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COMUNICAÇÃO EM EAD
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___________________________________________________________Sumário
____________________________________________________Plano de Ensino
EMENTA Ensino
A sociedade do conhecimento e da informação e os novos rumos para a educação.
Tecnologia como área do conhecimento humano. Aplicações tecnológicas no processo de
ensino e aprendizagem: possibilidades, limites e perspectivas. Ciberespaço e Educação a
Distância: novos ambientes de aprendizagem e comunicação docente. Inserção da
tecnologia da comunicação e da informação no cotidiano escolar: critérios para seleção e
utilização de recursos. Elementos introdutórios de informática educativa.
Aspectos históricos da EaD. Dispositivos tecnológicos, usos e manejos inclusivos
da cultura digital.
Objetivos
• Compreender as finalidades e os processos de inserção das tecnologias de
informação e comunicação no contexto pedagógico
• Estudar a contribuição da informática educativa no processo ensino-
aprendizagem
• Promover a reflexão sobre metodologias de aplicação das tecnologias de
informação no processo ensino-aprendizagem
• Possibilitar a reflexão em relação ao papel do professor no processo de ensino e
aprendizagem, com a utilização das tecnologias da informação e comunicação, numa
perspectiva de construção de ambientes colaborativos de aprendizagem
• Propiciar a compreensão histórica e crítica dos fundamentos, conceitos e
concepções em EaD
• Desenvolver habilidades e competências no processo de comunicação de todos
os atores de um sistema de EaD
• Trabalhar habilidades e competências para a avaliação do processo ensino-
aprendizagem em EaD
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
• Tecnologia, educação e sociedade – conceitos básicos.
• Contexto histórico e objetivos da Educação a Distância.
• O papel do aluno e do professor na Educação a Distância.
• Tecnologias e mídias.
• Ambientes Virtuais de Aprendizagem.
• O design instrucional.
• Avaliação da aprendizagem em Educação a Distância.
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BIBLIOGRAFIA BÁSICA
LÉVY, P. O que é virtual. São Paulo: 34, 1997.
LITWIN, E. (Org.). Educação a Distância: temas para debate de uma nova agenda
educativa. Porto Alegre: Artmed, 2001.
MOORE, Michael G. Educação a Distância: uma visão integrada. São Paulo:
Thomson Learning, 2007.
PALLOFF, R.; PRATT, K. Construindo comunidades de aprendizagem no
ciberespaço. Porto Alegre: Artmed, 2002.
PETITTO, Sônia. Projetos de trabalho em Informática: desenvolvendo
competências. Campinas: Papirus, 2003.
SANCHO, J. M. Para uma Tecnologia Educacional. 2. ed. Porto Alegre: Artmed,
2001.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
ALAVA, Sérafhin. Ciberespaço e formações abertas: rumo a novas práticas
educacionais?
Porto Alegre: Artes Médicas, 2002.
LÉVY, P. A máquina do universo. Porto Alegre: Artes Médicas, 1987.
LITWIN, Edith. Tecnologia Educacional: política, histórias e propostas. Porto Alegre:
Artes Médicas, 1995.
LUCKESI, C. C. Avaliação da aprendizagem escolar. 17. ed. São Paulo: Cortez,
2005.
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____________________________________________________Apresentação
Bom trabalho!
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____________________________________________________________Aula 01
Tecnologia, educação e sociedade – conceitos básicos
Objetivo
Esperamos que, ao final desta aula, você seja capaz de:
• compreender as finalidades e os processos de inserção das tecnologias de
informação e comunicação na sociedade e no contexto pedagógico;
• estudar a contribuição da informática educativa para o processo ensino-
aprendizagem;
• refletir sobre metodologias de aplicação das tecnologias de informação no
processo ensino-aprendizagem.
Pré-requisitos
A utilização das novas tecnologias da informação e comunicação na educação não
pode ser discutida de forma desassociada das mudanças tecnológicas que aconteceram
no mundo nesses últimos 30 anos. As atualizações decorrentes dessa mudança,
principalmente no campo da microeletrônica, acarretam transformações no setor produtivo
e cultural. Essas modificações levam vários setores econômicos, como indústrias e
telecomunicações, a terem a informática como base de seu desenvolvimento.
Consequentemente, tais mudanças se refletem no meio educacional, pois é a escola que
forma os novos profissionais dos quais a sociedade necessita.
Introdução
Nesta aula, veremos alguns conceitos básicos que permeiam a tecnologia, a
sociedade e a educação. Iniciaremos um estudo sobre o papel da informática no ambiente
educacional e como pode ser essa contribuição para a melhoria da qualidade de ensino.
1.1 Tecnologia e sociedade
Primeiramente, vamos esclarecer o que entendemos por “tecnologia”. Se
procurarmos por definições em dicionários da Língua Portuguesa, encontraremos: “do Gr.
technologia < téchne, arte + lógos, tratado. 1) Estudo e aplicação de técnicas e
procedimentos relacionados a um determinado ramo de atividade” (MICHAELIS, 2002). 2)
“Ciência que quantifica o desenvolvimento nos estudos de outras ciências, tais como a
Química, a Física, etc.” (SAWAYA, 1999). 3) “Conjunto complexo formado pelas artes e
ofícios, interligados pelo conhecimento (saber) e pelo ‘saber-fazer’” (FERREIRA, 2004).
Basicamente, podemos entender tecnologia como qualquer artefato, método ou
técnica criada pelo homem, para tornar seu trabalho mais leve, sua locomoção e sua
comunicação mais fáceis ou, simplesmente, sua vida mais agradável.
A tecnologia, nesse sentido, não é algo novo; na verdade, é quase tão velha quanto
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o próprio homem. Ela concerne em ferramentas, técnicas, conhecimentos e métodos que
ajudam a resolver problemas.
As relações entre o homem e o meio, a natureza, ao longo dos tempos, foram
mediadas pelas tecnologias vigentes em cada momento histórico, sempre com o objetivo
de proporcionar melhorias no bem-estar coletivo. Dessa forma, elas tiveram um papel
fundamental desde a pré-história, quando o homem primitivo começou a fabricar seus
instrumentos com pedras lascadas, madeira e ossos, com o intuito de caçar animais e
garantir sua sobrevivência.
Na revolução agrária, o
homem que era nômade passou a se
fixar em um espaço geográfico,
movido pela possibilidade de semear
a terra. Esse fato não teria sido
consumado sem a criação de
ferramentas pelo homem.
2.3 Hipertexto
O termo hipertexto foi cunhado por Ted Nelson em 1965. Uma maneira simples de
entender tal termo se dá mediante a comparação com o texto tradicional. Um texto
tradicional é seqüencial, isto é, existe uma ordem página a página, na qual ele deve ser
lido. Já o hipertexto é não-seqüencial, não existe uma única ordem na qual deva ser lido.
O hipertexto apresenta diversas opções para os leitores. Cada leitor, individualmente,
escolhe a ordem na qual quer ler o hipertexto, o que resulta em uma série de alternativas
para o fluxo das informações.
Para Lévy (1993), o hipertexto é um conjunto de nós ligados por conexões.
Os nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos, seqüência sonoras e
documentos complexos que também podem, eles mesmos, ser hipertextos. Os itens de
formação não ligados linearmente, como em uma corda como nó, cada um deles, ou a
maioria, estendem suas conexões em estrela, de modo reticular.
Para Ted Nelson, o hipertexto possibilita novas formas de ler e escrever, um estilo
não-linear e associativo. Assim, poderíamos adotar como noção de hipertexto: o conjunto
de informações textuais, podendo essas estarem combinadas com imagens (animadas ou
fixas) e sons, organizadas de forma a permitir uma leitura (ou navegação) não-linear e
baseadas em indexações e associações de idéias e conceitos, sob a forma de links.
Em um hipertexto, cada unidade de informação é chamada de nó e o tamanho é
variável de acordo com a necessidade, podendo ser uma tela de um arquivo, uma citação.
Pode-se dizer que a ligação (link) é o conceito básico mais importante no hipertexto. No
hipertexto, ligações são marcas que conectam um nó com outro. Quando uma ligação é
ativada, um salto é feito para o ponto associado pela ligação, que pode ser uma palavra,
frase ou nó inteiro do mesmo documento ou de outro.
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As ligações são geralmente representadas por pontos na tela que indicam a origem
ou o destino das ligações. Podem ser palavras ou frases em destaque (negrito, itálico ou
cores), como também gráficos ou ícones. Os links agem como portas virtuais que abrem
caminhos para outras informações.
As ligações podem produzir diferentes resultados:
• transferir para um novo tópico;
• mostrar uma referência;
• fornecer informações adicionais, como nota de rodapé, definição ou anotação;
• exibir uma ilustração, esquema, foto, definição ou seqüência de vídeo;
• exibir um índice;
• executar outro programa de computador, como, por exemplo, programa de
entrada de dados ou rotinas de animação.
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Ampliação de desenho
•Imagem vetorial: é um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas
de formas. Uma imagem vetorial normalmente é composta por curvas, elipses, polígonos,
textos, entre outros elementos. Ou seja, utiliza vetores matemáticos para sua descrição. A
imagem pode ser editada com facilidade, pois não é composta por pixels, mas por um
cálculo matemático que gera a linha, a cor, etc.
• Diferença entre mapa de bits e vetorial Imagem vetorial: gerada por meio de um
cálculo matemático.
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O vídeo é uma mídia que atrai e mantém a atenção dos alunos. Em alguns casos,
é extremamente útil para a demonstração de processos que seriam difíceis de descrever.
Muitas vezes, ajuda a mostrar o que se fala em aula, a compor cenários desconhecidos
pelos discentes. Um vídeo traz realidades distantes dos alunos para a sala de aula, como,
por exemplo, a Amazônia ou a África. Ele pode simular experiências de química, que
seriam perigosas em laboratório ou que exigiriam muito tempo e recursos. Um vídeo pode
mostrar o crescimento acelerado de uma planta, de uma árvore – da semente até a
maturidade – em poucos segundos. A vida se aproxima da escola por meio do vídeo. É
uma ilustração mais sofisticada.
2.6 Multimídia
Etimologicamente, mídia (mídias) vem do latim medium (media) ou meio e multi
significa muitos. Portanto, “muitos meios” ou multimídia é um termo caracterizado pela
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utilização integrada de diferentes meios de comunicação: áudios (sons, como vozes
humanas, músicas, efeitos sonoros especiais); gráficos e imagens estáticas (desenhos,
gravuras, fotografias); animações (imagens em movimento – ou dinâmicas – projetadas
em duas ou três dimensões) e vídeos.
A multimídia é, hoje, definida como qualquer
combinação de textos, gráficos, sons,
animações e vídeos, esses mediados por
computador ou outro meio eletrônico. Seriam
todos os programas e sistemas em que a
comunicação entre homem e computador se dá
por intermédio de múltiplos meios de
representação da informação.
São características de produtos multimídia:
• o acesso não-linear – o usuário não fica preso a uma seqü-ência linear.
• a interatividade – a situação do usuário diante do computador pode não ser a de
espectador passivo, mas de participante de uma atividade.
• a integração com outros programas aplicativos – dependendo do caso, o
computador pode executar outras tarefas de outros aplicativos.
Quase que imediatamente após a origem dos hipertextos, surge o conceito de
hipermídia, que reúne não somente textos como também imagens, sons, vídeos e
quaisquer outras informações que venham a ser representadas no formato digital.
A hipermídia une os conceitos de hipertexto e multimídia, ou seja, é um documento
não-linear que contém imagens, sons, textos e vídeos.
Títulos multimídia apresentam os conteúdos de forma intuitiva e prazerosa.
Hoje, crianças e adolescentes dedicam grande parte de seu tempo aos
videogames, o que lhes afasta do estudo e da literatura. No entanto, a multimídia
apresenta um potencial de conjunção desses dois mundos. Por meio da tecnologia
interativa e da multimídia, os CD-ROMs educativos e de referência podem apresentar
conteúdos envoltos em um ambiente similar ao dos videogames, tanto em estética quanto
em interatividade.
Para tanto, é preciso que os títulos multimídia consigam uma alta qualidade em
termos de design, navegação e interatividade. Sabe-se que os produtos multimídia têm
um forte apelo sobre os sentidos e inúmeras possibilidades para a aprendizagem, mas é
preciso que educadores se adaptem a essa tecnologia, a fim de que os produtos
multimídia educacionais sejam uma importante ferramenta de suporte ao ensino.
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2.7 Audio conferência, Teleconferência, Videoconferência e Webconferência
As tecnologias que permitem que pessoas distantes, situadas em dois
ou mais lugares diferentes, se comuniquem são classificadas
basicamente em:
• áudio conferência – consiste na realização de uma conferência, com
dois ou mais interlocutores, por meio do áudio. Por ser a telefonia uma
rede que existe mundialmente, a audioconferência via telefone permite
cursos a distância com baixo custo e de organização rápida.
• teleconferência – ocorre via satélite, de forma unidirecional. Consiste na geração
de palestras, apresentações de expositores ou aulas, com a possibilidade de interação via
fax, telefone ou Internet. O conferencista ou professor faz sua apresentação de um
estúdio de televisão e fala “ao vivo” para seu público-alvo, que recebe a imagem em um
aparelho de televisão. Os equipamentos necessários para a transmissão por
teleconferência são de custo elevado, mas a recepção é muito barata (antena parabólica,
receptor e aparelho de televisão).
• vídeo conferência – possibilita a conversa em duas vias, permitindo que o
processo ensino-aprendizagem ocorra em tempo real (on-line) e possa ser interativo,
entre pessoas que podem se ver e ouvir simultaneamente, ou seja, que estejam “face a
face”. Devido às ferramentas didáticas disponíveis no sistema, ao mesmo tempo em que
o docente explica um conceito, pode acrescentar outros recursos pedagógicos, tais como
gráficos, projeções de vídeos, pesquisas na Internet, imagens bidimensionais em papel ou
transparências, arquivos de computador, etc. O sistema permite, ainda, que o aluno de
salas distantes tire suas dúvidas e interaja com o professor no momento da aula,
utilizando os mesmos recursos pedagógicos para a comunicação.
A videoconferência combina:
• vídeo;
• áudio (voz e sons);
• imagens (apresentação, gráficos, fotografias, etc.);
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• arquivos transmitidos de um computador para outro (todos os tipos).
Por intermédio da videoconferência pode-se executar todas as atividades inerentes
a uma reunião, como se os participantes estivessem todos no mesmo espaço físico,
independentemente da localização geográfica.
• web conferência – é a videoconferência via Internet. Concerne em uma tecnologia
recente, que surgiu da possibilidade da utilização de microcomputadores como
equipamentos de videoconferência. As palavras web (teia mundial) e conference
(conferência) somam os dois ingredientes básicos para se promover sessões de
videoconferência por intermédio da Internet. Para tanto, é necessário utilizar
microcomputadores atuais convencionais, uma quantidade razoável de software livre e
proprietário e disseminar links de banda larga, oferecidos pelas operadoras. Um bom
resultado depende da velocidade de transmissão da Internet, requer uma câmera, um
módulo (placa de digitalização e transmissão), bem como microfones e placa de som.
2.8 Usabilidade
A usabilidade pode ser entendida como a capacidade do uso fácil e eficiente da
multimídia por um indivíduo. Nielsen (1997) considera a “usabilidade como um sub-
componente da utilidade que gira em torno de um sub-componente da aceitabilidade
prática”. Esse autor desenvolveu a usabilidade como um problema particular dentro do
contexto mais amplo da aceitabilidade do sistema. No mesmo texto, Nielsen divide o
conceito de usabilidade nos seguintes componentes:
• facilidade de aprendizagem;
• eficiência no uso;
• facilidade de ser lembrado;
• existência de poucos erros;
• uso subjetivamente agradável.
Síntese da Aula
Podemos concluir que a tecnologia é o veículo para comunicar mensagens e que
essas são representadas em uma mídia. Cada mídia possui características próprias
(textos, hipertextos, imagens, sons, filmes) e variabilidade em função da tecnologia que as
distribui (livros, guias, CDs, DVDs, tecnologia on-line, etc.).
Hipertexto é um texto com ligações para outros textos. Multimídia é a sincronização
de mídias diversas, como sons, imagens e textos. Hipermídia é a junção de hipertextos
com multimídias. A não-linearidade do hipertexto e da hipermídia é apontada como a
vantagem desse sistema sobre os documentos impressos.
O hipertexto apresenta um potencial para a diversidade atual, na qual cada tarefa
ou material requer uma ferramenta independente. O modelo hipertexto oferece
capacidade tanto para aumentar a qualidade da informação quanto para facilitar seu uso,
mediante ferramentas consistentes, para a apresentação e a manipulação. Usabilidade é
a facilidade de uso.
Estamos na vigência de uma contemporaneidade em que um outro mundo está
delineando novos limites. É a emergência do ciberespaço que tem como característica o
dinamismo e a interconexão em tempo real, que faz com que esse se transforme num
imenso hipertexto em constante evolução. Portanto, vale ressaltar que o aspecto mais
importante do hipertexto é a emergência de uma inteligência coletiva, já que essa
possibilita a participação e o questionamento sobre tudo. O sentido evolutivo da
tecnologia é o de abrir novas possibilidades de ação, novos espaços sociais e culturais.
Referência
CRUZ, D. M.; MORAES, M. Manual de videoconferência. Florianópolis: UFSC,
1997.
LANDOW, G. P. Hypertext. The Convergence of Contemporary Critical theory and
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Technology. Baltimore and London: The John Hopkins University Press, 1992.
LÉVY, P. as Tecnologias da inteligência. Rio de Janeiro: 34, 1993.
MOORE, Michael G. educação a distância: uma visão integrada. São Paulo:
Thomson Learning, 2007.
MORAN, Manuel. A tecnologia de ponta e a comunicação professor-aluno. In: iii
SiMpÓSio BRaSileiRo de coMunicaÇÃo e educaÇÃo, São Paulo, 1996.
______. Os novos espaços de atuação do professor com as tecnologias. In:
MOURA FILHO, C. O.; OLIVEIRA, M. Videoconferência em educação a distância.
Mini-curso (25 maio 1999). XVII Simpósio Brasileiro de Redes de Computadores.
Salvador: Gráfica da Escola Técnica Federal do Ceará, 1999.
NELSON, T. H. File Structure for the complex, the changing and the indeterminate.
ACM 20th National Conference, 1965.
______. literary Machines. Sausalito: Mindful Press, 1993.
NIELSEN, J. Multimedia and Hypertext: the Internet and beyond. Academic Press,
1997.
PÁDUA FILHO, W. de P. Multimídia: conceitos e aplicações. Rio de Janeiro: LTC,
2000.
Próxima Aula
Veremos as formas de utilização de tecnologias de informação e comunicação nas
escolas, como os professores e alunos podem se beneficiar com a introdução da
informática aplicada ao ensino e como analisar e selecionar as melhores ferramentas.
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____________________________________________________________Aula 03
A utilização de tecnologias de informação e comunicação nas escolas
Objetivo
Esperamos que, ao final desta aula, você seja capaz de:
• identificar os recursos tecnológicos disponíveis para uso em sala de aula;
• desenvolver habilidades específicas para conhecer e explorar as linguagens e os
recursos tecnológicos educacionais oferecidos pelos ambientes de produção;
• pesquisar multimídia e mídias convencionais;
• refletir sobre a importância de diferentes tecnologias educacionais na atividade
docente, bem como no suporte do estudo dos alunos;
• pesquisar formas alternativas de utilização da informática na educação.
Pré-requisito
Para o bom aproveitamento desta aula, é fundamental que estejam bem claros os
conceitos básicos sobre tecnologia e aprendizagem, a influência das novas tecnologias de
informação e comunicação na sociedade e os tipos de mídias e tecnologias disponíveis
para a mediação pedagógica.
Introdução
Como mencionado anteriormente, a sociedade atual se caracteriza por tornar
possíveis e disponíveis enormes quantidades de informações. No entanto, ainda não se
tornou capaz de encontrar formas eficazes e eficientes de ajudar as pessoas a
transformarem informações em conhecimentos e de traduzirem conhecimentos em
competências. Isso somente se dá por meio da educação. A educação, nesse contexto, é
mais do que uma simples transmissão de informações, é, na verdade, um processo em
que as pessoas desenvolvem as competências requeridas com mediação de um
professor.
De acordo com Sancho (2001), tecnologia é um conjunto de conhecimentos que
permite nossa intervenção no mundo, compreendendo ferramentas físicas, instrumentos
psíquicos ou simbólicos, sociais ou organizadores. Trata-se de um saber fazer, alimentado
da experiência, da tradição, da reflexão e das contribuições das diferentes áreas do
conhecimento.
As TICs, em particular, são tecnologias que possibilitam a veiculação da
informação e da comunicação com rapidez, dinamismo e com difusão de imagem e som.
Reconhecemos o papel de outras tecnologias, como o rádio, o videocassete, a televisão,
etc., porém, direcionamos nosso estudo às TICs mais recentes, como o computador e a
Internet.
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O que caracteriza um software como educacional é a sua inserção em contextos de
ensino-aprendizagem. Portanto, nessa perspectiva, um determinado programa de
computador pode ser considerado um produto educacional se adequadamente utilizado
pela escola, mesmo que não tenha sido produzido com essa finalidade.
3.1 História da informática educativa no Brasil No Brasil, como em outros países, o
uso do computador na educação teve início com algumas experiências em universidades
e, aos poucos, foi introduzido no Ensino Fundamental e Médio. Os registros apontam
como instituição pioneira, na utilização do computador em atividades acadêmicas, a
Universidade Federal do Rio de Janeiro, que, na década de 60, por intermédio do
Departamento de Cálculo Científico, criado em 1966, deu origem ao Núcleo de
Computação Eletrônica.
Na década de 70, surgiram as primeiras iniciativas na Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (UFRGS), fundamentadas por diferentes bases teóricas e linhas de ação.
O primeiro estudo utilizava terminais de teletipo e display em um experimento simulado de
Física para alunos do curso de graduação. Experiências como essa foram realizadas até
1980.
Um grupo de pesquisadores da UNICAMP escreveu o documento Introdução de
Computadores nas Escolas de 2º Grau e, nessa época, iniciou-se um intercâmbio
internacional com pesquisadores do MEDIA-Lab do MIT/USA, Seymour Papert e Marvin
Minsky para ações de cooperação técnica, dando origem às primeiras investigações
sobre o uso de computadores na educação com a utilização da Linguagem Logo.
Ainda no final da década de 70 e início de 80, novas experiências surgiram na
UFRGS, apoiadas nas teorias de Piaget e nos estudos de Papert, destacando-se o
trabalho realizado pelo Laboratório de Estudos Cognitivos do Instituto de Psicologia
– LEC/UFRGS, que explorava a potencialidade do computador usando a
Linguagem Logo. Esses trabalhos foram desenvolvidos, prioritariamente, com crianças da
escola pública que apresentavam dificuldades de aprendizagem em leitura, escrita e
cálculo e, com isso, procurou-se compreender o raciocínio lógico-matemático.
Na década de 80, o Ministério da Educação (MEC) assumiu o compromisso de
criar instrumentos e mecanismos que possibilitassem o desenvolvimento de estudos para
a implementação de projetos na área de informática educativa.
No início dos anos 80, houve diversas iniciativas referentes ao uso da informática
educacional no Brasil. Esses esforços para disseminar a informática na sociedade,
aliados ao que se realizava em outros países e ao interesse do Ministério de Ciência e
Tecnologia (MCT), despertaram o interesse do governo e de pesquisadores das
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universidades para a adoção de programas educacionais.
Em 1983, é apresentado o Projeto EDUCOM, com a proposta interdisciplinar
voltada para a implantação experimental de centros-piloto, como infra-estruturas
relevantes para o desenvolvimento de pesquisas, que objetivavam a capacitação nacional
e a coleta de subsídios para uma futura política setorial.
Na seqüência, foram realizadas várias iniciativas públicas que tinham como
objetivo a formação de professores. Também foi estabelecida uma sólida base para a
criação de um Programa Nacional de Informática Educativa – o PRONINFE –, que tinha
por finalidade: “Desenvolver a informática educativa no Brasil, através de projetos e
atividades, articulados e convergentes, apoiados em fundamentação pedagógica sólida e
atualizada”.
Na década de 90, foi criado o Programa Nacional de Informática na Educação
(Proinfo), vinculado à Secretaria de Educação a Distância (SEED), do MEC. Esse
programa implantou, até o final de 1998, 119 Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE)
em 27 Estados e no Distrito Federal. Capacitou, por intermédio de cursos de
especialização em Informática em Educação (360 horas), cerca de 1.419 multiplicadores
para atuarem nos NTEs.
Portanto, no Brasil, as políticas de implantação e desenvolvimento da informática
na educação pública não são produto somente de decisões governamentais, nas quais o
papel do computador é o de provocar mudanças pedagógicas profundas ao invés de
“automatizar o ensino” ou preparar o aluno para ser capaz de trabalhar com a informática.
Essa proposta de mudança sempre esteve presente, desde o I Seminário Nacional de
Informática na Educação, realizado em Brasília. Todos os centros de pesquisa do projeto
EDUCOM atuaram na perspectiva de criar ambientes educacionais, usando o computador
como recurso facilitador do processo de aprendizagem. O grande desafio era a mudança
da abordagem educacional: transformar uma educação centrada no ensino, na
transmissão da informação, em uma educação em que o aluno pudesse realizar
atividades por intermédio do computador e, assim, aprender. A formação dos
pesquisadores dos centros, os cursos de formação ministrados e mesmo os softwares
educacionais desenvolvidos por alguns centros eram elaborados tendo-se em mente a
possibilidade desse tipo de mudança pedagógica.
A implantação da informática educacional aconteceu nas escolas particulares na
década de 80, sendo que o processo de informatização dessas escolas avançou mais
rapidamente, sem burocracia. Com recursos financeiros, foram realizadas muitas
experiências, algumas vezes sem critérios e outras inequívocas, de deslumbramento
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tecnológico e de sedução de clientes, em detrimento do uso da informática de modo
criativo e embasado por intenções educativas.
O que podemos concluir desse histórico é que a escola, ou o sistema educacional
que introduz as tecnologias de informação e comunicação em suas atividades
pedagógicas, deve ter bastante clareza sobre o que pretende, o que lhe compete no
processo e quais as metas que deseja alcançar. Assim sendo, só se justifica o
computador na escola se ele ajudá-la a executar melhor suas funções e trouxer um
significativo aumento da qualidade da aprendizagem. Os projetos de introdução do
computador na escola só dão bom resultados quando há comprometimento com o projeto
por parte da direção e envolvimento dos professores e da comunidade escolar.
3.2 Formas de utilização do computador na escola
Nesse capítulo abordaremos as quatro formas universais de utilizar o computador
na escola, segundo Oliveira (1997) e Valente (1998): instrução programada, simulações,
aprendizagem por descoberta e pacotes aplicativos.
3.2.1 Instrução programada
Essa forma de utilização do computador no ensino é também denominada
exercício e prática e caracteriza-se por transmitir conhecimentos por meio da máquina.
Enfatiza a apresentação de lições ou exercícios: a ação do aluno se restringe a virar a
página de um livro eletrônico ou a realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado
pelo próprio computador. As atividades exigem apenas o fazer, o memorizar a informação,
não importando a compreensão do que se está fazendo.
Em termos quantitativos, essa é a forma mais difundida de utilização do
computador na educação. É usada em escolas, em empresas e em várias outras
instituições que têm objetivos educacionais, os quais possam ser atingidos por meio do
ensino e da instrução. Os que a adotam entendem o computador, basicamente, como um
recurso instrucional que facilita a consecução de certos objetivos educacionais
tradicionais por intermédio de métodos fundamentalmente convencionais (ensino e
instrução). Uma variação mais sofisticada da instrução programada, que vai um pouco
mais além da execução de exercícios repetitivos, é a que engloba os tutoriais.
Os tutoriais caracterizam-se por transmitir informações pedagogicamente
organizadas, como se fossem livros animados, vídeos interativos ou professores
eletrônicos. A informação é apresentada ao aluno de acordo com uma seqüência
organizada previamente. Posteriormente, questionamentos acerca das informações
repassadas são propostos a esse aluno. As perguntas sobre o material vêm normalmente
na forma de questões de múltipla escolha, de questões com lacunas a serem preenchidas
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ou, às vezes, de exercícios voltados para o estabelecimento de correlações. De qualquer
maneira, as perguntas sempre têm uma resposta certa e uma gama de respostas
plausíveis, relativamente limitadas. Após cada resposta, o aluno recebe um feedback (se
respondeu corretamente); caso contrário, uma mensagem o informa de que sua resposta
está errada e, em algumas vezes, que ele tem uma ou mais chances de tentar
novamente.
3.2.2 Simulações
Constituem o ponto forte do computador na escola, pois possibilitam a vivência de
situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em aula.
Ele permite desde a realização de experiências químicas ou de balística,
dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história.
3.2.4 Aplicativos
São programas referentes a aplicações específicas, como processadores de textos,
planilhas eletrônicas e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido
desenvolvidos para o uso educacional, permitem interessantes utilizações em diferentes
ramos do conhecimento. Se usados com inteligência e competência, podem tornar-se
excelentes recursos pedagógicos à disposição do professor em sala de aula. A forma
como os docentes os usarão depende do conhecimento do potencial desses programas,
da criatividade e da filosofia da educação.
Portanto, não se trata de apenas ensinar os alunos a utilizarem esses aplicativos,
mas é preciso inserir o seu aprendizado no bojo do desenvolvimento de projetos, os quais
contribuirão para o desempenho de habilidades, competências e para o domínio de
conteúdos, esses extremamente valiosos, do ponto de vista pedagógico.
Exemplificando: quando um aluno está digitando um texto no processador de
textos, a interação com o computador é mediada pelo idioma materno e pelos comandos
de formatação. Apesar de ser de fácil manipulação, o processador não pode executar o
conteúdo e apresentar um feedback dele e do seu significado para o discente, não
fornecendo, assim, margem para a reflexão e a depuração desse conteúdo. Uma planilha
eletrônica é um software que permite que a tela seja dividida em um conjunto de linhas e
colunas, com as quais é possível realizar os mais variados cálculos (não só aritméticos,
mas estatísticos, de matemática financeira, etc.). Nesse sentido, o processador de textos
e a planilha não dispõem de características que auxiliam o processo de construção do
conhecimento e a compreensão das idéias. Entretanto, se forem concebidos em um
projeto interessante, para cujo desenvolvimento um documento e uma planilha são
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necessários, os alunos podem se beneficiar muito.
Um gerenciador de apresentações é um software que nos ajuda a preparar
transparências ou slides, que venham a fazer parte de uma exposição, e a fazer a
apresentação desses em público, exibindo-os na ordem ou seqüência desejada.
O objetivo não deve ser o de aprender a usar o gerenciador de apresentações, mas
de utilizá-lo dentro de um projeto maior, com o intuito de também entender o que é uma
apresentação, como ela é elaborada, para que servem os apoios visuais representados
por transparências e slides e, eventualmente, qual a utilização de apoios audíveis
representados por clips de som, efeitos sonoros especiais, etc.
Obras de Referência: hoje, existem no mercado, em grande número, obras de
referência que são de grande utilidade na educação, dentro e fora da sala de aula. Entre
essas se destacam dicionários, enciclopédias, corretores ortográficos, corretores
gramaticais, conjugadores de verbo, tradutores, etc.
3.3 Ferramentas de autoria de multimídia/hipermídia
No mercado de multimídia e hipermídia são oferecidos diversos softwares,
classificados como “de autoria” (PAULA FILHO, 2000), que permitem, com uma certa
facilidade, a montagem de programas específicos para um determinado conteúdo, tanto
os destinados à utilização independente da rede quanto os que prescindem da Internet
como ambiente de trabalho. Tais aplicativos podem incorporar recursos que usam todos
os meios já discutidos, como texto, som e imagem. A experiência na utilização desses
aplicativos nos leva a acreditar que sua eficiência está diretamente relacionada com a
interatividade que oferece. Não há necessidade de existirem aplicativos em que o usuário
é um personagem passivo.
Os softwares de autoria permitem que pessoas que não possuem grandes
conhecimentos técnicos de informática, como professores e alunos, produzam aplicativos
multimídia. Os mais comuns são o Visual Class, Kid Pix Studio, Illuminatus, Imagine,
Everest, entre outros, que possibilitam ao usuário comum a criação de softwares simples,
os quais contêm jogos, imagens, filmes, sons e textos. Com essas ferramentas, é possível
também criar páginas na Internet.
Por outro lado, softwares de uso comum, como o Power-Point da Microsoft, já vêm
com alguns recursos que permitem sua utilização como software de autoria hipermídia,
pois, além de oferecer inúmeras possibilidades para a construção de telas interativas,
com hiperlinks, imagens, vídeos, sons e textos, ele é integrante do pacote Office, o que
significa que, praticamente, todos os usuários já o possuem.
3.4 Internet
40
Como exposto anteriormente, a Internet, hoje, é um grande repositório que
armazena todo tipo de informação. Está ficando ainda mais claro que a tarefa de
transmitir conhecimentos aos alunos ocupará cada vez menos o tempo da escola e dos
professores. As informações necessárias para o aprendizado dos discentes, para que
esses desenvolvam seus projetos, estão disponíveis na
Internet. Porém, os docentes precisam saber orientar os alunos, não só sobre onde
encontrar as informações, mas também sobre como avaliá-las, analisá-las e organizá-las,
tendo em vista os objetivos educacionais propostos.
Um segundo aspecto do potencial educacional da Internet, em especial da web,
está no Ensino a Distância ou na área de treinamento para o mundo corporativo, no
chamado Just-In-Time Training, que significa treinamento certo, na hora certa. Trata-se de
um conceito de treinamento contínuo em serviço, de acordo com as necessidades
individuais. Mais e mais pessoas recorrerão a alternativas remotas para obter a instrução
de que necessitam, o que envolverá não só grandes módulos de ensino como cursos de
graduação e pós-graduação, a exemplo dos atuais cursos de curta duração, bem
específicos, que têm objetivos definidos e precisos e que objetivam o aprendizado e a
atualização.
Um terceiro aspecto do potencial da web, para a área da educação, é relacionado
ao anterior. Mesmo quando não há necessidade de educação a distância, a tecnologia da
web pode atuar como um complemento do ensino presencial, ajudando o professor a
organizar o seu trabalho com os alunos. Os docentes podem se comunicar com os
discentes e fornecer materiais complementares às atividades desenvolvidas em sala de
aula por meio de Ambientes Virtuais de Aprendizagem ou mesmo pelo seu próprio site.
Nesses, os professores disponibilizam informações, textos, referências, slides e links que
os alunos precisarão usar para o desenvolvimento de seus projetos. Tais ambientes
servem de ponto de convergência para os contatos com esses alunos e para o
desenvolvimento de um aprendizado colaborativo.
Um quarto aspecto do potencial da web para a educação está no uso de
ferramentas de desenvolvimento de sites, para que cada classe crie projetos que
envolvam a construção desses. Nesses projetos, a ênfase, naturalmente, não vai estar no
desenvolvimento em si, mas na execução deles e na possibilidade de divulgação de
informações.
41
Síntese da Aula
A análise dos diferentes usos do computador na educação permite chegar à
conclusão de dois resultados importantes. Primeiro: o computador pode tanto passar
informação ao aprendiz quanto auxiliar o processo de construção do conhecimento e de
compreensão do que fazemos. Segundo: implantar computadores nas escolas, sem o
devido preparo de professores e da comunidade escolar, não trará os benefícios que
esperamos.
Como descrito, cada uma dessas ferramentas tem mais ou menos recursos para
facilitar a aprendizagem. As linguagens de programação têm mais recursos, enquanto os
outros softwares, como os tutoriais, as multimídias já prontas e os processadores de
textos, não têm capacidade para executar o que o aluno está pensando e, portanto, não
conseguem fornecer um feedback que seja útil para que ele compreenda o que faz. Esses
resultados têm várias implicações referentes à montagem de políticas e propostas
pedagógicas que intencionam implementar computadores na educação.
O uso de computadores para auxiliar o aluno a realizar tarefas, sem compreender o
que está fazendo, é uma mera informatização do ensino tradicional, que não traz ganho
43
significativo ao processo pedagógico. Já a possibilidade que o computador oferece como
ferramenta, para ajudar o aluno a construir conhecimento e a compreender o que faz,
constitui uma verdadeira revolução do processo de aprendizagem e uma chance para
transformar a escola.
A sociedade do conhecimento requer indivíduos criativos e com capacidade para
criticar construtivamente, pensar, aprender sobre aprender, trabalhar em grupo e
conhecer seus próprios potenciais. Esses indivíduos precisam atentar para as mudanças
que acontecem em nossa sociedade e devem ter habilidade para melhorar e depurar suas
idéias e ações constantemente.
Referência
BAIRON, S. Multimídia. São Paulo: Global, 1995.
OLIVEIRA, Ramon de. informática educativa: dos planos e discussão à sala de
aula. Campinas: Papirus, 1997.
PAULA FILHO, W. P. Multimídia: conceitos e aplicações. Rio de Janeiro: LTC, 2000.
PROVENZANO, M. E.; MOULIN, N. M. Formação pedagógica em educação
profissional na área da saúde: enfermagem: núcleo estrutural: proposta pedagógica:
avaliando a ação. Ministério da Saúde. Secretaria de Gestão do Trabalho e da Educação
na Saúde. Departamento de Gestão da Educação na Saúde. Projeto de profissionalização
dos trabalhadores da área de Enfermagem. Fundação Oswaldo Cruz. 2. ed. Brasília:
Ministério da Saúde, 2002. Série F. Comunicação e Educação em Saúde.
SANCHO, J. M. A tecnologia: um modo de transformar o mundo carregado de
ambivalência. In: ______. (Org.). para uma tecnologia educacional. 2. ed. Porto Alegre:
Artmed, 2001.
SILVA FILHO, Antonio Mendes da. a era da informação. Rio de Janeiro: DP&A,
2000.
VALENTE, J. A. A telepresença na formação de professores da área de informática
em educação: implantando o construcionismo contextualizado. In: IV CONGRESSO
IBERO-AMERICANO DE INFORMÁTICA NA EDUCAçÃO – RIBIE98. anais... Brasília,
1998.
______. Formação de Profissionais na Área de Informática em Educação. In: J. A.
Valente (Org.). computadores e conhecimento: repensando a Educação. Campinas:
NIED/Unicamp, 1993.
Na próxima Aula
Iniciaremos um estudo mais aprofundado sobre a educação a distância, conceitos
importantes, seu contexto histórico e objetivos.
44
____________________________________________________________Aula 04
Conceito, contexto histórico e objetivos da Educação a Distância
Objetivo
Esperamos que, ao final desta aula, você seja capaz de:
• reconhecer o cenário atual da EaD, desde o surgimento dessa modalidade de
educação e o seu desenvolvimento até nossos dias, a fim de facilitar a compreensão dos
seus fundamentos;
• apropriar-se dos conceitos e características da educação a distância;
• refletir sobre as especificidades próprias da educação a distância, analisando
criticamente a teoria e a prática dessa modalidade de ensino;
• possibilitar a compreensão histórica e crítica dos fundamentos, conceitos e
concepções da EaD.
Pré-requisito
Para um bom aproveitamento desta aula, você precisa ter bem claro o conceito de
tecnologias de comunicação e informação, tipos de mídia e diferentes formas de utilização
da informática no processo educacional.
Como já estudamos, a Internet proporciona oportunidades de acesso à informação,
sediada em computadores, em qualquer ponto do globo. Oferece também possibilidades
de comunicação com pessoas de todo o mundo, por intermédio do envio de mensagens,
documentos, imagens, etc. Proporciona, ainda, oportunidades de publicação, a expressão
da criatividade de qualquer pessoa num espaço próprio que pode se tornar acessível a
todos os interessados. Desse modo, a Internet nos conduz a viver de outra forma, nos
induz a encarar, de maneira diferente, o espaço, o tempo, as relações sociais, a
representação das identidades, os conhecimentos, o poder, as fronteiras, a legitimidade, a
cidadania e a pesquisa, permitindo, assim, um novo modo de inserção na realidade social,
política, econômica e cultural. Como afirma Pierre Lévy (1997):
Introdução
Com a Internet, surge uma nova realidade – o ciberespaço – que se constitui como
um lugar de hibridismo, proporcionando uma articulação entre o local e global, e uma
articulação entre diferentes linguagens (escrita, imagem, som, vídeo, links...).
45
Correspondendo às necessidades de
informação, saber e pertence característico
da nossa espécie, o ciberespaço constitui-
se também como lugar de nomadismo,
tirando partido da ausência de atrito
espaço-temporal.
Nesse contexto social, surge a Educação a Distância (EaD) como um nova prática
educativa. Contando com o apoio dos avanços das tecnologias da informação e
comunicação, a EaD se mostra como uma alternativa eficiente para as amplas e
diversificadas necessidades de qualificação de pessoas adultas. Nesta aula, abordaremos
o contexto histórico, os conceitos e objetivos da Educação a Distância.
4.1 Contexto histórico
A origem da Educação a Distância, já longe das cartas de Platão e das epístolas de
São Paulo, está nas experiências de educação por correspondência, iniciadas no final do
século XVIII e com largo desenvolvimento em meados do século XIX. Atualmente, usa
multi meios que vão desde os impressos a simuladores on-line, em redes de
computadores, avançando em direção à comunicação instantânea de dados vozimagem
via satélite ou por cabos de fibra ótica.
Sua aplicação se dá por meio da interação entre o aluno e o centro produtor e, para
isso, utiliza a Inteligência Artificial (IA) ou mesmo a comunicação instantânea com
professores e monitores.
Segundo Moore (2007), a Educação a Distância evoluiu ao longo de cinco
gerações:
• A primeira geração refere-se à instrução por correspondência. Nessa época, o
texto era o meio de comunicação. Tal geração é considerada como fundamento da
educação individualizada a distância.
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• A segunda geração é a do ensino por meio do rádio e da televisão.
Com pouca ou quase nenhuma interação de professores com alunos, exceto
quando relacionada a um curso por correspondência, agregou a utilização de som e
imagem à apresentação da informação em EaD.
• A terceira geração, das universidades abertas, não foi muito caracterizada pela
tecnologia da comunicação, mas pela forma de sua organização.
Tratava-se de experiências que integravam áudio/vídeo e correspondência, com
orientação face-a-face, e que usavam equipes de cursos em um método prático e em uma
abordagem sistêmica. Em 1969, cria-se, na Inglaterra, a British Open University, uma
universidade aberta, instituição verdadeiramente pioneira do que hoje se entende por
Educação Superior a Distância. Inicia seus cursos em 1971. Posteriormente, surgiram a
Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), primeira instituição de Ensino
Superior a suceder a Open University, fundada em 1972, e a Universidade Estatal a
Distância da Costa Rica, criada em 1978.
Síntese da Aula
Ambientes Virtuais de Aprendizagem colaborativa são espaços compartilhados de
convivência, que dão suporte à troca de informações pelos participantes, visando à
construção social do conhecimento. Três grandes áreas são definidas para a estruturação
de uma ferramenta de aprendizado colaborativo: área de coordenação, área de conteúdo
e área de comunicação.
A criação de ambientes de aprendizagem colaborativa é o reflexo mais atual desse
novo enfoque da aprendizagem, essa fundamentada nas idéias de desenvolvimento
cognitivo de Piaget e Vygotski, entre outras.
Os materiais de curso deverão ser concebidos de forma a estimular os alunos a
desempenharem um papel ativo em sua própria aprendizagem. Hoje, com a possibilidade
do uso da multimídia e da interatividade, existem várias maneiras de se produzir
materiais. A interatividade é a palavra-chave desse processo e é, muitas vezes, o que
falta em atividades desenvolvidas a distância.
Referência
ATANASIO, V.; PEREIRA, F. O. R.; PEREIRA, A. T. C. Laboratório experimental
para ensino de iluminação em arquitetura através de um AVA. In: ENCONTRO NACIONAL
DE TECNOLOGIA DO AMBIENTE CONSTRUÍDO (ENTAC). anais em cd-RoM...
Florianópolis, 2006.
BELLONI, M. L. educação a distância. Campinas: Autores Associados, 1999.
BITTENCOURT, C. S.; GRASSI, D.; ARUSIEVICZ; TONIDANDEL, I. aprendizagem
colaborativa por computador: novas tecnologias na educação. Disponível em:
<http://www.cinted.ufrgs.br/renote/mar2004/artigos/01-aprendizagem_ colaborativa.pdf>.
Acesso em: 2 jan. 2007.
EBERSPÄCHER, H. F.; VASCONCELOS, C. D.; JAMUR, J. H.; ELEUTÉRIO, M.
A. Eureka: um ambiente de aprendizagem cooperativa baseado na web para
Educação a Distância. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAçÃO
(SBIE). anais... Curitiba, 1999.
76
GOMEZ, M. V. Avaliação formativa e continuada do ensino baseado na Internet. In:
CONGRESSO INTERNACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTÂNCIA. anais... São Paulo:
ABED, 1999.
LITWIN, E. (Org.). educação a distância: temas para debate de uma nova agenda
educativa. Porto Alegre: Artmed, 2001.
MERCER, N. la construcción guiada del conocimento. Buenos Aires: Paidós, 1983.
MORAN, J. M. Os novos espaços de atuação do professor com as tecnologias.
Disponível em: <http://www.eca.usp.br/prof/moran/index.htm>.
PEA, R. D. pratices of districuted intelligence and designs for education.
Cambrigde: University Press, 1992.
RESNICK, L. B. Shared cognition: thinking as a social pratice. Washington D.C.:
American Psychological Association, 1991.
SALOMON, G. no distribution without individual cognition: a dynamic interaction
view. Cambrigde: University Press, 1993.
Próxima Aula
Analisaremos o papel da avaliação da aprendizagem dentro de um projeto de
educação a distância. Veremos um breve histórico da avaliação escolar, estabelecendo
uma comparação entre o modelo de avaliação praticado na escola tradicional e o modelo
progressista desejado na EaD. Discutiremos os objetivos e funções da avaliação em EaD,
suas principais características, critérios e como proceder nessa avaliação a distância.
77
____________________________________________________________Aula 07
Avaliação da aprendizagem em Educação a Distância
Objetivo
Esperamos que, ao final desta aula, você seja capaz de:
• apresentar a fundamentação teórica dos conceitos, funções, objetivos e critérios
da avaliação em EaD;
• identificar o que se entende por avaliação, qual a sua origem e o seu papel no
processo pedagógico e quais as suas particularidades na EaD;
• reconhecer métodos e critérios para a avaliação da aprendizagem em EaD;
• identificar e discutir o papel dos participantes no processo da avaliação em EaD.
Pré-requisito
Para o estudo sobre avaliação no processo pedagógico a distância, é importante
que você domine a fundamentação teórica dos conceitos de EaD, características,
estrutura, objetivos, bem como o papel do professor e do aluno em um Ambiente Virtual
de Aprendizagem.
A avaliação é, hoje, uma fonte de polêmica e conflito, tanto para alunos como para
professores; portanto, é objeto de estudo de profissionais da educação.
A avaliação da aprendizagem, em um sistema de EaD, assume características
próprias, vinculadas às características do seu público-alvo e ao distanciamento físico
entre professor e aluno.
Introdução
Nesta aula discutiremos o papel da avaliação da aprendizagem dentro de um
projeto de EaD. Analisaremos os objetivos e funções da avaliação em EaD, suas
principais características e critérios e os procedimentos para avaliar à distância,
principalmente, a atuação e a participação do tutor num processo de avaliação em EaD.
Esperamos que, ao finalizar esta última aula do seu curso, você tenha tido um bom
aproveitamento na disciplina de Tecnologia da Informação e da Comunicação em EaD e
que sinta-se motivado para continuar pesquisando e aprofundando seus conhecimentos.
7.1 O que é avaliar?
A palavra avaliar é originária do vocábulo latino valore (valor), possui o sentido de
mensurar, avaliar, especificar o valor real, verificar o mérito, ou seja, emitir um parecer
sobre uma situação, um assunto, um fato ou os resultados advindos da implementação de
uma ação. De maneira mais ampla, diz respeito a todas as formas de valorar
qualitativamente ou quantitativamente uma atividade ou ação.
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A avaliação está presente, em maior ou menor grau, em toda ação humana. Avaliar
faz parte do nosso cotidiano. Sempre avaliamos tudo o que está ao nosso redor:
avaliamos pessoas, objetos, opções, fatos, situações e, a partir dessa avaliação,
decidimos se gostamos ou não, o que preferimos, que importância um fato tem para a
nossa vida e o que fazer diante de cada situação.
Essa decisão, por sua vez, nos levará a adotar uma determinada linha de ação.
Usamos, sem pensar, a avaliação como ponto de partida para a tomada de uma decisão,
que, por sua vez, nos conduzirá a uma ação.
No processo educacional, a avaliação apresenta o mesmo sentido, portanto, deve
ser baseada na reflexão e apreciação de todas as atividades desenvolvidas por
professores e alunos. É mediante essa avaliação permanente, do que está sendo
realizado, que o professor/tutor consegue verificar se o resultado das ações planejadas é
atingido com eficácia e, também, localizar os problemas em tempo hábil, para permitir
correções e/ou alterações necessárias. Nunca será demais lembrar que os resultados da
avaliação somente serão importantes se permitirem que a instituição escolar reveja, se for
preciso, o seu planejamento, a sua ação e os seus objetivos, com o intuito de cumprir a
sua função de educar, com eficiência, crianças e jovens.
Na EaD, tanto quanto na educação presencial, um dos maiores desafios é
estabelecer metodologias de avaliação que envolvam todo o processo ensino
aprendizagem, de forma sistemática, contínua e abrangente.
Para se entender o processo de avaliação, especificamente a avaliação na
modalidade de ensino a distância, torna-se necessário compreender como a educação
utiliza-se da avaliação, dentro de enfoques distintos.
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