfos si sueñan pero esos sueños son ejercicios mentales que se han
convertido en más y más reflexivos a través de los años de práctica . La palabra
en Común para este tipo de meditación es "trance" como en "cuatro horas de
trance" .
R.elacione~~ _~~s. _e.lf~s__c.o_n_s!~e.~a_n__a_J()~ _~LJrn_a_n_~s__n.o. !~~I1?~()~L _'! J()~ _
ICOmment [E34] :
Sociales ' •

medianos un poco serios, los gnomos algo triviales y a los enanos sin gracia
alguna. Miran con lástima a los medio elfos y con inexorable sospecha a los
medio orcos. Aunque altivos, no son como los medianos o los enanos, más
bien son agradables y graci osos aún con aquellos que han caído de los
estándares élficos (u na categoría que acompaña a cualquiera que no sea elfo).
Tierras élficas: La mayoría de los elfos viven en clanes dentro de los
Comment [E3S] :
bosques contando menos de dosci entas al mas y no .acostumbran rela ~ionars!l Moralistas
Comment [E36];
mucho con los demás.. Sus bIen escon~ido s !l()g~!e~ _n.~ !l~S:~!1_ m_l!ch.o. ~a!ip_ ? Relaciones poco
profundas

30
Religión : Por encima de todos , los elfos veneran a Corellon Larethian, el
Comment [El8]: Conser\'ndo
Protector y Preservador de la Vida. Los mitos élficos sostienen que fue de su moralista

propia sangre, derramara en las batallas contra Gruumush, el dios de los orcos,
que los elfos vieron la luz por primera vez. Corellon es el patrón de los estudios
de magia, las artes, la danza y la poesía así como tam bién funge como un
poderoso dios guerrero.
Nombres: Cuando un elfo se auto declara un adulto, normalmente
después de su centésimo aniversario, también escoge un nombre. Aquellos
¡Comment [E39]: Tradicion
que lo conocían cuando era menor puede o no seguirle llamando con su
"nombre de niño" y puede o no importarles. El nombre de adulto de un elfo es
( Comment [E40] : Crem ivos
de creación única y puede reflejar el nombre de aquellos a los que admira o de
( Comment [E41] : Convencion
miembros de su fami lia. También puede portar su nombre de familia. Los
nombres de familia son combinaciones de palabras comunes .
Nombres de macho: Aramil, Aust, Enialis, Heian, Himo, Ivellios, Laucian,
Quarion, Soveliss, Thamior, Tharivol.
Nombrse de hembra: Anastrianna, Antinua, Drusilia, Felosial , lelenia,
Lía, Mialee, Qillathe, Silaqui, Vadania, Valanthe, Xanaphia.
Nombres de familia (trad ucción en común) : Amastacia (Flor de Estrella),
Amakiir (Flor de Gema), Galanodel (Susurro de Luna), Holimion (Rocío de
Diamante), Líadon (Escarcha de Plata), Meliamne (Talón de Roble), Na'ilo
(Brisa de Noche), Siannodel (Arroyo de Luna), IIphukiir (Capullo de Gema),
Xiloscient (Pétalo de Oro). (Cook, 2000)

31
7.- Problemas para adaptarse a las normas sociales" 2
8.- Rol masculino" 1
9.- Sociales" 2
10.- Actitud rebelde contra la autoridad" 1
11 .- Agresivo" 2
12.- Dominante" 1
Categorías Elfo
1.- Muy hermoso" 1
2.- Narcisista" 1
3.- Perfeccionista" 1
4.- Modesto " 1
5.- Social" 3
6.- Tradicional" 5
7-. Agresivo" 2
8.- Expresivo" 1
9.- Planeador" 1
10.- Irresponsable" 1
11 .- Introspectivo" 1
12.- Metódico" 1
13.- Relaciones superficiales" 1
14.- Sensible" 1
15.- Cuidadoso" 1
16.- Creativo" 1

32
O
..
L F K Hs O Hi Op MI Pa Pt Es Ma Is
Escalas
Gráfica 2

Las escalas de validez (L, F Y K) para la Jugador K nos indican que contestó
asertivamente la prueba , aunque parece demasiado franco o tiene problemas para
adaptarse a las normas sociales, es accesible y puede presentar un equilibrio
entre autodescubrimiento y autoprotección.
Este jugador no presente ninguna elevación considerable en la prueba, la
mayoría de las escalas están dentro de la media. En estos rasgos vemos que en
la escala Pa, muestra habilidades sociales, es confiado, equilibrado y hasta
convencional. Puede llegar a confiar mucho en los demás, en la escala Mf, vemos
que puede ser expresivo y demostrativo con intereses estéticos y mostrar
sensibilidad en las relaciones interpersonales. Con la escala Is , vemos que
muestra equilibrio entre actitudes'y conductas extrovertidas e introvertidas. Con la
escala Pt, observamos que confía en sí mismo, está libre de inseguridades, es
relajado y tranquilo , tenaz y eficiente, De la escala D, vemos que está conforme
consigo mismo, es estable y equilibrado y con la escala Ma vemos que puede ser
convencional, conservador, autocontrolado y hasta sumiso .
Entre los rasg os menos sobresalientes tenemos que es un individuo con
preocupación pero no exagerada, es sincero, confiab le , tenaz y responsable que
puede ser realista y sensible y puede tener equilibrio emocional y responsabilidad
además de ser adaptable y confiable

33
7.- Sensible
8.- Equilibrio entre intra extra
9.- Libre de inseguridades
10.- Relajado
11 .- Tranquilo
12.- Tenaz
13.- Eficiente
14.- Conforme consigo mismo
15.- Estable
16.- Sumiso
17.- Autocontrolado

18.- Preocupación leve


19.- Síncero
20.- Responsable
21 .- Realista
22 .- Adaptable

34
O ARTE . ( 'NT
-----
-----
l8l AVER I CUAR rNTtNC10 NES . SAO
FORTALEZA 121 AVISTAR . SAO
- -- --
(COHml\JClO,¡)
~ BUSCAR .
- - - --
REFLEJOS 'NT - - -- -
([)[~TP'IA,) O C ONCE NTRACiÓN . CON
O
- -- - -
VOLUNTAD CONOCI MIEN TO OE CONJUROS INT
- --- -
(V.BICUól'4) 181 DIPLOMACIA . CA'
lí5I DI SFRAZARS E.
- - - --
CA'
~ ENCAÑAR .
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TOTAL ATAQ\Jl8AU .U.
" oo. ""o.
' ......0 V.... RIOS
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l2l EQUILIBRIO .
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CUERPO A CUERPO
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EsCAPISMO .
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- - - --
A (JOJ"jlf,
DISTANCIA ATAQUE) ? H 5
....TAQUE lIASE
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~ ESCUCHAR . SAO
- -- - -
- -- - -
TOTAL "00- O ESCUDR IÑAR .
O" '1<MAilO VAJlIOS
121 FALSIFICAR .
' NT
INT
- - -- -
~ CERMAN rA SAS
- - - --
® HURTA R OES*
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181 INTERP RETAR . (
(
( CA'
~ INTIMIDAR .
-----+
CA' - -- - -
18) INTUIR LA DI RECCIÓN
181 IN UTILIZAR M ECANISMO
" S
-----+
181 M ONTAR. (
'NT
DES
- - - --
181 MOVERSE SIC ILO_SAMENTE • OES*
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® N ADAR .
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FU'"
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O OFICIO ( SAO
- -- - -
181 PIRUETAS OES*
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fA e DAÑ O CRITICO
181
O
REUNIR IN f O RMACIÓN .
SAB ER (ARCANO)
CA'
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.O SAOER (uqUITtCTUAA
E INCENIUfA) >NT
- - ---
O SABER (GtOGAAf fA) 'NT
-----+
O SABER (H ISTORIA) 'NT
-----+
O SABER (LOCAL) INT
O SABER (LOS PLANOS)
-----+
>NT
- - - --

~: ::: :
O SABER (NAruu.uv..) INT
O SABER (NOBLEZA Y IlEAUZA)
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INT
¡¡ :: ::: ¡ O SABER (RELIGiÓN)
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181 SALTAR .
~ SANAR .
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--'--+
181 SUPERVIVENCIA . SA.
tE TASAC¡ÓN • >NT
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- - - --
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t8I TRATO CON ANIMALES
181 TREPAR .
CA'
FU"
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-----+
l8l U SO DE CUERDAS . DES
- -- - -
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MUNICIÓN
O - -- --
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= --------==
a::IID a:II1J a:::o:rJ ITIIIJ
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-------- -= == CIIIIJ ITIIIJ ITIIIl

C2000. 2001 W1Z1o.0S o, HU Co .... n , INe. R"~rv)do, todos 101 dc:red!o s. Esl .. pAgin. puede fOlo<op," .. e
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A• .otAOVIV.. !11 ~ '" I1IIbesh ... -1 p«axU S lb ti., equl;'O-
y el Carisma.
De aqui podemos deducir que es un personaje hermoso, que no es ni
muy viejo ni muy gordo ni muy alto. También que su aspecto físico es hermoso
tratándose de unos ojos verdes con una tez de color blanco y cabello rubio .
Sus conductas estarán precedidas por su alineación, legal malo, que le
permitirá jugar con las reglas y tratar de usarlas a su provecho.
La característica más importante de Jayfrost es su Inteligencia,
considerándose muy inteligente pero no muy sabio. La característica menos
importante o que menos destaca, es su Carisma. De aquí podemos deducir
que el carisma no es su principal característica .

Las caracteristicas que el libro de reglas del juego menciona sobre este
personaje, con sus categorías de estudio, son:

Mago
Unas palabras ininteligibles y unos raros gestos cargan más poder que un
hacha de batalla cuando esos gestos y palabras provienen de un mago. Estos
simples actos parecen sencillos pero involucran muchos años de estudios y
Comment [El):
una cuidadosa preparación de hechizos" ......... ____ . _ . Metódicos,
inteligenles
Los magos dependen en un estudio intensivo' 'para crear su magia. Comment [E2] :
Concenuados.
Examinan muchos viejos y polvosos tomo~, discutirlos con sus compañeros y centrad05, tenacC3

practican magias menores cuando pueden. Para un mago, la magia no es un Comment [El]:
Tradicionales, rigidos
talento, es un arte difícil y generos~ ....... _.. _.. __ __... _______________ . Comment (E4]:
lnleres estéfico
Aventureros : Los magos conducen sus aventuras con precaución y
Comment [ES] :
mucho pensamiento. Cuando están listos, pueden utilizar sus hechizos para un Pensnmienlo sobre
acción

36
Comment [ElO]: Auloconlrola
disciplinado estudio. Ilusionistas y transmutadores son maestros de la dos. ~s ponsabh:s

decepción y el cambio, respectivamente y prefieren el caos a la ley.


Religión : Los magos reverencian a Boccob (dios de la magia). Algunos,
sobre todo los nigromantes o misantrópicos prefieren a Wee Jas (diosa de la
muerte y de la magia). Los nigromantes malos prefieren a Nerull (dios de la
[ Comment [Ell]: Realistas
muerte). Aún asi , los magos son más devotos a sus libros que a las deídade~.
Comment [E12]: AdaptnbJes
Fondo: Los magos se reconocen como cq'!lP?ñ~!o~ .0. ~0ll!q riya!~s:. Aún
Comment [El3): Amplio mng
cuando vengan de distintas culturas o escuelas mágicas, tienen mucho en de intereses

I Comment [E14]: SOCiales


común por su gusto por la ley y por la magia. No como los luchadores o los
Comment [E15]: Sociales.
pícaros, los magos se ven como ,miembros de un grupo diverso, .En _tierras tranquilos

civilizadas donde estudian en academias, colegios o gremios, los magos se


( Comment (E16]: Tradicionale
identifican conforme al tipo de membresía. Aunque un mago del gremio verá
hacia abajo a un mago rústico que aprendió con un ermitaño, no podrá negar
su identidad como mago.
Comment [E17]: Amplio rang
Razas : Los humanos toman la magia por muchas razones: curiosidad, de intereses

ambición, lujuria, poder o por inclinación personal. Los magos humanos tienden
a ser innovativos, creando nu~vos hechizos o usando los viejos creativamente.
Los elfos son extasiados por la magia y muchos de ellos se convierten
Comment [El8] : Inlcrts
en magos por el amor al arte.. Los magos elfos. se ven a sí m i smo~ como estético

artistas y mantienen la frente en alto junto con la magia como un maravilloso


misterio, a cambio de los humanos que la ven como herramientas o trucos .
La magia y las ilusiones les son tan familiares a los gnomos que
convertirse en un ilusionista es para los mejores gnomos. Los magos gnomos
que no se especializan en la escuela de la ilusión son muy raros pero no sufren
ningún tipo de estigma.

37
Otras clases : Los magos prefieren trabajar con miembros de otras
Comment lE20]:
clases. Les agrada la idea de poder lanzar sus hechizos desde detrás de un Sociales. adaplables

gran luchador, les gusta ayudar a los picaros con sus magias y ma~c:l9rlo~ Comment [El1]:
Inseguros
como scouts y cuentan con la ayuda de sanación divina de los clérigos. Comment [E22]:
Confiado
Tienden a encontrar a las otras clases (como los hechiceros, pícaros y bardos)
Comment [E23] :
como no suficientemente serios pero 'no tienden a ser juícíosos, . .. Tranquilos. adaptables
Comment [E24]:
Rol : El rol de mago depende más o menos de su elección de hechizos Metód icos
pero muchos magos tienen similitudes. Están entre los de mente más ofensiva
de los lanzadores de hechizos con un amplio rango de opciones para
neutralizar a sus enemigos. Otros magos proveen una gran ayuda a sus
compañeros por sus hechizos mientras que otros se concentran más en la
adivinación y otras facetas de la magia.
Comment [E25]:
Habilidades: La Intelígencia :determina qué tan poderoso será el hechizo, lntelisenl~

cuántos podrá lanzar al día y qué tan difíciles serán de resistir. Una alta
{ Comment [E26]:
Destreza 'es muy útil para el mago que por lo general no lleva o lleva poca Eficaces

armadura pues le da un bono en su Clase de Armadura . Una buena


Constitución le da más Puntos de Golpe, un recurso que no tendría sin ese
puntaje.

Medio elfos:
ICornment [E27]:
Hennosos

Los humanos y los elfos a veces se casan , el elfo atraído por la energía del
Comment [El8]:
humano y el humano por la gracia del elfo. Estos matrimonios terminan rápido Aislado, apáticos.
caprichosos. conductas
cuando los elfos cuentan los años por el corto lapso de vida humano pero dejan antisociales, distantes,
enajenados. inestables.
su herenci a en niños medio elfos. falta de conrt:lnZl!.
imprudentes. irascible.
La vida de un medio elfo puede ser dura. Si es criado por elfos, el medio nartisista. no se siente
par1c de su medio.
rdacioncs superficiales.
elfo parece crecer con eminente velocidad, alcanzando la madurez en dos socialmente inseguro

38
elfos tratan de encajar entre los humanos mientras que otros encuentran su
identidad en sus diferencias. ,Muchos encuentran lugares para sí mismos en
tierras humanas pero algunos se sienten como forajidos toda su vida.
I Comment [El1]: Enajenados
[ Comment [E32]: Sociales
Relaciones : los medio elfos se llevan bien con los humanos y los elfos
I Comment [El)] : Expresivos
pero también con los gnomos, enanos y medianos. Tienen la gracia élfica pero
( Comment [E34] : EooiP=
sin su reservadursimo y la energfa humana ,si ll su rustic:idad . Son excelentes
embajadores y medios (excepto entre humanos y elfos pues cada parte cree
que el medio elfo está favoreciendo al otro). En tierras humanas donde los elfos
son distantes o no son amigos, los medio elfos son vistos con suspicacia .
Algunos medio elfos muestran su desagrado hacia los medio orcos. Tal
vez por su similaridad les provoca incomodidad.
Alineación: Los medio elfos comparten la tendencia caótica de su
hérencia élfica y, como los humanos, tienden tanto al bien como al mal en la
misma proporción. Como los elfos, estiman la .libertad personal y la expresión
creativa no demostrando una actitud favorable para los líderes ni Jos
Comment [E35]: Libres de
seguidoreS,. Nó. siguen completamente las reglas, resienten las demandas de inseguridades
Comment [E36]: Rebeldes
los demás y a veces pueden ser impredecibles y no fiables. contra In QUforid."Id. impulsivos

Tierras medio élficas: Los medio elfos no tienen tierras de su propiedad 'y _ Cornment [El7]: Enajenados,
1\0 son parte de su medio
sin recibidos en las ciudades humanas y los bosques élficos. En las grandes
ciudades, los medio elfos a veces forman pequeñas comunidades entre ellos.
Religión : Los medio elfos criados por elfos, le rinden culto a los dioses
élficos, principalmente Corellon Larethian. Aquellos criados por los humanos,
rinden culto a Ehlonna (la diosa de los bosques) .
Aventureros : Los medio elfos están acostumbrados a carreras extrañas y
!Comment lEJa]: En."Ijell3dos
compañías inusuales: Tomando la vida como aventurero les viene fácil para
ellos. Como los elfos, son conducidos por la vagancia. (Cook, 2000)

39
12.- Autocontrolado ' 1
13.- Responsable ' 1
14.- Realista' 1
15.- Adaptable ' 3
16.- Amplio rango de intereses' 2
17.- Tranquilo' 2
18.- Eficiente' 2
19.- Inseguro ' 1
Categorías Medío Elfo
1.- Hermoso ' 1
2.- Aíslado ' 1
3.- Apátíco ' 1
4.- Caprichoso' 1
5.- Conductas antisociales' 1
6.- Distante ' 3
7.- Enajenado' 5
8.- Inestable ' 1
9.- Falta de confianza' 1
10.- Imprudente' 1
11 .- Irascible ' 1
12.- Narcisista' 1
13.- No se siente parte de su medio' 4
14.- Relaciones superficiales' 1
15.- Socialmente inseguro' 1
16.- Sociable' 1
17.- Expresivo' 1
18.- Enérgico' 1 -.
".
19.- Libre de inseguridades' 1
20.- Rebelc;i e ..contra -
. ..... ,.
~
la autoridad' 1
21 .- Impulsivo ~ 1
..

40
L F K Hs D Hi Dp MI Pa Pt Es Ma Is
Escalas
Gráfica 3

Las escalas de validez (L, F Y K) nos muestran que es válido pero puede llegar a
estar exagerando , presenta un amplio rango de problemas psicológicos pero está
abierta a la discusión, puede tener un autoconcepto muy pobre.
Los rasgos más sobresalientes de C los podemos ver en las escalas Hi , Ma
y Mf donde tenemos que es un tanto inmadura , somática , desinhibida y
caprichosa , manipuladora e incluso llamadora de atención. Es enérgica , activa,
habladora, con un amplio rango de intereses que prefiere la acción al
pensamiento, competitiva y que puede mostrar frialdad afectiva .
En los rasgos de la media, (en las escalas Hs, Op y Es) tenemos que es
ligeramente preocupada, sincera , confiable, tenaz y responsable .
Con los rasgos menos sobresalientes (escalas Pa , Is , O y Pt) vemos que es
sociable, convencional, entusiasta, alegre, optimista, relajada y tranquila .

41
7.- Enérgica
8.- Activa
9.- Habladora
10.- Amplio rango de intereses
11 .- Acción sobre pensamiento
12.- Competitiva
13.- Frialdad afectiva

14.- Preocupación leve


15.- Sincera
16.- Confiable
17.- Ten az
18.- Responsable

19.- Sociable
20.- Convencional
21 .- Entusiasta
22 .- Alegre
23.- Optimista
24.- Relajada
25.- Tranquila

42
O ARTE . ( INT
- -- - -
l8l AVERICUAR INTE NCIO NE S . SAB
-----+
FORTALEZA
181 AVISTAR . SAB
-----+
(CQNSTmJC16N)
181 BUSCAR . INT
- ----+
REFLEJOS - - - --
fOU'rIIEUl O CONCENTRACiÓN . CO N
O
- ---- +
VOLUNTAD CONOCI MIENTO CE CO NIUROS INT
- ----+
ISAB'oUl'!A} ~ DIPLOMACIA . CA'
181
-----+
DISfRAZARSE . CA'
-----+
TOTAL ATAQUllASE w,
MOD. MOO.
,"N,tJIO
"00-
V,lJl:IOS
"oo. 181
Ht.l PO RAl
ENCA;:¡AR .
~ EQUILIBRIO .
CA'
DES'"
----_.
- -- --+
CUERPO A CUERPO
(IOJ,U'. AtAQue) + H 5 f{~~JDDB ~ EsCAPISMO . O.,..
- - ---+
® ESCONOERSE . 0',.. - - - -- +
:¡.
TOTAL
H 'Ó
AlAQU( IAS[
faJDD
... ""..
"oo. uoo
181
O
ESCUCHAR .
EsCUORI~AR .
SAO
INT
- ----+
,AWo/lQ VAll IO ~

181 IN T
- -- --+
FALSIFI CA R.
18) CERMAN fA
-----+
'AS
-----+
®
!El
HURTAR
INTERPRETAR . (
DES·
----_.
(
( CA'
181
®
INTIM IDAR . CA'
SAB
----_.
-----+
----_.
----_.
INTUIR LA DIRECCIÓ N
® INUTIliZAR MECAN ISMO INT
r6J OES
MONTAR . (
- ---- +
~ MOVERSE SIGILOSAMENTE . 0['" - - - --+
O
181 NAOAA .
OfiCIO (
FU'"
SAB
----_.
-----+
DA ~ O CRnlCO
~ PIRUETAS
~ REUNIR INFORMACiÓN .
OES*

CA'
----_.
-----+
O SABER (AIKANO) INT
-----+
.0
1.i¡¡,.,:.::jtlJJ lit SABER (AiltQU ITECTUItA
f INGENI UfA) INT
----_
O SABE R (CEOGRAffA) INT
-----+
O SA8ER (HISTOAIA) INT
- - - - -+
O INT
SABER (LOCA L)
- ----+
O
----_.
IN T
SABER (L05 PLANOS)
- ----+
O
----_.
SA8 ER (NATU.AlUA) INT
O SABER (NOl l nA 'f IlLAU2A) ' NT
O INT
SABER (IIHIC IÓN)
-----+
® SALTAR . FU'"
- --- -+
!El SAS
SANAR .
-----+
{8l SUPE RVIVE NC IA .
l6l TASAC iÓN .
<AS
INT
----_.
-----+
~ TRATO CON ANIMALES CA.
- -- - - +
[2] TREPAR .
~ USO DE CU ERDAS.
FU"
----_.
- -"-_.
----_.
OES

O
MUNICiÓN
O
O
----_.
- -"--+
---------=== ---------
---------= a:n:n = =
==
ITrIIJ o:x:::r:IJ
ITJIIJ
o:::r::r::IJ CIIlIl
a::IIIJ a:IIIl
O - ----+
----_.
pi,,,..
(¡ZOClO. 1001 W.I.. .. OS o ' , .. t COAH , IH e. R~,~.dos todo > 10 1 ded o , Es u ,
pa r. uso ell(llI . iv,menl~ ¡H1"'Son ..l .
p<.Ieee fotocop •• ,,,"
O
O
Un~ ~Q;)o1 . Jl'Mdut'-~""• ....du.o" Jpt:nDnDj<
----_.
de hl>cilidad. Un mc;Jn:;:Jdm CCtI G 5CfI k"bo~ 1r.I~ • Od:or up/Iu:r.e ti '
~"'AOIJ"" t" "u"de~. ... -1 poruodP S lb M. tlf"!pD.
Constitución.
De aquí podemos deducir que es un personaje hermoso, que no es ni
muy viejo ni muy gordo ni muy alto. También que su aspecto físico es hermoso
tratándose de unos ojos verdes con una tez de color blanco y cabello negro.
Sus conductas estarán precedidas por su alineación, caótica buena, que le
permitirá hacer cualquier cosas para el bien pero no necesariamente regirse
por la ley.
La característica más importante de Basvi es su Inteligencia,
considerándose muy inteligente. Las características menos importantes o que
menos destaca, son su Constitución y su Carisma.

Las características que el libro de reglas del juego menciona sobre este
personaje, con sus categorías de estudio, son:

Mago
Unas palabras ininteligibles y unos raros gestos cargan más poder que un
hacha de batalla cuando esos gestos y palabras provienen de un mago. Estos
simples actos parecen sencillos pero involucran muchos años de estudios y
Comment [El]:
una cuidadosa preparación de hechizos, _ Metódicos,
intelit;entes
Los magos dependen en un estudio intensivo 'para crear su magia.
Comment [E2]:
Concentrados.
Examinan muchos viejos y polvosos tomos, discutirlos con sus compañeros y centrados, renaces

practican magias menores cuando pueden. Para un mago, la magia no es un Comment [E3]:
Tradiciolt3les. rigidos
talento, es un arte difíCil y generosq._________________ __________________ _ Comment [E4]:
Interés estético
Aventureros: Los magos conducen sus aventuras con precaución y
Comment [ES]:
mucho pensamiento. Cuando están listos, pueden utilizar sus hechizos para un Pensamiento sobre
acció n

44
Comment [ElO): Atllocontrol
disciplinado estudio. Ilusionistas y transmutadores son maestros de la dos, rt'sponsalJks

decepción y el cambio , respectivamente y prefieren el caos a la ley.


Religión : Los magos reverencian a Boccob (dios de la magia). Algunos,
sobre todo los nigromantes o misantrópicos prefieren a Wee Jas (diosa de la
muerte y de la magia). Los nigromantes malos prefieren a Nerull (dios de la
[ Comment [EH]: Reolistas
muerte). Aún asi , los magos son más devotos a sus libros que a las deidades.
Comment [E12]: Adapf:lllles
Fondo: Los magos se reconocen como compañeros o como rivales. Aún
Comment [El3]: Amplio ran
de intereses
cuando vengan de distintas culturas o escuelas mágicas, tienen mucho en
{ Comment [E14] : Sociales
común por su gusto por la ley y por la magia. No como los luchadores o los
Comment [E1S]: Sociales,
pícaros, los magos se ven como miembros de un grupo diverso. En tierras lr3Jx¡uilos

civilizadas donde estudian en academias, colegios o gremios, los magos se


[ Comment [E16]: Trndiciorul
identifican conforme al tipo de membresía. Aunque un mago del gremio verá
hacia abajo a un mago rústico que aprendió con un ermitaño, no podrá negar
su identidad como mago.
Comment [El7] : Amplio ran
Razas : Los humanos toman la magia por muchas razones: curiosidad , de intereses

ambición , lujuria, poder o por inclinación personal. Los magos humanos tienden
a ser innovativos, creando nuevos hechizos o usando los viejos creativamente.
Los elfos son extasiados por la magia y muchos de ellos se convierten
Cornment [El8]: Intc:rés
en magos por el amor al arte. _Los magos elfos se ven a si mismos como estético

artistas y mantienen la frente en alto junto con la magia como un maravilloso


misterio, a cambio de los humanos que la ven como herramientas o trucos.
La magia y las ilusiones les son tan familiares a los gnomos que
convertirse en un ilusionista es para los mejores gnomos. Los magos gnomos
que no se especializan en la escuela de la ilusión son muy raros pero no sufren
ningún tipo de estigma.

45
humanoides salvajes son muy raros.
otras
Otras clases : Los magos prefieren trabajar con miembros de Comment {E20] :
detrás de un
clases . Les agrada la idea de poder lanzar sus hechizos desde
Socia/es. adaptables
Comment [E21] :
y mandarlos
gran luchador, les gusta ayudar a los picaros con sus magias l~gmos

los clérigos. Comment [E22] :


como scouts y cuentan con la ayuda de sanación divina de Confiado
s y bardos)
Tienden a encontrar a las otras clases (como los hechiceros , picaro Comment [E23]:
como no suficientemente serios pero no tienden a ser juiciosos.
Tranquilos, adaplablcs
Comment [E24]:
os
Rol : El rol de mago depende más o menos de su elección de hechiz Metódicos

más ofensiva
pero muchos magos tienen similitudes. Están entre los de mente
es para
de los lanzadores de hechizos con un amplio rango de opcion
ayuda a sus
neutralizar a sus enemigos. Otros magos proveen una gran
más en la
compañeros por sus hechizos mientras que otros se concentran
adivinación y otras facetas de la magia . Commen t [E25]:
o,
Habilidades: La Inteligencia determina qué tan poderoso será el hechiz
Imeligtmes

. Una alta
cuántos podrá lanzar al dia y qué tan dificiles serán de resistir Commen t [E26]:
o lleva poca
Destreza 'es muy útil para el mago que por lo general no lleva
Eficaces

. Una buena
armadura pues le da un bono en su Clase de Armadura
sin ese
Constitución le da más Puntos de Golpe, un recurso que no tendria
puntaje .

Comment [E27]:
Muy hennosos.
Elfos narcicisl3S,
e yendo y perfeccionistas.
Los elfos se mezclan libremente en las tierras humanas, siempr modestos
, danza ,
viniendo pero nunca como en casa. Son muy conocidos por su poesia Comment lE28]:
Sociah:s
con simple y
canto, sabiduria y artes mágicas. Los elfos prefieren las cosas Comment [E29]:
sin embargo,
natural belleza . Cuando el peligro acecha sus boscosas casas ,
Tradicionales
Commen t [EJ0 1:
la espada , el
demuestran un lado más guerrero demostrando habilidades con A~esi\'os

arco y la estrategia militar.

46
Ellos contestan pequeños insultos con desdén y grandes insultos con
[ Comment [E35]: A¡;n:sivos
venganza .
Los elfos no duermen como lo hacen las otras razas ; en cambio, un elfo
Comment [E36]: Introspectiv
medita en profundo trance por 4 horas al día. Un elfo descansando así, gana el melódicos

mismo beneficio que el humano por ocho horas de sueño. Mientras meditan,
los elfos sí sueñan pero esos sueños son ejercicios mentales que se han
convertido en más y más refiexivos a través de los años de práctica. La palabra
en Común para este tipo de meditación es "trance" como en "cuatro horas de
trance".
Relaciones~ Los elfos con.sideran a los humanos no refinados , a los
I Comment [El?]: Sociales
medianos un poco serios, los gnomos algo triviales y a los enanos sin gracia
alguna. Miran con lástima a los medio elfos y con inexorable sospecha a los
medio orcos. Aunque altivos, no son como los medianos o los enanos, más
bien son agradables y graciosos aún con aquellos que han caído de los
estándares élficos (una categoría que acompaña a cualquiera que no sea elfo) .
Tierras élficas: La mayoría de los elfos viven en clanes dentro de los
bosques contando menos de doscientas almas y no acostumbran relacionarse
I Cornment rElO]: Momlisl3S
Comment (E39]: Rc:lncionc.."S
mucho con los demás. Sus bien escondidos hogares .n.o hacen rn.u,cho. daño a poco profundas

Comment [E40] : Sensibles,


los árboles. Les agrada el juego, plantar y cosechar vegetales y sus habilidades cuidadosos
y magia les permiten socorrerse a sí mismos sin la necesidad de cuidar la
tierra. Su contacto con los forasteros es limitado, sin embargo algunos elfos
viven del comercio de ropas y artesanías élficas cambiándolas por los metales
que los elfos no tienen interés en minar.
Los elfos que están en las tierras humanas son por lo general ministros
vagabundos , artistas excelsos o sabios. Los humanos nobles compiten por los
servicios de un instructor élfico que les enseñe a sus hijos el arte de la espada.

47
que lo conocian cuando era menor puede o no seguirle llamando con su
"nombre de niño" y puede o no importarles. El nombre de adulto de un elfo es
Cornment [E43]:
de creación única y puede reflejar el nombre de aquellos a los que admira o de Creativos
Cornment [E44]:
miembros de su familia. También puede portar su nombre de familia. Los Convt:nc ionaJ

nombres de fami lia son combinaciones de palabras comu nes.


Nombres de macho: Aramil, Aust, Enialis, Heian, Himo, Ivellios, Laucian ,
Ouarion, Soveliss, Thamior, Th arivol.
Nombrse de hembra: Anastrianna, Antinua , Drusi lia, Felosial, lelenia,
Lia , Mialee, Oillathe, Silaqui, Vadania , Valanthe, Xanaphia.
Nombres de familia (traducción en común) : Amastacia (Flor de Estrella) ,
Amakiir (Flor de Gema), Galanodel (Susurro de Luna) , Holimion (Rocio de
Diamante) , Liadon (Escarcha de Plata), Meliamne (Talón de Roble), Na'llo
(Brisa de Noche), Siannodel (Arroyo de Luna) , IIphukiir (Capullo de Gema),
Xiloscient (pétalo de Oro). (Cook , 2000)

48
10.- Confia do· 2
11 .- Socia l· 4
12.- Autocontrolado • 1
13.- Respo nsable · 1
14.- Realis ta· 1
15.- Adapt able· 3
16.- Amplio rango de intere ses· 2
17.- Tranq uilo· 2
18.- Eficiente · 2
19.- Inseguro · 1
Categorias Elfo
1.- Muy hermoso· 1
2. - Narcisista· 1
3.- Perfeccionista· 1
4.- Mode sto· 1
5.- Socia l· 3
6.- Tradic ional· 5
7-. Agres ivo· 2
8.- Expre sivo· 1
9.- Plane ador· 1
10.- Irresponsable · 1
11 .- Introspectivo· 1
12.- Metód ico· 1
13.- Relaciones superficiales · 1
14.- Sensible · 1
15.- Cuidadoso · 1
16.- Creat ivo· 1

49
10
O
L F K Hs D Hi Dp MI Pa Pt Es Ma Is
Escalas
I Gráfica 4

Las escalas de validez (L, F Y K) nos permiten saber que está contestando bien
pero puede estar presentando una marcada defensividad o ser moralista y rígído
pero es accesible y está abierto a la discusión, no reconoce que tiene problemas,
confía en sí mismo y no pide ayuda , puede ser tímido y evitar involucrarse .
Los rasgos más sobresalientes de O los vemos con las escalas Pa , Pt y Hs
donde interpretamos que es hipersensible y tiene reacciones exageradas , es
cauteloso, defensivo, desconfiado, ansioso, tenso, agitado, se preocupa mucho
por problemas insignificantes, temeroso y aprensivo, incómodo, nervioso y de
difícil concentración. Introspectivo, medita mucho. Tiene dificultad para tomar
decisiones y puede usar como mecanismo de defensa la racionalización .
Las demás escalas (O , Is, Es, Ma, Hi, Op Y Mf) están en la media y tenemos
que es una persona introvertida, moralista, responsable, modesto, inhibido ,
irritable, tímido, con cierto nivel de depresión, cauteloso, prefiere grupos
pequeños, es socialmente inseguro, prefiere el pensamiento sobre la acción ,
convencional, autocontrolado, sumiso y expresivo con intereses estéticos.

50
8.- Agitado
9.- Preocupación exagerada
10.- Temeroso
11.- Aprensivo
12.- Incómodo
13.- Nervioso
14.- Déficit de atención
15.- Introspectivo
16.- Medita mucho
17.- Razonalización

18.- Introvertido
19.- Moralista
20.- Responsable
21 .- Modesto
22.- Inhibido
23. - Irritable
24.- Tímido
25.- Depresivo
26.- Cauteloso
27 .- Prefiere grupos pequeños
28.- Socialmente inseguro
29.- Pensamiento sobre acción
30.- Convencional
31 .- Autocontrol ado
32.-Sumiso
33. - Expresivo
34. - Intereses estéticos

51
.
_ FORTALEZA '
lCON~T'"Jtl0r.)
@ALQUIMIA
O ARTE . (
[gI AvERIGU .... R INTENCIONES.
@ AVISTAR.
.
INT
INT
,
"'8
--"--+-
--"--+-
--"--+-
--"--+-
t8'I BUSCAR. INT
-' REFLEJOS ' --"--+-
, {OíSTULA) ' r8l CONCENTRACiÓN. CON
--"--+-
'- VOLUNTAD 181 CONOCIMIENTO DE CONJUROS INT
--"--+-
""'lo' (S,lIlIOUA¡A) I@ DIPLOMACIA. eAO
--"--+-
l8J DISFRAZARSE. CA'
..,., --"--+-
TOTAl ....r...qu E ....SE ,u,
MeO. 1.40 0 .
TAr.4AAO
M.o.
VAItIOS TrIo4PQUL
00 ENGAt;lAR.
[gI EQUIU BRIO •
CA'
OES*
--"--+-
CUERPO A CUERPO 8 H ~ K3JOOB @ ESCAPISMO • O,,. --"--+-
• (IOrm. :.lAI.U"f)
181 ESCONDERSE. O,,. --"--+-
. . - A DISTANCIA
" • (IIONI~. Al!IQllfj 7 H :, fUJOO
AlAQU( aAU I0I00. "'00. 1otOO.
181 EsCUCHAR. $A8
--"--+-
--"--+-
TOTAL O ESCUDRIÑAA. INT
DU
'''MA~ """ --"--+ I
181 FALSIFICAR . INT
- - " --+-
!8l GERI.4ANfA $A8
~ HURTAR O,,. --"--+-
- -" --+-
f&I INTE APAETAR • (
(
( e,"
--"--+-
181 INTIMIDAR. CA'
--"--+-
r8I INTUIR lA DIRECCiÓN $A8
--"--+-
~ INUTILIZAR MECANISMO INT
--"--+-
O MONTAR. { DES
--"--+-
!81 MOVERSE SICILOSAMENTE • DES*
--"--+-
O NADAR. FU'"
--"--+-
~ OFICIO ( $A8
--"--+-
t8I P,RUETAS O,,. - -"--+-
181 REUNIR INfORMAC IÓN. CA' --"--+-
¡g) S"SER ("CANO) INT
--"--+-
181 SABER (AAQumcruRA
f IHGCHIUtA) INT
--"--+-
1&1 SABER {GfOGllAflAI INT
--"--+-
~ $.,un (HISTOJtIA) INT
--"--+-
181 SABER (LOCAL) INT
- - " - -+-
r8I SABER (LOS !"\ANOS) INT
-----+-
181 SABEA (NATlJAALUA) INT
--"--+-
181 SABER (NotLEZA '1111tA.LEZA) INT
--"--+-
t8I SABER (IIlUGIÓN) INT
--"--+-
O SALTAR • • FU"
--"--+-
!81 SANAR. $A8
- - " --+-
181 SUPERVrvEHCIA • 'AS --"--+-
® TASACIÓN. INT
--"--+-
O TRATO CON ANIMALES CA' --"--+-
O TREPAR. FU"
--"--+-
!Bl USO DE CUERDAS. DES
--"--+-
O - - " - -+-
MUHIOÓN
O --"--+-
O --"--+-
a:::o:IJ ITIIIJ CIIDJ CIII1J
---------~~ ---------~~ O - - " - -+-
--------- ==
Cl2000, 2001 W'IUDJ o, ltif Co .... n, IHC. Rf1erv~ 10&0110, d"rccl'los. [ni pJ¡inll
==
p",~c fOIOC:0p[lne
O
O
t.ll~~"", . pued.r,._~ ~fi.pm«>OjI tmI
--"--+-
--"--+-
pI'. lIlO e;I~hmv,,~nte peno!'!.1. rk ~ un ~(;I;}III@..", ~ ltandhftn.. ·lAt.~ ti"",,,
..... ... ,~.. ~'_"'¡",,;.,.M -_I_r..>daS.tk _ _ ' No"",""e>o::buirirru;!f
y el Carisma.
De aquí podemos deducir que es un personaje no hermoso, que no es ni
muy viejo ni muy gordo ni muy alto. También que su aspecto físico es regular
tratandose de unos ojos negros con una tez de color morena y cabello rojo. Sus
conductas estaran precedidas por su alinea,ción, caótica neutral, que le
permitira hacer cualquier cosa, ya sea buena, mala, sin tener que regirse por la
ley.
La característica mas importante de Oirlo es su Fuerza, que, tratándose
de un mediano guerrero es una característica muy importante. Las
características menos importantes o que menos destaca, son su Carisma, su
Sabiduría y su Inteligencia.

Las características que el libro de reglas del juego menciona sobre este
personaje, con sus categorías de estudio, son:

Guerrero
El caballero ,desilfianteJ el conquistador empedernido, el campeón del réy, el
!Comment [El]: En&gico
soldado de elite: el mercenario . endurecido, y el rey bandidd,_!odCls, _eJlo;; ~()Il _
guerreros. Los guerreros pueden ser defensores fornidos de aquellos en
Comment [E2] : Preocu¡hICwn
necesidad, pueden ser crueles merodeadores o aventureros con agallas. en exceso
Comment [E3]: Agresivo
Algunos son las mejores almas del área, dispuestos a enfrentar la muerte por
Comment [E4]: Dcliriosde
un bien superio'fj. Otros son de lo peor, matando sin escrúpúlos para una grand=

ganancia mínima o por simple deporte:. _!-9;;_Jlu_err~~o_s__ql!~ _n() _est~f! _de _ Corr.ment [ES): Imprudente

aventureros pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o


criminales . Un guerrero aventurero se puede llamar a sí mismo un guerrero,
Comment {E6]: Buena im3gcn
mercenario, malhechor o simplemente aventurero. de 51mismo

53
capacidades de lucha. Los guerreros están familiarizados con todas las armas
{ Comment (E9]:
y armaduras estándar. Aparte de la destreza en lucha, cada guerrero desarrolla Eficaz

especialidades particulares propias. Cualquier guerrero puede ser perito en


ciertas armas, otro puede haber sido entrenado para ejecutar elaboradas
maniobras. Mientras van ganando experiencia, van teniendo más
Comment [ElO]:
oportunidades de desarrollar más su especialidad. Gracias a su concentración Conccntrooo

en maniobras de combate, pued en dominar la más dificil relativamente rápido .


Alineación : Los guerreros pueden tener cualquier alineación. Los
guerreros buenos son comúnmente de las cruzadas que buscan luchar contra
el mal. Los guerreros de ley pueden ser campeones que protegen la tierra y su
Comment [El1]:
gente. Los guerreros caóticos pueden vagar como mercenarios. Los guerreros Preocupado en
exceso
malos tienden a ser bravucones o villanos insignificantes que simplemente
toman lo que quieren por la fuerza .
Religión: Los guerreros reverencian a Heironeous (el dios del valor),
Kord (el dios de la fuerza) , St Cuthbert (dios de la retribución), Hextor (dios de
la tirania) o Erythnul (dios de la matanza). Un guerrero puede verse como parte
de las cruzadas en su servicio a dios o sólo quiere algún dios a quién
reverenciar.
Fondo: Los guerreros llegan a esta profesión por muchos caminos. La
mayoria tuvo un entrenamiento formal en el ejército de algún noble o en la
milicia local, al menos. Algunos han aprendido en academias. Otros se han
enseñado a si mismos, sin pulir pero muy capaces. Un guerrero pudo haber
tomado la espada como escape a los limites de la vida en la granja o siguiendo
una tradición familiar. No comparten una identidad especial entre ellos. No se
Comment [E12]:
ven a si mismos como grupo o como hermandad,' sin embargo, aquellos que No se sienlen parte
de su mCl.fio

54
son típicamente hábiles con la espada larga, son orgullosos de su habilidad y
Cornment [E14] : Ostentosos.
quieren en cualquier momento demostrarlo o probarla. Los guerreros medio lJamaJores de atención

orcos por lo general se enseñan solos que han logrado lo suficiente como para
ganar renombre, reconocimiento y un poco de respeto. Los guerreros gnomos y
medianos por lo general se quedan en sus comunidades como parte de la
Comment [E15]: Inseb'llros,
milicia más que ' aventurarsel ~g~ .g~~r!~r~~ -'i1~gLo. ~!fp~. ~gr1 . '!1.uy. !~~o.s. P~!g . prefieren grupos pcqtrnos

pueden tomar la espada en honor a su tradición élfica.


Rol : En la mayoria de los grupos de aventureros, los guerreros sirven
[ Comment [E16]: IniciativA
para combate cuerpo a cuerpo :mientras que sus camaradas lanzan hechizos,
ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros que prefieren los ataques a
distancia pueden ser realmente letales pero si no hay otro en el equipo para el
ataque cuerpo a cuerpo, estará al frente cubriendo esta posición.

Medianos
Los medianos son listos, oportunistas capaces, Ya sea individu,!lmente o en
IComment [El7]: LiSIO
grupo, los medianos encuentran. refugio donde puedan'. Por lo general son
IComment [EIR]: Eficaz
forasteros y vagabundos y los demás los miran con suspicacia o curiosidad .
Dependiendo del clan, los medianos pueden ser ~~nfiables, trab_ajaqmes q
I Comment [E19] : Confiable:
fadrones . esper~rI~g ..sóJg . J¡¡ _.op~r!~rlig.ad.. d~ ..hac.er .s~ g!¡¡r] ..~g\li.da . Y.
desaparecer antes del alba. A pesar de esto, los medianos son astutos y
sobrevivientes.
Comment [E20] : Pensamiento
Personalidad: Los medianos prefieren los problemas a la aburrición. Son sobre acc ión

notablemente curiosos . Contando con su habilidad para sobrevivir o escapar al


peligro, demuestran un atrevimiento que mucha gente grande se sorprende.
Los clanes medianos son nómadas, vagando hacia donde las circunstancias o
Comme nt (E21] : Indiferente,
la curiosidad los lleve. A los medianos les gusta la riqueza y todo lo que ésta inc:s1able

55
adeptos a encajar en las comunidades de hum Cornment [E24]:
a cambia tan
se hacen bienvenidos y valiosos. Ya que la sociedad human
Sociable, buena
imagen de sí mismo
nos encuentran
rápido que las sociedades de otras razas, es donde los media Commen t [E2S]:
de ell os.
las mejores oportunidades para explotar 'así que es donde hay más
Explorador

cómodos
Alineación: Los medianos tienden a ser neutrales. Aún estando
constantes
con el cambio (rasgo del caos) también tienden a contar con
s lícitos).
intangibles como las ataduras al clan y su honor personal (rasgo
dad. En
Tierras medianas: Los medianos no tienen tierras de su propie
beneficiar por
cambio , viven en tierras de las otras razas donde se pueden Commen t [E26]:
pequeñas
cualquier recurso que el área pueda ofrecer. Los medianos forman
Explollldor

r con ellos ,
comunidades en las tierras humanas o enanas. A pesar de trabaja Commen t [E271:
Los medianos
tienden a conservar entre sus amístades s610 a los de su raza.
Prefiere grupos
pequeflos
con trabajo
también se establecen en lugares apartados donde pueden contar
idades en las
cerca en las ciudades . A pesar de hacer pequeñas comun
oportunidad
ciudades , se pueden mover a otro lugar que ofrece una nueva
por la guerra
como una mina recién abierta o una tierra que ha sido devastada
nidades son
y los trabajadores son difíciles de encontrar. Si estas oportu Comrnent [E28]:
mudar :cuando
temporales la comunidad puede recoger sus cosas y volverse a
Inestable

nídad. Algunas
la oportunidad se acabe o cuando se presente una mejor oportu
, conduciendo
de estas comunidades tienen el viaje como su modo de vida
fijo.
carruajes o guiando botes de lugar en lugar sin mantener un hogar
de los
Religión: La deidad central es Yondalla , la Bendecida, protectora
que busque
medianos. Yondalla promete bendiciones y protección a todo aquel
nos también
su guía, defienda sus clanes o aprecien a sus familias. Los media
ficas, bosques,
recono cen otras deidades menores que rigen ciudades especí
deidades para
ríos, lagos y demás. Los medianos pagan un tributo a estas
asegurarse viajes seguros cuando viajan de lugar a lugar.

56
Aventureros: Los medianos hacen su propio camino para poder
sobrevivir. Los aventureros medianos están buscando un camino para utilizar
sus habilidades y asi ganar riqueza o estatus. Para un mediano, el oportun ismo
no es carrera como lo es una oportunidad. El oportunismo mediano puede
verse como hurto o fraude para otros. Cuando un mediano aprende a confiar
[ Comment [E29] : Confiable
en sus compañeros, se puede entonces, llegar a confiar en él. (Cook, 2000)

57
8.- Activo' 1
9.- Eficaz ' 1
10.- Concentrado' 1
11 .- No se siente parte de su medio' 1
12.- Inseguro ' 1
13.- Iniciativa' 1
Categorías Mediano
1.- No hermoso' 1
2.- Listo' 1
3.- Eficaz' 1
4.- Confiable' 2
5.- Pensamíento sobre acción' 1
6.- Indiferente' 1
7.- Inestable' 2
8.- Imprudente' 1
9.- Explotador' 3
10.- Sociable' 1
11 .- Buena imagen de sí mismo' 1
12.- Prefiere grupos pequeños' 1

58
L F K Hs D Hi Dp Mf Pa PI Es Ma Is
Escalas
Gráfica 5

Las escalas de validez (L, F Y K) para el jugador B nos indican que contestó bien
la prueba, aunque presenta poca expresión de síntomas. Puede ser un individuo
sincero y estar socialmente adaptado pero presenta una actitud defensiva
moderada y no reconoce que tiene problemas, presenta una ligera preocupación
por su alrededor.
Los rasgos más sobresalientes de B se muestran con la escala Pa , donde
presenta predisposición paranoide pero no desarrolla los síntomas. Es
hipersensible y responde exageradamente. Es cauteloso, defensivo y desconfiado
en las relaciones interpersonales.
Los rasgos menos sobresalientes los encontramos en las escalas Ma, D, Is,
Pt, Mf y Es donde encontramos que es convenciona l, conservador,
autocontrolado, activo, entusiasta, alegre, optimista, desinhibido, libre de
problemas emocionales. Es una persona extrovertida, gregaria y sociable, puede
tener rela ciones interpersonales muy superficiales con poca posibilidad de
establecer relaciones profundas, está libre de inseguridades, tenaz y eficiente,
tiene intereses tradicionalmente masculinos y actitudes machistas. Sujeto rudo ,
imprudente y agresivo con un campo de interés limitado.
Los rasgos que están en la media, los vemos con las escalas Hs, Hi y Dp
donde vemos que es un individuo con preocupación pero no exagerada , es una
persona realista y sensible que puede tener equilibrio emocional y
responsabil idad . Es sincero, tenaz y responsable.

59
7.- Reacciones exage rad as
8.- Cauteloso
9.- Desconfiad o

10.- Realista
11.- Sensible
12.- Equilibrado
13.- Responsable
14.- Tenaz

15.- Tradicional
16.- Autocontrolado
17.- Activo
18.- Optimista
19.- Extrovertido
20.- Relaciones superficiales
21. - Libre de inseguridades
22 .- Relajado
23.- Eficiente
24.- Rol masculino
25.- Rudo
26.- Imprudente
27.- Agresivo

60
O AA'TE • ( INT
-----
O AVER IGUAR IN TE NCIONES . SAO
- -- - -
if" FORTALEZA
ICQ~'ltrunoJ.l)
~
;,. O AVISTAR. SA6
-----+
O BUSCAR. INT
-----+
, ,., REFLEJOS - -- --+
, ' (out:!U,tl) !El CONCENTRACIÓN. CON
181
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O FALS ifiCAR . INT
O
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G UMANrA SAO
O HURTAR OES*
-----
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O INTERPRETAR. ( ----o
( - -- - - - 1

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( - - - - - J CA'
O
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INTIMIDAR.
INTUIR LA DIRECCIÓN
-----+
SAO
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O
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INunUZAR MECANISMO
LEER LOS LABIOS
INT
INT
-----+
® MONTAR .(________~
-----+
DES
-----+
O MOVERSE SIG ILOSAMENTE. OES· __ - __
O NAO"". FUE** _ _ - _ _
° OFICIO ( _ _ _ _ _ _, SAO __ - __
O P IRUETAS DE" __- __
O REUNIIlINFOR MAC IÓN • CA' -----+
181 SABER (ARCA N O) INT
- - ---+
t2SI SABER (A.JtQUmCfVIlA

8 SAiER
[ INCUIlUIA.) INT
INT
-----+
(C[OGAAfr...)
- ----+
~ SABER (HISTOAIA) IN'
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S SADER (lOCAL) IN<
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181 SABER (lOS P!.ANOS)
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SAS[R (N,t..TU AALUA.)
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~ SANAR . SAO
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® SUPERV IVENCIA. SAO
O TASACl 6N. INT
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ClOOO, 2001 Wrz.. .. os o, THE Co .... n . IHe. R"o:fVldo~ lodl» Jos d~fl!ChoJ. EUI pJ,ina p\l~ (oUKDp;arse U:s~~f«I . ,.."..._""~,itd.Go.J~\
pln UlD ~.clU¡ IV.l~le ~"onIL rk ~ tczJlPIo1tmdoH(Zlft~_IIII~Im~
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Orhoop6owwJ
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Carisma.
De aquí podemos deducir que es un personaje hermoso, que no es ni
muy viejo ni muy gordo ni muy alto. También que su aspecto físico es bello
tratándose de unos ojos verde olivo y cabello castaño con una tez de color
morena clara. Sus conductas estarán precedidas por su alineación, mala, que
le permitirá tender siempre hacia el mal, alineación que para un pícaro es
adecuada por sus actitudes.
Las características más importantes de Augmentin son su Fuerza,
Destreza e Inteligencia, considerándose muy fuerte, hábil e inteligente. La
característica menos importante o que menos destaca, es su Carisma. Tiene
una fuerte presencia pero no es muy carismático.

Las características que el libro de reglas del juego menciona sobre este
personaje, con sus categorías de estudio, son:

Pícaro
[ Comment [El]:
Los pícaros tienen muy poco_que ver entre ellos mísmos!. Algunos son ladrones Aist;\(jo

astutos, otros son bromistas con lengua bifida. Aún, otros son scouts,
Comment [E2]:
infiltradores, espias, diplomáticos o maleantes]. _ 1-~_ ~ue__s) _ceqmp?!len _es. _lª . Amplio r:mgo de
inlereses
versatilidad, la adaptabilidad y el instinto para encontrar recursos. En general, Comment [E3):
Adaptable. eficaz
los pícaros son hábiles en obtener 10 que los demás no quieren que ellos
Comment [E4] :
tengan ; entrada a la bóveda cerrada de un tesoro, pasar sano y salvo por una Manipulador.
clnico, hablador
trampa mortal, planes de batalla secretos, la confianza de un guardia o el
Comment [ES]:
bolsillo de cualquier persona. Indolente

Aventureros: Los picaros se aventuran por 10 mismo que hacen todo 10


demás: por conseguir 10 que pueden conseguir. Algunos andan tras el botín ,

62
Los picaros experimentados desarrollan poderes misticos y habilidades en lo
que domina el arte del recato, la evasión, escabullirse y demás. Además ,
aunque no puedan lanzar hechizos propios, pueden hacer una falsificación de
ellos para utilizar cualquier objeto mágicq.
I Comment [E9]: Manipul3dor
Comment [ElO): Razon.1l izac
Alineación: Los picaros siguen oportunidades, no ideales'. Aunq ue 6o, pens.1mienlo sobre acción

tienden a ser más caóticos que de ley, tienden a ser muy diversificados y
pueden ser de cualquier alineación.
Religión : Aunque no se les conoce por su piedad, muchos picaros
I Cornment [El!]: Ab'fesivo
reverencian Olidammara (dios de los ladrones). Los picaros malos veneran
secretamente a Nerull (dios de la muerte) o Erythnul (dios de la matanza). Ya
que los picaros son tan diversificados también adoran otras deidades y hasta
ninguna de ellas.
Fondo: Algunos picaros son oficialmente inducidos a una comunidad de
picaros o un gremio de ladrones. Algunos se enseñan a si mismos, otros
aprenden con mentores independientes. A veces, un pícaro experimentado
necesitará de un asistente para sus estafas' de segunda o sólo para cuidarles
Comment [E12] : Manipulado
sus espaldas.' Reclutan a jóvenes que aprenden el tratado del trabajd.
Comment [El3]: Explotador
Eventualmente el entrenado está listo o traicionó a su mentor y comienza su
propia vida .
Los picaros no se ven como compañeros a menos que sean miembros
del mismo gremio o estudiantes del mismo mentor, de hecho confian menos en
{ Comment [E14]: Ocsconfi:\lJo
otros picaros que en cualquier otra clase; no son tontos .
Comment [E15]: Adaplabk
Razas: Adaptables y por lo general ~in J)r!n~ip~os , los humanos t~man la
Comment [E16]: Imprudente.
cinico
vida de picaros como una vida sencilla. Los medianos, elfos y medio elfos
también encuentran una vida muy cómoda en esta carrera . Los picaros enanos
y los picaros gnomos, aunque menos comunes, son reconocidos como

63
Comment [El8]:
ágil. No son capaces de un prolongado combate cuerpo a cuerpo asi que se Amplio ranb'O de
¡nlereses
concentran en ataques de oportunidad y de rango. Su recato y su capacidad de
( Comment [E19]:
encontrar trampas lo hace el mejor scout en el juego. Eficaz

Habilidades: La Destreza provee protección extra pues su armadura es


muy ligera. Destreza, Inteligencia y Sabiduria son importantes para muchas
habilidades de picaro. Un alto puntaje en Inteligencia también le da puntos
extra en habilidades que se pueden utilizar para expandir su repertorio.

Comment [E20]:
Medio elfos: Hcnnosos

Los humanos y los elfos a veces se casan, el elfo atraido por la energia del
humano y el humano por la gracia del elfo. Estos matrimonios terminan rápido
cuando los elfos cuentan los años por el corto lapso de vida humano pero dejan
su herencia en niños medio elfos.
Comment [E2!]:
La vida de un medio elfo puede ser dura, Si es criadollor elfos, el medio Aislado, ap.1ticos.
caprichosos, conductas
elfo parece crecer con eminente velocidad, alcanzando la madurez en dos antisocialrs. distanrcs,
enajenados. inestables.
décadas. El medio elfo se convierte en adulto mucho antes que haya aprendido falla de confianza.
imprudentes. irascible,
narcisista, no se
el intrincado arte élfico y su cultura e inclusive la gramática. Deja atrás sus siente parte de su medio.
relaciones superficiales.
amigos de la infancia pues se convierte físicamente en adulto pero sodalrllcnlC inseguro

culluralmente sigue siendo un crío élfico. Tipicamente , abandona su élfico Comment [E22]:
No es parle de su
medio. distante
hogar que ya no le es familiar y encuentra un lugar con los elfos.
Comment [E23]:
Si, por otra parte, es criado por los humanos, el medio elfo se da cuenta Enajenados. no son
parte de su mmio,
dist.'lfItes,
de las diferencias que tiene con respecto a sus compañeros; más reservado,
más sensitivo, menos ambicioso y más lento para madurar. Algunos medio
elfos tratan de encajar entre los humanos mientras que otros encuentran su
identidad en sus diferencias. Muchos encuentran lugares para si mismos en
Comment [E24]:
tierras humanas pero algunos se sienten como forajidos toda su vida . En.1jenados

64
Alineación: Los medio elfos comparten la tendencia caótica de su
herencia élfica y, como los humanos, tienden tanto al bien como al mal en la
misma proporción. Como los elfos, estiman la libertad personal y la expresión
creativa no demostrando una actitud favorable para los lideres ni los
Comment [E2a]: Libres de
seguidores. No siguen completamente las reglas, resienten las demandas de inseguridades

los demás y a veces pueden ser impredecibles y no fiables . Comment [E29]: RebeldL"S
contra la autoridad, impulsivos
Tierras medio élficas: Los medio elfos no tienen tierras de su propiedad ~ Comment [E30]: En3jenados
no son parte de su medio
sin recibidos en las ciudades humanas y los bosques élficos. En las grandes
ciudades , los medio elfos a veces forman pequeñas comunidades entre ellos.
Religión: Los medio elfos criados por elfos, le rinden culto a los dioses
élficos, principalmente Corellon Larethian. Aq uellos criados por los humanos,
rinden culto a Ehlonna (la diosa de los bosques).
Aventureros: Los medio elfos están 'acostumbrados a carreras extrañas 'i
¡Comment [E31] : Enajcnlulos
_
compañías inusuales.I_~()f!151.n~_o_ la. YJ~a. _~()f!19_ a.Y~lltu_r~~() -'~? yi~.n~_ !~~il p.a!a _
ellos. Como los elfos, son conducidos por la vagancia . (Cook, 2000)

65
11 .- Razonalización • 1
12.- Pensamiento sobre acció n' 1
13.- Agres ivo' 1
14.- Explo tador' 1
15.- Desco nfiado ' 2
16.- Caute loso' 1
Categorías Medio Elfo

1.- Herm oso' 1


2.- Aislad o' 1
3.- Apátic o' 1
4.- Capric hoso' 1
5.- Conductas antiso ciales ' 1
6.- Distan te' 3
7.- Enajenado * 5
8.- Inesta ble' 1
9.- Falta de confia nza' 1
10.- Impru dente ' 1
11 .- Irasci ble' 1
12.- Narcis ista' 1
13.- No se siente parte de su medio' 4
14.- Relaciones super ficiale s' 1
15.- Socialmente inseg uro' 1
16.- Socia ble' 1
17.- Expre sivo' 1
18.- Enérg ico' 1
19. - Libre de inseg uridad es' 1
20.- Rebelde contra la autori dad' 1
21.- Impul sivo' 1

66
L F K Hs O Hi Dp Mf Pa Pt Es Ma Is
Escalas
Gráfica 6

Las escalas de validez (L, F Y K) para el Jugador F nos indican que puede estar
contestando sólo a un tipo de síntomas pero que no deja de ser válido, que
presenta una actitud defensiva moderada, no reconoce que tiene problemas,
confía en sí mismo y no pide ayuda y que puede ser tímido y evitar ínvolucrarse.
Los rasgos más sobresalientes de F los encontramos en las escalas Pa y
Pt, presentando predisposición paranoide, hipersensibilidad, con reacciones
exageradas, un ser cauteloso, defensivo y desconfiado.
En los rasgos que se encuentran en la media, vemos que las escalas Hi,
Dp, Hs, Es y D nos muestran a una persona un tanto inmadura , somática y
caprichosa, manipuladora o llamador de atención. Un individuo aniñado, narcisista,
en lo social ostentoso, exhibicionista, manipulador, simpático pero poco profundo.
Carece de introspección, Pueden tener un importante componente psicológico en
su enfermedad física . Que es una persona poco convencional, informal, con
escasa confianza en sí mismo y con falta de aplomo. Una persona introvertida,
moralista , preocupado en exceso. Responsable, modesto, inhibido, irritable, tímido
y con cierto nivel de depresión.
Con respecto a los rasgos menos sobresalientes los podemos observar con
las escalas Mf, Ma e Is, donde vemos que tiene intereses tradicionalmente
masculinos y actitudes machistas. Es un sujeto ru do, imprudente y ag resivo con
un camp o de interés limitado. Introvertido, cauteloso y tímido. Que prefiere grupos
pequeños e incluso estar solo . Evita involucrarse , es socialmente inseguro, y
privilegia el pensamiento sobre la acción.
67
7,- Somático
8,- Caprichoso
9,- Manipulador
10,- Llamad or de atención
11 ,- Narcisista
12,- Ostentoso
13,- Exhibicionista
14,- Simpático
15,- Sin introspección
16,- Poco convencional
17,- Informal
18.- Escasa confianza
19.- Falta de aplomo
20.- Introvertido
21 .- Moralista
22.- Preocupado en exceso
23.- Responsable
24.- Modesto
25.- Inhibido
26,- Irritable
27.- Tímido

28.- Rol masculino


29,- Rudo
30. - Imprudente
31. - Agresivo
32.- Interés limitado
33.- Evita involucrarse
34. - Prefiere grupos pequeños
35.- Socialmente inseguro
36. - Pensamiento sob re acción

68
lE2 ALQU IMIA INT
- - " --
DARTE' ( INT
-----
~ AVERICUAR INTENCIO NES . S.S
FORTALEZA - ----
DEl AVISTAR . S.S
(COHSTm.lcIOf./1
----
. REFLEJOS C8l BU SCAR . INT
~OI:ST'UA) 181 CoNCENTRACiÓN . CON
--"--
l8J
- -"--
VOLUNTAD CONOCIM IENTO DE CONJUROS INT
--"--
~. (SA'laUilIA) 181 D IPLOMACIA . CA'
l8J D ISFRAZARSE .
--"--
CA' - -- --
TOTAL
...,D. '""'- MOO. """- l8J E NCiAl~A R • CA •
--"--
ATAQUE .... SE
'"' """""" VARIOS t[UPORA1.
l8J EQUI LIBRIO . OE"
- -- --
H ~OOB 181
CUERPO A CUERPO
(torm . 4TAQuEI 7- ~ @l ESCAPISMO • 0Es*
- -- - -
EsCONDERSE . DES·
::> -----
., ; A DISTANCIA
Jfj -!' (VOM" AfAQUI:I 7- 1-1
ATAQUE IAU
IQJOO
1.400. MOO. MOO.
l8J ESCUCHAR .
o ESCUDRI IiIAR.
S'S
- - "- -
TOTAL
". T.uu.Ro VAJIIIOS
l8J FALS IFICAR .
INT
INT
--"--
- -- - -
l8l GUMAN rA SA.
~ HURTAR
--"--
OE"
- -- --
E81 INTEAPRETAR . (
(
( CA'
I@ INTIM IDAR .
--"--
CA' ----
181 INTUIR lA DIRECCiÓ N SAO
- - " --
ll!I INUTIUZAR MECANIS~O INT
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o MONTAR . ( O ES
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~ MOVERS E SICILOSAMENTE . DE"
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181 OFICIO ( SAS
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® PIRUETAS OE"
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:
l8J REUNIR INFORMACIÓN . CA'
I DANO · -. - \ CRITICO --"--
llJ SABER (ARCANO) INT
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: 181

181
SABER (AIIQUtTlCT\lM
( INCCNICltfA)
SABER (CIOCR..,fA)
INT
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t!Sl SABER (H ISTORIA) INT
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~ SAaER (LOCAL) INT
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181 SABER (LOS ~\.ANOS) INT
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l8J SABER (NATUAAUZA) INT
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fBI SAbER (NO'LUA y 'lALIZA) INT
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~ SABER (kfUGI 6 N) INT
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18) SANAR . SAO
-----
181 SUPE RVIVENCIA. ..S
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181 TASACI Ó N . IN T
o TRATO CON ANIMALES --"--
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o TREPAR. FU E"
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@ U SO DE CUE RDAS . OES
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~ . ........ , •• ,... nwo.4.: ~ --I_r0td4 J lb di t.....m 1fJo_&cadou
el Carisma.
De aquí podemos deducir que es un personaje muy hermoso, que no es
ni muy viejo ni muy gordo ni muy alto. También que su aspecto fisico es muy
hermoso tratándose de unos ojos verdes y cabello azul con una tez de color
blanca. Sus conductas estarán precedidas por su alineación, buena, que le
permitirá hacer cosas del bien solamente ya sea por medio de la ley o del caos
o con neutralidad.
La característica más ímportante de Moulerik es su Constitución ,
considerándose muy fuerte en cuanto a soporte se refiere. La caracteristica
menos importante o que menos destaca, es su Carisma.

Las características que el libro de reglas del juego menciona sobre este
personaje, con sus categorias de estudio, son:

Guerrero
El caballero ,desafiante, el conquist. dor empederflido, el campeón del rey, el
1 Comment [El]:
soldado de elite, el mercenário endurecido, y el rlfty bandídq, todos ellos son Energico

guerreros. Los guerreros pueden ser defensores fornídos de aquellos en


Comment [E2]:
necesidad, puede!! . ser . ~r.u.eJ~~ . ~~r9~!,!.a~.0!~~ .~o..ay.e.n~u~~ros. G.o.n. }~g,!l~a.s: . Preocupación en
""eso
Algunos son las mejores almas del área, dispuestos a enfrentar la muerte por
Comment (El):
un bien superio ~. Otros son de lo peor, .I!1~!anqo sin escrúpulo~ para ulJa Agresivo
Comment [E4]:
ganancia minima ' o por simplé · deport~. Los guerreros que no estén de Delirios de grandeza
Comment [ES]:
aventureros pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o Imprudente

crim inales. Un guerrero aventurero se puede llamar a si mismo un guerrero,


Comment [E6]:
mercenario, malhechor o simplemente aventurero. Buena imagen de
sI mismo
Aventureros : La mayoría de los aventureros ven las aventuras, los
{ Comment [E7]:
levantamientos y las misiones peligrosas como parte de su trabajo. Algunos Responsable

70
especialidades particulares propias. Cualquier guerrero puede ser perito en
ciertas armas, otro puede haber sido entrenado para ejecutar elaboradas
maniobras. Mientras van ganando experiencia, van teniendo más
{ Comment [ElO] : Concentrad
oportunidades de desarrollar más su especialidad. Gracias a su concentración
en maniobras de combate, pueden dominar la más dificil relativamente rápido .
Alineación: Los guerreros pueden tener cualquier alineación. Los
guerreros buenos :son comúnmente de las cruzadas que buscan luchar contra
el mal. Los guerreros de ley pueden ser campeones que protegen la tierra y su
Commen't [El!]: Preocupado
gente. Los guerreros caóticos pueden vagar como mercenarios. Los guerreros en exceso

malos tienden a ser bravucones o villanos insignificantes que simplemente


toman lo que quieren por la fuerza .
Religión : Los guerreros reverencian a Heironeous (el dios del valor) ,
Kord (el dios de la fuerza), St Cuthbert (dios de la retribución), Hextor (dios de
la tiranía) o Erythnul (dios de la matanza) . Un guerrero puede verse como parte
de las cruzadas en su servicio a dios o sólo quiere algún dios a quién
reverenciar.
Fondo: Los guerreros llegan a esta profesión por muchos caminos. La
mayoria tuvo un entrenamiento formal en el ejército de algún noble o en la
milicia local, al menos. Algunos han aprendido en academias. Otros se han
enseñado a sí mismos, sin pulir pero muy capaces. Un guerrero pudo haber
tomado la espada como escape a los límites de la vida en la granja o siguiendo
una tradici ón familiar. No comparten una identidad especial entre ellos. No se
Comment [E12]: No se sicnt
ven a sí mismos como grupo o como hermandad, _s.ifl _ef!1bargo, ?~u.eJ I9s _ 9lJE;l _ parte de su medio

vienen de la misma academia, gremio, ejército o compañía mercen aria ,


comparten una cierta camaradería .

71
Ostentosos,lIlImdores
de atención
orcos por lo general se enseñan solos que han logrado lo suficiente como para
ganar renombre, reconocimiento y un poco de respeto. Los guerreros gnomos y
medianos por lo general se quedan en sus comunidades como parte de la
milicia más que aventurarse.¡ Los guerreros medio elfos son muy raros pero
IComment [E15):
pueden tomar la espada en honor a su tradición élfica.
Rol : En la mayoria de los grupos de aventureros, los guerreros sirven
Comment [E16]:
para combate cuerpo a cuerpo 'mientras que sus camaradas lanzan hechizos, Iniciativa

ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros que prefieren los ataques a
distancia pueden ser realmente letales pero si no hay otro en el equipo para el
ataque cuerpo a cuerpo, estará al frente cubriendo esta posición.

Comment [El7]:
Elfos Muy hermosos,
narcicistas,
Los elfos se mezclan libremente :en las tierras humanas, siempre yendo y peñeccionistas.
modestos
viniendo pero nunca como en casa . Son muy conocidos por su poesía, danza, Comment [ElS] :
Sociales
canto , sabiduría y artes mágicas. Los elfos 'prefi.eren las cosas con simple y
Comment [E19]:
natural bellez~, Cuando el peligro acecha sus boscosas casas , sin embargo, Trndic.ionales

pe muestran un lado más ' guerrero :demostrando habilidades con la espada, el Comment [E20):
Agresivos I

arco y la estrategia militar.


Comment [E21]:
Personalidad: Los elfos, son más asombrados gu~_ ,e.nt~e.t~nJ~()~ y Expresivos

tienden más bien a ser curiosos que avariciosos. Con un lapso 'de vida tan
[ Comment [Ell):
largo, tienden a preservar una amplia perspectiva de los evenio~, PlaneadortS

permaneciendo reservados y desconcertados por los pequeños


( Comment [E23] :
acontecimientos, 'un tanto irresponsables" C;:~?~do, ,e,sJ~I) , p~r~ig~ie.n.d.() , l,Il)? , Irrespo.nsables

meta, sin embargo, ya sea una misión aventurera o aprender una nueva
habilidad o arte, pueden ser tan concentrados como implacables. Son muy
( Comment [E24] :
lentos para hacer amigos .y enemigos pero son aún más lentos para olvidarlos. Sociales

72
trance".
[ Comment (E27]: Sociales
Relaciones: Los elfos consideran a los humanos no refinados, a los
medianos un poco serios, los gnomos algo triviales y a los enanos sin gracia
alguna. Miran con lástima a los medio elfos y con inexorable sospecha a los
medi o orcos. Aunque altivos, no son como los medianos o los enanos, más
bien son agradables y graciosos aún con aquellos que han caido de los
estándares élficos (una categoría que acompaña a cualquiera que no sea elfo).
Tierras élficas: La mayoría de los elfos ~iven en clanes dentro de los
[ Comment lE2a]: Moralistas
bosques contando menos de doscientas almas y no acostumbran relacionarse
mucho con los demás. Sus b~en. ~scondic!~s !199p!~i? _n.C? )1p.c~.n_ f!l_u_c}1.0_ ~pfip_ ª_ Comment [E29]: Relaciones
poco profundas

los árboles. Les agrada el juego, plantar y cosechar vegetales y sus habilidades Comment [E30]: Sensibles,
cuidadosos
y magia les permiten socorrerse a sí mismos sin la necesidad de cuidar la
tierra . Su contacto con los forasteros es limitado, sin embargo algunos elfos
viven del comercio de ropas y artesanías élficas cambiándolas por los metales
que los elfos no tienen interés en minar.
Los elfos que están en las tierras humanas son por lo general ministros
vagabundos, artistas excelsos o sabios. Los humanos nobles compiten por los
servicios de un instructor élfico que les enseñe a sus hijos el arte de la espada.
Religión: Por encima de todos , los elfos veneran a CoreIJon Larethian, el
Comment [E31]: Conservod
Protector y Preservador de la Vid~. Los mitos élficos sostienen que fue de su moralista

propia sangre, derramara en las batallas contra Gruumush, el dios de los orcos,
que los elfos vieron la luz por primera vez. Corellon es el patrón de los estudios
de magia, las artes, la danza y la poesia asi como también funge como un
poderoso dios guerrero.
Nombres: Cuando un elfo se auto declara un adulto, normalmente
( Comment [E32]: Trtldiciolla
después de su centésimo aniversario, también escoge un nombre. Aquellos

73
Nombrse de hembra: Anastrian
Lia. Mialee, Oillathe, Silaqui, Vadania, Valanthe, Xanaphia.
a),
Nombres de familia (traducción en común): Amastacia (Flor de Estrell
on (Rocio de
Ama kiir (Flor de Gema), Galanodel (Susurro de Luna), Holimi
Roble) , Na'flo
Diamante), Liadon (Esca rcha de Plata), Meliamne (Talón de
llo de Gema),
(Brisa de Noche), Siannodel (Arroyo de Luna), IIphukiir (Capu
Xiloscient (Pétalo de Oro) . (Cook , 2000)

74
8.- Activo" 1
9.- Eficaz" 1
10.- Concentrado" 1
11 .- No se siente parte de su medio" 1
12.- Ostentosos" 1
13.- Llamadores de atención " 1
14.- Iniciativa" 1
Categorías Elfo
1.- Muy hermoso" 1
2.- Narcisista" 1
3.- Perfeccionista" 1
4.- Modesto " 1
5.- Social" 3
6.- Trad icional" 5
7-. Agresivo" 2
8.- Expresivo * 1
9.- Planeador * 1
10.-lrresponsable * 1
11 .- Introspectivo * 1
12.- Metódico * 1
13.- Relaciones superficiales * 1
14.- Sensible * 1
15. - Cuidadoso * 1
16. - Creativo * 1

75
o
L F K Hs D Hi Dp MI Pa PI Es Ma Is
Escalas
Gráfica 7

Las escalas de validez (L, F Y K) para el Jugador G nos indican que contestó
asertivamente la prueba, que puede ser demasiado franco o tiene problemas para
adaptarse a las normas sociales, que tiene poca expresión de síntomas, que puede
ser sincero y estar socialmente adaptado, que tiene una actitud defensiva moderada ,
que no reconoce que tiene problemas, que confía mucho en sí mismo y no pide
ayuda, que puede ser tímido y evita involucrarse .
En el jugador G no hay rasgos muy sobresalientes, el más alto puntaje lo tiene
en la escala Pa , de donde podemos deducir que tiene habilidades sociales, que es
confiado, equilibrado y hasta convencional.
Los demás rasgos dentro de la media en G se muestran con las escalas Es,
Hi , Hs Y Dp en donde podemos ver que puede llegar a confiar mucho en los demás.
Que es adaptable , confiable y equilibrada. Que es una persona realista y sensit;>le
que pueden tener equilibrio emocional y responsabilidad. Que presenta una
preocupación leve por las cosas, Que es sincero, confiable, tenaz, responsable.
Entre los rasgos menos sobresalientes de G, tenemos que confía en sí mismo,
está libre de inseguridades, es relajado y tranquilo, tenaz y eficiente. Tiene intereses
tradicionalmente masculinos y actitudes machistas . Es un sujeto rudo , imprudente y
agresivo con un campo de interés limitado. Es una persona extrovertida, gregaria y
sociable, puede tener relaciones interpersonales muy superficiales con poca
posibilidad de establecer relaciones profundas. Presenta bajos niveles de actividad y
energia, letargo , indiferencia, apatía y dífícil de motivar, fatiga crónica y depresión .

76
7.- Sociable
8.- Confiado
9.- Equilibrado
10.- Convencional

11 .- Adaptable
12.- Realista
13.- Sensible
14.- Difícil de motivar
15.- Preocupación leve
16.- Sincero
17.-Tenaz
18.- Responsable

19.- Libre de inseguridades


20.- Relajado
21 .- Tranquilo
22.- Rol masculino
23.- Rudo
24.- Imprudente
25.- Agresivo
26.- Extrovertido
27 .- Relaciones superficiales
28.- Letargo
29.- Indiferencia
30.- Apático

77
O ARTE. (
-----+-
nROS DE SALVACION
(@ AVERIGUAR INTENC IO NES.
'N1
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SA8
. FORTALEZA ® AVISTAR .
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SA8
..,... ,('ONSl1TV(,o.~)
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181
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BUSCAR.
CONCENTRACiÓN.
IN1
CON
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,~ VOLUNTAD D3J CoNOCIMIENTO DE CONJUROS IN1
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~, ~ •• (SA'IOUlltA) •
O DIPLOMACIA. CA' -----+-
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TOTAL
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ATAQUE lIME y"UOS 'El,lf!OMt.
181 EQUIUBRIO • OEs*
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CUERPO A CUERPO
IBO"I~ ,1oT4qIlC) • H ?
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181
ESCAPISMO •
ESCONDERSE.
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DISTANCIA
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MOa. 10100. Moo.
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181 GUMAN(A
'N1
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~ SA.BER (ARCA~O)
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181 SABER (C[O(';RAffA) 'NT -----+-
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CSI SABER (NOlltzA '1" UAlUA) IN1
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O SABER (RUICIÓN) 'NT
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~ SALTAR.
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r2I SUPERVIVENCIA. SA8
- -- --+-
® TASACiÓN . IN1
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O TRATO CON ANIMALES CA'
@ TREPAR.
- -- --+-
Q?J USO DE CUERDAS •
FU"
- -- --+-
OES
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WUNICJÓN
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a:n::o CUIlJ a::n:::JJ a::r:r.o
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11:)2000, 2001 WI1."D~ o, fH( CO .... sr.INC. Rt~tmdo$ todos lo, dtrKhc~. Esta p~&i ", puede fotocopi.lr1r U:1 /W¡b<~ ~ fDfI. puuJur 1.1_ ~ irWso si el f'MD""it ÚMI!'
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A.MAOU.u, QTQ:tJDdcho>brth .... _1 pcxuoda S lb de tql.lfOO. 1 Nopwtk~uWftltICDI
De aquí podemos deducir que es un personaje de belleza regular, que
no es ni muy viejo ni muy gordo ni muy alto. Sus conductas estarán precedidas
por su alineación, legal, que sólo le permitirá guiarse por la ley y no podrá
hacer nada malo o caótico .
Las características más importantes de Soid Saisem son su Sabiduría y
su Fuerza, considerándose muy sabio y fuerte. La característica menos
importante o que menos destaca, es su Destreza. De aquí podemos deducir
que la destreza no es su principal característica .

Las características que el libro de reglas del juego menciona sobre este
personaje, con sus categorías de estudio, son:

Paladín
La compasión de perseguir el bien, la voluntad para mantener en alto la ley y el
Comment [El): Preocupación
poder para derrotar al mal, son .las. tre:) arlTli3s del paladín. Pocos tienen la en exceso
Comment [E2]: Rlgido
pureza y la devoción 'para segu ir por el camino del paladín pero esos pocos son
recompensados con el poder para proteger, sanar y golpear. En una tierra con
intrigantes magos, sacerdotes corruptos, dragones sedientos de sed , enemigos
infernales, el paladín es la última esperanza que se desvanecerá.
Comment [E3] : Rlgido,
Aventureros: El paladín toma las aventuras seriamente ~ tiene la responsable. modesto. confin en s
mismo
propensión para llamarlas Búsquedas. Aún :una misión pequeña y fútil es, para
el corazón del paladín, una prueba personal, una oportunidad para demostrar
su heroísmo, para desarrollar las artes marciales, aprender tácticas y encontrar
Comment [E4]: Preocupación
cam inos para el bien. Aún así, el paladín se convierte en tal 5=ui3ndolld.~r~ . LJf1i3 en exceso, persuasivo,
c.~hibicionist:t.
interés estetico,
poderosa campaña contra el mal. buena imagen de si mismo
Comment [ES] : Ddirio5 de
grandeza

79
Ali neación: Los paladines deben ser de le
hicieron un
poderes divinos si hacen lo contrario . Además, los paladines Commen t [E8]:

juramento de conducta que va acompañando al bien y a la ley.


Autoconlfol.
aUlocrílico
, su
Religió n: Un paladín no necesita reverenciar a una sola deidad
os que sin
devoción al bien y a lo correcto es ya de por sí, suficiente. Aquell
del valor) o
embargo se unen a cierta religión, prefieren a Heironeous (dios
~! _
h_a_c_e.r_
¡Cauteloso
Comment [E9]:
Pelar (dios del sol). Los paladines devotos a un dios son escrupulosos
tareas religiosas y son bienvenidos en cualquier templo asociado.
tar al
Fondo : Nunca nadie escoge ser paladín . Ser paladin es contes
pa ladín por la
llamado, aceptar el destino de uno. No se puede convertir uno en
naturaleza del
práctica. La llamada está o no lo está. No se puede ganar la
no reconocer (
paladi n con cualquier acto de voluntad . Es posible, sin embargo,
o reniega su
el propio potencial o negar su destino. A veces , uno que es llamad
destino y persigue otra vida distinta .
desde
La mayoría si contesta al llamado y comienzan su entrenamiento
de paladines
la adolescencia . ,Se convierten primero en escuderos o asistentes Comment [EI0]:
por sí mismos
experimentados, son entrenados por años y 'finalmente viajan
Rlgido, tenaz

tran el llamado
para conseguir esparcir el bien y la ley. Otros paladines encuen
paladines, sin
más tarde después de haber escogido una carrera . Todos los
trasciende la
importar su pasado , reconocen entre ellos un lazo eterno que { Commen t [El1]:
Sociable
cultura , la raza e incluso la religi6f1.
ntes
Razas : los humanos, con sus·' almas ambicíosas, hacen excele
Commen t [E12):
son llamados
paladines. Los medio elfos, que comparten esa ambición también
Egocentrico,
uprichoso
les cuesta
al servicio. Los enanos a veces se convierten en palad ines pero
antes que su
mucho pues tienen que anteponer los intereses del paladín
les resulta
familia , clan e incluso rey. Los elfos paladines son muy pocos pues
debido a su
complicado seguir siempre la ruta del bien y la ley por tanto tiempo

80
Rol : El rol principal del paladin en muchos grupos es en el combate
cuerpo a cuerpo pero también ayuda en otras formas . Hace un excelente
segundo curador y su alto Carisma abre muchas oportunidades como líder.

Comment [E1S]: Bcllez."l


J-iumano: regular

La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conquistadores,


comerciantes, viajeros, refugiados y demás gente que se está moviendo. Como
resultado de esto, las tierras humanas dan casa para una revoltura de gente,
fisica , cultural, religiosa y políticamente diferente. Fuertes o débiles, piel clara u
oscura, vistoso o austero, primitivo o civilizado , devoto o impío, ,el humano
Comment [E16] : Amplio mn
recorre la escala musica~. de inrereses

Personalidad: El humano es el más adaptable, flexible y ambicioso ,de Comment [El']: Adaptable
Comment [ElS]: Preocupació
todas las razas. Son diversos en sus gustos, morales, costumbres y hábitos. en exceso

Otros los acusan de tener poco respeto por la historia pero eso es natural para
la naturaleza humana pues tienen muy cortos lapsos de vida y constantemente
están cambiando sus culturas pues tienen una menor memoria colectiva que
los gnomos, enanos, elfos y medianos.
Relaciones : Tan pronto como se mezclan con los demás, los ,humanos
Comment [E19] : Sociales.
son conocidos como "el segundo mejor amigo de cualquiera"., _L.~s. _h_U}1]~lIl()~ _ adaplables, simpáticos. buena
imagen de si,
sirven como embajadores, diplomáticos, magistrados, comerciante y
Comment [E20] : Amplio ran
funcionarios de todo tipo. de intereses

Alineación: Los humanos no tienen ninguna alineación particular, ni


siquiera la neutralidad. Los mejores y los peores se encuentran por todos
lados.
Tierras humanas: Las tierras humanas están en constante flujo, con
nuevas ideas , cambios sociales, innovaciones y nuevos lideres en constante

8\
Individualmente y como grupo, los humanos son oportunistas y se mantienen
Comment [E23]:
en la cumbre de las cambiantes dinámicas politicas. En~rgico s , tenaces,
optimistas
Las tierras humanas generalmente incluyen un buen número de no
humanos (comparado, por ejemplo, con el número de no enanos que viven en
¡Sociales
Comment [E24] :

las tierras enanas).


Religión: A diferencia de las demás razas comunes , los humanos no
tienen una deidad racial central. Pelor, el dios sol es el dios más venerado en
las tierras humanas pero no puede reclamar ningún lugar central como los
enanos le dan a Moradin o los elfos le dan a Corellon Larethian en sus
respectivos panteones. Algunos humanos son los más fervientes y celosos
adherentes de alguna religión mientras otros son los más impíos.
Lenguajes: Los humanos hablan común . Ellos normalmente aprenden
cualquier otro lenguaje, incluyendo los oscuros y son dados a incluir en sus
discursos palabras prestadas de otras lenguas. Maldiciones orcas, expresiones
musicales élficas, frases militares enanas y demás.
Nombres: Los nombres humanos varían mucho. Sin una deídad
unificadora que les de el toque y con un ciclo de apareamiento tan rápido, los
humanos mutan socialmente muy rápido. La cultura humana, por ende, es más
diversa que otras culturas y no hay nombre humano realmente típico. Algunos
padres les dan a sus hijos nombres enanos o élficos (pronunciados más o
menos correctamente).
Aventureros : Los aventureros humanos son los más audaces, atrevidos
y ambiciosos miembros de la raza más audaz, atrevida y ambiciosa. Un
humano puede ganar gloria a los ojos de sus compañeros, amasando poder,
riqueza y fama . Los humanos, más que cualquier otra gente, prefieren las
Comment [E2S] :
causas que los territorios o los grupos.! (Cook, 2000) Acci6n sobre
pensamiento

82
12.- Autocrítico • 1
13.- Cauteloso' 1
14.- Tenaz ' 1
15.- Sociable' 1
16.- Egocéntrico' 1
17.- Caprichoso ' 1
18.- Equilibrado ' 1
19.- Carismático' 1
20.- Confiable' 1
Categorías Humano
1.- Belleza regular' 1
2.- Amplio rango de intereses' 2
3.- Adaptable' 3
4.- Preocupación en exceso' 1
5.- Social ' 2
6.- Simpático' 1
7-. Buena imagen de sí • 1
8.- Imprudente ' 1
9.- Trad icional' 1
10.- Enérgico' 1
11 .- Tenaz ' 1
12.- Optimista' 1
13.- Acción sobre pensamiento' 1

83
O
Hs O Hi Op Mf Pa Pt Es Ma Is
L F K
Escalas Gráfica 8
--- .
que es demasiado
Las escalas de validez (L, F Y K) en el jugador H nos muestran
puede presentar
franco o tiene problemas para adaptarse a las normas sociales,
adaptado, presenta
poca expresión de síntomas, ser sincero y estar socialmente
mas, confía en sí
una actitud defensiva moderada, no reconoce que tiene proble
mismo y no pide ayuda , puede ser tímido y evitar involucrarse .
y Pa , vemos
Entre los rasgos más sobresalientes de H, con las escalas Ma
que tiene un amplio
que es un sujeto enérgico, activo , hablador y es una persona
tiene predisposición
rango de intereses. Prefiere la acción al pensamiento. Que
le y responde
paranoide pero no desarrolla los síntomas. Es hipersensib
en las relaciones
exageradamente. Es cauteloso, defensivo y desconfiado
interpersonales.
donde vemos
Los rasgos medios, están presentes en las escalas Dp, Es y Hs
able.
que es un individuo sincero, confiable, tenaz, responsable y adapt
Mf e Is, nos
Los rasgos menos sobresalientes, con las escalas Hi, Pt, D,
nsable , confía en sí
presentan a una persona realista y sensible que puede ser respo
y eficiente, activo ,
mismo, está libre de inseguridades, es relajado y tranqu ilo, tenaz
emocionales, con
entusiasta, alegre , optimista , desinhibido, libre de problemas
Sujeto rudo ,
intereses tradicionalmente masculinos y actitudes mach istas.
o una persona
imprudente y agresivo con un campo de interés limitado. Siend
ersonales muy
extrovertida , gregaria y sociable, que puede tener relaciones interp
das.
superficiales con poca posibilidad de establecer relaciones profun

84
B.- Cauteloso
9.- Defensivo
10.- Desconfiado

11 .- Sincero
12.- Confiable
13.- Tenaz
14.- Responsable
15.- Adaptable

16.- Realista
17.- Sensible
1B.- Libre de inseguridades
19.- Relajado
20.- Tranquilo
21.- Eficiente
22.- Entusiasta
23.- Alegre
24.- Optimista
25.- Rol masculino
26.- Rudo
27.- Imprudente
2B.- Agresivo
29.- Extrovertido
30.- Sociable
31 .- Relaciones superficiales

85
~ ALQUIMIA IN T
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D ARTE. ( INT
- -- --+-
FORTALEZA ..
(Úl'j~ur\JGOI.\
ts) AVERFCUAA INTENCIONES.
~ AVISTAR.
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® BUSCA • • INT
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VOLUNTAD 181 CONOCIMIENTO DE CO N/ UROS INT
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181 SUPERVIYENCIA. SA.
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O T REPAR. FU "
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USO DE CUERDAS •
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MUHKJÓN
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.lIlWJ.DCJu,. ",,_de fr;,bt,Io. '"-T portlldr S,.~ , NopwJ. oJo¡u;t~
De aquí podemos deducir que es un personaje hermoso, que no es ni
muy viejo ni muy gordo ni muy alto. También que su aspecto físico es hermoso
tratándose de unos ojos verdes con una tez de color blanco y cabello rubio.
Sus conductas estarán preced idas por su alineación, legal, que solo le permitirá
realizar actos que estén vinculados con la ley y nunca en contra de ella.
La caracteristica más importante de Irellios es su Sabidu ría,
considerándose muy sabio. La característica menos importante o que menos
destaca, es su Carisma. De aquí podemos deducir que el carisma no es su
principal característica.

Las características que el libro de reglas del juego menciona sobre este
personaje, con sus categorías de estudio, son:

Monje
pispersos por los pai!¡ajes, 'est~J os monasterios, pequeñQs y enc~rrados
claustros habitados por monjes que persígueñ"perfección- personal ..mediante la
Comment [El]: Perfeccionist
acción y la contemplació~. Se'éntrenan a sí mismos como guerreros versátiles delirios de persecución, aislado.
introvertido
hábiles en lucha sin armas o armadur~ .. .L~.s ~!lb!t!l!1!~~ _C!~ _I()~ . '!1o.n_ast~ri()~ _ . Comment [E2] : Aislado

sirven como protectores de la gente del rededor. Listos para el combate aún sin
calzado y vestido en ropas campesinas, los monjes viajan sin llamar la atención
[ Comment [El]: Inhibidos
de nadie. En contraste, los residentes de los monasterios guiados por un
maestro malo reinan los terrenos del rededor mediante el miedo. Los monjes
malos son ideales espías, infiltradores y asesinos.
Comment [E4] : Introvertido.
Un solo monje difícilmente se apasionará por amasar riquezas. Está más tímido. trad icional

concentrado en alcanzar la perfección de su arte y, por ende, de su perfección


[ Comment [ES] : Perf~.:ccionista
personal. Su meta es alcanzar un estado más allá del portal mortal.

87
Rlgido
con su espada.
Aunque el monje no puede lanzar hechizos, sí tiene magia propia.
Can aliza una sutil energia, llamada ki, que le permite realizar grandes hazañas.
El rasgo mejor conocido de los monjes es su habilidad para tumbar a sus
Comment [El1]:
oponentes con un simple soplido. También tienen una consciencia sobrenatural Delirios de grandeza

que le permite esquivar un ataque aunque ni siquiera lo vea .


Mientras un monje va ganando experiencia y poder, sus habilidades
mundanas y poder de ki van creciendo, dándole más y más poder para sí
mismos y a veces, para otros.
Comment [E12] :
Ali neación: El entrenamiento de un monje requiere estricta disciplina. Rlgido

Sólo aq uellos que son de ley pueden soportarle!. Comment [El3]:


Responsable
Religión : El entrenamiento del monje es su camino espiritual. ~e centra
en su interior y es capaz de una privada y mística conexión con el mundo
Comment [E14]:
espiritual así que no necesitan ni clérigos' ni diose( ¿\lgLJnl?l? .dil? se~ d.e. I.~YJ .s i~ . Tlmido, introvertido,
introspet:tivo
em bargo, pueden llamar a los monjes que mediten por las mismas causas y
puedan emular sus buenas acciones.
Los monjes se reconocen como un grupo selecto que se diferencia del
populacho. Pueden sentir un cierto parentesco pero .también les gusta competir
Comment [ElS]:
entre ellos para ver quien tiene el mejor k ~ .. .......... __ ... . Sociable

Razas : Los monasterios por lo general se encuentran entre los


humanos, quienes los han incorporado a su siempre cambiante cultura. Por
eso, muchos monjes son humanos y algunos más son medio orcos y medio
Comment [E16]:
elfos que viven e.nt~~ !o~ ~1J[1}'!lJq~ ·. ~I?~ .elf9~_ ~q'l~~P~~.e~_ ~~ ~.e~Jce,!r_ l?LJ JlJte!~!; . Concentrados. rugido

por mucho tiempo a la devoción, al arte o la disciplina y por eso algunos dejan
{ Comment [E17]:
los bosques para entrar a los monasterios. Las tradiciones monjes son
alienantes para la cultura ena na y para la gnoma. Los medianos son muy

88
. ..{ ,' , ,',
, ... ~
concentró sus habilidades en Recato.
[ Cornment [E20]: Sabio
Habilidades: La Sabiduría)e da más poder a las capacidades ofensivas y
defensivas. La Destreza 'provee a un monje desarmado con una mejor defensa
I Comment [E21]: H'b;!
( Comrnent [E22]: Fuerte
y con unos bonos de clase. La Fuerza .Ie ayuda a un monje desarmado en su
habili dad de combate.

[ Comrnent [E23] : HerniOSOS


Medio elfos:
Los humanos y los elfos a veces se casan , el elfo atraído por la energía del
humano y el humano por la gracia del elfo. Estos matrimonios terminan rápido
cuando los elfos cuentan los años por el corto lapso de vida humano pero dejan
su herencia en niños medio elfos.
Comment [E24]: Aislado,
La vída de .un r]1edío~lfp puede ser dur~. Si es criado por elfos, el medio apáticos, caprichosos, conductas
antisociales, distantes., enajenado
elfo parece crecer con ~rríiñente veloCidad;' alcanzando la madurez en dos inestables, falta de confianza.
imprudentes. irascible, narcisista,
no se siente parle de su medio,
décadas. El '!l~.dlº ~!fP. ~~ s:p.nyle.r!~ ~.n. ªC!t,J~e;> Jl]~c:~e;>_a.n.t~;; .qu.e. ~~y~. a.j:?r.e.n.djcje;> . relaciones superficiales.
socialmente inseguro
el intrincado arte élfico y su cultura e ínclusive la gramática. Deja atrás sus
Comment [E2S): No es parte
amig os de la infancía~púes se conv ierte ' físfcam'ente en ádultopero de su medio. distante ~

cultural mente sígue siendo un crío élfico. Típicamente, abandona su élfico


Comment [E26] : Enajenados
hogar que ya no le es familiar y encuentra un lugar con los elfos.. . . . .. . .. no son parte de su medio.
distantes,
Si, por otra parte, es criado por los humanos, el medio elfo se da cuenta
de las diferencias que tiene con respecto a sus compañeros ; más reservado,
más sensitivo, menos ambicioso y más lento para madurar. Algunos medio
elfos tratan de encajar entre los humanos mientras que otros encuentran su
idenlidad en sus diferencias. Muchos encuentran lugares para sí mismos en
[ Comment [E27]: Enajenados
tierras humanas pero algunos se sienten como forajidos toda su vida.
{ Comment [E28] : Sociales
Relaciones: los medio elfos se llevan bíen con los hum anos y los elfos
{ Comment [E29]: Expresivos
pero ta mbién con los gnomos, en anos y medianos. Tienen la gracia élfica pero

89

C\\ XOCHIM11.r.O SERVICIOS 'DE INfORMAClIII


ARCHIVO tUUQI.... ~
misma proporción . Como los elfos , estiman la libertad personal y la expresión
creati va no demostrando una actitud favorable para los líderes ni los
Comment [E31]:
seguidore:=;. No. sigu_e_1l. c;o!']~I~!<!I!1~!*~ J~~ _r~g]<!~,_ [~i~l)!el'! J<!~ .<!el!1a!19~S º~ Libres de
inseguridades
los demás y a veces pueden ser impredecibles y no fiables. C<>mment [E32J :
Rebeldes contr:l1A
Tierras medio élficas : Los medio elfos no tienen tierras de su propiedad y autoridad, impubivos

sin recibidos en las ciudades humanas y los bosques élficos. En las grandes Comment [E33]:
Enajenados. no son
par1C de su medio
ciudades, los medio elfos a veces forman pequeñas comunidades entre ellos .
Religión : Los medio elfos criados por elfos, le rinden culto a los dioses
élficos , principalmente Corellon Larethian . Aquellos criados por los humanos,
rin den culto a Ehlonna (la diosa de los bosques) .
Aventureros : Los medio elfos están acostumbrados a carreras extrañas y
( Comment [E34]:
compañías inusuales Tomando la vida como aventurero les viene fácil para Enajenados

ell os . Como los elfos , son conducidos por la vagancia. (Cook, 2000)

90

11 I ':11 j'" .~" ~ •


r ..
12.- Delirios de grandeza' 1
13.- Responsable' 1
14.- Introspectivo' 1
15.- Sociable * 1
16.- Concentrado' 1
17.- Distante * 1
18.- Confiable' 1
19.- Sabio' 1
20.- Hábil' 1
21 .- Fuerte * 1
Categorías Medio Elfo

1.- Hermoso' 1
2.- Aislado' 1
3.- Apático' 1
4.- Caprichoso' 1
5.- Conductas antisociales * 1
6.- Distante' 3
7.- Enajenado' 5
8.- Inestable' 1
9.- Falta de confianza * 1
10.- Imprudente * 1
11 .- Irascible' 1
12.- Narcisista' 1
13.- No se siente parte de su medio' 4
14.- Relaciones superficiales' 1
15.- Socialmente inseguro' 1
16.- Sociable * 1
17.- Expresivo' 1
18.- Enérgico' 1
19.- Libre de inseguridades' 1
20.- Rebelde contra la autoridad' 1
21 .- Impulsivo' 1

91
O
L F K Hs D Hi Dp MI Pa Pt Es Ma Is
Escalas
Gráfica 9

Las escalas de validez (L, F Y K) nos muestran que su actitud frente a la prueba
fue adecuada , puede presentar poca expresión de síntomas, ser sincera y estar
socialmente adaptada, presenta una actitud defensiva moderada y no reconoce
que tiene problemas aunque confía en sí misma y no pide ayuda , también puede
ser tímida y evita involucrarse.
Los rasgos más sobresalientes de I los podemos ver con las escalas Mf y
Hi, donde quizá rechace el rol tradicional femenino y le interesen actividades
consideradas tradicionalmente como masculinas . Puede ser dominante y agresiva .
Tiene sentimientos de tristeza, depresión y ansiedad , falta de energía,
perturbaciones del sueño, no tiene mucha introspección, es histriónica,
egocéntrica y narcisista .
Con las escalas Hs, Pt, Pa, Ma , O y Op, que están en la media, observamos
que es una persona que carece de introspección , y puede llegar a tener un
importante componente psicológico en su enfermedad física, es perfeccionista ,
eficiente, quizá un tanto metódica y realiza con lentitud su trabajo. Quisquillosa ,
indecisa y con falta de confianza, ansiosa e inadecuada . Tiene habilidades
sociales, es confiada, un tanto equilibrada y hasta convencional. Es poco realista,
está conforme consigo misma , es sincera , confiable, tenaz y responsable.
En cuanto a los rasgos menos sobresalientes , están en las escalas Es e Is,
donde vemos que es adaptable, gregaria, sociable y puede tener re laciones
superficiales.

92
8.- Perturbaciones del sueño
9.- Sin introspección
10.- Egocéntrica
11 .- Narcisista

12.- Perfeccionista
13.- Eficiente
14.- Metódica
15.- Sociable
16.- Confiada
17.- Equilibrada
18.- Convencional
19.- Poco realista
20.- Quisquillosa
21 .- Indecisa
22.- Falta de confianza
23.- Conforme consigo misma
24.- Sincera
25.- Confiable
26.- Tenaz
27.- Responsable

28.- Adaptable
29.- Relaciones superficiales

93
~Q] ~ AlQU/WIA INT
-----+-
o Al"" (
o AVUJGUAR INTENCIONES •
INT
---- -+-
SAl
-----+-
FORTALEZA o AVISTAR. SAl
-----+-
o BUSCA• • INT
-----+-
REFL~JOS 181 CONCENTAACIÓftrrf • CON
-----+-
VOLUNTAD
¡g¡ CONOCIM IENTO DE COftrrfJUROS INT
-----+-
"~,, " o DESCIFRAR ESCltlTURA INT
-----+-
o D iPlOMACIA. CA' - - - - -+-

'v. .""
TOTAL
.....
ATAQU( IAS( T........
""". nwl'OltAl.
VArJOl
o OISFRA2AIfS ~ .
""" o ENCARAR.
CA' - - - - - + -
CA' - - - - - + -
CUERP O A CUERPO "'+ H 5 HI JO OB oo EQUllIIR IO. OES*
-----+-
----+-
I .,,' _" ••
ESCA PISMO • O'"
-
A DISTANCIA q H :; r[3 ]O O o DES*
-----+-
""'", .... D" ,........ '."D'
EsCONOn SE •
I1 ~. "J'
1" .1.'
TOTAL
o..oo. 1o'OD. UOG.
ESCUCHAR . SAl
-----+-
o ESCUORIR AR • INT
---- -+ o
o FAlSIFICAR . INT
-----+-
o CUMAN!A SAl
---- -+-
o HURT"R OES·
-----+-
o INTERPRETAR. (
(
( CA' -----+-
o INTlMIOA IIl • CAl!
-----+-
o INTUIIIl LA DIRECCIÓN SA8
-----+-
o INUTlUZAR WECANISMO INT
-----+-
o UER LOS LA810S INT
-----+-
Q5I MONTAR . ( DES
-----+-
o MOVERSE SICILOSA MENTE. O...
-----+-
o NADAR. ruE** - - - - - + -
o OFICIO ( SAl
---- -+-
o PIRUETAS D'" -----+-
'0 REUNIR INFORMA CiÓN . CA' -----+-
ril SA8ER (AItCANO) INT
-----+-
® SABER (AlQUrm:TU1tA
llNG[NIU fAl INT
-----+-
181 SAIU (GtOGf."" .) INT
-----+-
t8I SAIU (HISTOII:IA) INT
- - -- -+-
lFl SA8E. (LOCAl) INT
-----+-
181 SAIU (LOS "-ANOS) INT
-----+-
~ SABER (N ....T1JU-LnA) INT .
-----+-
181 SABER (HotILfZA Y REALEZA) INT
-----+-
~ SABER (II:UlGI ÓN) INT
-----+-
o SALTAR. fU"
-----+-
181 SANAR'. SAO
-----+-
r8l SUPERVIV ENCIA. SAl
-----+-
o TASAC IÓN . INT
- - - - -+-
t8] TRATO CON ANIMA lts CA. - - - - -+-
o TRE PAR . fU"
-----+-
o USAR 08JrTO MAG leO CA' - - - - - + -
o USO CE CUERCAS • 0" - - - - - + -

a:::x:rn --- --- --- ==


a:::r::IIJ a:n:IJ
a::IIIJ o::n:IJ o ---- -+-
--- --- --- == == co:r:o co:::rrJ o - -- --+ -
--- --- --- ==
o:x:rr:J
o -----+-
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lM ho~~_ . ~~~ irlrboJieJfJU'JJI'IOljetliow
Rt~ .... IÓc, IOOC' :O, der«n05. E,t, pi;"u p~1! rOlc<oplln(
~~.~~ ~~~~~~~ ~~~~~~.~~~¡
Cl2ooo, 2001 WIUIIO' 01 n.r ( o ut. IN'.
p'" U1 0 " du siurf!C'nle ¡x ~nlt
Constitución.
De aqui podemos deducir que es un personaje muy hermoso, que no es
ni muy viejo ni muy gordo ni muy alto. También que su aspecto físico es muy
hermoso tratandose de unos ojos verdes oscuro con una tez de color amarillo y
ca bello castaño. Sus conductas estaran precedidas por su alineación , caótica
buena , que le permitira jugar con la ley para su provecho y para el bien.
La característica mas importante de Puki es su Destreza,
considerandose muy habil. La característica menos importante o que menos
destaca, es su Constitución .

Las características que el libro de reglas del juego menciona sobre este
personaje, con sus categorías de estudio, son :

Pícaro
( Comment [El]: Aislado
Los picaros tienen muy poco que ver entre ellos mismo~. Algunos son .1.a.d.r()I)I:!~
astutos , otros son bromist~s ~ éon lengúa bjfida. Aún, otros son 'scouts';
Comment [E2] : Amplio rango
infiltradores , espías, diplomátiéos' o maleanteS,. Lo que si comparten es la de intereses

'versati lidad, la adaptabílidad y el instinto 'para encontrar recurso~. En general.. Comment [El]: Adaptable,
eficaz
los pícaros son habiles en obtener lo que los demas no quieren que ellos
Comment [E4] : Manipulador,
tengan; entrada a la bóveda cerra~a de un tesoro, pasar sano y salvo por una cínico. hnblador

trampa mortal, planes de batalla secretos, la confianza de un guardía o el


( Comment [ES): Indoknte
bolsillo de cualquier persona.
Aventureros: Los pícaros se aventuran por lo mismo que hacen todo lo
demas: por conseguir lo que pueden conseguir. Algunos andan tras el botín ,
otros por la experiencia. Algunos ansían fama y otros infamia. Algunos otros les

95
Los picaros experimentad
. Además,
que domina el arte del recato , la evasión, escabullirse y demás
ación de
aunque no puedan lanzar hechizos propios, pueden hacer una falsific Cornment [E9]:
Manipulador
ellos para utilizar cualquier objeto mágicq.
Comment [ElO] :
Aunque
Ali neación: Los pícaros siguen oportunidades, no ideales . RazonaJizaci6n.
pensamicnlo sobre
ificados y
tienden a ser más caóticos que de ley, tienden a ser muy divers acciÓn

puede n ser de cualquier alineac ión.


[ Com,:"ent (Elt]:
picaros
Religión : Aunque no se les conoce por su piedad , muchos AgresIVO

veneran
revere ncian Olidammara (dios de los ladrones). Los picaros malos
matanza). Ya
secretamente a Nerull (di os de la muerte) o Erythnul (dios de la
es y hasta
que los picaros son tan diversificados también adoran otras deidad
ninguna de ellas.
idad de
Fondo : Algunos picaros son oficialmente inducidos a una comun
s, otros '
pícaros o un gremio de ladrones. Algunos se enseñan a si mismo
mentado
aprenden con mentores independientes. A veces, un picara experi
para cuidarles
necesi tará de un asistente para sus estafas de segunda o sólo Comment [E12]:
del trabajo,.
sus espaldas.. Reclutan a jóvenes que aprenden el tratado
ManipulBdor
Comment [El3]:
comienza su
Eventualmente el entrenado está listo o traicionó a su mentor y Explotador

propia vida.
ros
Los pícaros no se ven como compañeros a menos que sean miemb
n menos en
del mismo gremio o estudiantes del mismo mentor, de hecho confía Commen t [E14] :

otros picaros que en cualquier otra clase; no son tontos .


Desconfiado
Commen t [E15]:
la
Razas : Adaptables y por lo general sin principios, los humanos toman Adapf:1blc

y medio elfos Commen t [E16] :


vida de pícaros como una vida sencilla. Los medianos, elfos Imprudente. cinico
s enanos
tambié n encuentran una vida muy cómoda en esta carrera . Los picaro
cidos como
y los picaros gnomos, aunque menos comunes , son recono

96
Comment [ElS]: Amplio rang
ágil. No son capaces de un prolongado combate cuerpo a cuerpo asi que se de intereses

concentran en ataques de oportunidad y de rango. ,Su recato y su capacidad de


encontrar trampas lo hace el mejor scout en el juego.,
I Comment [E19]: Eficaz
Habilidades: La Destreza provee protección extra pues su armadura es
muy ligera. Destreza, Inteligencia y Sabiduria son importantes para muchas
habi lidades de picara. Un alto puntaje en Inteligencia también le da puntos
extra en habilidades que se pueden utilizar para expandir su repertorio.

Comment [E20] : Muy


.Elfos hermosos,
narcicistas,perfecc ionislas,
Los elfos se mezclan libremente :~~ . I!l~. !ierr.a.s .h.u.m~n~s ,. siemp! e. yer:Jdo y modeslos
Comment [E21): Sociales
viniendo pero nunca como en casa . Son muy conocidos por su poesía, danza,
canto, sabiduría y artes magícas. Los elfos prefieren las cosas con simple y
I Comment [E22]: Tradicion:\Ie
natural belleza.. Cuando el peligro acecha sus boscosas casas, sin embargo,
[ Comment [E23]: Agresivos
,demuestran un lado más guerrero :cl~r.np.wando .h.a.bJ'!cl'!cl~~ .c.o.n la. ~~P!ld!l, .~I .
arco y la estrategia militar.
I Comment [E24] : Expresivos
Personalidad: Los elfos, son más asombrados que entretenidos y
tienden mas bien a ser curiosos que avariciosos. Con un lapso de vida tan
[ Comment [E25]: Planeadores
largo, tienden a preservar una amplia perspectiva de los evento~,
permaneciendo reservados y desconcertados por los pequeños
Comment [E26]: Irresponsabl
acontecimientos, .un tanto irresponsables. Cuando estan persiguiendo una
meta, sin embargo, ya sea una misión aventurera o aprender una nueva
habilidad o arte, pueden ser tan concentrados como implacables. Son muy
IComment [E27]: Sociales
lentos para hacer amigos }'-~f1~m!gos pero son aÚ~ . r.náslentos para .olvidarl(~s ..
El los contestan pequeños insultos con desdén y grandes insultos con
I Comment [E28): AgreSIVOs
venganza.

97
medianos un poco serios, los gnomos algo triviales y a los enanos sin gracia
alguna. Miran con lástima a los medio elfos y con inexorable sospecha a los
medio orcos. Aunque altivos, no son como los medianos o los enanos, más
bien son agradables y graciosos aún con aquellos que han caido de los
estándares élficos (una categoría que acompaña a cualq uiera que no sea elfo).
Tierras élficas: La mayoría de los elfos ~iven en clanes dentro de los
Comment [El1]:
bosques contando menos de doscientas almas y no acostumbran relacionarse Moralistas

mucho con los demás. Sus bien escondidos hogares no hacen mucho daño a Comment [E32]:
Relaciones poco
profundas
los árbole~. Les agrada el juego, plantar y cosechar vegetales y sus habilidades
Comment [E33]:
y magia les permiten socorrerse a sí mismos sin la necesidad de cuidar la Sensibles, cuidadosos

tierra. Su contacto con los forasteros es limitado, sin embargo algunos elfos
viven del comercio de ropas y artesanías élficas cambiándolas por los metales
que los elfos no tienen interés en minar.
Los elfos que están en las tierras humanas son por lo general ministros
vagabundos, artistas excelsos o sabios. Los humanos nobles compiten por los
servicios de un instructor élfico que les enseñe a sus hijos el arte de la espada.
Religión : Por encima de todos, los elfos veneran a Corellon Larethian, el
Comment [E34]:
Protector y Preservador de la Vid~._ ~I?~ _mitl?~ .~I~~I?~ .s.o.s,tie_n_en. c¡ue_fue .d~. ~I! . Conservador,
moralista
propia sangre, derramara en las batallas contra Gruumush, el dios de los orcos,
que los elfos vieron la luz por primera vez. Corellon es el patrón de los estudios
de magia , las artes, la danza y la poesía así como también funge como un
poderoso dios guerrero.
Nombres: Cuando un elfo se auto declara un adulto, normalmente
Comment [E35]:
después de su centésimo an iversario, también escoge un no mbr~. Aquellos Tradicional

que lo conocían cuand o era menor puede o no segu irle llamando con su
"nom bre de niño" y puede o no importarl es. El nombre de ad ulto de un elfo es

98
Am akiir (Flor de Gema), Galanodel (Susurro de Luna), Holimion (Rocio de
Diam ante), Liadon (Escarcha de Plata), Meliamne (Talón de Roble) , Nano
(B risa de Noche), Siannodel (Arroyo de Luna), IIphukiir (Capullo de Gema) ,
Xiloscient (Pétalo de Oro). (Cook, 2000)

99
8.- Eficaz· 4
9.- Tenaz· 1
10.- Enérgico· 1
11.- Razonalización • 1
12.- Pensamiento sobre acción· 1
13.- Agresivo· 1
14.- Explotador· 1
15.- Desconfiado· 2
16.- Cauteloso· 1
Categorias Elfo
1.- Muy hermoso· 1
2.- Narcisista· 1
3.- Perfeccionista· 1
4.- Modesto· 1
5.- Social· 3
6.- Tradicional· 5
7-. Agresivo· 2
8.- Expresivo· 1
9.- Planeador· 1
10.- Irresponsable· 1
11 .- Introspectivo· 1
12.- Metódico · 1
13.- Relaciones superficiales· 1
14.- Sensible· 1
15.- Cuidadoso· 1
16.- Creativo· 1

100
'.'
O
L F K Hs D Hi Dp MI Pa Pt Es Ma Is
Escalas
Gráfica 10

La actitud ante la prueba del Jugador J, la vemos con las escalas L, F Y K Y es


adecuada, no muestra muchos síntomas, puede ser sincero, estar socialmente
adaptado, presenta una actitud defensiva moderada , no reconoce que tiene
problemas , confía en sí mismo y no pide ayuda, puede ser tímido y evitar
invol ucrarse.
Los rasgos más sobresalientes de J están en la escala Ma, donde presenta
un individuo enérgico , activo, hablador, con un amplio rango de intereses y que
prefiere la acción al pensamiento.
Los rasgos medios, están presentes en las escalas Pa y Hi presentando
habilidades sociales, confianza, equilibrio, tradicionalismo, un ser realista y
sensible.
Entre los rasgos menos sobresalientes (escalas Dp, Es, Hs, Pt, D, Mf e Is)
vemos que es convencional, moralista y ríg ido, adaptable y confiable, no presenta
una preocupación exagerada por las cosas , está libre de inseguridades, es
relajado , tranquí lo, tenaz y eficiente, es entusiasta, alegre, optimísta, desinhibido,
presenta actiiudes esencialmente masculinas y machistas , es un sujeto rudo,
imprudente y agresivo pero sociable y puede tener relaciones poco profundas.

101
6.- Sociable
7.- Confiado
8.- Equilibrado
9.- Convencional
10.- Realista
11 .- Sensible

12.- Moralista
13.- Rígido
14.- Adaptable
15.- Preocupación leve
16.- Libre de inseguridades
17.- Relajado
18.- Tranquilo
19.- Tenaz
20.- Eficiente
21 .- Entusiasta
22.- Alegre
23.- Optimista
24.- Desinhibido
25.- Rol masculino
26.- Rudo
27.- Imprudente
28.- Agres ivo
29.- Relaciones superficiales

102
---" --
o ARTE . ( INT
------
rgJ AVERIGUAR INTEN CION ES. S},8
FORTALEZA ------
~ AVISTAR . SA8
«O""'UIll,l'-IO" l - - --
~ BUSCAR. INT
REflEJOS ------
r8J CONCENTRACIÓN. CON
IOinllUAI
-----
VOLUNTAD ~ CONOCIMIENTO DE CONJUROS INT -_._-
!~"'81 0u~r ... ) @ DIPLOMACIA . CAR
--"-
!El DISFRAZARSE .
- - " --
,",an "o. ,",o /El ENCANAR .
TOTAL ATAQUE .....n r lJ(
" 00
'A',U,NQ "'ARIO \ !i MI'I.: nU l --"--
l8l EQUILIBRIO .
--"--
CUERPO A CUERPO
(IIC"Ht ...rAQut)
8 1-1 5 WOOB l8J ESCAPI SMO •
------

..
[81 ESCONDERSE . DES'" ___ - _ _
ADISfANCIA -:r 1-1 5 laJOO
." '"'.. "
1601\0 ~ ATAQlit) lB} ESCUCHAR .
ATAQUE U\( "loo.
SA'
- -- "--
__ - __
TOTAL tJ¡IoUAo v,uuos o ESCUDRI¡::jAR • INT
l2l F},LSIFICAR. INT
-----
!81 GERMAN rA
OA~ O CRITICO
SA'
---"-
l8l HURTAR OES* __ - __
!El INTERPRETAR. ( _ _ __

(------1
(------ CA'
------
I8l INTlMl0AR.
f81 INTU IR l.A OHfECCIÓN
CA'
SA'
-----_
--- ---
® INUTILIZAR MECANISMO
o MONTAR. ( _ _ _ _-1
INT
- -----
DES
OES*
------
___ - __
t8] MOVERSE SIC ILOSAMENTE .
o NADAR. fUE** _ _ - _ _
lE! Onclo ( _ _ _ _ _ _-1 SA' __ - __
181 P IRUETAS
l8l REUNIR INFORMAC IÓN .
DES*
-----
CA' -----+
o SABER (ARCANO) INT
-----+
181 SABER (ARQVITfCTUItA
e INCHIICRfA) INT
-----
(El SABER (CEOCItAFfA) INT
-------
(8) SABER (HISTORIA) INT
-----
~ SABER (LOCAL) INT
-------
l2l SABER (lOS I"Ut¡Os) INT
------
t8l SABER (NATUAALE2A ) INT
------
t8I SABER (NOllnA y .[AlEZA) INT
---"---
l8l SABER (ltlUCIÓN) INT
O SALTAR. FUE"
------
f8I SANAR .
------
SA'
- - - --
GJ SUPERVIVENCIA. SA'
------
@ TASACiÓN. INT
-----+
O TRATO CON ANIMALES CA'
------
O T REPAR . fUE"
------
IX! USO DE CUERDAS . DES
------
0 _ _ _ _ _ __
0 _ _ _ _ _ __ -------
MUNIOÓN 0 _ _ _ _ _ __ -----+
- - ---
- - - - - - - - - CIIIIJ
= DIID
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ a:n::rJ 0:0::0
ITIIJJ
= ---------==
a:rr:o ITIJ:IJ cr::crr::
o.:r::rrJ!IDI
o:.n'-l [ r...lID
0 _ _ _ _ _ __
0 _ _ _ _ _ __
0 _ _ _ _ _ __
-----+
- - " ---
- -- "---
0 2000, lOOI \II l z.o.~DS 0' Ttil CO .. ) I, I.. c. Reu:rv~dQs lodo\ lo, d"f~dH.. (IU p""n ~ p""d ~ foto<o.n;, '~t 1-<11 ha&iJlcJo<kl ,.,.,rw.:hI ron • ~,. ~ "C)n"",ItNnu, indu10 si ti f'V"'
p~., u~o r:-«hn¡Y~ m .. nte pe,~ on ~ l . <k ¡"'biJid:¡d I.m,~ <>;If:S..,., $o,biI~1 ~ • Ocbt opk.crlV
• . . . . .... h ". """',¡,,~ - - I,yvWÓtlS¡¡'dot..,.,.:"o, ' No_~~;';'
la Sabiduría .
De aqui podemos deducir que es un personaje de belleza regular, que
no es ni muy viejo ni muy gordo ni muy alto. También que su aspecto fisico es
de belleza regular tratándose de unos ojos azules con u~a tez de color blanco y
cabello castaño. Sus conductas estarán precedidas por su alineación, caótica
neutral, que le permitirá hacer tanto cosas buenas como malas pero sin seguir
del lado de la ley.
La característica mas importante de Ethar es su Fuerza, considerándose
muy fuerte. La característica menos importante o que menos destaca, es su
Sabiduría.

Las características que el libro de reglas del juego menciona sobre este
personaje, con sus categorías de estudio, son:

Guerrero
El caballero ¡:fesafiante, el conquistador empedernido, el campeón del rey, el
Comment [El):
soldado de elite, el mercen?rio e'ldurec[do, Y el rey bandidc/, todos ellos son Erltrgico

guerreros. Los guerreros pueden ser defenso'res fornidos de aqüellos' en


Comment [E2]:
necesidad , pueden ser c:r_u_eJ~!! m.e rodead.o r~~ o aventureros con agallas. Preocupación en
exceso
Algunos son las mejores almas del area, dispuestos a enfrentar la muerte por Comment [E3] :
Agresivo
un bien superio~. Otros son de lo peor, matando sin escrúpulos para una
Comment [E4]:
ganancia mínima o por simple deport~. Los guerreros que no estén de Delirios de
gnnd""
aventureros pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o Comment [ES]:
Imprudenlc
criminales. Un guerrero aventurero se puede llamar a sí mismo un guerrero,
Comment [E6]:
mercenario, malhechor o simplemente aventurero. Buena imagen de
si mismo

104
capacidades de lucha. Los guerreros están familiarizados con todas las armas
{ Comment [E9] : Efil.:;u;
y armaduras estándar. Aparte de la destreza en lucha, cada guerrero desarrolla
especialidades particulares propias. Cualquier guerrero puede ser perito en
ciertas armas, otro puede haber sido entrenado para ejecutar elaboradas
maniobras. Mientras van ganando experiencia , van teniendo más
oportunidades de desarrollar más su especialidad. Gracias a su concentración
I Comment rElOJ: Conccntrildo
en maniobras de combate, pueden dominar la más difícil relativamente rápido.
Alineación: Los guerreros pueden tener cualquíer alineación. Los
guerreros buenos son comúnmente de las cruzadas que buscan luchar contra
el mal. Los guerreros de ley pueden ser campeones que protegen la tierra y su
Comment [E11]: Preocupado
gente. Los guerreros caóticos pueden vagar como mercenarios. Los guerreros en exceso

malos tienden a ser bravucones o villanos insignificantes que simplemente


toman lo que quieren por la fuerza.
Religión : Los guerreros reverencian a Heironeous (el dios del valor),
Kord (el dios de la fuerza) , St Cuthbert (dios de la retribución), Hextor (dios de
la tiranía) o Erythnul (dios de la matanza) . Un guerrero puede verse como parte
de las cruzadas en su servicio a dios o sólo quiere algún dios a quién
reverenciar.
Fondo: Los guerreros llegan a esta profesión por muchos caminos . La
mayoría tuvo un entrenamiento formal en el ejército de algún noble o en la
milicia local, al menos. Algunos han aprendido en academias. Otros se han
enseñado a si mismos, sin pulir pero muy capaces. Un guerrero pudo haber
tomado la espada como escape a los límites de la vida en la granja o siguiendo
una tradición familiar. No comparten una identidad especial entre ellos. No se
Comment [E12): No se sienten
ven a sí mismos como grupo o como hermandad, sin embargo, aquellos que parte de su medio

105
enemistades con otros enanos gue
su habilidad y
son tipicamente hábiles con la espada larga, son orgullosos de Commen t [E14] :
ros medio
quieren en cualquier momento demostrarlo o probarla. Los guerre
Ostentosos,
llamadores de:
nte como para atención
orcos por lo genera l se enseñan solos que han logrado lo suficie
ros gnomos y
ganar renombre, reconocimien to y un poco de respeto. Los guerre
parte de la
medianos por lo general se quedan en sus comun idades como Commen t [E1S] :
muy raros pero
milicia más que aventurarse. Los guerreros medio elfos son
Inseguros, prefieren
grupos pequeRos

pueden tomar la espada en honor a su tradición élfica.


sirven
Rol: En la mayor ia de los grupos de aventureros, los guerreros Commen t [E16] :
hechizos,
para combate cuerpo a cuerpo ¡mientras que sus camaradas lanzan
Iniciativa

los ataques a
ataques a distancia y otros efectos. Los guerreros que prefieren
equipo para el
distanc ia pueden ser realmente letales pero si no hay otro en el
ataque cuerpo a cuerpo, estará al frente cubriendo esta posición.

Comment [El]] :
Belleza regular
Humano:
istadores ,
La mayoría de los humanos son descendientes de pioneros, conqu
do. Como
comerciantes , viajeros, refugiados y demás gente que se está movien
ra de gente,
resultado de esto, las tierras humanas dan casa para una revoltu
, píel clara u
fisica , cultural , religiosa y políticamente diferente. Fuertes o débiles
el humano
oscura , vistoso o austero, primitivo o civilizado, devoto o impio, Commen t [EI8]:
Amplio rango de
recorre la escala musical. intereses
oso :de
Personalidad: El humano es el más adaptable, flexible y ambici Commen t [E19] :
Adaptable
bres y hábitos.
todas las razas. Son diversos en sus gustos , morales, costum Commen t [E20]:
Preocupación en
es natural para
Otros los acusan de tener poco respeto por la historia pero eso 0<"'"
ntemente
la naturaleza humana pues tienen muy cortos lapsos de vida y consta
colectiva que
están cambiando sus culturas pues tienen una menor memoria
los gnomos, enanos, elfos y median os.

106
Tierras humanas: Las tierras humanas están en co nstante flujo, con
nuevas ideas, cambios sociales, innovaciones y nuevos lideres en constante
Comment [E23} : Adaplablts
cambio. Los miembros de las razas que viven mucho más encuentran la cu ltura Imprud~l1les

humana excitante pero eventu almente fatigante o a veces desconcertante.


Puesto que los hum anos tienen cortos lapsos de vida , sus líderes son muy
jóvenes comparados con los líderes políticos, religiosos y militares de las otras
razas. Aún cuando los humanos son tradicionalistas y conservadore~, _?u?
I Comment [E24] : Tradicional
instituciones cambian con las generaciones, adaptándose y evolucionando más
rápido que las mismas instituciones de los elfos, enanos , gnomos y medianos.
Individualmente y como grupo, los humanos son oportunistas y se mantienen
Comment [E25]: Enérgicos.
en la cumbre de las cambiantes dinámicas politicas. tenaces, optimistas

Las tierras humanas generalmente incluyen un buen número de no


humanos (comparado, por ejemplo, con el número de no enanos que viven en
I Comment [E26] : Sociales
las tierras enanas).
Religión : A diferencia de las demás razas comunes, los humanos no
tienen una deidad racial central. Pelor, el dios sol es el dios más venerado en
las tierras humanas pero no puede reclamar ningún lugar central como los
enanos le dan a Moradin o los elfos le dan a Corellon Larethian en sus
respectivos panteones. Algunos humanos son los más fervientes y celosos
adherentes de alguna religión mientras otros son los más impíos.
Lenguajes: Los humanos hablan común . Ellos normalmente aprenden
cualquier otro lenguaje, incluyendo los oscuros y son dados a incluir en sus
discursos palabras prestadas de otras lenguas. Maldiciones orcas , expresiones
musicales élficas, frases militares enanas y demás.
Nombres: Los nombres humanos varían mucho. Sin una deidad
unificadora que les de el toque y con un ciclo de apareamiento tan rápido, los
humanos mutan socialmente muy rápid o. La cultura humana, por ende, es más

107
pensnrnlento

108
7.- Responsable' 1
8.- Activo' 1
9. - Eficaz' 1
10.- Concentrado' 1
11 .- No se siente parte de su medio' 1
12.- Tradicional' 1
13.- Iniciativa' 1
Categorías Humano
1.- Belleza regular' 1
2.- Amplio rango de intereses' 2
3.- Adaptable * 3
4.- Preocupación en exceso' 1
5.- Social' 2
6.- Simpático' 1
7-. Buena imagen de sí ' 1
8.- Imprudente' 1
9.- Tradicional * 1
10.- Enérgíco * 1
11. - Tenaz' 1
12.- Optimista * 1
13.- Acción sobre pensamiento' 1

109
O
L F K Hs O Hi Dp MI Pa PI Es Ma 15
Escalas
Gráfica 11

Las escalas de validez (L, F Y K) para la Jugador K nos indican que contestó
asertivamente la prueba, que es accesible, abierto a la discusión y tiene un
equilibrio entre autodescubrimiento y autoprotección.
Los rasgos más sobresalientes se muestran en la escala Ma, Hipomanía,
describiéndolo como hiperactivo, con lenguaje acelerado y que llega a presentar
además alucinaciones o delirios de grandeza. Tiene un amplio rango de intereses
pero no usa la energía adecuadamente y tiende a no concluir los proyectos que
emprende por su desorganización. Es social, manipulador, persuasivo y algo
impulsivo.
Entre los rasgos menos sobresalientes tenemos que es un individuo activo,
entusiasta, alegre, optimista, desinh ibido, libre de problemas emocionales y
confiado, que tiene preocupación pero no es exagerada. Que es una persona
realista y sensible que puede mostrar equilibrio emocional y responsabi lidad .
También que es una persona que confía en sí mismo, que está libre de
inseguridades, es relajado, tranquilo, tenaz y eficiente, que es adaptable. Además
de ser extrovertida, gregaria y sociable, que puede tener relaciones
interpersonales muy superficiales con poca posibilidad de establecer relaciones
profundas.
Los rasgos que se encuentran en la media, ind ican que es expresivo y
demostrativo con intereses estéticos y puede mostrar sensibilidad en las
relaciones . Que tiene habilidades sociales, es confiado y equilibrado. Puede llegar
a confiar mucho en los demás .

110
7. - Social
8.- Manipulador
9.- Persuasivo
10.- Impulsivo

11. - Expresivo
12.- Sensible
13.- Confiado
14.- Equilibrado

15.- Activo
16.- Alegre
17.- Desinhibido
18.- Libre de problemas
19.- Poca preocupación
20.- Realista
21 .- Tranquilo
22.- Tenaz
23.- Eficiente
24.- Adaptable
25.- Extrovertido
26.- Relaciones superficiales

III
[L2jOJ ¡gJ ALQUIt.4IA INT
-----+-
O ARTE. ( INT
-----+-
TIROS DE SALVACION lEl AVERIGUA R INTENCIO NES. SAO
-----+-
FORTALEZA
ONI
Inlf.,.'sntucI
rg¡ AVISTAR . S" - - - - -+-
~ BUSCAR. INT
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• O CONCENT RACiÓN. CON
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O CONOCIM IENfO DE CONJURO S INT - - ---+ -
il VOLUNTAD
.f~~".1 1~IOI¡.I.)
~
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O DIPLOMA CIA.
Gl DISFRAZARSE.
CA'
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- -- --+ -
t8I ENC.ARA R. CA' - -- --+ -
TOTAL ATAQUE a.ul
Moo.

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MOO
' .......0
Moo.
."U~1OS '"'" 121 EQUIU8R IO .
n""POoUI,. O." -----+-
CUERP O A CUERPO
{.O~.IF AU.QUO • 8 1-1 S
rw oo B l8t ESCAPISM O • O."
OES*
-----+-
181 ESCON DERSE . -----+-
r
TOTAL
1-1 ~
AT,IrQU( lIASE
f{~ }DO
MOO
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TAMAA o
Moo
"'AIIIOS
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ESCU CHAR.
ESCUOAI RAR.
<A,
INT
-----+-
-----+-
'" (81 FALSIFICAR. INT
- ---- +-
rBl GEIIM AN(A SA' - -- - -+-
DES-
181 HURTA R -----+-
(8) INTERPRETAR. (
(
( CA' -----+-
CAO
181 INTIMIDA R. -----+-
I8lINTVIR lA DIRECCIÓN SA' - - - - - + -
181 INUTiliZAR MECANISMO INT
-----+-
rBl MONTAR . ( O"
DES·
-----+-
121 MOVERSE SICILOSAMENTE. -----+-
~ N ADAR . fU'"
-----+-
O OFICIO ( SAO
-----+-
t8lPIRUETAS
[@ REU NIR INFORMACIÓ N.
O'" ---- -+- -
CA' ---- -+--
• OANO ' r:
O SAIER (... ItGItNO) INT
---- -+- -
o SABER (AIIQU1TlCT\J1tA
r INCIHlu llo) INT
---- -+- -
~ SABER (clocltA,I ,,) INT
---- -+- -
181 S... IER (HISTOIUA) INT
-----+-
~ SABER (LOCAL) INT
---- -+- -
181 SAISER (LOS rLANOS) INT
---- -+- -
181 SABER (NATURALIZA) INT
---- -+- -
® SASER (Nott..aA., IlfALfZA) INT
---- -+- -
O SABER (I[UCI6N) INT
---- -+- -
o SALTAR. FUE-
---- -+- -
O SANAR. SAO
---- -+- -
!El SUPERVIVENCIA. SAO
---- -+- -
tE! TAS ... CIÓN. INT
---- -+- -
C9 TRATO CON ANIMALES CA'
- -- --+- -
~ T REPAR. fU"
---- -+- -
o USO DE CUERDAS • O" ---- -+- -
O ---- -+- -
O ---- -+- -
MUNlaÓt4
O ---- -+- -
___ ___ ___ ¡g;m EHES ___ ___ ___ 8*FBE HES O ---- -+- -
- - - --+--
--- --- --- ==
CIIID 0:0:0
o:o::D aIJ:D
== O
O
l.PJ'l<Il;iad,,~Q)rt
---- -+- -
.pWdu! 141>1'".c~~'¡ tJpe~ t:u" rI
¡;I ~ pJ¡:¡n¡ putde rOloro pm'll!
C2000, 2001 W'LUOS o, nI( Co.uT.I~c. Rut'rndoJ lodo$ 101 ck,KMs. d. ~O:bi ~ ~ U1f El ICtI ~~~. Dú>c q~J",H.
4U;
pI"~ uso ncl u\lY~menle pef10l'141 .
Constitución y el Carisma.
De aqui podemos deducir que es un personaje poco hermoso , que ya es
adulto, tiene una complexión regular. Sus conductas tenderán hacia la bondad
y los actos buenos pero sin respetar la ley tendiendo más bien hacia el caos.
El personaje es muy fuerte y sabio, que para su personaje parece
adecuado pues al ser muy pequeño tiene mucha fuerza y por su profesión
(clérigo) es bueno que sea más sabio que inteligente.

Las caracteristicas que el libro de reglas del juego menciona sobre este
personaje, con sus categorias de estudio, son:

Clérigo
La mano de obra del dios está por doquiera, en lugares con belleza natural, en
poderosas cruzadas, en remontados templos y en el corazón de los
adoradores. Como la gente, los dioses recorren la escala musical desde
buenos hasta malos, reservados a 1a intrusión o simplemente inescrutables.
Los dioses, sin embargo, trabajan mediante intermediarios; sus clérigos. Los
clérigos buenos sanan, protegen y avengan': . Los clérigos malos saquean,
(Comment [El]: Social :=
destruyen y sabotean. Un clérigo usa el poder de su dios para hacer que la
[ Com ment [E2]: Manipulado
voluntad de su dios se manifiest~. Se espera que el clérigo use el poder de) lU
Comment [E3]: Delirios de
dios para mejorarse a sí mismd. grandeza

Aventureros: Idealmente, las aventuras de los clérigos van en pos de la


[ Comment [E4]; Moralista
voluntad de su dios., al menos . d~ .1<3 .to~'!Ia. ~~s. g~.n.e!a1. Un . buen .clé~igo, por.
Comment [ES]: Preocup:1ción
ejemplo, ayudará a los necesitadoS;. Si a través de sus actos, mejora la leve, ¡nteres estético

reputaci ón de su dios o templo, mucho mejor. Un clérigo malo buscará

113
Comment [E7]:
especialmente buena cuando están sanando. Incluso un clérigo sin experiencia SOCIa le:.. scnSlbks

puede traer gente del otro mundo y uno con experiencia puede traer gente que
ha saltado hasta incluso otro mundo.
Como canales de la energia divina, los clérigos pueden afectar las
Comment [ES]:
criaturas no muertas. Un clérigo bueno puede voltearse o incluso destruir un no En~r¡;I COS

muerto, un clérigo malo puede traer esas criaturas para controlarlas él mismo.
Los clérigos tienen un poco de entrenamiento de combate. Pueden
utilizar armas sencillas y son entrenados en el uso de la armadura, ya que ésta
Comnlcnt [E9]:
no interviene para hacer hechizos divinos y hechizos arcanos. SodaJes. amplio
rango de i lltt:re.<;L~.
Alineación: Asi como los dioses que sirven , los clérigos pueden ser de accesible"

cualquier alienación. Hay más clérigos buenos que neutrales o malos pues es
mayor la cantidad de gente que adora a dioses buenos que neutrales o malos.
Comment (ElO]:
También acostumbran inclinarse hacia la ley, más que al caos pues las Libre de inscgurid:wies

relig iones que están del lado de la ley tienen mejores dispositivos para reclutar
Comment [El!]:
clérigos. Manlpulooor

Religión: Cualquier deidad conocida tiene clérigos devotos a él o ella asi


que puede haber clérigos para cualquier religión. El más alabado por clérigos
humanos es Pelor, el dios del sol. La mayoria de los clérigos de otras razas,
alaban a los dioses que alaba su raza. Muchos clérigos pertenecen a una
organización religiosa, comúnmente llamadas iglesias. Cada uno ha prometido
socorrer los ideales de la iglesia, aunque no siempre pueden conseguirlo o
Comm ent (E1 2]:
comienzan a hacer otras cosas persiguiendo otros ideales. Tcndcnci:l:\ oc
concluir los pro~eclos
Algunos clérigos son devotos hacia una causa o fuente de poder divino.
Estos personajes esgrimen la magia como los demás clérigos pero no están
asoci ados a ninguna institución religiosa o práctica religiosa. Un clérigo devoto

114
Los clérigos de cualquier religión supuestamente se llevan bien pero los
roces son más agudos entre iglesias que entre religiones . Los clérigos que
comparten algunos ideales como la bondad o la legalidad pueden encontrar
causa común con otros y verse como partes de una orden superior. Clérigos
con metas opuestas son enemigos jurados. En tierras civilizadas la guerra
entre religiones sólo ocurren en guerrillas civiles y actos antisociales.
Razas: Todas las razas tienen sus clérigos por la necesidad de religión y
magia divina. Los clérigos de muchas razas están demasiado en sus
Comment [El3]: Cam po de
actividades religiosas como para aventurarse. Los clérigos en cruzadas o inh:rés lim itado

aventuras son más comunes entre humanos y enanos.


Otras clases: En un grupo de aventureros, el clérigo es el amigo de
[ Comment [E14] : Muy socia
todos y por lo general, el pegamento que los une a ·todoS;. Como es el <,:an9L ge
la energía divina, el clérigo es un sanador capaz y cualquier aventurero de otra
¡Comment [E15]: Enérgico
clase apreciará mucho poder recobrarse después de unos buenos golpes. Por
I Comment [E16): Agresi\'os
lo general hay un enfrentamiento entre clérigos y druid S_Pu.e:~ )()!? _g~u.idó3S
representan una relación primaria entre lo mortal y lo divino. Un clérigo de
Olidammara (dios de los ladrones) se llevará mejor con los pícaros mientras
que un clérigo de Heironeous (dios del valor) no soporta a los picaros.
Comment [El7]: Preocupac
Rol: El clérigo funge como el curador principal, ~~pec ia)i~!~ !"_n_g~fe.nsa_ y leve
Comment [El8]: Delirios de
lo divino .. Puede pararse p()r _si _m[smo en _una _b_atalla P.e:rp_no . e~ f!1UY bue:no gr31l':Cz.1

para ir al frente. El dominio y los hechizos del clérigo pueden afectar qué tanto
se adelantará en las batallas.
( Comment [E19]: Inteligente
Habilidades: La Sabiduría determina qué tan poderoso un hechizo se
puede realizar, cuántos hechizos se podrán hacer al dia y qué tan fuerte serán
para ser resistidos. Una alta Constitución mejora los Puntos de Golpe y un alta
[ Comme nt [E20]: Carism;i!ic
Carisma mejora su habilidad para volver a los no muertos.

11 5
Responsables
suyos, viviendo en confortables madrigueras cerca de montañas boscosas
donde los animales abundan.
Personalidad: Los gnomos adoran a los animales, a las gemas preciosas
Comment [E24]:
y chistes de todo tipo . Los miembros de esta raza tienen un gran sentido del Alegres. sunpál'cos
)--'''"''''-...;........"
humor y les encantan las bromas, los chistes y los juegos. También les gustan Comment [E25] ;
Alegres, simpaticos
los trucos , entre mas intrincados, mejor. Aplican la misma dedicación a artes
Comment [E26]:
practicas como ingenieria que a sus bromas. Responsables

Los gnomos son inquisitivos. Les encanta encontrar el chiste por su Comment [E27]:
Desinhibidos
propia experiencia. A ' eces son imprudentes. Su curiosidad los hacen Comment lE28]:
Imprudentcs
ingenieros habilidosos puesto que siempre estan buscando nuevas forma de
Comment [E29]:
construir todo. A veces, los gnomos gastan una broma sólo para ver cómo EnIUSLl\Slas, creativos

Comment [E30]:
reacciona la gente. Simpáticos

Relaciones: Los gnomos se llevan muy bien con los enanos, con quien
comparten su amor por objetos preciosos, su curiosidad por aparatos
mecanicos y su odio hacia goblins y gigantes. Les agrada la compañia de los
medianos, especialmente los "buena onda" que soportan sus bromas. Muchos
gnomos sospechan de razas mas altas (humanos , elfos, medio elfos y medio
Comment [E31]:
orcos) pero rara vez son hostiles o maliciosos. Sociales, ;¡migablcs

Alineación : Los gnomos son por lo general, buenos. Aquellos que


tienden a la legitimidad son sabios, ingenieros, investigadores, escolares o
Comment [E32]:
consultores. Aquellos que tienden al caos son ministros, jugadores de bromas, Inleligenlcs.
respon s.1bks
vagabundos o caprichosos joyeros. Los gnomos son de buen corazón y hasta Comment [E33]:
Soc iales
los jugadores de bromas son mas juguetones que maliciosos. Los gnomos
Comment IE34]:
malos son tan raros tanto como ellos asustan. Sensibles

Tierras gnomas: los gnomos por lo general viven en montes con bosque.
Comment [E35]:
Viven bajo tierra pero toman mas aire fresco que los enanos, disfrutando del Adaptables

116
humana.
Religión: la deidad central de los gnomos es Garl Glittergold, el Protector
{ Comment [EJ8]: Inse¡;uros
Vigilante. Sus clérigos enseñan a los gnomos a querer y a soportar sus
comunidades. Las broma.s. .s9.n. yil?l?s .c.oTl}o re.lata.d.or?? de! .e.s~í!itu . y . qUE!
I Comment (E39]: Sociales
mantienen a los gnomos humildes y no como los jugadores de bromas que
I Comment [E40] : Sensibles
triunfan sobre sus víctimas.
Nombres: los gnomos aman los nombres y la mayoría tiene muchos.
Mientras el gnomo crece, la madre le pone un nombre, el padre le pone un
nombre, el viejo del clan le pone un nombre, sus tíos y tías le ponen un nombre
cada uno.
Nombres de machos: Boddynock, Dimble, Fonkin, Gimble, Glim, Gerbo,
Jebeddo, Namfoodle, Roondar, Seebo, Zook.
Nombres de hembra: Bimpnottin, Caramip, Duvamil , Ellywick, Ellyjobell,
Loopmottin, Mardnab, Roywyn, Shamil, Waywocket.
( Comment [E41]: Impulsivos
Aventureros: Los gnomos son curiosos e impulsivo~.. '='~~~~I1.t0n1a r -'<I
aventura como una forma de ver el mundo o por el amor a explorarlo. Los
( Comment [E42]: RespolISllbl
gnomos lícitos pueden aventurarse para poner las cosas en orden :y para
( Comment [E431: Sensibles
proteger al inocente demostrando el mismo sentido de trabajo. Como amantes
de las gemas y otros objetos finos, algunos gnomos toman la aventura como un
Comment [E44]: Poca .
rápido y peligroso camino hacia la riqueza.. D!"p endiendQ de su. r_e!ªci~!1. c;Qn .el capacidad de juicio, abslrn.cci6n
fantaslas
clan, un gn omo aventurero puede verse como un vagabundo o como un traidor
(por abandonar las responsabilidade~ del clan). (Cook, 2000)

117
11 .- Enérg ico' 1
12.- Libre de inseg uridad es' 2
13. - Manip ulado r' 1
14.- Tendencia a no concluir los proye ctos' 1
15.- Tranq uilo' 1
16.- Abstracción en fantasías * 2
17.- Agres ivo' 1
18.- Desconfiado * 1
19.- Conductas antisociales * 1
20. - Introspectivo * 1
21.- Alegre * 1
22 .- Sabio * 1
23. - Carism ático' 1

Categorias Gnomo
1.-So cial*4
2. - Responsable *5
3. - Alegre * 2
4.- Simpático * 3
5.- Desin hibido ' 1
6.- Imprudente * 1
7.- Entusiasta * 1
8.- Creativo * 1
9.- Amigable * 1
10.- Intelig ente' 1
11- Sensible * 3
12.- Adaptable
13.- Inseguro ' 1
14.- Impulsivo * 1
15. - Poca capacidad de juicio ' 1
16. - Abstracción en fantasías * 1

118
O
L F K Hs D Hi Dp MI Pa PI Es Ma Is
Escalas
Gráfica 12

Las escalas de validez (L, F Y K) de J nos muestran que pudo contestar de


manera demasiado franca o tiene problemas para adaptarse a las normas
sociales, puede estar socialmente adaptado y presenta un equilibrio entre
autoprotección yautodescubrimiento.
Los rasgos más sobresalientes de L los observamos con la escala Ma,
donde vemos que es un sujeto enérgico, activo, hablador y tiene un amplio rango
de intereses. Prefiere la acción al pensamiento.
Con las escalas Es y Dp, que están en la media, vemos que es una persona
sincera, confiable, tenaz, eficiente y responsable, adaptable y equilibrada.
Con las demás escalas tenemos los rasgos menos sobresalientes que
muestran a un individuo sociable, convencional, que está libre de inseguridades,
es relajado, tranquilo, no presenta preocupación exagerada, es extrovertido,
gregario, activo, entusiasta, alegre, optimista, desinhibido, real ista y con intereses
tradicionalmente masculinos y actitudes machistas , rudo, imprudente y agresivo.

11 9
6.- Sincero
7.- Confiable
8.- Tenaz
9.- Eficiente
10.- Responsa ble
11. - Adaptable
12.- Equilibrado

13.- Convencional
14.- Libre de inseguridades
15.- Relajado
16.- Tranquilo
17.- Preocupación leve
18.- Extrovertido
19.- Entusiasta
20.- Alegre
21 .- Optimista
22.- Desinhibido
23.- Realista
24.- Rol masculino
25.- Rudo
26.- Imprudente
27.- Agresivo

120
O ARTE • ( HIT
lE! A"'ERIGUAR INHN CIO NES • SAB
------
O AVISTAR . SAD
---- -
O BUSCAR. INT
------
O C ONCEN TRACi ÓN . CO N
------
l8l CONOCIMIENTO DfCONIUROS I NT
-------
------

TOTAL ATAQUE IASt


MOD.
fUE """ .0.
TAAtAIoIo VARIOS
_. o
nloiPOlV.L
CSI
181
DIPlOMACIA.
DISFRAZARSE.
EMPATIA ANIMAL
CAR
CAR
CA.
--- - -
------
___ - _
~ ENGAÑAR. CA'
. CUERPO A CUERPO ~
---- --
7- 1-1
'!:...-... lJO,... ",. AI"q... tl
'UJOOB ~ EQUILI8RIO •
t8J EsOPISMO •
DE"
DE"
------
-----
~."'1 A DISTANCIA
·it.~-. (iloNlr_.o\"oQut, ' -::¡.
TOTAL
1-1 El
AlAQUE .... SE
laJOO
...
1,400. MOO. MOl>.
O
O ESCONDERSE.
ESCUCHAR.
OES*
!;AB
--- ---
""",,, V¡t._tOJ
-----
O ESCUDRIRAR. INT
------
C8J FALS IFICAR . INT
..... -----
181 GERMANIA
~ HU,""AR OES*
-----
___ - _ _
~ INTERPRETAR _ ( _ _ __

( - - -- -
( - - - - - CA' ___ - _ _

I8l INTI MIDAR. CAA ___ - _ _


O INTUIR LA DIRECCIÓN SAO
¡g INUTILIZAR MECANISMO INT
------
-------
O MONTAR. (------J DES
------
O MOVERSE SIGILOSA MENTE_ DES· ___ - _ _
O NADAR. FUE*" _ _ _ - _ _
O OFICIO (- - - ----1 SA' ___ - __
183 PIRUETAS OES* ___ - _ _
8 REUNIR INFORMACiÓN. CA' __ - __

® SABER ¡ARCANO) INT


------
lBl S.A.8 t R (ARQUtTtCTUItA
[ IN!; fN1ERrA) INT
!8J SABER (!;[o(;R.IoFIA) INT
------
------
~ S,t.BCR (HtSTO IUA) INT
------
f6l SABER (LOO.L.) INT
------
I.?J SAs ER (LOS PLANOS) INT
-------
O SASER (NAT\lAAt..C.A) INT
tE] SAB[R (NOIlLEU. '( IttALEU) IN T
--- - --
-----
l'!?J INT
SABEn (RELIGIÓN)
- - - --
O FUE"
SALTAR .
-----
O SANAR_ SAO
-----
a SUPERVIVENCIA. SAO
---- --
fBj TAS ....CIÓN • INT
------
o TRATO CON ANIMALES CA' ___ - _ _
o TRePAR. FUE" __ - __
O USO DE CUE RDAS •
0 _ _ _ _ _ __
DES
-----
MUNICiÓN
0 _ _ _ _ _ __ - ----
---------== ==
==:0 --------- ==
==C=
0 _ _ _ _ _ __ - ----
------
- - - - - - - - - = ==
0 _ _ _ _ _ __
= = 0 _ __ __ __ ------
----- -
C)2OOJ.lOOl W\Z"'-RD1 o, TH( CO"'-ST, IN(. Rn"rJI¿O~ todos !o, dc.Khos. h ~ ~ pJ.¡i,.,~ ~e fQtocopOu; .. lP\I.:IWj¿.,Ju m..>mId.:aJ '-<In . ~.,.~~." n:lM!I d pmD
p~u ,no udusiVilo.netlte PC-\Qt'¡1. "ltabJidp.l Lr.moru>Car.""" t!!SDrIhohiSdoW-l t,-ntY...:Ichtm. .. Drlw~
~.t""DUIlA. UlQJ~t!cfo:Wrlo. --1 ,,",ya;¿.¡ S 1!7 df 'qIo;pg.' Nopumc~"
y el Carisma.
De aquí podemos deducir que es un personaje hermoso, que no es ni
muy viejo ni muy gordo ni muy alto. También que su aspecto físico es hermoso
aunque un poco ostentoso, tratandose de unos ojos verdes con una tez de
color blanco y cabello naranja. Sus conductas estaran precedidas por su
alineación, buena legal, que sólo le permitira hacer cosas del bien regido
siempre por la ley, nunca podra hacer cosas malas ni caóticas.
La característica mas importante de Droideko es su Inteligencia,
considerandose muy inteligente pero no muy sabio. La característica menos
importante o que menos destaca, es su Carisma. De aquí podemos deducir
que el carisma no es su principal característica.

Las características que el libro de reglas del juego menciona sobre este
personaje, con sus categorías de estudio, son:

Explorador
Los bosques y las colinas son casa de criaturas feroces y astutas, como
I C(;mment [El} :
owlbears y otros. Pero mas astuto y poderoso que estos monstruos son los ~Ito
Comment (E2]:
exploradores, un hábil cazador y persegu idor, Conoce los bosques como la Hábil, eficiente,
ten:\z
palma de la mano y conoce a su presa con mortífero detalle.
Cnmment [E3]:
Aventureros: Un explorador comúnmente acepta el rol de protector, Preocupación en
exceso
ayudando a los que viven o viajan por los bosques. También esta atento contra
Comment (E4]:
ciertas críaturas para encontrarlas y destru[rlas ._S<;! aventura por Ja~ _m[sf119? Preocupación

razones que el luchador lo hace.


Características: Un explorador puede usar una variedad de armas y es
Comment [ES]:
especialmente capaz en combate . Sus habilidades le permiten sobrevivi r en lo Eficiente:

122
explorador busca criaturas malignas para expulsarlas del bosque o matarlas.
Muchos también son caóticos, prefiriendo segu ir el curso de la naturaleza y sus
corazones en vez de rigidas reglas . Exploradores malos, aunque raros, son
muy temidos.
Religión: Aunque el explorador gana sus hechizos divinos mediante el
poder de la naturaleza,! también reverencia algunas deidades como Ehlonna
I Comment [ES]: Tradicional
(diosa de los bosques) y Obad-Hai (dios de la naturaleza) que son las más
comunes pero otros prefieren deidades marciales.
Fondo: Algunos exploradores ganaron su entrenamiento como parte de
equipos de milicia especiales. Pero la mayoría aprendieron con maestros
solitarios que los aceptaron como estudiantes y asistentes. El explorador de un
dado maestro puede verse como cohorte o rivalizar por el titulo de mejor
( Comrnent [E9]: Agresivo
estudiante y por ende, la herencia de la fama de su maestro.
Razas: Los elfos acostumbran ser exploradores. Se sienten como en su
Comment [EIO]: Eficaz.
casa estando en los bosques y tienen la gracia de moverse astutament~._ ~()i5 _ aclivo. enérgico

medio elfos también comparten esta situación y por eso son exploradores. Los
humanos también se unen mucho a los exploradores pues se adaptan
rápidamente a cualquier medio. Los medio orcos pueden encontrar en la vida
del explorador una vida más confortable que entre los orcos o humanos. Los
exploradores gnomos son más comunes que los luchadores gnomos pero
también tienden a permanecer en sus propias tierras. Los enanos exploradores
son raros pero pueden ser muy efectivos. Los exploradores medianos son
altamente respetados por sus habilidades en la ayuda y prosperidad de los
suyos siendo nómadas.
Otras clases: Los exploradores se llevan bien con los druidas y con los
Comment [E11]; Sociable
bárbaros. Se les conoce por reñir con los paladines puesto que comparten las
Comment [E12]: Agresivo
metas pero difieren en estilo, tácticas, acercam iento, filosofia y estética. Ya que

123
les ayuden en el combate.
[ Comment [E16]:
Habilidades: La Destreza es muy importante pues tiende a usar Hábil

armadura muy ligera y porque muchas de sus habilidades están basadas en


Comment [E17]:
ella. La Fuerza también es importante pues casi siempre están metiéndose en Fuerte

peleas. La Sabiduría también es importante por sus hechizos. Comment [Ela]:


Sabio

Comment [E19]:
Elfos Muy henuosos.
narcicistas,
Los elfos se mezclan libremente en las tierras humanas, siempre yendo y ~rr¡:tc i on ist;'l5,
modestos
viniendo pero nunca como en casa . Son muy conocidos por su poesía, danza, Comment [ElO]:
Soc l:lles
canto, sabiduría y artes mágicas. Los elfos prefieren las cosas con simple y
Comment [E2!]:
natural belleza. Cuando el peligro acecha sus boscosas casas, sin embargo, Tradicionales

demuestran un lado más guerrero demostrando habilidades con la espada, el Comment [E22]:
Agresivos
arco y la estrategia militar.
Comment [E23]:
Personalidad: Los elfos, son más asombrados que entretenidos y ExpreSIvos

tienden más bien a ser curiosos que avariciosos. Con un lapso de vida tan
Comment [E24] :
largo, tienden a preservar una amplia perspectiva de los eventos, Planeadores

permaneciendo reservados y desconcertados por los pequeños


Comment (E25]:
acontecimientos, un tanto írresponsables . Cua~do están persiguiendo una Irresponsables

meta, sin embargo, ya sea una misión aventurera o aprender una nueva
habilidad o arte, pueden ser tan concentrados como implacables. Son muy
Comment [E26]:
lentos para hacer amígos y enemigos pero son aún más lentos para olvidarlos. Sociaks

Ellos contestan pequeños insultos con desdén y grandes insultos con


Comment [E21] :
venganza. Agresivos

Los elfos no duermen como lo hacen las otras razas ; en ca mbi o, un elfo
Comm ent [E2a]:
medita en profundo trance por 4 horas al día. Un elfo descansando asi, gana el Introspectivo
metód icos
mismo beneficio que el humano por ocho horas de sueño. Mientras meditan,

124
medio orcos. Aunque altivos, no son como los medianos o los enanos, más
bien son agradables y graciosos aún con aquellos que han caído de los
estándares élficos (una categoría que acompaña a cualquiera que no sea elfo) .
Tierras élficas: La mayoría de los elfos viven en clanes dentro de los
bosques contando menos de doscientas almas y no acostumbran relacionarse
I Comment [ElO]: MoraliSlas
Comment [E31]: RelaCiones
mucho con los demás. Sus bien escondidos hogares no hacen mucho daño a poco profundas

los árboles. Les agrada el juego, plantar y cosechar vegetales y sus h,!biHdades Comment [E32]: Sensibles.
cuidAdosos
y magia les permiten socorrerse a si mismos sin la necesidad de cuidar la
tierra . Su contacto con los forasteros es limitado, sin embargo algunos elfos
viven del comercio de ropas y artesanias élficas cambiándolas por los metales
que los elfos no tienen interés en minar.
Los elfos que están en las tierras humanas son por lo general ministros
vagabundos, artistas excelsos o sabios. Los humanos nobles compiten por los
servicios de un instructor élfico que les enseñe a sus hijos el arte de la espada.
ReHgión: Por encima de todos , los elfos veneran a Corellon Larethian, el
Comment [E33]: Conservado
Protector y Preservador de la Vid~. Los mitos élficos sostienen que fue de su moralista

propia sangre, derramara en las batallas contra Gruumush, el dios de los orcos,
que los elfos vieron la luz por primera vez. Corellon es el patrón de los estud ios
de magia, las artes, la danza y la poesia asi como también funge como un
poderoso dios guerrero.
Nombres: Cuando un elfo se auto declara un adulto, normalmente
[ Comment [E34]: TradlC10nnl
después de su centésimo aniversario, también escoge un nombre. Aquellos
que lo conocian cuando era menor puede o no seguirle llamando con su
"nombre de niño" y puede o no importarles. El nombre de adulto de un elfo es
[ Comment [BS]: Creativos
de creación única y puede reflejar el nombre de aquellos a los que admira o de
miembros de su famiH a. También puede portar su nombre de famiHa. Los
I Cornment [E36]: Comel1ClOn
nombres de famiHa son combinaciones de palabras comunes.

125
Xiloscient (Pétalo de Oro). (Cook , 2000)

126
9.- Activo' 1
10.- Enérgico' 1
11 .- Sociable' 1
12.- No pide ayuda' 1
13.- Indiferente' 1
14.- Iniciativa ' 1
15.- Fuerte' 1
16.- Sabio' 1
Categorías Elfo
1.- Muy hermoso' 1
2.- Narcisista' 1
3.- Perfeccionista' 1
4.- Modesto' 1
5.- Social' 3
6.- Tradicional' 5
7-. Ag resivo' 2
8.- Expresivo' 1
9. - Planeador' 1
10.- Irresponsable' 1
11 .- Introspectivo' 1
12.- Metódico' 1
13.- Relaciones superficiales' 1
14.- Sensible' 1
15.- Cuidadoso' 1
16.- Creativo' 1

127
10
,
O
L F K Hs D Hi Dp Mf Pa PI Es Ma Is
Escalas
Gráfica 13

Las escalas de validez (L, F Y K) nos muestran que contestó bien la prueba ,
muestra pocos síntomas , puede ser sincero y estar socialmente adaptado
presentando un equilibrio entre autoprotección yautodescubrimiento.
Los rasgos más sobresalientes están en la escala Ma, donde vemos que es
enérgico, activo, hablador, con un amplio rango de intereses y prefiere la acción
sobre el pensamiento.
Los rasgos que están en la media los vemos con las escalas Pa, Pt, Mf, Hs,
Dp y Es. Estas escalas nos muestran a una persona sociable, equilibrada,
convencional, confiada, perfeccionista, eficiente, metódica, quisquillosa, indecisa,
con falta de confianza, ansiosa e inadecuada, expresiva con intereses estéticos,
sensible, con preocupación leve, sincero, tenaz, responsable y adaptable.
Los rasgos menos sobresalientes los observamos en las escalas Hi, O e Is
donde vemos que es un individuo realista, activo, entusiasta, alegre, optimista,
desinhibido, libre de problemas emocionales, extrovertido y con relaciones poco
profundas.

128
7.- Equilibrada
8.- Convencional
9.- Confiado
10.- Perfeccionista
11 .- Eficiente
12.- Metódico
13.- Quisquilloso
14.- Indeciso
15.- Falta de confianza
16.- Ans ioso
17.- Inadecuado
18.- Expresivo
19.- Intereses estéticos
20.- Sensible
21 .- Preocupación leve
22.- Sincero
23.- Tenaz
24.- Responsable
25.- Adaptable
26. - Realista
27.- Entusiasta
28.- Optimista
29.- Desinhibido
30. - Libre de problemas em ocionales
31.- Extrovertido
32. - Relaciones poco profundas

129
~ ALQUllAlA INT
---- -+-
o ART" ( INT
---- -+-
181 AVER ICUAR I NTENCION ES •
o AVISTAR.
o BUSCA• •
...
SAa

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o CONCENTUCI6H • CON
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VOLUNTAD
1m CONOCIM IEHTO DE CONJURO S INT
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CA.
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181 DIPLOMA CIA . ---- -+-
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CUERP O A CUERPO
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181
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18] H UIlTAR 0"'- ---- -+-
181 INTERPRE TAR. (
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181
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INTlMI OAI!: •
INTUIR LA OlRECCIÓ N
~ INUT1UZA R MECANIS MO
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---- -+-
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o MONTAR . ( ---- -+-
o MOVERSE SIClLOSAM ENTE • o." - - -- -+-
o N ADAR . FU ....
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o OFICIO ( S'" ---- -+-
I
Q§ PIRUETAS 0"- ---- -+-
I DAN O CIIITICO
!XI REUN IR INFORMA CIÓN . CA' - - -- -+-
QSI SAlEA (AIIC.ANO) INT
---- -+-
1m SA'U (AAQurncru ....
I INGIN l uCA) INT
---- -+-
§¡) SAlEA (CIOG..v'fA) INT
---- -+-
(gJ SAlu (HISToaIA) INT
---- -+-
181 SAl .. (LOCAIj INT
---- -+-
® s.-.BfA (lOS ",....HOI) INT
---- -+-
o 5Aeu (NATURAlEZA) INT
---- -+-
181 SABER {NOBllZA T !tULElA} INT
---- -+-
® SABU ( U UGIÓ N) INT
---- -+-
.vE"
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...
o SALTAR.
o SANAR . SAa
---- -+-
o SUPERVIVENCIA . ---- -+-
rg} TASACIÓN . INT
---- -+-
o TRATO CON ANIMALES CA' - - "--+-
o TREPAR . FUE"
- - -- -+-
o USO DE CU ERDAS. DES
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o - - - - -+-
MUNICÓN
o - - - --+-
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o
- - - - -+-
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o
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[su p~lJi!'l' pueee fOtoUlpl lof
ClOOO, 2001 W'Z,... D' o, IM ( COAH.I .. c;.. Rnundol to.xlos \o,. d.,."dwa. di hobirdo:d t..<u ~"'" S lOtI ~ ~ • o..bI PpIicmv
el "r/<l.
p3n. u~o nd\l"VHr~f'1te peuc n~l. .u...... OtJ ....... ni r.;zodl hclwrlo. ... _1 paUllCi. S¡¡, .. ..,.,. ' Nopue;k....,.."".""'I
De aqui podemos deducir que es un personaje muy hermoso, que no es
ni muy viejo ni muy gordo ni muy alto. También que su aspecto fisico es muy
hermoso tratándose de unos ojos azules con una tez de color blanco y cabello
castaño. Sus conductas estarán precedidas por su alineación, neutral, que le
permitirá hacer cualquier cosa, ya sea buena, mala, de ley o caótica sin
agraviar su estatus ni su pensamiento.
La caracteristica más importante de Maximo es su Destreza. La
caracteristica menos importante o que menos destaca, es su Carisma.

Las caracteristicas que el libro de reglas del juego menciona sobre este
personaje, con sus categorias de estudio, son:

Explorador
Los bosques y las colinas son casa de criaturas feroces y astutas, como
[ Comment [El]: ASlUto
owlbears y otros. Pero más astuto y poderoso 'que estos monstruos son los
Comment [E2] : Hábil,
exploradores , un hábil cazador y perseguidor. Conoce los bosques como la diciente:. tenaz

palma de la mano y conoce a su presa con mortífero detalle.


Comment [E3]: Prcocup.lclÓ
Aventureros: Un explorador comúnmente acepta el rol de protector, en e.\(Ce50

ayudando a los que viven o viajan por los bosques. También está atento contra
ciertas criatura~ para encontrarlas y destruirlas. Se aventura por las mismas
I Comm e nt IE4]: Preocup3ció
razones que el luchador lo hace.
Caracteristicas: Un explorador puede usar una variedad de armas y es
especialmente capaz en combate. Sus habilidades le permiten sobreviyir en lo
I Comment {ES]: Eficiente
salvaje, para encontrar a su presa y para evitar que lo detecten. Tiene cierto
conocimiento especifico sobre cierto ti po de criaturas que le hacen más sencillo
encontrarlos y combat irlos. Finalmente, un explorad or experimentado tiene tal

131
muy temidos .
Religión: Aunque el explorador gana sus hechizos divinos mediante el
Comment [ES]:
poder de la naturaleza, también reverencia algunas deidades como Ehlonna Trnd icionlll

(diosa de los bosques) y Obad-Hai (dios de la naturaleza) que son las mas
comunes pero otros prefieren deidades marciales.
Fondo: Algunos exploradores ganaron su entrenamiento como parte de
equipos de milicia especiales. Pero la mayoria aprendieron con maestros
solitarios que los aceptaron como estudiantes y asistentes. El explorador de un
dado maestro puede verse como cohorte o rivalizar por el titulo de mejor
estudiante y por ende, la herencia de la fama de su maestro.
¡
Com':'1 ent [E9] :
AgresIVo

Razas : Los elfos acostumbran ser exploradores. Se sienten como en su


Comme nt [ElO]:
casa estando en los bosques y tienen la gracia de moverse astutamente. Los Efic87.., atUvo,
eJl~rg ¡c o
medio elfos también comparten esta situación y por eso son exploradores. Los
humanos también se unen mucho a los exploradores pues se adaptan
rapidamente a cualquier medio. Los medio orcos pueden encontrar en la vida
del explorador una vida más confortable que entre los orcos o humanos. Los
exploradores gnomos son más comunes que los luchadores gnomos pero
también tienden a permanecer en sus propias tierras. Los enanos exploradores
son raros pero pueden ser muy efectivos. Los exploradores medianos son
altamente respetados por sus habilidades en la ayuda y prosperidad de los
suyos siendo nómadas.
Otras clases : Los exploradores se llevan bien con los druidas y con los
Comment [El!] :
bárbaros. Se les conoce por reñir 'con los paladines puesto que compa rten las Sociable
Comment [E12] :
metas pero difieren en estilo, tacticas, acercamiento, filosofia y estética. Ya que Agres ivo
los exploradores no piden ayuda a los demas ni les piden su amistad, pueden Comment [El3]:
No piden ayuda
tolerar a los que son muy diferentes como los bibliotecarios magos o los

132
armadura muy ligera y porque muchas de sus habilidades están basadas en
ella. La Fuerza también es importante pues casi siempre están metiéndose en
¡Comment [E17]: Fuene
{ Comment (ElS]: SabIO
peleas. La Sabiduria también es importante por sus hechizos.

Comment [E19]: Muy


Elfos hernIOSOS,
narcicisl:tS,perfeccionisl3S.
Los elfos se mezclan libremente le rl las. !ie~r.as .humal}as, s i empr~ . yendo y modestos

viniendo pero nunca como en casa . Son muy conocidos por su poesia, danza,
I Comment rElOJ: Soclaks
canto , sabiduria y artes mágicas. Los elfos prefieren las cosas con simple y
( Comment [El1] : Tradicional
natural belleza. Cuando el peligro acecha sus boscosas casas, sin embargo,
{ Comment [E22]: Agresivos
demuestran un lado más guerrero ,~er:nostrand.o. .h.abJ lid~des .con. la ~spada, el .
arco y la estrategia militar.
Personalidad: Los elfos, son más asombrados que entretenidos y
I Comment (E23] : Exrresi~·o~
tienden más bien a ser curiosos que avariciosos. Con un lapso de vida tan
{ Comment [E24]: Planeadores
largo, tienden a preservar una amplia perspectiva de los eventos, .
permaneciendo reservados y desconcertados por los pequeños
Comment [E2S]: Irrespons.1b
acontecimientos, un tanto irresponsables. Cuando están persiguiendo una
meta, sin embargo, ya sea una misión aventurera o aprender una nueva
habilidad o arte, pueden ser tan concentrados como implacables. Son muy
{ Comment (E26]: Soci:llcs
lentos para hacer amigos y .~nemigos pero son a9n. m.áslento~ para olvidarlos.
Ellos contestan pequeños insultos con desdén y grandes insultos con
[ Comment [E27] : Agresivos
venganza .
Los elfos no duermen como lo hacen las otras razas ; en cambio, un elfo
Comment rE28]: Introspectiv
medita en profundo trance por 4 horas al dia, .L¿ ~ ~!f!J de~~ansando asi, gélna el melódicos

mismo beneficio que el hum ano por ocho horas de sueño. Mientras meditan,
los elfos si sueñan pero esos sueños son ejercicios mentales que se han
convertido en más y más reflexivos a través de los años de práctica. La palabra

133
estándares élficos (una categoria que acompaña a cualquiera que no sea elfo).
Tierras élficas: La mayoria de los elfos viven en clanes dentro de los
Comment lElO] :
bosques contando menos de doscientas almas y r¡o _,,!cosJur.n.bran_~elªcio narse Momlist;as
Comment [E31]:
mucho con los demás. Sus bien escondidos ~9gar~s no !151c.en '!lucho f1a_ño_a Rd3Ciones poro
prorundas
los árboles. Les agrada el juego, plantar y cosechar vegetales y sus habilidades
Comment [E32] :
y magia les permiten socorrerse a si mismos sin la necesidad de cuidar la Sensibles. CUidadOSOS

tierra. Su contacto con los forasteros es limitado, sin embargo algunos elfos
viven del comercio de ropas y artesanias élficas cambiándolas por los metales
que los elfos no tienen interés en minar.
Los elfos que están en las tierras humanas son por lo general ministros
vagabundos , artistas excelsos o sabios. Los humanos nobles compiten por los
servicios de un instructor élfico que les enseñe a sus hijos el arte de la espada.
Religión : Por encima de todos, los elfos veneran a Corellon Larethian, el
Comment [E33] :
Protector y Preservador de la Vid~. Los mitos élficos sostienen que fue de su Conservador,
momlista
propia sangre, derramara en las batallas contra Gruumush, el dios de los orcos,
que los elfos vieron la luz por primera vez. Corellon es el patrón de los estudios
de magia, las artes, la danza y la poesía así como también funge como un
poderoso dios guerrero.
Nombres: Cuando un elfo se auto declara un adulto, normalmente
Comment [E34] :
después de su centésimo aniversario, también escoge un nombr~. Aquell9s Tradicional

que lo conocían cuando era menor puede o no seguirle llamando con su


"nombre de niño" y puede o no importarles. El nombre de adulto de un elfo es
Comment IE3S] :
de creación única y puede reflejar el nombre de aquellos a los que admira o de Cre:Ui vos
Comment [E36]:
miembros de su familia. También puede portar su nombre de familia'. Los Convencional
nombres de familia son combinaciones de palabras comu nes.
Nombres de macho: Aramil, Aust, Enialis, Heian, Himo, Ivellios, Laucian ,
Quarion, Soveliss, Thamior, Tharivol.

134
135
8.- Agresivo' 2
9.- Activo' 1
10.- Enérgico ' 1
11 .- Sociable' 1
12.- No pide ayuda' 1
13.- Indiferente' 1
14.- Iniciativa' 1
15.- Fuerte' 1
16.- Sabio' 1
Categorías Elfo
1.- Muy hermoso' 1
2.- Narcisista' 1
3.- Perfeccionista' 1
4.- Modesto ' 1
5.- Social' 3
6.- Tradicional' 5
7-. Agresivo' 2
8.- Expresivo' 1
9.- Planeador' 1
10.- Irresponsable' 1
11 .- Introspectivo' 1
12.- Metódico' 1
13.- Relaciones superficiales' 1
14.- Sensible' 1
15.- Cuidadoso' 1
16.- Creativo' 1

136
10 , ..
o
L F K Hs D Hi Dp MI Pa PI Es Ma Is
Escalas
Gráfica 14

Con las escalas de va lidez (L, F Y K) podemos ver que el jugador N contestó
adecuadamente, puede ser demasiado franco o presentar problemas para
adaptarse a las normas sociales, no muestra muchos síntomas, puede ser sincero
y estar socialmente adaptado, presenta un equilibrio entre autodescubrimiento y
autoprotección.
Los rasgos más sobresalientes están en las escalas Hs y Mf donde
observamos que es un sujeto que no responde bien a la terapia psicológica pues
sólo quieren atención médica, puede ser expresivo con intereses estéticos y
puede mostrar sensibilidad en las relaciones,
Los rasgos medios están en las escalas Hi , Pt, Pa, Es, O y Dp donde
vemos que es realista, sensible, confía en sí mismo, está libre de inseguridades,
es relajado, tranquilo, tenaz, eficiente, es sociable, equil ibrado y hasta
convenciona l, es adaptable, está conforme consigo mismo, sincero, confiable y
responsable.
Con las escalas Ma e Is , que se encuentran entre los rasgos menos
sobresalientes, tenemos que es un individuo enérgico, activo, con iniciativa,
extrovertido, gregario y que puede tene r relaciones superficiales,

137
6.- Libre de inseguridades
7.- Relajado
8.- Tranquilo
9.- Tenaz
10.- Eficiente
11 .- Sociable
12.- Equilibrado
13.- Convencional
14.- Adaptable
15.- Conforme consigo mismo
16.- Sincero
17.- Confiable
18.- Responsable

19.- Enérgico
20.- Activo
21 .- Iniciativa
22.- Extrovertido
23.- Relaciones superficiales

138
~ ALQULMIA
--- - --+
'NT
OAATE .(
---"--
'NT
o AVER IGUAR INTENCIONES. ---"---
SA'
o AVISTAR. ---"--
SA' -------
REFLEJOS . o BUSCAR . I NT
---"--
. tQt",,·ut.~ ~ CONCENTRACiÓN • CON
---"--
VOLUNTAD : (@ CONOCIMIENTO DE CONJUROS INT
- - -"--
~ f","ol,lJllAl '~,f
o DeSC IFRAR ESCRITURA 'NT
---"--
O DI PLOMAClA • CA'
O DISFRAZARSE.
---"--
CA' ---"--
TOTAL
MOO. " CO
'"'-"'0
10100.
"'''''
'"'
ATAQU( 1lAS[ VAlltOS n",J'OoU.I.
O ENCAj:)AR . CA'
---"--
-::¡.
~[]JOOB
CUERPO A CUERPO
" ('O,.'F. AT.\Oue.) ~ 1-1 S O EQUILIBRIO. OE"
---"---
., ADISTANOA
!IO:<IoI'.....t ... QuE) .'
~".
ti, r 1-1 b
A1AQU[ lIASE
I{~OO
1.40 0 . 1.1 00 10100.
O
O
ESCAPISMO •
EsCONDERSE .
OES*
OES*
- -- "---
---"--
TOTAL .« O ESCUCHAR. SA8
"MAllo VARIOS
------
O ESCUDRLÑAR • INT
---"---+
O FALSIFICAR. 'NT
-------
O CERMANIA SAO
-------
O HURTAR DES*
---"---
O INTERPRETAR. (
(
( CA'
---"---
O INTIMLDAR. CA'
O INTUIR LA DIRECCIÓN SAS
---"--
O INunLlZAR MECANISMO INT
---" ---
--- - ---
O LEEA LOS LABIOS INT
---"--
® MONTAR. ( OES
------
O MOVEASE SICILOSAMENTE. OES*
-------
O NADAR. FUE**
---"--
O OFICIO ( SAa
---"---
O PIRUETAS DES-
·0 REUNIR INF ORMACIÓN.
------
CA' -------
o SABEA ("'RCANO) INT
---"--
!El SABER (....QUlTtCTt",...
[ me[N'CIII ..., INT
-------
!8l SABER (c EOGItA, I... )
G'] SABER (HISTOR!A)
'NT
INT
---" --+
---"--
es} SABER (LOCAL) INT
rlil SABER (LOS PV.NOS) INT
---"--
!Sl SABER ("A.TUAAlllA} INT
---"---
---"--
€I SABER (NOBLEZA T REA LUA) 'NT
o S ,A. BER (1I[lICI6N) ---"--
'NT
---"--
O SALTAR. FUE"
~ SANAR.
---"--
SA' ---"--
!El SUPERVIVENCIA. SAO
O TASAC IÓN. INT
- - " --+
!8J TRATO CON ANIM ALES
- -- ---+
CA' - -" --+
O TREPAR. FUE.·
O USAR OBjETO t.l ÁCI CO
- -- "--+
MUNICiÓN
CA' - - - - --+
O USO DE CUERDAS OES
CI:IIlJ D I I I l ITIIlJ a:rcIJ
JI
--- - --+
--------- lIm3 lIm3 ---------- ffi'BSlliJ±j O - --"--+
---------== == O
O
- -- --+
---"--+
C 2000. 2001 WI U.RO~ o, THf Co.o. lT. 1Nc. A~~rnd<n ,odOIIo!; de, ~d'los. Ew, pj t¡n~ pv«l~ rc tocop< nu lJIJ hD~ mctmduJ cctI .. ~ ~ ""'7rIOI.Fmcr.k. indw." Ji d ptN1'lQ
pUl UIO e.dU\ IV~rfWn te p"'rl on. l de for:bt&;bt I.,gf m.ltrDJ.1I (:D<I g l<lfI habJ:doda ~tem. • OtJ. ~ t
• •• •. • . • . •• .• __ J .~ .... _ ... . _ . . . . . . . . .... J. • o.. . J •• J. l
Sabiduria, luego la Destreza, la Fuerza y la Inteligencia y al final el Carisma y la
Constitución.
De aqui podemos deducir que es un personaje hermoso, que no es ni
muy viejo ni muy gordo ni muy alto. También que su aspecto fisico es hermoso
tratándose de unos ojos verde esmeralda con una tez de color blanco y cabello
negro. Sus conductas estarán preced idas por su alineación, neutral , que le
permitirá hacer cualquier cosa , ya sea buena, mala, de ley o caótica sin
agraviar su estatus ni su pensamiento.
La caracteristica más importante de Buce es su Sabiduria,
considerándose muy sabio. La caracteristica menos importante o que menos
destaca, es su Constitución.

Las caracteristicas que el libro de reglas del juego menciona sobre este
personaje, con sus categorias de estudio, son:

Pícaro
( Comment (El]:
Los picaros tienen muy poco que ver entre ellos mismos. Algunos son ladrones Aislado

astutos, otros son bromistas con lengua bifida. Aún, otros son scouts,
Comment {E2]:
infiltradores, espías, diplomáticos o maleante~. Lo_qu~_ si comparten es la Amplio rango de
intereses
versatilidad, la adaptabilidad y el instinto para encontrar recursos. En g~neral , Comment [E3] :
Adaptable. eficaz
los pícaros son hábiles en obtener lo que los demás no quieren que ellos
Comment {E4]:
tengan; entrada a la bóveda cerrada de un tesoro, pasar sano y salvo por una Manipulador.
clmco. h:¡blador
trampa mortal, planes de batalla secretos, la confianza de un guardia o el
Comment [ES] :
bolsillo de cualquier persona. Indolente

Aventureros : Los pícaros se aventuran por lo mismo que hacen todo lo


demá s: por conseguir lo que pueden conseguir. Algunos andan tras el botin,
otros por la experiencia. Algunos ansian fama y otros infamia . Algunos otros les

140
Los pícaros experimentados desarrollan poderes místicos y habilidades en lo
que domina el arte del recato , la evasión, escabullirse y demás. Además,
aunque no puedan lanzar hechizos propios, pueden hacer una falsificación de
[ Comment {E9]: M:uupulooor
ellos para utilizar cualquier objeto mágico.
Comment {ElO]: Razon.,ti7.3
Alineación: Los pícaros siguen oportunidades, no ideales. Aunque Ón. pensamIento sobre acción

tienden a ser más caóticos que de ley, tienden a ser muy diversificados y
pueden ser de cualquier alineación.
( Comment [El!] : Agresivo
Religión : Aunque no se les conoce por su piedad, muchos pícaros
reverencian Olidammara (dios de los ladrones) . Los pícaros malos veneran
secretamente a Nerull (dios de la muerte) o Erythnul (dios de la matanza). Ya
que los picaros son tan diversificados también adoran otras deidades y hasta
ninguna de ellas .
Fondo: Algunos picaros son oficialmente inducidos a una comunidad de
pícaros o un gremio de ladrones. Algunos se enseñan a si mismos, otros
aprenden con mentores independientes. A veces, un picaro experimentado
necesitará de un asistente para sus estafas de segunda o sólo para cuidarles
Comrnent [E12]: M anipulado
sus espaldas. Reclutan a jóvenes que aprenden el tratado del trabajo .
Comment [El3]: ExplolMor
Eventualmente el entrenado está listo o traicionó a su mentor y comienza su
propia vida.
Los pícaros no se ven como compañeros a menos que sean miembros
del mismo gremio o estudiantes del mismo mentor, de hecho confían menos en
¡Comment [E14]: Desconfiad
otros pícaros que en cualquier otra clase; no son tontos.
Comment [E15): Adaptable
Razas : Adaptables y por lo general sin principios, los humanos toman la
Comment [E16]: Imprudente
emico
vida de picaros como una vida sencill a. Los medianos, elfos y medio elfos
también encuentran una vida muy cómoda en esta carrera. Los pícaros enanos
y los pícaros gnomos, aunque menos comunes , son reconocidos como

141
selección de habilidades; desde carismático artista, astuto ladrón o combatiente
Comment [El8] :
ágil. No son capaces de un prolongado combate cuerpo a cuerpo así que se Amplio r:ln¡,'O de
imcrescs
concentran en ataques de oportunidad y de rango. Su recato y su capacidad de
[ Comment [E19]:
encontrar trampas lo hace el mejor scout en el juego .. Efic:u

Habilidades: La Destreza provee protección extra pues su armadura es


muy ligera . Destreza, Inteligencia y Sabiduria son importantes para muchas
habilidades de pícaro. Un alto puntaje en Inteligencia también le da puntos
extra en habilidades que se pueden utilizar para expandir su repertorio.

Comment [E20]:
Elfos Muy hcnnosos.
narcicisw.
Los elfos ~e mezclan libremente ,er¡ l! ls ti~~r.a.s. ~u.m "m ?~ , .s! empr~ yen~o y . perteccionisw,
modestos
viniendo pero nunca como en casa . Son muy conocidos por su poesía, danza, Comment [E21] :
Sociales
canto, sabiduría y artes mágicas. Los elfos prefieren las cosas con simple y
Comment [E22]:
natural belleza. Cuando el peligro acecha sus boscosas casas , sin embargo, Tradicionales
Cornment [E23]:
demuestran un lado más guerrero demo.s.t~ando. .ha.b! l!d~d~s .co.n. l~ ~?P!l9a, .e.I . Agresivos
arco y la estrategia militar.
Cornment [E24]:
Personalidad: Los elfos, son más asombrados que entretenidos y Expresivos

tienden más bien a ser curiosos que avariciosos. Con un lapso de vida tan
Comment [E25] :
largo, . tienden a preservar una amplia perspectiva de los eventos, Planeadores

permaneciendo reservados y desconcertados por los pequeños


Comment [E26]:
acontecimientos. un tanto irresponsables.. Cuando están persiguiendo una frrespolW:bles

meta, sin embargo, ya sea una misión aventurera o aprender una nueva
habilidad o arte, pueden ser tan concentrados como implacables. Son muy
Comment [E 27] :
lentos para hacer amigos 'y ~~~'!1!go.~ perg .s.o.n ?úr'. '!1.á?I~n!()s Ea!? .o.lvld.a.rlos... Sociales

Ellos contestan pequeños insultos con desdén y grandes insultos con


Comment [E28] :
venganza . Agresivos

142
med ianos un poco serios, los gnomos algo triviales y a los enanos sin gracia
alguna. Miran con lastima a los medio elfos y con inexorable sospecha a los
medio orcos. Aunque altivos, no son como los medianos o los enanos, mas
bien son agradables y graciosos aún con aquellos que han caido de los
estandares élficos (una categoria que acompaña a cualquiera que no sea elfo).
Tierras élficas: La mayoria de los elfos viven en clanes dentro de los
( Comment [E31]: MoralistllS
bosques contando menos de doscientas almas y no acostumbr~mJ.el¡¡cionarse
Comment [E32]: Relaciones
mucho con los demás. Sus bien escondidos hogares no hacen mucho daño a pclC4.1 profundas

Comment [E33] : SensIbles,


los arboles. Les agrada el juego, plantar y cosechar vegetales y sus habilidades cuidadosos
y magia les permiten socorrerse a si mismos sin la necesidad de cuidar la
tierra. Su contacto con los forasteros es limitado, sin embargo algunos elfos
viven del comercio de ropas y artesanias élficas cambiándolas por los metales
que los elfos no tienen interés en minar.
Los elfos que están en las tierras humanas son por lo general ministros
vagabundos, artistas excelsos o sabios. Los humanos nobles compiten por los
servicios de un instructor élfico que les enseñe a sus hijos el arte de la espada.
Religión: Por encima de todos , los elfos veneran a Corellon Larethian, el
Comment (E34]: Conservad
Protector y Preservador de la Vid~. ~os }l1itos .élficos sostienen Cjue fu.e de su momlista

propia sangre , derramara en las batallas contra Gruumush, el dios de los orcos ,
que los elfos vieron la luz por primera vez. Corellon es el patrón de los estudios
de magia, las artes, la danza y la poesia asi como también funge como un
poderoso dios guerrero.
Nombres: Cuando un elfo se auto declara un adulto, normalmente
( Comment [E3S]: TradIciona
después de su centésimo aniversario , también escoge un nombre. Aquellos
que lo conocían cuando era menor puede o no seguirle llamando con su
"nombre de niño" y puede o no importarles. El nombre de adulto de un elfo es

143
Amakiir (Flor de Gema), Galanodel (Susurro de Luna) , Holimion (Rocio de
Diamante), Liadon (Esca rcha de Plata), Meliamne (Ta lón de Roble) , Na"ilo
(Brisa de Noche), Siannodel (Arroyo de Luna), IIphukiir (Capullo de Gema),
Xiloscient (Pétalo de Oro). (Cook , 2000)

144
8. - Eficaz' 4
9.- Tenaz' 1
10.- Enérgico' 1
11 .- Razonalización ' 1
12.- Pensamiento sobre acción' 1
13.- Agresivo' 1
14.- Explotador ' 1
15.- Desconfiado' 2
16.- Cauteloso' 1
Categorías Elfo
1. - Muy hermoso' 1
2.- Narcisista' 1
3. - Perfeccionista' 1
4.- Modesto' 1
5. - Social ' 3
6.- Tradicional' 5
7-. Agresivo' 2
8.- Expres ivo' 1
9. - Planeador ' 1
10.- Irresponsable ' 1
11 .- Introspectivo' 1
12.- Metódico' 1
13.- Relaciones superficiales' 1
14.- Sensible' 1
15. - Cuidadoso' 1
16.- Creativo' 1

145
o
L F K Hs D Hi Dp MI Pa Pt Es Ma Is
Escalas
Gráfica 15

Las escalas de validez (L, F Y K) nos muestran que contestó adecuadamente la


prueba, pero presenta una marcada defensividad o es muy moralista y rígido.
Tiene poca expresión de síntomas , puede ser sincero y estar socialmente
adaptado y puede presentar un equilibrio entre autodescubrimiento y
autoprotección.
La escala Ma es la que sobresale, presentando un individuo enérgico,
activo, hablador, con un amplio rango de intereses y que prefiere la acción al
pensamiento.
Las escalas que están en la media (Pa, Is, Mf y Hs) nos muestran una
persona sociable, confiada, equilibrada y hasta convencional, con equilibrio entre
conductas y actitudes extrovertidas e introvertidas , siendo expresivo y con
intereses estéticos, sensible y sin mucha preocupación.
Con las escalas Dp , Hi, Pt, O y Es que se encuentran entre los rasgos
menos sobresalientes, vemos que es convencional , moralista, rígido, realista,
responsable , que confía en sí mismo, está libre de inseguridades, es relajado ,
tranquilo, tenaz y eficiente, optimista, desinhibido, libre de problemas emocionales ,
confiado, convencional y conservador y hasta puede ser autocontrolado y sumiso.

146
6.- Sociable
7.- Confiado
8.- Equilibrado
9.- Convencional
10.- Expresivo
11 .- Intereses estéticos
12.- Sensible
13.- Preocupaci ón leve

14.- Moralista
15.- Rigido
16.- Realista
17.- Responsable
18.- Confía en si mismo
19.- Libre de inseguridades
20.- Relajado
21 .- Tranqui lo
22.- Tenaz
23.- Eficiente
24.- Optimista
25.- Desinhibido
26.- Autocontrolado
27.- Sumiso

147
181 ALQUIMIA INT
--"--+--
DARTE . ( INT
- - " --+--
~ AVERI GUAR INTENCIONE S . SAS
- -"--+--
FORTALEZA lE AVI STAR . SAS
- - "--+--
(co""Slll\:clc~ml
-----+--
REFLEIOS , ll:!J BU SCAR . INT
• fOESflll[~AI O CONCENlItACtÓ N . CO N
--"--+--
O
--"--+--
VOLUNTAD CONOCIM I ENTO DE CON'UROS INT
- - "- -+--
• (\."IOU~ {'"
O DIPLOMACIA . CA'
--"--+--
IEI D ISFJtAZARSE • CA'
--"--+--
" oo. O EMPATIA AN IMAL CA'
TOTAL ATAQUE IIAU
1.100.
IU[ '.I,IAAQ
""0
YAlnaS """
T(MPOUl
IBJ
- -"--+--
ENCAÑAR . CA' --"--+--
CUERPO A CUERPO
(iDr.lf. AIAQlJl) 7- H S fUJOO 181
l8J
EQUI LIBRIO.
EsCAPISMO •
DES*
DES·
--"--+--
:--. A liQt4lf
DISTANCIA
_.'r( 1" . ,1oJ-'QI.Il)
. =1 H 5 ra}DO
,,""
ATAQlIl WE MOD. " 00
~ ESCONDE RSE . DES*
--"--+--
- -" --+--
TOTAL OE< !MlAR o ..."'IIIO~ 181 ESCUCHAR. SA' --"--+--
O ESCUDRIÑAR. INT
-----+--
181 FALSIFI CAR . INT
-----+- -
181 CERM.AN IA SAS
- - "- -+--
l8l HURTAR O[s*
- -" --+- -
~ IN TERPRETAR . (
(
( CA'
t@ INTI MIDAR .
--"--+--
CA' - -" --+--
O INTU IR LA 0lRECC16N 5A.
181 IN UTILIZAR MECA N IS MO INT
- - "- -+--
- - "- -+--
~ M ONTAR . ( DES
- -" - -+--
!@ M OVERSE SIGILOSAME NTE. DES*
--"--+--
O N ADAR . FU ....
- - "- -+--
O O fI CIO ( SAO
--"--+--
!iSl PIRUETAS DESit
- - "- -+--
!8l REUNIR INFORMACiÓ N. CA'
r8) SABER (A1tO.NO) INT
- -"--+- -
¡g¡ SABER (UQ UlncruAA
--"--+--
E INC ENIUtIA) IN T
~ SA8ER {CIOGAAI¡"l IN T
- -" - -+- -
~ SA8ER (HISTOIIA) IN T
--"--+--
- - "- -+--
181 SABER (LOCAL) IN T
!SI S ... 8ER (LOS ~N OS) INT
--"--+--
- - "- -+--
O SAB ER (NATlJItA.Lt2A) INT
- - "- -+--
(8l S .... BEIt (NO.LEZA y I UlUA) INT
l.i9 SABER (REUCIÓN) INT
- -"--+--
- - " - -+--
[81 SALTAR. FU"
--"--+--
O SANAR . SAO
- - "- -+--
O SUPERVIVENC IA . SAO
- - -- -+--
-
. .(,.~~ ... '.~..,.,
..
<", 1......
~ TASAC IÓN .
O TRATO CO N ANIM ALES
o T REPAR .
INT
CA'
FU"
--"--+--
- - " --+--
--"--+--
fi?J USO DE CUERDAS . DES
- - "- -+--
"UNIOÓN
O --"--+--
O - - "- -+--
---------== --------- ==
a..:o:n
cr....o:n
a:a:IJ crr:rr:: CITX:IJ
O --"--+--
--------== ==
o:::tIIJ CCI:IJ:j OIIIJ O
O
- - "--+--
--"--+--
Q2000, ZOOI '.U/U.DS 0' ; ... ( COM1', INC. R.,."",~dos todo~ lo. ¿erK nca . (su ~,ilU puede (oto<opil.,e lRI~~"," . ~""Wt1C~~~d~t.it"" (....
p~'~ \.11 0 .,.du'Iv.ll1XfIte perlon'!. lm~C(l." 3sm¡'~1~ ·Dcbe Q~dn ... AI.J:'
d.hc>1:Wb!
final el Carisma.
De aqui podemos deducir que es un personaje hermoso, que no es ni
muy viejo ni muy gordo ni muy alto. También que su aspecto fisico es hermoso
aunque inusual tratándose de unos ojos negros con una tez de color morena
clara y cabello café. Sus conductas estarán precedidas por su alineación,
buena neutral, que le permitirá hacer cosas buenas (no malas) precedido ya
sea por la ley o el caos.
Las características más importantes de Kalep son su Sabiduría y su
Inteligencia, considerándose muy sabio e inteligente. La característica menos
importante o que menos destaca, es su Carisma.

Las características que el libro de reglas del juego menciona sobre este
personaje, con sus categorías de estudio, son:

Druida
La furia de una tormenta, la genti'l fuerza del sol de la mañana, la astucia de un
{ Comment [Et]: Tradicional
zorro, el poder del oso, todo esto y más es lo que hace al druida. El druida, sin
{ Comment [E2]: Sumiso
embargo, no clama ningún dominio so~re la na!ur~l~za . El druid¡¡ _no _g¡¡na
poder al gobernar la naturaleza sino siendo una con ella misma. A los intrusos
en la cueva sag rada de los druidas, y aquellos que quieran sentir su ira,
querrán no volver a atreverse.
( Cornment [E3]: Intdigente
Aventureros: Los druidas aventureros ganan conocimiento
(especialmente sobre platas y animales desconocidos) y poder. A veces, sus
superiores los mandan a misiones. Los druidas también traen poder pa ra
I Comment [E4J: Sum iso
aguantar la embestida de aquellos que amenazan, aunque la mayoria de las
veces son antiguos árboles o montañas sin caminos trazados . Odian las

149
Cualquier otra armadura está prohibida. Puede aprender de otras armaduras
pero ponérsela significaria la violación al juramento y la supres ión de tod os los
poderes druidicos.
Los druidas evitan cagar mucho metal trabajado pues interfiere con su
Comment [ES]:
naturaleza pura y principal. Accesible

Alineación : Tienen que ser neutrales en cualquier eje (caótico legal o


bueno malo) o los dos.
Comment [E9]:
Religión: Un druida reverencia la naturaleza sobre todo lo demás. Gana Rel:lciones Poco
profundn.'1
sus poderes mágicos por la fuerza de la naturaleza o de alguna deidad de la
naturaleza. Un druid a tipico persigue una mistica espiritual para unirse
Comme nt [ElO] :
trascendentalmente con la naturalez~, más que ser devoto a una deidad. Poca cap.1cidld de
ju icio
Fondo: Aunque sus organizaciones son invisibles para la mayoria de los Comment {Ell]:
Probh.:mas para
forasteros (que consideran como ermitaños a los druidas), los druidas tienden a adaptarse a nonnas
soci3les
extenderse sobre las tierras ignorando cualquier frontera política" Un . d~uida
Comment [E12]:
Problemas para
prospecto tiene que someterse, a ciertas iniciaciones a través de rituales adaptarse a nonnns
sociales
secretos que no todos sobreviven. Es hasta después de haber ganado algunos
Comment [El3]:
niveles de competencia que se deja al druida valerse por si mismo y por la Sumiso

misma razón la mayoria de ellos son machos.


I
Comment [E14]:
Rol Mase

Todos los druid as son nominalmente miembros de esta sociedad


druidica, aunque algunos son aislados tanto que no han visto ningún alto
miembro de la sociedad. ,Todos los druidas se reconocen como hermanas y
Co mment [EIS] :
hermanos. Como verdaderas criaturas salvajes , los druidas compiten y rezan Sociales
Comment [E16] :
contra si mismos. Actitud rebelde:
contra la autOridad
Un druida debe de acatar las órdenes de sus superiores y el pago de
Corn ment [E17]:
esos servicios sueles ser oneroso. Un druida de menor rango también puede Agresivos
Com me nt [ El8 ]:
Sumiso

150
comprende las artimañas del pícaro y encuentra la magia arcana como
destructiva y de mal gusto. Tampoco le agrada la devoción del paladín por
{ Comment [E21]: Agresivos
ideales abstractos en vez del "mundo real".
Habilidades: La sabiduría 'determina que tan poderoso puede ser el
I Co mment [E22] : Intdigemes
hechizo, cuántos se pueden lanzar al día y que tan difíciles serán de resisti r.
Ex druidas: Los druidas que dejan de reverenciar a la naturaleza, se
cambian a una alineación prohibida o enseña el druídico a un no druida pierde
[ Comment [E23]: Tradicional
todos sus hechizos y habilidades de druid~ (incluyendo el compañero animal
pero sin incluir la pericia en armas, armadura ni escudos). Ya no podrá ganar
más niveles como druida a menos que se reivindique.

,---------------
Comment {E24]: Muy
Elfo~ hcnnosos,
nar!=icistOlS,perfecc ionisl3S.
Los elfos ~e mez¿fan libr~!Il erite }m las tierras humanas, siempre yendo y modestos
Comment [E25]: Sociales
viniendo pero nunca como en casa. Son muy conocidos por su poesía, danza,
canto, sabiduria y artes mágicas. Los elfos 'prefieren las cosas con simple y
[ Comment [E26]: TradiciOMle
natural bellez~. Cuando el peligro acecha sus boscosas casas, sin embargo,
demuestran un lado más guerrero :demostrando habilidades con la espada, el
I Comme nt [E27]: Agresivos
arco y la estrategia militar.
[ Comment l E2a] : Expresivos
Personalidad: Los elfos, son más asombradosC1ue entret~nidos y_
tienden más bien a ser curiosos que avariciosos. Con un lapso de vída tan
I Comme nt [E29 ]: Planeadores
largo, tienden a preservar una amplia perspectiva de los eventos,
permaneciendo reservados y desco ncertad os por los pequeños
Commcnt [E30]: Irresponsab
aconteci mientos, un tanto irresponsables, _Cuando. .est~ r1 _ p e rsigu!ef1d~ _una _
meta, sin embargo, ya sea una misión aventurera o aprender una nueva
habi lidad o arte, pueden ser tan concentrados co mo implacables. Son muy
[ Comme nt [ El!]: Soc1ales
lentos para hacer amigos y enemigos pero son aú n más lentos para olvidarlos.

151
trance".
, Comment [E34]:
Relaciones: Los elfos consideran a los humanos no refinados, a los Sociales

medianos un poco serios, los gnomos algo triviales y a los enanos sin gracia
alguna. Miran con lástima a los medio elfos y con inexorable sospecha a los
medio orcos. Aunque altivos, no son como los medianos o los enanos, más
bien son agradables y graciosos aún con aquellos que han caído de los
estándares élficos (una categoria que acompaña a cualquiera que no sea elfo).
Tierras élficas: La mayoría de los elfos viven en clanes dentro de los
Comment [E35]:
bosque!¡ contando menos de doscientas almas y no acostumbran relacionarse Mora/ISlas
Comment [E36];
mucho con los demás . Sus. bien ~~cSlndidos !1pgaXEiI? .no. !1a.ce!1. I)l.u,cho 9?!iP. ¡¡ Relaciones poco
profundas
los árboles'. Les agrada el juego, plantar y cosechar vegetales y sus habilidades
Comment [El7]:
y magia les permiten socorrerse a si mismos sin la necesidad de cuidar la Sensibles, cUidadosos

tierra. Su contacto con los forasteros es limitado, sin embargo algunos elfos
viven del comercio de ropas y artesanias élficas cambiándolas por los metales
que los elfos no tienen interés en minar.
Los elfos que están en las tierras humanas son por lo general ministros
vagabundos, artistas excelsos o sabios. Los humanos nobles compiten por los
servicios de un instructor élfico que les enseñe a sus hijos el arte de la espada.
Religión: Por encima de todos, los elfos veneran a Corellon Larethian, el
Comment IEJ8]:
Protector y Preservador de la Vid~. Los mitos élficos sostienen que fue de su Conservador.
morolisla
propia sangre, derramara en las batallas contra Gruumush, el dios de los orcos,
que los elfos vieron la luz por primera vez. Corellon es el patrón de los estudios
de magia, las artes , la danza y la poesia asi como también funge como un
poderoso dios guerrero.
Nombres: Cuando un elfo se auto declara un adulto, normalmente
Cornment [E39]:
después de su centésimo anivers ario, también escoge un nombre. Aquellos Trad icion3/

152
Lia , Mialee, Qil lathe, Silaqui, Vadania , Valanthe, Xanaphia.
Nombres de familia (traducción en común): Amastacia (Flor de Estrella),
Amakiir (Flor de Gema), Galanodel (Susurro de Luna), Holimion (Rocío de
Diamante), Liadon (Escarcha de Plata) , Meliamne (Talón de Roble), Na'ilo
(Brisa de Noche), Siannodel (Arroyo de Luna), IIphukiir (Capullo de Gema),
Xiloscient (Pétalo de Oro). (Cook, 2000)

153
7.- Problemas para adaptarse a las normas socia les' 2
8. - Rol masculino ' 1
9.- Sociales' 2
10.- Actitud rebelde contra la autori dad' 1
11 .- Agres ivos' 2
Categorías Elfo
1. - Muy hermoso' 1
2.- Narcisista' 1
3.- Perfeccionista' 1
4.- Mode sto' 1
5.- Socia l' 3
6.- Tradic ional' 5
7-. Agres ivo' 2
8. - Expre sivo' 1
9.- Plane ador' 1
10.- Irresponsabl e' 1
11 .- Intros pectiv o' 1
12.- Metód ico' 1
13.- Relaciones super ficiale s' 1
14.- Sensi ble' 1
15.- Cuida doso' 1
16.- Creat ivo' 1

154
10 f-'---'-~-'- --- ---
o
L F K Hs D Hi Dp MI Pa PI Es Ma Is
Escalas
Gráfica 16

Las escalas de validez (L, F Y K) nos muestran que contestó bien la prueba, que
es accesible y está abierto a la discusión aunque puede estar mostrando una
actitud defensiva moderada sin reconocer que tiene problemas, Confía en sí
misma y no pide ayuda.
Los rasgos más sobresalientes de O los podemos ver con las escalas Dp y
Mf que nos dicen que es una persona con poca capacidad de juicio, incapaz de
planear sus acciones, inestable, irresponsable, centrada en sí misma, presenta
conductas antisociales, es agresiva, explotadora, con una actitud rebelde contra la
autoridad, relaciones familiares tormentosas , confiada en sí misma, confiable,
competitiva y enérgica con frialdad afectiva.
Los rasgos de la media (escalas Hi, Hs, Pt, Es e Is) nos muestran a un
individuo expresivo, convencional, que trata de dar una buena imagen de sí
mismo, que no tiene introspección, puede tener un importante componente
psicológico en su enfermedad física, está libre de inseguridades, es relajado,
tranquilo, tenaz y eficiente y adaptable.
Los rasgos menos sobresalientes, de las escalas D, Pa y Ma nos muestran
que es una persona conforme consigo misma, social y conservadora.

155
7.- Agresiva
8.- Explotadora
9. - Rebelde contra la autoridad
10.- Confiada
11 .- Confiable
12.- Competitiva
13.- Enérgica
14.- Frialdad afectiva

15.- Expresiva
16.- Convenciona l
17.- Buena imagen de si
18.- Sin introspección
19.- Libre de insegurid ades
20.- Relajada
21.- Tranquila
22.- Tenaz
23 .- Eficiente
24.- Adaptable

25.- Social
26.- Conservado ra

156
. '"
TIROS DE SALVACiÓN
'
O ARTE.. {
~ AVERICUAR INTENCIONES •
tl?J AVISTAR.
, ..
OHT

SAO
- - ---
-----+
-----+
-----+
!81

. .
BUSCA.R • ONT
:" REFLEJOS ~,(' -----+
(OtUJlll.l\) .... - O CONCENTRACiÓN. CON
Q3J CONOCIMIENTO OEeON/UROS ONT
-----+
'
O DIPLOMACIA.
-----+
CA' -----+
~ DlsrRAZARSE • CM
.....,. - ----

'. .
MOO "00 I':!J ENGAI;!AR. CA'
TOTAL ~fIoQU{ 1lAs[
MO:)
rI)[ ...""10 ''''''' UJoIpeP.AL
O EQUI1I8/HO • OC'>*
-----+
, , -----+
":1 H 2 raJOOB O
O
ESCAPISMQ • OES*
-----+
H 5 f.QJOO
EsCONDERSE. DES·
=1- O ESCUCHAR. SAS
-----+
A1AQ\JE &Uf ~I{)O 1.A00 1.11)0.
O
-----+
TOTAL
O" fAM ...RO VA~IO~

!'El
EsCUDAII;!AR.
FALSIFICAR.
ONT
ONT
-----+
¡g¡ CERMANfA SAO
-----+
I@ HURTAR OES*
- -- --
xl O INTE RPR ET,lR • (
-----+
(
( CA.
o INTIMIDAR. -----+
CA' - ----
~ INTU IR LA DIRECCIÓN SAS
~ INUTILIZAR M ECANISMO ONT
-----+
~ MONTAR. { DES
-----+
O
-----+
O
MOVERSE SIGILOSAMENTE.
NADAR.
OES*
FU'"
-----+
O OFICIO ( SAO
-----+
O PIRUETAS DES'
-----+
t8I REUNIR INfORMACIÓN.
- -- --
CA' - ----
O SA.8ER (AItGUIO) INT
f8I SABER (ARQUITlCTURA
-----+
(" INCI!: NIUfA) ONT
-----+
~ SABER (cEOCIt.4FfA) INT
-----+
!8) S"a[H (H ISTO RIA) ONT
-----+
~ SAnER (I.OCAL) INT
- ----
o SAsU ;LOS PLANO$) INT
-----+
21 SASER (NArullA l..fZA) ONT
® SA8[R ('-¡O BUZA ,.. RtAl.t2A) INT
------
21 SASER (RWCIÓI4)
-----+
O"T
- - - --
O SALTAR" FU E·
21 S"'N ,\I~ • SAS
-----+
fBl SUPERVIVENCIA.
- ----
SAO
-----+
@ TASACIÓN" ONT
~ TRATO CON ANIMALES CAR
-----+
- - - --+
O TRE;>AR .
~ USO OE CU (PD;lS t::
FU"
DCS
- - ---+
- - - --
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NUNrOÓN O --"--+
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_________ = a:::J:rD =
rrrr:o _________ =r:nIrrl
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_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ o:DIl a:o::n
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(;12000,1001 WIZ,UO' 0 ' nu COAn. rHe. RC"SC'I'II~doJ 10001 b\ o .. ,«h->s. hu pig!n, pueCI' rolo.:nf>i;lHC' Ln lv~" flI",""_ C:.tl . ~:MnI: 1IOOI1Omc..Itt,.n:l.rIl7!id pt."!CnO
pau ~o C'.dU1'VJ.nICI'I:.c- F .. r~~,;d. ¿" h,:¡......w Un mwalo.\.o:"", Z ~'ft ~ I~ Otbol: op/ic:oM e •
.... .. UIOVIfA.. ..... (~,f.I r..n..,u U_I pt1'~ S /IJ o%,~' No pc.ouX aJ.¡u
De aqui podemos deducir que es un personaje muy hermoso, que no es
ni muy viejo ni muy gordo ni muy alto. También que su aspecto fisico es
hermoso tratándose de unos ojos verdes con una tez de color blanco y cabello
negro. Sus conductas estarán precedidas por su alineación, legal, que no le
permitirá hacer cosas caóticas, sólo de ley.
La caracteristica más importante de Adnajela es su Sabiduria,
considerándose muy sabio. La caracteristica menos importante o que menos
destaca, es su Carisma.

Las caracteristicas que el libro de reglas del juego menciona sobre este
personaje, con sus categorias de estudio, son:

Monje
Dispersos por los paisajes, están los monasterios, pequeños y encerrados
claustros habitados por monjes que persiguen perfección personal mediante la
Comment [El]:
acción y la contemplación:. Se entrenan a sí mismos como guerreros versátiles Perfeccionista,
de:Jirios de
hábiles en lucha sin armas o armadura'. Los habitantes de los monasterios peTst<:uci6n,
ílLslado. inrruvenido
sirven como protectores de la gente del rededor. Listos para el combate aún sin Comment [E2]:
Aislado
calzado y vestido en ropas campesinas, los monjes viajan sin llamar la atención
de nadie.1 En contraste, los residentes de los monasterios guiados por un
¡Comment
Inhibidos
[El]:

maestro malo reinan los terrenos del rededor mediante el miedo. Los monjes
malos son ideales espias, infiltradores y asesinos.
Comment [E4]:
Un solo monje difícilmente se apasionará por amasa r riquezas. Está m~s _ Inuovenido. ¡(mIJo,
tradicional
concentrado en alcanzar la perfección de su arte y, por ende, de su perfecCión
Comment [ES] :
personal. Su meta es alcanzar un estado más allá del portal mortal. Perfeccionista

158
con su espada.
Aunque el monje no puede lanzar hechizos, si tiene magia propia.
Canaliza una sutil energia, llamada ki, que le permite realizar grandes hazañas.
El rasgo mejor conocido de los monjes es su habilidad para tumbar a sus
Comment [El!]: Delirios de
oponentes con un simple soplido. También tienen una consciencia sobrenatural grandeza

que le permite esquivar un ataque aunque ni siquiera lo vea.


Mientras un monje va ganando experiencia y poder, sus habilidades
mundanas y poder de ki van creciendo, dándole más y más poder para sí
mismos y a veces, para otros.
[ Comment [E12]: Rigido
Alineación: El entrenamiento de un monje requiere estricta disciplina,.
[ Comment [El3]: Rcspc:!nsah!
Sólo aquellos que son de ley pueden soportarlq.
Religión: El entrenamiento del monje es su camino espiritua l. !3e centra
en su interior y es capaz de una privada y mística conexión con el mundo
Cornment [E14]: Tlmido,
espiritual asi que no necesitan ni clérigos ni dioses, AlgurlOs dioses de ley, .sin illtro\'crtldo, inlrospc:cli\o
'----
embargo, pueden llamar a los monjes que mediten por las mismas causas y
puedan emular sus buenas acciones.
Los monjes se reconocen como un grupo selecto que se diferencia del
populacho. Pueden sentir un cierto parentesco pero también les gusta competir
entre ellos para ver quien tiene el mejor kL ..
I Comment [E15]; SocIable
Razas: Los monasterios por lo general se encuentran entre los
humanos, quienes los han incorporado a su siempre cambiante cultura. Por
eso, muchos monjes son humanos y algunos más son medio orcos y medio
¡Comment [E16]:
elfos gue yiven entre los. ~u~~nos. Lo~ .elfp.5. ~qr:! .c~p.ace.5. d~ dedj~~r. l>u jl} ter~?
por mucho tiempo a la devoción, al arte o la disciplina y por eso algunos dejan
los bosques para entrar a los monasterios. Las tradiciones monjes son
¡Cornment [E17]:
alienantes para la cultura enana y para la gnoma. Los medianos son muy

159
concentró sus habilidades en Recato.
Comment [E20]:
Habilidades: La Sabiduría le da más poder a las capacidades ofensivas y Sabio
Comment [E21]:
defensivas. La Destreza provee a un monje desarmado con una mejor defensa Hábil
y con unos bonos de clase. La Fuerza le ayuda a un monje desarmado en su Comment [E22]:
Fuene
habilidad de combate.

Comment [El3]:
Elfos Muy hcnllosos.
n:U'cicislas,
Los elfos ,se mezclan libremente en las tierras humanas, siempre yendo y pcrreccionislll5.
rnooe-sIOS
viniendo pero nunca como en casa. Son muy conocidos por su poesia, danza, Comment [E24]:
SociaJes
canto, sabiduría y artes mágicas. Los elfos prefieren las cosas con simple y
Comment [E25]:
natural belleza'. Cuando el pel igro acecha sus boscosas casas, sin embargo, Trldicionales
Comment [E26]:
demuestran un lado más guerrero demostrando habilidades con la espada, el Ab'fCSIVOS

arco y la estrategia militar.


Comment [E27]:
Personalidad: Los elfos, son más asombrados que entretenidos y Expresi ....os

tienden más bien a ser curiosos que avariciosos. Con un lapso de vida tan
Comment [E2a] :
largo, tienden a preservar una amplia perspectiva de los eventos, Planemlores

permaneciendo reservados y desconcertados por los pequeños


Comment {E29]:
acontecimientos, un tanto irresponsables, CUi3ndo están persiguiendo una Irresponsables

meta, sin embargo, ya sea una misión aventurera o aprender una nueva
habilidad o arte, pueden ser tan concentrados como implacables. Son muy
Comment [~30]:
lentos para hacer amigos 'y enemigos pero son aún más lentos para olvidarlos. Sociales

Ellos contestan pequeños insultos con desdén y grandes insultos con


Comment [E31]:
venganza . Agresivos

Los elfos no duermen como lo hacen las otras razas; en cambio, un elfo
Comment [E32]:
medita en profundo trance por 4 horas al día. Un elfo descansando así, gana el Introspectivo
melódicos
mismo beneficio que el humano por ocho horas de sueño. Mientras meditan,

160
medio orcos. Aunque altivos, no son como los medianos o los enanos, más
bien son agradables y graciosos aún con aquellos que han caído de los
estándares élficos (una categoría que acompaña a cualquíera que no sea elfo).
Tierras élficas: La mayoría de los elfos 'viven en clanes dentro de los
[ Comment [E34] : Moralistas
bosques contando menos de doscientas almas y no acostumbran relacíonarse
Comment [E35]: Relaciones
mucho con los demás. Sus bien escondidos hogares no hacen mucho daño a pocoprofimd as

los árboles...Les 9g~~d~ e! jllego,J~ l a!1ta r. y. Gosechar vegetales y sus ha~itidades Comment [E36]: Scosibks.
cuidadosos
y magia les permiten socorrerse a sí mismos sin la necesidad de cuidar la
tierra. Su contacto con los forasteros es limitado, sin embargo algunos elfos
viven del comercio de ropas y artesanías élficas cambiándolas por los metales
que los elfos no tienen interés en minar.
Los elfos que están en las tierras humanas son por lo general ministros
vagabundos, artistas excelsos o sabios. Los humanos nobles compiten por los
servicios de un instructor élfico que les enseñe a sus hijos el arte de la espada.
Religión: Por enci ma de todos, los elfos ~eneran a Corellon Larethian, el
Cornment [El7]: Conservador
Protector y Preservador de la Vid~. Los mitos élficos sostienen que fue de su morn lista

propia sangre, derramara en las batallas contra Gruumush, el dios de los orcos,
que los elfos vieron la luz por primera vez. Corellon es el patrón de los estudios
de magia, las artes, la danza y la poesía así como tambi ¿n funge como un
poderoso dios guerrero.
Nombres: Cuando un elfo se auto declara un adulto, normalmente
después de su centésimo aniversario, también escoge un nombre. Aquellos
I Comment [EJ8]: Tradicion.11
que lo conocían cuando era menor puede o no seguirle llamando con su
"nombre de niño" y puede o no importarles. El nombre de adulto de un elfo es
[ Com ment [E39]; Creativos
de creaci ón única y puede reflejar el nombre de aq ueilos a les que 9dmira o de
[ Com me nt [E40]: Com~ncion.1
miembros de su fam ilia. También puede portar su nombre de familia'. Los
nombres de fami lia son combinaciones de palabras comunes.

161
Xiloscient (Pétalo de Oro). (Cook, 2000)

162
10.- Accesible' 1
11- Rígido' 2
12. - Delirios de grandeza' 1
13.- Responsable' 1
14.- Introspectivo' 1
15.- Sociable' 1
16.- Concentrado' 1
17.- Distante' 1
18.- Confiable' 1
19.- Sabio' 1
20. - Hábil' 1
21. - Fuerte' 1
Categorías Elfo
1. - Muy hermoso' 1
2.- Narcisista' 1
3.- Perfeccionista' 1
4.- Modesto' 1
5.- Social' 3
6.- Tradicional' 5
7-. Ag resivo * 2
8. - Expresivo' 1
9. - Planeador' 1
10.- Irresponsable' 1
11.- Introspectivo' 1
12.- Metódico' 1
13.- Relaciones superficiales' 1
14.- Sensible' 1
15.- Cuidadoso * 1
16.- Creativo' 1

163
L F K Hs D Hi Dp MI Pa PI Es Ma 15
Escalas I
__ J Gráfica 17

Las escalas de validez (L, F Y K) para el Jugador P nos indican que puede ser
demasiado franco o tiene problemas para adaptarse a las normas sociales o bien,
que tiene defensas inadecuadas y está solicitando ayuda}.
Los rasgos más sobresalientes de P se muestran con la escala Ma, donde
vemos que es un sujeto enérgico, activo, hablador, es una persona que tiene un
amplio rango de intereses y que prefiere la acción al pensamiento.
Los rasgos que están en la media los vemos con las escalas Pa, Dp, Pt, Mf
e Is, donde podemos observar que es un individuo social, confiado, equilibrado y
hasta convencional. Puede llegar a confiar mucho en los demás, es sincero, ,
tenaz, responsable, está libre de inseguridades, es relajado y tranquilo, eficiente,
es expresivo con intereses estéticos y es sensible.
Los rasgos menos sobresalientes están dentro de las escalas Hs, Es, Hi Y O
que nos dicen que tiene una leve preocupación, que es adaptable, realista, activo,
entusiasta, alegre, optimista, desinhibido, confiado y está libre de problemas
emocionales.

164
7.- Confiado
8.- Equilibrado
9.- Convencional
10.- Confía en los demás
11 .- Sincero
12.- Tenaz
13.- Responsable
14.- Libre de inseguridad es
15.- Rel ajado
16. - Tranq uilo
17.- Eficiente
18.- Expresivo
19.- Intereses estéticos
20.- Sensible

21.- Leve preocupación


22.- Adaptable
23.- Realista
24.- Activo
25.- Entusiasta
26.- Alegre
27.- Opti mista
28.- Desinhibido

165
TIROS DE SALVACiÓN O ARTe. ( INT
- - " - -+-
'\ FORTALEZA !.
I@ AVERIGUAR INTENCIO N ES . SAB
-_._-+-
~ , ¡C.ORPU,\I('O;') - !81 AVISTAR. SAB
- - - -+ -
181 BUSCAR. INT
" REFLEJOS .:;¡
'.' • !OiSUt..¡:-A) ~, O CONCENTRACiÓN. CON
- -"--+-
- -" --+-
!&1 CONOCIMIENTO DE CONJUROS INT
--"--+-
O DIPLOMACIA. CAR
- -" - - + -
o DISFRAZARSE. CAO
--"--+-
{@ ENCA~AR. CAO
--"--+-
lE! EQUILIBRIO . O,"" --"--+-
@ ESCAPISMO. OES*
--"--+-
181 ESCONDERSE • DES·
--"--+-
t8l ESCUCHAR. SAO
--"--+-
O ESCUDRI ÑAR. INT _ _ " _ _+ O
o FALSI FtCAR • INT
--~--+-
181 GERMANIA SAO
- - " - - +-
@ HURTAR O,"" --"--+-
(8J INTERPRETAR. ( _ _ _-1

( ------i
( - - - - ---1 CAO --"--+-
I8l INTtMI DAR . CAO
--"--+-
(8] INTUIR LA DI RECCiÓN SAO
- - " - -+ -
fEJ INUTILIZAR MECAN I SMO INT
O MONTAR. ( _ _ _ __ -1
--"--+-
DES
- - " -- + -
¡g¡ MOVERSE SrCllOSAMENTE. O[S* _ _ " _ _+_
/SI NADAR. FUE"* _ _ " _ _+_
O OFICIO ( _ _ _ _ __ SAO _ _ " _ _+_
~ PIRUETAS OES* _ _ " _ _+_

OA~O ~ - ' Cltlnco .·~ I@ REUNIR INFORMACIÓN. CA O


to-'l <, • --"--+-
® SABER (APCANO) I~IT
--"--+-
o SABER (AJlQU'HCTUIIA
E INGENIER'A) INT
--"--+-
lB SABER (cEOGP .... rfA) INT
--"--+-
lSl SAB (R (HISTORIA) INT
(8 SA!m~ (LOo.l) INT
-----+-
--"--+-
:RI SA8[fl (LO~ P~1I0S) INT
- - - - -+-
121 SASrR (~A ruIlA LEZA) INT
-----+-
i8'J SABER (N08UZA y REALEZA) INT
- - " - - +-
O S" SER (PlLIG!6N) INT
--"--+-
!El SA.LTA R • FUr'
- -" - - + -
[J SAN ~R . SAO
--"--+-
SAO
--"--+-
INT
--"--+-
CA' - ----+-
FUr'
- - " - -+ -
DES
--"--+-
--"--+-
MUHIOÓN -----+~
o:r:rn --=--+-
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Cl2000, 2001 W.U.IO ' o , 1Ml COAlT, !Ne. R6oe-rvad 'H :CdM !o~ d"foe-dla~. E~u p~G.in l pll~e fOloc'J¡N'Se Un hah,.dqen "",,"<hs con . "..,.den "wr~ fIC ........¡"...".,1e, ",du¡o ¡j el pmon.ijt IICN'
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A/fMAOU"'" CII "'''' J.: J",/,.,rf<>.. ... _ 1 por u.J:I ~ lb <k ~.¡''';'Il- , No puui.t; IIdqu¡nr /P"f!"l
De aquí podemos deducir que es un personaje hermoso, que no es ni
muy viejo ni muy gordo ni muy alto. También que su aspecto físico es hermoso
tratandose de unos ojos color miel con una tez de color blanco y cabello claro.
Sus conductas estaran precedidas por su alineación, legal, que sólo le permitira
hacer cosas relacionadas con la ley.
La característica más importante de Armat es su Inteligencia y su
Carisma, considerándose muy inteligente y carismático. La característica
menos importante o que menos destaca, es su Sabiduría.

Las características que el libro de reglas del juego menciona sobre este
personaje, con sus categorías de estudio, son:

Paladín
La compasión de perseguir el bien, la voluntad para mantener en alto la ley y el
Comment [El]: Preocupación
poder para derrotar al ma(, s cm las tres arl11as del paladín. Pocos tienen la en exceso
Comment [E2]: Rlgido
pureza y la devoción :para seg uir por el camino del palad ín pero esos pocos son
recompensados con el poder para proteger, sanar y golpear. En una tierra con
intrigantes magos, sacerdotes corruptos, dragones sedientos de sed, enem igos
infernales, el paladín es la última esperanza que se desvanecerá.
Comm ent [El]: RIgldo.
Aventureros: El paladín toma las aventuras seriamente 'y tiene la responsable. modesto. ccnfia en
mismo
propensión para llamarlas Búsquedas. Aún 'una misión pequeña y fútil es , para
el corazón del paladín, una prueba personal, una oportunidad para demostrar
su heroísmo, para desarrollar las artes marciales, aprender tácticas y encontrar
Comment [E4]: Preocupación
caminos para el bien. Aún así , el paladín se convierte en tal cuan~9 lidera una en exceso, persuasivo. interés
estético, buena mugen eJe si
poderosa campaña contra el mal. mismo
Comnlent [ES]: Odiriosde
grandcl.'l

167
Alineación: Los paladines deben ser de ley y buenos. Pierden sus R~ponsab[e. rigldo

poderes divinos si hacen lo contrario. Además, los paladines hicieron un


Comment [ES):
juramento de conducta que va acompañando al bien y a la ley. Aulocolllrol,
autocritlco
Religión: Un paladin no necesita reverenciar a una sola deidad, su
devoción al bien y a lo correcto es ya de por sí, suficiente. Aquellos que sin
embargo se unen a cierta religión , prefieren a Heironeous (dios del valor) o
Comment [E9]:
Pelor (dios del sol). Los paladines devotos a un dios son escrupulosos al hacer Cauh:loso

tareas religiosas y son bienvenidos en cualquier templo asociado.


Fondo: Nunca nadie escoge ser paladín. Ser paladín es contestar al
llamado, aceptar el destino de uno. No se puede convertir uno en paladin por la
práctica. La llamada está o no lo está. No se puede ganar la naturaleza del
paladin con cualquier acto de voluntad. Es posible, sin embargo, no reconocer
el propio potencial o negar su destino. A veces, uno que es llamado reniega su
destino y persigue otra vida distinta.
La mayoria sí contesta al llamado y comienzan su entrenamiento desde
la adolescencia. Se convi!'rten primero en escuderos o asistentes de paladines
Comment [ElO]:
experimentados, son entrenados por años y 'finalmente viajan por sí mismos Rigido. tenaz

para conseguir esparcir el bien y la ley. Otros paladines encuentran el llamado


más tarde después de haber escogido una carrera. Todos los paladines, sin
importar su pasado, reconocen entre ellos un lazo eterno que trasciende la
( Comment [El1]:
cultura, la raza e incluso la religí ó~. Soci3.bk

Razas: Los humanos, con sus almas ambiciosas, hacen excelentes


Comment [E12] :
paladines. Los medio elfos, que comparten esa ambición también son llamados Egocéntrico,
caprichoso
al servicio. Los enanos a veces se convierten en paladines pero les cuesta
mucho pues tienen que anteponer los intereses del paladín antes que su
familia, clan e incluso rey . Los elfos paladines son muy pocos pues les resulta
complicado seguir siempre la ruta del bien y la ley por tanto tiempo debido a su

168
confiable y bien respetado , el paladín hace el mejor lider para un grupo. confiable

Rol : El rol principal del paladín en muchos grupos es en el combate


cuerpo a cuerpo pero también ayuda en otras formas. Hace un excelente
segundo curador y su alto Carisma abre muchas oportunidades como lider.

Medio elfos:
I Comment [E151: H~rmosos
Los humanos y los elfos a veces se casan , el elfo atraído por la energía del
humano y el humano por la gracia del elfo. Estos matrimonios terminan rápido
cuando los elfo s cuentan los años por el corto lapso de vida humano pero dejan
su herencia en niños medio elfos.
Comment [E16]: AIslado.
La vida de un medio elfo puede ser dura ..~i es criado por elfos, el medio ilpMicos. c~pric hosos. conduclas
anlisociales, distantes. c:naj~l\adu
elfo parece crecer con eminente velocidad, alcanzando la madurez en dos inestables, f.,[13 de COnfian2.1 ,
imprudentes, irascible. narcisista
década ~. El medio elfo se convierte en adulto mucho antes que haya aprendido no se siente pane de su mL'\Iio.
relaciones superficiales,
socialmente inseguro
el intrincado arte élfico y su cultura e inclusive la gramática. Deja atrás sus
Comment [E17]: No es p.mc
amigos de la infancia pues se convierte físicamente en adulto pero de su medio, diSlanle

culturalmente sigue siendo un crío élfico. Típicamente, abandona su élfico


Cornment [El8]: Enajenado
hogar que ya no le es familiar y encuentra un lugar con los elfos. no son parte de su medio,
distantes,
Si, por otra parte, es criado por los humanos, el medio elfo se da cuenta
de las diferencias que tiene con respecto a sus compañeros; más reservado,
más sensitivo , menos ambicioso y más lento para madurar. Algunos medio
elfos tratan de encajar entre los humanos mientras que otros encuentran su
identidad en sus diferencias. Muchos encuentran lugares para sí mismos en
( Comment [E19] : Enajenados
tierras humanas pero algunos se sienten como forajidos toda su vida.
[ Comment [E20] : Sociales
Relaciones : los medio elfos se llevan bien con los humanqs y los elfos
[ Comme nt [E211: ExpreslYos
pero también con los gnomos, enan os y medianos. Tienen la gracia élfica pero
{ Comment [E22]: EnérgICOS
sin su reservadursimo y la energia humana sin su rusticidad. Son excelentes
embajadores y medios (excepto entre humanos y elfos pues cada parte cree

169
Comment [E23]:
seguidores. No siguen completamente las reglas, resienten las demandas de Libres de
Insegu ridndes
los demás y a veces pueden ser impredecibles y no fiables . Comment [E24]:
Rebeldes conlrn la
Tierras medio élficas: Los medio elfos no tienen tierras de su propiedad y autoridad,
LOlpuls¡vos
sin recibidos en las ciudades humanas y los bosques élficos. En las grandes
Comment [E25]:
Ellll.jcn;:wos. no sun
ciudades, los medio elfos a veces forman pequeñas comunidades entre ellos. p:u1e de su medIo

Religión : Los medio elfos criados por elfos, le rinden culto a los dioses
élficos, principalmente Corellon Larethian. Aquellos criados por los humanos,
rinden culto a Ehlonna (la diosa de los bosques).
Aventureros: Los medio elfos están acostumbrados a carreras extrañas y
Comment [E26] :
compañías inusuales.j Toma[ldo la vi~a _~om9 a"enturero .Iesviene fácil para Enajo:uados

ellos. Como los elfos, son conducidos por la vagancia . (Cook, 2000)

170
10.- No pide ayuda· 1
11 .- Autocontrol • 1
12.- Autocrítico· 1
13.- Cauteloso· 1
14.- Tenaz· 1
15.- Sociable· 1
16.- Egocéntrico· 1
17.- Caprichoso * 1
18.- Equilibrado· 1
19.- Carismático· 1
20.- Con fi able· 1
Categorías Medio Elfo
1.- Hermoso· 1
2.- Aislado· 1
3.- Apático· 1
4.- Caprichoso· 1
5.- Conductas antisociales * 1
6.- Distante· 3
7.- Enajenado * 5
8.- Inestable· 1
9.- Falta de confianza· 1
10.- Imprudente· 1
11 .- Irascible· 1
12.- Narcisista * 1
13.- No se siente parte de su medio· 4
14.- Relaciones superficiales· 1
15.- Socialmente inseguro· 1
16.- Sociable· 1
17.- Expresivo· 1
18.- Enérgico· 1
19.- Libre de inseguridades· 1
20.- Rebelde contra la autoridad· 1
21 .- Impulsivo· 1

171
O
L F K Hs O Hi Op MI Pa PI Es Ma Is
Escalas
Grafica 18

Las escalas de validez (L, F Y K) para la Jugador Q nos ind ican que contestó bien
la prueba, que puede ser demasiado franco o tener problemas para adaptarse a
las normas sociales pero es accesible y está abierto a la discusión.
Con la escala Ma (que es la más sobresaliente) podemos observar que es
un individuo enérgico, activo, hablador, con un amplio rango de intereses y que
prefiere la acción sobre el pensamiento.
Sólo la escala Es se encuentra en la media y nos presenta a una persona
adaptable, confiada y equilibrada.
Entre los rasgos menos sobresalientes (escalas Hs, Dp, D, Pa , Mf, Is, Hi y
Pt) tenemos que es un sujeto con preocupación leve, convencional, moralista,
activo, entusiasta, alegre, optimista, desinhibido, está libre de problemas
emocionales, es confiado, es sociable, con intereses y actitudes machistas, rudo ,
imprudente, agresivo, puede tener relaciones muy superficiales , puede ser cínico
aunque relajado , tranquilo, tenaz y eficiente.

172
6.- Adaptable
7.- Confiable
8.- Equilibrada

9.- Preocupación leve


10.- Convencional
11 .- Moralista
12.- Entusiasta
13.- Alegre
14.- Optimista
15.- Desinhibido
16.- Libre de problemas emocionales
17.- Confiado
18.- Social
19.- Rol masculino
20.- Rudo
21 .- Imprudente
22.- Ag resivo
23.- Relaciones superficiales
24.- Cínico
25.- Relajado
26. - Tranquilo
27.- Tenaz
28. - Eficiente

173
[lli][ 3] ~ ALQUIMIA INT
- ----- -+-
O ARTE. ( LNT
- -- ---+ -
O AVERIGUAR INTENCI ONES. SA8
----- --+-
FORTALEZA
• f("O~nJTU(ION)
O AVISTAR . SA.8
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O BUSCAR . INT
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: REFLEJOS. ~ • 181 CONCEN TRACiÓN . CON
----- --+-
JOHTlitl~)

TAD ·-:. •
cg¡ CONOCIM IENTO DE CON/ UROS INT
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-, ~ VOLUN
1 ·fUIIOVInA )·
O DESCIFRAR ESCRITURA INT
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o DI PLOMACIA • CAA
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CAA
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O DISFRAZARSE • ---"- --+-
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O A CUERPO,
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TOTAL
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MOO. uoo O
O
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ESCUCHA R.
EscUORIÑ Ail •
FALS ifICAR.
SAS
INT
INT
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O CUMAN IA SAl
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O I NTERPRE TAR. { _ _ __

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O INllMIDA R. ---- --+-
O INTUIR LA DIUCCIÓ N SAB
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INT
O IN UTILIZAR MECANISM O
---- -+-
O LEER LOS LAalOS INT
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181 MONTAR . ( _ _ _ _ _ , OES
---- --+-
DES· _ _ _ - _ _+_
O MOYERSe SICILOSA MENTE.
O NADAR. FU .... _ _ - _ _+_
O OFICIO ( _ _ _ _ _ _-1 SAB _ _ - _ _+_

O PIRUETAS o"," ----- --+-


'0 REUNIR INFORMA CIÓN. CA'
- - ---+ --
IR! s...aER ("'.CANO) INT
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181 SABER {AItQU/TlCT V AA
llNCU.. ln rAj INT
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t8J SAeER (ClOC.....,'... ) INT
---" -- +-
INT
~ SABER (HlnOIlIA) ----- -+--
181 SABER (LOCAL) INT
----- -+--
fiJ SABE!!: (LO~ PUNOS) INT
- - - ---+ --
&1 SABER. (N ....ruAALUA) INT
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(81 SABER (NOIUL\ y iII(A.LEZA) INT
---- -+--
rBl SA8ER (lIlUCIÓN) INT
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O SALTAR. FU"
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C!l SANAIf. SAS
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rg¡ SUPERVh' [N"" • SAS
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O TASACiÓ N. --"--+-
~ T RATO CON ANIMALES CAA
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O TREPAR. FU"
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O USAR OBJrTO MÁCICO CAA
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WUNIOÓH O USO DE CUEROAS • DES
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Elija p~E lna PUf'df fO!;lCc pl,rie
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plf~ u'o nd "~IYarr.tnJc P'!.,.cnal • .• . ~ _
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~ . ~ •. , . _, ~ . ''''~
final el Carisma.
De aquí podemos deducir que no es un personaje hermoso, que no es ni
muy viejo ni muy alto pero sí obeso. También que su aspecto físico no es
hermoso tratándose de unos ojos morados con una tez de color oscuro y
cabello negro. Sus conductas estarán precedidas por su alineación, legal
neutral , que le permitirá hacer muchas cosas y la mayoría de ellas apegado a
la ley.
La característica más importante de Gorvin es su Fuerza,
considerándose muy inteligente pero no muy sabio. La característica menos
importante o que menos destaca, es su Carisma. De aquí podemos deducir
que el carisma no es su principal característica.

Las características que el libro de reglas del juego menciona sobre este
personaje, con sus categorías de estudio, son:

Pícaro
Los pícaros tienen muy poco que ver entre ellos mismos. Algunos son ladrones
!Comment [El]: Aislado
astuios, otros son bromistas con lengua bífida. Aún, otros son scouts,
Comment [E2]: Amplio nUlg
infiltradores, espías, diplomátícos o maleante~. _Lo que_ si comparten es la de inrerCSl:$

versatilidad, la adaptabilidad y el instínto para encontrar recurso~. En general, Comment [E3]: AdJ.ptable,
eficaz
los pícaros son hábiles en obtener lo que los demás no quieren que ellos
Comment [E4]: Mampulado
tengan; entrada a la bóveda cerrada de un tesoro, pasar sano y salvo por una címco, hablador

trampa mortal, planes de batalla secretos, la confianza de un guardia o el


( Comment [ES]: lndolenh:
bolsillo de cualquier persona.
Aventureros : Los pícaros se aventuran por lo mismo que hacen todo lo
demás: por conseguir lo que pueden conseguir. Algunos andan tras el botín ,

175
Los picaros experimentados desarrollan poderes misticos y habilidades en lo
que domina el arte del recato, la evasión, escabullirse y demás. Además,
aunque no puedan lanzar hechizos propios, pueden hacer una falsificación de
Comment [E9]:
ellos para utilizar cualquier objeto mágico. Monipulador

Alineación : Los picaros siguen oportunidades, no ideales. Aunque Comment [ElOJ:


Razon3.]ización.
pensamienro sobre
tienden a ser más caóticos que de ley, tienden a ser muy diversificados y acción

pueden ser de cualquier alineación.


Comment [Ell]:
Religión: Aunque no se les conoce por su piedad, muchos picaros AgresiVO

reverencian Olidammara (dios de los ladrones). Los picaros malos veneran


secretamente a Nerull (dios de la muerte) o Erythnul (dios de la matanza). Ya
que los picaros son tan diversificados también adoran otras deidades y hasta
ninguna de ellas.
Fondo: Algunos picaros son oficialmente inducidos a una comunidad de
picaros o un gremio de ladrones. Algunos se enseñan a si mismos, otros
aprenden con mentores independientes. A veces, un picara experimentado
necesitará de un asistente para sus estafas de segunda o sólo para cuidarles
Comment [E12]:
sus espaldas .' Reclutan a jóvenes que aprenden el tratado del trabajo. Manipulador

Eventualmente el entrenado está listo o traicionó a su mentor y comienza su Comment (El3]:


Explotador
propia vida.
Los picaros no se ven como compañeros a menos que sean miembros
del mismo gremio o estudiantes del mismo mentor, de hecho confian menos en
Comment [E14]:
otros picaros que en cualq uier otra clase; no son tontos. Desconfiado

Razas: Adaptables y ~qr_ lp_ g~I1~~al s.il1_~r:!I}~iPlq~, los _humanos tomi!1} Ii! Comment [E1S]:
Ad3plable
vida de picaros como una vida sencilla. Los medianos, elfos y medio elfos Comment (E16):
Imprudcnrc. dIUca
también encuentran una vida muy cómoda en esta carrera. Los picaros enanos
y los picaros gnomos, aunque menos comunes, son reconocidos como

176
Comment [ElS] : Amplio tan
ágil. No son capaces de un prolongado combate cuerpo a cuerpo así que se de mlcrescs

concentran en ataques de oportunidad y de rango. Su recato y su capacidad de


[ Comment [E19]: Eficaz
encontrar trampas lo hace el mejor scout en el juego.
Habilidades: La Destreza provee protección extra pues su armadura es
muy ligera. Destreza, Inteligencia y Sabiduría son importantes para muchas
habilidades de pícaro. Un alto puntaje en Inteligencia también le da puntos
extra en habilidades que se pueden utilizar para expandir su repertorio .

Enanos
Los enanos son conocidos por su habilidad en la guerra, su habilidad para
soportar daño tanto mágico como físico, su conocimiento de los secretos de la
[ Comment [E20]: Agresivos
tierra, su arduo trabajo y su capacidad por beber cerveza. Sus reinos
misteriosos, cavados en las entrañas de las montañas son reconocidos por sus
maravillosos tesoros que producen como regalos para el comercio.
Personalidad: Los enanos son lentos para son reir o para reir y
( Comment [E21]: Desconfiad
sospechan de los extraño~ pero son generosos con aquellos que han ganado
su confianza. Los enanos estiman mucho el oro, la joyería y los objetos de arte
hechos con estos preciosos materiales y se ha sabido que han llegado a
Comment [E22]: Relaciones
sucumbir ante la avaricia._Ellos no ¡:>~1~9!1_ l1l JIJ1P!~(j¡:I1!~..nJ J!IJ1!d¡!IJ1~.I1!~ _s.i l1 () _ superficiales

Comment [E23]: AgreSIVOS.


con cuidadoso coraje y tenacidad. Su sentido de justicia es muy fuerte pero en rudos

su peor momento puede llegar a convertirse en sed de venganza. Comment {E24]: Rlgldos

Entre los gnomos, que son famosos por llevarse bien con los enanos,
hay un dicho popular que dice: "i si estoy mintiendo, que se me cruce un
enano! ",
Relaciones: Los enanos se llevan muy bien con los gnomos y
pasable mente con los humanos , medio elfos y medianos. Los enanos dicen: "la

177
ese tipo, los elfos se han ganado el envidioso respeto de los enanos. Los Envid iosos

enanos no confian en los medio orcos pero les dan la oportunidad de probarse
a si mismos.
Alineación: Los enanos son lícitos y tienden hacia el bien. Los enanos
aventureros son menos probables de caber en el molde pues ellos mismos son
los que no encajaron perfectamente en el molde de la sociedad enana.
Religión : La deidad central de los enanos es Moradin, el Forjador de
Almas. Él es el creador de los enanos y espera que sus seguidores trabajen
por el mejoramiento de la raza enana.
Nombres: El nombre de un enano es ofrecido por el más viejo del clan,
Comment [E27] :
de acuerdo con la tradició~. Cada nOrn_bre enano ha sido usado y re usado a Tradicionales

través de las generaciones. El nombre enano no es del enano. Pertenece al


clan. Si el enano lo maltrata o le acarrea vergüenza , el clan se lo puede quitar.
Un enano sin nombre está vedado por la ley enana para usar cualquier otro
Comment [E28]:
nombre enano. Agresivos, rudos

Nombres de macho: Barendd, Brottor, Eberk, Einkil, Oskar, Rurik,


Taklinn, Tordek, Traubon, Ulfgar, Veit.
Nombres de hembra: Artin, AUdhild, Dagnal, Diesa, Gunloda, Hlin, IIde,
Liftrasa, Sannl , Torgga.
Nombres de Clanes: Balderk, Dankil, Gorunn, Holderherk, Loderr,
Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Terunn, Ungart.
Aventureros : un enano aventurero puede estar motivado por una celosa
cruzada, por el amor a la aventura o simplemente, por avaricia. Siempre que
sus hazañas acarreen honor a su clan, sus aventuras le ganaran respeto y
estatus. Combati endo con gigantes y clamando poderosas armas mágicas son
caminos seguros para ganarse el respeto de otros enanos. (Cook, 2000)

178
7. - Imprudente * 2
8.- Eficaz * 4
9.- Tenaz * 1
10.- Enérgico * 1
11 .- Razonalización * 1
12.- Pensamiento sobre acción * 1
13.- Agresivo * 1
14. - Explotador * 1
15.- Desconfiado * 2
16.- Cauteloso' 1

Categorías Enano

1.- Agresivo * 4
2. - Desconfiado * 1
3.- Relaciones superficiales * 1
4.- Rudo * 3
5.- Rígido * 1
6. - Prudente' 1
7. - Envidioso * 1
8.- Tradicional * 1

179
O
L F K Hs D Hi Dp Mf Pa Pt Es Ma Is
Escalas
Gráfica 19

Las escalas de validez (L, F Y K) para la Jugadora R nos indican que contestó bien
la prueba , puede ser demasiado franca o tener problemas para adaptarse a las
normas sociales, aparenta poca expresión de síntomas pero puede ser sincera y
aún así adaptarse a la sociedad, presenta una actitud defensiva moderada, no
reconoce que tiene problemas, confía en sí misma y no pide ayuda ,
Los rasgos más sobresalientes de R se muestran con las escalas Mf, Pt,
Es, y Pa en donde se puede interpretar que quizá rechace el rol tradicional
femenino y le interesen actividades consideradas tradicionalmente como
masculinas, puede ser dominante y agresiva, ansiosa, tensa, agitada, se preocupa
mucho por problemas insignificantes, Temerosa y aprensiva, incómoda, nerviosa y
de dificil concentración . Introspectiva, medita mucho, Tiene dificultad para tomar
decisiones y reacciona exageradamente, puede usar como mecanismo de defensa
la racionalización , Tiene un estilo de vida poco convencional y se siente enajenada
de los demás, se mantiene distante, recurre a la fantas ia y suele ser inmadura. Es
hipersensible y reacciona exageradamente, es cautelosa, defensiva y desconfiada .
Los rasgos menos sobresalientes de R los podemos encontrar en las
escalas Ma , Hi , Hs, D, Dp e Is donde nos muestran una persona enérgica, activa,
con un amplio rango de intereses, inmadura, somática, desinhibida y caprichosa,
manipuladora y sociable.

180
7.- Temerosa
8.- Incómoda
9.- Déficit de atención
10.- Introspectiva
11 .- Metódica
12.- Dificultad para tomar decisiones
13.- Reacciones exageradas
14.- Razo nal ización
15.- Enajenada
16.- Distante
17.- Fantástica
18.- Inmadura
19.- Hipersensible
20.- Cautelosa
21 .- Defensiva
22.- Desconfiada
23. - Enérgica
24. - Activa
25.- Amplio rango de intereses
26.- Desinhibida
27.- Caprichosa
28.- Manipuladora
29.- Sociable

181
o ALQUIMIA INT
- - - - -+-
o ARTE O ( INT
-----+-
l8l AVERICUAR INTENCIONES . "'8 - - - - -+-
!El AVISTAR _
"8
INT
-----+-
C!Sl B USCAR .
REFLEJOS , ,
(¡)r~'I!I~.t .. ' ~ o CONCENTRACIÓN. CON
- - - - -+-
-----+-
. VOLUNTAD ,. o CONOCI MIENTO DE CONJUROS INT
-----+-
(VoiIOUJItA) , , tE! DIP LO MACIA . CA' -----+-
® CA'
DISFRAZARSE •
- ----+-
TOTAL AfAQU E IAU
""0. ..,~

""" """.
n:I.lPOUl
t8J EN GAf:lAR • CA'
-----+-
"" ' .......0 '''''''' c:u EQUIUBR IO •
D'" -----+-
CUERPO

A CUERPO
(1I0,,"IF A.:A4)lJt) e 1-1 oSmoDa l8J ESCAPISMO . PE" - - ---+-
':". A 11<.1""',
~.
DISTANCIA AT.f.QUl)
.~ e,
TOTAL
1-1 s laDO
AT,l,QU E ..... SE 1.100. 10400 MOO.
181
l8l
ESCONDERSE .
ESCUCHAR .
o ESCUDRI~AR •
D"* ----+-
,.8 -
INT
-----+-
'ES TAMA,ÑO VAl:IO S - - ---+-
!8'J FA LS IFI CAR . IN T
-----+-
~ GERMAN íA 'AS -----+-
® HURTAR DES·
- - - - -+-
~ INTU P RETA.R . (
(
( CA' - - - --+-
181 IN TIMIDAR . CA' - - - --+-
Ci!l INTUI R lA DIRECCiÓN SAO
-----+-
D!il INUTILIZAR MECANISMO INT
- - - - -+-
l2l MONTAR . { 0"
181 MOVERSE SIGILOSAMENTE • OES*
- -- - -+-
-----+-
l8J NADAR. FU'"
-----+-
o OFICI O ( SAO
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181 PIRUETAS
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o SASeR (ARCANO) IN T
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181 SAlEII (lOS I'1.ANOS) INT
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........ 'O OCJCA MAI»dr hDLvh h_ ll'01'(Dd,¡ SlIfk *114
De aqui podemos deducir que es un personaje muy hermoso, que no es
ni muy viejo ni muy gordo ni muy alto. También que su aspecto fisico es
hermoso tratándose de unos ojos púrpura, cabello rosa con una tez de color
blanco. Sus conductas estarán precedidas por su alineación, neutral, que le
permitirá hacer cualquier cosa.
Las característícas más ímportantes de Cloud son su Destreza y
Sabíduría, considerándose muy hábi l y sabia. La característica menos
importante o que menos destaca, es su Fuerza. De aquí podemos deducir que
la fortaleza no es su principal característica y que no presenta mayores
inconvenientes en un personaje que es hermoso.

Las características que el libro de reglas del juego menciona sobre este
personaje, con sus categorías de estudio, son:

Hechicero
Los hechiceros crean magia as! como un poeta crea poemas, con tale,nto
{ Comment [El]: Enérgico
innato afilado con la práctica. No tienen libros ni mentores ni teorías, sólo poder
crudo que lo manejan a vol untad. Algunos hechíceros dicen que la sangre de
Comment [E2]: Delirios de
dragón transita por sus venas. Ese dicho puede ser verdad en algunos casos. grandezn

Aventureros: El típico hechicero se aventura sólo para mejorar sus


Comment [E3]: Pcrf~cion¡sl ;
habilidades. Sólo comprobando sus límites es que los podrá mejorar. El poder
Comment [E4J: Inlrospo:ctivo
del hechicero nació con él , es parte de su alma. Desarrollar este poder es una
búsq ueda en si mismo para los hechiceros. Algunos hechiceros buenos
conducidos por la necesidad, se prueban a sí mismos. Marcados como
distintos por sus poderes, ellos buscan ganarse su lugar en la sociedad. Los
l Cornment (ES] : Sociables J

183
prepararlos por adelantado. Los hech
Comment [ES]:
escuela de magia como a veces los magos lo hacen'. Amplio rango de
m l~ resc=s
años
Ya que los hechiceros ganan sus poderes sin tener que pasar por Comment [E9]:
el pasado del
de riguroso entrenamiento que los magos cursan , no tienen
Relajados,
tranqui los
más tiempo
conocimiento arcano que los magos tienen. Sin embargo, sí tienen
para aprender cómo pelear y son peritos con armas simples.
no una
Alineación : Para un hechicero, la magia es un arte instintivo,
espi ritus más
ciencía . La hechiceria favorece a los libres, caóticos y creativos
a la ley.
que la discipl ina así qeu los hechiceros tienden más al caos que
bajo el
A veces, el hechicero es lo suficientemente afortunado para caer
á a entender
cuidado de un más expenmentado y viejo hechicero que le ayudar
están solos,
y utilizar sus nuevos poderes. ,Mas a menudo, los hechiceros Comment [ElO]:
identídad
incomprendido por la familia y no confiado por los amigos. No tienen
No se sienten parte
de su medio,
miento y no desconfiados
alguna como hechiceros. Casi no ganan al comparti r su conoci
tienen muchos incentivos para trabajar juntos .
que se
Otras Clases : Los hechiceros se identifican con las demás ciases
siente n raros
han enseñado a si mismos, como los druidas o los pícaros. Se Comment [El1]:
monjes. Por lo
con miembros de ciases disciplinadas como los paladines o los
Sociables

general están en conflicto con los magos .


ión de
Rol: Un hechicero tiende a definir su rol basad o en su selecc
ofensa, otro
hechizos. Si se centra en los hechizos de daño será una excelente
e ilusiones,
que se centre en hechizos más sutiles como encantamientos
tomará un rol más quieto .

184
Personalidad: Los elfos, son más asombrados que entretenidos y
tienden más bien a ser curiosos que avariciosos. Con un lapso de vida tan
[ Comment [E17): Planeadore
largo, tienden a preservar una amplia perspectiva de los eventos,
permaneciendo reservados y desconcertados por los pequeños
Comment [El8]: Irresponsabl
acontecimientos, 'un tanto irresponsables. Cuando están persiguiendo una
meta, sin embargo, ya sea una misión aventurera o aprender una nueva
habilidad o arte, pueden ser tan concentrados como implacables. Son muy
[ Comment [E19]: Socul!es
lentos para hacer amigos y enemigos pero son aún más lentos para olvidarlos.
Ellos contestan pequeños insultos con desdén y grandes insultos con
{ Comment [E20]: Agresivos
venganza..
Los elfos no duermen como lo hacen las otras razas; en cambio, ,un elfo
Comment [E21]: Imfospecn','
medita en profundo trance por 4 horas al dia. Un elfo descansando asi , gana el melódicos

mismo beneficio que el humano por ocho horas de sueño. Mientras meditan,
los elfos si sueñan pero esos sueños son ejercicios mentales que se han
convertido en más y más reflexivos a través de los años de práctica . La palabra
en Común para este tipo de meditación es "trance" como en "cuatro horas de
trance".
{ Comment [E22]: Sociales
Relacione~: Los elfos consideran a los humanos no refinados, a los
medianos un poco serios, los gnomos algo triviales y a los enanos sin gracia
alguna. Miran con lástima a los med io elfos y con inexorable sospecha a los
medio orcos. Aunque altivos, no son como los medi anos o los enanos, más
bien son agradables y graciosos aún con aquellos que han caido de los
estándares élficos (una categoria que acompaña a cualquiera que no sea elfo).
Tierras élficas: La mayoria de los elfos viven en clanes dentro de los
¡Com ment [E23] : Moralistas
bosques contando menos de doscientas almas y no acostumbran relacionarse
Com ment [E24J: Relaciones
mucho con los demás. Sus bien escondidos hog ares no hacen mucho daño a poco profundas

Comm e nt (E2SJ: Sensibles.


los árboles. Les agrada el juego, plantar y cosecha r vegeta les y sus habilida des cuidadosos

185
Religión : Por encima de todos, los elfos veneran a Corellon La Commen t [E26]:
que fue de su
Protector y Preservador de la Vida. Los mitos élficos sostienen
Conservador,
moralista
de los orcos,
propia sangre, derramara en las batallas contra Gruumush, el dios
de los estudios
que los elfos vieron la luz por primera vez. Corellon es el patrón
funge como un
de magia , las artes, la danza y la poesia así como también
poderoso dios guerrero.
lmente
Nombres: Cuando un elfo se auto declara un adulto, norma Commen t [E27]:
~. Aquellos
después de su centésimo aniversario, también escoge un nombr
Tradicional

do con su
que lo conocían cuando era menor puede o no seguirle llaman
de un elfo es
"nombre de niño" y puede o no importarles. El nombre de adulto Commen t [E28]:
admira o de
de creación única y puede reflejar el nombre de aquellos a los que
Cr~ati vos

Cornment [E29]:
de familia. Los
miembros de su familia . También puede portar su nombre Convencional

nombres de familia son combinaciones de palabras comunes.


Laucian,
Nombres de macho: Aramil, Aust, Enialis , Heian, Himo, Ivellios,
Quarion, Soveliss, Thamior, Tharivol.
, lelenia ,
Nombrse de hembra : Anastrianna , Antinua , Drusilia , Felosial
Lía, Mialee , Qillathe, Silaqui, Vadania, Valanthe, Xanap hia.
Estrella),
Nombres de familia (traducción en común): Amastacia (Flor de
on (Rocío de
Amakiir (Flor de Gema), Galanodel (Susurro de Luna), Holimi
Roble), Nano
Diamante), Líadon (Escarcha de Plata), Meliamne (Talón de
llo de Gema) ,
(Brisa de Noche), Siannodel (Arroyo de Luna) , IIphukiir (Capu
Xiloscient (Pétalo de Oro) . (Cook , 2000)

186
7.- Amp lio rango de intereses * 1
8. - Relajado' 1
9.- Tranqui lo * 1
10.- No se siente parte de su medio * 1
11.- Desconfiado * 1

Categorias Elfo
1. - Muy hermoso' 1
2.- Narcisista' 1
3.- Perfeccionista' 1
4.- Modesto' 1
5.- Social * 3
6.- Tradicional * 5
7-. Agresivo' 2
8. - Expresivo' 1
9. - Planeador' 1
10.- Irresponsable * 1
11.- Introspectivo * 1
12.- Metódico * 1
13. - Relaciones superficiales' 1
14.- Sensible * 1
15. - Cuidadoso * 1
16.- Creativo * 1

187
Cenlrada en si
Conduelas antisoc iales Conduc tas antisociales (O)

Agresiva Agresiva (O , E)

Explotadora
Rebelde contra la autoridad Rebelde contra la autoridad (O)

Relacio nes familiares tormen tosas

Rol masculino Rol mascul ino (O)

Dominante Dominante (O)

Carencia de introspección
Expresiva Expresiva (E)

Moralista Moralista (E)

Buena imagen de si Buena imagen de si (E)

Poco equilibrada
Confía mucho en los demás
Informal
Poca confianza
F alta de aplomo
Autocontrolada
Sumisa Sumisa (O)

Sociable Sociable (O, E)

Relaciones superficiales Relaciones Superficiales (O, E)

Druida (O): inteligente, accesible


Elfa (E), perfeccionista , expresiva , planeadora ,
mtrospectlva. melódica , sensible , cuidadosa ,
creativa,

188
elfo , se añade que intenta dar una buena imagen de si misma.

De las 26 categorias que tiene la jugadora A, comparte 14, de las cuales 3


están presentes tanto en el Druida como en el Elfo.
Alirva presenta 24 categorias.
De las 12 categorías de Druida, comparte 11 .
De las 16 categorías de Elfo, comparte 6.

La jugadora A refleja en su personaje que es irresponsable, con poca


capa cidad de juicio, tradicional , agresiva, rebelde contra la autoridad, con
tendencia a un rol masculino, expresiva, moralista, sumisa , con habilidades
sociales , dominante y con relaciones superficiales, además del hecho de dar
una buena imagen de sí misma , pueden llegar a presentar conductas
antisociales.
La jugadora no comparte con el personaje su incapacidad de planear
acciones, su inestabilidad, que es centrada, explotadora , dominante, sin
introspección, con poca confianza en sí misma, falta de aplomo, un cierto
sentido de autocontrol y un equilibrio entre conductas extrovertidas e
introvertidas.
La parte Druida del person aje, no comparte con el jugador los rasgos de
ser inteligente y accesible. Tampoco comparte con la parte Elfo, que es
perfeccionista , expre siva, planeadora , introspectiva , metódica , sensible,
cuidados a y creativa .

189
Equilibrio entre intro extro
libre de inseguridades libre de inseguridades (Me)
Relajado
Tranquilo Tranquilo (M)
Tenaz Tenaz (M)
Eficiente Eficaz (M)
Conforme consigo mismo
Estable
Sumiso
Autocontrolado Autocontrolado (M)
Preocupación leve
Sincero
Responsable Responsable (M)
Realista Realista (M)
Adaptable Adaptable (M)
Mago (M) : Metódico, inteligente,
concentrado, centrado, rigido, pensamiento
sobre acción , amplio rango de intereses,
inseguro.
Medio Elfo (Me): hermoso, aislado, apático,
caprichoso, conductas antisociales,
distante, enajenado, inestable, falta de
confianza , imprudente, irascible, narcisista ,
no se siente parte de su medio, relac iones
superficiales, socialmente inseguro,
enérgico, rebe lde contra la autoridad,
impulsivo.

190
De las 22 categorías que tíene el jugador B, comparte 13, de las cuales 1
está presente tanto en el Mago como en el Medio Elfo.
Jayfrost presenta 39 categorías.
De las 19 categorías de Mago, comparte 11.
De las 21 categorías de Medio Elfo, comparte 3.

El jugador B refleja en su personaje que es sociable, confiado, tradicional,


expresivo con intereses estéticos, que está libre de inseguridades, que es
tranquil o, tenaz, eficaz, autocontrolado, responsable, realista y adaptable.
Lo que no refleja en su personaje, es que es equilibrado, sensible, que
presenta un equilibrio entre conductas extrovertidas e introvertidas, que es
relajado, que está conforme consigo mismo, que es estable, sumiso, con cierto
grado de preocupación y que es sincero.
La parte Mago del personaje, no comparte con el jugador los rasgos de
ser metódico, inteligente, concentrado , centrado, rígido, que prefiere el
pensamiento sobre la acción, que tiene un ampli o rango de intereses y que es
insegu ro. Lo que no comparte con la parte de Medio Elfo, es que es hermoso,
aislado, apático, caprichoso, presenta conductas antisociales, es distante,
enajenado, inestable, tiene fal ta de confianza, es imprudente, irascible,
narcisista, no se siente parte de su medi o, tiene relaciones superficiales, es
socialmente inseguro, enérgico, es rebelde contra la autoridad e impulsivo.

191
Activa
Hablado ra
Amplio rango de intereses Amp lio rango de intereses (M)

Acción sobre pensamiento


Competi tiva
Frialdad afectiva
Preocupación leve
Sincera
Confiable
Tenaz Tenaz (M)

Responsable Responsable (M)

Sociable Sociable (M , E)

Convencional Tradicional (M, E)

Entusiasta
Alegre
Optimista
Relajada
Tranquila Tranquila (M)

Maga (M): Metódica, inteligente,

concentrada, centrada, rígida , interés

estético, pensamiento sobre acción,

confiada, autocontrolada, realista,

adaptable, eficiente, insegura.


Elfa (E): Muy hermosa, narcisista,

perfeccionista, modesta, agresiva.

expresiva, planeadora, irresponsable,

introspectiva, metódica, relaciones

superficiales, sensible, cuidadosa, creativa.

192
están presentes tanto en la Maga como en la Elfa.
Basvi presenta 32 categorías.
De las 19 categorías de Mago, comparte 6.
De las 16 categorías de Elfo, comparte 3.

La jugadora C refleja en su personaje que es sensible, tiene un amplio


rango de intereses, es tenaz, responsable , social, tradicional y tranquila.
Lo que no refleja en su personaje, es que es somática , desinhibida,
caprichos a, manipuladora, llamadora de atención, enérgica, activa, habladora ,
prefiere la acción al pensamiento, es competitiva, puede presentar frialdad
afectiva, tiene una ligera preocupación, es sincera , confiable , entusiasta,
alegre, optimista y relajada .
La parte Mago del personaje, no comparte con la jugadora los rasgos de
ser metódica, inteligente, concentrada, centrada, rígida, que tiene intereses
estéticos, que prefiere el pensamiento sobre la acción, es confiada ,
autocontrolada , realista , adaptable, eficiente e insegura . Lo que no comparte
con la parte de Elfo, es que es muy hermosa, narcisista , perfeccionista,
modesta, agresiva, expresiva, planeadora, irresponsable, introspectiva ,
metódica, sensible, cuidadosa, creativa y con relaciones superficiales.

193
Temeroso
Aprensivo
Incómodo
Nervioso
Déficit de atención
Inlrospectivo
Medita mucho
Razonalización
Inlrovertido
Moralista
Responsable Responsable (G)
Modesto
Inhibido
Irritable
Timido
Depresivo
Cauteloso
Prefiere grupos pequeños Prefiere grupos pequeños (M)
Socialmente inseguro No se siente parte de su medio (G)
Pensamiento sobre acción Pensamiento sobre acción (M)
Convencional
Autocontrolado
Sumiso
Expresivo
Intereses estéticos

Guerrero (G): Enérgico, agresivo, delirios


de grandeza , imprudente, buena imagen de
si mismo, activo, eficaz, concentrado,
iniciativa.
Mediano (M): No hermoso, listo, eficaz,
confiable , indiferente, inestable ,
imprudente , explotador, sociable, buena
imagen de si.

194
De las 34 categorías que tiene el jugador D, comparte 5.
Dirfo presenta 21 categorías.
De las 13 categorías de Guerrero, comparte 3.
De las 11 categorías de Mediano, comparte 2.

El jugador D refleja en su personaje que es responsable , que se preocupa


en exceso, que es socialmente inseguro, que no se siente parte de su medio y
prefiere grupos pequeños y prefiere el pensamiento sobre la acción.
Lo que no refleja en su personaje, es que es hipersensible, reacciona
exageradamente, es cauteloso, defensivo, desconfiado, ansioso, tenso,
agitado, temeroso, aprensivo, incómodo, nervioso, con déficit de atención,
introspectivo, medita mucho, usa la razonalización como mecanismo de
defensa, es introvertido, moralista, modesto, inhibido, irritable, tímido,
depresivo, cauteloso, convencional, autocontrolado, sumiso y expresivo con
intereses estéticos.
La parte Guerrero del personaje, no comparte con el jugador los rasgos
de ser enérgico, agresivo, con delirios de grandeza, imprudente, con buena
imagen de si mismo, activo, eficaz, concentrado y que tiene iniciativa. Lo que
no comparte con la parte de Mediano, es que es no hermoso, listo, eficaz,
confiable, indiferente, inestable, imprudente, explotador, sociable y también
tiene una buena imagen de sí mismo.

195
Cauteloso Cauteloso (P)

Desconfiado Desconfiado (P, Me)

Realista
Sensible
Equilibrado
Responsable
Tenaz Tenaz (P)

Tradicional
Autocontrolado
Activo
Optimista
Extrovertido
Relaciones superficiales Relaciones superficiales (Me)

Libre de inseguridades Libre de inseguridades (Me)

Relajado
Efici ente Eficaz (P)

Rol masculino
Rudo
Imprudente Imprudente (P, Me)

Agresivo Agresivo (P)

Pícaro (P): aislado, amplio rango de

intereses, adaptable, manipulador, cínica,


hablador, enérgico, razo nalización,
pensamiento sobre acción, explotador
Medio Elfo (Me): hermoso, aislado , apático,
caprichoso , conductas antisociales,

distante , enajenado, inestable, irascible,


narcisista, no se siente parte de su media,
inseguro , expresivo, enérgico, rebelde

contra la autoridad, impulsivo,

196
están presentes tanto en el Pícaro como en el Medio elfo .
Augmentin presenta 33 categorías.
De las 16 categorías de Pícaro, comparte 6.
De las 21 categorías de Medio elfo , comparte 5.

El jugador E refleja en su personaje que es sociable, cauteloso,


desconfiado, tenaz, que está líbre de inseguridades, que es eficaz, imprudente ,
agresivo y tiene relaciones superficiales.
El jugador no comparte con el personaje sus rasgos de ser sincero,
defensivo, que no reconoce que tiene problemas, que presenta una ligera
preocupación, que es sensible e hipersensible y tiende a reaccionar
exageradamente, que es realista, sensible, equilibrado, responsable,
tradiciona l, que tiene sentido de autocontrol, que es activo, optimista,
extrovertido, re lajado, rudo y tiene muy presente el rol masculino tradicional.
El personaje no comparte con el jugador los rasgos de ser aislado, tener
un amplio rango de intereses, ser adaptable, manipulador, cínico, hablador,
enérgico, que prefiere la razonalización, que pone primero el pensamiento
sobre la acción, que es explotador, hermoso, aislado, apático, caprichoso ,
presenta conductas antisociales , es distante, se siente enajenado, inestable,
irascible, narcisi sta , no se siente parte de su medio, es inseguro, expresivo,
enérgico, rebelde contra la autoridad e impulsivo.

197
Ostentoso Ostentoso (G)
Exhibicionista Expresivo (E)
Simpático
Sin introspección
Poco convencional
Informal
Escasa confianza
Falta de aplomo
Introvertido
Moralista
Preocupado en exceso
Responsable Preocupación en exceso (G)
Modesto Responsable (G)
Inhibido Modesto (E)
Irritable
Timido
Rol masculino
Rudo
Imprudente
Agresivo Imprudente (G)
Interés limitado Agresivo (G , E)
Evita involucrarse
Prefiere grupos pequeños Relaciones superficiales (E)
Socialmente inseguro
Pensamiento sobre acción

Guerrero (G): Enérgico, delirios de


grandeza, buena imagen de si mismo,
activo, eficaz, concentrado , no se siente
parte de su medio, con iniciativa.
Elfo (E): Muy hermoso , perfeccionista,
sociable, tradicional, planeador,
irresponsable, introspectivo, metódico,
creativo.

198
De las 36 categorías que tiene el jugador F, comparte 12, de las cuales 1
está presente tanto en el Guerrero como en el Elfo.
Moulerik presenta 29 categorías.
De las 14 categorías de Guerrero, comparte 6.
De las 16 categorías de Elfo, comparte 7.

El jugador F refleja en su personaje que es sensible, cuidadoso, gustoso


de llamar la atención, narcisista , ostentoso, expresivo, muy preocupado,
responsable , modesto, imprudente, agresivo y con relaciones superficiales.
Lo que no refleja en su personaje, es que es defensivo, desconfiado, con
reacciones exageradas, inmaduro, somático, caprichoso, manipulador,
simpático, con falta de introspección, poco convencional, informal, con escasa
confianza, con falta de aplomo, introvertido, moralista, inhibido, irritable, timido,
con actitudes marcadamente masculinas, rudo , imprudente, agresivo, con
intereses limitados, prefiere los grupos pequeños, es socialmente inseguro y
prefiere el pensamiento sobre la acción.
La parte Guerrero del personaje, no comparte co n el jugador los rasgos
de ser enérgico, tener delirios de grandeza, tratar de dar una buena imagen de
sí mismo, que es activo, eficaz, concentrado , con iniciativa y que no se siente
parte de su medio. Lo que no comparte con la parte de Elfo, es que es muy
hermoso, perfeccionista , sociable, tradicional, planeador, irresponsable,
introspectivo, metódico y creativo.

199
Convencional
Adaptable Tradicional (H)
Realista Adaptable (H)
Sensible
Equilibrado
Preocupación leve Equilibrado (P)
Sincero
Tenaz
Responsable Tenaz (P, H)
Libre de inseguridades Re sponsable (P)
Relajado
Tranquilo
Rol masculino
Rudo
Imprudente
Agresivo Imprudente (H)
Extrovertido
Relaciones superficiales
Letargo
Indiferencia
Apático
Dificil de motivar

Paladin (P): Preocupación en exceso,


rigido, modesto, persuasivo, interés
estéti co, buena imagen de si mismo,
delirios de grandeza, autocontrol,
autocritico, cauteloso, egocéntrico,
caprichoso, carismático, confiable
Humano (H): Belleza regular, amplio rango
de intereses, preocupación en exceso,
simpático, buena imagen de si mismo ,
enérgico, optimista, acción sobre
pensamiento.

200
De las 30 categorías que presenta el jugador G, comparte 9, de las cuales
2 están presentes tanto en el Paladín como en el Humano.
Soid Saisem presenta 33 categorías.
De las 20 categorías de Paladín , comparte 6.
De las 13 categorías de Humano, comparte 5.

El jugador G refleja en su personaje que es sociable, convencional,


adaptable, equilibrado, tenaz, responsable, imprudente, que tiene confianza en
si mismo y que no acostumbra pedir ayuda.
El jugador no comparte con el personaje su defensividad, que no

..
reconoce que tiene problemas, su timidez, que evita involucrarse en las cosas,
que es confiado, realista, sensible, tiene una preocupación leve por las cosas ,
es sincero, está libre de inseguridades, que es relajado, tranquilo, tiene el rol
masculino muy marcado, que es rudo, agresivo, extrovertido, que tiene
relaciones superficiales, presenta letargo en sus actividades, indiferencia,
apatía y que es de difícil motivación.
El personaje no comparte con el jugador que es rígido , tiene
preocupación en exceso, modesto, persuasivo, con intereses estéticos, tiene
una buena imagen de sí mismo, delirios de grandeza, autocontrolado,
autocrítico, cauteloso, egocéntrico, caprichoso , carismático , confiab le, de
belleza regular, con un amplio rango de intereses, simpático, enérgico,
optimista, prefiere la acción sobre el pensamiento.

201
Desconfiado
Sincero
Confiable Confiable (M)
Tenaz
Responsable Responsable (M)
Adaptable
Realista
Sensible Libre de inseguridades (Me)
Libre de inseguridades
Relajado
Tranquilo
Eficiente
Entusiasta
Alegre
Optimista
Rol masculino
Rudo
Imprudente Imprudente (Me)
Agresivo
Extrovertido
Sociable Sociable (M, Me)
Relaciones superficiales Relaciones superficiales (Me)

Monje (M): Perfeccionista, delirios de


persecución , aislado, introvertido, inhibido,
timido, trad icional, autocrítico,
autocontrolado , accesible, rígido, delirios
de grandeza, introspectivo, concentrado,
distante, sabía, hábil, fuerte.
Medio Elfo (Me): Hermoso, aislado, apático ,
caprichoso, conductas antisociales,
distante , enajenado, inestable , falta de
confianza , narcisista, no se siente parte de
su medio, socialmente inseguro, expresivo,
rebelde contra la autoridad , impulsivo.

202
está presente tanto en el Monje como en el Medio Elfo.
Irellios presenta 39 categorías.
De las 21 categorías de Monje, comparte 3.
De las 21 categorías de Medío Elfo, comparte 6.

El jugador H refleja en su personaje que es enérgico, irascible,


responsable, está libre de inseguridades, es imprudente, sociable y tiene
relaciones superficiales.
Lo que no refleja en su personaje, es que es activo, hablador, co n un
amplio rango de intereses, que prefiere la acción sobre el pensamiento, es
hipersensible, cauteloso, defensivo , desconfiado, sincero, tenaz, adaptable,
realista, sensible, relajado, tranquilo, eficiente, entusiasta, alegre, optimista, con
actitudes marcadamente masculinas, que es rudo, agresivo y extrovertido.
La parte Monje del personaje, no comparte con el jugador los rasgos de
ser perfeccionista, con delirios de persecución y de grandeza, que es aislado,
introvertido, inhibido, tímido, tradicional, autocrítico, autocontrolado, accesible,
ríg ido, introspectivo, concentrado, distante, sabio, há bil y fuerte. Lo que no
comparte con la parte de Medio Elfo, es que es hermoso, aislado, apático,
ca prichoso, presenta conductas antisociales, es distante, enajenado, inestable,
tiene falta de confianza , narcisista , no se siente parte de su medio, es
socialmente inseguro, es rebelde contra la autoridad e impulsivo.

203
Perturbaciones del sueño
Sin introspección
Egocén trica
Narcisista Narcisista (E)

Perfeccionista Perfecc ionista (E)

Eficiente Eficaz (P)

Metódic a Metódica (E)

Sociable Sociable (E)

Confiada
Equilibrada
Convencional Tradicional (E)

Poco realista
Quisquillosa
Indecisa
Falta de confianza
Conforme consigo misma
Sincera
Confiable
Tenaz Tenaz (P)

Responsable
Adaptable Adaptable (P)

Relaciones superficiales Relaciones superficiales (E)


Pícara (P): Aislada, amplio rango de

intereses, manipuladora, cíni ca, habladora ,


imprudente, enérgica, razonal ización I

pensamiento sobre acción, explotadora,

desconfiada , cautelosa.
Elfa (E): Muy hermosa , modesta, expresiva,
planeadora, irresponsable, introspectiva,
sensible, cuidadosa, creativa .

204
está presente tanto en el Pícaro como en el Elfo.
Puki presenta 31 categorias.
De las 16 categorías de Pícara , comparte 4.
De las 16 categorías de Elfa, comparte 8.

La jugadora I refleja en su personaje que es agresiva, narcisista,


perfeccionista, eficaz, metódica, sociable, tradicional , tenaz, adaptable y con
relaciones superficiales.
La jugadora no comparte con el personaje su marcada actitud masculina,
que es dominante, con sentimientos de tristeza y depresión, ansiedad, con falta
de energía, perturbaciones del sueño, con falta de introspección, confiada,
equilibrada, poco realista , quisquillosa , indecisa, con falta de confianza,
conforme consigo misma , sincera, confiable y responsable .
La parte Picaro del personaje, no comparte con el jugador los rasgos de
ser aislada, con un amplio rango de intereses, manipuladora, cínica, habladora,
imprudente, enérgica, prefiere la razonalización y el pensamiento sobre la
acción, es explotadora, cautelosa y desconfiada. Lo que no comparte con la
parte de Elfa, es que es muy hermosa, modesta, expresiva, planeadora,
irresponsable, introspectiva, sensible, cuidadosa y creativa.

205
Equilibrado
Convencional Tradicional (G , H)
Realista
Sensible
Moralista
Rigido
Adaptable Adaptable (H)
Preocupación leve
Libre de inseguridades
Relajado
Tranquilo
Tenaz Tenaz (H)
Eficiente Eficaz (G)
Entusiasta
Alegre Simpático (H)
Optimista Optimista (H)
Desinhibido
Rol masculino
Rudo
Imprudente Imprudente (G , H)
Agresivo Agresivo (G)
Relaciones superficiales
Guerrero (G): Preocupación en exceso,
delirios de grandeza, buena imagen de si
mismo, respon sable, concentrado, no se
siente parte de su medio, iniciativa .
Humano (H) : Belleza regular, preocupación
en exceso, buena imagen de si,

206
De las 29 categorías que tiene el jugador J, comparte 13, de las cuales 3
están presentes tanto en el Guerrero como en el Humano .
Ethar presenta 22 categorías.
De las 13 categorías de Guerrero, comparte 6.
De la s 13 categorías de Humano, comparte 10.

El jugador J refleja en su personaje que es enérgico, activo, con un amplio


rango de intereses, prefiere la acción sobre el pensamiento, es sociable,
tradicional , adaptable, tenaz, eficaz, simpático, optimista, imprudente y
agresivo.
Lo que no refleja en su personaje, es que es hablador, confiado,
equilibrado, realista , sensible, moralista, ríg ido, con leve preocupación, libre de
inseguridades, relajado, tranquilo , entusiasta, desinhibido, co n actitudes
masculinas, rudo y con relaciones superficiales.
La parte Guerrero del personaje, no comparte con el jugador los rasg os
de ser preocupado en exceso, con delirios de grandeza, que trata de dar una
buena imagen de sí mismo, es responsable, concentrado, no se siente parte de
su medio y tiene iniciativa. Lo que no comparte con la parte de Humano, es que
es de belleza regular, se preocupa en exceso y presenta una buena imagen de
sí mismo.

207
Manipu lador Manipu lador (C)

Persuasivo Persuasivo (C)

Impulsivo Impulsivo (G)

Expresivo Intereses estético s (C)

Sensible Sensible (C, G)

Confiado
Equilibrado Equilibrado (C)

Activo
Alegre Alegre (C, G)

Desinhibido Desinhibido (G)

Libre de problemas Libre de insegur idades (C)

Poca preocupación Poca preocupación (C)

Realista
Tranqu ilo Tranqu ilo (C)

Tenaz
Eficiente Respon sable (G)

Adaptable Adaptable (G)

Extrovertido
Relaciones superficiales
Clérigo (C): moralista , sumiso , abstracción
en fantasias , agresiv o, desconfiado,

conductas antisociales, introspectivo, sabio,


carismático
Gnomo (G) : simpatico, imprudente,
entusiasta , creativo, amigab le, inseguro.
poca capacidad de juicio

208
equilibrados, alegres, desinhibidos, libres de inseguridades y con pocas
preocupaciones, son tranquilos , responsables y adaptables .

De las 26 categorías que tiene el jugador K, comparte 18, de las cuales 4


están presentes tanto en Clériga como en Gnoma.
Gladhathaur presenta 35 categorías.
De las 23 categorías de Clériga , comparte 14.
De las 16 categorías de Gnoma , comparte 7.

El jugador K refleja en su personaje su energía, su tendencia a no concluir


los proyectos que realiza , sus delirios de grandeza, su amplio rango de
intereses, su sociabilidad, su manipulación, su persuasión, su impulsividad, su
expresividad , su sensibilidad, su leve preocupación , su tranquilidad , su
responsabilidad y su adaptabilidad a las cosas .
El jugador no comparte con su personaje que es hiperactivo y tiene un
lenguaje acelerado, que es confiado, activo, que es realista , tenaz, extrovertido
y tiene relaciones superficiales.
El personaje no comparte con el jugador que es moralista, sumiso, que se
abstrae en fantasías, que es agresivo, desconfiado, presentando conductas
antisociales, que es introspectivo, sabio, carismático, simpático, imprudente,
entusiasta, creativo, amigable, inseguro y con poca capacidad de juicio.

209
Tenaz Tenaz (Ex)

Eficiente Eficiente (Ex)

Responsable
Adaptable
Equilibrado
Convencional Tradicional (Ex, El)

libre de inseguridades
Relajado
Tranquilo
Preocupación leve
Extrovertido
Entusiasta
Alegre
Optimista
Desinhibido
Realista
Rol mascul ino
Rudo
Imprudente
Agresivo Agresivo (El)

Explorador (Ex): Astuto, hábil,

preocupación en exceso, sensible,

sociable, no pide ayuda , indiferente,


iniciativa, fuerte, sabio.
Elfo (El) : Muy hermoso , narcisista,

perfeccionista , modesto, social, expresivo,


planeador, irresponsable , introspectivo,
metódico, relaciones superficiales,

sensible , cuidadoso, creativo .

210
está presentes tanto en el Explorador como en el Elfo.
Droideko presenta 29 categorias.
De las 16 categorias de Explorador, comparte 4.
De las 16 categorías de Elfo, comparte 2.

El jugador L refleja en su personaje que es enérgico, activo, tenaz,


eficiente, tradicional y agresivo.
Lo que no refleja en su personaje , es que es hablador, tiene un amplio
rango de intereses, prefiere la acción al pensamiento, es sincero, confiable,
responsable , adaptable, equilibrado, está libre de inseguridades, es relajado,
tiene una ligera preocupación, es extrovertido, entusiasta, alegre, optimista,
desinhibido, realista , con preferencia por actitudes masculinas, es rudo e
imprudente.
La parte Explorador del personaje, no comparte con el jugador los
rasgos de ser astuto, hábil, preocupado en exceso, sensible, sociable, no pide
ayuda, es indiferente, tiene iniciativa, es fuerte y sabio. Lo que no comparte con
la parte de Elfo, es que es muy hermoso, narcisista, perfeccionista, modesto,
social, expresivo, planeador, irresponsable , introspectivo, metódico, relaciones
superficiales, sensible, cuidadoso, creativo.

21 1
Perfeccionista Perfeccionista (El)
Eficiente Eficiente (Ex)
Metódico Metódico (El)
Quisquilloso
Indeciso
Falta de confianza
Ansioso
Inadecuado
Expresivo Expresivo (El)
Intereses estéticos
Sensible Sensible (Ex, El)
Preocupación leve
Sincero
Tenaz Tenaz (Ex)
Responsable
Adaptable
Realista
Entusiasta
Optimista
Desinhibido
Libre de problemas emocionales
Extrovertido
Relaciones poco profundas Relaciones superficiales (El)

Explorador (Ex): Astuto, hábil, preocupado


en exceso, no pide ayuda, indiferente,
iniciativa, fuerte, sabio.
Elfo (El): Muy hermoso, narcisista ,
modesto, agresivo , planeador,
irresponsable , introspectivo, cuidadoso ,
creativo.

212
De las 34 categorías que tiene el jugador M, comparte 11 , de las cuales 3
está presentes tanto en el Explorador como en el Elfo.
Maximo presenta 28 catego rías .
De las 16 categorías de Explorador, comparte 7.
De las 16 categorías de Elfo, comparte 7.

El jugador M refleja en su personaje que es enérgico, activo, sociable,


convencional , perfeccionista, eficiente, metódico, expresivo, sensible, tenaz y
tiende a mantener relaciones superficiales.
Lo que no refleja en su personaje, es que es hablador, tiene un amplio
rango de intereses, prefiere la acción sobre el pensamiento, es equilibrado,
confiado , quisquilloso, indeciso, con falta de confianza , ansioso , inadecuado,
tiene intereses estéticos, tiene una ligera preocupación, es sincero,
responsable , adaptable, rea lista, entusiasta, optimista, desính ibido, extrovertido
y está libre de problemas emocionales.
La parte Explorador del personaje, no comparte con el jugador los
rasgos de ser astuto, hábil, preocupado en exceso, con iniciativa, fuerte , sabio
indiferente y que no pide ayuda. Lo que no comparte con la parte de Elfo, es
que es muy hermoso, narcisista , modesto, agresivo, planeador, irresponsable,
introspectivo, cuidadoso y creativo.

213
Tranquilo
Tenaz Tenaz (P)

Eficiente Eficaz (P)

Sociable Sociable (E)

Equilibrado
Convencional Tradicional (E)

Adaptable Adaptable (P)

Conforme consigo mismo


Sincero
Confiable
Respon sable
Enérgico Enérgico (P)

Activo
Iniciativa
Extrovertido
Relaciones superficiales Relaciones superficiales (E)

Picara (P) : Aislado, amplio rango de

intereses, manipulador, cinico, hablador,


imprudente , razonalización, pensam iento
sobre acción, agresivo, explotador,

desconfiado , cauteloso.
Elfo (E) : Muy hermoso, narcisista,

perfeccionista, modesto, agresivo,

pla neador, irresponsable , metódico,

introspectivo, cuidadoso, creativo .

214
Bu ce presenta 31 categorias.
De las 16 categorías de Picaro, comparte 4.
De las 16 categorias de Elfo, comparte 5.

El jugador N refleja en su personaje que es expresivo, sensible, tenaz,


eficaz, sociable, tradicional , adaptabl e, enérgico y con relaciones superficiales.
El jugador no comparte con el personaje que tiene intereses estéticos, es
realista , confía en sí mismo, esta libre de inseguridades, es relajado, tranquilo,
equilibrado, está conforme consigo mismo, es sincero, confiable, responsable,
activo, tiene iniciativa y es extrovertido.
La parte Picaro del personaje, no comparte con el jugador los rasgos de
ser aislado , tener un amplio rango de intereses, ser manipulador, cinico,
hablador, imprudente, usa la razonalización como mecanismo de defensa,
prefiere el pensamiento a la acción , es agresivo, explotador, desconfiado y
cauteloso. Lo que no comparte con la parte de Elfo, es que es muy hermoso,
narcisista, perfeccionista, modesto, agresivo, planeador, irresponsable,
metódico, introspectivo, cuidadoso y creativo.

215
Convencional
Expresivo Expresivo (E)
Intereses estéticos
Sensible Sensible (E)
Preocupación leve
Moralista
Rlgido
Realista
Responsable
Confia en si mismo
Libre de inseguridades
Relajado
Tranquilo
Tenaz
Eficiente
Optimista
Desinhibido
Autocontrolado
Sumiso Sumiso (O)

Druida (O) : Tradicional , inteligente,


accesible, con relaciones superficiales,
poca capacidad de juicio, problemas para
adaptarse a las normas sociales, con
preferencia por actividades masculinas,
sociables , agresivos y actitud rebelde
contra la autoridad .
Elfo (E): Muy hermoso, narcisista,
perfeccionista , modesto, tradicional,
agresivo , planeador, irresponsable,
introspectivo, metódico, con re laciones
superficiales, cuidadoso y creativo.

216
Kalep presenta 23 categorías.
De las 11 categorías de Druida , comparte 2.
De las 16 categorías de Elfo, comparte 3.

El jugador Ñ refleja en su personaje que es sociable, expresivo, sensible y


sumiso.
Lo que no refleja en su personaje, que es enérgico, activo, hablador, con
un amplio rango de intereses, prefiere la acción sobre el pensamiento,
confiado, equilibrado, convencional, con intereses estéticos, con preocupación
leve, moralista, rígido, realista , responsable, confía en sí mismo, libre de
inseguridades , relajado , tranquilo , tenaz, eficiente, optimista , desinhibido y
autocontrolado.
La parte Druida del personaje, no comparte con el jugador los rasgos de
ser tradicional, inteligente, accesible, con relaciones superficiales, poca
capacidad de juicio, problemas para adaptarse a las normas sociales, con
preferencia por actividades masculinas, sociables, agresivos y actitud rebelde
contra la autoridad . Lo que no comparte con la parte de Elfo, es que es muy
hermoso, narcisista, perfeccionista, modesto, tradicional, agresivo, planeador,
irresponsable, introspectivo, metódico, con relaciones superficiales, cuidadoso
y creativo.

217
Explotadora
Rebelde contra la autoridad
Confiada
Confiable Confiable (M)
Competitiva
Enérgica
Frialdad afectiva
Expresiva Expresivo (E)
Convencional
Buena imagen de si Muy hermoso (E)
Sin introspección
Libre de inseguridades
Relajada
Tranquila
Tenaz
Eficiente
Adaptable
Social Social (M , E)
Conservadora Tradicional (M, E)

Monje (M): Perfeccionista, delirios de


persecución , aislado, introvertido, inhibido,
timido, autocritico, autocontrolado,
accesible , rigido, con delirios de grandeza ,
responsable, introspectivo, concentrada ,
distante, sabio, hábil, fuerte .
Elfa (E) : Narcisista, perfeccionista,
modesto , planeador, introspectivo,
metódico, relaciones superficiales,
sensible , cuidadoso , creativo.

218
están presentes tanto en el Monje como en el Elfo .
Adnajela presenta 33 categorías.
De las 21 categorías de Monje, comparte 3.
De las 16 categorías de Elfo, comparte 6.

La jugadora O refleja en su personaje que es irresponsable, agresiva,


confiable, expresiva, social , tradicional y que refleja una buena imagen de sí
misma.
Lo que no refleja en su personaje, es que tiene poca capacidad de juicio,
no planea sus acciones, es inestable, centrada , con conductas antisociales,
explotadora, rebelde contra la autoridad , confiada, competitiva , enérgica, con
frialdad afectiva, convencional , sin introspección, libre de inseguridades,
relajada, tranquila , tenaz, eficiente y adaptable.
La parte Monje del personaje, es que es perfeccionista, delirios de
persecución, aislado, introvertido, inhibido, tímido, autocrítico, autocontrolado,
accesible, rígido , con delirios de grandeza, responsable, introspectivo,
concentrada, distante, sabio, hábil y fuerte. Lo que no comparte con la parte de
Elfo, es que es narcisista, perfeccionista, modesto, planeador, introspectivo,
metódico, relaciones superficiales, sensible, cuidadoso, creativo.

219
Equilibrado Equilibrado (P)

Convencional
Confia en los demás Confia en los demás (P)

Sincero
Tenaz Tenaz (P)

Responsable Responsable (P)

Libre de inseguridades Libre de inseguridades (Me)

Relajado
Tranquilo
Eficiente
Expresivo Expresivo (Me)

Intereses estéticos Intereses estéticos (P)

Sensible
Leve preocupación
Adaptable
Realista
Activo
Entusiasta
Alegre
Optimista
Desinhibido

Paladin (P): Preocupación en exceso ,


rigido, modesto, persuasivo , buena imagen
de si mismo, delirios de grandeza, no pide
ayuda, autocontrol, autocritico, cauteloso,
egocéntrico, caprichoso, carismático.
Medio Elfo (Me): Hermoso, aislado , apático,
caprichoso , conductas antisociales,
distante . enajenado, inestab le , falta de
confianza , imprudente , irascible, narcisista ,
no se siente parte de su medio, re laciones
superficiales, socialmente inseguro, rebelde
contra la autoridad, impulsivo.

220
De las 28 categorías que tiene el jugador P, comparte 10, de las cuales 1
está presentes tanto en el Paladín como en el Medio Elfo.
Armat presenta 39 categorías.
De las 20 categorías de Paladín, comparte 7.
De las 21 categorías de Medio Elfo, comparte 4.

El jugador P refleja en su personaje que es enérgico, sociable, confiado y


confiable, equilibrado, tenaz, responsable , está libre de inseguridades, es
expresivo y con intereses estéticos.
Lo que no refleja en su personaje, es que es activo, hablador con un
amplio rango de intereses, prefiere la acción sobre el pensamiento, es
convencional, sincero, relaj ado, tranquilo, eficiente, sensible con una leve
preocupación, es adaptable, realista, activo, entusiasta, alegre, optimista y
desinhibido
La parte Paladín del personaje, no comparte con el jugador los rasgos
de ser preocupado en exceso, rígido, modesto, persuasivo, con una buena
imagen de sí mismo, con delirios de grandeza, no pide ayuda, es
autocontrolado~ autocritico, cauteloso, egocéntrico, caprichoso y carismático.
Lo que no comparte con la parte de Medio Elfo, es que es hermoso, aislado,
apático, caprichoso , con conductas antisociales, distante, enajenado, inestable,
con falta de confianza, imprudente, irascible, narcisista, no se siente parte de
su medio, con relaciones superficiales, socialmente inseguro, rebelde contra la
autoridad e impulsivo.

22\
Equilibrada
Preocupación leve
Convencional Tradicio nal (E)

Moralista
Entusiasta
Alegre
Optimista
Desinhibido
Libre de problemas emocionales
Confiado
Social
Rol masculino
Rudo Rudo (E)

Imprudente Imprudente (P)

Agresivo Agresivo (P, E)

Relaciones superficiales Relaciones superficiales (E)

Cinico Cinico (P)

Relajado
Tranquilo
Tenaz Tenaz (P)

Eficiente Eficaz (P)

Picaro (P) Aislado, manipulador,

razonalización , pensamiento sobre acción,


explotador, desconfiado y cauteloso.
Enano (E): No hermoso, desconfiado,

rigido , prudente , envidioso.

222
De las 28 categorías que tiene el jugador Q, comparte 12, de las cuales 2
está presente tanto en el Pícaro como en el Enano.
Gorvin presenta 22 categorías .
De las 16 categorías de Pícaro, comparte 9.
De las 8 categorías de Enano, comparte 4.

El jugador Q refleja en su personaje que es enérgico, hablador, que tiene


un amplio rango de intereses y con relacíones superficiales, que es adaptable,
tradicional , rudo , imprudente, agresivo, cínico , tenaz y eficiente.
Lo que no refleja en su personaje, es que es activo, que prefiere la acción
sobre el pensamiento, es confiable , equilibrado, con preocupación leve,
moralista, entusiasta, alegre, optimista, desinhibido, está libre de problemas
emocionales, es confiado, social, con conductas masculinas, relajado y
tranquilo.
La parte Pícaro del personaje, no comparte con el jugador los rasgos de
ser aislado, manipulador, que prefiere la razonalización y el pensamiento sobre
la acción, es desconfiado y cauteloso. Lo que no comparte con la parte de
Enano, es que no es hermoso, es desconfiado, rígido, prudente y envid ioso.

223
Incómoda
Déficit de atención
Introspectiva Introspectiva (H, E)
Metódica Metódica (E)
Dificultad para tomar decisiones
Reacciones exageradas
Razonalización
Enajenada No se siente parte de su medio (H)
Distante
Fantástica
Inmadura
Hipersensible Sensible (E)
Cautelosa
Defensiva
Desconfiada Desconfiada (H)
Enérgica Enérgica (H)
Activa
Amplio rango de intereses Amplio rango de intereses (H)
Desinhibida
Caprichosa
Manipuladora
Sociable Sociable (H, E)

Hechicera (H): Delirios de grandeza,


perfeccionista, no planea sus acciones,
re lajada, tranqu ila,
Elfa (E): Muy hermosa, narcisista ,
perfeccionista , modesta, convencional,
expresiva, planeadora, irresponsable ,
relaciones superficiales, cuidadosa,
creativa.

224
De las 29 categorias que tiene la jugadora R, comparte 9, de las cuales 2
está n presentes tanto en el Hechicero como en el Elfo.
Cloud presenta 24 categorias.
De las 11 categorias de Hechicero , comparte 6.
De las 16 categoria s de Elfo, comparte 5.

La jugadora R refleja en su personaje que es agresiva, introspectiva ,


metódica, que ni se siente parte de su medio, es sensible, desconfiada,
enérgica, social y con un amplio rango de intereses.
La jugadora no comparte con el personaje su marcado rol masculino, que
es dominante, ansiosa, tensa, con una preocupación exagerada, temerosa,
incómoda, con déficit de atención, con dificultad para tomar decisiones, que
reacciona exageradamente, que usa la razonalización como defensa, distante,
fantástica , inmadura, cautelosa , defensiva, activa, desinhibida, caprichosa y
manipuladora.
La parte Hechice ro del personaje, no comparte con el jugador los rasgos
de tener delirios de grandeza, ser perfeccionista, que no planea sus acciones y
es relajada y tranquila. Tampoco comparte con la parte Elfo , que es muy
hermosa, narcis ista , perfeccionista, modesta , convencional, expresiva ,
planeadora , irresponsable, rel aciones superficiales , cu idadosa, creativa.

225
60%

50% ;

40% -
.
30%
.of;
• t!:
20%

10%
, Gráfic
0% •
ABCDEFGHIJKLMNÑOPQR

Podemos observar que las semejanzas van desde el 15% hasta el 69%
con un promedio de 35%. La mediana y la moda están en el 33% mientras que
la media en el 35%. Podemos observar que hay un amplio rango de
compatibilidades pero que la mayoría está debajo del 50% .
Esta proporción nos dice que existe poca semejanza entre el jugador y el
personaje puesto que superior al 50% estaría ofreciendo una similitud válida . Al
tener a sólo dos jugadores arriba del 50% podemos deducir que de entre los 19
individuos sólo 2 se parecen a sus personajes mientras que los demás no.

Las personas no eligen sus personaj es basándose en ellos mismos pues


jugar al mismo rol sería redundante puesto que están interpretando el mismo
rol de la vida cotidiana y esto impedirá gozar la sensación de omnipotencia que
brinda el juego.

226
supresión, el rol representado, el personaje, será idéntico al individuo y no
habrá una sensación mágica que conduzca al entretenimiento.
Por otro lado, el juego, nos dice Winnicott, es un acto creativo , el juego es
creador. Con esto, podemos decir que el jugador, el actor tiene que suprimir
parte de si para poder crear otra cosa , otro yo con el que pueda jugar y ser
creativo. Al ser el juego creativo, necesariamente el jugador tendrá que crear,
en este caso , a un personaje con el cual pueda adentrarse en el
entretenimiento del juego, de otra forma , no podrá experimentar la sensación
mágica de omnipotencia.
Pero esta creación tiene que estar basada en la experie ncia de la
persona, pues de otra forma no podria crear algo de la nada. Depositará
entonces, parte de su personalidad en el personaje de juego aunque no
necesariamente toda. Este nuevo rol que creamos, el personaje de juego, es
una forma de funcionamiento que asume un individuo en un momento
especifico reaccionando ante una situación. El rol , tanto de la persona como el
creado sigue siendo esta forma de funcionamiento pero que en el primero está
rodeado de las normas sociales, de las reglas , los limites que están
interiorizados, etc., y el segundo está rodeado por la imaginación , el azar y la
libertad en la interpretación de las reglas ; la creación de lo nuevo.
Winnicott también nos dice que para poder jugar realmente, es necesario
experimen tar una sensación mágica , un sentido de omnipotencia y esto sólo se
consigue si el jugador se suprime para poderse sumerg ir en ese nuevo rol
representado. Esa supresión nunca será completa pues necesariamente
conlleva a la persona; la persona no podrá sup ri mirse completamente y
siempre habrá indicios de ella en el rol representado .

227
juego. Jugando creamos, en el juego de rol , jugamos creando un personaje que
puede ser y hacer cualquier cosa que nuestra imaginación nos permita. Al
suprimirnos como personas y sumergirnos dentro de ese personaje
omnipotente es que podremos jugar. Para poder conseguir esto, es necesario
suprimirse y al hacer esto, estamos suprimiendo parte de nuestra personalidad
pero estamos dejando que parte de ella se inmiscuya en nuestro Hamlet de
manera que se parezca un poco a nosotros pero sólo lo suficiente como para
poder seguir siendo omnipotentes y asi poder disfrutar de esa experiencia
mágica. Por lo tanto ...

228
20% /"
..... ./'
10%
Gráfica 21
0% , - ' , , , , , , , , , ,
D N L H O e G R M E F I P N Q J J B K

Media
Mediana Moda
Menor Mayor
compatib ilidad Compalbllidad

Esta gráfica nos muestra que el bruto de la población está del lado
izquierdo, en el de menor compatibilidad (desde el 15% hasta el 50%). Sólo hay
dos individuos que superan el 50%.
Se puede concluir entonces, con base en los resultados de este estudio,
que los personajes de juego no se parecen a los jugadores; que la personalidad
de los jugadores no está afectando a los personajes.
Los jugadores están depositando apenas una pequeña parte de su
personalidad en el personaje para poder jugar, para poder tener una experiencia
mágica de omnipotencia que los ayude a entretenerse y, además, al ser creativos,
los jugadores inventan una parte del personaje en donde no se parezcan para
poder jugar libremente, para poder suprimirse como personas y comenzar a actuar
un rol distinto, teniendo que sumergirse en sus rasgos ps icofisicos y patrones
condu ctuales, que la mayoria de las veces son distintos.
Hamlet pues, es un personaje que es creado. Quien lo crea es un actor. El
actor para poder crearlo necesita basarse en algo. Una pequeña porción de ese
algo la basa en su propia personalidad . Hamlet es entonces, apenas un pedazo

22 9
t-
o
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O
L F K Hs D t-IQ>MfPa PlEsMaIs I .
Escalas
I Grafica 22

Las escalas de val idez no pueden ser consideradas dentro de esta


interpretación pues representa un promedio de toda la población .
No hay rasgos sobresalientes (mayores a T60). Dentro de los rasgos que
están en la media (escalas Pa, Dp, Ma, Hs, Mf, Pt y Es) tenemos que la población
en general es sociable, confiada, equilibrada, sincera , confiable, tenaz,
responsa bl e, enérgica, activa, con gran confianza en sí misma, con iniciativa y
poco realista. No se preocupan mucho por las cosas , son expresivos, tienen
intereses estéticos , son sensibles, confian en si mismos, están libres de
inseguridades , son relajados, tranquilos, tenaces y eficientes, son adaptables y
equilibrados .
Los rasgos menos sobresalientes los podemos observa r con las escalas D,
e Is donde tenemos que son individuos que están conformes consigo mismos, son
estables, equilibrados , extrovertidos, gregarios, sociables y presentan relaciones
superficiales.
Esta interpretación nos puede dar una idea general de la gente que juega al
rol.
Podemos decir entonces que la hipótesis es rechazada.

230
requisito un nivel mínimo de educación.
Podemos sugerir también que se indague sobre la relación que existe entre
los jugadores en la dinámica del juego. ¿Cómo es que se lleva a cabo el juego?
¿Cuáles son las redes de poder que se establecen al jugar? ¿Qu iénes son los que
se sitúan como lideres y quiénes los sumisos , teniendo en cuenta tamb ién, el tipo
de personalidad de los individuos y de sus personajes?

231
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235
a) Raza b) Clase y c) Alineación.
Los personajes están completamente descritos en las hojas de personaje
(que los jugadores tienen que traer consigo mismos para saber qué tiene su
personaje, como puede ser peso, altura , número de antorchas, hechizos, etc.).
Raza: Característica de los personajes que les atribuye la "especie" de
individuo que son : humano, elfo, medio orco, medio elfo, enano, gnomo,
mediano.
Clase: Otra característica de los personajes que permite saber su oficio:
bárbaro, bardo, clérigo , druida, explorad or, guerrero, hechicero, mago, monje,
paladín y pícaro.
Alineación: Otra caracteristica de los personajes que va a predominar en
las actitudes y conductas de este, están regidas por 3 líneas duales: bueno-
malo, neutral y caótico- legal.
Juego de Rol: por esta actividad lúdica se entiende el juego de rol como
un juego basado en dados y caracterización de personajes estructurados por
lineamientos especificados en un libro de reglas . Los participantes utilizan los
dados para generar números aleatorios que corresponden a los rasgos y
habilidades del personaje. Se elige la raza , la clase y la alineación. Luego, con
estos personajes es que se podrá jugar al "juego de dramatización". No van a
actuar (a menos que quieran los jugadores) sino que se quedarán sentados y
utilizarán la mimica y cambios de voz y demás para actuar el papel de su
personaje. Aún así, las consecuencias de todos sus actos siempre estarán
sujetas a probabilidades indeterminadas mediadas por el tiro de los dados.
El tirar los dados mantiene un elemento de tensión e incertidumbre, una
característica clave del juego (Huizinga , 1950). Los jugadores utilizan una

236
hojas de personaje se utilizan en todos los tipos de Juego de Rol.
Los dados son importantes en el juego de rol pues son los
med ios
principales para obtener o simular el azar y la oportunidad.
(Waskul , 2004)
Además, hay un Maste r que guiará y creará las situaciones
de juego e
interpretará a los personajes que los jugadores se vayan encontrando
.
Dunge ons and Drago ns: juego de tablero que consiste en recorr
er un
mapa con subterráneos plagados de habitaciones en donde
se encuentran
monstruos, tesoros y a menudo monstruos y tesoros.
Juego : actividad lúdica y creadora , que le permite al individ
uo tener
ilusiones, imaginación. Es en el acto del jugar donde se está en
libertad de ser
creadores. Este juego creador está vinculado con el soñar y el vivir
pero que en
esencia no pertenece al fantaseo (entendido por Winnicotl como
el sueño en
vela , el soñar despierto, que no tienen nada de creador).
Perso nalida d: es la organización dinámica, dentro del individuo,
de los
sistemas psicofísicos que crean patrones característicos
de conducta,
pensamientos y sentimientos .
Rol: es la forma de funcionamiento que asume un individuo
en un
momento específico en que reacciona ante una situación en
la que están
involucradas otras personas u otros objetos, o bien, como
una persona
imaginaria creada por alguien, un personaje que representa un actor.

237
manadas.
Eru: (a Ita y Baldus) Comparto la información con dios. (A pesar dt: que en la mesa. Ita y Baldus hayan escuchado lo que el
Master le d ijo a Eru sobrt: d chango. t:n el juego dIos no lo saben pues só lo Eru. que es Drui da tien!! ese: conocimiento. pue:de
compartir csa inform:.u.:iún con los (h:más o no hal:erlo).
Ita: (a Eru y 13aldus) Y ¿l:ómo lo podemos atal:ar'?
Ba ldus : (a Ita) No lo se, ¿cómo podemos atacarl o Eru?
Er u: (al master) ¿Cómo se le: maca?
Master: (a Eru) Sabes que se mu cve mucho as í que lo mejor sería agarrarlo de: los brazos entre dos y que uno le pegue.
Er u: (a Ita y Baldus) ¿Quién tiene más fuerza? (en este momento, cada uno ve sus hojas de personaje y verifica qué pu ntaje de
fucrza tiene cada uno. Baldus resulta ser el más fue:rtc)
Eru: (a Ita y Baldus) Entonces tu y yo, Ita, agarramos cada uno un brazo de l chango para sostenerl o y que Baldus le pegue hasta
des infl ar lo.
Ita y Ba ldu s: De acuerdo.
Baldus: Saw mi espada.
Master: entonct!s se acercan al cha ngo y lo intentan agarrar. tin':l1 sus dados de iniciativa. (cada uno tíent! que tirar d dado dI! 2D
caras. incluyendo al mastt:r que jugar,í al chango. Eru saca ID. Ita 16. Baldus 8)' d chango 19)
Por cste sistema. d chango se moverá prirne:ro. luego Ita. luego Eru y al último Baldus. cada acción toma
aproximadarne:nte 6 segu ndos.
Master : En tonces me toca a mi. (Tira unos dados qu~ los demás no pueden ver.) Ok, el chango suelta una bofetada ... (Tira otro
dado) ... y le da a Ita un manaza bastante fuene y ... (Tira otro dado) ... consigue atinarle a la cara. A ver Ita, tira uno de 4 (Ita. al
recibir la bofetada tiene que ti rar cuántos puntos de daño le hi zo d chango, sacó 2. Entonces tiene que bajarse 2 puntos de d3Jlo).
Master: ¿Quién sigue?
Ita: Intento sostenerlo de l brazo izquierdo. (ti ra un dado para ver qué tanto pudo agarrarle el brazo, sacó 18. entonces sí lo agarró
y ti ra otra vez para ver que! 13 11 fuerh! lo sostendrá. sacó 17 que sign ifica que si lo agarró bien y con fuerza).
Er u: Trato dI.! SOSII.! Ilerlo dd otro brazo (tira un dado dI.! 20 )' saca 1·:1. no muy bueno pero luego lira un 2D y lo sostiene con mucha
fue rza).

Baldus: Le doy un espadazo. Tira un dado y consigue la puntuac ión necesaria para darle un fu ene golpe. tira otro dado para ver
qué tino tiene y en efecto consigue atinarle, en este punto si no hubiera sacado una buena puntuación le hubiera pod ido dar a sus
compañeros, y luego tira un dado de 6 para ver qUI! tantos puntos de d3J10 le quitó y le co nsigue quitar 4).
Maste r : Tira un dado de 2D y saca 15 (sin que lo sepan los demás) para ver si el chango puede zafarse.
1\'laster : A ve r, Eru e Ita, tiren un dado de 20.
Eru saca 16 e Ita saca 19. Esto signi fica que el chango no pudo za farse y que Ita y Eru lo siguen sostenie ndo. Entonces le
toca a Baldus pe:garle otra vez y consigue quitarle o tros 5. Lo que e:llos no saben pero e l Master sí. es cuántos puntos de: vida tiene
el chango. e:n este caso 13, ya perdió 9.
Master: Tira para ver si el chango se za fa. saca 17. Eru saca I J e Ita saca 17. Entonces. el chango se podrá zafar de Eru pero no
de Ita. Baldus ataca de nu!!vo y consigue qu itarle los otros 4.
En este: momento, el chango muere pero It: quitó dos puntos de: vida a Ita. Eru, como d ruida. trat! consigo una poción que le da a
Ita para que se recupere y siguen su camino hacia la aldea.
Muchas cosas pudieron haba pasado. que s610 le pudic:ran quitar de un punto en un punto o que no lo hubieran podido agarrar y
que el chango les hubiera dado unos muy buenos go lpes o, como el chango es bastante pací fi co a menos que lo molesten sólo
hubieran ten ido que pasar de largo. No lo hicie ron porque no se: Ie:s ocurrió y tampoco pregun taron al master sobre e:sto. Ya mueno
el chango lo pueden dejar ah í, lo pueden aventar al bosque, pueden cocinarlo (a lgu nos son venenosos y no es muy bueno a menos
que se sepa). pueden enterrarlo ah í o pueden saquearl o y ver si trae a lgú n tesoro.
En fin. cualquier cosa que se le Of.:urra a cada uno puede sucedcr. si Baldus hubiera errado en su tiro de tino. le hubiera
podido reg:'lr J !Ia! en \ez de quitarl~ 5 pUIHOS al chango se: los hubiaa qUItado a Ita. No s610 depe:nde de la imaginación sino
(ambi¿n dd azar con los dados.

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