Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
1
OCT_2010
04
Entrevista con el Troll
08
Fauna
12
Cena de misterio
16
Dungeons & Dragons
22
Los Hombres-Lobo de Castronegro
28
Cadena de palabras
32
StarCraft - II
36
Vóley-playa
40
Noticias y recomendaciones
44
Vídeo enigma
2 TROLL_2.0 / 01
H
ace ya dos décadas, en el otoño de 1990, se publicaba el último número de la
revista Troll, publicación bimestral que, durante cuatro años, había ofrecido
su contenido lúdico dedicado a los por aquel entonces novedosos juegos de
simulación y de rol. Tanto el nostálgico como el curioso podrán, si gustan, re-
memorar aquellos tiempos en la entrevista que hemos preparado para esta ocasión. Pero
no es a recrearnos en la añoranza a lo que hemos venido, no señor.
Ciertamente, el espíritu que nos ha empujado a embarcarnos en esta nueva aventura
es el mismo que el de entonces: difundir y compartir el gusanillo por los juegos y las
actividades de ocio. Sin embargo, esa inquietud, lejos de menguar, se ha ido ampliando
y enriqueciendo con el paso de los años, cosa que nos ha llevado a que, en esta ocasión,
queramos abarcar un ámbito algo más genérico, pero no por ello menos estimulante:
el ocio inteligente en sus vertientes más lúdicas. Por otra parte, salvando la opción que
ofrecen los blogs especializados, la escasez de publicaciones de este tipo en el mercado
–apenas existen revistas impresas y las alternativas digitales son escasas, de periodici-
dad muy dilatada e informal– ha contribuido a que, como antaño, reunamos la necesaria
motivación para despertar a nuestro entrañable monstruo...
3
Entrevista con el Troll
30 años atrás: como empezó todo
- ¿Y que pasó?
- No les convencí.
- ¿Y tú…?
- Me convertí luego en el redactor-jefe, supongo que por lo de
dar miedo.
7
7
Inauguramos esta sección con un juego de mesa para todos los públicos
que se presenta en el próximo Festival Internacional de Juegos de Córdoba
como uno de los favoritos al mejor juego de mesa del año.
8
8 TROLL_2.0 // 01
TROLL_2.0 01
Primera impresión
El juego
9
9
Las bazas de Fauna
Si habéis visitado el enlace que os hemos recomenda-
do, poco más podríamos añadir a la descripción del jue-
go. De lo que ahora se trata es de saber qué argumentos
tiene Fauna para aspirar a convertirse en el mejor juego
de mesa del año.
Diversión. Primera constatación: el desconocimien-
to que existe sobre las características del mundo animal.
Segunda constatación: cualquier especulación equivo-
cada sobre ese tema desata la mofa de los demás juga-
dores.
Estrategia. Aunque a primera vista parezca un sim-
ple “Trivial” basado en animales, la manera de brindar
las respuestas nos obliga a gestionar adecuadamente el
limitado número de opciones disponibles; nos estamos
refiriendo a los cubitos de colores que pueden escasear
si hemos arriesgado demasiado en fases anteriores. Otro
aspecto muy interesante del juego reside en la posibili-
dad de obtener puntos por las respuestas aproximadas,
lo cual permite que jugadores menos eruditos –pero
más calculadores- puedan alzarse con la victoria.
Participación. Si bien es cierto que los objetivos del
juego son individuales, el proceso que se plantea en cada
fase involucra a todos los implicados, por lo que la suma
de las aportaciones a menudo ofrece una hilarante des-
cripción del animal que se intenta descubrir. Las incon-
gruencias entre tamaño y peso son las más habituales…
Dinamismo. Las partidas son relativamente rápidas
y no resultan en absoluto pesadas, por lo que es muy
habitual plantear varias partidas en una sesión de juego.
Cordial. Un aspecto no menos importante reside en
el hecho de que el aspecto competitivo queda minimi-
zado por el ambiente distendido que genera el juego, lo
que facilita la posibilidad de convencer a todos aquellos
escépticos que normalmente se resisten a jugar por mie-
do al ridículo.
10 TROLL_2.0 / 01
¿Pegas?
Título: Fauna
Autor: Friedemann Friese
Editorial: Huch & Friends / Homoludicus
Año: 2008 / 2010
País: Alemania
Nº de jugadores: de 2 a 6
Duración: 45 mn. +/- 11
Edad: a partir de 10 años
Cena de misterioEvento lúdico-festivo nocturno
Hacer favores a la gente suele ser un fastidio. Una de las raras excepciones es cuando te lo pasas
bien entre amigos descubriendo cosas nuevas. Cuando me pidieron si quería participar con
otras personas en la prueba piloto de una nueva actividad, no me lo pensé ni un segundo y
acepté. Seguro que pasaría un rato divertido.
Puesta en escena
Para generar la debida expectación, recibimos días antes la correspondiente invitación
por correo electrónico. Habíamos sido informados previamente de que se trataba de algo
sencillo, dirigido a un público neófito. El contenido de la invitación informaba que la aca-
demia de detectives Pinkerton, para la que supuestamente había rellenado una solicitud de
ingreso, nos invitaba a una cena en la que se plantearía un caso de archivo que serviría como
examen de ingreso. El comensal que más se acercara a la solución obtendría una beca para
cursar los estudios en dicha academia.
Eso quería decir que podía presentarme a la cena siendo yo misma, sin necesidad de
disfrazarme o inventarme un personaje. Un alivio.
El encuentro
Aquella noche nos presentamos siete amigos en el restaurante. El organizador estaba aje-
treado con los últimos preparativos, mientras que el dueño del local acababa de montar una
mesa ancha y larga para que todos estuviéramos a nuestras anchas. Sobre la barra del come-
dor había un portátil conectado a un proyector. En la pared opuesta, un enorme cuadro del
restaurante que se había recubierto con una sábana mostraba el titular “Cena de misterio”
sobre un fondo rojo y el dibujo de una colosal pistola.
El anfitrión de la velada nos indicó nuestros respectivos asientos, para los ocho partici-
pantes -cuatro chicas y cuatro chicos-, intercalados de manera que tuviéramos una persona
de sexo distinto a los lados y al frente.
Introducción a la cena
Lo primero que nos contó el anfitrión fue que el objetivo de la cena era divertirse, lo que
tranquilizó a los invitados que acudían por primera vez a uno de sus “saraos”.
Antes de empezar y para distender el ambiente, nos propuso que escogiéramos unas
tarjetas al azar. Mediante ese recurso, tuvimos todos un nombre y apellidos singular, una
nacionalidad que determinaba nuestro peculiar acento y un rasgo de comportamiento un
poco extravagante.
De esa manera me convertí en la italiana tartamuda Ana Conda.
13
13
El misterio
Aunque no puedo desvelar los entresijos de la velada, os diré que la cena
discurrió de la siguiente manera: a medida que íbamos cenando, el anfitrión,
que también asumió una identidad y comportamiento peculiar, nos planteó
un caso de archivo que unos detectives de la Pinkerton habían resuelto años
atrás. Mediante una serie de documentos proyectados en formato Keynote
(el power-point de Apple), se nos mostraron los datos en el siguiente orden:
1-Nota introductoria del caso con recorte de prensa
2-Escena del crimen para poder hacer pesquisas
3-Informes oficiales de la policía, el hospital y la policía científica
4-Declaraciones de los sospechosos
Y después de permitir un momento de deliberación entre los partici-
pantes para que se emitieran las conclusiones, se nos desveló la solución
del caso.
Impresiones
La velada fue un éxito rotundo, sobre todo gracias a la rápida complici-
dad que se generó entre todos los asistentes. Uno de los comensales apoda-
do “Paco Tilla” tuvo además una soberbia actuación que provocó constan-
tes carcajadas de sus compañeros de mesa. Yo confieso que me deje llevar
desde el principio, por lo que noté el efecto de los aperitivos y el vino a
media cena.
El animador de la noche, que también quedó satisfecho a pesar de evi-
denciar síntomas de afonía, nos pidió que hiciéramos una crítica del evento
y que cualquier sugerencia sería bien recibida.
Confirmación definitiva
Yo personalmente me quedé con el gusanillo de poder comprobar
como reaccionaría la gente ante esa nueva versión de la cena de mis-
terio con formato multimedia. Cuando unas amigas mías me comen-
taron que estaban buscando alternativas originales a la clásica celebra-
ción de despedida de solteras, les ofrecí la posibilidad de celebrar la
cena de misterio en mi casa. La idea les pareció buena y concretamos
una fecha.
Esa noche me encargué de preparar una cena sencilla para mis diez
invitadas. Se presento nuestro maestro de ceremonias y animador. Yo
me encargué de toda la logística de la cena: fui maître, sumiller y cama-
rera. Pero también testigo de excepción de las reacciones de todas ellas
a lo largo de la velada. Mi aparición en vídeo no pasó desapercibida…
Me di cuenta que la nueva versión había funcionado como estaba
previsto (y que también se habían hecho más mejoras, para simplifi-
car ciertos aspectos de la trama). También me supo mal darme cuenta
que no podía repetir esa experiencia, puesto que conocía el final de la
historia.
Ahora sólo puedo esperar que se haga otra cena de misterio, con un
guión diferente. Ojala sea pronto.
15
Hemos privado de su siesta a Diego Pérez. Le hemos llevado un portátil a la residencia y le he-
mos pedido que nos haga (otra vez) el informe de la nueva edición del Dungeons & Dragons, tal
y como se lo encargamos 20 años atrás. Al principio protestaba... pero se le saltaron las lágrimas
cuando le dejamos la caja roja, con la misma portada que en su día firmó Larry Elmore en la
primera edición española...
16 TROLL_2.0 / 01
¿Qué es esto (1)?
Tengo la sensación de haber retrocedido en el tiempo. El logo de Dungeons
& Dragons, la ilustración y el diseño general de la caja son idénticos a los de
la primera edición de Dalmau Pla Carles de 1985 que en su día yo me compré.
Miro la caja por detrás, controlando los temblores y la taquicardia, y descu-
bro los cambios: un logo más moderno (¿Essentials?) y bastante más conteni-
do que lo que yo en su día me compré.
18 TROLL_2.0 / 01
Para aquellos DM que prefieran generar suspense
y expectación a sus jugadores, sugerimos que
“trabajen” algo más la aventura, con un poco de
bricolaje. Se trata de recortar previamente unas
hojas de papel grueso (o cartulina negra mejor
incuso) del tamaño de las distintas salas que
componen el dungeon, tapándolas. Eso permite que
lo personajes vayan descubriendo las diferentes
salas y sus contenidos a medida que avanzan, en
vez de tener un conocimiento general del dungeon
que se supone no deberían tener…
conclusiones
He quedado gratamente sorprendido por la nueva caja
roja. Desde la perspectiva de una nueva versión del produc-
to, mi balance es muy positivo. Es cierto que llevo 25 años
retirado, pero creo que sabrá satisfacer las necesidades de
aquellos aficionados que deseen descubrir por primera vez
los juegos de rol con un gran clásico como lo es el D&D.
El cupón que se incluye en el interior de la caja, para
descargar una aventura en solitario me ha confundido un
poco. No entiendo porque no la han incluido en la caja des-
de el principio. ¿O se trata de una maniobra de captación de
datos para los editores?
Por último quisiera aportar mi última recomendación
para nuevos y futuros jugadores de rol:
No os olvidéis de lo más importante.
No me estoy refiriendo a los dados… lo verdaderamente
importante es la imaginación.
Anécdota televisiva
Cuando Operación Triunfo acaparó la audiencia en su primera edi-
ción del 2001, uno de sus profesores más carismáticos, Ángel Llacer,
convocó una tarde a los alumnos para participar en un peculiar jue-
go. El resumen de las imágenes que se facilitaron crearon más confu-
sión que otra cosa pero aquellos que ya conocían el juego del Hombre
Lobo, supieron reconocerlo en el momento que Ángel pidió a todos
los alumnos que cerrasen los ojos…
Origen controvertido
La procedencia no ha podido ser determinada con exactitud pero
las dos fuentes más “fiables” parecen apuntar al mismo lugar: Rusia.
En ambos casos no se trata de una trama de licántropos sino de
ajustes de cuentas de lo más truculento. La primera propuesta se llama
Ubiitca y tiene un “sabor” original soviético, ambientando el juego en
el acorralamiento de unos espías del Kremlin escondidos una aldea. El
otro título, Mafia, plantea un escenario parecido, protagonizado por
mafiosos sicilianos en un pueblecito italiano.
Mafia tiene una historia mucho más documentada: se le atribuye
la creación a Dimma Davidoff, del departamento de psicología de la
23
Universidad de Estado de Moscú, en otoño de 1986. Su popu-
laridad se confirma cuando traspasa las fronteras en 1990. El
juego es de dominio público y podéis encontrar más informa-
ción en la wikipedia (pero sin traducir de momento).
La temática del Hombre Lobo se plantea en 1997, después
de que Andrew Plotkin reescribiera y adaptara las reglas del
juego original. A partir de ese momento, las adaptaciones a
muchos idiomas proliferan por todo el mundo.
El juego
No voy a explicar el funcionamiento del juego, puesto que
los enlaces que incluye este artículo ya permiten conocer to-
dos los detalles básicos. A estas alturas ya os ha quedado claro
que funciona y tiene mucha “gracia”.
Intentaré brindar unas pocas sugerencias para los novatos.
31
El pasado 27 de julio se puso a la venta StarCraft-II “Wings of Liberty”, la tan esperada
continuación de un juego de leyenda.
Un artículo de Macniccolo
32 TROLL_2.0 / 01
Parecida en lo esencial a su primera entrega, la nueva versión trae
nuevas armas y unidades, posibilidades on-line y un sin fin de opciones
que garantizan horas de diversión.
Consejos finales
Si este artículo ha despertado tu interés por la práctica del vóley-playa,
queremos animarte a que intentes localizar algún grupo o entidad que se
dedique a fomentarlo. A modo de ejemplo, incluimos la reseña de una
asociación que difunde la vertiente más lúdica del vóley-playa.
Si no te resulta fácil (o no tienes playa en tu ciudad), aprovecha la oca-
sión cuando puedas y verás que es muy gratificante.
Luego podrás sacarle provecho en tus vacaciones, acercándote a un
grupo para pedir si te puedes unir a ellos. Te sorprenderás de la cordia-
lidad con la que te reciben y quizás hagas nuevas amistades de un modo
sorprendente.
38 TROLL_2.0 / 01
Voleiboom es una asociación sin ánimo de lucro,
sita en la población costera de Castelldefells (Barce-
lona), formada en el año 2000 por jóvenes jugadores
y aficionados al vóley-playa de esa misma localidad,
con el principal objetivo de fomentar y divulgar la
práctica de este deporte.
Desde sus inicios, organiza el torneo Voleiboom
de 4x4, un evento que consigue reunir cerca de 1.000
jugadores y jugadoras, tanto principiantes como pro-
fesionales, provenientes de toda la geografía españo-
la y parte del extranjero. Voleiboom 4x4 divide desde
sus orígenes los niveles de juego entre masculino, fe-
menino y popular. Los dos primeros destinados a ju-
gadores habituales o aquellos que quieren progresar,
y el popular a los practicantes esporádicos o aquella
gente que desea iniciarse en este deporte.
El objetivo principal es pasar un buen fin de se-
mana entre amigos amantes del vóley-playa, con
energía, compañerismo y diversión dentro y fuera de
la arena. El torneo se celebra el segundo o tercer fin
de semana de julio en Castelldefels, coincidiendo con
las Fiestas del Mar de dicha localidad, por lo que cabe
destacar el buen ambiente general por encima de lo
puramente competitivo, gracias a la celebración, en
el marco del evento, de gran variedad de actividades
de corte lúdico festivo no directamente relacionadas
con el deporte.
La población de Castelldefells cuenta además con
diez pistas permanentes de vóley-playa, fruto de la
labor conjunta de la asociación Voleibomm, el Beach
Club Esportiu El Péndulo –entidad fundada poste-
riormente para dar continuidad a la práctica de este
deporte– y los ayuntamientos local y regional.
39
Eventos
42 TROLL_2.0 / 01
blogosfera
Stephane Cittadino ofrece en su blog Cinco Minutos El blog de Veinticinco horas al día de Pedro J. Ramos
Por Juego una atractiva fórmula para conocer y descu- está dedicado principalmente al juego de rol y a las ex-
brir nuevos juegos a través de unos vídeos de corta du- periencias descubiertas al escribir este tipo de material.
ración que no exceden los cinco minutos. El pasado mes de septiembre publicó en su blog la ver-
El mérito reside además en la capacidad de presentarlos sión en pdf de su “Taller de escritura rolera”, que se de-
dando una suscinta explicación de las reglas y destacan- sarrolló en modalidad on-line durante nueve meses,
do los aspectos más interesantes de cada propuesta, con contó con más de cincuenta participantes, de los cuales
un tratamiento de la imágen y sonido casi profesionales. trece llegaron a completar todos los ejercicios. Ahora
En su página encontraréis varios juegos comentados, Pedro J. nos ofrece una versión descargable, ideal para
cons sus vídeos respectivos y enlaces correspondientes. que cada cual realice el taller por su cuenta, e incluyen-
Sin lugar a dudas, una de las webs más recomendables do algunos contenidos no publicados en Internet.
sobre ocio lúdico.
43
En una revista dedicada a los juegos y al ocio como la nuestra no hemos podido contenernos de publi-
car un pasatiempo interactivo.
Inauguramos con emoción esta sección invitándote a participar.
Accede al enlace que se oculta tras el signo interrogante y descubre a nuestro Mago Moustache.
Si logras encontrar la solución al enigma que te plantea, envíanos tu respuesta y pasa a formar parte
de nuestro ranking de sesudos.
44 TROLL_2.0 / 01
¿Tienes alma de reportero dicharachero? ¿Te gusta probar jue-
gos y se lo cuentas a tus amigos sin que te corran a gorrazos?
¿Escribes de forma compulsiva?¿Pintas y coloreas con gracia y
más tiempo del que sería razonable? Hummm... háztelo mirar...
pero si te empeñas en seguir incubando esas aficiones y se te
pasa por la cabeza colaborar con nosotros, háznoslo saber: en
esta casa de locos aún caben algunos más...
Troll 2.0 - Nº 1 - Octubre 2010 -Razón Social: c/ Cardenal Vidal y Barraquer 27, 1º - 08870 - Sitges - Barcelona Edita: DES3
Equipo de redación: Ángel F. Bueno, Ester Lourdes, Luis d’Estrées
Portada: Valentín Rusetsky
Colaboradores: Stephane Cittadino, Pedro J. Ramos, Juan Bascuñana, Mago Moustache, Macniccolo, Luis Sans, Haritz Solana, Jona-
than Delgado, Johanna Acquah, Jesús Torres Castro, Mario Grande, Pol Cors
Todas las marcas y logotipos representados son propiedad de la respectivas compañías y fabricantes. Todos los derechos reservados.
45
46 TROLL_2.0 / 01