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OCT_2010
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Entrevista con el Troll

08
Fauna

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Cena de misterio

16
Dungeons & Dragons

22
Los Hombres-Lobo de Castronegro

28
Cadena de palabras

32
StarCraft - II

36
Vóley-playa

40
Noticias y recomendaciones

44
Vídeo enigma

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H
ace ya dos décadas, en el otoño de 1990, se publicaba el último número de la
revista Troll, publicación bimestral que, durante cuatro años, había ofrecido
su contenido lúdico dedicado a los por aquel entonces novedosos juegos de
simulación y de rol. Tanto el nostálgico como el curioso podrán, si gustan, re-
memorar aquellos tiempos en la entrevista que hemos preparado para esta ocasión. Pero
no es a recrearnos en la añoranza a lo que hemos venido, no señor.
Ciertamente, el espíritu que nos ha empujado a embarcarnos en esta nueva aventura
es el mismo que el de entonces: difundir y compartir el gusanillo por los juegos y las
actividades de ocio. Sin embargo, esa inquietud, lejos de menguar, se ha ido ampliando
y enriqueciendo con el paso de los años, cosa que nos ha llevado a que, en esta ocasión,
queramos abarcar un ámbito algo más genérico, pero no por ello menos estimulante:
el ocio inteligente en sus vertientes más lúdicas. Por otra parte, salvando la opción que
ofrecen los blogs especializados, la escasez de publicaciones de este tipo en el mercado
–apenas existen revistas impresas y las alternativas digitales son escasas, de periodici-
dad muy dilatada e informal– ha contribuido a que, como antaño, reunamos la necesaria
motivación para despertar a nuestro entrañable monstruo...

El reto: brindar información plural e independiente bajo el formato de un magazine


digital, gratuito, interactivo e innovador.
Con la esperanza de que nuestro proyecto seduzca a los especialistas del sector y a los
autores más representativos de la blogosfera, echamos mano de las herramientas que las
nuevas tecnologías de la comunicación ponen a nuestro alcance para dejar atrás aquellos
años en los que la impresión y la distribución devoraban gran parte del tiempo de pro-
ducción (y de los escasos fondos), lo cual nos permite ofrecer una revista virtual y gra-
tuita, al alcance de todos los usuarios de Internet. Así mismo, las ventajas tecnológicas
y el desarrollo de las redes sociales nos ofrecen una capacidad de difusión sin preceden-
tes y la posibilidad de interactuar con el usuario a través de sus opiniones, valoraciones
y comentarios. Y, ya que nos ponemos, es nuestra intención aprovechar las bondades
multimedia para ofrecer nuevos formatos de presentación, más asequibles, amenos y
divulgativos.
Bienvenidos, pues, a Troll_2.0. Esperamos que su futuro sea tan prometedor como lo
fue en el pasado. Para ello, como siempre, contamos con todos vosotros.

Un saludo muy cordial,


Luis d’Estrées

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Entrevista con el Troll
30 años atrás: como empezó todo

Entrevista de Ester Lourdes al Troll,


que nos narra sus pasadas aventuras.
La entrevista tuvo lugar de noche,
en una oscura caverna. Nuestro
invitado no se quiso arriesgar a que
amaneciera…

Ester Lourdes: ¿Cuál fue el motivo que te impulsó a pre-


sentarte como mascota de un club de juegos para editar
luego una revista sobre rol?

Troll: Defíname motivo… En 1980, siendo un aficionado a


los tebeos, visitaba asiduamente los festivales franceses de
Angoulème y París, colaborando con un fanzine de cómics.
Recuerdo incluso que entrevisté a Enki Bilal y…

- ¿Podrías ser algo conciso y ceñirte a los hechos que te


relacionan con los juegos?
- Lo intentaré… siendo aficionado al cómic adquirí una re-
vista que se titulaba “Jeux & Stratégie” (Juegos y Estrategia).
Un número especial de la revista “Science et Vie” (Ciencia y
Vida). El nº 2 concretamente.

- Al grano, por favor, y no te ofendas (la cara del Troll es


todo un poema).
- (sin captar la ironía) El caso que a los pocos meses compré
otro número de esa misma revista cuya portada me llamó la
atención. Era el nº4 y el titular era “Tactiques et Dragons!”
(Tácticas y Dragones). El artículo sobre los juegos de rol me
impresionó.
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- Y así empezó todo…
- No. Tuvieron que pasar unos años más para que yo comprara mi
primer juego de rol, en Francia: el Dungeons & Dragons básico, la
caja roja editada por Transécom. Regresé a Barcelona con mi precioso
tesoro…

- Y fundaste un club que luego daría vida al boletín…


- No tan rápido. Al abrir la caja comprobé que contenía apenas dos
libretos y una bolsa de dados extraños. No supe por dónde empezar y
me sentí algo estúpido.

- Eso puedo entenderlo (sonriendo mordazmente).


- (pausa de dos segundos e intercambio de miradas) Busqué en Barcelo-
na ayuda y acabé por descubrir la tienda Billares Soler. Me informaron
amablemente, aconsejándome que fuera al club Maquetismo y Simu-
lación (MS), cerca de Plaza España.

- Y allí te lo explicaron y te dieron la idea de fundar la asociación y…


- ¿Tiene prisa, señorita? Déjeme contar las cosas a mi ritmo, por favor.

- (susurrando: Empiezo a entender lo de la entrevista en semejante


agujero)
- En MS me propusieron descubrir el rol jugando una partida. Re-
cuerdo mi primer personaje de Advanced Dungeons & Dragons; un
ranger llamado Masbirra…

- Si no te importa, hablaremos de él en otra ocasión. ¿Qué pasó a


continuación?
- La experiencia resultó inolvidable, tanto como los valiosos consejos
de los socios de MS, que me ayudaron a entender el juego. Gracias a
ellos me atreví a arbitrar mis primeras partidas en mi barrio, en la otra
punta de la ciudad.

- ¿Y entonces fundaste allí el club? (impaciente)


- No exactamente. Me invitaron a participar en el nuevo boletín del
club MS, para convertirlo en una revista de juegos de simulación. En
esa reunión y otras posteriores se fraguó la creación de la revista de
juegos de simulación Líder.
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- Empiezo a estar perdida. ¿Líder no era la “otra” revista?
- Eso fue luego. En los primeros números, yo maquetaba Lí-
der. Mi entusiasmo por los juegos de rol crecía y quise que se
contemplara el aumentar las páginas dedicadas a ese tema, para
equilibrar los contenidos que por aquél entonces estaban princi-
palmente orientados al wargame.

- ¿Y que pasó?
- No les convencí.

- Es comprensible. Continúa, por favor.


- Entonces fue cuando fundé una asociación de juegos de rol:
Auryn, el primer club de rol de España. Toda una hazaña: cator-
ce fundadores, siete chicos y chicas, en su mayoría parejas.

- Es cierto, no era muy habitual entonces que las chicas jugaran


a rol…
- No fue nuestro caso. Además, cuando planteamos el boletín en
noviembre de 1986, al que le pusimos mi nombre por una clara
alusión a la palabra rol que se podía leer entre letras, la editora
fue una de nuestras socias.

- ¿Y tú…?
- Me convertí luego en el redactor-jefe, supongo que por lo de
dar miedo.

- Una acertada elección, aunque tampoco pareces muy intimi-


datorio.
- Eso lo descubrieron más tarde. Me caricaturizaron y me con-
vertí en mascota del club, con una figura a tamaño (casi) natural.

- A pesar de todo ello, la evolución de Troll a lo largo de los


números es destacable. ¿De quién fue el mérito entonces?
- Tuvimos suerte. La divulgación que se hizo del rol en centros
cívicos y jornadas facilitó la captación de nuevos socios que re-
sultaron ser muy valiosos para la difusión del rol. Conseguimos
captar a socios y colaboradores muy valiosos que se han conver-
tido en personajes de referencia en el mundo de los juegos.
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ENCARTE
- Entonces… Troll se inspiro de Líder, ¿no?
- En realidad Troll aparece como una alternativa al Líder de la
primera época, más orientado a los wargames. Pero la verda-
dera inspiración de Troll fue la revista francesa “ Casus Belli”. La revista Troll nº1
- ¿A qué se debe el final de la revista, en octubre de 1990? de la primera época
- Los involucrados tendrán su opinión al respecto, pero yo creo
que nos faltó profesionalizar al equipo. Durante la evolución
de la revista, se invirtieron las escasas ganancias en mejorar la Muchos de vosotros se pregun-
revista con un mayor número de páginas, una portada a color, tarán como era la revista Troll
etc. Cuando se “profesionalizó” gracias al soporte de la empre- en su primera época, y aquellos
sa Diseños Orbitales, muchos colaboradores estaban desmoti- que la recuerdan quizás tengan
vados y los pocos que cobraban no ganaron lo suficiente para algo de nostalgia por los viejos
dedicarse a la revista exclusivamente, por lo que acabamos por tiempos.
abandonar el proyecto. Para colmar la curiosidad de
ambos, incluiremos en cada nú-
- ¿Y nadie tomó el relevo? mero el ejemplar equivalente de
- Cuando yo me fui, dejé preparados los contenidos de un nú- la primera época de Troll.
mero 26 que nunca se publicó. Saque usted misma sus conclu- Dos revistas en una.
siones. Empezamos con el número uno
(en su tercera edición, ya que se
- Para terminar: ¿A qué se debe entonces esta brusca reapa- imprimieron 300 copias de la
rición? primera).
- Circunstancias de la vida, supongo. Una sociedad en crisis;
una nueva búsqueda de objetivos y el descubrimiento que, des-
pués de dejar la revista en un momento de auge, con muchas
publicaciones similares en el mercado, veinte años más tarde,
ya no queda nada prácticamente. No hay revistas de juegos
especializadas, impresas o virtuales. Algunos pensarán que
existe un motivo a esta situación, otros considerarán que sea
un error embarcarse en semejante aventura… yo lo contemplo
como una nueva y buena oportunidad de divertirme haciendo
algo que siempre me ha gustado: dedicarme al ocio.

- Ya no cabe ninguna duda que eres un Troll. Buena suerte en


tu segunda época.

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Inauguramos esta sección con un juego de mesa para todos los públicos
que se presenta en el próximo Festival Internacional de Juegos de Córdoba
como uno de los favoritos al mejor juego de mesa del año.
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Primera impresión

Si tuviéramos que explicar muy brevemen-


te Fauna, diríamos que el objetivo principal
del juego consiste en comprobar el conoci-
miento que los jugadores tienen sobre los dis-
tintos animales que habitan nuestro planeta;
pero sería una descripción muy pobre de las
posibilidades que ofrece este gran juego.
Fauna es, ante todo, un entretenimiento
lúdico diseñado para divertir a un grupo he-
terogéneo, que puede estar integrado por di-
versas generaciones. Una propuesta ideal para
jugar en familia y obtener uno de los fines pri-
mordiales del ocio lúdico: la diversión.

Aunque a priori la temática podría resultar


poco atractiva, sobre todo si hacemos caso de
la pobre audiencia que suelen tener los docu-
mentales sobre el reino animal, es la dinámica
del juego la que acaba seduciendo al jugador,
con las interacciones que se producen al in-
tentar adivinar las respuestas correctas.

El juego

Como una imagen vale más que mil pala-


bras, os ahorraremos una tediosa descripción
del juego y os invitamos a que veáis la pre-
sentación que del mismo nos hacen desde la
web de “5 minutos por juego” a través de un
breve y sobradamente explicativo vídeo. En
esa misma página también podréis encontrar
comentarios y artículos más detallados acerca
del producto.

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Las bazas de Fauna
Si habéis visitado el enlace que os hemos recomenda-
do, poco más podríamos añadir a la descripción del jue-
go. De lo que ahora se trata es de saber qué argumentos
tiene Fauna para aspirar a convertirse en el mejor juego
de mesa del año.
Diversión. Primera constatación: el desconocimien-
to que existe sobre las características del mundo animal.
Segunda constatación: cualquier especulación equivo-
cada sobre ese tema desata la mofa de los demás juga-
dores.
Estrategia. Aunque a primera vista parezca un sim-
ple “Trivial” basado en animales, la manera de brindar
las respuestas nos obliga a gestionar adecuadamente el
limitado número de opciones disponibles; nos estamos
refiriendo a los cubitos de colores que pueden escasear
si hemos arriesgado demasiado en fases anteriores. Otro
aspecto muy interesante del juego reside en la posibili-
dad de obtener puntos por las respuestas aproximadas,
lo cual permite que jugadores menos eruditos –pero
más calculadores- puedan alzarse con la victoria.
Participación. Si bien es cierto que los objetivos del
juego son individuales, el proceso que se plantea en cada
fase involucra a todos los implicados, por lo que la suma
de las aportaciones a menudo ofrece una hilarante des-
cripción del animal que se intenta descubrir. Las incon-
gruencias entre tamaño y peso son las más habituales…
Dinamismo. Las partidas son relativamente rápidas
y no resultan en absoluto pesadas, por lo que es muy
habitual plantear varias partidas en una sesión de juego.
Cordial. Un aspecto no menos importante reside en
el hecho de que el aspecto competitivo queda minimi-
zado por el ambiente distendido que genera el juego, lo
que facilita la posibilidad de convencer a todos aquellos
escépticos que normalmente se resisten a jugar por mie-
do al ridículo.
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¿Pegas?

Lo primero que nos viene a la mente es el efecto


“Trivial”: acabar conociendo el contenido de todas
las fichas de animales. Teniendo en cuenta que el
juego incluye 360 fichas diferentes (separadas en dos
categorías de comunes o exóticos), tenemos garanti-
zadas un buen número de partidas antes de que esto
ocurra y no nos extrañaría que se publicasen exten-
siones con nuevas fichas en un futuro, si el juego es
un éxito.

Lo mejor, para el final

Para terminar, queremos destacar lo que, a nues-


tro entender, es el mérito principal de Fauna:
Es un excelente producto para fomentar la divul-
gación del ocio lúdico.
Por sus características, reúne todas las condicio-
nes para seducir a un amplio perfil de personas y, lo
más importante, también a las que son bastante rea-
cias a practicar el juego de mesa.
Idóneo para plantearlo como una sobremesa ori-
ginal con desconocidos o familiares, ya sea como
alternativa a los juegos más convencionales o como
una propuesta innovadora para un público totalmen-
te neófito en temas de juego. Difícilmente se puede
hacer una mejor recomendación que ésta.

Título: Fauna
Autor: Friedemann Friese
Editorial: Huch & Friends / Homoludicus
Año: 2008 / 2010
País: Alemania
Nº de jugadores: de 2 a 6
Duración: 45 mn. +/- 11
Edad: a partir de 10 años
Cena de misterioEvento lúdico-festivo nocturno

Hacer favores a la gente suele ser un fastidio. Una de las raras excepciones es cuando te lo pasas
bien entre amigos descubriendo cosas nuevas. Cuando me pidieron si quería participar con
otras personas en la prueba piloto de una nueva actividad, no me lo pensé ni un segundo y
acepté. Seguro que pasaría un rato divertido.

Un reportaje de Ester Lourdes


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Una cena
La propuesta ya era tentadora de salida porque incluía una invitación a cenar, de modo
que, incluso si al final la velada resultaba decepcionante, al menos habría comido y bebido
a gusto. El lugar escogido para el estreno fue la pizzería de un amigo. En el día del descanso
semanal del local nos reunimos ocho personas a cenar; el maestro de ceremonias nos plan-
tearía un misterio a resolver durante la comida.

Puesta en escena
Para generar la debida expectación, recibimos días antes la correspondiente invitación
por correo electrónico. Habíamos sido informados previamente de que se trataba de algo
sencillo, dirigido a un público neófito. El contenido de la invitación informaba que la aca-
demia de detectives Pinkerton, para la que supuestamente había rellenado una solicitud de
ingreso, nos invitaba a una cena en la que se plantearía un caso de archivo que serviría como
examen de ingreso. El comensal que más se acercara a la solución obtendría una beca para
cursar los estudios en dicha academia.
Eso quería decir que podía presentarme a la cena siendo yo misma, sin necesidad de
disfrazarme o inventarme un personaje. Un alivio.

El encuentro
Aquella noche nos presentamos siete amigos en el restaurante. El organizador estaba aje-
treado con los últimos preparativos, mientras que el dueño del local acababa de montar una
mesa ancha y larga para que todos estuviéramos a nuestras anchas. Sobre la barra del come-
dor había un portátil conectado a un proyector. En la pared opuesta, un enorme cuadro del
restaurante que se había recubierto con una sábana mostraba el titular “Cena de misterio”
sobre un fondo rojo y el dibujo de una colosal pistola.
El anfitrión de la velada nos indicó nuestros respectivos asientos, para los ocho partici-
pantes -cuatro chicas y cuatro chicos-, intercalados de manera que tuviéramos una persona
de sexo distinto a los lados y al frente.

Introducción a la cena
Lo primero que nos contó el anfitrión fue que el objetivo de la cena era divertirse, lo que
tranquilizó a los invitados que acudían por primera vez a uno de sus “saraos”.
Antes de empezar y para distender el ambiente, nos propuso que escogiéramos unas
tarjetas al azar. Mediante ese recurso, tuvimos todos un nombre y apellidos singular, una
nacionalidad que determinaba nuestro peculiar acento y un rasgo de comportamiento un
poco extravagante.
De esa manera me convertí en la italiana tartamuda Ana Conda.
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El misterio
Aunque no puedo desvelar los entresijos de la velada, os diré que la cena
discurrió de la siguiente manera: a medida que íbamos cenando, el anfitrión,
que también asumió una identidad y comportamiento peculiar, nos planteó
un caso de archivo que unos detectives de la Pinkerton habían resuelto años
atrás. Mediante una serie de documentos proyectados en formato Keynote
(el power-point de Apple), se nos mostraron los datos en el siguiente orden:
1-Nota introductoria del caso con recorte de prensa
2-Escena del crimen para poder hacer pesquisas
3-Informes oficiales de la policía, el hospital y la policía científica
4-Declaraciones de los sospechosos
Y después de permitir un momento de deliberación entre los partici-
pantes para que se emitieran las conclusiones, se nos desveló la solución
del caso.

Impresiones
La velada fue un éxito rotundo, sobre todo gracias a la rápida complici-
dad que se generó entre todos los asistentes. Uno de los comensales apoda-
do “Paco Tilla” tuvo además una soberbia actuación que provocó constan-
tes carcajadas de sus compañeros de mesa. Yo confieso que me deje llevar
desde el principio, por lo que noté el efecto de los aperitivos y el vino a
media cena.
El animador de la noche, que también quedó satisfecho a pesar de evi-
denciar síntomas de afonía, nos pidió que hiciéramos una crítica del evento
y que cualquier sugerencia sería bien recibida.

Nueva versión mejorada


A pesar de las buenas impresiones generales, hubo unanimidad a la hora
de proponer que se mejorara la información y pistas que se facilitaban du-
rante la cena. Más concretamente, se comentó que había demasiado texto
en cada diapositiva y que la opción de que lo leyera el dinamizador era un
desgaste excesivo. La solución más lógica se nos ocurrió a todos de inme-
diato: filmar la mayoría de esos datos en vídeo y proyectarlos como decla-
raciones grabadas.
Esa propuesta generó un inmediato reparto de roles para los personajes
que aparecían en el caso a investigar: declaraciones oficiales de policías y
médicos, sospechosos…
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Segunda versión con vídeo
Yo creo que todavía me lo pasé mejor cuando nos juntamos para
grabar las escenas de vídeo de la cena de misterio. Las anécdotas que se
produjeron, las sorprendentes actuaciones de algunos, las inevitables
tomas falsas… menudo jolgorio. Tuvimos que esperar casi dos meses
para poder ver el montaje final y un trailer con tomas falsas, pero valió
la pena.
La cena de misterio se volvió a celebrar en dos ocasiones más, con
un resultado desigual. El organizador nos contó que resultaba impres-
cindible que todos los comensales disfrutaran de la cena sin preocu-
parse de otros temas y parece ser que uno de los casos, los anfitriones
de la velada estaban demasiado pendientes de los preparativos de la
cena, lo que ocasionó la dispersión de algunos participantes. En el otro
caso supimos que la nueva versión con vídeos habían funcionado muy
bien.

Confirmación definitiva
Yo personalmente me quedé con el gusanillo de poder comprobar
como reaccionaría la gente ante esa nueva versión de la cena de mis-
terio con formato multimedia. Cuando unas amigas mías me comen-
taron que estaban buscando alternativas originales a la clásica celebra-
ción de despedida de solteras, les ofrecí la posibilidad de celebrar la
cena de misterio en mi casa. La idea les pareció buena y concretamos
una fecha.
Esa noche me encargué de preparar una cena sencilla para mis diez
invitadas. Se presento nuestro maestro de ceremonias y animador. Yo
me encargué de toda la logística de la cena: fui maître, sumiller y cama-
rera. Pero también testigo de excepción de las reacciones de todas ellas
a lo largo de la velada. Mi aparición en vídeo no pasó desapercibida…
Me di cuenta que la nueva versión había funcionado como estaba
previsto (y que también se habían hecho más mejoras, para simplifi-
car ciertos aspectos de la trama). También me supo mal darme cuenta
que no podía repetir esa experiencia, puesto que conocía el final de la
historia.

Ahora sólo puedo esperar que se haga otra cena de misterio, con un
guión diferente. Ojala sea pronto.
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Hemos privado de su siesta a Diego Pérez. Le hemos llevado un portátil a la residencia y le he-
mos pedido que nos haga (otra vez) el informe de la nueva edición del Dungeons & Dragons, tal
y como se lo encargamos 20 años atrás. Al principio protestaba... pero se le saltaron las lágrimas
cuando le dejamos la caja roja, con la misma portada que en su día firmó Larry Elmore en la
primera edición española...
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¿Qué es esto (1)?
Tengo la sensación de haber retrocedido en el tiempo. El logo de Dungeons
& Dragons, la ilustración y el diseño general de la caja son idénticos a los de
la primera edición de Dalmau Pla Carles de 1985 que en su día yo me compré.
Miro la caja por detrás, controlando los temblores y la taquicardia, y descu-
bro los cambios: un logo más moderno (¿Essentials?) y bastante más conteni-
do que lo que yo en su día me compré.

¿Qué es esto (2)?


La segunda sorpresa me la llevo cuando compruebo que el juego lleva…
¡Cartas, Fichas y hasta una especie de tablero! Parece ser que la esencia de los
juegos de rol, que se reducía a unos libros de reglas, papel, lápiz y mucha ima-
ginación, apuesta ahora por el diseño y los complementos de juego.
Y se confirma esa impresión con los próximos complementos para el juego:
además de los compendios de reglas y los libros de personajes para jugadores,
también nos anuncian dados y baldosas de dungeon.

Cuando salió el juego en 1985, muchos compradores (¡e incluso


tiendas!) devolvían el juego quejándose por la falta de tablero y
fichas.
Libro del Jugador
El cambio es ahora mucho más notable: nuevo diseño, nueva maqueta a
todo color y… ¡Está enteramente dedicado a una aventura en solitario!
Me voy a mi habitación para que las cuidadoras y los otros residentes no me
miren y murmuren “ya está otra vez el raro ese haciendo de las suyas…”.
Me ha despertado el gusanillo por jugar.
La aventura es, además de entretenida, muy instructiva. Descubro cambios
sustanciales con relación a la 1ª edición: clases de personaje (guerrero, cléri-
co, mago y el ladrón que ha sido rebautizado –con buen gusto- como pícaro)
disociadas de las razas (humano, elfo, enano y mediano); un sistema de reglas
que se va describiendo progresivamente el sistema de combate y el concepto
de las habilidades.
Las cartas te ayudan a “visualizar” los poderes del personaje, al
igual que las fichas para escenificar los encuentros. Un método
adecuado a las generaciones, hambrientas de imagen y diseño.
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EL Libro del dungeon master (1)
En este caso la semejanza con el Manual del Dungeon Master (DM) de
la primera edición es mayor, pero aún así tengo que destacar el esmerado
cuidado con el que se presentan los diferentes apartados. A diferencia
de la primera edición, todo el equipo involucrado en la edición española
transmite un conocimiento y respetuoso cariño por el juego.
Junto con los consejos para arbitrar una partida, el aspirante a DM
descubre todas las reglas básicas del arbitraje, con una claridad que todos
hubiésemos agradecido en su día.
También se incluye una aventura, con todo lujo de detalles que justifi-
ca la presencia del tablero que se tendrá que usar por el lado del dungeon.

El aprendiz de DM debería leerse (o debería decir empaparse)


toda la aventura antes de empezar. Por muy tentador –y
cómodo- que resulte seguir el curso de libro, los jugadores
agradecerán que la aventura transcurra con fluidez sin tener
que esperar a que el DM se entere de las características de los
monstruos o de cómo deben ser interpretados.

EL Libro del dungeon master (2)


Una vez finalizada la aventura, podemos encontrar más consejos y la
información para niveles siguientes, creación de aventuras y dungeon,
así como un pequeño compendio de monstruos con bonitas ilustracio-
nes. Las recompensas y una introducción al valle de Nentir cierran el
contenido de dicho manual, que despierta buenas sensaciones.

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Para aquellos DM que prefieran generar suspense
y expectación a sus jugadores, sugerimos que
“trabajen” algo más la aventura, con un poco de
bricolaje. Se trata de recortar previamente unas
hojas de papel grueso (o cartulina negra mejor
incuso) del tamaño de las distintas salas que
componen el dungeon, tapándolas. Eso permite que
lo personajes vayan descubriendo las diferentes
salas y sus contenidos a medida que avanzan, en
vez de tener un conocimiento general del dungeon
que se supone no deberían tener…

conclusiones
He quedado gratamente sorprendido por la nueva caja
roja. Desde la perspectiva de una nueva versión del produc-
to, mi balance es muy positivo. Es cierto que llevo 25 años
retirado, pero creo que sabrá satisfacer las necesidades de
aquellos aficionados que deseen descubrir por primera vez
los juegos de rol con un gran clásico como lo es el D&D.
El cupón que se incluye en el interior de la caja, para
descargar una aventura en solitario me ha confundido un
poco. No entiendo porque no la han incluido en la caja des-
de el principio. ¿O se trata de una maniobra de captación de
datos para los editores?
Por último quisiera aportar mi última recomendación
para nuevos y futuros jugadores de rol:
No os olvidéis de lo más importante.
No me estoy refiriendo a los dados… lo verdaderamente
importante es la imaginación.

En su día comprobé lo difícil que resultaba


transmitir a los hijos la pasión por el clásico juego
de rol, debido a la terrible competencia de los
juegos de consola y ordenador. Con esta edición, no
puedo evitar preguntarme: ¿Podría conseguir ahora
hacer descubrir este juego a mis nietos?
19
¿quieres saber más?
Para aquellos que deseen saber más sobre la historia
de dicho juego y como fueron sus inicios en este paía,
os recomendamos que leais los artículos publicados
en la propia página de Devir, escritos por veteranos
como:
Jordi Zamarreño, responsable de la traducción y
adaptación española de esta edición.
José Campos, esponsable de la revista Dragon en la
época de la edición del juego de Zinco conjuntamen-
te con Borrás.
Ricard Ibañez, primer autor y creador de juegos de
rol como Aquelarre o El Capitán Alatriste.
Luis d’Estrées, editor de la revista Troll.
Xavi Garriga, director editorial de Devir.

Título: Dungeons & Dragons


Autores: Gary Gygax & Dave Arneson
Editorial: Wizards of the Coast / Devir
Año: 2010
País: Estados Unidos
Nº de jugadores: de 2 a 8
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Duración: 90’ a 240’... o más. TROLL_2.0 / 01
Edad: a partir de 12 años
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La crónica de un juego clásico a cargo de un viejo colaborador de Troll: Diego
Pérez. Para todos aquellos que en alguna ocasión jugamos al juego del asesino
(guiñando el ojo a nuestras víctimas) y nos quedamos con un mal sabor de boca…
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Referencias poco recomendables
El Hombre Lobo es un juego popular que se practica desde hace
tiempo con numerosas variantes pero del cual se desconoce exacta-
mente la fuente. En nuestro país se considera que una mala adapta-
ción de las reglas engendró lo que muchos recordamos como El Ase-
sino, en el que un jugador intentaba eliminar al resto de participantes
guiñándoles el ojo sin ser descubierto por los que todavía estaban
“vivos”. Este peculiar juego casi siempre generaba polémica entre el
asesino y sus víctimas, que aseguraban haberle descubierto antes de
ser atacadas.
Practicado sobre todo en bares por grupos numerosos, se propuso
como alternativa a los juegos basados en cartas o dados, pero fue ca-
yendo en desuso por la falta de rigor de las deficientes reglas.
“El mentiroso”, por poner otro ejemplo, tenía unas reglas más cla-
ras que permitían muchas más estrategias a sus participantes.

Anécdota televisiva
Cuando Operación Triunfo acaparó la audiencia en su primera edi-
ción del 2001, uno de sus profesores más carismáticos, Ángel Llacer,
convocó una tarde a los alumnos para participar en un peculiar jue-
go. El resumen de las imágenes que se facilitaron crearon más confu-
sión que otra cosa pero aquellos que ya conocían el juego del Hombre
Lobo, supieron reconocerlo en el momento que Ángel pidió a todos
los alumnos que cerrasen los ojos…

Origen controvertido
La procedencia no ha podido ser determinada con exactitud pero
las dos fuentes más “fiables” parecen apuntar al mismo lugar: Rusia.
En ambos casos no se trata de una trama de licántropos sino de
ajustes de cuentas de lo más truculento. La primera propuesta se llama
Ubiitca y tiene un “sabor” original soviético, ambientando el juego en
el acorralamiento de unos espías del Kremlin escondidos una aldea. El
otro título, Mafia, plantea un escenario parecido, protagonizado por
mafiosos sicilianos en un pueblecito italiano.
Mafia tiene una historia mucho más documentada: se le atribuye
la creación a Dimma Davidoff, del departamento de psicología de la
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Universidad de Estado de Moscú, en otoño de 1986. Su popu-
laridad se confirma cuando traspasa las fronteras en 1990. El
juego es de dominio público y podéis encontrar más informa-
ción en la wikipedia (pero sin traducir de momento).
La temática del Hombre Lobo se plantea en 1997, después
de que Andrew Plotkin reescribiera y adaptara las reglas del
juego original. A partir de ese momento, las adaptaciones a
muchos idiomas proliferan por todo el mundo.

Los Hombres Lobo de Castronegro


Cuando la versión española de Les Loups-garous de Thier-
celieux creado por Philippe des Pallières y Hervé Marly sale a
la venta, algunos ya jugaban al Hombre Lobo utilizando fichas
de parchís, cañas de colores cortadas o simples papeles escritos
para determinar los diferentes personajes del juego. La exis-
tencia de un versión comercializada, con atractivas cartas y un
reglamento detallado, permite impulsar su difusión y conver-
tirlo en un gran éxito, figurando en la lista de nominados al
mejor Juego de Mesa del año 2005.

El juego
No voy a explicar el funcionamiento del juego, puesto que
los enlaces que incluye este artículo ya permiten conocer to-
dos los detalles básicos. A estas alturas ya os ha quedado claro
que funciona y tiene mucha “gracia”.
Intentaré brindar unas pocas sugerencias para los novatos.

Consejos para disfrutar del Hombre Lobo


Lo primero que sorprende al consultar la ficha técnica de
Los Hombres-Lobo de Castronegro es el número de jugadores
recomendado: de 8 a 24. Ese mínimo sugerido es muy consi-
derable y es un aspecto importante a tener en cuenta. El juego
se tiene que plantear a un grupo bastante numeroso, prefe-
riblemente superior a 8. Teniendo en cuenta que lo ideal es
que tengamos dos licántropos en la partida, eso nos deja un
margen escaso de 5 aldeanos (ya que un jugador ejerce de ár-
24 TROLL_2.0 / 01
bitro y narrador de las fases del juego) entre los cuales puede
ocultarse algún personaje especial (como la Vidente o la Bru-
ja en primera instancia). En dos rondas, con la consiguiente
muerte de la víctima a manos de los lobos y el posible lincha-
miento de un inocente tras la fase de debate, puede quedar
sentenciada la partida. Recomendamos por lo tanto un míni-
mo de 10 jugadores.
En el otro extremo tenemos los 24 jugadores como tope
aconsejado. Nuestra sugerencia es no sobrepasar los 15, sobre
todo en partidas para principiantes, El motivo es sencillo: la
secuencia de juego transcurre de manera cíclica y para las
primeras víctimas de los hombres-lobo puede hacerse abu-
rrido tener que esperar hasta 10 turnos para que finalice el
juego. De todas maneras, es bastante excepcional contar con
un grupo superior a una docena de jugadores, teniendo en
cuenta además que es aconsejable contar con espacio amplio
y circular donde todos los jugadores puedan verse las caras.
Personajes especiales. Proponemos usarlos con modera-
ción y progresivamente, para que los jugadores novatos pue-
dan captar las sutilezas del juego y no se despisten con las op-
ciones de dichos personajes. De igual modo, cada árbitro es
libre de incorporar aquellos que le parezcan más divertidos
para la partida. Nuestras preferencias se decantan por los dos
clásicos originales: la vidente (muy recomendable) y la bruja
(para grupos que superen la docena de jugadores).

Consejos para los aspirantes a árbitros


La consabida recomendación para cualquier tipo de juego
también es válida en este caso: primero hacer varias partidas
como jugador para fijarse en la mecánica y las tablas de un
árbitro más experto. Para los que no tengan esa opción, os
recordamos algunos aspectos importantes a tener en cuenta:
- Tomaos vuestro tiempo, sobre todo en el primer turno.
Avisad si es necesario al resto de jugadores y tranquilizad a
los impacientes asegurando que en turnos posteriores todo
irá más rápido (hay gente que lleva muy mal eso de tener los
ojos cerrados mucho tiempo).
25
- En ese primer turno hay que prestar atención. Fijaos en los jugadores que
interpretan a los lobos para detectarlos con rapidez en los siguientes turnos.
Aseguraos, confirmad con ellos la víctima que han escogido (para evitar el bo-
chorno de haber matado al aldeano equivocado por una mala interpretación)
y, sobre todo, es imperativo recordar a la víctima para no hacer el ridículo en
el momento de señalar al que ha sido asesinado… si uno ya no recuerda quien
era.
- Si juega el personaje especial de la Vidente o la Bruja, una buena manera
de explicarlos consiste en describir sus funciones y habilidades durante ese pri-
mer turno en la fase del personaje en cuestión. Hay que ser lo suficientemente
explícito para que también lo entiendan aquellos jugadores que tienen los ojos
cerrados, de manera que les quede clara la función del personaje y también lo
conozcan por si les toca a uno de ellos en las siguientes partidas.
- La fase de debate es donde se ponen de relieve las habilidades de los ju-
gadores. El árbitro debe avivar la polémica si se encuentra con un grupo algo
cohibido, o poner orden si la tendencia es más caótica. Asimismo, es importan-
te que en el momento de las votaciones todos lo hagan simultáneamente para
que no se produzcan votos “determinantes” por parte de algún rezagado con
ocultas intenciones…

Valoración del juego


Los hombres-lobo de Castronegro nos parece un juego excelente y de obli-
gada presencia en las asociaciones y ludotecas por su característica única: ser
una propuesta ideal para grupos numerosos (más de 10) que normalmente se
ven condicionados por su número cuando quieren jugar a otras cosas. Para
aquellos impacientes que quieran divulgar esta pequeña joya ansiosamente y
no puedan esperar a conseguir ese mínimo quórum, siempre les queda el re-
curso de que sólo haya un hombre-lobo en los grupos pequeños, pero se arries-
gan a que unos potenciales jugadores no le vean la gracia al juego…

Título: Los Hombres Lobo de Castronegro


Autores: Philippe des Pallières & Hervé Marly
Editorial: Lui-Même / Asmodee
Año: 2001 / 2005
País: Francia
Nº de jugadores: de 8 a 24
Duración: 10’ a 60’
26 TROLL_2.0 / 01
Edad: a partir de 6 años
27
Un encuentro, un evento festivo o corporativo, unas jornadas de ocio o formación. La mayoría de los asistentes no se
conocen, ya sea porque son empresas fusionadas -algo cada vez más habitual- o simplemente porque es la primera vez
que acuden a un acto de este tipo.
Uno de los objetivos principales que se plantea desde el principio es que se conozcan, a ser posible de una manera me-
nos fría que con un intercambio de tarjetas o un simple apretón de manos.
Lo siguiente sería que hicieran cosas juntos, para conocerse mejor o para reforzar lazos de cara a trabajar en equipo.
Y si es divertido, mucho mejor…
28 TROLL_2.0 / 01
Formar grupos al azar - La persona a la que le demos nuestra mano dere-
En ocasiones puede resultar de utilidad tener al- cha tendrá una palabra cuyas dos últimas letras coin-
gún mecanismo para formar grupos de manera alea- cidirán con las dos primeras de nuestra palabra.
toria y que permita además poder trabajar otros as- - La persona a la que le demos nuestra mano iz-
pectos interesantes para los componentes del grupo. quierda tendrá una palabra cuyas dos primeras letras
“Cadena de palabras” plantea una situación en la coincidirán con las dos últimas de nuestra palabra.
que todos los participantes interactuarán simultá- Es importante mencionar el número de personas
neamente y buscarán a sus compañeros de equipo que compondrá cada cadena y recordar a todos los
utilizando un sencillo recurso lúdico. participantes que todas las cadenas se componen
de un principio y un final, por lo que algunos de los
Las palabras miembros del grupo no tendrán ninguna persona a
El material que necesitamos para dicha actividad su izquierda o derecha, dependiendo de si son prin-
son tantas tarjetas como participantes, en las que fi- cipio o final de cadena.
gurará una palabra cuyo significado sea desconocido
para la gran mayoría de asistentes. Todas las palabras Dos letras
de cada una de las tarjetas serán diferentes. Todas las palabras de la actividad tendrán que te-
El formato utilizado puede ser desde un identifi- ner dos letras de inicio y de final diferentes para que
cador con pinza o cinta hasta un adhesivo, o incluso no se puedan dar confusiones en la formación de ca-
se pueden utilizar gorras o camisetas con la palabra denas. Se tendrán que buscar palabras que cumplan
impresa si el presupuesto lo permite. dicho requisito y se puedan encadenar.
La opción de que el encadenamiento fuera por sí-
Primera fase: constitución de grupos labas se descartó de inmediato al constatar sus limi-
Cada participante coge una tarjeta al azar. tadas posibilidades.
El primer objetivo de la actividad consiste en
formar cadenas de X componentes; previamente se
habrán determinado el número de grupos que se
pretende formar y cuantos integrantes habrá en cada
uno de ellos.
Pongamos un ejemplo para 20 participantes: se
podrían hacer 4 grupos de 5 integrantes cada uno o
viceversa (5 grupos de 4), o también 3 grupos de 6/7
integrantes. Lo ideal es tener ya diseñado el mayor
esquema de cadenas posible, para adaptar los grupos
al número de participantes convocado.
Las normas son sencillas: hay que formar “cade-
nas humanas” dándose la mano en base a una senci-
lla regla y la palabra que cada uno tenga:
29
La dinámica de formación de grupos poco tiempo de formarse la primera cadena, suelen
Es interesante constatar como se actúa en esta pri- constituirse las siguientes.
mera fase de la actividad. Resulta inevitable relacio- Una vez determinado el orden en que se han for-
narse con los otros participantes durante la búsqueda mado las cadenas, se dispone a los grupos por filas:
de las palabras encadenadas, pero las diferentes acti- la primera se coloca delante, la segunda fila detrás y
tudes para conseguirlo pueden ser reveladoras. Vea- la última al final.
mos algunos tópicos de comportamiento: Se desvela a continuación la siguiente fase de la
- El extrovertido escandaloso, que vocifera su pa- actividad. Si no se dispone de tiempo, se puede dar
labra o la combinación de letras que necesita a la vez por terminada en este punto, pero si se desea poten-
que recorre la sala en busca de compañeros y exami- ciar el trabajo en equipo aprovechando esos mismos
na la palabra que llevan colgada, recursos, se plantea el siguiente reto a cada grupo.
- El competitivo acelerado, que busca frenética-
mente a su compañero de cadena y prosigue al mis- Un concurso “Pasapalabra” muy peculiar
mo ritmo sin dejar de soltar su mano, increpando al El objetivo de esta nueva fase consiste en averi-
resto del grupo para localizar al siguiente eslabón, guar el significado de las palabras que integran la
- El tímido retraído que, abrumado por el mo- cadena en base a las definiciones planteadas por el
vimiento que se produce a su alrededor, se limita a dinamizador.
quedarse en silencio y lo más quieto posible, ense- El proceso que se va a seguir es el siguiente:
ñando su palabra a los participantes más activos. El dinamizador tiene tantos tarjetones como gru-
pos se hayan formado, con las definiciones de las pa-
labras de cada cadena.
Durante la etapa de formación de Al empezar la segunda fase, lee la primera defini-
grupos a menudo se olvidan que hay ción del tarjetón que corresponde al primer grupo
un inicio y un final de cadena que se ha formado, planteando a sus componentes
que descubran la palabra que corresponde a la defi-
nición y que lo confirmen, haciendo que su portador
En las cadenas que diseñamos, escogimos inicios de un paso adelante.
cuyas dos primeras letras fueran imposibles de con- Si la respuesta es correcta, se pasa a la siguiente
cebir para un final de palabra; por ejemplo dobles definición.
consonantes como “tr” o la “ll”. Cuando el grupo se equivoca, se anuncia con pe-
sar que no han acertado y empieza el siguiente grupo.
Segunda fase: trabajo en equipo Cuando le vuelve a tocar a un grupo, se empieza
El dinamizador tiene que detectar y confirmar las otra vez desde el principio, siguiendo el mismo or-
cadenas que se vayan formando. Eso sirve de refe- den de lectura independientemente de donde se que-
rencia a los demás, estimula el aspecto competitivo daron los miembros del grupo.
y permite descartar las cadenas ya formadas de las
que faltan. Este proceso suele ser bastante rápido y al
30 TROLL_2.0 / 01
Es recomendable imponer un ritmo Lo que falta
Llegados a este punto seguramente estaréis espe-
acelerado para provocar nervios y
rando que os facilitemos las palabras que forman las
risas en los participantes distintas cadenas, pero nos parece injusto privaros
del trabajo que representa. Es una gran oportunidad
Aspectos destacables para consultar ese diccionario (cuanto más completo
Las palabras escogidas deberían ser cuanto más mejor) que ya habíamos olvidado en un rincón de
extrañas mejor; si existen varias definiciones a una nuestra estantería.
misma palabra, optar por la más curiosa o descono- No resulta fácil formar dichas cadenas, sobre todo
cida. Hay que evitar plantear las definiciones en el si tenemos en cuenta que buscamos palabras que no
mismo orden en que está constituida la cadena. Es sean muy comunes.
aconsejable evitar palabras que sean verbos ya que El récord actual está en 5 cadenas de 8 palabras
la definición puede dar pistas. Se recomienda dejar cada una, lo que no permite hacer la actividad para
para el final aquellas palabras que se consideren más un grupo con un máximo de 40 asistentes.
obvias, para que durante el proceso de definiciones Quedamos a vuestra disposición para ampliar in-
previo puede generarse la duda sobre su significado. formación, resolver dudas, dar sugerencias o escu-
En esta fase los comportamientos del equipo pue- char las vuestras. Nos encantará saber si alguno ha
den ser diferentes: conseguido superar el número de cadenas posibles…
- Equipos que no descansan y le dan vueltas a la
definición para plantear de inmediato una respuesta
adecuada en su turno (otros grupos desconectan y
simplemente se ríen de lo que va sucediendo),
- Equipos organizados que modifican la estructu-
ra de la cadena en base a las palabras acertadas,
- Equipos participativos que improvisan sesiones
de elaborada reflexión y debate cada vez que se les
plantea una nueva definición (en oposición a los que
se limitan a escoger una palabra casi al azar).

31
El pasado 27 de julio se puso a la venta StarCraft-II “Wings of Liberty”, la tan esperada
continuación de un juego de leyenda.

Un artículo de Macniccolo
32 TROLL_2.0 / 01
Parecida en lo esencial a su primera entrega, la nueva versión trae
nuevas armas y unidades, posibilidades on-line y un sin fin de opciones
que garantizan horas de diversión.

Juego de estrategia en tiempo real, se sustenta en tres razas que se


enfrentan en un grupo de planetas llamado el sector Koprulu: los Terran,
descendientes de humanos que poblaron ese sector; los Zerg, unos
incontables y voraces bichos con muy mala leche; y los Protoss, una
poderosa raza psíquica y de tecnología avanzada. Las tres tienen unidades
y construcciones propias que permiten una amplísima variedad de vías
de desarrollo tanto económico como militar. No obstante, el objetivo
final es barrer del mapa a tus enemigos, por lo que el aspecto estratégico
es básico para tener alguna posibilidad de sobrevivir.

SC-II tiene diversos modos de juego:

Campaña. Siguiendo el hilo argumental de la primera entrega


y su secuela, “Wings of Liberty” nos plantea un complejo relato
con cinco líneas argumentales, básicamente Terran, con un corto
episodio en el que también podemos conducir a los Protoss, lle-
vándonos a través de una maravillosa aventura de amistad, trai-
ción, intriga, odio y todo aderezado con mucho sentido del hu-
mor, grandes gráficos y un final épico. Muchas películas quisieran
para sí algo tan bien elaborado…
Debes elegir qué tecnologías alienígenas quieres investigar,
desarrollar nuevas armas, encontrar objetos extraños y podero-
sos. No hay elección mala, sólo caminos diferentes. Todo ello en
partidas que pondrán a prueba tu habilidad para conducir unida-
des solitarias y ejércitos complejos, preparar estrategias y llevar a
cabo misiones de diferentes tipos, como destruir emplazamientos
enemigos, conducir a gente corriente a través de carreteras “algo
peligrosas”, recuperar objetos, resistir brutales ataques, moverte
sigilosamente entre las líneas enemigas y un largo etc. No te abu-
rrirás.
Como consejo, no os perdáis las noticias de la tele ni la má-
quina de videojuego de la cantina, así como estar atentos a los
pequeños detalles que van apareciendo en cada filmación.
33
Partidas individuales contra la IA (Inteligencia ar-
tificial). Hay muchos mapas diferentes y terrenos dis-
tintos donde llevar a cabo partidas 1x1, 2x2, 3x3 o si
lo prefieres, 8 contra ti solito… si te atreves. Múltiples
opciones de velocidad, dificultad y combinación de ra-
zas que te permiten horas de entretenimiento y diver-
sión sin tener que repetir una misma opción de juego.
Eso sí, recuerda que el ordenador nunca hace trampas,
si mueres es por falta de habilidad; practica más.

Enfrentamientos on-line. Esta es una opción casi


sin fin. Es necesario abrir una cuenta en Battle.net
para poder acceder a ella. Podrás jugar contra otros
jugadores más o menos de tu mismo nivel en opciones
1x1, 2x2, 3x3 y 4x4. Ello te permite poner en práctica
tus habilidades y conocimientos frente a otro humano
y créeme, no tiene nada que ver con el juego contra la
máquina.
Las variables tácticas que se llega a inventar la gente
te garantizan sorpresas y carcajadas, si te lo tomas a
bien ser su víctima y un verdadero placer cuando es a
ti a quien le sale su maquiavélico plan.
Hay ligas según los niveles de cada jugador de ma-
nera que juegas siempre con otros de nivel parecido al
tuyo. Conforme mejoras en tus habilidades, te enfren-
tas a mejores contrarios y subes o no de nivel. Tam-
bién bajas si tienes una mala racha. Los logros y éxitos
te permiten desbloquear premios (avatares y bonus);
puedes elaborar listas de amigos, grupos de juego, par-
tidas personalizadas… Todo un mundo nuevo al al-
cance de tus manos y dada la velocidad actual a la que
podemos conectarnos a Internet, disfrutamos de unas
partidas sin retraso teniendo la sensación de rapidez
como si jugaras contra la propia máquina. Inevitable-
mente conocerás gente e irás formando tus propios
allegados de juego, lo que todavía te hará enviciarte
más si cabe con él.
34 TROLL_2.0 / 01
Se pueden ver los vídeos de las partidas jugadas y
aprender de tu contrario; dónde has acertado o dón-
de has fallado o, simplemente, disfrutar de una pelí-
cula viendo como se desarrolla el juego desde ambos
bandos a la vez. ¡Gran acierto esta opción!

Si te gusta este tipo de juegos, Stacraft-II es una


opción que has de tener en tu ordenador. Si no jugas-
te la primera versión, puedes hacerlo esta segunda
sin problemas pues la misma historia ya te habla de
lo ocurrido anteriormente. Si eres un veteran@ de
la primera entrega, no tienes perdón si no la juegas.
Está recomendado para mayores de 16 años y os pue-
do asegurar por experiencia propia que hay jugado-
res que van desde ahí hasta los 60 años.
Hay campeonatos nacionales y encuentros inter-
nacionales en los que los mejores jugadores del mun-
do se enfrentan en emocionantes partidas. ¿Serás tú
uno de ellos próximamente?

Puedes disfrutar este trailer o esta intro de presen-


tación o buscar en la red para ver multitud de parti-
das que se pueden encontrar fácilmente, como por
ejemplo esta o esta. En cualquier caso, StarCraft-II,
“Wings of Liberty” es ya un gran éxito. Yo de ti no
me lo perdería.

Título: Star Craft II - Wings of Liberty


Autor: Blizzard Entertainment
Editorial: Blizzard Entertainment
Año: 2010
País: Estados Unidos
Nº de jugadores: solitario / multijugador
Plataformas: Windows® / Mac®
Género: Estrategia en tiempo real35
Edad: a partir de 16 años
Inauguramos nuestra sección de ocio al aire libre con una modalidad deportiva que ya se ha con-
sagrado como deporte olímpico en su modalidad por parejas. Sin embargo, el objetivo de este ar-
tículo es justamente reivindicar el vóley-playa para equipos de 3 ó 4 jugadores, como una fórmula
de entretenimiento muy sociable y divertida.
36 TROLL_2.0 / 01
Algo más que un deporte
El vóley-playa es buena alternativa para pasar un rato divertido haciendo
ejercicio. Sin querer desmerecer la modalidad por parejas, promoveremos en
este artículo el juego con equipos de 3 ó 4 integrantes, ya que lo consideramos
más asequible al gran público.

¿Cómo se juega al voley playa?


Sería una lástima desperdiciar espacio hablando de ello cuando existen enla-
ces muy completos que dan información detalladísima y acceso a reglamentos
oficiales.

El punto de vista del jugador


Como practicante de vóley-playa en todas sus modalidades, quiero precisar
que la práctica del 2x2 requiere sobre todo una excelente forma física. En cuanto
a la estrategia, resulta evidente que existen menos opciones si tienes un único
compañero de equipo, frente a la posibilidad de combinar con más de un juga-
dor.

El punto de vista del espectador


Un partido de 3x3 ó 4x4 es mucho más ameno para los neófitos, incluso si
el nivel de los jugadores no es tan “profesional” como el de las parejas de vóley-
playa. Y por lógica aplastante, el incremento de jugadores permite cubrir mejor
el campo, por lo que las jugadas son más largas, elaboradas y emocionantes.

Una alternativa para todas las edades


Una ventaja de esta modalidad de ocio –puesto que lo contemplamos como
tal- es que se puede practicar a cualquier edad. Sobran argumentos:
1. No hay contacto físico. La existencia de una red descarta el choque entre
componentes de los distintos equipos y el movimiento de el balón también redu-
ce al máximo los encontronazos entre jugadores.
2. Su práctica requiere más técnica que corpulencia o fuerza, y se puede ad-
quirir en un espacio relativamente corto de tiempo.
3. El aspecto lúdico de la actividad predomina por encima del competitivo y
es muy normal mezclar a los jugadores para hacer equipos equilibrados, siendo
la modalidad mixta una de las más habituales en la playa.
37
Otros aspectos clave
En una comunidad de jugadores de vóley-playa con equipos de 3 o 4
jugadores se crea un vínculo festivo muy agradable. Entre partido y par-
tido, los equipos que descansan pueden pelotear en la banda, conversar
tumbados en la arena o tomar un refresco en el chiringuito. Un ambiente
sano y saludable, cerca del mar y tomando el sol.

Como empezar: con paciencia


Existen unas técnicas básicas que hay que controlar para disfrutar del
vóley: el toque de dedos para controlar y hacer mejores pases, y el toque
de brazos que se usa para recibir saques, mates y levantar balones bajos.
El saque, en primera instancia, se puede resolver con el llamado golpe de
cuchara hasta que uno tenga más experiencia.
Aconsejamos practicar estas técnicas (si es posible con alguien que
las domine y os pueda corregir la postura) antes de jugar un partido.
Comprobaréis que también resulta divertido hacer un “rondo” y pasaros
el balón entre amigos. Si os lanzáis demasiado rápidamente a jugar parti-
dos, con poca seguridad en el control de el balón, os perderéis gran parte
de la gracia del juego ya que os preocupará más pasarla al otro campo y
no disfrutaréis de las posibles jugadas en equipo que se pueden hacer.
Con un poco de perseverancia notaréis un progreso notable en pocas
sesiones. Los mates y los bloqueos serán la siguiente etapa que llegará
de un modo natural a medida que os sintáis cada vez mas seguros en el
campo.

Consejos finales
Si este artículo ha despertado tu interés por la práctica del vóley-playa,
queremos animarte a que intentes localizar algún grupo o entidad que se
dedique a fomentarlo. A modo de ejemplo, incluimos la reseña de una
asociación que difunde la vertiente más lúdica del vóley-playa.
Si no te resulta fácil (o no tienes playa en tu ciudad), aprovecha la oca-
sión cuando puedas y verás que es muy gratificante.
Luego podrás sacarle provecho en tus vacaciones, acercándote a un
grupo para pedir si te puedes unir a ellos. Te sorprenderás de la cordia-
lidad con la que te reciben y quizás hagas nuevas amistades de un modo
sorprendente.
38 TROLL_2.0 / 01
Voleiboom es una asociación sin ánimo de lucro,
sita en la población costera de Castelldefells (Barce-
lona), formada en el año 2000 por jóvenes jugadores
y aficionados al vóley-playa de esa misma localidad,
con el principal objetivo de fomentar y divulgar la
práctica de este deporte.
Desde sus inicios, organiza el torneo Voleiboom
de 4x4, un evento que consigue reunir cerca de 1.000
jugadores y jugadoras, tanto principiantes como pro-
fesionales, provenientes de toda la geografía españo-
la y parte del extranjero. Voleiboom 4x4 divide desde
sus orígenes los niveles de juego entre masculino, fe-
menino y popular. Los dos primeros destinados a ju-
gadores habituales o aquellos que quieren progresar,
y el popular a los practicantes esporádicos o aquella
gente que desea iniciarse en este deporte.
El objetivo principal es pasar un buen fin de se-
mana entre amigos amantes del vóley-playa, con
energía, compañerismo y diversión dentro y fuera de
la arena. El torneo se celebra el segundo o tercer fin
de semana de julio en Castelldefels, coincidiendo con
las Fiestas del Mar de dicha localidad, por lo que cabe
destacar el buen ambiente general por encima de lo
puramente competitivo, gracias a la celebración, en
el marco del evento, de gran variedad de actividades
de corte lúdico festivo no directamente relacionadas
con el deporte.
La población de Castelldefells cuenta además con
diez pistas permanentes de vóley-playa, fruto de la
labor conjunta de la asociación Voleibomm, el Beach
Club Esportiu El Péndulo –entidad fundada poste-
riormente para dar continuidad a la práctica de este
deporte– y los ayuntamientos local y regional.
39
Eventos

5º Festival Internacional Jornada “NOSOLOROL” en Oviedo


de juegos de Córdoba
Como cada año, la Asociación “Odisea Astur” de Ovie-
Del 8 al 12 de Octubre de 2010 do celebra su jornada “Nosolorol” con la colaboración
se celebra la quinta edición del de la editorial homónima. Tal y como nos informa la
Festival Internacional de Juegos propia asociación, el éxito de ediciones anteriores les ha
de Córdoba, punto de encuen- animado a ser más ambiciosos, trasladando su jornada
tro para curiosos y aficionados, desde el centro juvenil donde las realizaban hasta ahora
autores y editoriales de juegos, al Auditorio “Príncipe Felipe”, un escaparate excepcio-
donde podréis participar en nal para nuestra afición.
torneos, actividades lúdicas, de- El día de celebración de la jornada es el 6 de noviembre,
mostraciones, descubrir prototipos de juegos... En re- el horario de 10:00 a 21:00h. y la asistencia y participa-
sumen: jugar sin parar. ción totalmente gratuita. Más información en el blog de
El Festival es también la sede del anuncio del ganador “Odisea Astur”.
del Premio JdA al Juego de Mesa del Año en España. Os
invitamos a que visitéis la web del Festival para conocer
más detalles sobre la completa agenda del Festival.

Jornadas virtuales en Comunidad Umbría


43 Festival Internacional
de Cinema Fantástic de Catalunya Comunidad Umbría es una
web sobre juegos de rol orien-
La nueva edición del Festival de tada a las partidas por Internet.
Cine de Sitges tendrá lugar del 7 al El fin de semana del 6 al 8 de
17 de octubre. noviembre celebran sus VIII
Ya podéis consultar el programa del Jornadas Virtuales, que se ce-
Festival y los horarios en la página lebran con partidas, conferen-
oficial. Para hacer boca, os presen- cias, concursos, etc. a través de Internet, con partici-
tamos el cartel del magno evento, pación de hispanoparlantes de todas partes del globo.
dejando que adivinéis la película Literalmente, unas jornadas que están las 24 horas en
homenajeada. marcha. ¿Te las vas a perder?
40 TROLL_2.0 / 01
juegos

Expansiones para Los Hombres-Lobo El Autómata

Aprovechando el marco del Festival de Juegos de Cór- A principios de 2010, saltó a la


doba, Asmodee presentará su expansión para el juego palestra del mundillo rolero un
Los Hombres-Lobo de Castronegro. proyecto editorial hoy conocido como
“El Autómata - Juegos para imaginar”,
La Aldea, incluye además del juego origi- publicando, a modo de presentación,
nal, edificios con sus profesiones corres- un catálogo de cuatro historias en
pondientes, así como nuevos personajes. las que estaban trabajando, con el
sorprendente añadido de consultarle
a la afición qué historia les parecía más atrayente para
ser publicada.
En sus diez meses de vida pública, el embrión no ha de-
jado de tomar forma, definir sus rasgos y dar sus frutos:
Vulviánidas, su proyecto más visible en estos momen-
tos, una historia desenfadada y gamberra que destila
Embelyon ambientación de manga animé por los cuatro costados.
El Llanto, la peculiar historia de horror en la que traba-
Embelyon es una versión jan actualmente, mientras no cesan en su búsqueda de
minimalista del d20 editada por nuevos productos con los que completar su catálogo...
la Sociedad del Dado Cornudo No va a quedar más remedio que estar atentos a esta
en agosto 2010 que nos ofrece la interesante propuesta editorial, a la que podremos co-
posibilidad de jugar a lo old school nocer mejor en nuestro próximo número.
con los mecanismos básicos del
d20 comprimidos: menos características, sin dotes, los
hechizos en una hoja… Embelyon esboza un mundo
inspirado en las novelas de Jack Vance y se completa
con una pequeña aventura introductoria.
Un producto d20 artesanal que incluye pantalla y cha-
pa, con sabor de aventuras añejas. Disponible en Fun-
dación Kaufman.
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accesorios SERIE TV

Avatars of War “The Wire”

La última novedad de la empresa de figuras Avatars Una serie completa emitida


of War es el Héroe Hombre Lagarto, esculpido por Ri-
en USA entre 2002 y 2008,
chard Sweet.
por lo que no pueden haber
sorpresas con falsas expecta-
tivas que pueden convertirse
en decepciones. 5 tempora-
das ambientadas en Balti-
more, pero fácilmente tras-
ladables a cualquier ciudad
de características similares.
The Wire es un retrato despiadado del corrupto sistema
social que nos envuelve, explicado con lucidez y pacien-
cia. Temporadas dedicadas a los problemas de la droga,
la educación, el contrabando, la política o los medios
de comunicación con la solidez de un guión magistral y
unos personajes que calan profundamente en el espec-
tador. Muy recomendable... en versión original, para
saborear plenamente las interpretaciones.

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blogosfera

5 Minutos por juego Veinticinco horas al día

Stephane Cittadino ofrece en su blog Cinco Minutos El blog de Veinticinco horas al día de Pedro J. Ramos
Por Juego una atractiva fórmula para conocer y descu- está dedicado principalmente al juego de rol y a las ex-
brir nuevos juegos a través de unos vídeos de corta du- periencias descubiertas al escribir este tipo de material.
ración que no exceden los cinco minutos. El pasado mes de septiembre publicó en su blog la ver-
El mérito reside además en la capacidad de presentarlos sión en pdf de su “Taller de escritura rolera”, que se de-
dando una suscinta explicación de las reglas y destacan- sarrolló en modalidad on-line durante nueve meses,
do los aspectos más interesantes de cada propuesta, con contó con más de cincuenta participantes, de los cuales
un tratamiento de la imágen y sonido casi profesionales. trece llegaron a completar todos los ejercicios. Ahora
En su página encontraréis varios juegos comentados, Pedro J. nos ofrece una versión descargable, ideal para
cons sus vídeos respectivos y enlaces correspondientes. que cada cual realice el taller por su cuenta, e incluyen-
Sin lugar a dudas, una de las webs más recomendables do algunos contenidos no publicados en Internet.
sobre ocio lúdico.

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En una revista dedicada a los juegos y al ocio como la nuestra no hemos podido contenernos de publi-
car un pasatiempo interactivo.
Inauguramos con emoción esta sección invitándote a participar.
Accede al enlace que se oculta tras el signo interrogante y descubre a nuestro Mago Moustache.
Si logras encontrar la solución al enigma que te plantea, envíanos tu respuesta y pasa a formar parte
de nuestro ranking de sesudos.

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¿Tienes alma de reportero dicharachero? ¿Te gusta probar jue-
gos y se lo cuentas a tus amigos sin que te corran a gorrazos?
¿Escribes de forma compulsiva?¿Pintas y coloreas con gracia y
más tiempo del que sería razonable? Hummm... háztelo mirar...
pero si te empeñas en seguir incubando esas aficiones y se te
pasa por la cabeza colaborar con nosotros, háznoslo saber: en
esta casa de locos aún caben algunos más...

Troll 2.0 - Nº 1 - Octubre 2010 -Razón Social: c/ Cardenal Vidal y Barraquer 27, 1º - 08870 - Sitges - Barcelona Edita: DES3
Equipo de redación: Ángel F. Bueno, Ester Lourdes, Luis d’Estrées
Portada: Valentín Rusetsky
Colaboradores: Stephane Cittadino, Pedro J. Ramos, Juan Bascuñana, Mago Moustache, Macniccolo, Luis Sans, Haritz Solana, Jona-
than Delgado, Johanna Acquah, Jesús Torres Castro, Mario Grande, Pol Cors
Todas las marcas y logotipos representados son propiedad de la respectivas compañías y fabricantes. Todos los derechos reservados.
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