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SOLUZIONE THIMBLEWEED PARK

PARTE I - L'incontro
Nei panni di Boris, guardate le vostre note e la keycard dell'albergo (stanza 1003). Notate
che le icone delle keycard nell'inventario presentano una "E" come il biglietto nel forziere
del Big Whoop di Monkey Island 2: questa è sotto la cintura, Ron! Smettila!

Tenete a mente che nell'inventario Boris ha un "pillowbear", un orsacchiotto di pezza


colorato: è importante per capire come si colloca nel plot il suo personaggio. Aprite il
cancello, parlate con Willie senza cavare un ragno dal buco, poi dirigetevi verso il cartello.
Raccogliete il sasso lì accanto e usatelo sulla luce sopra al cartello, come segnale
convenuto. Avventuratevi a destra tra il fogliame e Boris farà una brutta fine.
PARTE II - Il corpo
Esaminate il cadavere (che si sta spixellando), passate la pellicola Polaroid da Ray a
Reyes, che la metterà nella macchina fotografica. Scattate una foto al cadavere, prendete
la bottiglia vuota lì accanto (è di whiskey, uhm) e risalite per il sentiero fino alla strada.
Proseguendo verso destra, raccogliete la scatoletta di tonno aperta, di marca Crockford,
come Douglas Crockford, un componente originale della prima Lucasfilm Games. Sarete
superati da un furgone.

Avanzate ancora e raccogliete il manifesto del circo, poi chiacchierate con i Pigeon
Brothers, che farneticano di segnali. Il discorso sulle avventure grafiche è molto serio, non
è nemmeno una gag: si rifà alle regole che lo stesso Ron Gilbert aveva scritto nel 1989,
"Perché le avventure fanno schifo", per teorizzare un modo di progettare gli adventure
diverso da quello, teoricamente più frustrante, della concorrente Sierra.

Proseguendo ancora, entrerete a Thimbleweed Park, assistendo alla prima delle


sequenze lynchiane e inquietanti: qualcuno vi ha guardato da uno schermo mentre
esaminavate il cadavere. Ma chi? E dov'erano le telecamere? Mah.
Entrando in città, sarete fermati dallo sceriffo (provate a chiedergli dove mangiare, più
volte, il finale della gag è splendido). Notate che lo sceriffo interrompe quella che lui ritiene
essere una "cutscene" troppo lunga. Seguitelo ed entrate nell'ufficio del coroner, che poi è
sempre lui: vi spiegherà il funzionamento del Bloodtron, del FaceTron e del Fingertron.

Prima di tornare a parlare con lo sceriffo, aprite i tre cassetti finché non trovate un kit per le
impronte digitali, al cui interno manca del nastro. Lo scheletro penzolante va "restituito al
dr. Fred" di Maniac Mansion.

Come verificherete parlando con lo sceriffo, vi serve ottenere tre rapporti da queste
macchine per inserirli nell'Arrestron e ricavare il mandato per un sospettato.

Notate che già in questi primi dialoghi Reyes sembra molto interessato all'incendio
avvenuto anni e anni prima alla fabbrica di cuscini: ne fu incolpato il guardiano, e la
decisione fu presa dalle macchine che analizzarono la scena dell'incidente, simili alle
macchine che dovrete usare voi adesso per risolvere il caso. In questo dialogo, Ray cita
Compuserve, il protointernet via BBS degli anni Ottanta..
Sempre nell'ufficio dello sceriffo, notate il poster "Wanted" per la cometa di Maniac
Mansion, cercate nei cassetti a sinistra un registro delle impronte digitali, poi uscite.
A-Street è per ora inaccessibile: i Pigeon Brothers hanno bisogno di una valvola WC-67.
Entrate nell'S&D Diner (capito che fine hanno fatto Dave e la bella Sandy da salvare in
Maniac Mansion? Caspita, il tempo passa per tutti!): domandate a Sandy dell'omicidio, e
lei vi suggerirà di indagare su Ransome il clown. Partirà un flashback.
Il flashback di Ransome
Prendete il poster, aprite la cassaforte e raccogliete i soldi, poi mettetevi il naso da clown
che avete in inventario. Prendete e/o leggete tutto quello che c'è in bacheca, scoprendo
che dovete a Carney Jones 1000 dollari per avere in cambio il vostro libro di battute.

Uscite dalla roulotte, incontrando il vostro avvocato e manager, e procedete verso il


tendone (potete spingere il mimo, per un achievement). Andando a sinistra, c'è il tiro al
bersaglio di Carney Joe (vuole 138 dollari d'interesse sui mille prestati: fanno 1138,
numero particolare...). Entrate nel backstage del tendone.

Sgraffignate i 138 dollari dal vasetto delle imprecazioni (fu un modo per aumentare i
contributi dei backer al gioco durante la lavorazione: sulla lista ci sono i colpevoli di aver
detto parolacce al circo, dove solo Ransome può farlo; si tratta proprio di questi donatori!).

Ransome dice che non vuole entrare nel cannone, perché non è un aspirante pirata:
citazione di The Secret of Monkey Island, naturalmente, e anche uno dei costumi appesi
sembra il pastrano di Guybrush in Monkey Island 2).

Raccogliete trucco e gel per i capelli, poi tornate da Carney Joe e dategli i 1138 dollari,
recuperando il libro. Sarete così pronti per andare sul palco. Se provate a entrate
dall'ingresso principale, Ransome vi dirà che lui non è una "testa di tonno": "tuna head"
era il surreale insulto che Dave rivolgeva a Bernard all'inizio di Maniac Mansion.

Nel pubblico di Ransome intravedo Guybrush, Zak e Annie, il Tentacolo Verde, un alieno
Caponiano, Fred e Edna Edison, nonchè diversi personaggi che incontreremo più avanti
nel gioco (a destra c'è anche una piccola Delores col babbo). Insultate tutti senza pietà,
ma tenetevi la "vecchia col neo peloso" per ultima: sarà lei a scagliare la maledizione su
Ransome!
Tornati nel diner, parlate con Sandy del cibo e provate a mangiare un hotdog, correndo a
vomitarlo sul retro. Nel vicolo vicino al diner si può essere aggrediti e messi
temporaneamente fuori combattimento: la cosa accade a Ray o Reyes indistintamente,
dipende da quale personaggio scegliete per andarci la prima volta. Il personaggio tornerà
selezionabile dopo il flashback successivo.

Entrate nel negozio Torte di Ricki e parlate con la titolare, comprando una valvola WC-67
(volendo potete ribattezzare il negozio come vi pare, io scelsi Valvolandia). Uscendo,
noterete andando a destra uno dei tanti elenchi telefonici presenti nel gioco (i pochi numeri
utili per risolvere l'avventura sono marroni, gli altri sono quelli dei backer).

Se state usando Ray, avete in inventario un ingombrante cellulare che potere usare subito
per fare qualche telefonata, per divertirvi. Continuando verso destra c'è la stazione degli
autobus, oltre la quale ci sono solo "bozzetti di produzione": produzione di cosa? Hmmm...
Qui c'è Lenore, nipote del defunto Chuck, in attesa di marito e figlio (che si chiama
Chuckie, come il piccolo LeChuck alla fine di Monkey 2, ehm).

Chiacchierando con lei, vi dirà che una possibile colpevole di omicidio può essere sua
sorella Delores, che sognava di fare la sviluppatrice di videogiochi (occhio alle opzioni di
questo dialogo: vendere giacche di pelle come in Indy 3, fare la piratessa come Elaine di
Monkey Island e la "rappresentante di biancheria", come sembra Guybrush alla vedetta
nell'intro di Monkey Island). Partirà un altro flashback.
Il flashback di Delores
La stanza di Delores è piena di citazioni: oltre alle ovvie, cito il poster di Revenge of the
Jedi, primo titolo di Il ritorno dello Jedi (David Fox ne ha una copia originale!), e l'altro di
Max Headroom. Il Graphic Basic era sul serio un'estensione del BASIC del C64 che
Gilbert programmò come primo lavoro, prima di entrare alla LucasFilm Games, proprio per
la HesWare, che fallì.

L'Ada del quadro è Ada Lovelace (1815-1852), considerata la prima programmatrice della
storia. La MMucasFlem Games è ovviamente la Lucasfilm Games. Ehm. Nella stanza
potete raccogliere il filtro rosso, la coppa, il Graphic Basic e il cincillà di peluche.

Uscendo dalla stanza e proseguendo verso destra oltre le mille porte (citazione di Melèe
Island in Monkey 1), aprendo l'ultima scoprirete una litigata tra vostro padre Franklin e lo
zio Chuck.

Potete parlare con quest'ultimo, ma vi mancherà il coraggio di rivelargli i vostri progetti (il
personaggio che si rifiuta di pronunciare una frase selezionata è un classico dai tempi di
Guybrush, ma notate qui come la trovata sia al servizio di una psicologia delicata, non più
solo di uno scherzo).

Raccogliete il "gatto a nove code" (che esiste davvero) e la boccetta d'inchiostro.


Scendendo al piano di sotto, potete entrare nell'enorme biblioteca (piena di libri dei
backer: al secondo piano a destra c'è il mio libro: è il 2.8, The Immoral Wildlife!).

Potete parlare col babbo, demoralizzato dalla litigata, ma proseguite giù e prima di uscire
entrate in cucina: prendete un bicchiere dalla credenza e tutto ciò che c'è nel frigo (che è
una citazione totale di quello di Maniac Mansion, con l'unica ironica variante della "Poopsi
che non viola copyright": in Maniac la Pepsi era infatti un product placement pagato!!!

Notate anche all'ingresso un pendolo che a Delores "sembra familiare": infatti viene pure
quello da Maniac). Uscendo dalla villa, sarete fermati dal postino George, che vi
consegnerà la rivista di videogiochi che state aspettando: contiene un'inserzione per
lavorare alla MmucasFlem! L'inserzione ha chiaramente immagini di Ballblazer e Rescue
on Fractalus!: il nome Behind Jaggi Lines era in effetti il titolo di lavorazione di
quest'ultimo, opera prima di David Fox!

Tornate in camera e usate il Commodore 64 per chiamare la MmucasFlem e inviare la


vostra candidatura: la PrintTron manca d'inchiostro, quindi provvedete a ricaricarla, poi
riprovate, reinserendo il foglio di carta bianca vuota. Tutto ok!

A questo punto, mentre vi incamminate per imbucare la busta pronta fuori dalla villa,
suonerà il campanello ancora George, con una lettera per lo zio. Non è obbligatorio aprirla
in modalità "casual", ma se volete farlo andate in cucina, riempite d'acqua il bicchiere,
mettetelo nel forno a microonde con la lettera, chiudete e accendete: aprirete la lettera
senza strapparla, potendo leggerla (questo è lo stesso, identico enigma presente in
Maniac!). E' di Ransome, che si lamenta con Chuck perché ha mandato a monte l'accordo
che aveva preso con Franklin.

Proseguite fino alla buca delle lettere e spedite la vostra busta per la MmucasFlem: cinque
giorni dopo arriverà la risposta positiva. Aprite la busta nella vostra stanza, gioite, poi date
la tragica notizia allo zio Chuck.
Terminato il flashback, prendete il controllo dell'agente non rapito e consegnate la valvola
WC-67 ai Pigeon Brothers, per liberare l'accesso a A-Street. Prima di entrare al Nickel
News potete fermarvi alla bacheca. Razor di Maniac Mansion tiene un concerto, con la
cover band GT & the Suction Cups del Tentacolo Verde! Simili citazioni da Maniac
continuano nei titoli di giornale all'interno.

Nel Nickel News parlate con Natalie del più e del meno, venendo a sapere che le
stranezze dello sceriffo sono peggiorate da qualche giorno, da quando Chuck è morto.
Prima di uscire, osservate la radio PoliceTron e annotatevi quanto dice Natalie dopo "Sto
aspettando la chiamata su...": ci servirà più tardi.

Provate a raccogliere la mappa originale di Thimbleweed Park, ma Natalie dirà che non
potete portarla via. Uscite e passate dall'ufficio postale: potete chiacchierare con Charles il
postino (magari notando che smista una quantità di posta spropositata per gli abitanti di
Thimbleweed Park: hmmmm...), poi prima di uscire raccogliete il nastro adesivo.

Più in là c'è Willie l'ubriacone (che farnetica di un decino che ha perso: interessante): è
evidente che ha il portafogli della vittima, ma non ve lo darà se non in cambio di un
portafogli originale di Ransome il clown! Mah.

Proseguite oltre ed entrate nella Libreria dell'Occulto di Madame Morena: parlando con lei
vi dirà che vuole dei funghi per aiutarvi nelle indagini. Raccogliete dagli scaffali vicini il tè, il
collirio magico (usatelo con tutti i personaggi giocabili per sbloccare un achievement) e la
Testa del Navigatore (clamorosa citazione di Monkey 1).
Prima di accedere alla location del Quickie Pal (in fondo alla Main Street), una sequenza
mostrerà lo sceriffo che al telefono assicura a qualcuno di "essersi preso cura di loro, con
violenza e permanentemente". Di chi parla?

Prima di entrare nella drogheria, entrate nei bagni a sinistra ("For a Good Time Call Edna"
è un'altra citazione di Maniac, dove si poteva chiamare Edna Edison per telefonate
oscene): prendete un pezzo di carta igienica.

Al Quickie Pal, notate subito che lo sceriffo ha fatto razzia di tutte le mappe della città,
all'evidente scopo di non farvi circolare liberamente. Prendete il campione gratuito di
repellente per orsi.

Mostrate a Leonard la bottiglia e parlate con lui (è il cugino del Bernard di Maniac), avendo
la conferma che Willie ha in effetti il portafogli insanguinato della vittima, e che la bottiglia
non può che essere la sua. Uscendo e salendo sul belvedere, capirete che non potete
proseguire senza una mappa. Attivate il personaggio rapito, che ora si trova nelle fogne.
Dalla posizione in cui vi svegliate andate a nord e troverete un decino alla base di una
scala (che porta alla grata del Quickie Pal: potete far parlare i due agenti attraverso la
grata: se nelle fogne è finita Ray, in un dialogo sui topi verrà citato il celebre scambio
repellente per roditori - torta di carote di Monkey Island 1).

Tornate indietro e andate verso sinistra a usare il decino nel telefono pubblico, chiamando
la persona indicata sul muro (che poi è uno dei backer del gioco stesso... hmmmm....). Per
sapere il suo numero, usate il personaggio libero e fategli consultare l'elenco in B-Street.

Fatta la telefonata, riprendete il decino e tornate verso la grossa grata nelle fogne, per
essere salvati dallo sceriffo. Restituite all'agente liberato il suo taccuino. Ora dovete
proprio avere delle mappe per potervi allontanare! Mandate un personaggio nell'ufficio
dello sceriffo, davanti alla radio, e lasciate l'altro nel Nickel News.

Con quello nell'ufficio, emettete un allarme per rintracciare la persona che la stessa
Natalie stava cercando: quando quest'ultima si allontana, col personaggio nel Nickel News
prendete la mappa e fotocopiatela. A questo punto lo sceriffo non potrà dirvi più nulla e
potrete superare il belvedere.
PARTE III - L'arresto
Dopo il dialogo di ricapitolazione tra Ray e Reyes, assicuratevi di avere una mappa a
testa, e mandate un agente da Ransome il Clown e un altro da Delores alla residenza
Edmund. Parlando con entrambi, ne sbloccherete il controllo.
Con Ransome nella sua roulotte, provate a togliervi il trucco per l'ennesima volta, poi
prendete il poster, aprite la cassaforte e raccogliete il libro delle battute con le quattro
pagine sfuse, che provvederete a rimettere dentro. Aprite il microonde, scoprendo
l'affamato criceto Bip, e il frigo, da dove prenderete il formaggio.

Uscite e andate nello spiazzo: dopo aver raccolto il sacchetto di pop corn vuoto,
raggranellate i pop-corn sparsi per Bip, poi date il sacchetto intero a Bip. Ora che è
rifocillato, potete anche uscire dal circo, ma prima passate dal vostro camerino a prendere
il cobra retrattile e la crema antiprurito (usatela per sbloccare un achievement incredibile).
La crema è di Kauzlaric, cioè Clayton Kauzlaric, amico e collega di Ron.
Prendendo il controllo di Delores, andate nello studio e capirete presto che non potete
leggere il testamento: il notaio non c'è! Il legale era l'agente di Ransome, Brant Bailiwick.
Cercatelo nell'elenco telefonico e chiamatelo: una segreteria vi comunicherà che Brant si
sta preparando per la ThimbleCon '87 (è all'hotel, ma non è ancora iniziata).

Adesso anche Delores può muoversi liberamente fuori dalla villa. E' un buon momento per
dare a Delores e Ransome due mappe per facilitare anche i loro spostamenti. A questo
punto mandate uno dei due agenti all'hotel, per incontrare Natalie e innestare il...
Flashback di Franklin
Parlate col concierge e chiedetegli di fare le fotocopie della presentazione. Per affittare
una stanza privata, avete bisogno di un travestimento, altrimenti vostro fratello Chuck
saprà che siete lì per organizzare un incontro con un investitore straniero (che poi sarebbe
Boris, la prima vittima nella Parte 1).
Spegnete lo stereo del ragazzino tamarro e domandategli dei suoi occhiali. Vi dirà che
sono gli stessi indossati dal protagonista di un'avventura della MmucasFlem, Jason! Jason
era il nome non definitivo del protagonista di Zak McKracken.

Cercate di smontargli il suo essere alla moda, provando a convincerlo di essere di


tendenza: scegliete le frasi ganze ma coerenti col 1987, come "conosco un tipo
giustissimo su MTV" (niente roba di internet, ovviamente).

Quando si convincerà che siete "toghi", offritegli un orsacchiotto-prototipo e scambiatelo


con i suoi occhiali alla Zak. Indossateli fuori dall'albergo o nell'ascensore, poi prendete una
stanza così conciati (irriconoscibili!). Una volta entrati, scoprirete che l'HotelTron potrebbe
registrare l'intero vostro incontro!

Silenziate il microfono con il chewingium che vi ha dato il ragazzino, poi piazzate davanti
all'obiettivo la carta intestata che è lì accanto sul tavolino. Chuck non riuscirà più a
sorvegliarvi, ma il concierge salirà per rimuovere la carta dall'obiettivo.

Uscite di nuovo e scatterà una sequenza particolare, in cui Chuck guarda in camera e
dice: "Siete contenti? Ho fatto tutto quello che avete chiesto!" (Hmmmm...). Scendete al
decimo piano, dove stanno ancora montando gli HotelTron, e prendete la foto della stanza
"perfettamente assettata".

Risalite nella vostra camera e mettete questa foto davanti all'obiettivo. Ora potete
chiamare l'investitore misterioso, ma alla porta non ci sarà lui, bensì qualcuno che
fulminerà il povero Franklin...
Con l'agente nell'hotel, terminate il dialogo con Natalie, poi parlate con il concierge per
farvi dare la chiave della stanza che aveva preso Franklin travestito. Andateci: non c'è
nulla, ma uscendo attiverete il controllo di Franklin il fantasma. I fantasmi sono in turno per
spaventare gli ospiti dell'hotel: uno di loro blocca la porta girevole.

Per far terminare il turno, con Franklin scendete al piano di sotto (non sapevo che un
fantasma avesse bisogno dell'ascensore!) e gelate la fontanella proprio quando il
ragazzino sta bevendo. Il turno di spavento terminerà, e tutti i personaggi potranno entrare
e uscire dall'albergo. Con l'agente che ha la chiave della stanza di Boris (la vittima
iniziale), dirigetevi lì e prendete l'orsacchiotto dal letto e il passaporto.
Prendete da Ransome il suo portafogli brandizzato, portatelo a Willie in A-Street, per
ottenere in cambio quello di Boris. Tornate appunto dal cadavere e bagnate il pezzo di
carta igienica nel suo sangue. Andate nell'ufficio del coroner e mettete portafogli e carta
igienica nel BloodTron per ottenere un certificato della corrispondenza dei due campioni.
Fuori uno.
Andate nelle fogne e trovate il luogo dove dorme Willie: raccogliete i funghi per Madame
Morena e il rompighiaccio, sul quale userete il kit per le impronte e poi il pezzo di nastro
adesivo delle poste. Dirigetevi all'ufficio del coroner e mettete nel Fingertron l'impronta
digitale e il registro delle impronte, per ricavare un secondo certificato, che accusa Willie.
Per avere il certificato del FaceTron, dovete inserirvi il passaporto e la foto del cadavere:
confermato, si tratta di Boris Schultz!
A questo punto avreste i tre certificati per l'Arrestron, ma quest'ultimo non funziona perché
gli manca una valvola! Se fate esaminare l'apparecchio da Delores, vi dirà che la valvola
mancante è una AT-25, che ricorda di aver visto nel laboratorio di Chuck, alla villa. Andate
proprio lì con lei: l'AT-25 è alla sinistra del robot non funzionante, ma oltre a quella
prendete e leggete anche il diario sulla scrivania (Chuck parla di una scoperta "incredibile"
che ha fatto... di cosa si tratterà?).

Tornate a riparare l'Arrestron, poi infilateci i rapporti di FaceTron, FingerTron e BloodTron


per arrestare Willie: estorcetegli una confessione improbabile (si dichiara colpevole di
qualsiasi famoso incidente o omicidio della storia!). Dopo aver risolto il caso Ray e Reyes
se ne andranno. O forse no?
PARTE IV - Il testamento
Adesso l'obiettivo di tutti i personaggi (eccetto Franklin) sarà entrare nella fantomatica
Fabbrica di Cuscini, per ragioni differenti: anche Ray e Reyes, dopo che userete per un po'
gli altri personaggi, torneranno in città, una all'insaputa dell'altro, con lo stesso scopo.

Quando rimanete soli nelle vostre rispettive stanze, ascoltate i messaggi che avete in
segreteria, poi tornate entrambi al piano di sotto a ritirare i vostri pacchi dal concierge,
incontrandovi lì. Apriteli: in quello di Reyes c'è l'orologio di suo padre, purtroppo da
riparare, e in quello di Ray c'è uno strano oggetto ("Sono sicura che avrà un uso
importantissimo verso la fine del gioco!").
All'albergo è iniziato il ThimbleCon '87, ma come vi dirà il tipo all'entrata, che ha un
costume e comincia con il "None shall pass" del troll di Monkey 1, dovete vincere i biglietti
ascoltando Radio KSCUM (KSCUM ammicca allo SCUMM, ovvio).

Consultate un elenco telefonico (magari quello di B-Street, sta squillando un telefono


misterioso, poi parte una connessione tramite modem analogico: ma che succede?):
cercate il numero della KSCUM e poi chiamate con un telefono qualsiasi per partecipare al
quiz.

Le domande riguardano storia o modi di dire degli anni Ottanta, ma sono concepite in
modo abbastanza assurdo da condurvi verso la risposta corretta. Se centrate almeno tre
risposte su quattro, vincerete quattro biglietti per il ThimbleCon, da ritirare dal concierge
dell'albergo col nome che avete dato. Distribuite i quattro biglietti ai quattro personaggi vivi
(Franklin ovviamente non ne ha bisogno, ehm.).
Entrate al ThimbleCon con Dolores e mettete sotto torchio l'avvocato che fa consulenze
per i cosplay, chiedendogli di leggere il testamento. Partirà subito alla volta della Mansion
Mansion, e voi seguitelo per assistere alla lettura.

Lo zio Chuck ha posto tre condizioni, tra cui il consumo di una torta di corbezzoli (date al
notaio la vostra). Per decifrare il testamento, andate nella vostra stanza, ripassate il codice
ASCII sul muro, poi usate il testamento sul C64, ma Delores vi dirà di aver bisogno di un
linguaggio di programmazione più potente.

Prendete il Graphic Basic di Ron Gilbert e caricatelo nel C64 per "potenziarlo" e riprovate
la decodifica, questa volta con successo. Prima di uscire, prendete dallo scaffale a destra
il trofeo e il filtro rosso. Mostrate il testamento comprensibile al notaio per soddisfare la
seconda condizione, ma per l'ultima richiesta, l'apertura della tomba dello zio, dovete
passare a controllare Franklin.
Mandate nell'attico il fantasma. Come vi dirà l'amico fantasma al ThimbleCon, dovete
usare un passaggio magico nella stanza segreta dell'attico, ma Franklin non può entrarci.
Fate salire anche un personaggio vivo per aprirgli la porta.

Fate passare Franklin nel portale magico nella stanza segreta, per trovarvi all'interno della
cripta di famiglia: interagite con la tomba di vostro fratello come più vi aggrada, poi
fulminate l'interruttore per aprire la grata.
PARTE V - La lettura
E' una sequenza non interattiva, dove saprete che Chuck ha lasciato come disposizione
che tutta Thimbleweed Park sia demolita per far posto a un'enorme server farm. C'è
qualcosa di folle in tutto questo...
PARTE VI - La fabbrica
Controllando Delores, andate alla Safely First Savings (ora aperta). Se volete potete
prendere il fermacarte quando il direttore non guarda, ma l'importante è prendere la chiave
della fabbrica quando è distratto dalla telefonata.

Uscendo dovrebbe scattare la sequenza più inquietante del gioco, quella in cui Ray o
Reyes sono stesi all'obitorio, con il coroner e Ricki che la stanno esaminando (dicendo
cosa?): notate che subito dopo, per diversi minuti, Ray non sarà selezionabile! Ad ogni
modo, andate alla fabbrica e aprite il cancello.

Proseguendo subito sulla sinistra, noterete l'ingresso vero e proprio, chiuso finché non
attiverete correttamente tutti e quattro gli interruttori qui intorno (il n. 4 è coperto da un
camioncino che potete accendere per farlo spostare).

Sul retro della fabbrica c'è anche l'ex-ufficio del guardiano, il padre di Reyes: osservate la
fotografia sulla scrivania (piccolo indizio che ci fa intuire qualcosa di strano: se la
riguardate più volte, l'orologio cambia di mano! Ma che sta succedendo?).

Raccogliete da terra il manuale della fabbrica, con due importanti informazioni: vi spiega
che dovete sincronizzare gli interruttori (quindi vi serve un orologio, cioè quello di Reyes,
per capirci) e che i droidi di manutenzione hanno come sigla SR-01. Se però con Reyes
chiedete a Willie in prigione di aggiustarvi l'orologio, vi dirà che ha bisogno degli attrezzi
adatti.
Consiglierei a questo punto di visitare il ThimbleCon con Ransome, perché la sua
insofferenza in questo posto è esilarante. Vicino al PC possono essere presenti in modo
random Ron Gilbert, David Fox o Gary Winnick: nessun personaggio vorrà parlare con
loro, ma potete ascoltare la loro (vera!) voce se cercate di rubare il diagramma di
dipendenza degli enigmi.

Che è davvero il metodo che Ron usa per progettare gli adventure, com'è chiaro dal blog.
Già che ci siete, partecipate alla gara di imitatori di Ransome per arrivare al terzo posto col
premio di consolazione (questa gag è genio puro), un disco di musica theremin.

Parlando col Ryker sexy, potete vincere una piccola astronave in bottiglia se rispondete
che la migliore serie di fantascienza al mondo è Star Trek (Ron è notoriamente un grande
fan), ma quel che conta è mettere le mani sui suoi attrezzi da orologiaio, che serviranno a
Reyes per aggiustare l'orologio del babbo. Se parlate col Riker Sexy con un qualsiasi
personaggio che non sia Ransome, vi dirà che ha fame e vuole un hamburger.
Assicuratevi di aver mangiato tutti gli hotdog rancidi disponibili al diner, con tutti i
personaggi: solo in quel caso Sandy vi darà un hamburger "fresco".

Offrite l'hamburger al Ryker Sexy, che avrà una prevedibile reazione, allontanandosi e
dandovi l'accesso al kit di riparazione degli orologi. Date quest'ultimo e l'orologio a Willie in
prigione, per avere il cipollone finalmente riparato.
Per sapere l'ora giusta su cui regolare i quattro interruttori della fabbrica, consultate il
manuale di sicurezza, leggete il numero del supporto tecnico e chiamateli. Impostate
adesso quest'orario nell'interruttore 1, usandoci l'orologio del babbo di Reyes; eseguite la
stessa azione con gli altri interruttori, portando avanti le lancette ogni volta di cinque
minuti.

Noterete adesso che le luci del portone della fabbrica sono tutte verdi: provate a premere il
tasto d'apertura e si bloccheranno. Tiratele con tutti i personaggi eccetto Dolores,
mandando lei attraverso il pertugio che riuscirete a creare.
PARTE VII - La follia
Scendete ed esplorate la fabbrica con Delores: notate che si stanno producendo degli
androidi e dei floppy con dei virus installati. Arrivati alla stanza della fontanella, avrete
davanti tre porte: una conduce fuori dalla fabbrica, un'altra nell'ufficio e un'altra ancora nei
meandri più oscuri del sistema.

Entrate prima nell'ufficio, prendete il cappello da pirata, il floppy e il secondo diario sulla
scrivania. Avete già visto questa stanza in diverse sequenze: da qui Chuck controllava
tutta Thimbleweed Park.

Leggendo il secondo diario vi si dovrebbe cominciare ad accapponare la pelle...ma Chuck


parla di noi giocatori? Usando il floppy nel pc, parlerete con Chuck, che per salvarsi (da
cosa?) ha uploadato se stesso (?!?) nel suo PillowTron 3000, dal quale ha intenzione di
controllare il "mondo computerizzato". Quale mondo? Quando vi rifiuterete di seguire il suo
esempio, vi sfiderà.

Riutilizzate il PC ed eseguite il "riavvio forzato". Ora siete in trappola!


PARTE VIII - La fuga
Provate ad aprire la porta centrale nella stanza di prima: la serratura salterà e potrete
scendere ancora. Una stanza con delle braccia robotiche assasine può bloccarvi: se siete
stati abbastanza veloci dopo il riavvio forzato, le braccia potrebbero essere ancora spente,
altrimenti dovete tornare nell'ufficio e riavviare ancora.

Dopo che le superate, premete il pulsante per spegnerle del tutto e far passare così anche
gli altri personaggi. La successiva stanza dei laser va superata indossando il cappello da
pirata, che vi proteggerà dai colpi.

Nella stanza dopo c'è una ventola apparentemente insuperabile: leggete il numero della
manutenzione in basso e fatelo chiamare da Franklin in una qualsiasi delle stanze
dell'albergo (usate il verbo "ZOT" sul telefono). Spegnerete momentaneamente la ventola
e Delores potrà passare. Il Chuck/PC è surriscaldato e non potete toccarlo.
Richiamate l'assistenza con Franklin per far riattivare la ventola. Con Delores, salite per la
scaletta onde aprire la botola che porta all'ufficio e far scendere con voi Ray e la sua
chiave speciale, che userete nella fessura accanto alla porticina. A questo punto entrate
nel supercomputer con Delores, l'unica che può farlo.
Chuck vi chiuderà dentro, ma voi reagite premendo a una a una tutte le valvole, finché
Chuck non si libererà dall'influenza del PillowTron e vi racconterà cosa sta accadendo: è
stato costretto a caricarsi nel PillowTron dall'IA stessa. Ha capito, giocando a Colossal
Dungeon Cave Quest II, che l'universo è fatto di mondi: prima viene l'avventura testuale,
poi la grafica (che è il loro mondo) e il mondo reale.

La cosa diventa filosofica: se anche noi stessi giocatori non avessimo libero arbitrio come i
personaggi, anche il nostro mondo potrebbe essere controllato da un altro! Adesso si
tratta di sfidare gli stessi creatori di Thimbleweed Park, impedendo loro di eseguire il
reboot del gioco e dell'esistenza forzata di tutti i personaggi!

Bisogna spegnere il PillowTron e quindi il gioco stesso, ma gli sviluppatori hanno trasferito
il codice vero del gioco nella versione mainframe di Thimbleweed Park.
PARTE IX - L'eliminazione
Ciascun personaggio, grazie a oggetti d'inventario che Chuck ha nascosto agli
sviluppatori, dovrà trovare un finale felice.
Cominciamo da Ransome: portate il biglietto di "tante scuse" a Sandy nel diner. Era stata
lei a far scattare il flashback di Ransome parlando con gli agenti, e ora lo rifarà. Ransome
avrà una seconda chance per rimediare alle sue crudeltà davanti al pubblico: tenete
presente che potete anche decidere di ripetere tutti gli insulti della prima volta, sbloccando
un altro achievement ma rendendo il finale di Ransome davvero tragico.
Mandate Reyes in A-Street al Nickel News e date a Natalie le prove dell'innocenza di
vostro padre, scagionandolo.
Con Ray al ThimbleCon, consegnate a Ron, David o Gary il Premio per il Miglior Gioco
dell'Anno, per farli sloggiare, poi prendete il diagramma degli enigmi: era il "segreto dell'IA"
che cercavano i Giapponesi, che salveranno Ray uploadandola fuori dal gioco.
Per preparare il finale di Delores, riprendete il controllo di Franklin, tornate all'attico e
affrontare il borioso Xavier, prendendogli il cristallo per comunicare coi vivi, andando poi
ad aspettare vostra figlia nella stanza segreta. Portate lì Delores e ditevi addio.
Con Delores, andate al ponte e usate il palloncino con il cadavere (come accadeva in
effetti nel video di Kickstarter). Vi ritroverete nella versione preliminare dell'avventura
grafica stessa (la Mansion poi è splendida, perché è un profluvio di citazioni di Maniac
Mansion, e forse chiamarle "citazioni" è limitativo): potete esplorare la città com'era, ma lo
scopo è raggiungere la fabbrica.

Scendete nei suoi meandri finché non trovate la versione originale del Pillowtron: entrate
nell'apertura e premete tutte le valvole per... terminare Thimbleweed Park. O meglio, finire.
O ricominciare. Per sempre.