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TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E DA

COMUNICAÇÃO EM EAD
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___________________________________________________________Sumário

Aula 01 – Tecnologia, educação e sociedade – conceitos básicos


Aula 02 – Tecnologias e mídias
Aula 03 – A utilização de tecnologias de informação e comunicação nas escolas
Aula 04 – Conceito, contexto histórico e objetivos da Educação a Distância.
Aula 05 – O papel do aluno e do professor na Educação a Distância
Aula 06 – Ambientes virtuais de aprendizagem.
Aula 07 – Avaliação da aprendizagem em Educação a Distância
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____________________________________________________Plano de Ensino
EMENTA Ensino
A sociedade do conhecimento e da informação e os novos rumos para a educação.
Tecnologia como área do conhecimento humano. Aplicações tecnológicas no processo de
ensino e aprendizagem: possibilidades, limites e perspectivas. Ciberespaço e Educação a
Distância: novos ambientes de aprendizagem e comunicação docente. Inserção da
tecnologia da comunicação e da informação no cotidiano escolar: critérios para seleção e
utilização de recursos. Elementos introdutórios de informática educativa.
Aspectos históricos da EaD. Dispositivos tecnológicos, usos e manejos inclusivos
da cultura digital.
Objetivos
• Compreender as finalidades e os processos de inserção das tecnologias de
informação e comunicação no contexto pedagógico
• Estudar a contribuição da informática educativa no processo ensino-
aprendizagem
• Promover a reflexão sobre metodologias de aplicação das tecnologias de
informação no processo ensino-aprendizagem
• Possibilitar a reflexão em relação ao papel do professor no processo de ensino e
aprendizagem, com a utilização das tecnologias da informação e comunicação, numa
perspectiva de construção de ambientes colaborativos de aprendizagem
• Propiciar a compreensão histórica e crítica dos fundamentos, conceitos e
concepções em EaD
• Desenvolver habilidades e competências no processo de comunicação de todos
os atores de um sistema de EaD
• Trabalhar habilidades e competências para a avaliação do processo ensino-
aprendizagem em EaD
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO
• Tecnologia, educação e sociedade – conceitos básicos.
• Contexto histórico e objetivos da Educação a Distância.
• O papel do aluno e do professor na Educação a Distância.
• Tecnologias e mídias.
• Ambientes Virtuais de Aprendizagem.
• O design instrucional.
• Avaliação da aprendizagem em Educação a Distância.
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BIBLIOGRAFIA BÁSICA
LÉVY, P. O que é virtual. São Paulo: 34, 1997.
LITWIN, E. (Org.). Educação a Distância: temas para debate de uma nova agenda
educativa. Porto Alegre: Artmed, 2001.
MOORE, Michael G. Educação a Distância: uma visão integrada. São Paulo:
Thomson Learning, 2007.
PALLOFF, R.; PRATT, K. Construindo comunidades de aprendizagem no
ciberespaço. Porto Alegre: Artmed, 2002.
PETITTO, Sônia. Projetos de trabalho em Informática: desenvolvendo
competências. Campinas: Papirus, 2003.
SANCHO, J. M. Para uma Tecnologia Educacional. 2. ed. Porto Alegre: Artmed,
2001.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
ALAVA, Sérafhin. Ciberespaço e formações abertas: rumo a novas práticas
educacionais?
Porto Alegre: Artes Médicas, 2002.
LÉVY, P. A máquina do universo. Porto Alegre: Artes Médicas, 1987.
LITWIN, Edith. Tecnologia Educacional: política, histórias e propostas. Porto Alegre:
Artes Médicas, 1995.
LUCKESI, C. C. Avaliação da aprendizagem escolar. 17. ed. São Paulo: Cortez,
2005.
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____________________________________________________Apresentação

A Modalidade de Educação a Distância surge no cenário educacional apontando


para a possibilidade real de democratização do ensino e, mais do que isto, de meios de
formação continuada e permanente, ao longo de toda a vida.
Concomitante à EaD e a sua expansão, cresce a necessidade de conhecimento e
domínio das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), para o trabalho em EaD e
outros além desse, visto que as TIC se apresentam como novas formas de comunicação,
cada vez mais presentes no contexto educacional e na sociedade.
Usufruir do potencial latente das TIC exige o enfrentamento delas nos vários
âmbitos em que se apresentam, desmitificando a tecnologia e reconhecendo- a no
cotidiano, visto que ela está inserida, nas diversas dimensões do convívio humano, do
uso de computadores, internet, caixas eletrônicos e TV a cabo até as formas mais usuais,
como celular, rádio, TV, ou seja, meios tecnológicos de comunicação e informação.
Dessa forma, como os demais campos da ação humana, o ambiente pedagógico
sofre a influência do desenvolvimento tecnológico, exigindo do professor o conhecimento
das diferentes tecnologias, bem como sua utilização na prática e para a prática
pedagógica, de forma que, ao utilizá-las, ele possa proporcionar aos educandos melhores
condições de aprendizagem, visto que os diferentes recursos tecnológicos e de
comunicação apresentam-se como possibilidades importantíssimas para a inovação,
atualização e diversificação metodológica, tão necessárias ao processo de ensino e
aprendizagem.
Este material foi construído de forma a explicitar as relações entre tecnologia,
comunicação, educação e sociedade, visando à compreensão dos diferentes papéis dos
atores desse processo, assim como à percepção dos ambientes virtuais de aprendizagem
sob a óptica das diversas tecnologias, mídias e do design instrucional, adentrando nos
aspectos pedagógicos de aprendizagem e avaliação em EaD.
Dialogue com o texto, refletindo-o nos diferentes contextos em que as TIC se
apresentam.

Bom trabalho!
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____________________________________________________________Aula 01
Tecnologia, educação e sociedade – conceitos básicos
Objetivo
Esperamos que, ao final desta aula, você seja capaz de:
• compreender as finalidades e os processos de inserção das tecnologias de
informação e comunicação na sociedade e no contexto pedagógico;
• estudar a contribuição da informática educativa para o processo ensino-
aprendizagem;
• refletir sobre metodologias de aplicação das tecnologias de informação no
processo ensino-aprendizagem.
Pré-requisitos
A utilização das novas tecnologias da informação e comunicação na educação não
pode ser discutida de forma desassociada das mudanças tecnológicas que aconteceram
no mundo nesses últimos 30 anos. As atualizações decorrentes dessa mudança,
principalmente no campo da microeletrônica, acarretam transformações no setor produtivo
e cultural. Essas modificações levam vários setores econômicos, como indústrias e
telecomunicações, a terem a informática como base de seu desenvolvimento.
Consequentemente, tais mudanças se refletem no meio educacional, pois é a escola que
forma os novos profissionais dos quais a sociedade necessita.
Introdução
Nesta aula, veremos alguns conceitos básicos que permeiam a tecnologia, a
sociedade e a educação. Iniciaremos um estudo sobre o papel da informática no ambiente
educacional e como pode ser essa contribuição para a melhoria da qualidade de ensino.
1.1 Tecnologia e sociedade
Primeiramente, vamos esclarecer o que entendemos por “tecnologia”. Se
procurarmos por definições em dicionários da Língua Portuguesa, encontraremos: “do Gr.
technologia < téchne, arte + lógos, tratado. 1) Estudo e aplicação de técnicas e
procedimentos relacionados a um determinado ramo de atividade” (MICHAELIS, 2002). 2)
“Ciência que quantifica o desenvolvimento nos estudos de outras ciências, tais como a
Química, a Física, etc.” (SAWAYA, 1999). 3) “Conjunto complexo formado pelas artes e
ofícios, interligados pelo conhecimento (saber) e pelo ‘saber-fazer’” (FERREIRA, 2004).
Basicamente, podemos entender tecnologia como qualquer artefato, método ou
técnica criada pelo homem, para tornar seu trabalho mais leve, sua locomoção e sua
comunicação mais fáceis ou, simplesmente, sua vida mais agradável.
A tecnologia, nesse sentido, não é algo novo; na verdade, é quase tão velha quanto
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o próprio homem. Ela concerne em ferramentas, técnicas, conhecimentos e métodos que
ajudam a resolver problemas.
As relações entre o homem e o meio, a natureza, ao longo dos tempos, foram
mediadas pelas tecnologias vigentes em cada momento histórico, sempre com o objetivo
de proporcionar melhorias no bem-estar coletivo. Dessa forma, elas tiveram um papel
fundamental desde a pré-história, quando o homem primitivo começou a fabricar seus
instrumentos com pedras lascadas, madeira e ossos, com o intuito de caçar animais e
garantir sua sobrevivência.
Na revolução agrária, o
homem que era nômade passou a se
fixar em um espaço geográfico,
movido pela possibilidade de semear
a terra. Esse fato não teria sido
consumado sem a criação de
ferramentas pelo homem.

Na Revolução Industrial, o uso das tecnologias teve uma consequência social: o


surgimento da classe operária e a consequente perda das ferramentas de trabalho
(tecnologias) dos artesãos, já que essas se tornaram “obsoletas” por não mais servir aos
novos modos de produção.
Como resultado, o trabalhador
deixou de conhecer todo o processo de
fabricação dos produtos que
manufaturava (conhecimento geral e
amplo) para ser um operário fabril,
qualificado apenas para inserir uma
determinada peça em um lugar
específico e predefinido por outro
(conhecimento restrito e
“especializado”).
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A sociedade atual é caracterizada por múltiplas denominações, como sociedade


em rede (CASTELLS, 1997), revolução semiótica (DIETERICH, 1999), geração digital
(TAPSCOTT, 1999), além de outros termos mais utilizados, como sociedade pós-
moderna, sociedade da aprendizagem, sociedade da informação, sociedade do
conhecimento e muitas outras. Porém, o importante é que, independente da
denominação, sua “marca registrada” seja a compressão do tempo e do espaço, a qual
viabiliza o rápido avanço da globalização econômica, que por sua vez potencializa, cada
vez mais, a separação entre os que têm acesso aos bens produzidos por esse modelo
socioeconômico daqueles que estão à margem desse processo. Para isso, as
Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) contribuem significativamente.
O século XXI, fase de intensivos avanços tecnológicos é, ao mesmo tempo, causa
e resultado de mudanças na forma de vida das pessoas.
Eles provocam essas
transformações porque os produtos são
lançados no mercado com o objetivo de
sanar a necessidade humana e,
posteriormente, gerar novas necessidades
de consumo, as quais suscitam novas
necessidades de avanços tecnológicos.
Esse efeito se repete em um ciclo, cujo
limite é apenas o poder de compra. Vários
exemplos de produtos tecnológicos dessa
cadeia evolutiva poderiam ser citados para
esclarecer tal fato, mas optamos somente
pelo telefone celular.
A humanidade não carecia desse aparelho até pouco tempo atrás, quando se
presumia que as necessidades básicas de comunicação eram satisfeitas. No entanto, a
economia de mercado precisava criar produtos para gerar novas necessidades, não
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básicas, apenas de consumo. Assim, surgiu o celular. Inicialmente, um bem de consumo
caro, mas as pessoas passam a comprá-lo – privilégio de poucos. A publicidade mostra
suas infinitas vantagens, muita gente quer adquirir o aparelho, surge um forte desejo de
possui-lo, os preços baixam um pouco e ele se torna um bem mais popular.
As melhorias tecnológicas vão sendo incorporadas (baterias com mais potência,
tamanhos menores, conexão com a Internet) e a cada novo “avanço” surge uma aula 1 •
tecnologia da infomação e da comunicação em ead nova necessidade de compra que
gera, por sua vez, a necessidade de um novo “avanço”. É nessa lógica que muitos outros
produtos evoluem. Portanto, a partir desse exemplo, pode-se visualizar como acontece a
globalização dos mercados mediante a criação das necessidades de consumo.
1.2 Tecnologia educacional
Quando se fala em tecnologia
educacional, automaticamente faz-se uma
associação com atividades que envolvam
computadores e softwares, ou seja, com a
informática auxiliando o processo de ensino
aprendizagem em ambientes de
aprendizagem. Mas será que a tecnologia
educacional se resume a isso?
A experiência de implantação do uso da tecnologia em escolas, tanto particulares
quanto públicas, já nos mostrou que não basta ter computadores em salas de aula ou
laboratórios, Internet, softwares, projetores multimídia, livros, apostilas, se esses recursos
não forem utilizados para produzir conhecimento. Por mais versáteis que essas
ferramentas possam parecer à primeira vista, é preciso algo mais para que se produzam
resultados significativos nos processos educacionais, contando com tais recursos.
Alguém já viu um computador dando aula sozinho, sem que, pelo menos, alguém o
tenha ligado na tomada? Ou uma lousa, quadro-de-giz, quadro-verde ou quadro-branco
apresentando “a matéria”, sem que alguém a houvesse elaborado antes? Em algum
momento, dos últimos 20 anos, algum professor foi demitido porque a escola comprou um
videocassete? Um Laboratório de Ciências, totalmente equipado, mas completamente
sem uso, trancafiado, ensina Ciências para alguém? Um toco de giz percorre a lousa
ensinando Filosofia aos alunos?
Por mais absurdos que possam parecer esses questionamentos, eles nos indicam
uma percepção totalmente equivocada: a de que “coisas” ensinam ou passam
conhecimento e que a informática veio para revolucionar o ensino.
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Todas as vezes que alguém se depara com um problema – a menos que
simplesmente o abandone –, tende a buscar alguma solução para ele e, quando criamos
uma solução para algum problema, construímos conhecimento. Se a solução mostra-se
eficaz, para um número significativo de casos semelhantes, então estamos diante de uma
tecnologia! O conhecimento é produzido como resposta a um problema, como menciona
Gaston Bachelard em sua obra O novo espírito científico. Uma tecnologia é uma solução
elaborada que pode ser aplicada em situações-problema semelhantes.
Portanto, não existe uma única tecnologia educacional, mas tecnologias, isto é,
soluções resultantes do enfrentamento de problemas. Ao que parece, não existe
tecnologia ideal, absoluta, completa ou definitiva; sempre é possível alcançar soluções
cada vez melhores – no sentido de serem mais próximas da solução ideal de um
problema – e essa característica central tende a permanecer.
Embora novas soluções sejam encontradas, ao longo do tempo, nada se pode
afirmar a respeito de sua permanência: outras soluções, mais eficazes, poderão vir a
substituir as já existentes.
Lévy (1987) define tecnologia educacional como um conjunto de recursos técnicos
que influenciam a cultura e as formas de construção do conhecimento de uma sociedade.
Nessa perspectiva, a tecnologia sempre esteve presente nos contextos educacionais, seja
pelo uso do quadro-de-giz, do livro didático ou da televisão.
A mídia, como a origem da palavra sugere, meios, é algo que se coloca entre, no
mínimo, dois participantes da dinâmica educacional: aluno-professor, aluno-aluno,
professor-aluno, aluno-aluno, alunos-professor, dentre outras possibilidades de
configuração.
A mídia não é só a mensagem. Toda mídia, como meio que se interpõe e viabiliza a
interação entre pessoas participantes de um processo educacional, não é o agente
criativo; ela pode carregar mensagens em informações, mas, por si só, é incapaz de
produzir conhecimento, pronto para ser oferecido.
As Novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (NTs), de acordo com
Grégoire (1996), ou NTIC, de Perrenoud (2000), vêm suscitando, pelo seu
desenvolvimento acelerado e potencial de aplicação, novas abordagens de sua utilização
no processo educativo e o professor passa a ser o mediador, aquele que intervém nesse
processo educativo.
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1.3 Informática aplicada à educação


A informática, na qualidade de Ciência, deve ser visualizada pela ótica mecanicista
e cognitivista, pois o computador e as linguagens que o fazem funcionar foram
concebidos com base no pensamento natural, humano (MARCHELLI, 1990). Na busca
das raízes do que se tornou a ciência da informação automática – a informática –,
encontra-se a cibernética.

Tradicionalmente utilizado para processar, armazenar e transferir informações e


como elemento para tomada de decisões, o fato é que o computador está sendo cada vez
mais utilizado para apoiar e potencializar a educação. Com métodos mais dinâmicos e
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interativos, desperta maior interesse dos alunos na busca pela informação e também
incita uma participação efetiva no processo ensino-aprendizagem.
Norbert Wiener (1970) definiu cibernética, que vem do grego kybernetiké, como “a
ciência do controle e da comunicação, no animal e na máquina”, ou seja, o conjunto de
regras usadas para que a mensagem codificada seja traduzida e compreendida (além de
armazenada) por meio de um objeto que realize operações, como o computador ou o
cérebro do homem. Pierre Lévy fez uma constatação muito importante sobre o
computador, visto que ele é incompleto sem o homem, principalmente, ao seu comando:
“O computador não é o centro, mas um pedaço, um fragmento da trama, um componente
incompleto de uma rede calculadora universal” (LÉVY, 1996, p. 47).
O uso de tecnologias avançadas, pela sociedade, tem exigido das instituições
educacionais uma revisão de seus conceitos, de seus métodos e de seus recursos.
Com a missão de preparar os jovens que estão sob sua responsabilidade, para
aula 1 • tecnologia da infoRmação e da comunicação em ead exercer plenamente a
cidadania num mercado cada vez mais competitivo, nenhuma instituição pode fechar os
olhos para as grandes mudanças que se anunciam para aqueles que têm o domínio
tecnológico, tampouco pode se eximir de refletir sobre o significado da adoção dessas
novas tecnologias em seus projetos pedagógicos.
A descoberta de novas formas de ensinar e aprender por meio da informática
educativa é um desafio extremamente motivador, que implica e que demanda trabalhos
de investigação voltados para a produção de meios e materiais que possibilitem também
a teorização a respeito de sua aplicação em relações mediadas por essa tecnologia.
No meio escolar, o uso pedagógico do computador é apontado como um fator que
pode contribuir efetivamente para o avanço qualitativo do processo ensinoaprendizagem.
Exemplo:
• quando o aluno dispõe de uma infinidade de exercícios para resolver, de acordo
com o seu grau de conhecimento, interesse e de seu ritmo de desenvolvimento;
• a criança aprende melhor quando é livre para descobrir relações por ela mesma,
em vez de ser explicitamente ensinada. Quando essa utiliza jogos educacionais no
computador, aprendem por intermédio do divertimento;
• o computador como comunicador, permite a troca de idéias e experiências;
• na resolução de problemas;
• informações referentes ao aspecto motivacional, apresentadas em multimídia.
1.4 Internet
A Internet é o nome reduzido que significa Internetwork System (Sistema de
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Interconexão de Rede de Comunicação). É considerada a rede das redes de
comunicação.
Resulta em muitas redes de comunicação diferentes, que são dirigidas e operadas
por uma grande quantidade de organizações, as quais estão ligadas, interconectadas
coletivamente para formar a Internet. Ela pode permitir a comunicação e o
compartilhamento de recursos e dados com pessoas em sua rua ou ao redor do mundo.
Uma das maiores vantagens da Internet é que ela é uma ferramenta que fornece acesso
a uma enorme quantidade de informações que estão disponíveis em todo o mundo.
O conceito de Internet, web ou rede representa exatamente o que a Internet é: uma
grande teia de cabos e comunicações via satélite que liga servidores e
microcomputadores de todo o mundo entre si, por intermédio de um padrão de
comunicação.
A rede mundial de computadores interconectados surgiu na década de 60, num
panorama mundial cercado pela Guerra Fria. O Departamento de Defesa norte-americano
queria ter posse de um meio de comunicação que não sofresse danos num suposto
ataque nuclear da URSS aos EUA que, portanto, tivesse dentro das suas principais
características, a descentralização. Nessa, as informações poderiam ser transmitidas por
vários pontos do território americano e, mesmo que um deles fosse atingido, essa rede
ainda estaria funcionando.
Na década de 70, a rede foi apropriada pelas universidades e centros de pesquisa.
Daí, tornou-se um meio não de troca de informações militares, mas de resultados
científicos, como um meio para pesquisadores comunicarem e compartilharem seus
trabalhos. Atualmente, tem sido utilizada por toda a sociedade como meio de informação
e atualização.
Em 1990, pesquisadores suíços desenvolveram a WWW (Wide World Web) para
organizar, de maneira mais prática e simples, os dados que transitam no ciberespaço por
meio da Internet. A WWW proporcionou a aplicação de interfaces gráficas bastantes
funcionais (como os browsers ou navegadores) e possibilitou a criação de websites,
hipertextos dispostos na rede, que hoje quase fundem-se com o conceito de Internet.
Hoje, a Internet é um privilégio da vida moderna para a sociedade. É o maior
repositório de informações acessíveis a qualquer pessoa que a acesse, de qualquer parte
do mundo. Entretanto, é pertinente alertar para a confiabilidade das informações
apresentadas, conseqüências e riscos, exigindo usuários com capacidade crítica para
posicionarem-se frente às informações recebidas, pois, como não existe nenhum tipo de
censura, nem tudo que está publicado na web é correto, é importante.
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Cabe à escola mostrar um caminho para o desenvolvimento do senso crítico dos
alunos, para que esses possam analisar, selecionar e utilizar as informações de forma
adequada, como também atinem para o momento de interromper qualquer movimento de
alienação. Confirma-se a era do homem virtual, que lança-se no espaço cibernético em
busca da informação pelos meios de comunicação.

1.5 Cibercultura e ciberespaço


Cibercultura diz respeito às interações sociais ligadas às novas tecnologias que,
com o avanço extraordinário dos hardwares e softwares, causaram alteração nas relações
sociais.
Conseqüentemente, essa mudança estende seus domínios a vários campos do
saber e é na comunicação que tal transformação, talvez, mais transpareça seu caráter
evolutivo. Comunicar-se por telefones celulares, navegar na web e bater papo nos chats
passaram a ser coisas cotidianas, ligadas à nossa esfera social.
Quando enviamos uma correspondência por e-mail, ou visitamos um determinado
site ou link, desconhecemos o caminho ou rota pelo qual se realiza o encontro. É possível
até pensar que, ao enviar um e-mail de Curitiba para o Rio de Janeiro, não sabemos qual
é a infovia percorrida. Não podemos descrever a paisagem pela qual a comunicação
percorre. Os provedores de acesso são inúmeros. Somos capazes de imaginá-los, mas
as referências de lugar desaparecem.
Com essa nova forma de sociabilidade, surgem personagens como hackers,
crackers e zippies, todos nascidos da chamada “era digital”, na qual se estabelecem
novos conceitos de espaço, tempo e interação social. Encontramo-nos em um lugar, ou
melhor, num não-lugar, onde são apresentadas novas formas de realizarmos os
procedimentos comunicativos de maneira multimediática, um local que é definido como
ciberespaço.
O termo ciberespaço foi utilizado pioneiramente pelo escritor William Gibson,
também pai do movimento cyberpunk na literatura, em seu notório livro Neuromancer, de
1984. Segundo ele, o ciberespaço é uma “alucinação consensual, que pode ser
experimentada através de softwares especiais”.
O ciberespaço é um local desprovido de uma representação real concreta, mas que
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podemos utilizar quando trocamos de informações entre redes de computadores on-line.
O ciberespaço é, então, um ambiente que permite inúmeras possibilidades do
mundo real. O mundo virtual caracteriza-se não propriamente pela representação, mas
pela simulação. Essa simulação é, na verdade, apenas uma das possibilidades do
exercício do real. Desse modo, podemos afirmar que o ciberespaço não está
desconectado da realidade. Ele propicia a ocorrência de uma realidade virtual.
De acordo com Lévy (1996), o ciberespaço é um meio no qual a tecnodemocracia
poderá se consolidar, ou seja, é uma nova formação política em que a tecnologia da
eletrônica tornará viável o desenvolvimento de comunidades inteligentes, capazes de se
autogerir. A autogestão estará ligada aos grupos que se formariam por meio das
preferências individuais, dando origem a territórios imaterializados. O grande perigo é
que, atualmente, existe um pequeno grupo de pessoas privilegiadas, que detém a “senha
de acesso” para a tecnologia de informação. Logo, o ciberespaço faz surgir, também,
sociedades marginalizadas, os infoexcluídos. A era tecnológica cria ou recria uma nova
divisão social, uma redistribuição de saberes, poderes, dois mundos que se separam de
acordo com a participação ou não na vida digital.
Síntese da Aula
Nesta aula vimos o conceito de tecnologia, que é qualquer artefato, técnica ou
método criado pelo homem, para a resolução de problemas e que, dessa forma, esteve
relacionado com a sua vida desde a sua existência.
Tecnologia educacional, por sua vez, é o conjunto de recursos técnicos que
influenciam a cultura e as formas de construção do conhecimento de uma sociedade.
O uso de tecnologias cada vez mais avançadas, pela sociedade, tem levado
escolas a se atualizarem e a incorporarem recursos da informática para potencializar o
ensino, visando à sua melhoria.
O uso da informática na educação nos permite concluir que o computador pode
tanto passar informação aos alunos quanto auxiliar o processo de construção do
conhecimento. Reforça também a idéia de que implantar computadores nas escolas, sem
o devido preparo de professores e da comunidade escolar, não trará os benefícios
esperados.
Com o surgimento da Internet, acabaram-se as barreiras geográficas, trazendo
uma revolução na vida do ser humano, que viu infinitas possibilidades de comunicação e
acesso a informações a qualquer tempo e em qualquer lugar. Consequentemente,
surgiram novas formas de aprender e ensinar na educação, na qual o professor passou a
ser o mediador da construção do conhecimento.
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Referências Bibliográfica
ANGELONI, M. T. elementos intervenientes na tomada de decisão. Ciência da
Informação. Brasília, 2003. v. 32. Disponível em: <http://www.scielo.br/
scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0100-19652003000100002&lng=in&
nrm=iso&tlng=in>. Acesso em: 25 abr. 2008.
ASSMANN, H. a metamorfose do aprender na sociedade da informação.
Ciência da Informação. Brasília, 2000. n. 2, v. 29. Disponível em: <http://www.
scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0100-19652000000200002>. Acesso em: 25
abr. 2008.
BACHELARD, G. o novo espírito científico. São Paulo: Abril, 1979. (Os
Pensadores)
CASTELLS, M. a sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999. v. 1.
DIETERICH, H. Globalización, educación y democracia. 4. ed. In: DIETERICH, H.
la aldea global. Tafalla: Txalaparta, 1999.
FERREIRA, Aurélio Buarque de Holanda. novo dicionário aurélio da língua
portuguesa. Curitiba: Positivo, 2004.
GIBSON, William. neuromancer. 3. ed. São Paulo: Aleph, 2003.
KENSKI, Vani M. As Tecnologias na Educação Básica. Boletim do Salto para
o Futuro. Série TV na escola e os desafios de hoje, jun. 2002. Disponível em:
<http://www.tvebrasil.com.br/salto>.
______. Processos de interação e comunicação mediados pelas tecnologias. In:
ROSA, D.; SOUZA, V. (Org.). didática e práticas de ensino: interfaces com diferentes
saberes e lugares formativos. Rio de Janeiro: DP&A, 2002.
LÉVY, P. a máquina do universo. Porto Alegre: Artes Médicas, 1987.
______. o que é virtual. São Paulo: 34, 1996.
MARCHELLI. logo e a gênese das estruturas elementares da programação do
computador. Dissertação (Mestrado em Didática) – USP – Faculdade de Educação. São
Paulo, 1990.
MICHAELIS. dicionário prático da língua portuguesa. Melhoramentos, 2002.
SAWAYA, Márcia Regina. dicionário de informática & internet. 3. ed. São Paulo:
Nobel, 1999.
TAPSCOTT, D. Geração digital: a crescente e irreversível ascensão da geração
net. São Paulo: Makron Books, 1999.
WIENER, Norbert. cibernética ou controle e comunicação no animal e na máquina.
São Paulo: Polígono/Edusp, 1970.
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Próxima Aula
Na próxima aula veremos a diferença entre tecnologias e mídias, estudaremos
detalhadamente os tipos de mídias e tecnologias existentes e avaliaremos a contribuição
de cada mídia para a aprendizagem autônoma e para a capacidade de criação e
disseminação da informação, com o intuito de colaborar para a melhoria da aprendizagem
dos estudantes.
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____________________________________________________________Aula 02
Tecnologias e mídias
Objetivo
Esperamos que, ao final desta aula, você seja capaz de:
• compreender as diferentes características das tecnologias de comunicação e das
mídias e como essas podem ser utilizadas na educação;
• conhecer e analisar as possibilidades comunicacionais de recursos tecnológicos e
sua implicação para o ensino e a aprendizagem;
• contextualizar o uso das tecnologias de comunicação e informação na educação;
• possuir um domínio teórico-metodológico nos aspectos da comunicação e de
recursos de informação relacionados ao processo ensino-aprendizagem.
Pré-requisitos
Para um bom entendimento desta aula, é importante que você tenha compreendido
os conceitos básicos sobre tecnologia, a sua utilização no ambiente educacional e a sua
influência na sociedade.
Introdução
Educação e comunicação possuem ligações muito importantes, principalmente
quando se salienta a educação como sendo a interação entre o educador e o educando, e
a comunicação como sendo a troca de mensagens entre duas ou mais pessoas.
Comunicar não é de modo algum transmitir uma mensagem ou
receber uma mensagem. Isso é a condição física da comunicação,
mas não é comunicação. É certo que para comunicar, é preciso enviar
mensagens, mas enviar mensagens não é comunicar. Comunicar é
partilhar sentido (LÉVY, 1993).
Segundo Manuel Morán, pesquisador e professor da Universidade de São Paulo,
comunicação e educação andam juntas. Quanto mais a primeira se valer da segunda,
melhor será o ambiente e, portanto, melhor serão as práticas educativas. Para Morán
(1996),
o educador é um comunicador que precisa fazer uma interação,
uma ponte como forma de lidar com o conhecimento, diferente de
como vem fazendo. Uma pessoa que se comunique mais e fale
menos, embora pareça contraditório; comunicar-se mais, sem
preocupar-se com o conteúdo programático. Ele é um comunicador,
porque fala com todo o corpo, porque ele é uma mensagem
complexa e, junto com esse conteúdo programático, coloca sua
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experiência de vida, seu modelo de adulto realizado ou não, feliz ou
não, de uma pessoa que vale a pena conhecer ou não. E isso é
importante. Não basta ser só um professor competente, numa área
específica. Tem que ser um competente comunicador de toda uma
experiência de vida que vale a pena transmitir junto com aquele
conteúdo programático específico. Essa é uma questão de fundo
profundamente tecnológico, quer dizer, ele é um comunicador total.
Isso não se improvisa, não se muda com cursos rápidos.
Nesta aula apresentaremos noções sobre comunicação, tecnologias e mídias e
suas possibilidades para a educação.
2.1 Diferença entre tecnologia e mídia
É comum o fato das pessoas empregarem os termos tecnologia e mídias como
sinônimos, mas, sob um aspecto científico, isso não é correto. A tecnologia é o veículo
para comunicar mensagens e essas são representadas em uma mídia.

Segundo Moore (2007), existem quatro tipos de mídia:


• Texto
• Imagens (estáticas e em movimento)
• Sons
• Filmes (dispositivos)
Cada tecnologia suporta pelo menos um meio e algumas podem suportar mais do
que um. Exemplificaremos no quadro a seguir:
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Embora cada mídia possua características próprias, existe também variabilidade


nas mídias em função da tecnologia que as distribuem. Para cada momento há uma
combinação de mídia e tecnologia mais adequada, mas, sem dúvida, o poder e a atração
da tecnologia on-line estão no seu potencial.
2.2 Mídia impressa
Um texto é um conjunto de caracteres em frases com significado e certa aparência.
Para os computadores, os caracteres são representados normalmente em formato ASCII
(American Standard Code for Information Interchange) e visualizados em editores de texto
com interfaces gráficas.
Desde a Antigüidade, a comunicação oral e, desde tempos também remotos, o
texto escrito impresso vêm democratizando o acesso ao conhecimento. Esses dizem
respeito à mídia ainda mais usada para a educação presencial e a distância. Apesar do
crescimento da comunicação on-line que utiliza texto digital, a maioria dos textos ainda
são veiculados na forma impressa. O texto impresso assume várias formas, incluindo
livros didáticos, livros que reproduzem artigos ou capítulos, manuais, apostilas, anotações
de aula e guias de estudo. As habilidades criativas de redação e ilustração, bem como a
capacidade de reprodução e facilidade de distribuição, fazem do material impresso um
excelente aliado da aprendizagem. Alunos e professores estão muito familiarizados com
esse material, além do mais, eles são portáteis e não se deterioram e quebram com
facilidade, o que os torna confiáveis e convenientes para a utilização.
20

2.3 Hipertexto
O termo hipertexto foi cunhado por Ted Nelson em 1965. Uma maneira simples de
entender tal termo se dá mediante a comparação com o texto tradicional. Um texto
tradicional é seqüencial, isto é, existe uma ordem página a página, na qual ele deve ser
lido. Já o hipertexto é não-seqüencial, não existe uma única ordem na qual deva ser lido.
O hipertexto apresenta diversas opções para os leitores. Cada leitor, individualmente,
escolhe a ordem na qual quer ler o hipertexto, o que resulta em uma série de alternativas
para o fluxo das informações.
Para Lévy (1993), o hipertexto é um conjunto de nós ligados por conexões.
Os nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos, seqüência sonoras e
documentos complexos que também podem, eles mesmos, ser hipertextos. Os itens de
formação não ligados linearmente, como em uma corda como nó, cada um deles, ou a
maioria, estendem suas conexões em estrela, de modo reticular.
Para Ted Nelson, o hipertexto possibilita novas formas de ler e escrever, um estilo
não-linear e associativo. Assim, poderíamos adotar como noção de hipertexto: o conjunto
de informações textuais, podendo essas estarem combinadas com imagens (animadas ou
fixas) e sons, organizadas de forma a permitir uma leitura (ou navegação) não-linear e
baseadas em indexações e associações de idéias e conceitos, sob a forma de links.
Em um hipertexto, cada unidade de informação é chamada de nó e o tamanho é
variável de acordo com a necessidade, podendo ser uma tela de um arquivo, uma citação.
Pode-se dizer que a ligação (link) é o conceito básico mais importante no hipertexto. No
hipertexto, ligações são marcas que conectam um nó com outro. Quando uma ligação é
ativada, um salto é feito para o ponto associado pela ligação, que pode ser uma palavra,
frase ou nó inteiro do mesmo documento ou de outro.
21

As ligações são geralmente representadas por pontos na tela que indicam a origem
ou o destino das ligações. Podem ser palavras ou frases em destaque (negrito, itálico ou
cores), como também gráficos ou ícones. Os links agem como portas virtuais que abrem
caminhos para outras informações.
As ligações podem produzir diferentes resultados:
• transferir para um novo tópico;
• mostrar uma referência;
• fornecer informações adicionais, como nota de rodapé, definição ou anotação;
• exibir uma ilustração, esquema, foto, definição ou seqüência de vídeo;
• exibir um índice;
• executar outro programa de computador, como, por exemplo, programa de
entrada de dados ou rotinas de animação.
22

A estrutura de um hipertexto determina e descreve o sistema de ligações ou


relacionamentos entre os nós ou unidades de informação. Ela deve refletir a estrutura
organizacional do assunto relacionado a uma rede semântica de um especialista.
Segundo Landow (1992), o hipertexto põe em cheque: seqüências fixadas, começo e fim
definidos, uma estória de certa magnitude definida e a concepção de unidade e todo
associada a todos esses conceitos. Na narrativa hipertextual, o autor oferece múltiplas
possibilidades, nas quais os próprios leitores constroem sucessões temporais e escolhem
personagens, realizando saltos com base em informações referenciais.

2.4 Mídia sob forma de imagem


A imagem permite a união de emoção e pensamento, concretizando visualmente o
ambiente e as coisas. Sua utilização possibilita que informações sejam evocadas,
23
sugeridas ou simbolizadas. É um elemento poderoso no auxílio da aprendizagem,
principalmente como forma complementar de um conceito ou de uma definição, assim
como de visualização de processos mais complexos que exigem diversos passos.
As imagens podem ser utilizadas de forma estática, a fim de representar esquemas
gráficos, ilustrações ou fotografias em movimento, no formato de animações gráficas ou
clipes de vídeos.
Existem basicamente dois tipos de imagem digital:
• Imagem BITMAP (mapa de bits): a imagem é composta por quadradinhos
chamados pixels. Cada pixel tem um valor associado; esse valor é chamado intensidade
da imagem e representa alguma propriedade, como cor, tonalidade, brilho e outras.

Ampliação de desenho
•Imagem vetorial: é um tipo de imagem gerada a partir de descrições geométricas
de formas. Uma imagem vetorial normalmente é composta por curvas, elipses, polígonos,
textos, entre outros elementos. Ou seja, utiliza vetores matemáticos para sua descrição. A
imagem pode ser editada com facilidade, pois não é composta por pixels, mas por um
cálculo matemático que gera a linha, a cor, etc.

• Diferença entre mapa de bits e vetorial Imagem vetorial: gerada por meio de um
cálculo matemático.
24

Imagem do mapa de bits: gerada por b meio de uma mapa de pixels.


Formatos e utilidades.

2.5 Mídia sob forma de áudio e vídeo


Outro ingrediente adicional da tecnologia multimídia é o uso do ouvido humano
como via de comunicação. O fluxo auditivo de informação é mais lento que o visual, mas
é essencialmente dinâmico. O som sempre flui no tempo real e permite uma percepção
física do ambiente, adicionando à informação sensações de movimento e de ritmo. Além
disso, contribui de maneira efetiva para o despertar da emoção, somando elementos
dramáticos que levam às sensações que vão do medo ao prazer.
Num aplicativo com fins educacionais, a utilização do som deve ser cuidadosa e
bem planejada, sob pena de tornar o estudo extremamente irritante e desmotivador. Sua
finalidade é, geralmente, fornecer um complemento à informação visual ou reforçar uma
determinada ação do usuário no seu avanço pelo conteúdo do aplicativo. O som pode
também ser usado como instrumento auxiliar para esclarecer as funções dos elementos
que compõem a tela ou, então, como uma resposta imediata a uma ação bem sucedida
do usuário, como, por exemplo, aplausos após uma resposta certa.
Segundo Moran (1996), um vídeo ou um filme tem uma lógica de contigüidade.
A comunicação é mais que a transmissão, é uma ação social, é produção de
25
sentido, é conhecimento e formação do sujeito social, é inerente à vida.

O vídeo é uma mídia que atrai e mantém a atenção dos alunos. Em alguns casos,
é extremamente útil para a demonstração de processos que seriam difíceis de descrever.
Muitas vezes, ajuda a mostrar o que se fala em aula, a compor cenários desconhecidos
pelos discentes. Um vídeo traz realidades distantes dos alunos para a sala de aula, como,
por exemplo, a Amazônia ou a África. Ele pode simular experiências de química, que
seriam perigosas em laboratório ou que exigiriam muito tempo e recursos. Um vídeo pode
mostrar o crescimento acelerado de uma planta, de uma árvore – da semente até a
maturidade – em poucos segundos. A vida se aproxima da escola por meio do vídeo. É
uma ilustração mais sofisticada.

2.6 Multimídia
Etimologicamente, mídia (mídias) vem do latim medium (media) ou meio e multi
significa muitos. Portanto, “muitos meios” ou multimídia é um termo caracterizado pela
26
utilização integrada de diferentes meios de comunicação: áudios (sons, como vozes
humanas, músicas, efeitos sonoros especiais); gráficos e imagens estáticas (desenhos,
gravuras, fotografias); animações (imagens em movimento – ou dinâmicas – projetadas
em duas ou três dimensões) e vídeos.
A multimídia é, hoje, definida como qualquer
combinação de textos, gráficos, sons,
animações e vídeos, esses mediados por
computador ou outro meio eletrônico. Seriam
todos os programas e sistemas em que a
comunicação entre homem e computador se dá
por intermédio de múltiplos meios de
representação da informação.
São características de produtos multimídia:
• o acesso não-linear – o usuário não fica preso a uma seqü-ência linear.
• a interatividade – a situação do usuário diante do computador pode não ser a de
espectador passivo, mas de participante de uma atividade.
• a integração com outros programas aplicativos – dependendo do caso, o
computador pode executar outras tarefas de outros aplicativos.
Quase que imediatamente após a origem dos hipertextos, surge o conceito de
hipermídia, que reúne não somente textos como também imagens, sons, vídeos e
quaisquer outras informações que venham a ser representadas no formato digital.
A hipermídia une os conceitos de hipertexto e multimídia, ou seja, é um documento
não-linear que contém imagens, sons, textos e vídeos.
Títulos multimídia apresentam os conteúdos de forma intuitiva e prazerosa.
Hoje, crianças e adolescentes dedicam grande parte de seu tempo aos
videogames, o que lhes afasta do estudo e da literatura. No entanto, a multimídia
apresenta um potencial de conjunção desses dois mundos. Por meio da tecnologia
interativa e da multimídia, os CD-ROMs educativos e de referência podem apresentar
conteúdos envoltos em um ambiente similar ao dos videogames, tanto em estética quanto
em interatividade.
Para tanto, é preciso que os títulos multimídia consigam uma alta qualidade em
termos de design, navegação e interatividade. Sabe-se que os produtos multimídia têm
um forte apelo sobre os sentidos e inúmeras possibilidades para a aprendizagem, mas é
preciso que educadores se adaptem a essa tecnologia, a fim de que os produtos
multimídia educacionais sejam uma importante ferramenta de suporte ao ensino.
27
2.7 Audio conferência, Teleconferência, Videoconferência e Webconferência
As tecnologias que permitem que pessoas distantes, situadas em dois
ou mais lugares diferentes, se comuniquem são classificadas
basicamente em:
• áudio conferência – consiste na realização de uma conferência, com
dois ou mais interlocutores, por meio do áudio. Por ser a telefonia uma
rede que existe mundialmente, a audioconferência via telefone permite
cursos a distância com baixo custo e de organização rápida.
• teleconferência – ocorre via satélite, de forma unidirecional. Consiste na geração
de palestras, apresentações de expositores ou aulas, com a possibilidade de interação via
fax, telefone ou Internet. O conferencista ou professor faz sua apresentação de um
estúdio de televisão e fala “ao vivo” para seu público-alvo, que recebe a imagem em um
aparelho de televisão. Os equipamentos necessários para a transmissão por
teleconferência são de custo elevado, mas a recepção é muito barata (antena parabólica,
receptor e aparelho de televisão).
• vídeo conferência – possibilita a conversa em duas vias, permitindo que o
processo ensino-aprendizagem ocorra em tempo real (on-line) e possa ser interativo,
entre pessoas que podem se ver e ouvir simultaneamente, ou seja, que estejam “face a
face”. Devido às ferramentas didáticas disponíveis no sistema, ao mesmo tempo em que
o docente explica um conceito, pode acrescentar outros recursos pedagógicos, tais como
gráficos, projeções de vídeos, pesquisas na Internet, imagens bidimensionais em papel ou
transparências, arquivos de computador, etc. O sistema permite, ainda, que o aluno de
salas distantes tire suas dúvidas e interaja com o professor no momento da aula,
utilizando os mesmos recursos pedagógicos para a comunicação.

A videoconferência combina:
• vídeo;
• áudio (voz e sons);
• imagens (apresentação, gráficos, fotografias, etc.);
28
• arquivos transmitidos de um computador para outro (todos os tipos).
Por intermédio da videoconferência pode-se executar todas as atividades inerentes
a uma reunião, como se os participantes estivessem todos no mesmo espaço físico,
independentemente da localização geográfica.
• web conferência – é a videoconferência via Internet. Concerne em uma tecnologia
recente, que surgiu da possibilidade da utilização de microcomputadores como
equipamentos de videoconferência. As palavras web (teia mundial) e conference
(conferência) somam os dois ingredientes básicos para se promover sessões de
videoconferência por intermédio da Internet. Para tanto, é necessário utilizar
microcomputadores atuais convencionais, uma quantidade razoável de software livre e
proprietário e disseminar links de banda larga, oferecidos pelas operadoras. Um bom
resultado depende da velocidade de transmissão da Internet, requer uma câmera, um
módulo (placa de digitalização e transmissão), bem como microfones e placa de som.
2.8 Usabilidade
A usabilidade pode ser entendida como a capacidade do uso fácil e eficiente da
multimídia por um indivíduo. Nielsen (1997) considera a “usabilidade como um sub-
componente da utilidade que gira em torno de um sub-componente da aceitabilidade
prática”. Esse autor desenvolveu a usabilidade como um problema particular dentro do
contexto mais amplo da aceitabilidade do sistema. No mesmo texto, Nielsen divide o
conceito de usabilidade nos seguintes componentes:
• facilidade de aprendizagem;
• eficiência no uso;
• facilidade de ser lembrado;
• existência de poucos erros;
• uso subjetivamente agradável.

A usabilidade inicia com a crença de que qualquer produto – seja um website, um


software, uma cadeira ou um forno de micro-ondas – deve atender às necessidades e aos
29
desejos do usuário, para o qual foi projetado. Trata-se de demonstrar como algo pode ser
útil, bonito, agradável e fácil de usar.
Usabilidade significa concentrar esforços para a facilidade do uso. A tarefa de
alcançar uma meta simples, direta e o mais objetiva possível. Criar um sistema
transparente que seja fácil de entender e operar instantaneamente. Usabilidade é pensar
no usuário no início, no fim e sempre (CHRIS MCGREGOR).

Síntese da Aula
Podemos concluir que a tecnologia é o veículo para comunicar mensagens e que
essas são representadas em uma mídia. Cada mídia possui características próprias
(textos, hipertextos, imagens, sons, filmes) e variabilidade em função da tecnologia que as
distribui (livros, guias, CDs, DVDs, tecnologia on-line, etc.).
Hipertexto é um texto com ligações para outros textos. Multimídia é a sincronização
de mídias diversas, como sons, imagens e textos. Hipermídia é a junção de hipertextos
com multimídias. A não-linearidade do hipertexto e da hipermídia é apontada como a
vantagem desse sistema sobre os documentos impressos.
O hipertexto apresenta um potencial para a diversidade atual, na qual cada tarefa
ou material requer uma ferramenta independente. O modelo hipertexto oferece
capacidade tanto para aumentar a qualidade da informação quanto para facilitar seu uso,
mediante ferramentas consistentes, para a apresentação e a manipulação. Usabilidade é
a facilidade de uso.
Estamos na vigência de uma contemporaneidade em que um outro mundo está
delineando novos limites. É a emergência do ciberespaço que tem como característica o
dinamismo e a interconexão em tempo real, que faz com que esse se transforme num
imenso hipertexto em constante evolução. Portanto, vale ressaltar que o aspecto mais
importante do hipertexto é a emergência de uma inteligência coletiva, já que essa
possibilita a participação e o questionamento sobre tudo. O sentido evolutivo da
tecnologia é o de abrir novas possibilidades de ação, novos espaços sociais e culturais.
Referência
CRUZ, D. M.; MORAES, M. Manual de videoconferência. Florianópolis: UFSC,
1997.
LANDOW, G. P. Hypertext. The Convergence of Contemporary Critical theory and
30
Technology. Baltimore and London: The John Hopkins University Press, 1992.
LÉVY, P. as Tecnologias da inteligência. Rio de Janeiro: 34, 1993.
MOORE, Michael G. educação a distância: uma visão integrada. São Paulo:
Thomson Learning, 2007.
MORAN, Manuel. A tecnologia de ponta e a comunicação professor-aluno. In: iii
SiMpÓSio BRaSileiRo de coMunicaÇÃo e educaÇÃo, São Paulo, 1996.
______. Os novos espaços de atuação do professor com as tecnologias. In:
MOURA FILHO, C. O.; OLIVEIRA, M. Videoconferência em educação a distância.
Mini-curso (25 maio 1999). XVII Simpósio Brasileiro de Redes de Computadores.
Salvador: Gráfica da Escola Técnica Federal do Ceará, 1999.
NELSON, T. H. File Structure for the complex, the changing and the indeterminate.
ACM 20th National Conference, 1965.
______. literary Machines. Sausalito: Mindful Press, 1993.
NIELSEN, J. Multimedia and Hypertext: the Internet and beyond. Academic Press,
1997.
PÁDUA FILHO, W. de P. Multimídia: conceitos e aplicações. Rio de Janeiro: LTC,
2000.
Próxima Aula
Veremos as formas de utilização de tecnologias de informação e comunicação nas
escolas, como os professores e alunos podem se beneficiar com a introdução da
informática aplicada ao ensino e como analisar e selecionar as melhores ferramentas.
31
____________________________________________________________Aula 03
A utilização de tecnologias de informação e comunicação nas escolas
Objetivo
Esperamos que, ao final desta aula, você seja capaz de:
• identificar os recursos tecnológicos disponíveis para uso em sala de aula;
• desenvolver habilidades específicas para conhecer e explorar as linguagens e os
recursos tecnológicos educacionais oferecidos pelos ambientes de produção;
• pesquisar multimídia e mídias convencionais;
• refletir sobre a importância de diferentes tecnologias educacionais na atividade
docente, bem como no suporte do estudo dos alunos;
• pesquisar formas alternativas de utilização da informática na educação.
Pré-requisito
Para o bom aproveitamento desta aula, é fundamental que estejam bem claros os
conceitos básicos sobre tecnologia e aprendizagem, a influência das novas tecnologias de
informação e comunicação na sociedade e os tipos de mídias e tecnologias disponíveis
para a mediação pedagógica.
Introdução
Como mencionado anteriormente, a sociedade atual se caracteriza por tornar
possíveis e disponíveis enormes quantidades de informações. No entanto, ainda não se
tornou capaz de encontrar formas eficazes e eficientes de ajudar as pessoas a
transformarem informações em conhecimentos e de traduzirem conhecimentos em
competências. Isso somente se dá por meio da educação. A educação, nesse contexto, é
mais do que uma simples transmissão de informações, é, na verdade, um processo em
que as pessoas desenvolvem as competências requeridas com mediação de um
professor.
De acordo com Sancho (2001), tecnologia é um conjunto de conhecimentos que
permite nossa intervenção no mundo, compreendendo ferramentas físicas, instrumentos
psíquicos ou simbólicos, sociais ou organizadores. Trata-se de um saber fazer, alimentado
da experiência, da tradição, da reflexão e das contribuições das diferentes áreas do
conhecimento.
As TICs, em particular, são tecnologias que possibilitam a veiculação da
informação e da comunicação com rapidez, dinamismo e com difusão de imagem e som.
Reconhecemos o papel de outras tecnologias, como o rádio, o videocassete, a televisão,
etc., porém, direcionamos nosso estudo às TICs mais recentes, como o computador e a
Internet.
32
O que caracteriza um software como educacional é a sua inserção em contextos de
ensino-aprendizagem. Portanto, nessa perspectiva, um determinado programa de
computador pode ser considerado um produto educacional se adequadamente utilizado
pela escola, mesmo que não tenha sido produzido com essa finalidade.
3.1 História da informática educativa no Brasil No Brasil, como em outros países, o
uso do computador na educação teve início com algumas experiências em universidades
e, aos poucos, foi introduzido no Ensino Fundamental e Médio. Os registros apontam
como instituição pioneira, na utilização do computador em atividades acadêmicas, a
Universidade Federal do Rio de Janeiro, que, na década de 60, por intermédio do
Departamento de Cálculo Científico, criado em 1966, deu origem ao Núcleo de
Computação Eletrônica.
Na década de 70, surgiram as primeiras iniciativas na Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (UFRGS), fundamentadas por diferentes bases teóricas e linhas de ação.
O primeiro estudo utilizava terminais de teletipo e display em um experimento simulado de
Física para alunos do curso de graduação. Experiências como essa foram realizadas até
1980.
Um grupo de pesquisadores da UNICAMP escreveu o documento Introdução de
Computadores nas Escolas de 2º Grau e, nessa época, iniciou-se um intercâmbio
internacional com pesquisadores do MEDIA-Lab do MIT/USA, Seymour Papert e Marvin
Minsky para ações de cooperação técnica, dando origem às primeiras investigações
sobre o uso de computadores na educação com a utilização da Linguagem Logo.
Ainda no final da década de 70 e início de 80, novas experiências surgiram na
UFRGS, apoiadas nas teorias de Piaget e nos estudos de Papert, destacando-se o
trabalho realizado pelo Laboratório de Estudos Cognitivos do Instituto de Psicologia
– LEC/UFRGS, que explorava a potencialidade do computador usando a
Linguagem Logo. Esses trabalhos foram desenvolvidos, prioritariamente, com crianças da
escola pública que apresentavam dificuldades de aprendizagem em leitura, escrita e
cálculo e, com isso, procurou-se compreender o raciocínio lógico-matemático.
Na década de 80, o Ministério da Educação (MEC) assumiu o compromisso de
criar instrumentos e mecanismos que possibilitassem o desenvolvimento de estudos para
a implementação de projetos na área de informática educativa.
No início dos anos 80, houve diversas iniciativas referentes ao uso da informática
educacional no Brasil. Esses esforços para disseminar a informática na sociedade,
aliados ao que se realizava em outros países e ao interesse do Ministério de Ciência e
Tecnologia (MCT), despertaram o interesse do governo e de pesquisadores das
33
universidades para a adoção de programas educacionais.
Em 1983, é apresentado o Projeto EDUCOM, com a proposta interdisciplinar
voltada para a implantação experimental de centros-piloto, como infra-estruturas
relevantes para o desenvolvimento de pesquisas, que objetivavam a capacitação nacional
e a coleta de subsídios para uma futura política setorial.
Na seqüência, foram realizadas várias iniciativas públicas que tinham como
objetivo a formação de professores. Também foi estabelecida uma sólida base para a
criação de um Programa Nacional de Informática Educativa – o PRONINFE –, que tinha
por finalidade: “Desenvolver a informática educativa no Brasil, através de projetos e
atividades, articulados e convergentes, apoiados em fundamentação pedagógica sólida e
atualizada”.
Na década de 90, foi criado o Programa Nacional de Informática na Educação
(Proinfo), vinculado à Secretaria de Educação a Distância (SEED), do MEC. Esse
programa implantou, até o final de 1998, 119 Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE)
em 27 Estados e no Distrito Federal. Capacitou, por intermédio de cursos de
especialização em Informática em Educação (360 horas), cerca de 1.419 multiplicadores
para atuarem nos NTEs.
Portanto, no Brasil, as políticas de implantação e desenvolvimento da informática
na educação pública não são produto somente de decisões governamentais, nas quais o
papel do computador é o de provocar mudanças pedagógicas profundas ao invés de
“automatizar o ensino” ou preparar o aluno para ser capaz de trabalhar com a informática.
Essa proposta de mudança sempre esteve presente, desde o I Seminário Nacional de
Informática na Educação, realizado em Brasília. Todos os centros de pesquisa do projeto
EDUCOM atuaram na perspectiva de criar ambientes educacionais, usando o computador
como recurso facilitador do processo de aprendizagem. O grande desafio era a mudança
da abordagem educacional: transformar uma educação centrada no ensino, na
transmissão da informação, em uma educação em que o aluno pudesse realizar
atividades por intermédio do computador e, assim, aprender. A formação dos
pesquisadores dos centros, os cursos de formação ministrados e mesmo os softwares
educacionais desenvolvidos por alguns centros eram elaborados tendo-se em mente a
possibilidade desse tipo de mudança pedagógica.
A implantação da informática educacional aconteceu nas escolas particulares na
década de 80, sendo que o processo de informatização dessas escolas avançou mais
rapidamente, sem burocracia. Com recursos financeiros, foram realizadas muitas
experiências, algumas vezes sem critérios e outras inequívocas, de deslumbramento
34
tecnológico e de sedução de clientes, em detrimento do uso da informática de modo
criativo e embasado por intenções educativas.
O que podemos concluir desse histórico é que a escola, ou o sistema educacional
que introduz as tecnologias de informação e comunicação em suas atividades
pedagógicas, deve ter bastante clareza sobre o que pretende, o que lhe compete no
processo e quais as metas que deseja alcançar. Assim sendo, só se justifica o
computador na escola se ele ajudá-la a executar melhor suas funções e trouxer um
significativo aumento da qualidade da aprendizagem. Os projetos de introdução do
computador na escola só dão bom resultados quando há comprometimento com o projeto
por parte da direção e envolvimento dos professores e da comunidade escolar.
3.2 Formas de utilização do computador na escola
Nesse capítulo abordaremos as quatro formas universais de utilizar o computador
na escola, segundo Oliveira (1997) e Valente (1998): instrução programada, simulações,
aprendizagem por descoberta e pacotes aplicativos.
3.2.1 Instrução programada
Essa forma de utilização do computador no ensino é também denominada
exercício e prática e caracteriza-se por transmitir conhecimentos por meio da máquina.
Enfatiza a apresentação de lições ou exercícios: a ação do aluno se restringe a virar a
página de um livro eletrônico ou a realizar exercícios, cujo resultado pode ser avaliado
pelo próprio computador. As atividades exigem apenas o fazer, o memorizar a informação,
não importando a compreensão do que se está fazendo.
Em termos quantitativos, essa é a forma mais difundida de utilização do
computador na educação. É usada em escolas, em empresas e em várias outras
instituições que têm objetivos educacionais, os quais possam ser atingidos por meio do
ensino e da instrução. Os que a adotam entendem o computador, basicamente, como um
recurso instrucional que facilita a consecução de certos objetivos educacionais
tradicionais por intermédio de métodos fundamentalmente convencionais (ensino e
instrução). Uma variação mais sofisticada da instrução programada, que vai um pouco
mais além da execução de exercícios repetitivos, é a que engloba os tutoriais.
Os tutoriais caracterizam-se por transmitir informações pedagogicamente
organizadas, como se fossem livros animados, vídeos interativos ou professores
eletrônicos. A informação é apresentada ao aluno de acordo com uma seqüência
organizada previamente. Posteriormente, questionamentos acerca das informações
repassadas são propostos a esse aluno. As perguntas sobre o material vêm normalmente
na forma de questões de múltipla escolha, de questões com lacunas a serem preenchidas
35
ou, às vezes, de exercícios voltados para o estabelecimento de correlações. De qualquer
maneira, as perguntas sempre têm uma resposta certa e uma gama de respostas
plausíveis, relativamente limitadas. Após cada resposta, o aluno recebe um feedback (se
respondeu corretamente); caso contrário, uma mensagem o informa de que sua resposta
está errada e, em algumas vezes, que ele tem uma ou mais chances de tentar
novamente.
3.2.2 Simulações
Constituem o ponto forte do computador na escola, pois possibilitam a vivência de
situações difíceis ou até perigosas de serem reproduzidas em aula.
Ele permite desde a realização de experiências químicas ou de balística,
dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história.

Para que um fenômeno possa ser


simulado, basta que seu modelo seja
implementado no computador. Assim, a
escolha do fenômeno a ser desenvolvido é
feita a priori e fornecida ao aluno.

A simulação pode ser fechada ou aberta. Fechada quando o fenômeno é


previamente implementado no computador, quando não exige que o aluno desenvolva
suas hipóteses, teste-as, analise os resultados e refine seus conceitos. Nessa
perspectiva, a simulação se aproxima muito do tutorial.
A simulação pode ser aberta quando fornece algumas situações previamente
definidas e encoraja o aluno a elaborar suas hipóteses, as quais, por sua vez, deverão ser
validadas por intermédio do processo de simulação no computador. Isso requer que ele se
envolva com o fenômeno, procure descrevê-lo em termos de comandos ou facilidades
(essas fornecidas pelo programa de simulação) e observe as variáveis que atuam nesse
fenômeno e como elas influenciam o seu comportamento. Nesse caso, a ferramenta
permite uma compreensão maior, por meio da qual o aluno define e descreve o fenômeno
em estudo.
Os jogos pedagógicos podem até se enquadrar na classificação de simulações,
mas com um aspecto a mais, que é o entretenimento. Geralmente, são desenvolvidos
com a finalidade de desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com
36
a máquina e com os colegas. Os jogos permitem interessantes usos educacionais,
principalmente se integrados a outras atividades.

Os jogos pedagógicos distinguem-se


de outros tipos de jogos, basicamente pelo
seu objetivo: têm como objetivo explícito
promover a aprendizagem de conteúdos
pedagogicamente significativos e não
apenas divertir ou entreter.

Os jogos pedagógicos, como todos os jogos, pretendem ser divertidos, embora


estejam a serviço da aprendizagem. Espera-se, assim, que o aluno aprenda com maior
facilidade (até sem sentir) os conceitos, os conhecimentos, as habilidades ou as
competências incorporados no jogo.
Por outro lado, Valente (1993) alerta que os jogos têm a função de envolver o
aprendiz em uma competição e que essa competição pode dificultar o processo da
aprendizagem, uma vez que, enquanto estiver jogando, o interesse desse aprendiz estará
voltado para ganhar o jogo e não para a reflexão sobre os processos e estratégias
envolvidos nesse. Sem essa consciência, é difícil uma transformação dos esquemas de
ação em operação.
3.2.3 Programação
Esses softwares permitem que professores ou alunos criem seus próprios
protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados sobre
programação. Também chamado de aprendizado por descoberta, concerne em uma
forma de utilização do computador por meio da experimentação, ou seja, é uma maneira
de aprender no contexto da exploração, da descoberta e da invenção.
Ao utilizar conceitos e estratégias para programar o computador, pode-se ter uma
ferramenta para resolver problemas. A realização de um programa exige que o aprendiz
processe a informação, transformando-a em conhecimento. O programa representa a
idéia do aluno: existe uma correspondência direta entre cada comando e o
comportamento do computador. As características disponíveis no processo de
programação ajudam o aluno a encontrar seus erros e auxiliam o professor a
compreender o processo pelo qual o discente construiu conceitos e estratégias envolvidas
37
no programa.
Vamos abordar a Linguagem Logo, por ser o melhor e o mais conhecido exemplo
dessa abordagem.

3.2.3.1 Logo: uma breve história


Logo 69 é o nome de uma linguagem de programação desenvolvida nos anos 60
no Massachusetts Institute of Technology (MIT), em Cambridge, MA, Estados Unidos, sob
a supervisão do professor Seymour Papert, educador matemático que trabalhava no MIT
na época em que se faziam pesquisas sobre Inteligência Artificial. Hoje, Papert continua
no MIT, mas seu trabalho está voltado para a área da educação mediada pelo
computador.
3.2.3.2 a filosofia da linguagem logo
A filosofia da educação, por intermédio da Linguagem Logo, parte do seguinte
pressuposto: muitas das coisas que uma criança aprende são, sem dúvida, decorrentes
de um processo de ensino deliberado e formal. No entanto, aprende muitas outras coisas
por meio da exploração, da busca e da investigação. Essa aprendizagem não é
decorrente do ensino, ao menos não do ensino formal e deliberado, e pode ser encarada
como uma verdadeira auto-aprendizagem.
A linguagem Logo não tem, portanto, o objetivo de estimular a
aprendizagem passiva de conteúdos curriculares. Ela acontece no
processo de exploração e investigação e traz sempre o prazer da
descoberta, já que o aprender deve ser, como regra, algo agradável
e divertido, não maçante e indigesto, algo que proporcione prazer.
Sendo uma linguagem voltada para o trabalho educacional, que em
grande parte é direcionado a crianças, não poderia deixar de fazer
uso de gráficos.
Esses recursos gráficos, centrados na famosa “Tartaruga” (que acabou se tornando
o símbolo da linguagem Logo), são cursores gráficos que permitem que a criança
desenhe na tela com relativa facilidade. Ao desenhar, ela é forçada a pensar sobre o que
está fazendo e, nesse processo, aprende coisas importantes, não só sobre o projeto que
38
está desenvolvendo, mas também sobre como ela própria pensa e como o computador
funciona.

3.2.4 Aplicativos
São programas referentes a aplicações específicas, como processadores de textos,
planilhas eletrônicas e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido
desenvolvidos para o uso educacional, permitem interessantes utilizações em diferentes
ramos do conhecimento. Se usados com inteligência e competência, podem tornar-se
excelentes recursos pedagógicos à disposição do professor em sala de aula. A forma
como os docentes os usarão depende do conhecimento do potencial desses programas,
da criatividade e da filosofia da educação.
Portanto, não se trata de apenas ensinar os alunos a utilizarem esses aplicativos,
mas é preciso inserir o seu aprendizado no bojo do desenvolvimento de projetos, os quais
contribuirão para o desempenho de habilidades, competências e para o domínio de
conteúdos, esses extremamente valiosos, do ponto de vista pedagógico.
Exemplificando: quando um aluno está digitando um texto no processador de
textos, a interação com o computador é mediada pelo idioma materno e pelos comandos
de formatação. Apesar de ser de fácil manipulação, o processador não pode executar o
conteúdo e apresentar um feedback dele e do seu significado para o discente, não
fornecendo, assim, margem para a reflexão e a depuração desse conteúdo. Uma planilha
eletrônica é um software que permite que a tela seja dividida em um conjunto de linhas e
colunas, com as quais é possível realizar os mais variados cálculos (não só aritméticos,
mas estatísticos, de matemática financeira, etc.). Nesse sentido, o processador de textos
e a planilha não dispõem de características que auxiliam o processo de construção do
conhecimento e a compreensão das idéias. Entretanto, se forem concebidos em um
projeto interessante, para cujo desenvolvimento um documento e uma planilha são
39
necessários, os alunos podem se beneficiar muito.
Um gerenciador de apresentações é um software que nos ajuda a preparar
transparências ou slides, que venham a fazer parte de uma exposição, e a fazer a
apresentação desses em público, exibindo-os na ordem ou seqüência desejada.
O objetivo não deve ser o de aprender a usar o gerenciador de apresentações, mas
de utilizá-lo dentro de um projeto maior, com o intuito de também entender o que é uma
apresentação, como ela é elaborada, para que servem os apoios visuais representados
por transparências e slides e, eventualmente, qual a utilização de apoios audíveis
representados por clips de som, efeitos sonoros especiais, etc.
Obras de Referência: hoje, existem no mercado, em grande número, obras de
referência que são de grande utilidade na educação, dentro e fora da sala de aula. Entre
essas se destacam dicionários, enciclopédias, corretores ortográficos, corretores
gramaticais, conjugadores de verbo, tradutores, etc.
3.3 Ferramentas de autoria de multimídia/hipermídia
No mercado de multimídia e hipermídia são oferecidos diversos softwares,
classificados como “de autoria” (PAULA FILHO, 2000), que permitem, com uma certa
facilidade, a montagem de programas específicos para um determinado conteúdo, tanto
os destinados à utilização independente da rede quanto os que prescindem da Internet
como ambiente de trabalho. Tais aplicativos podem incorporar recursos que usam todos
os meios já discutidos, como texto, som e imagem. A experiência na utilização desses
aplicativos nos leva a acreditar que sua eficiência está diretamente relacionada com a
interatividade que oferece. Não há necessidade de existirem aplicativos em que o usuário
é um personagem passivo.
Os softwares de autoria permitem que pessoas que não possuem grandes
conhecimentos técnicos de informática, como professores e alunos, produzam aplicativos
multimídia. Os mais comuns são o Visual Class, Kid Pix Studio, Illuminatus, Imagine,
Everest, entre outros, que possibilitam ao usuário comum a criação de softwares simples,
os quais contêm jogos, imagens, filmes, sons e textos. Com essas ferramentas, é possível
também criar páginas na Internet.
Por outro lado, softwares de uso comum, como o Power-Point da Microsoft, já vêm
com alguns recursos que permitem sua utilização como software de autoria hipermídia,
pois, além de oferecer inúmeras possibilidades para a construção de telas interativas,
com hiperlinks, imagens, vídeos, sons e textos, ele é integrante do pacote Office, o que
significa que, praticamente, todos os usuários já o possuem.
3.4 Internet
40
Como exposto anteriormente, a Internet, hoje, é um grande repositório que
armazena todo tipo de informação. Está ficando ainda mais claro que a tarefa de
transmitir conhecimentos aos alunos ocupará cada vez menos o tempo da escola e dos
professores. As informações necessárias para o aprendizado dos discentes, para que
esses desenvolvam seus projetos, estão disponíveis na
Internet. Porém, os docentes precisam saber orientar os alunos, não só sobre onde
encontrar as informações, mas também sobre como avaliá-las, analisá-las e organizá-las,
tendo em vista os objetivos educacionais propostos.
Um segundo aspecto do potencial educacional da Internet, em especial da web,
está no Ensino a Distância ou na área de treinamento para o mundo corporativo, no
chamado Just-In-Time Training, que significa treinamento certo, na hora certa. Trata-se de
um conceito de treinamento contínuo em serviço, de acordo com as necessidades
individuais. Mais e mais pessoas recorrerão a alternativas remotas para obter a instrução
de que necessitam, o que envolverá não só grandes módulos de ensino como cursos de
graduação e pós-graduação, a exemplo dos atuais cursos de curta duração, bem
específicos, que têm objetivos definidos e precisos e que objetivam o aprendizado e a
atualização.
Um terceiro aspecto do potencial da web, para a área da educação, é relacionado
ao anterior. Mesmo quando não há necessidade de educação a distância, a tecnologia da
web pode atuar como um complemento do ensino presencial, ajudando o professor a
organizar o seu trabalho com os alunos. Os docentes podem se comunicar com os
discentes e fornecer materiais complementares às atividades desenvolvidas em sala de
aula por meio de Ambientes Virtuais de Aprendizagem ou mesmo pelo seu próprio site.
Nesses, os professores disponibilizam informações, textos, referências, slides e links que
os alunos precisarão usar para o desenvolvimento de seus projetos. Tais ambientes
servem de ponto de convergência para os contatos com esses alunos e para o
desenvolvimento de um aprendizado colaborativo.
Um quarto aspecto do potencial da web para a educação está no uso de
ferramentas de desenvolvimento de sites, para que cada classe crie projetos que
envolvam a construção desses. Nesses projetos, a ênfase, naturalmente, não vai estar no
desenvolvimento em si, mas na execução deles e na possibilidade de divulgação de
informações.
41

3.5 Robótica educacional


Robótica educacional é um termo utilizado para caracterizar ambientes de
aprendizagem que reúnem materiais de sucata ou kits de montagem, compostos por
peças diversas, motores e sensores controláveis por computador e softwares que
permitem programar, de alguma forma, o funcionamento de modelos.
Esses modelos são mecanismos que
apresentam alguma atividade física, como o
movimento de um braço mecânico, o
levantamento de objetos, entre outros,
como os atuais robôs. A princípio, não são
projetados para ter um comportamento
inteligente, não é esse o principal objetivo,
mas para estudar conceitos relacionados à
física ou à matemática, de maneira prática.
A robótica educacional demanda um
investimento por parte da instituição escolar
e uma excelente capacitação de seus
professores. Em contrapartida, leva o aluno
a questionar, a pensar e a procurar
soluções, a sair da teoria para a prática,
usando ensinamentos obtidos em sala de
aula, na vivência cotidiana, nos
relacionamentos, nos conceitos e valores.
Possibilita que a criança, como ser humano capaz de interagir com a realidade,
formule e equacione problemas.
3.6 Interatividade
Podemos definir interatividade como a comunicação recíproca, na qual ação e
reação têm papel principal. Um aplicativo que permite ao usuário fazer uma pergunta,
42
solicitar um serviço, introduzir dados ou obtê-los é um aplicativo interativo.
O termo interatividade passou a ser visto como originário do funcionamento
“amigável” e “conversacional” do computador (SILVA FILHO, 2000), ganhando, assim,
conotações de um termo mais comunicacional.
De qualquer forma, a interatividade é uma das características educativas
fundamentais na elaboração de softwares didáticos e a razão principal para que os
estudantes os utilizem. Muitas experiências com projetos educacionais fracassaram por
se limitarem a transportar textos para a tela do computador. Embora seja uma maneira
interessante de armazenar informações, ao transmiti-las, perde-se a significância de
maneira acentuada.

Síntese da Aula
A análise dos diferentes usos do computador na educação permite chegar à
conclusão de dois resultados importantes. Primeiro: o computador pode tanto passar
informação ao aprendiz quanto auxiliar o processo de construção do conhecimento e de
compreensão do que fazemos. Segundo: implantar computadores nas escolas, sem o
devido preparo de professores e da comunidade escolar, não trará os benefícios que
esperamos.
Como descrito, cada uma dessas ferramentas tem mais ou menos recursos para
facilitar a aprendizagem. As linguagens de programação têm mais recursos, enquanto os
outros softwares, como os tutoriais, as multimídias já prontas e os processadores de
textos, não têm capacidade para executar o que o aluno está pensando e, portanto, não
conseguem fornecer um feedback que seja útil para que ele compreenda o que faz. Esses
resultados têm várias implicações referentes à montagem de políticas e propostas
pedagógicas que intencionam implementar computadores na educação.
O uso de computadores para auxiliar o aluno a realizar tarefas, sem compreender o
que está fazendo, é uma mera informatização do ensino tradicional, que não traz ganho
43
significativo ao processo pedagógico. Já a possibilidade que o computador oferece como
ferramenta, para ajudar o aluno a construir conhecimento e a compreender o que faz,
constitui uma verdadeira revolução do processo de aprendizagem e uma chance para
transformar a escola.
A sociedade do conhecimento requer indivíduos criativos e com capacidade para
criticar construtivamente, pensar, aprender sobre aprender, trabalhar em grupo e
conhecer seus próprios potenciais. Esses indivíduos precisam atentar para as mudanças
que acontecem em nossa sociedade e devem ter habilidade para melhorar e depurar suas
idéias e ações constantemente.
Referência
BAIRON, S. Multimídia. São Paulo: Global, 1995.
OLIVEIRA, Ramon de. informática educativa: dos planos e discussão à sala de
aula. Campinas: Papirus, 1997.
PAULA FILHO, W. P. Multimídia: conceitos e aplicações. Rio de Janeiro: LTC, 2000.
PROVENZANO, M. E.; MOULIN, N. M. Formação pedagógica em educação
profissional na área da saúde: enfermagem: núcleo estrutural: proposta pedagógica:
avaliando a ação. Ministério da Saúde. Secretaria de Gestão do Trabalho e da Educação
na Saúde. Departamento de Gestão da Educação na Saúde. Projeto de profissionalização
dos trabalhadores da área de Enfermagem. Fundação Oswaldo Cruz. 2. ed. Brasília:
Ministério da Saúde, 2002. Série F. Comunicação e Educação em Saúde.
SANCHO, J. M. A tecnologia: um modo de transformar o mundo carregado de
ambivalência. In: ______. (Org.). para uma tecnologia educacional. 2. ed. Porto Alegre:
Artmed, 2001.
SILVA FILHO, Antonio Mendes da. a era da informação. Rio de Janeiro: DP&A,
2000.
VALENTE, J. A. A telepresença na formação de professores da área de informática
em educação: implantando o construcionismo contextualizado. In: IV CONGRESSO
IBERO-AMERICANO DE INFORMÁTICA NA EDUCAçÃO – RIBIE98. anais... Brasília,
1998.
______. Formação de Profissionais na Área de Informática em Educação. In: J. A.
Valente (Org.). computadores e conhecimento: repensando a Educação. Campinas:
NIED/Unicamp, 1993.
Na próxima Aula
Iniciaremos um estudo mais aprofundado sobre a educação a distância, conceitos
importantes, seu contexto histórico e objetivos.
44
____________________________________________________________Aula 04
Conceito, contexto histórico e objetivos da Educação a Distância
Objetivo
Esperamos que, ao final desta aula, você seja capaz de:
• reconhecer o cenário atual da EaD, desde o surgimento dessa modalidade de
educação e o seu desenvolvimento até nossos dias, a fim de facilitar a compreensão dos
seus fundamentos;
• apropriar-se dos conceitos e características da educação a distância;
• refletir sobre as especificidades próprias da educação a distância, analisando
criticamente a teoria e a prática dessa modalidade de ensino;
• possibilitar a compreensão histórica e crítica dos fundamentos, conceitos e
concepções da EaD.
Pré-requisito
Para um bom aproveitamento desta aula, você precisa ter bem claro o conceito de
tecnologias de comunicação e informação, tipos de mídia e diferentes formas de utilização
da informática no processo educacional.
Como já estudamos, a Internet proporciona oportunidades de acesso à informação,
sediada em computadores, em qualquer ponto do globo. Oferece também possibilidades
de comunicação com pessoas de todo o mundo, por intermédio do envio de mensagens,
documentos, imagens, etc. Proporciona, ainda, oportunidades de publicação, a expressão
da criatividade de qualquer pessoa num espaço próprio que pode se tornar acessível a
todos os interessados. Desse modo, a Internet nos conduz a viver de outra forma, nos
induz a encarar, de maneira diferente, o espaço, o tempo, as relações sociais, a
representação das identidades, os conhecimentos, o poder, as fronteiras, a legitimidade, a
cidadania e a pesquisa, permitindo, assim, um novo modo de inserção na realidade social,
política, econômica e cultural. Como afirma Pierre Lévy (1997):
Introdução
Com a Internet, surge uma nova realidade – o ciberespaço – que se constitui como
um lugar de hibridismo, proporcionando uma articulação entre o local e global, e uma
articulação entre diferentes linguagens (escrita, imagem, som, vídeo, links...).
45

Correspondendo às necessidades de
informação, saber e pertence característico
da nossa espécie, o ciberespaço constitui-
se também como lugar de nomadismo,
tirando partido da ausência de atrito
espaço-temporal.

Nesse contexto social, surge a Educação a Distância (EaD) como um nova prática
educativa. Contando com o apoio dos avanços das tecnologias da informação e
comunicação, a EaD se mostra como uma alternativa eficiente para as amplas e
diversificadas necessidades de qualificação de pessoas adultas. Nesta aula, abordaremos
o contexto histórico, os conceitos e objetivos da Educação a Distância.
4.1 Contexto histórico
A origem da Educação a Distância, já longe das cartas de Platão e das epístolas de
São Paulo, está nas experiências de educação por correspondência, iniciadas no final do
século XVIII e com largo desenvolvimento em meados do século XIX. Atualmente, usa
multi meios que vão desde os impressos a simuladores on-line, em redes de
computadores, avançando em direção à comunicação instantânea de dados vozimagem
via satélite ou por cabos de fibra ótica.
Sua aplicação se dá por meio da interação entre o aluno e o centro produtor e, para
isso, utiliza a Inteligência Artificial (IA) ou mesmo a comunicação instantânea com
professores e monitores.
Segundo Moore (2007), a Educação a Distância evoluiu ao longo de cinco
gerações:
• A primeira geração refere-se à instrução por correspondência. Nessa época, o
texto era o meio de comunicação. Tal geração é considerada como fundamento da
educação individualizada a distância.
46
• A segunda geração é a do ensino por meio do rádio e da televisão.
Com pouca ou quase nenhuma interação de professores com alunos, exceto
quando relacionada a um curso por correspondência, agregou a utilização de som e
imagem à apresentação da informação em EaD.
• A terceira geração, das universidades abertas, não foi muito caracterizada pela
tecnologia da comunicação, mas pela forma de sua organização.
Tratava-se de experiências que integravam áudio/vídeo e correspondência, com
orientação face-a-face, e que usavam equipes de cursos em um método prático e em uma
abordagem sistêmica. Em 1969, cria-se, na Inglaterra, a British Open University, uma
universidade aberta, instituição verdadeiramente pioneira do que hoje se entende por
Educação Superior a Distância. Inicia seus cursos em 1971. Posteriormente, surgiram a
Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED), primeira instituição de Ensino
Superior a suceder a Open University, fundada em 1972, e a Universidade Estatal a
Distância da Costa Rica, criada em 1978.

• A quarta geração é a da teleconferência. Na década de 1980 iniciaram-se


experiências de interação de um grupo em tempo real e a distância, em cursos por áudio
e videoconferência, transmitidos por telefone, satélite, cabo e redes de computadores.
Esse método era apreciado para treinamentos corporativos.
• A quinta geração, e a mais recente, envolve ensino e aprendizado on-line, em
classes e universidades virtuais, baseadas em tecnologias da internet. Trabalha com o
aprendizado colaborativo e com a convergência entre texto, áudio e vídeo em uma única
plataforma de comunicação.
A partir dos anos 90, as instituições de Ensino Superior começam a distribuir seus
47
cursos pela Internet, atendendo a milhões de estudantes nas suas universidades virtuais.
no Brasil, as primeiras iniciativas de ensino a distância têm como ponto de partida a
criação da Rádio Sociedade do Rio de Janeiro, por Roquete Pinto, em 1922, que
objetivava a utilização da radiodifusão com fins educativos, para ampliar o acesso da
população à educação.
Em 1937, o Ministério da Educação cria o Serviço de Radiodifusão Educativa
(SINRED). Esse sistema de escolas radiofônicas se expande para os estados do
Nordeste, fazendo surgir, em 1956, o Movimento de Educação de Base (MEB),
considerado como uma das maiores propostas de educação a distância nãoformal
desenvolvida em nosso país. Seu pressuposto básico era a alfabetização de jovens e
adultos das classes populares por meio do rádio.
Paralelamente, em 1941, começam a proliferar, no Brasil, os cursos por
correspondência do Instituto Universal Brasileiro (IUB). Em 1970, o MEC define a
obrigatoriedade da transmissão gratuita de cinco horas semanais de programas
educativos pelas emissoras comerciais de rádio e televisão. São irradiados os cursos
ginasiais – Projeto Minerva.
Durante as décadas de 60 e 70, surge a Rádio Difusão Educativa, cujos trabalhos
deflagraram o Programa Nacional de Teleducação (Prontel). Nesse contexto, são criados
também outros programas com o suporte de material impresso.
Em 1971 nasce a Associação Brasileira de Teleducação (ABT), pioneira em cursos
a distância para capacitação de professores. A partir de 1973 começam a ser produzidos
e ofertados cursos de 1º e 2º graus pela televisão. Exemplo:
Telecurso 2º Grau da Fundação Roberto Marinho.
Em 1976, o Senac começa a ofertar cursos por meio de material impresso para
milhões de alunos. Mais tarde, em 1993, o Senai tem a mesma iniciativa.
Em 1979, a Universidade de Brasília (UnB) inicia uma prática de oferta de cursos
veiculados por jornais e revistas, funda o seu Centro de EaD – CEAD em 1989 e lança o
programa Brasilead.
Em 1991, a partir da criação de uma Secretaria de Educação a Distância no MEC,
a SEED/MEC, vários programas de EaD de qualidade são implantados em âmbito
nacional: Um Salto para o Futuro, TV Escola, Proinfo, Fundescola e Proformação.
A partir do ano de 2000, o MEC credencia as universidades para oferecerem
cursos a distância. Apropriando-se da prática educativa das redes de cooperação, as
instituições de Ensino Superior, que trabalhavam com EaD, passam a se reunir em
consórcios, integrados por Internet, tele e videoconferências. Como resultado, são criadas
48
associações, como a Associação Brasileira de Educação a Distância (ABED), a
Universidade Virtual Brasileira (UVB) – que reunia instituições privadas e comunitárias–, a
Univir (voltada para o treinamento corporativo) e a UniRede (consórcio em rede de
instituições públicas de Ensino Superior).

4.2 Comunidade virtual


A comunidade virtual pode ser definida como uma comunidade de pessoas que
compartilham interesses comuns, idéias e relacionamentos por intermédio da Internet ou
outras redes colaborativas. É um espaço digital onde um grupo de indivíduos troca
informações sobre um tema ou área específica, discutindo, interagindo e construindo
conhecimento de forma cooperativa. O possível inventor do termo, e um de seus
primeiros proponentes, foi Howard Rheingold (1993), que define comunidade virtual como
“um agregado social que surge na Internet, quando um conjunto de pessoas leva adiante
discussões públicas longas o suficiente, e com suficiente emoção, para estabelecerem
redes de relacionamentos no ciberespaço”. Para Castells (1999), as comunidades virtuais
“se entendem como uma rede eletrônica de comunicação interativa auto definida,
organizada em torno de um interesse ou finalidade compartilhados, embora algumas
vezes a própria comunicação se transforme no objetivo”.

Apesar de ser um fenômeno ainda


pouco estudado, as comunidades virtuais
remontam aos primórdios da rede. No
princípio dos anos 70, a Internet nasceu
como uma comunidade na qual só os
cientistas do Departamento de Defesa
americano trocavam informações.
49
Em seguida, universidades e laboratórios privados de pesquisa conectaram-se à
rede. Houve, então, uma proliferação de subcomunidades. Em 1979, a chamada Usenet
ganhou notoriedade por permitir que os usuários publicassem mensagens em murais
virtuais, o que desencadeou milhares de newsgroups (grupos de discussão de temas).
No começo da década de 90, popularizaram-se os chats (salas de bate-papo on-
line) e hoje há milhares de salas nas quais seus membros se comunicam. Assim,
entendemos que a comunicação virtual, atualmente, constitui a essência da Internet. No
ciberespaço (área das redes de computadores interligados), as pessoas agrupam-se
baseadas em afinidades e não por imposições geográficas. Organizam-se em
comunidades que interagem no território virtual, de modo ágil e isento dos obstáculos
impostos pela geografia do mundo físico.
Podemos diferenciar as comunidades virtuais de outros grupos de discussão pela
qualidade dos laços de relacionamento entre os participantes. Esses participantes se
agrupam por terem interesses comuns, para auxiliarem-se na tarefa de produzir
conhecimento.
Segundo Paloff e Pratt (2002), as especificidades das comunidades virtuais de
aprendizagem seguem os seguintes pressupostos:
• seguir interesses comuns de todos os sujeitos participantes;
• enfatizar o trabalho em equipe;
• centrar a dinâmica nos objetivos a serem alcançados;
• garantir que os sujeitos tenham o mesmo direito de participação;
• definir normas, valores e comportamentos na própria comunidade;
• certificar que o educador assuma o papel de orientador e animador da
comunidade;
• possibilitar a aprendizagem cooperativa/colaborativa;
• conceber o papel ativo do sujeito na construção do seu conhecimento, de acordo
com o tema da comunidade;
• proporcionar uma interação permanente.
4.3 Educação a Distância
A idéia básica de Educação a Distância é muito simples: alunos e professores
estão em lugares diferentes durante todo o tempo, ou grande parte dele, em que ocorre a
aprendizagem. Estando distantes geograficamente, eles dependem de algum tipo de
tecnologia para garantir a transmissão de informações e interações.
Nessa modalidade de educação, o aprendizado é sempre muito planejado, não-
acidental e está muito mais focado no aluno.
50
A educação direta, ou face-a-face, é um tipo de educação que oportuniza o contato
direto entre educadores e estudantes. Educação a distância é a forma organizada de
auto-estudo, na qual o aluno constrói seu conhecimento a partir do material que lhe é
apresentado, em que o acompanhamento e a supervisão do sucesso do estudante são
levados a cabo por um grupo de professores/ orientadores. Isso é possível graças à
aplicação de meios de comunicação capazes de vencer longas distâncias. Na figura a
seguir, podemos ter uma idéia bem clara do processo.

O site do California Distance Learning Project (1997) apresenta várias definições


de Educação a Distância, que geralmente se referem ao oferecimento de recursos para a
aprendizagem de alunos “remotos”. O projeto propõe os seguintes elementos definidores
de aprendizagem a distância:
• separação do professor durante, pelo menos, a maior parte de cada processo de
51
instrução;
• uso de mídia educacional para unir professor e aluno e para transmitir o conteúdo
do curso;
• oferecimento de uma via dupla de comunicação entre professor, tutor ou agente
educacional e o aluno;
• separação do tempo e do aluno no tempo e no espaço;
• controle volitivo da aprendizagem com o estudante e não com o professor.

Ao contrário do que muitos pensam, a educação a distância não induz à separação


entre o aluno e o professor. Segundo Edith Litwin (2000), ela busca reduzir as distâncias
que a vida criou, mas não se intimida com elas, nem é submissa. O termo distância, que
indica a separação física entre o aluno e o educador, não exclui o contato direto dos
alunos entre si ou do aluno com alguém que possa apoiá-lo no processo de
aprendizagem. A esse tipo de contato direto, os teóricos do ensino a distância chamam
presencialidade.
A estratégia utilizada define se há ou não momentos de presencialidade no
processo de aprendizagem. Em algumas dessas estratégias, educadores e alunos
encontram-se diariamente para resolver problemas, receber material, etc. Existem outras
em que os docentes e discentes se encontram esporadicamente. Há ainda estratégias em
que o único momento presencial é o da avaliação final e até algumas em que o momento
presencial nunca acontece (uma situação de avaliação que, por exemplo, permite
consultas de documentos de qualquer natureza não tem porque ser presencial). Seguem
algumas definições sobre educação a distância:
Ensino a Distância é um sistema de ensino em que o aluno realiza a
maior parte de sua aprendizagem por meio de materiais didáticos
previamente preparados, com um escasso contato direto com os
professores. Ainda assim, pode ter ou não um contato ocasional com
52
outros alunos (DERECK ROWNTREE).
O Ensino a Distância é um tipo de método de instrução em que as
condutas docentes acontecem a parte das discentes, de tal maneira
que a comunicação entre o professor e o aluno se possa realizar
mediante textos impressos, por meios eletrônicos, mecânicos ou por
outras técnicas (MICHAEL G. MOORE).
O Ensino a Distância é um sistema tecnológico de comunicação
bidirecional, que pode ser massivo e que substitui a interação
pessoal, na sala de aula, de professor e aluno, como meio
preferencial de ensino, pela ação sistemática e conjunta de diversos
recursos didáticos e pelo apoio de uma organização e tutoria que
propiciam a aprendizagem independente e flexível dos alunos
(GARCÍA ARETIO, 1994).
Portanto, Educação a Distância pode ser entendida como uma forma
sistematicamente organizada de aprendizagem, na qual há a reparação física entre
professor e aluno em todo o período de estudo ou em parte dele.
4.4 Objetivos da Educação a Distância
O objetivo maior da educação a distância é a construção do conhecimento por
intermédio do autodesenvolvimento orientado, o qual pretende melhorar a qualificação do
aluno, futuro profissional exigido pela sociedade atual, e permitir que o ensino, a pesquisa
e a extensão sejam indissociáveis.
Os responsáveis por políticas em âmbito institucional e governamental têm
introduzido a educação a distância para atender a certas necessidades.
Estudiosos do assunto têm analisado alguns resultados. A educação a distância
ainda é uma área que requer muita discussão e análise, mas podemos relacionar alguns
objetivos importantes para sua utilização:
• aumentar o acesso ao conhecimento e a oportunidade de treinamento, diminuindo
barreiras geográficas (atendimento simultâneo de alunos em qualquer lugar do Brasil ou
no exterior);
• proporcionar oportunidades para atualizar aptidões;
• proporcionar treinamento de emergência para grupos-alvo importantes;
• oferecer uma combinação de educação com trabalho e vida familiar;
• agregar uma dimensão internacional à experiência educacional;
• nivelar as desigualdades entre grupos etários;
• facilitar o estudo flexibilizando o local e o horário das aulas;
53
• possibilitar a aprendizagem por demanda, atendendo às especificidades
institucionais ou públicos-alvo específicos;
• aumentar aptidões para a educação em novas áreas de conhecimento;
• melhorar a redução de custos dos recursos educacionais;
• aprimorar as possibilidades de desenvolvimento de material educacional por meio
de equipe multidisciplinar de especialistas;
• proporcionar interatividade e feedback imediatos;
• formar comunidades de aprendizagem;
• utilizar diferentes estratégias pedagógicas, atendendo a diferentes perfis e a
necessidades de desenvolvimento de competências;
• reduzir custos em relação às capacitações presenciais;
• auxiliar no processo de gestão do conhecimento por meio do desenvolvimento de
objetos de aprendizagem – conhecimento explícito e tácito.
Síntese da Aula
A comunidade virtual pode ser definida como uma comunidade de pessoas que
compartilham interesses comuns, idéias e relacionamentos por meio da Internet ou outras
redes colaborativas. É um espaço digital onde um grupo de indivíduos troca informações
sobre um tema ou área específica, discutindo, interagindo e construindo conhecimento.
O termo Educação a Distância indica a separação física entre o aluno e o
educador, mas não exclui o contato direto dos alunos entre si ou do aluno com alguém
que possa apoiá-lo no processo de aprendizagem.
Sintetizamos a história da EaD em cinco gerações. Primeira geração:
instrução por correspondência; segunda geração: ensino por meio da difusão de
informações pelo rádio e pela televisão; terceira geração: universidades abertas; quarta
geração: teleconferência; quinta geração: ensino e aprendizado on-line, em classes e
universidades virtuais baseadas em tecnologias da Internet. A partir dos anos 90, as
instituições de Ensino Superior começam a oferecer seus cursos pela Internet, atendendo
a milhões de estudantes.
Nesse novo paradigma, o aluno transforma-se, passa de agente passivo de
recepção dos conhecimentos transmitidos pelo professor para ser ativo, responsável pelo
próprio desenvolvimento. O professor, por sua vez, perde seu posto de detentor e
transmissor do conhecimento e passa a ser um facilitador, aquele que fomenta o
desequilíbrio cognitivo do aluno na busca de um reequilíbrio em um nível cognitivo mais
elevado.
Referência
54
CALIFORNIA Distance Learning Project. What is distance Education? Disponível
em: <http://www.otan.dni.us/cdlp/distance/whatis.html>. Acesso em: 1997.
CASTELLS, M. a sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999. v. 1.
DEMO, Pedro. Questões para a teleducação. Petrópolis: Vozes, 1998.
LEI de Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Disponível em: <http://portal.
mec.gov.br/sesu/index.php?option=content&task=category&sectionid=7&id=100&Itemid=2
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LÉVY, P. a máquina do universo. Porto Alegre: Artes Médicas, 1987.
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LITWIN, Edith. educação a distância. Porto Alegre: Artes Médicas, 2000.
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MOORE, Michael G. educação a distância: uma visão integrada. São Paulo:
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NISKIER, A. educação a distância: a tecnologia da esperança. São Paulo: Edições
Loyola, 1999.
PALLOFF, R.; PRATT, K. construindo comunidades de aprendizagem no
ciberespaço. Porto Alegre: Artmed, 2002.
RHEINGOLD, Howard. a comunidade virtual. Lisboa: Gradiva, 1996.
SARAIVA, T. A Educação a Distância no Brasil. em aberto. Brasília, ano 16,
Estudaremos o conceito de interação e discutiremos os diferentes papéis do
professor e do aluno a distância, os personagens que fazem com que a informação se
transforme em conhecimento por meio das novas tecnologias.
55
____________________________________________________________Aula 05
O papel do aluno e do professor na Educação a Distância
Objetivo
Esperamos que, ao final desta aula, você seja capaz de:
• analisar criticamente as formas de gestão nos processos de administração em
educação a distância, destacando a inserção do tutor no sistema de EaD;
• refletir sobre as habilidades e as competências pedagógicas e técnicas para a
atuação tutorial;
• desenvolver habilidades e competências no processo de comunicação de todos
os atores de um sistema de educação a distância.
Pré-requisitos
Para o aproveitamento desta aula, é fundamental que você tenha assimilado bem o
conceito de Internet, comunidades virtuais e educação a distância, bem como tenha
estudado seu contexto histórico e principais objetivos.
Existem diversos aspectos que diferenciam um curso de Educação a Distância do
ensino em uma sala de aula tradicional. A diferença mais evidente é que nunca se sabe
como os alunos reagem ao que se apresentou, a não ser que esteja sendo usada uma
videoconferência, ou seja, uma visão interativa nos dois sentidos.
Portanto, a educação a distância é um grande desafio para professores, tanto
conteudistas (criadores de materiais didáticos) como os tutores, mesmo os mais
experientes. É necessário um preparo muito grande para os profissionais que trabalham
nessa modalidade de ensino e, evidentemente, é importante que os professores também
conheçam o perfil dos alunos e suas expectativas quanto ao curso.
Introdução
Nesta aula abordaremos alguns conceitos relacionados à interação e à forma de
aprendizado, os diferentes papéis dos professores tutores e alunos no processo da
educação a distância.
5.1 Como ocorre a aprendizagem
Nunca se estudou tanto sobre educação, as várias formas que as pessoas
aprendem, a capacidade média de captação e retenção de informações, de acordo com
os estímulos recebidos pelo ser humano, como hoje. Norbis (1971) traz um quadro do
percentual de retenção em memória, também muito conhecido e divulgado.
56

Analisando esses dados, pode-se perceber que a aprendizagem efetivamente


acontece quando o estudante manipula a informação, transforma e principalmente
compartilha o conhecimento adquirido.
A utilização da multimídia na educação pode ser considerada uma revolução.
Essa é muito indicada para trabalhos em Ambientes Virtuais de Aprendizagem, na
medida em que dá aos usuários maior capacidade para encontrar as informações que
eles necessitam, muito mais facilmente e em menor tempo, e de forma mais completa. A
multimídia permite acesso a imagens estáticas e animadas, sons e textos explicativos,
referências e outras coisas, de acordo com a natureza do programa.
A diferença fundamental dos processos didático-instrucionais tradicionais (texto
escrito) em relação aos que utilizam hipertexto e hipermídia, é que os últimos permitem
que as diferenças individuais dos alunos sejam preservadas, já que quem impõe o ritmo e
a ordem do aprendizado é o próprio estudante. A apresentação das informações não é
feita de forma linear, pois o programa tem recursos que possibilitam o exame do material
informativo em qualquer ordem e o acesso a elas, de acordo com a necessidade. A
interatividade é a palavra-chave desse processo e é, muitas vezes, o que falta em
atividades desenvolvidas a distância.
A multimídia é um excelente complemento dos métodos de ensino, devido à
interatividade, à crítica formativa imediata (feedback), ao acesso instantâneo à enorme
quantidade de material, à sua fácil atualização e modificação, à estrutura não-linear do
material didático, aos indicadores de progresso on-line, à possibilidade de repetição
(quantas vezes for necessário), à acumulação automática de informação e à geração de
relatórios completos sobre o desempenho do aluno.
Ao longo de um curso, os alunos interagem e aprendem. Realizam atividades de
57
forma individual e coletiva, apropriando conhecimentos e realizando trocas.
O processo de apropriação (que é individual) é favorecido pela interação e pela
interatividade entre os integrantes do processo (conteúdo, professor, tutor e demais
colegas). É o momento da reflexão, da organização das idéias, da produção. Na medida
em que é externalizado o conhecimento, o aluno se torna co-autor (na elaboração das
tarefas, por exemplo).
No cenário da educação a distância, atualmente, deve-se buscar mais do que o
simples uso pedagógico dos recursos tecnológicos. É preciso integrar os recursos e as
propostas pedagógicas, pesquisando mecanismos para experienciar, propondo
alternativas, buscando, assim, o real significado de uma aprendizagem focada no
processo e não no produto.
5.2 A estrutura de cursos a distância
Para se organizar um curso a distância, o trabalho em equipe é fundamental, isto é,
várias pessoas devem atuar em diversas instâncias organizacionais e administrativas.
Cada integrante dessa equipe possui papel e importância específica e a qualidade do
trabalho depende do envolvimento e da seriedade na efetividade da proposta pedagógica
e no espaço/papel que cada um desempenha.
Esses papéis podem variar de instituição para instituição, mas alguns aspectos são
comuns a todas. Além disso, é imprescindível um planejamento com ética e com respeito
por aqueles que venham a se beneficiar da proposta.
Nessa perspectiva, é necessária uma organização com estrutura de sustentação
sólida que considere todos os componentes da EaD:
a) estudante;
b) professor especialista;
c) tutor;
d) material didático;
e) Centro/Núcleo de Educação a Distância.
A estrutura necessária da EaD, segundo Garcia Aretio (1996, p. 55-56) é composta
de:
a) unidade de produção de material didático – com especialistas em conteúdos e
na organização de material específico para EaD;
b) unidade de distribuição de material didático – cuja função é garantir que os
estudantes tenham acesso ao material, mesmo aqueles mais distantes geograficamente;
c) processo de comunicação – com especialistas em comunicação e informática
para garantir o funcionamento dos diversos meios que possibilitam a comunicação
58
bidirecional;
d) coordenação do processo de aprendizagem – para coordenar as ações dos
diversos agentes (produtores de material didático, responsáveis pelo processo ensino-
aprendizagem, tutores e avaliadores);
e) avaliação – com acompanhamento de todas as fases do processo
ensinoaprendizagem;
f) centros ou unidades de apoio – dispersos geograficamente, esses centros podem
ser autônomos quanto ao funcionamento econômico e administrativo, mas dependentes
no plano acadêmico da Sede Central.

5.3 O papel do professor na educação a distância


O papel do professor, tanto na sala de aula tradicional quanto no ambiente on-line,
é, sem dúvida, o de garantir que algum processo educativo ocorra entre os alunos. Os
processos de aprendizagem podem se tornar mais ricos e mais proveitosos se
conseguirem compreender a natureza da interação e de como facilitá-la por meio de
comunicações transmitidas com base em tecnologias. São três os tipos de interação:
interação do aluno com o conteúdo, interação com o instrutor e interação com outros
alunos.
Com a educação a distância, novas questões se colocam diante da possibilidade
do aluno e do professor atingirem um maior grau de interatividade. O professor é
responsável por facilitar e dar espaço aos aspectos pessoais e sociais da comunidade on-
line, com o objetivo de que o curso seja uma experiência bem-sucedida. Collins e Berge
(1996, p. 7) referem-se a essa função como “estímulo às relações humanas, com a
afirmação e o reconhecimento da contribuição dos alunos; isso inclui manter o grupo
unido, ajudar de diferentes formas os participantes a trabalharem juntos por uma causa
comum e oferecer aos alunos a possibilidade de desenvolver sua compreensão da
coesão do grupo”. Esses elementos são a essência dos princípios necessários para
construir e manter uma comunidade virtual.
• Como afirma Don Tapscott (1998), educadores e estudantes poderão passar para
59
um paradigma novo, mais poderoso e mais eficaz de aprendizado por meio da exploração
da mídia digital. A mudança da educação centralizada no professor para aquela baseada
no aluno não sugere que o papel do professor esteja sendo relegado a um segundo
plano. O professor é igualmente importante e valorizado no contexto baseado no aluno,
além de ser essencial para criar e estruturar a experiência do aprendizado. A educação
baseada no aluno começa com uma avaliação das habilidades, estilo de aprendizado e
contexto social. Nessa, são utilizadas várias mídias e o aprendizado é bem mais ativo,
com alunos debatendo, pesquisando e colaborando em projetos.
Tais mudanças são apresentadas na tabela a seguir.

Quando se utilizam tecnologias de informação e comunicação, educar e aprender é


muito mais do que transmitir e receber informação, é comunicar informação e gerar
conhecimento.
Criar e gerir o que se cria é um grande desafio, como, por exemplo, quando um
professor cria uma “lista de discussão” e, na qualidade de moderador, não é capaz de
mantê-la ativa. Nesse caso, o papel do educador como comunicador parece estar mais
evidente nas atividades que envolvem educação a distância.
Maiores possibilidades de interatividade podem significar maiores custos (inclusive
financeiros) de desenvolvimento dos cursos a distância, o que aponta para o fato de que a
qualidade desses cursos está diretamente relacionada ao grau de interatividade que eles
podem proporcionar aos participantes. Em relação a esses aspectos, o professor Moran
também faz referência a uma perspectiva que seja mais equilibrada. Em geral, as
metodologias dos cursos de ensino a distância estão focadas na informação ou
concentradas privilegiadamente na questão da interação. As metodologias devem tratar a
interação e a informação em conjunto e de forma equilibrada.
Vimos que existem diferentes situações que envolvem a atividade docente na
educação a distância. O professor pode se restringir à pesquisa e à elaboração de
material didático (o chamado professor conteudista), à coordenação de atividades na área
60
administrativa ou pode atuar como tutor de um curso. Há também diferentes modelos de
tutoria. Dependendo da proposta do curso, o papel do tutor pode variar de acordo com o
grau de responsabilidade, participação e intervenções.
5.3.1 Tutoria em ambientes EaD
A tutoria é o método mais utilizado para efetivar a interação pedagógica e é de
grande importância na avaliação do sistema de ensino a distância. O bom tutor deve
promover a realização de atividades, apoiar sua resolução e não apenas mostrar a
resposta correta; deve oferecer novas fontes de informação e favorecer sua
compreensão. Guiar, orientar, motivar e apoiar devem se referir à promoção de uma
compreensão profunda.
O tutor precisa esclarecer as regras do curso e ser capaz de comunicar-se
textualmente, não deixando margem para questões e colocações dúbias que venham a
prejudicar a aprendizagem. Além disso, deve sugerir formas de organização do tempo e
estratégias para o estudo; orientar a utilização dos espaços e recursos disponibilizados
pela instituição, como, por exemplo, a biblioteca; estar atento às dificuldades dos alunos e
buscar soluções para as mesmas; corrigir avaliações; coordenar discussões e trabalhos
em grupo. Enfim, deve oferecer oportunidades para que o estudante construa o caminho
do seu aprendizado com autonomia e segurança.
conhecimentos necessários ao tutor:
• do conteúdo;
• pedagógico;
• curricular;
• sobre os contextos educacionais;
• sobre recursos tecnológicos educacionais, ou seja, deve ter domínio técnico do
ambiente virtual de aprendizagem que está utilizando.
Habilidades e competências necessárias ao tutor:
• planejar;
• acompanhar e avaliar atividades;
• atuar como mediador;
• motivar o aluno para o estudo;
• ter capacidade de gerenciar equipes e administrar talentos;
• ser capaz de lidar com o quadro heterogêneo de alunos;
• possuir atributos psicológicos e éticos: maturidade emocional, empatia com os
alunos, liderança, cordialidade e, especialmente, capacidade de ouvir.
• As intervenções do tutor na educação a distância, demarcadas em um quadro
61
institucional diferente, distinguem-se em função de três dimensões de análise (LITWIN,
2001, p. 102):
• tempo – o tutor deverá ter a habilidade de aproveitar bem seu tempo.
Ele não sabe se o aluno voltará a entrar em contato para consultá-lo; por esse
motivo, aumentam o compromisso e o risco da sua tarefa;
• oportunidade – em uma situação presencial, o docente sabe que o aluno
retornará, que caso esse não encontre uma resposta que o satisfaça, perguntará
novamente ao professor ou a seus colegas. Entretanto, o tutor não tem essa certeza. Tem
de oferecer a resposta específica quando tem a oportunidade de fazer isso, porque não
sabe se voltará a ter;
• risco – o risco consiste em permitir que os alunos sigam com uma compreensão
parcial, que pode se converter em uma construção errônea. O tutor deve aproveitar a
oportunidade para o aprofundamento do tema e promover processos de reconstrução.
Mauri Collins e Zane Berge (citados por PALLOFF; PRATT, 2002) classificaram as
várias tarefas e papéis exigidos do professor on-line em quatro áreas: pedagógica,
gerencial, técnica e social.
• Função pedagógica – diz respeito ao fomento de um ambiente social amigável,
essencial à aprendizagem on-line. O papel do professor em qualquer ambiente
educacional é o de garantir que o processo educativo ocorra entre os alunos. No
ambiente on-line, o professor torna-se um facilitador. Ele conduz o grupo de maneira mais
livre, permitindo aos alunos explorar o material do curso, ou a ele relacionado, sem
restrição.
• Função gerencial – envolve normas referentes ao agendamento do curso, ao seu
ritmo, aos objetivos traçados, à elaboração de regras e à tomada de decisões. O
professor de um curso on-line é também seu administrador.
Ele é responsável por enviar um programa para o curso com as tarefas a realizar e
as diretrizes iniciais para discussão e adaptação.
• Função técnica – depende do domínio técnico do professor, sendo, então, capaz
de transmitir tal domínio da tecnologia aos seus alunos.
Os professores devem conhecer bem a tecnologia que usam para atuar como
facilitadores do curso.
• Função social – significa facilitação educacional. O professor é responsável por
facilitar e dar espaço aos aspectos pessoais e sociais da comunidade on-line. Collins e
Berge (citados por PALLOFF; PRATT, 2002, p. 104) referem-se a essa função como
“estímulo às relações humanas, com a afirmação e o reconhecimento da contribuição dos
62
alunos; isso inclui manter o grupo unido, ajudar, de diferentes formas, os participantes a
trabalharem juntos por uma causa comum e oferecer aos alunos a possibilidade de
desenvolver sua compreensão da coesão do grupo”.
Esses elementos são a essência dos princípios necessários para construir e
manter a comunidade virtual.
5.4 O papel do aluno na Educação a Distância
Até há poucas décadas atrás, o público escolar consistia essencialmente de
crianças, adolescentes, jovens e pouquíssimos adultos. Em decorrência das
transformações e evoluções que acontecem na sociedade, em todas as áreas do
conhecimento existe a necessidade de continuar se aperfeiçoando. Portanto, a busca de
conhecimentos é imprescindível, pois, em muitas áreas, as informações e tornam
rapidamente ultrapassadas. Conseqüentemente, hoje, a maioria dos alunos de educação
a distância é composta por adultos, geralmente com idade entre 25 e 50 anos.

Destacamos algumas características particulares dos estudantes de EaD (GARCIA


ARETIO, 1996; FIORENTINI & REICH, 2003; O’ROURKE, 2006):
• pessoas que já têm seus projetos de vida pessoais e sociais bem estabelecidos, e
é em relação a eles que buscam o aprendizado;
• possuem interesses de adultos – ocupação, bem-estar, ascensão social e
profissional, família e auto-estima;
• normalmente, têm objetivos claros e concretos, valorizados e atuais de
aprendizagem;
• a motivação para o estudo é espontânea, intensa e persistente;
• têm muita vontade de aprender com as situações escolares.
• têm vida ativa e compromissos familiares e profissionais que podem interferir nos
calendários de estudo;
63
• demonstram interesse em enriquecer seu mundo cognitivo e em integrar-se
melhor na sociedade;
• sua paciência é diminuída devido a uma economia de tempo e de esforço;
• maior insegurança e suscetibilidade a observações e/ou críticas de outrem;
• emotividade mais exacerbada e mais propensa a frustrações, ao medo, ao
fracasso, ao ridículo e à não aceitação por parte do grupo;
• são mais resistentes a mudanças;
• são mais exigidos pelos meio social e profissional;
• têm necessidade de satisfazer as expectativas criadas;
• cansaço em decorrência do trabalho – má alimentação, sonolência;
• estudam em horários que outros descansam;
• ritmo de aprendizagem mais lento; mente preocupada;
• atenção concentrada – esforço e preocupação para não perder nada;
• buscam a EaD porque terão facilidade e flexibilidade para planejar seus
programas de estudo e avaliar o progresso na aprendizagem.
Os adultos de qualquer idade podem aprender da mesma maneira que as pessoas
mais jovens. Porém, o funcionamento psicológico e o tipo de atividade dos adultos não
são os mesmos que os dos mais jovens e isso repercute em sua forma de aprender.
Destacamos as dificuldades que mais influenciam na aprendizagem do adulto, segundo
Garcia Aretio (1996).
• A insaciável curiosidade da infância, por conhecer coisas novas, diminuiu.
• A inteligência pode estagnar-se e a memória tende a diminuir.
• Há decréscimo na rapidez de reação e das atitudes sensoriais e perceptivas.
• A aprendizagem tende a ser mais lenta do que em idades anteriores, sobretudo
quando se refere à mudança de hábitos já consolidados.
• O cansaço e a escassez de tempo para dedicar-se ao esforço intelectual serão
conseqüências próprias de seu status sociolaboral. por que um adulto busca o
aprendizado?
Em uma investigação a respeito das motivações que levavam pessoas adultas a
iniciarem estudos superiores, apareceram, por ordem, as seguintes: desenvolver a
inquietude em uma área concreta; ser mais culto e estar mais bem informado; aumentar
as perspectivas de promoção; obter um título; aprender coisas relevantes para o trabalho;
dar novo impulso ou estímulo à vida.
Garcia Aretio (1996) apresenta alguns motivos pelos quais as pessoas adultas
procuram por ensino:
64
• O adulto estuda para satisfazer necessidades concretas que nem sempre dizem
respeito ao seu trabalho ou profissão.
• Aprende para aplicar os conhecimentos e aperfeiçoar-se.
• Aprende para mudar de vida.
• Interessa-se por aprendizagens que podem ser úteis para adaptar-se às
situações específicas, provocadas pelas mudanças de vida, como matrimônio, trabalho
novo e ascensão.
• Sente-se impelido a aprender para abrir novos caminhos na sua rotina. •
Para aumentar a auto-estima.
Por se tratar de uma clientela com características peculiares, para se ter um
resultado satisfatório, todos os envolvidos no processo de educação a distância, desde a
concepção do curso até a sua implementação, precisam conhecer os modos como
acontece a aprendizagem dos seus futuros alunos, o seu contexto social e intelectual, as
necessidades e expectativas, os estilos e situações distintas, bem como as estratégias
requeridas.
Síntese da Aula
A interatividade é fundamental para o processo de aprendizagem em educação a
distância. A multimídia é um excelente complemento para os métodos de ensino, devido à
interatividade, à crítica formativa imediata (feedback), à estrutura não-linear da
disponibilização da informação, aos indicadores de progresso on-line, à possibilidade de
repetição (quantas vezes for necessário) e à geração de relatórios completos sobre o
desempenho do aluno. O professor pode desenvolver várias funções a distância, o que
torna a sua atividade exigente e multifacetada, pois atua, geralmente, em um ambiente de
formação com uma realidade diversificada e em permanente mutação. Dentre os diversos
papéis do professor/tutor, destacam-se as dimensões: pedagógica, gerencial, técnica e
social.
A estrutura necessária da EaD é composta por: unidade de produção de material
didático; unidade de distribuição de material didático; processo de comunicação;
coordenação do processo de aprendizagem; avaliação e centros ou unidades de apoio.
É importante que o tutor conheça bem os seus alunos, suas diferentes
características pessoais, acadêmicas e profissionais. Outros aspectos relevantes dos
discentes de educação a distância são: a capacidade do uso de recursos de informática e
de comunicação; aspirações e receios, interesses e expectativas; autonomia e resistência
ao estresse e ao isolamento; constrangimentos e fatores de inibição à aprendizagem.
Referência
65
ARETIO, L. G. la educación a distancia y la uned. Madrid: UNED, 1996.
CASTELLS, M. a sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 1991. v. 1.
KRELLING, P. C. L. educação a distância na universidade Federal do paraná:
novos cenários e novos caminhos. Curitiba: UFPR, 2000.
LÉVY, P. a máquina do universo. Porto Alegre: Artes Médicas, 1987.
______. o que é virtual. São Paulo: 34, 1996.
LITWIN, E. (Org.). educação a distância: temas para debate de uma nova agenda
educativa. Porto Alegre: Artmed, 2001.
MARTINS, O. B. Curso de Aperfeiçoamento para Capacitação de Tutores em EaD.
unidade didática 2: gestão, estrutura e funcionamento em EaD. Curitiba: NEAD/UFPR,
2004.
MOORE, Michael G. educação a distância: uma visão integrada. São Paulo:
Thomson Learning, 2007.
NORBIS, G. didáctica y estructura de los medios audiovisuales. Buenos Aires:
Kapelusz, 1971.
PALLOFF, R.; PRATT, K. construindo comunidades de aprendizagem no ciberes
paço. Porto Alegre: Artmed, 2002.
SAWAYA, Márcia Regina. dicionário de informática & internet. 3. ed. São Paulo:
Nobel, 1999.
TAPSCOTT, D. Geração digital: a crescente e irreversível ascensão da geração
net. São Paulo: Makron Books, 1999.
WIENER, Norbert. cibernética ou controle e comunicação no animal e na máquina.
São Paulo: Polígono/Edusp, 1970.
Próxima Aula
Analisaremos os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), que são, justamente,
os ambientes concebidos para desenvolver propostas de ensino a distância. Também
serão abordados conceitos, características e ferramentas que compõem a estrutura para
mediação, suporte às interações e às produções individuais e coletivas da aprendizagem
no espaço virtual.
66
____________________________________________________________Aula 06
Ambientes virtuais de aprendizagem
Objetivos
Esperamos que, ao final desta aula, você seja capaz de:
• entender as características e os aspectos pedagógicos dos Ambientes Virtuais de
Aprendizagem;
• conhecer as ferramentas de informática mais apropriadas para o desenvolvimento
e/ou utilização de ambientes colaborativos de aprendizagem;
• reconhecer formas de organização e as possibilidades de utilização do material
didático para EaD, segundo a metodologia e a tecnologia que caracterizam a sua
produção.
Pré-requisitos
Entender o conceito e os objetivos da educação a distância, bem como as
responsabilidades das pessoas envolvidas no processo de construção do conhecimento a
distância.
Introdução
O uso do computador em rede implica em determinadas formas de organizar as
condições tecnológicas, a fim de permitir a participação de múltiplas pessoas no processo
comunicativo e nas atividades pedagógicas.
Esses ambientes possibilitam a criação de um espaço virtual de sala de aula ou
disciplina para conduzir um programa de aprendizagem. Nesse espaço, o professor tem a
flexibilidade para permitir, ou não, a participação de outros indivíduos, como tutores e
alunos, assim como disponibilizar o material pedagógico e propor atividades. A troca de
informações entre os participantes se realiza por meio de uma série de opções, de acordo
com as características do projeto pedagógico e da atividade pretendida. Nesta aula
abordaremos o conceito e os aspectos desses ambientes.
6.1 Conceito de AVA
ambiente Virtual de aprendizagem (aVa), segundo Atanásio (2006), é um local
disponibilizado na Internet, que permite a realização de processos de aprendizagem
significativa, colaborativa e contextualizada, na qual conteúdo e atividades são
organizados e disponibilizados aos estudantes pelos professores.
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem são um dos principais elementos
definidores das novas tecnologias de informação e comunicação educacionais
(EBERSPÄCHER e outros, 1999). Segundo Belloni (1999), tais ambientes oferecem
condições para que a interatividade, essencial para uma comunicação extraclasse entre
67
professor, tutor e alunos, possa ser desenvolvida.
Se for considerada a dimensão de colaboração, esses são chamados ambientes
virtuais colaborativos de aprendizagem: espaços compartilhados de convivência que dão
suporte à construção, inserção e troca de informações pelos participantes, visando à
construção social do conhecimento (BITTENCOURT e outros, 2004). Com base nas
teorias sociais, a aprendizagem colaborativa encara o aluno como elemento ativo no
processo de aprendizagem e oferece grandes possibilidades de desenvolvimento de
competências sociais e cognitivas.

Sistema de Gestão de aprendizagem (lMS) (ou Learning Management System


– LMS), também denominado “plataforma de e-learning”, é um sistema que permite
a organização e o acesso a serviços de aprendizagem on-line. Esse tipo de sistema inclui,
normalmente, o controle de acesso, a disponibilização de conteúdos de aprendizagem e
ferramentas de comunicação e organização de grupos de usuários.
A utilização do e-learning implica no uso dos recursos das novas tecnologias de
informação, incluídos nos LMS, e favorecem os Ambientes Virtuais de Aprendizagem.
Esses, pelo apelo do uso, são capazes de incentivar a auto-aprendizagem, encurtar as
distâncias, otimizar os recursos e igualar as oportunidades.
Diversos ambientes desse tipo têm sido desenvolvidos. No Brasil, destacam-se as
seguintes ferramentas:
• Eureka – <http://eureka.pucpr.br/entrada/index.php>;
• Teleduc – < http://teleduc.nied.unicamp.br/teleduc/>;
• AulaNet – <http://www.eduweb.com.br/portugues/home.asp>;
• e-Proinfo – <http://www.eproinfo.mec.gov.br/>;
• Moodle – <http://www.moodlebrasil.net/moodle/login/index.php>.
6.2 Aspectos pedagógicos dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Os Ambientes Virtuais de Aprendizagem colaborativa são espaços compartilhados
de convivência, que dão suporte à construção, à inserção e à troca de informações pelos
participantes, visando à construção social do conhecimento.
68
São aspectos pedagógicos que sustentam o princípio da aprendizagem
colaborativa:
• conhecimento compartilhado – experiências pessoais, estilos e ritmo de
aprendizagem, línguas, estratégias e culturas que alunos e professores trazem para a
situação de aprendizagem;
• autoridade compartilhada entre professores e alunos;
• professores que atuam como mediadores da aprendizagem;
• construção de significações e ressignificações no processo de aprendizagem.

A construção desses espaços, que se interligam, supõe canais de comunicação


que permitam e garantam o acesso contínuo. Os canais de comunicação, bem como os
espaços, devem ser diversificados, sob o ponto de vista tecnológico, e permitir o uso de
instrumentos da tecnologia em situações síncronas e assíncronas, com variação dos
processos de interação.
O que seriam ferramentas de comunicação síncronas e assíncronas?
As ferramentas síncronas permitem uma comunicação simultânea e instantânea
entre os participantes, portanto, todos os envolvidos devem estar conectados, ou seja, o
aluno e o professor interagem no mesmo momento cronológico, em tempo real.
As ferramentas síncronas possibilitam a realização de um encontro virtual, dando
chance à socialização, e constituem mecanismos de comunicação rápida. Porém,
apresentam algumas desvantagens, como: dificuldade para o uso com grandes grupos;
geração de alguma confusão na comunicação, devido aos tempos de digitação e
comunicação desestruturada; dificuldade para registrá-las e documentá-las.
69
As ferramentas assíncronas são provenientes da comunicação em tempos
diferentes, a interação não é simultânea. As trocas de textos e mensagens entre as
pessoas ocorrem de acordo com a disponibilidade de tempo de cada uma.
Há uma maior flexibilidade de acesso, oferecida pela independência do local de
trabalho e de horário. Além disso, os alunos têm um tempo maior para formularem suas
idéias e, consequentemente, realizarem uma contribuição mais rica.

De maneira geral, um AVA (ou uma parte de um LMS) é a integração de vários


recursos de comunicação e colaboração em um só sistema, esse dotado de controles e
segurança para quaisquer que sejam os usuários.
Existem algumas características pedagógicas que são fundamentais para que o
processo de aprendizagem ocorra em um espaço virtual de aprendizagem:
• a flexibilidade dos papéis e movimentos no processo das comunicações e
relações que fazem a mediação da aprendizagem;
• a democratização das participações nos diferentes espaços do ambiente e da
inserção de colaborações individuais e coletivas;
• a ocorrência de debates que privilegiam novas leituras, interpretações,
associações e críticas em espaços formais e informais.
Todo ambiente colaborativo de aprendizagem deve permitir acesso a materiais
externos, referentes a temáticas abordadas. Esse ambiente fundamenta-se na
complexidade da ciência e da produção de conhecimento, oferecendo situações que
permitem o desenvolvimento de estratégias mediadoras no processo de aprendizagem. O
ambiente colaborativo se distancia de um ensino tradicional e se aproxima de um ensino
alternativo, no qual a educação se apropria da tecnologia.
6.3 Estruturação da ferramenta
O ambiente colaborativo de aprendizagem deve sempre definir os personagens
que farão parte do processo e de suas responsabilidades. As regras precisam estar
sempre muito claras para todos os participantes.
O ambiente aceitará a formação de grupos, com acessos diferenciados, como o
tutor, que seria a representação da figura do professor. Ou seja, tais grupos deverão ter
70
áreas coletivas de trabalho, com controle de acesso e ferramentas adequadas para
gerenciar as atividades, a produção de material e as pesquisas sistematizadas. Os
participantes de cada grupo devem decidir o momento de liberação de trabalhos
produzidos para os demais protagonistas envolvidos no curso.
Três grandes áreas são definidas para a estruturação de uma ferramenta de
aprendizado colaborativo: área de coordenação, área de conteúdo e área de
comunicação.
6.3.1 Área de coordenação
• Controle dos participantes: cadastramento, atualização de cadastro e validação
dos participantes.
• Planejamento das atividades do grupo: definição e distribuição de tarefas,
elaboração do cronograma do grupo, verificação de conflitos e dependências de tarefas.
• Acompanhamento das atividades do grupo: aviso da proximidade de datas de
conclusão de tarefas, aviso de ocorrências importantes para o trabalho do grupo, espaço
para percepção dos participantes que estão no ambiente.
• Participantes: quais participantes estão ativos, quais ferramentas estão utilizando,
etc.
6.3.2 Área de conteúdo
• Espaço para conteúdo: repositório das informações geradas pelos participantes,
tais como: textos, imagens, vídeos, sons, animações, dados, simuladores, softwares
diversos, referências hipertextuais, etc. •
Tais informações estarão organizadas em módulos intercambiáveis, que permitam
uma mobilidade entre eles, uma interligação entre conceitos, idéias e referências. A
decisão sobre as condições de disponibilização dos módulos aos alunos será do
professor, que determinará a cadência do curso, avaliando e respeitando as trajetórias
pedagógicas dos discentes.
• Espaço reservado para a apresentação de trabalhos e seminários, que poderão
assumir formas variadas: texto, hipertexto, imagens, áudio, vídeo, etc.
• Espaço para práticas não-formais, com fins pedagógico s: sustentação de áreas
de convivência virtual, nas quais os participantes poderão criar e modificar entidades, tais
como histórias, personagens, locais e objetos virtuais.
O professor deverá selecionar e organizar os conteúdos, assim como decidir como
apresentá-los, de forma significativa aos alunos, utilizando, para tal, as ferramentas mais
apropriadas. Na comunicação mediada por computador, as questões de linguagem se
tornam fundamentais, já que esse meio eletrônico faz uso de uma linguagem híbrida, que
71
agrega a linguagem desenvolvida pelos outros meios de comunicação de massa, e
também apresenta novos gêneros de textos, hipertextos fechados e abertos, que
demandam novas estratégias de produção e de leitura.
O docente deverá se preocupar em garantir o máximo de comunicação, isto é, o
espaço plausível para que ocorram os significados na aprendizagem.
• Espaço para estudo individual: área de trabalho individual em que o aluno deve
poder coletar, organizar e sistematizar o material explorado no ambiente e na rede, bem
como produzir os seus trabalhos pessoais.
Área de comunicação de pessoa a pessoa.
6.3.3 Área de comunicação
Nessa área deve haver ferramentas que possibilitem tanto a comunicação síncrona
como a comunicação assíncrona entre os participantes.
as ferramentas síncronas são:
• chat ou bate-papo: é o recurso que permite que o tutor realize uma
“conversa” em tempo real, síncrona, ou seja, um diálogo com troca simultânea de
informações entre todos os participantes conectados,mesmo que esses estejam em locais
diferentes;
• whiteboard: é um espaço compartilhado de trabalho na Internet, que permite que
duas ou mais pessoas se comuniquem por meio de imagens gráficas e ferramentas
básicas de texto e desenho;
• videoconferência: comunicação bidirecional que se dá pelo envio de áudio e vídeo
em tempo real, via web, por meio de câmeras acopladas e computador;
• teleconferência: definida como todo tipo de conferência a distância em tempo real.
Envolve transmissão e recepção de diversos tipos de mídia, assim como suas
combinações;
• audioconferência: sistema de transmissão de áudio, esse recebido por um ou
mais usuários, simultaneamente. as ferramentas assíncronas concernem em:
• e-mail ou correio eletrônico: essa opção funciona como um servidor de correio
eletrônico (e-mail) usual. Permite aos participantes do curso uma troca de mensagens de
uma pessoa para outra ou de uma pessoa para várias, com a possibilidade de anexar
(“atachar”) arquivos. O “correio” possibilita ao tutor uma comunicação direta com um ou
mais participantes do curso. Essa comunicação pode conter respostas para dúvidas,
reforço para algum aviso já apresentado no edital, entre outros. Tendo como
características o baixo custo e a disponibilidade a qualquer horário, permite, ainda, a
formação de listas/grupos de discussão com troca de mensagens;
72
• fórum : nessa opção, o tutor, ou qualquer outro participante, pode colocar em
discussão, de uma maneira assíncrona (ou seja, não é necessário que todos os
participantes estejam conectados simultaneamente), assuntos que sejam de interesse
comum para o grupo. O “fórum”, um espaço coletivo organizado em tópicos e
contribuições, atua como elemento aglutinador por intermédio de discussões monitoradas
pelo tutor, além de manter o histórico dessas discussões; •
FTp (transferência de arquivos) e download (carga): disponibilização de arquivos
que contêm áudio, texto, imagens e vídeo;
• mural ou edital : é um mecanismo de transmissão de avisos de interesse comum,
no qual as informações aparecem assim que um participante acessa o ambiente/curso;
• cronograma: nessa opção o professor ou o tutor pode disponibilizar, para os
participantes do curso, a relação das atividades com suas respectivas características, tais
como tipo, assunto, descrição, data de início e data de término;
• links: o tutor, ou qualquer outro participante, pode disponibilizar endereços da
Internet para todos, bem como comentários sobre os endereços apresentados, criando,
assim, uma biblioteca que pode ser utilizada como repositório de documentos ou banco
de dados para a realização de diferentes atividades.
Também existem ferramentas para a construção de textos em grupos: o WIKI, por
exemplo. Nessa ferramenta assíncrona, há a troca entre diversas pessoas para o
desenvolvimento de trabalhos coletivos, isto é, há uma composição dinâmica do
conteúdo. Um texto pode ser escrito e reescrito por diversas pessoas, sendo que qualquer
um tem acesso ao texto, podendo modificá-lo ou completá-lo como bem entender.
O espaço de socialização é essencial. Esse deve ser uma área de convivência em
que os participantes do ambiente interajam informalmente. A avaliação deve ser
qualitativa, privilegiando a produção dos alunos, valorizando processos dinamizados, nos
quais o aluno pode ser estimulado e recuperado, o que não exclui a possibilidade de
avaliações somativas.
O professor estará acompanhando os alunos individualmente, pelas suas
trajetórias pedagógicas, pela sua participação em eventos síncronos e assíncronos e pela
sua produção. As perguntas formuladas pelos discentes também são fundamentais para
perceber as suas formas de elaboração do conhecimento. Com tal monitoramento
individual, é possível trabalhar com as diferenças, valorizando a riqueza de um grupo
heterogêneo de aprendizagem colaborativa.
O processo de aprendizagem colaborativa também exige uma avaliação
colaborativa, na qual os próprios alunos irão comentar e avaliar os textos dos colegas.
73
Assim, o “poder” passa a ser do coletivo e não apenas do professor. Esse assunto será
discutido mais detalhadamente no próximo capítulo.
6.4 O material didático no aprendizado colaborativo
Como pudemos observar, os processos de ensinar e aprender em ambientes
colaborativos não acontecem de forma simultânea e as propostas de ensino são
mediatizadas por meio de materiais que são disponibilizados. Segundo Edith Litwin
(2001), em todas as modalidades de educação, uma das principais ferramentas de que
dispõem os estudantes e os professores, para atingir a construção do conhecimento, é a
linguagem. No aprendizado colaborativo, a linguagem escrita é, logicamente, um dos mais
importantes meios de comunicaçãoentre os participantes.
Percebe-se que um problema muito comum, e ao mesmo tempo profundo, é que os
autores de materiais de ensino de um determinado curso, muitas vezes, desenvolvem
níveis muito avançados de compreensão do discurso acadêmico e não dão atenção
suficiente àquilo que os estudantes não conhecem ao iniciar o curso.
O que ocorre, freqüentemente, é a desmotivação dos alunos por não
compreenderem os materiais disponibilizados ou devido à pouca interatividade oferecida
pelas estratégias apresentadas. O mesmo problema acontece com estudantes que
tiveram uma educação prévia em um idioma e/ou em uma cultura diferente.
Como afirma Mercer (1983), para que o aproveitamento do curso seja satisfatório,
é importante determinar quais são os conhecimentos prévios do grupo ao qual é
destinado, quais são os níveis de compreensão e conhecimento alcançados em relação a
uma determinada área e quais são os objetivos que se pretende alcançar.
É necessário expressar com clareza os propósitos do curso, oferecer ao aluno um
panorama global dos problemas, a partir dos quais se organiza o estudo, apresentar a
estrutura do curso, a fundamentação da proposta escolhida, os eixos que organizam os
diferentes temas, a localização da matéria no plano de estudo e as relações verticais e
horizontais com outras matérias e com os conhecimentos prévios que o aluno possa ter.
Os materiais de curso deverão ser concebidos de forma a estimular os alunos a
desempenharem um papel ativo em sua própria aprendizagem. Hoje, com a possibilidade
do uso da multimídia e da interatividade, existem várias maneiras de se produzir materiais
que ofereçam uma forma mais eficaz de gerar uma experiência comum, tanto para os
estudantes como para os tutores, que, às vezes, estão dispersos em uma ampla área
geográfica.
O suporte informático permite a incorporação de outras novas estratégias para
favorecer a compreensão, na medida em que permite utilizar variadas formas
74
perspectivas, figurativas e não figurativas, textuais e musicais, animações, etc., sem
perder de vista a estrutura do campo de conhecimento de que se trata. As modernas
tecnologias podem resolver muitas de nossas preocupações em relação ao conhecimento
disponível e às ações necessárias para sua utilização (LITWIN, 1998).
A qualidade dos materiais é observada, por outro lado, em relação à sua
capacidade de criar boas explicações, levantar perguntas autênticas mais do que
respostas contundentes, revelar contradições ou paradoxos, abrir e não somente fechar
os problemas. A compreensão também é favorecida quando são propostos exemplos que
ajudam a concretizar idéias abstratas e a relacionar os conteúdos do curso com a
experiência real dos alunos. Quando as atividades buscam aplicar conceitos teóricos à
prática, as respostas adquirem relevância.
Para Resnick (1991), a aprendizagem é, antes de tudo, um processo social em que
interações com o outro desempenham papel fundamental. A apresentação de um caso e
sua análise ou a apresentação de um problema para se resolver são, também,
estratégias, a partir das quais o grupo pode analisar conceitos e procedimentos,
chegando a situações de aprendizagem significativas.
Nesse âmbito, os trabalhos de Salomon (1993), sobre a distribuição da cognição,
fornecem um contexto particularmente rico para uma abordagem renovada da
aprendizagem, por meio da tecnologia. Para esse autor, o conhecimento envolvido em
uma situação de aprendizagem é compartilhado não apenas entre o aprendiz e os
diferentes parceiros sociais (professor, colegas, entre outros), mas também com certos
objetos que constituem o ambiente de aprendizagem. Tais objetos desempenham um
papel de ferramentas cognitivas ou artefatos que, ao modificar a representação da tarefa,
dão sustentação ao aprendiz em seu tratamento cognitivo da situação.
Embora, para alguns autores, como Pea (1993), a noção de artefato esteja
relacionada a inúmeros objetos da vida cotidiana (exemplo: uma fita métrica, com
graduação a cada 3,14 cm, permite obter diretamente o diâmetro de um tronco de árvore),
esse conceito é utilizado, sobretudo, para demonstrar como as tecnologias da informação
podem desempenhar um papel de ferramentas capazes de ajudar o aprendiz a tratar
situções, a compartilhar saberes, a exercer e a testar conhecimentos em contextos que
sejam os mais significativos possíveis.
O maior desafio, a que os materiais utilizados em Ambientes Virtuais de
Aprendizagem se propõem, é conseguir a participação dos alunos e envolvê-los
ativamente na reflexão.
75

Síntese da Aula
Ambientes Virtuais de Aprendizagem colaborativa são espaços compartilhados de
convivência, que dão suporte à troca de informações pelos participantes, visando à
construção social do conhecimento. Três grandes áreas são definidas para a estruturação
de uma ferramenta de aprendizado colaborativo: área de coordenação, área de conteúdo
e área de comunicação.
A criação de ambientes de aprendizagem colaborativa é o reflexo mais atual desse
novo enfoque da aprendizagem, essa fundamentada nas idéias de desenvolvimento
cognitivo de Piaget e Vygotski, entre outras.
Os materiais de curso deverão ser concebidos de forma a estimular os alunos a
desempenharem um papel ativo em sua própria aprendizagem. Hoje, com a possibilidade
do uso da multimídia e da interatividade, existem várias maneiras de se produzir
materiais. A interatividade é a palavra-chave desse processo e é, muitas vezes, o que
falta em atividades desenvolvidas a distância.
Referência
ATANASIO, V.; PEREIRA, F. O. R.; PEREIRA, A. T. C. Laboratório experimental
para ensino de iluminação em arquitetura através de um AVA. In: ENCONTRO NACIONAL
DE TECNOLOGIA DO AMBIENTE CONSTRUÍDO (ENTAC). anais em cd-RoM...
Florianópolis, 2006.
BELLONI, M. L. educação a distância. Campinas: Autores Associados, 1999.
BITTENCOURT, C. S.; GRASSI, D.; ARUSIEVICZ; TONIDANDEL, I. aprendizagem
colaborativa por computador: novas tecnologias na educação. Disponível em:
<http://www.cinted.ufrgs.br/renote/mar2004/artigos/01-aprendizagem_ colaborativa.pdf>.
Acesso em: 2 jan. 2007.
EBERSPÄCHER, H. F.; VASCONCELOS, C. D.; JAMUR, J. H.; ELEUTÉRIO, M.
A. Eureka: um ambiente de aprendizagem cooperativa baseado na web para
Educação a Distância. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAçÃO
(SBIE). anais... Curitiba, 1999.
76
GOMEZ, M. V. Avaliação formativa e continuada do ensino baseado na Internet. In:
CONGRESSO INTERNACIONAL DE EDUCACIÓN A DISTÂNCIA. anais... São Paulo:
ABED, 1999.
LITWIN, E. (Org.). educação a distância: temas para debate de uma nova agenda
educativa. Porto Alegre: Artmed, 2001.
MERCER, N. la construcción guiada del conocimento. Buenos Aires: Paidós, 1983.
MORAN, J. M. Os novos espaços de atuação do professor com as tecnologias.
Disponível em: <http://www.eca.usp.br/prof/moran/index.htm>.
PEA, R. D. pratices of districuted intelligence and designs for education.
Cambrigde: University Press, 1992.
RESNICK, L. B. Shared cognition: thinking as a social pratice. Washington D.C.:
American Psychological Association, 1991.
SALOMON, G. no distribution without individual cognition: a dynamic interaction
view. Cambrigde: University Press, 1993.
Próxima Aula
Analisaremos o papel da avaliação da aprendizagem dentro de um projeto de
educação a distância. Veremos um breve histórico da avaliação escolar, estabelecendo
uma comparação entre o modelo de avaliação praticado na escola tradicional e o modelo
progressista desejado na EaD. Discutiremos os objetivos e funções da avaliação em EaD,
suas principais características, critérios e como proceder nessa avaliação a distância.
77

____________________________________________________________Aula 07
Avaliação da aprendizagem em Educação a Distância
Objetivo
Esperamos que, ao final desta aula, você seja capaz de:
• apresentar a fundamentação teórica dos conceitos, funções, objetivos e critérios
da avaliação em EaD;
• identificar o que se entende por avaliação, qual a sua origem e o seu papel no
processo pedagógico e quais as suas particularidades na EaD;
• reconhecer métodos e critérios para a avaliação da aprendizagem em EaD;
• identificar e discutir o papel dos participantes no processo da avaliação em EaD.
Pré-requisito
Para o estudo sobre avaliação no processo pedagógico a distância, é importante
que você domine a fundamentação teórica dos conceitos de EaD, características,
estrutura, objetivos, bem como o papel do professor e do aluno em um Ambiente Virtual
de Aprendizagem.
A avaliação é, hoje, uma fonte de polêmica e conflito, tanto para alunos como para
professores; portanto, é objeto de estudo de profissionais da educação.
A avaliação da aprendizagem, em um sistema de EaD, assume características
próprias, vinculadas às características do seu público-alvo e ao distanciamento físico
entre professor e aluno.
Introdução
Nesta aula discutiremos o papel da avaliação da aprendizagem dentro de um
projeto de EaD. Analisaremos os objetivos e funções da avaliação em EaD, suas
principais características e critérios e os procedimentos para avaliar à distância,
principalmente, a atuação e a participação do tutor num processo de avaliação em EaD.
Esperamos que, ao finalizar esta última aula do seu curso, você tenha tido um bom
aproveitamento na disciplina de Tecnologia da Informação e da Comunicação em EaD e
que sinta-se motivado para continuar pesquisando e aprofundando seus conhecimentos.
7.1 O que é avaliar?
A palavra avaliar é originária do vocábulo latino valore (valor), possui o sentido de
mensurar, avaliar, especificar o valor real, verificar o mérito, ou seja, emitir um parecer
sobre uma situação, um assunto, um fato ou os resultados advindos da implementação de
uma ação. De maneira mais ampla, diz respeito a todas as formas de valorar
qualitativamente ou quantitativamente uma atividade ou ação.
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A avaliação está presente, em maior ou menor grau, em toda ação humana. Avaliar
faz parte do nosso cotidiano. Sempre avaliamos tudo o que está ao nosso redor:
avaliamos pessoas, objetos, opções, fatos, situações e, a partir dessa avaliação,
decidimos se gostamos ou não, o que preferimos, que importância um fato tem para a
nossa vida e o que fazer diante de cada situação.
Essa decisão, por sua vez, nos levará a adotar uma determinada linha de ação.
Usamos, sem pensar, a avaliação como ponto de partida para a tomada de uma decisão,
que, por sua vez, nos conduzirá a uma ação.
No processo educacional, a avaliação apresenta o mesmo sentido, portanto, deve
ser baseada na reflexão e apreciação de todas as atividades desenvolvidas por
professores e alunos. É mediante essa avaliação permanente, do que está sendo
realizado, que o professor/tutor consegue verificar se o resultado das ações planejadas é
atingido com eficácia e, também, localizar os problemas em tempo hábil, para permitir
correções e/ou alterações necessárias. Nunca será demais lembrar que os resultados da
avaliação somente serão importantes se permitirem que a instituição escolar reveja, se for
preciso, o seu planejamento, a sua ação e os seus objetivos, com o intuito de cumprir a
sua função de educar, com eficiência, crianças e jovens.
Na EaD, tanto quanto na educação presencial, um dos maiores desafios é
estabelecer metodologias de avaliação que envolvam todo o processo ensino
aprendizagem, de forma sistemática, contínua e abrangente.
Para se entender o processo de avaliação, especificamente a avaliação na
modalidade de ensino a distância, torna-se necessário compreender como a educação
utiliza-se da avaliação, dentro de enfoques distintos.
79

De acordo com Luckesi (2005), a avaliação que se pratica na escola é a avaliação


da culpa. Aponta, ainda, que as notas são usadas para fundamentar necessidades de
classificação de alunos, por meio das quais são comparados desempenhos e não
objetivos. Os currículos de nossas escolas têm sido propostos para atender à
80
massificação do ensino. Não há um planejamento para cada aluno, mas para muitas
turmas de alunos numa hierarquia de séries, por idades. Espera-se uma única resposta
certa de uma classe com 30 ou mais de 40 alunos.

7.2 Avaliação em Educação a Distância


A avaliação em Educação a Distância envolve diversos aspectos, bastante
complexos e relacionados entre si. Essa avaliação não deve se restringir apenas a
aspectos cognitivos (projeto final, prova), mas englobar, também, aspectos
comportamentais.
Conforme Souza (1999), o meio mais comum de avaliação do aprendizado, a
prova, geralmente, não é suficiente para atestar os conhecimentos do aluno, pois ela se
prende a um único resultado do processo.

Avaliar e acompanhar o aprendizado do aluno envolve, além das teorias


pedagógicas, questões tecnológicas. As plataformas disponibilizam ferramentas que
possibilitam ao professor acompanhar o aluno durante a realização do curso, levando-se
em conta as interações do discente com o ambiente de ensino. O número de acessos e o
tempo de permanência no Ambiente Virtual de Aprendizagem, por exemplo, apesar de
representarem uma avaliação quantitativa (se observados sob outro ponto de vista),
fornecem informações sobre a participação do aluno. A avaliação em EaD é um processo
contínuo, em que aspectos como interesse, cooperação e participação nas atividades
propostas são extremamente importantes. Já a avaliação qualitativa, que é a mais
importante, envolve a análise da qualidade das respostas das questões discursivas, das
81
discussões no fórum, a participação, o interesse e as contribuições para o tema estudado.
Para a pedagogia progressista, na avaliação da aprendizagem predominam os aspectos
qualitativos sobre os quantitativos. Nessa concepção, a avaliação deve ter uma finalidade
diagnóstica, voltada para o levantamento das dificuldades dos alunos, com vistas à
correção de rumos. A avaliação é um processo permanente e paralelo ao processo de
ensino-aprendizagem. Ao longo do curso, o aluno deve encontrar atividades que o
auxiliem no processo de construção do conhecimento.

7.3 Funções da avaliação na educação a distância


No processo de educação a distância, a avaliação deve desempenhar funções
específicas, que contribuam para alcançar os objetivos do processo pedagógico:
a) diagnosticar
Essa função diagnóstica serve para verificar o quanto o aluno aprendeu, com o
intuito de atingir os objetivos propostos. Caso contrário, deve identificar os pontos-
problema no aprendizado de cada aluno, sua causa e obter informações para a revisão do
projeto pedagógico como um todo, incluindo a qualidade e a adequação dos materiais
didáticos do sistema de apoio tutorial e do próprio sistema de EaD.
b) promover o autoconhecimento do aluno e do professor/tutor
A avaliação deve fornecer a ambos informações sobre seus desempenhos. Ao
aluno, deve dar informações sobre o quanto de conhecimento já domina, o quanto
progrediu desde o início do percurso, o quanto ainda precisa crescer e quais seus pontos
fracos. Ao professor e/ou tutor, deve fornecer informações sobre a qualidade e a
adequação do seu procedimento didático e da sua interlocução com os alunos.
c) estimular o crescimento
A avaliação deve permitir o reconhecimento do ponto onde se está, do quanto já se
progrediu e para onde seguir no aprendizado. Esse estímulo é fundamental para o aluno
que não se beneficia do confronto diário com o professor.
82
d) aprofundar a aprendizagem
A realização de exercícios de avaliação bem elaborados é uma oportunidade de
aprender de modo mais aprofundado, que deve ser estimulado por atividades capazes de
concentrarem a atenção do aluno em pontos-chave para o seu progresso. Isso pode
ocorrer por intermédio de instrumentos de avaliação que permitam que o estudante
manifeste a sua experiência, sua capacidade de reflexão e sua análise.
e) comprovar competências
Essa é uma função social e administrativa de suma importância. Em um processo
de avaliação bem conduzido, espera-se que as notas ou conceitos traduzam a qualidade
da aprendizagem e, por conseguinte, a competência do aluno. É a partir dos seus
resultados que se elabora o histórico escolar, o qual é a prova social que atesta a
qualidade do aprendizado do aluno, ou seja, a competência do profissional.

7.4 Cuidados ao avaliar na Educação a Distância


• A avaliação em EaD não pode nunca ser baseada em uma ferramenta, nem em
um momento único. Ela deverá utilizar recursos múltiplos. A avaliação deverá ser contínua
e processual, isto é, ocorrer continuamente ao longo de todo o processo de ensino-
aprendizagem.
• Ao final do curso, deve haver uma avaliação final geral, que permita ao aluno
demonstrar que consegue utilizar os vários conteúdos aprendidos na resolução de
problemas complexos, associados à sua prática profissional. Essa avaliação final geral é
usualmente feita por meio de um Trabalho de Conclusão de Curso (TCC).
• Os critérios da avaliação devem ser sempre muito bem explicados.
• Os objetivos das questões devem ser explicitados com muita clareza, não
deixando dúvidas.
• Todos os assuntos abordados devem ser relevantes para o processo de
aprendizagem.
• As questões devem ser elaboradas em linguagem acessível ao aluno.
O maior desafio na EaD é desenvolver a habilidade crítica-analítica em seus
alunos, possibilitando a formação de indivíduos autônomos e competentes. Nesse
contexto, o processo avaliativo deve ser formativo, ou seja, moldado de tal forma que
83
estimule e acolha a manifestação do estudante, que incentive seus processos mentais,
críticos e criativos, e que o faça sentir-se incluído e partícipe.
Na educação a distância, a interação dos alunos com os colegas, com o professor
e a troca de informações e experiências entre o grupo são essenciais para que ocorra a
aprendizagem, a construção de conhecimentos por todos os envolvidos no processo.
Diversas inovações tecnológicas foram desenvolvidas ao longo dos anos e estão
sendo incorporadas ao processo de avaliação na educação a distância, aos testes de
múltipla escolha para as questões abertas, aos trabalhos individuais para os projetos
colaborativos, à auto-avaliação e aos testes que se adaptam ao conhecimento.
Em qualquer processo, a avaliação deve ser contínua e processual, com o objetivo
de formar alunos mais críticos, criativos e com maior autonomia.
Referência
AZZI, Sandra. avaliação de desempenho do aluno na ead. Disponível em:
<http://www.tvebrasil.com.br/SALTO/boletins2002/ead/eadtxt5a.htm>.
BRASIL. Ministério da Educação. decreto 5.622, de 19 de dezembro de 2005.
Disponível em: <http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/dec_5622.pdf>. Acesso em: 5
jun. 2008.
LUCKESI, C. C. avaliação da aprendizagem escolar. 17. ed. São Paulo: Cortez,
2005.
______. prática escolar: do erro como fonte de castigo ao erro como fonte de
virtude. Disponível em: <http://www.crmariocovas.sp.gov.br/pdf/ideias_08_ p133-
140_c.pdf>. Acesso em: 5 jun. 2008.
______. Verificação ou avaliação: o que pratica a escola? Disponível em: <http://
www.crmariocovas.sp.gov.br/pdf/ideias_08_p071-080_c.pdf>. Acesso em: 5 jun. 2008.
SOUZA, D. S. Desafios da Gestão de Sistemas EaD. In: X SIMPÓSIO
BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAçÃO. anais... Curitiba, 1999.

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