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- Índice de materias -

Arañas 3 Huorns 20
Araña cazadora 3 Dark-Hearted Huorn 20
Attercop 3 Huorn of Nan Mordeleb 20
Gran araña 4 Wandering Huorn 21
Vástagos de Ella-Laraña 4 Lobos y Huargos 23
Sarqin, La Madre de Todas o Sarqin la Gorda 5
Hombres Lobo 23
Tauler, el Cazador o Tauler el Salvaje 5
Dreorg el Enhuargado 23
Tyulqin, la Tejedora o Tyulqin la Negra 6
Hombre-lobo del bosque Negro 23
Bestias 8 Sabueso de Sauron 24
Gran Jabalí de Everholt 8 Huargos 24
Huargo negro de Methedras 24
Halcón sombrío 8
Líder de los lobos 24
Oso Stoneclaws 9
Lobo salvaje 25
Dragones 10 Nagrhaw, jefe de los huargos 25
Basilisco 10 Perro-lobo salvaje 26
Dragón de Frío 10 Monstruos del pantano 27
Dragón del Bosque 11 Bruja del pantano 27
Grupos armados 13 Habitante del pantano 27
Bandidos arqueros 13 Hobotrasgo 28
Bandidos despiadados 13 Ogro del pantano 28
Bandidos guerreros 13 Muertos Vivientes 30
Dunlendinos 13 Aparecido 30
Guerrero de la Gáesela 13
Espectro cruel 30
Guerrero Dunlendino 14
Invasor Dunlendino 14
Espectro del Bosque 31
Raegenhere (espectro del Bosque reencarnado) 32
Jinete Dunlendino 14
Guardias de Isengard 15 Espectro Hobbit 32
Guerreros Orientales 15 Espectro nocturno 32
Hombres armados de la Compañía de la Guerrero muerto viviente 33
Carreta 16 Hombre muerto de Dunharrow 33
Hombres de las colinas de Rhudaur 16 Húldrahir, Espectro Dúnadan 34
Ladrones Enanos 17 Rey de los Tumularios 35
Lugareños armados 17 Rey del Patíbulo 35
Matones 17 Soldado del pantano 36
Montañeses de Gundabad 17 Tumulario 37
Salvajes del Bosque Negro 18 Nazgûl 38
Sirvientes de la Colina del Tirano 19 Fantasma del Bosque, El 38
Lugarteniente de Dol Guldur 38 Troll de las Colinas Jefe 56
Mensajero de Mordor, El 39 Troll de las Montañas 56
Señor de los Nazgûl, El 39 Troll Olog-hai- 57
Capitán Mormog 57
Orcos 41 Rine, la Reina de la Colina del Castillo 58
Ghor el Saqueador 41 Troll de la Nieve 58
Gorgol, hijo de Bolg 41 Troll de Piedra 59
Gran orco 41
Vampiros 60
Maghaz, capitán orco 42
Grandes murciélagos 60
Medio Orco 42
Gran Vampiro, Valdis 60
Orcos de la Ciudad de los Trasgos 43
Sombras secretas 60
Orcos de las Montañas Blancas 43
Capitán Uruk-hai 43
Orcos de la Piedra Alta  44
Soldado orco 44
Soldado Uruk-hai 45
Orcos de las Montañas Nubladas 45
Cacique orco 45
Guardia orco 46
Jinete de lobo 46
Soldado orco 47
Orcos del Monte Gram 47
Radgul, el jefe orco 47
Soldado orco del Monte Gram 48
Orcos de Mordor 48
Mensajero de Lugbúrz 48
Rastreador Snaga 49
Uruk Negro 49

Trasgos 50
Arquero trasgo 50
Hombre trasgo 50
Nuevo Gran Trasgo 50
The Pale Ones 51
Trasgo de Carn Dûm 52
Trasgo del Bosque 52
Trolls 54
Ettin 54
Fungal Troll 54
Troll de las Cavernas 55
Troll de las Colinas 55
Muñón Sangriento el Cazador 55
el_kp

Arañas Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
Efectos de un golpe apuntado: ARMA APUNTADO
Colmillos 6 C 15 Veneno
Veneno de araña.- Un personaje envenenado queda
paralizado y cae al suelo al cabo de tantos asaltos NOTAS
como su puntuación de Cuerpo o de Corazón (la que Estas arañas gigantes no inyectan veneno en sus víctima
sea mayor), además de sufrir los efectos normales de un mediante un aguijón, sino mediante los colmillos, como su
envenenamiento (ver página 144 del Libro del aventurero). progenitor Tauler.
Los efectos del veneno de araña se pasan al cabo de un día
completo. (El Corazón del Yermo, página 111).

Araña cazadora Attercop


...había arañas enormes sentatadas en las ramas por encima de él.
Se dice que las arañas cazadoras son los retoños de Tauler
el Cazador y su hermana Sarquin. Son bestias grandes Provistos de muchos ojos y de muchas patas, los attercops
y peludas, más rápidas, fuertes, y agresivas que el resto son arañas gigantes, que llegan a tener el tamaño de un
de su especie. No tejen telarañas, sino que acechan en la jabalí. Son depredadores astutos que atacan a víctimas
oscuridad y bajo montones de hojas muertas, y atacan en incautas, atándolas primero con su telaraña y después
cuanto una presa desprevenida se les acerca. envenenándolas. Si bien un solo attercop no representa
una amenaza significativa salvo para aventureros
inexpertos, una colonia de arañas irritada puede ser un
desafío incluso para una compañía de héroes veteranos.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
4 Características:
AGUANTE ODIO NIVEL DE ATRIBUTO
25 3 3
PARADA ARMADURA AGUANTE ODIO
6 3d 12 2
HABILIDADES PARADA ARMADURA
Personalidad, 2 Supervivencia, 3 4 2d
Movimiento, 3 Costumbres, 1 HABILIDADES
Percepción, 2 Vocación, 1 Personalidad, 1 Supervivencia, 1
HABILIDADES DE ARMAS Movimiento, 3 Costumbres, 1
Colmillos 2 Percepción, 1 Vocación, 1
HABILIDADES ESPECIALES HABILIDADES DE ARMAS
Gran salto Fuerza horrible Atrapar 2

3
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Características: Características:
Aguijón 2 Habitante de la oscuridad Atrapar víctima
HABILIDADES ESPECIALES Infundir temor (NO 16) Conjuros terribles*
Gran salto Atrapar víctima *Conjuros terribles: Conjuro de paralización: un héroe
que falle la prueba de corrupción debido a este conjuro
Armas: no puede atacar a la araña gigante durante tantos asaltos
TIPO DE GOLPE como 10 menos su puntuación de sabiduría .
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Atrapar* - - - -
Aguijón** 3 10 14 Veneno
NOTAS
*Atrapar: la criatura utiliza su telaraña para agarrar a su
objetivo mediante el poder Atrapar víctima. Si la tirada de
Atrapar tiene un éxito grande o extraordinario, la araña ataca
de inmediato a su víctima con el aguijón.
**Aguijón: a diferencia de las arañas normales, éstas inyectan
su veneno mediante un aguijón.
(El Anillo Único, el juego de rol, página 241).

Gran araña
... vio delante una espesa sombra negra, negra aún para aquel
bosque, como la sombra de una medianoche inmutable.
Las grandes arañas muestran su terrible herencia de
forma mucho más prominente que los attercops, que son
criaturas menores. Son de tamaño gigantesco, a veces
tan grandes como caballos o mayores, pero sus cuerpos
blandos y flexibles les permiten ocultarse en pasadizos Armas:
sorprendentemente estrechos. Mientras que siempre se las TIPO DE GOLPE
puede describir como criaturas arácnidas monstruosas, DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
sus rasgos a menudo difieren de un individuo a otro: el
número y la apariencia de sus patas y ojos puede variar, Atrapar* - - - -
por ejemplo; algunas se apoyan en patas largas y finas, Aguijón** 4 10 14 Veneno
otras se mueven mediante miembros fuertes y peludos NOTAS
que acaban en apéndices parecidos a garras, otras espían
*Atrapar: la criatura utiliza su telaraña para agarrar a su
desde la oscuridad con racimos de ojos, y otras siguen
objetivo mediante el poder Atrapar víctima. Si la tirada de
a su presa con ojos bulbosos, de muchas facetas. Sean
Atrapar tiene un éxito grande o extraordinario, la araña ataca
cuales sean los detalles, las grandes arañas son siempre
de inmediato a su víctima con el aguijón.
una visión terrorífica.
**Aguijón: a diferencia de las arañas normales, éstas inyectan
Características: su veneno mediante un aguijón.
NIVEL DE ATRIBUTO (El Anillo Único, el juego de rol, página 242).
4
AGUANTE
36 3
ODIO
Vástagos de Ella-Laraña
PARADA ARMADURA Los retoños...se esparcían por doquier de valle en valle...hasta Dol
Guldur y las fortalezas del Bosque Negro.
5 3d
Tauler, Tyulqin, y Sarqin son los vástagos de Ella-Laraña
HABILIDADES la Grande, el último retoño de Ungoliant, la Tejedora de
Personalidad, 3 Supervivencia, 2 Oscuridad, un mal de la antigüedad que tenía forma de
Movimiento, 3 Costumbres, 2 araña. Se ocultan en lo más profundo del Corazón del
Bosque Negro, una región que considera su dominio.
Percepción, 2 Vocación, 1
HABILIDADES DE ARMAS Las tres criaturas arácnidas tienen una edad considerable
y se preocupan mucho por sus espantosos pellejos. Si
Atrapar 3
cualquiera de los vástagos es herido en combate una
Aguijón 2 vez, o su Aguante se reduce a 0, abandonará la lucha e
HABILIDADES ESPECIALES intentará huir.

4
el_kp
Efectos de un golpe apuntado:
Características:
Veneno de gran araña.- el personaje envenenado queda HABILIDADES DE ARMAS
paralizado y cae al suelo el asalto después de sufrir el
mordisco, además de sufrir los efectos normales de un Atrapar 3
envenenamiento (ver página 144 del Libro del aventurero). Colmillos 4
La parálisis desaparece después de 1-6 días completos HABILIDADES ESPECIALES
(tira un dado de Éxito).
Gran tamaño Atrapar a una víctima
Derribar.- el objetivo ha sido derribado por la fuerza Piel gruesa Ser terrorífico (NO 16)
del impacto. Un personaje derribado no puede escoger
Desequilibrio par reducir el impacto que lo ha derribado, Hedor nauseabundo Innumerables crías*
y tampoco puede cambiar su posición. Pasará el siguiente *Innumerables crías: las crías de Sarqin nunca están
asalto recuperando su postura de combate, incapaz de muy lejos. Gastando 1 punto de Odio, puede convocar
realizar ninguna otra acción ese turno, a tantas grandes arañas como su puntuación de Odio
actual. Las arañas llegan en siguiente asalto.
Sarqin, La Madre de Todas o Armas:
Sarqin la Gorda TIPO DE
ARMA
DAÑO FILO HERIDA
GOLPE
APUNTADO
Las arañas del Bosque Negro veneran a Sarqin la Gorda Atrapar* - - - -
como la Madre de Todas. Aunque lo cierto es que ella
Colmillos** 8 8 18 Veneno
no ha engendrado a todas las criaturas de ocho patas
del bosque, puede ser que haya dado a luz al menos a la NOTAS
mitad de ellas. Sarqin es una criatura arácnida gigantesca *Atrapar: la criatura utiliza su telaraña para agarrar a su
e hinchada, con múltiples ojos bulbosos que brillan objetivo mediante el poder Atrapar víctima. Si la tirada de
fríamente en la oscuridad. Atrapar tiene un éxito grande o extraordinario, la araña ataca
Sarqin no suele abandonar su morada bajo la Hondonada de inmediato a su víctima con sus colmillos.
de la Araña, ni siquiera cuando sus sirvientes arácnidos **Colmillos: estas arañas gigantescas inyectan el veneno en
no le consiguen llevar comida; en esos casos, calma su sus víctimas utilizando sus colmillos.
apetito con sus numerosas crías.
(El Corazón del Yermo, página 120)

Tauler, el Cazador o Tauler el


Salvaje
Tauler es tan grande como un elefante pequeño, aunque
es muy ágil para su tamaño. También es muy paciente,
y puede tender una emboscada durante semanas,
esperando el momento perfecto para atacar. No teme a
ningún oponente: sus fauces son tan duras como el acero,
y su piel puede resistir el filo de las más duras de las
espadas.
Le encanta la sangre de los elfos y de los hombres, y tiene
intención de seguir disfrutando de ella.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
Características: 7
NIVEL DE ATRIBUTO AGUANTE ODIO
8 60 8
AGUANTE ODIO PARADA ARMADURA
90 8 8 3d
PARADA ARMADURA HABILIDADES
5 3d Personalidad, 3 Supervivencia, 4
HABILIDADES Movimiento, 4 Costumbres, 3
Personalidad, 4 Supervivencia, 2 Percepción, 4 Vocación, 3
Movimiento, 1 Costumbres, 3 HABILIDADES DE ARMAS
Percepción, 3 Vocación, 2 Colmilos 5

5
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Características:
Pisoteo 3
HABILIDADES ESPECIALES
Gran tamaño Fuerza horrible
Dureza odiosa Infundir temor (NO 16)

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
9
AGUANTE ODIO
60 8
PARADA ARMADURA
Armas: 7 3d
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA HABILIDADES
ARMA APUNTADO
Personalidad, 4 Supervivencia, 3
Colmillos* 7 8 18 Veneno
Movimiento, 3 Costumbres, 2
Pisoteo** 8 C 14 Derribar
NOTAS Percepción, 4 Vocación, 4
HABILIDADES DE ARMAS
*Colmillos: estas arañas gigantescas inyectan el veneno en
sus víctimas utilizando sus colmillos. Atrapar 3
**Pisoteo: los vástagos de Ella-Laraña utilizan sus enormes Colmillos 4
cuerpos como un arma aplastante. HABILIDADES ESPECIALES
(El Corazón del Yermo, página 120). Gran tamaño Atrapar a una víctima
Infundir temor (NO 20) Conjuros terribles*

Tyulqin, la Tejedora o Tyulqin Telarañas ilusorias Venenos múltiples**


*Conjuros terribles: Estupor: un héroe que falle una
la Negra prueba de Corrupción (NO 16) contra este conjuro terrible
quedará esclavizado por la araña, y caminará en línea
Tyulqin teje hilos tan negros como el vacío que hay entre
recta hacia la telaraña más cercana. El compañero perderá
las estrellas, por lo que su guarida es más oscura que
su siguiente acción y será capturado automáticamente
los pozos de Dol Guldur. Su malicia es tan retorcida, que
como si hubiera sido objetivo con éxito de la habilidad
considera las mentes de los mortales simples juguetes
Atrapar a una víctima.
a los que manipular con quimeras e ilusiones. No hay
muchos héroes en la Tierra Media que sean capaces de **Venenos múltiples: cuando Tyulqin envenena a un
soportar la visión de este horror arácnido. héroe, en vez de paralizarlo puede escoger infligir uno de
los siguientes efectos (a discreción del Maestro del Saber):
ºº Desesperación: la víctima queda Desanimada.
ºº Ahogado en la pena: la víctima debe llevar a cabo
una prueba de Corrupción (NO 14) cada día para
evitar tener que anotarse 1 punto de Sombra.
ºº Debilitado: la víctima queda Cansada.
ºº Sueño: la víctima queda inconsciente.

6
el_kp
ºº Loco: se considera que la víctima ha sufrido todos los
defectos asociados a su debilidad ante la Sombra.
***Telarañas ilusorias: Tyulqin puede tejer
telarañas mágicas para engañar y desconcertar a sus
enemigos. Gastando 1 punto de Odio, puede emboscar
automáticamente a sus enemigos (se considera que todos
los compañeros han sido sorprendidos).

Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Atrapar* - - - -
Colmillos** 8 8 18 Veneno
NOTAS
*Atrapar: la criatura utiliza su telaraña para agarrar a su
objetivo mediante el poder Atrapar víctima. Si la tirada de
Atrapar tiene un éxito grande o extraordinario, la araña ataca
de inmediato a su víctima con sus colmillos.
**Colmillos: estas arañas gigantescas inyectan el veneno en
sus víctimas utilizando sus colmillos.
(El Corazón del Yermo, página 122).

7
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Bestias Halcón sombrío


Los halcones sombríos se alimentan de pescado y de
pequeñas aves, además de gusanos y otros insectos que
Gran Jabalí de Everholt sacan del barro con su siniestro pico, curvado y afilado.
También se alimentan de carroña colocando una de sus
Is the fabled Boar of Everholt a myth, an undying creature
garras sobre el cadáver y desgarrando la carne con su
that lives to be hunted and slain only to return to prowl
pico. Un halcón hambriento puede atreverse incluso a
the woods, or is it the progeny of a breed of boars that
atacar a un hombre armado (y una bandada puede llegar
once every century generates a specimen of prodigious
a rodear a un grupo de hombres). El pueblo del río caza
size? No one knows the truth, but the men of Eastfold can
halcones sombríos utilizando flechas y piedras; el sabor
tell dozens of stories about the Great Boar of Everholt.
de las aves es horrible, pero sus picos y garras son muy
valorados como elementos decorativos.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO Características:
6 NIVEL DE ATRIBUTO
AGUANTE ODIO 2
48 6 AGUANTE ODIO
PARADA ARMADURA 10 4
3 3d PARADA ARMADURA
HABILIDADES 5 2d
Personalidad, 0 Supervivencia, 3 HABILIDADES
Movimiento, 3 Costumbres, 0 Personalidad, 1 Supervivencia, 2
Percepción, 2 Vocación, 1 Movimiento, 2 Costumbres, 0
HABILIDADES DE ARMAS Percepción, 2 Vocación, 0
Colmillos 3 HABILIDADES DE ARMAS
HABILIDADES ESPECIALES Pico 2
Gran tamaño Dureza odiosa Garra 1
Fuerza horrible Infundir temor HABILIDADES ESPECIALES
Asalto salvaje Velocidad serpentina
Armas:
TIPO DE GOLPE Armas:
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
TIPO DE GOLPE
Colmillos 6 (N.A.) 10 15 Traspasar DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
(Horse-Lords of Rohan, página 126). Pico 4 10 16 Traspasar
Garra 3 C 12 -

8
el_kp

Armas: Armas:
NOTAS *Knockdown: a character who has been knocked down
Pico: los halcones sombríos pueden infligir ataques letales con cannot choose to be ‘knocked back’ to lessen the impact of the
un rápido movimiento del pico. blow. Additionally, the target cannot change his stance and
Garra: las garras de las criaturas son peligrosas, pero es muy will spend the following round recovering his fighting position,
difícil que consigan traspasar la protección de una armadura. unable to take further action that turn.

(El Corazón del Yermo, página 114). (Horse-Lords of Rohan, página 127).

Oso Stoneclaws
Raised from a cub on the draughts of the Ents, Stoneclaws
is a (mostly) benevolent sight within the forest. Woe betide
any who provoke or attack him, however.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
6
AGUANTE ODIO
50 4
PARADA ARMADURA
5 3d
HABILIDADES
Personalidad, 1 Supervivencia, 4
Movimiento, 3 Costumbres, 0
Percepción, 2 Vocación, 0
HABILIDADES DE ARMAS
Zarpas 3
HABILIDADES ESPECIALES
Gran tamaño Fuerza horrible

Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Garras 6 (N.A.) C 12 Derribar*
NOTAS

9
Compendio de criaturas - El Anillo Único

basilisco sentirá como se le paraliza el cuerpo lentamente,


Dragones y caerá al suelo tras un número de asaltos igual a su
puntuación de Cuerpo o Mente, lo que sea menor, además
de sufrir los efectos habituales de ser envenenado. Después
Basilisco de un día completo el personaje puede hacer una tirada
de Valor contra NO 14. Si tiene éxito, el veneno se disipa.
Llamado Sarnlug por los Elfos y Fágwyrm por los Hombres En caso contrario, el personaje queda definitivamente
del Norte, se dice que estos lagartos son los primeros petrificado, y se marchita y muere en unos meses (se
intentos del Enemigo por crear dragones. La mayor parte rumorea que Elrond Medio-Elfo, el señor de Rivendel,
de los basiliscos son tan grandes como jabalíes, pero no conoce un antídoto contra el veneno de basilisco).
crecen mucho más. Sus vientres amarillentos se arrastran
por el suelo mi8entras se desplazan por entre la maleza Armas:
del bosque. TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Traspasar y
Mordisco 4 C 14
veneno
NOTAS
Mordisco: los colmillos gotean un veneno tan potente, que
incluso su aliento es letal para las criaturas más débiles.
(El Corazón del Yermo, página 111).

Dragón de Frío
“Por último ‘Dain I y su único hijo Fror, fueron muertos a las
puertas de su salón por un gran Dragón de Frío.”

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
6
AGUANTE ODIO
40 3
PARADA ARMADURA
4 4d
HABILIDADES
Personalidad, 1 Supervivencia, 3
Movimiento, 2 Costumbres, 1
Percepción, 2 Vocación, 1
HABILIDADES DE ARMAS Características:
Mordisco 3 NIVEL DE ATRIBUTO
HABILIDADES ESPECIALES 10
Dureza odiosa Piel gruesa AGUANTE ODIO
Odio (elfos) Aliento venenoso* 120 12
*Aliento venenoso: gastando 1 punto de Odio, la sierpe PARADA ARMADURA
exhala una nube de veneno que afecta a un número de 12 6d/1d*
enemigos de entre los que están atacándola en combate HABILIDADES
cuerpo a cuerpo igual a la puntuación actual de Odio de la
Personalidad, 6 Supervivencia, 3
criatura. Los que se ven afectados deben hacer una prueba
de protección contra NO 14 o quedar envenenados. Movimiento, 5 Costumbres, 5

Veneno de basilisco: un personaje envenenado por un Percepción, 6 Vocación, 4

10
el_kp
(Relatos de las Tierras Ásperas, página 150).
Características:
HABILIDADES DE ARMAS
Mordisco 5 Dragón del Bosque
Desgarrar 3 El Dragón del Bosque es un gran gusano, un dragón sin
HABILIDADES ESPECIALES alas del linaje de Scatha, de menos estatura que Smaug
Gran tamaño Piel gruesa el Dorado, pero aún así una terrible amenaza para los
Pueblos Libres.
Asalto salvaje Hedor nauseabundo
Fuerza horrible Conjuros terribles* Características:
Ser terrorífico Punto débil*** NIVEL DE ATRIBUTO
Chorro de veneno** - 8
AGUANTE ODIO
*Conjuros terribles: durante el combate, reduce la
99 10
puntuación de odio del dragón en 1 para obligar a un
compañero que se encuentre en el radio de su maléfica PARADA ARMADURA
mirada a llevar a cabo una prueba de Corrupción contra 6 4d/1d*
NO de 16. Si falla, el compañero gana 1 punto de Sombra, HABILIDADES
y no puede atacar al dragón durante tantos asaltos como
Personalidad, 3 Supervivencia, 4
10 menos su sabiduría. El dragón puede gastar a la vez
varios puntos de odio para afectar a un número igual Movimiento, 4 Costumbres, 2
de compañeros. Si esta habilidad se utiliza durante un Percepción, 5 Vocación, 3
encuentro, los compañeros bajo el conjuro del dragón se HABILIDADES DE ARMAS
ven obligados a responder de forma veraz a las preguntas
de éste todo lo que dure el encuentro. Mordisco 3
Aplastamiento 3
**Chorro de veneno: gastando 1 punto de odio, el
dragón lanza un chorro de vapores venenosos. Cualquiera HABILIDADES ESPECIALES
que esté combatiendo cuerpo a cuerpo con el dragón es Gran tamaño
Conjuros terribles*
alcanzado por el chorro, y debe llevar a cabo de inmediato Piel gruesa
Habitante del Bosque Negro**
una prueba de Protección contra NO 16. Los que fallan Fuerza horrible
Punto débil***
son consumidos y destruidos; un éxito sencillo significa Ser terrorífico
que el personaje sufre 2 dados de éxito de daño a sus
puntos de aguante, mientras que un gran éxito significa Armas:
que el personaje sólo sufre 1 dado de éxito de daño a sus
TIPO DE GOLPE
puntos de aguante. Un éxito extraordinario significa que DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
el personaje atraviesa los vapores venenosos sin resultar
dañado. Mordisco 9 9 20 Traspasar

***Punto débil: se dice que la perdición de los dragones Aplastamiento 14 C 16 -


es que, a pesar de lo difícil de atravesar que es su piel NOTAS
acorazada, debajo tienen el vientre blando de una Mordisco: los grandes gusanos tiene extremidades muy cortas,
serpiente. Cada vez que un Dragón de Frío intenta un en comparación con sus cuerpos largos y sinuosos. Pero sus
disparo apuntado, o gasta 1 punto de odio para utilizar colmillos compensan su carencia de garras, pues su mordisco
una habilidad especial (Fuerza horrible, Chorro de puede atravesar el acero o el mármol.
veneno, Asalto salvaje o Conjuros terribles) expone su Aplastamiento: el Dragón del Bosque enrosca su cola
punto débil el tiempo suficiente para que los compañeros alrededor de sus enemigos y los aplasta.
le puedan acertar con su siguiente ataque. Si sufre un golpe
que traspase su armadura en este punto débil, el Dragón *Conjuros terribles: durante el combate, reduce la
de Frío sólo tira 1 dado para su prueba de Protección. puntuación de odio del dragón en 1 para obligar a un
Si resulta herido como consecuencia de un ataque a su compañero que se encuentre en el radio de su maléfica
punto débil, abandona la lucha y huye. mirada a llevar a cabo una prueba de Corrupción contra
NO de 14. Quienes consiguen un éxito extraordinario se
Armas: liberan del conjuro y pueden acturar con normalidad. Un
TIPO DE GOLPE gran éxito implica que el personaje queda paralizado y
DAÑO FILO HERIDA no puede actuar durante 1 asalto. Quienes sólo consigan
ARMA APUNTADO
tener éxito quedan paralizados 3 asaltos. Los que fallan,
Mordisco 10 8 18 Traspasar quedan paralizados indefinidamente, atrapados en su
Desgarrar 7 9 20 - rígida carne como estatuas vivientes hasta que mueren
NOTAS de sed. Quizá los poderes curativos de un mago puedan
deshacer este hechizo; matar al Dragón del Bosque
Mordisco: la boca del dragón de frío es un pico serrado, capaz
también libera a sus víctimas.
de quebrantar rocas.
Desgarrar: cuando el dragón ha mordido a una victima, **Habitante del Bosque Negro: mientras la criatura
puede desgarrarla con sus terribles zarpas. lucha dentro del Bosque Negro, su puntuación de parada

11
Compendio de criaturas - El Anillo Único

se dobla.
***Punto débil: se dice que la perdición de todos los
dragones es que, independientemente de lo difícil que sea
traspasar su acorazada piel, en su parte inferior tienen
el blando vientre de una serpiente. Cuando el Dragón
del Bosque intenta llevar a cabo un disparo apuntado, o
gasta 1 punto de odio para utilizar una habilidad especial
(Fuerza horrible o Conjuros terribles), expone su punto
débil durante el tiempo suficiente como para que los
compañeros puedan golpearlo con su siguiente ataque.
Cuando es impactado por un disparo apuntado en su
punto débil, el Dragón del Bosque sólo tira 1 dado en su
prueba de Protección.
(Tinieblas sobre el Bosque Negro, página 98).

12
el_kp

Grupos armados Características:


HABILIDADES ESPECIALES
Sin cuartel -
Bandidos arqueros
Hombres hoscos y malcarados del sur, armados con arcos Armas:
y cuchillos. Algunos montan caballos de mala calidad y TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
desnutridos. ARMA APUNTADO
Espada 5 10 16 Desarmar
Características: Arco 5 10 14 Traspasar
NIVEL DE ATRIBUTO
(Ruinas del Norte, página 40).
3
AGUANTE ODIO
14 1 Bandidos guerreros
PARADA ARMADURA
Hombres malcarados, veteranos de muchas batallas.
3 2d
HABILIDADES Características:
Personalidad, 2 Supervivencia, 2 NIVEL DE ATRIBUTO
Movimiento, 3 Costumbres, 1 3
Percepción, 2 Vocación, 1 AGUANTE ODIO
HABILIDADES DE ARMAS 14 2
Arco 2 PARADA ARMADURA
Daga 1 4 3d + 1
HABILIDADES ESPECIALES HABILIDADES
Tiro con arco mortal* - Personalidad, 2 Supervivencia, 2
Movimiento, 2 Costumbres, 1
* Tiro con arco mortal: el arquero puede gastar 1 punto
de Odio para sumar su nivel de atributo al daño de un Percepción, 2 Vocación, 2
ataque de arco que tenga éxito. HABILIDADES DE ARMAS
Lanza 2
Armas:
Hacha 2
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA HABILIDADES ESPECIALES
ARMA APUNTADO
Arco 5 10 14 Traspasar Sin cuartel -
Daga 3 C 12 -
Armas:
(Relatos de las Tierras Ásperas, página 56).
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Bandidos despiadados Lanza 5 9 14 Traspasar
Hacha 5 C 18 Romper escudo
Características: (Relatos de las Tierras Ásperas, página 56).
NIVEL DE ATRIBUTO

AGUANTE
4
ODIO
Dunlendinos
14 3
PARADA ARMADURA Guerrero de la Gáesela
4 1d + 1 Proud in their old ways, the Dunlendings of the westmarch
HABILIDADES of Rohan are more peaceful than their kin living in the
Personalidad, 1 Supervivencia, 2 Dunland Fells, but they are just as quick to draw blood if
given a reason.
Movimiento, 2 Costumbres, 1
Percepción, 2 Vocación, 2 Características:
HABILIDADES DE ARMAS NIVEL DE ATRIBUTO
Espada 2 4
Arco 1 AGUANTE ODIO

13
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Características:
16 2
PARADA ARMADURA
6 1d
HABILIDADES
Personalidad, 1 Supervivencia, 3
Movimiento, 2 Costumbres, 2
Percepción, 3 Vocación, 2
HABILIDADES DE ARMAS
Lanza 3
Hacha 2
HABILIDADES ESPECIALES
Velocidad serpentina -

Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Lanza 5 9 14 Traspasar
Hacha 5 C 18 Romper escudo Características:
(Horse-Lords of Rohan, página 119). NIVEL DE ATRIBUTO
5
Guerrero Dunlendino AGUANTE ODIO
18 4
Características: PARADA ARMADURA
NIVEL DE ATRIBUTO 5 2d
5 HABILIDADES
AGUANTE ODIO Personalidad, 2 Supervivencia, 3
16 4 Movimiento, 3 Costumbres, 1
PARADA ARMADURA Percepción, 2 Vocación, 2
5 2d (1d) HABILIDADES DE ARMAS
HABILIDADES Hacha 3
Personalidad, 2 Supervivencia, 3 Lanza 2
Movimiento, 3 Costumbres, 1 HABILIDADES ESPECIALES
Percepción, 2 Vocación, 1 Cobardía Odio (Rohirrim)
HABILIDADES DE ARMAS Sin cuartel -
Hacha de mango largo (1 m) 3
Lanza larga (2m) 3 Armas:
Daga 1 TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
HABILIDADES ESPECIALES ARMA APUNTADO
Sin cuartel Hacha 5 C 18 Romper escudo
Lanza 5 9 14 Traspasar
Armas: (Horse-Lords of Rohan, página 118).
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Hacha 5 C 18 Romper escudo Jinete Dunlendino
Lanza larga 9 9 16 Traspasar
Daga 3 C 12 -
(Ruinas del Norte, página 85).

Invasor Dunlendino

14
el_kp

Características: Características:
NIVEL DE ATRIBUTO NIVEL DE ATRIBUTO
6 5
AGUANTE ODIO AGUANTE ODIO
20 4 18 3
PARADA ARMADURA PARADA ARMADURA
6+2 (escudo) 2d +1 (cubrecabezas) 6 + 2 (escudo) 2d
HABILIDADES HABILIDADES
Personalidad, 3 Supervivencia, 2 Personalidad, 2 Supervivencia, 3
Movimiento, 3* Costumbres, 3 Movimiento, 2 Costumbres, 3
Percepción, 2 Vocación, 2 Percepción, 2 Vocación, 2
HABILIDADES DE ARMAS HABILIDADES DE ARMAS
Lanza 3 Lanza 3
Espada 2
HABILIDADES ESPECIALES Armas:
Odio (Rohirrim) - TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
* Todos los jinetes adversarios resuelven sus pruebas
de Montar tirando su habilidad de Movimiento. Van Lanza 5 9 14 Traspasar
montados en palafrenes (véase página 133 de Horse- (Horse-Lords of Rohan, página 119).
Lords of Rohan)

Armas: Guerreros Orientales


TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA Estos hombres son mercenarios de las llanuras del
ARMA APUNTADO
distante Oriente, atraídos a Dol Guldur con la promesa
Lanza 5 9 14 Traspasar de la matanza y la fortuna. Luchan con crueles picas, o
Espada 5 10 16 Desarmar hachas de mango largo.
(Horse-Lords of Rohan, página 118). Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
Guardias de Isengard 3
AGUANTE ODIO
Many of Saruman´s most trusted servants belong to the
folk of Isengard, men and women who have lived all their 12 2
lives under the shadow of the Tower of Orthanc. Well-fed PARADA ARMADURA
and trained, they are loyal and dependable. 4 2d

15
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Características: Rhudaur
HABILIDADES
Son guerreros despiadados que en su día sirvieron al Rey
Personalidad, 2 Supervivencia, 2 Brujo de Angmar. Su número se redujo considerablemente,
Movimiento, 2 Costumbres, 2 pero siguen habitando la tierra que gobernó su rey en el
Percepción, 1 Vocación, 1 pasado. Recibieron muchos dones de hechicería, y no han
olvidado su alianza.
HABILIDADES DE ARMAS
Pica 3 Si un grupo de adversarios incluye Trasgos de Carn
Dûm y hombres de las colinas de Rhudaur, los trasgos
Hacha larga 3
se envalentonan (no se consideran sujetos a Cobardía) y
HABILIDADES ESPECIALES la dificultad para emboscar a la partida de guerra se ve
Sin cuartel - incrementada a NO 18.

Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Pica 7 10 15 Romper escudo
Hacha larga 7 C 18 Romper escudo
(Relatos de las Tierras Ásperas, página 78).

Hombres armados de la
Compañía de la Carreta
La Compañía de la Carreta es un grupo itinerante de
vagabundos que ofrecen mercancías y servicios a la gente
dispersa de Eriador.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
4
AGUANTE ODIO
12 2 Características:
PARADA ARMADURA NIVEL DE ATRIBUTO
3 1d 4
HABILIDADES AGUANTE ODIO
Personalidad, 1 Supervivencia, 2 18 3
Movimiento, 2 Costumbres, 1 PARADA ARMADURA
Percepción, 2 Vocación, 2 5 2d
HABILIDADES DE ARMAS HABILIDADES
Lanza o Arco 2 Personalidad, 1 Supervivencia, 3
Daga 1 Movimiento, 3 Costumbres, 2
HABILIDADES ESPECIALES Percepción, 2 Vocación, 2
- - HABILIDADES DE ARMAS
Hacha de orco 3
Armas: Lanza 2
TIPO DE GOLPE HABILIDADES ESPECIALES
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO Odio (dúnedain) Espíritu de los cuervos**
Lanza 5 9 14 Traspasar Conjuros terribles* -
Arco 5 10 14 Traspasar
*Conjuros terribles. Maldición de los hombres de las
Daga 3 C 12 - colinas: si el héroe falla la prueba de Corrupción (NO 16),
(Ruinas del Norte, página 84). pierde 1 punto de Esperanza cada vez que lleva a cabo
una tirada y obtiene un resultado de C. La maldición
perdura hasta el amanecer o el anochecer.
Hombres de las colinas de **Espíritu de los cuervos: los rumores dicen que cuando

16
el_kp
un Hombre de las colinas muere, su espíritu regresa como
un cuervo para vigilar a los suyos y espiar a los enemigos Características:
de su amo. Nadie sabe a ciencia cierta si esta brujería HABILIDADES
sigue siendo tan poderosa, pero allá donde hay Hombres Personalidad, 1 Supervivencia, 2
de las colinas, los cuervos nunca están demasiado lejos...
Movimiento, 1 Costumbres, 1
Si un Hombre de las colinas muere, y es el primero que
ha muerto en ese combate, una bandada de cuervos Percepción, 2 Vocación, 1
desciende al campo de batalla. Cuando esto ocurre, todos HABILIDADES DE ARMAS
los compañeros se ven sujetos a los efectos de Desconectar Espada 2
(la puntuación de Parada de todos los compañeros se ve
Lanza 1
reducida al NO básico de la posición de combate que han
elegido) durante los siguientes 3 asaltos de combate. Arco 3
Daga 1
Armas: HABILIDADES ESPECIALES
TIPO DE GOLPE Sin cuartel -
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Hacha de
orco
5 C 16 Romper escudo Armas:
TIPO DE GOLPE
Lanza 5 9 14 Traspasar DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
(Rivendel, página 70). Espada 5 10 16 Desarmar
Lanza 5 9 14 Traspasar
Ladrones Enanos Arco 5 10 14 Traspasar
Daga 3 C 12 -
Características: (Ruinas del Norte, página 86).
NIVEL DE ATRIBUTO
4
AGUANTE ODIO Matones
18 3
Características:
PARADA ARMADURA
NIVEL DE ATRIBUTO
4 3d
2
HABILIDADES
AGUANTE ODIO
Personalidad, 0 Supervivencia, 1
12 2
Movimiento, 2 Costumbres, 0
PARADA ARMADURA
Percepción, 2 Vocación, 3
4 1d
HABILIDADES DE ARMAS
HABILIDADES
Piqueta 2
Personalidad, 1 Supervivencia, 2
HABILIDADES ESPECIALES
Movimiento, 2 Costumbres, 2
- -
Percepción, 2 Vocación, 1
HABILIDADES DE ARMAS
Armas:
Espada corta 2
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA HABILIDADES ESPECIALES
ARMA APUNTADO
Piqueta 8 10 18 Romper escudo Cobardía -

(Ruinas del Norte, página 130).


Armas:
TIPO DE GOLPE
Lugareños armados ARMA
DAÑO FILO HERIDA
APUNTADO
Espada
5 10 14 Desarmar
Características: corta
NIVEL DE ATRIBUTO (Relatos de las Tierras Ásperas, página 9).)
3
AGUANTE
10 1
ODIO
Montañeses de Gundabad
PARADA ARMADURA Entada la mañana no se vio ninguna señal de los lobos, ni se en-
contró ningún cadáver.
3 1d

17
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Estos montañeses son guerreros salvajes de las Colinas


Negras de los Valles del Gundabad. Sus antepasados Armas:
sirvieron al Rey Brujo de Angmar, y se dieron a la práctica Espada
5 10 14 Desarmar
de la hechicería. En la actualidad no sirven a la Sombra, corta
pero en caso de que su antiguo amo les llamar, la mayoría
Huargo espiritual:
de ellos respondería sin dudarlo. Los Montañeses pueden
abandonar sus cuerpo mientras duermen, y adoptar la
forma de huargos espirituales para unirse a los lobos del
Características:
yermo en sus cacerías. NIVEL DE ATRIBUTO
3
AGUANTE ODIO
12 3*
PARADA ARMADURA
5 2d
HABILIDADES
Personalidad, 1 Supervivencia, 2
Movimiento, 3 Costumbres, 0
Percepción, 2 Vocación, 0
HABILIDADES DE ARMAS
Mordisco 2
HABILIDADES ESPECIALES
Gran salto Temor al fuego
*Un huargo espiritual que vea reducida a 0 su Odio se
retirará a la oscuridad y luego desaparecerá.

Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO

Características: Mordisco 3 3 14 Traspasar


NIVEL DE ATRIBUTO (El Corazón del Yermo, página 115).
4
AGUANTE ODIO Salvajes del Bosque Negro
16 3
Estos hombres descienden de los Hombres del Norte que
PARADA ARMADURA
huyeron a las profundidades del Bosque Negro, pero se
5 2d corrompieron y se volvieron malignos. Olvidaron todos
HABILIDADES sus conocimientos y ahora usan objetos de madera tallada
Personalidad, 1 Supervivencia, 3 y lascas de piedra en lugar de metal. Hablan un idioma
bárbaro que en parte es una forma degenerada de la
Movimiento, 3 Costumbres, 2 lengua común, y en parte imita los chirridos y chasquidos
Percepción, 2 Vocación, 2 de las arañas.
HABILIDADES DE ARMAS Los salvajes adoran a las arañas del Bosque Negro y al
Lanza 2 Nigromante, pues así esperan que sus crueles amos les
Espada corta 2 perdonen la vida otro año. Tienen poco contacto con los
hombres del Dosel Occidental, y creen que los Elfos del
HABILIDADES ESPECIALES
Reino del Bosque son horribles espíritus de la muerte.
Infundir temor* Temor al fuego
*Infundir temor: Los ojos de un Montañés brillan en
la oscuridad con un tono rojo, al tiempo que el salvaje
guerrero aúlla bestialmente para aterrorizar el corazón de
sus enemigos.

Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Lanza 5 9 14 Traspasar

18
el_kp

Sirvientes de la Colina del


Tirano
Estos hombres crueles sirvieron es su día al Nigromante
de Dol Guldur, pero ahora están comprometidos con
Mogdred (Tinieblas sobre el Bosque Negro, página 130).
Algunos eran Hombres del Bosque, pero muchos proceden
de los Valles del Anduin o de más lejos. Son guerreros bien
entrenados, y llevan mejores armas y equipo de lo que se
suele ver en el Norte.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
3
AGUANTE ODIO
16 3
PARADA ARMADURA
4 + 2 (escudo) 2d + 2
HABILIDADES
Características: Personalidad, 2 Supervivencia, 3
NIVEL DE ATRIBUTO Movimiento, 2 Costumbres, 1
3 Percepción, 2 Vocación, 3
AGUANTE ODIO HABILIDADES DE ARMAS
15 3 Espada 3
PARADA ARMADURA Sabueso salvaje 3
3 1d HABILIDADES ESPECIALES
HABILIDADES Domador de bestias* Sin cuartel
Personalidad, 2 Supervivencia, 2 *Domador de bestias: un sirviente puede gastar 1
Movimiento, 2 Costumbres, 1 punto de Odio para hacer un ataque adicional utilizando
la puntuación de habilidad del perro salvaje. Además,
Percepción, 2 Vocación, 0
cuando un héroe obtiene un golpe perforante, el Maestro
HABILIDADES DE ARMAS del Saber puede elegir eliminar a un perro para cancelarlo.
Lanza 2 Cada sirviente controla un perro.
Arco 2
HABILIDADES ESPECIALES
Armas:
TIPO DE GOLPE
Odio (elfos) Esclavo (arañas)** DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Habitante del Bosque Negro* -
Espada 5 C 16 Desarmar
*Habitante del Bosque Negro: mientras la criatura Sabueso
lucha dentro del Bosque Negro, su puntuación de Parada 4 C 14 -
salvaje
se dobla.
(Tinieblas sobre el Bosque Negro, página 12).
**Esclavo (arañas): esta criatura es la esclava o la
mascota de otro de los enemigos en el combate, al que nos
referiremos como su amo. Si el amo se encuentra tambien
en el combate, entonces la criatura puede gastar 1 punto
de Odio para convertirse en el objetivo de un ataque
lanzado contra su amo. Sin embargo, si el amo huye del
combate o muere, la criatura pierde 1 punto de Odio y
obtiene la habilidad especial Cobardía.

Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Lanza 5 9 14 Traspasar
Arco 5 10 14 Traspasar
(El Corazón del Yermo, página 118).

19
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Huorns Características:
Piel gruesa Envuelto en la sombra*
Whether they are Ents that have become too tree-ish, or trees
*Envuelto en la sombra: All Huorns can summon a
that have become too Entish, Huorns are unpredictable,
concealing mist to hide their movements and confuse their
deadly beings. Unless they are watched at all times by a
opponents. Reduce the Huorn’s Hate score by 1 to force all
shepherd of the trees, they are dangerous to anyone when
companions to make a Wisdom test. Those that fail cannot
angry. While they seem slow when looked upon, they can
penetrate the darkness and are considered to be severely
move very rapidly and travel across many miles in a short
hindered in combat (TN -4 when attacked, TN +4 when
time. When they move, they wrap themselves in shadow
attacking). Torches or other sources of light do not help.
and can reach a group of enemies before they even realise
that a wood is surrounding them.
Armas:
TIPO DE GOLPE
Huorn of Nan Mordeleb ARMA
DAÑO FILO HERIDA
APUNTADO
Latigazo 7 10 14 -
The stunted trees that grow in the dense and tangled woods
of Nan Mordeleb have never been nurtured by the Ents, Aplastamiento 7 (N,A,) C 12 -
and have rarely seen the light of the Sun. The Onodrim fear NOTAS
them, as even they cannot understand their dark speech. Latigazo: Huorns use their limbs and roots to lash at enemies
and entangle them using the Seize Victim special ability. A
Huorn may seize up to three different enemies using Bough lash.
Aplastamiento: Creatures that have been seized by a Huorn
will be dragged into the coils of its roots where they can be
ground to mulch.
(Horse-Lords of Rohan, página 127).

Dark-Hearted Huorn
A dark-hearted Huorn may be a young tree awakened
by a deep hatred, or an ancient monster brooding since
uncounted centuries.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
7
AGUANTE ODIO
85 9
PARADA ARMADURA
3 4d
HABILIDADES
Personalidad, 0 Supervivencia, 0
Movimiento, 3 Costumbres, 0
Percepción, 3 Vocación, 2
HABILIDADES DE ARMAS
Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
Latigazo 4
6
Aplastamiento 3
AGUANTE ODIO
HABILIDADES ESPECIALES
75 8
Gran tamaño Fuerza horrible
PARADA ARMADURA
Atrapar víctima Infundir temor (NO 16)

20
el_kp

Características:
3 5d
HABILIDADES
Personalidad, 0 Supervivencia, 0
Movimiento, 2 Costumbres, 0
Percepción, 3 Vocación, 1
HABILIDADES DE ARMAS
Latigazo 4
Aplastamiento 3
HABILIDADES ESPECIALES
Temor al fuego Gran tamaño
Odio (a cualquier ser bípedo) Fuerza horrible
Atrapar víctima Envuelto en la sombra*
*Envuelto en la sombra: All Huorns can summon a
concealing mist to hide their movements and confuse their
opponents. Reduce the Huorn’s Hate score by 1 to force all
companions to make a Wisdom test. Those that fail cannot
penetrate the darkness and are considered to be severely
hindered in combat (TN -4 when attacked, TN +4 when NIVEL DE ATRIBUTO
attacking). Torches or other sources of light do not help.
6
Armas: AGUANTE ODIO
TIPO DE GOLPE 64 6
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO PARADA ARMADURA
Latigazo 7 10 14 - 3 4d
Aplastamiento 6 (N,A,) C 12 - HABILIDADES
NOTAS Personalidad, 0 Supervivencia, 0
Latigazo: Huorns use their limbs and roots to lash at enemies Movimiento, 2 Costumbres, 0
and entangle them using the Seize Victim special ability. A Percepción, 3 Vocación, 1
Huorn may seize up to three different enemies using Bough lash.
Aplastamiento: Creatures that have been seized by a Huorn HABILIDADES DE ARMAS
will be dragged into the coils of its roots where they can be Latigazo 3
ground to mulch. Aplastamiento 2
(Horse-Lords of Rohan, página 128). HABILIDADES ESPECIALES
Temor al fuego Gran tamaño

Wandering Huorn Odio (orcos)


Envuelto en la sombra*
Atrapar víctima
-
A wandering Huorn is most often a young tree whose heart
darkened rapidly, and who is still quick of limb and root. *Envuelto en la sombra: All Huorns can summon a
concealing mist to hide their movements and confuse their
opponents. Reduce the Huorn’s Hate score by 1 to force all
companions to make a Wisdom test. Those that fail cannot
penetrate the darkness and are considered to be severely
hindered in combat (TN -4 when attacked, TN +4 when
attacking). Torches or other sources of light do not help.

Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Latigazo 7 10 14 -
Aplastamiento 6 (N,A,) C 12 -
NOTAS

21
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Armas:
Latigazo: Huorns use their limbs and roots to lash at enemies
and entangle them using the Seize Victim special ability. A
Huorn may seize up to three different enemies using Bough lash.
Aplastamiento: Creatures that have been seized by a Huorn
will be dragged into the coils of its roots where they can be
ground to mulch.
(Horse-Lords of Rohan, página 128).

22
el_kp

Lobos y Huargos Características:


7 3d
HABILIDADES
Hombres Lobo Personalidad, 3 Supervivencia, 3
“¡Escucha, sabueso de Sauron!“, gritó. “Soy Gandalf. Huye, si das Movimiento, 3 Costumbres, 1
algún valor a tu horrible pellejo. Te secaré del hocico a la cola, si Percepción, 2 Vocación, 3
entras en este círculo.“
HABILIDADES DE ARMAS
Los más entendidos de entre los Sabios sospechan que las
Mandíbula voraz 3
manadas de huargos más crueles podrían estar dirigidas
por las más sucias de las criaturas: sirvientes de confianza Desgarro 2
del Señor oscuro retornados del Mundo antiguo para HABILIDADES ESPECIALES
servirle de nuevo. Espíritus devoradores atrapados en Voz de mando Gran salto
forma de lobo, odian hasta el suelo que pisan, y sólo
desean profanarlo y devastarlo en un intento de apagar el Asalto salvaje Infundir temor
hambre terrible que consume sus cuerpos mortales.
Armas:
Dreorg el Enhuargado TIPO DE
ARMA
DAÑO FILO HERIDA
GOLPE
APUNTADO
Dreog el Enhuargado fue en el pasado uno de los hombres Mandíbula
de las colinas que vivían en el valle de Gundabad, al este 5 (N.A.) 10 18 Traspasar
voraz
de las Montañas Nubladas. Para escapar de la muerte,u Desgarro 5 (N.A.) C 14 -
espíritu huyó de su cuerpo y entró en el de un huargo
particularmente grande y salvaje. (Rivendel, página 69).

Hombre-lobo del bosque Negro


El hombre-lobo del bosque Negro es una monstruosa
criatura con forma de lobo. Mayor que cualquier lobo o
huargo, su cuerpo se ha visto deformado por el terrible
poder que le ha poseído durante siglos incontables.
Esta terrible bestia ha construido su guarida bajo Las
montañas del bosque Negro, un complejo de cavernas
que sólo abandona temporalmente para saciar su sed.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
6
AGUANTE ODIO
68 12
PARADA ARMADURA
9 4d
HABILIDADES
Personalidad, 2 Supervivencia, 3
Movimiento, 3 Costumbres, 1
Líder de los huargos
Percepción, 3 Vocación, 3
Dreorg siempre va acompañado de los lobos más crueles
HABILIDADES DE ARMAS
de su manada: al menos tres líderes de los lobos (ver la
pág. 239 de El Anillo Único). Además, los lobos guiados Mordisco 4
por Dreorg no sufren los efectos de la habilidad especial Desgarro 1
Temor al fuego. HABILIDADES ESPECIALES
Características: Ser terrorífico (NO 16) Asalto salvaje
NIVEL DE ATRIBUTO Habitante de la oscuridad Gran tamaño
5 Gran salto -
AGUANTE ODIO
20 8
Armas:
TIPO DE GOLPE
PARADA ARMADURA DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO

23
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Armas: Huargo negro de Methedras


Mordisco 6 (N.A.) 10 14 Traspasar
A dark spirit inhabits the form of the Black Warg of
Desgarro 6 (N.A.) C 14 - Methedras, an evil shade that feeds off the breath of
(El Anillo Único, el juego de rol, página 247). the living and is augmented by the deep shadows of the
blackest nights.

Sabueso de Sauron
Elegido por su ferocidad y su maligna inteligencia, un
sabueso de Sauron es un esbirro del Señor oscuro, un
sirviente enviado a una tarea precisa, ya sea reunir
fuerzas para una guerra inminente, cazar a un individuo
específico, o espiar una zona. Oculto tras la forma de un
huargo ordinario, un sabueso de Sauron oculta poderes
mayores.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
6
AGUANTE ODIO
20 5
PARADA ARMADURA
6 3d
HABILIDADES
Personalidad, 3 Supervivencia, 2
Movimiento, 3 Costumbres, 1
Percepción, 3 Vocación, 3 Características:
HABILIDADES DE ARMAS NIVEL DE ATRIBUTO
Mordisco 3 6
Desgarro 1 AGUANTE ODIO
HABILIDADES ESPECIALES 22 6
Infundir temor Dureza odiosa PARADA ARMADURA
Asalto salvaje - 6 2d
HABILIDADES
Armas: Personalidad, 3 Supervivencia, 3
TIPO DE GOLPE Movimiento, 3 Costumbres, 2
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO Percepción, 3 Vocación, 4
Mordisco 6 (N.A.) 10 14 Traspasar HABILIDADES DE ARMAS
Desgarro 6 (N.A.) C 14 - Mordisco 3
(El Anillo Único, el juego de rol, página 248). Desgarro 3
HABILIDADES ESPECIALES

Huargos Habitante de la oscuridad


Asalto salvaje
Dureza odiosa
Infundir temor (NO 16)
"¡Cómo aúlla el viento!", gritó. "Aúlla con voz de lobo. ¡Los huar-
gos han pasado al oeste de las Montañas!".
Los huargos son una raza particularmente maligna de
Armas:
lobos, que viven al borde del Yermo, y que muestran TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
una astucia maligna y unas intenciones maliciosas. Se ARMA APUNTADO
comunican utilizando un terrible lenguaje, desagradable Mordisco 6 (N.A.) 10 14 Traspasar
para los oídos de quienes lo escuchan que no compartan Desgarro 6 (N.A.) C 14 -
su amor por los hechos odiosos y crueles. Los
huargos parecen por lo general lobos grises, magros y (Horse-Lords of Rohan, página 124).
poderosamente constituidos, con ojos que brillan en la
oscuridad, pero su tamaño y su apariencia varían según
su edad y su experiencia.
Líder de los lobos
De tamaño, crueldad y astucia mayores que los huargos

24
el_kp
normales, un líder de los lobos es llamado por sus
congéneres menores para enfrentarse a amenazas graves, Características:
como bandas de aventureros errantes que se entrometan Mordisco 2
en el territorio de los huargos. Un líder de los lobos nunca HABILIDADES ESPECIALES
aparece solo, sino que va siempre rodeado de una manada
Temor al fuego Gran salto
de lobos salvajes.
Atrapar víctima -
Características:
NIVEL DE ATRIBUTO Armas:
5 TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
AGUANTE ODIO ARMA APUNTADO

16 3 Mordisco 3 (N.A.) 10 14 Traspasar


PARADA ARMADURA (El Anillo Único, el juego de rol, página 246).
6 3d
HABILIDADES Nagrhaw, jefe de los huargos
Personalidad, 2 Supervivencia, 3 ...y en el centro del círculo había un enorme lobo gris. Les habló
Movimiento, 3 Costumbres, 1 en la espantosa de los huargos.
Percepción, 2 Vocación, 1 Nagrhaw, jefe de los huargos, es un líder de manada de una
HABILIDADES DE ARMAS astucia y fuerza poco habituales. Va siempre acompañado
se un séquito de lobos del Yermo y, en determinadas
Mordisco 3 ocasiones, de orcos.
Desgarro 1
HABILIDADES ESPECIALES
Temor al fuego Infundir temor
Atrapar víctima -

Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Mordisco 5 (N.A.) 10 14 Traspasar
Desgarro 5 (N.A.) C 14 -
(El Anillo Único, el juego de rol, página 247).

Lobo salvaje
El huargo normal, un lobo salvaje es ligeramente mayor
que un lobo ordinario, y mucho más feroz. Se le puede
encontrar en manadas, pero también como cazador o
explorador solitario, listo para aullar y alertar a otros
huargos y a otros seres malignos que haya en varios
kilómetros alrededor. Los orcos aprenden a montar en
lobos salvajes como los hombres hacen con los caballos. Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
Características:
NIVEL DE ATRIBUTO 6
AGUANTE ODIO
3
AGUANTE ODIO 22 6
PARADA ARMADURA
12 1
PARADA ARMADURA 6 3d
HABILIDADES
5 2d
HABILIDADES Personalidad, 3 Supervivencia, 3
Personalidad, 1 Supervivencia, 2 Movimiento, 2 Costumbres, 2
Movimiento, 3 Costumbres, 0 Percepción, 3 Vocación, 4
HABILIDADES DE ARMAS
Percepción, 2 Vocación, 0
HABILIDADES DE ARMAS Mordisco 3
Desgarro 2

25
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Características:
HABILIDADES ESPECIALES
Voz de mando Infundir temor
Asalto salvaje Temor al fuego

Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Mordisco 6 (N.A.) 10 14 Traspasar
Desgarro 6 (N.A.) C 14 -
(El Corazón del Yermo, página 116).

Perro-lobo salvaje
Los Montañeses del Gundabad han cruzado sus perros
con lobos salvajes para aumentar su ferocidad. De adultos
son bestias tenaces que pueden enfrentarse sin problemas
a depredadores que los doblan en tamaño. A veces es
difícil lidiar con su naturaleza salvaje, y pueden hacer
daño a un niño si éste los provoca inconscientemente.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
2
AGUANTE ODIO
10 2
PARADA ARMADURA
5 2d
HABILIDADES
Personalidad, 2 Supervivencia, 1
Movimiento, 2 Costumbres, 0
Percepción, 3 Vocación, 0
HABILIDADES DE ARMAS
Mordisco 2
HABILIDADES ESPECIALES
Atrapar a una víctima Gran salto

Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Mordisco 4 10 14 Traspasar
(Ruinas del Norte , página 9).

26
el_kp

Monstruos del Características


Percepción, 2 Vocación, 1
HABILIDADES DE ARMAS
pantano Desgarrar 3
Diversas criaturas se ocultan en las pozas y en las aguas HABILIDADES ESPECIALES
estancadas de las Ciénagas Largas, aprovechándose de Atrapar a una víctima Velocidad serpentina
la remota y poco acogedora naturaleza del lugar. Algunos
entre ellos se encuentran exclusivamente en los confines de
los pantanos, y su actividad ha empeorado grandemente
Armas:
la reputación de la zona. TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Garras de
Bruja del pantano hierro
6 C 15 -

Estos monstruos solitarios parecen trasgos acuáticos (Pantalla del Maestro del Saber y Libro de consulta de la
grandes y retorcidos, con largos brazos y garras duras Ciudad del Lago, página 24).
como el hierro. Se les llama brujas porque su cabeza
parece cubierta por gruesas matas de cabello verde, lo
que les da la apariencia de horribles mujeres malignas. Habitante del pantano
Las brujas del pantano se ocultan en cámaras acuáticas
Las cavernas subterráneas, son el reino de Los habitantes
bajo profundas charcas estancadas, esperando que un
del pantano. Aquí intentan atraer a sus víctimas, para
viajero desafortunado tropiece con su escondrijo.
después matarlas y alimentarse de ellas. Después las
Cuando una víctima se pone a su alcance, la bruja del despojan de cualquier objeto valioso, que se llevan
pantano emerge para ahogar y devorar a su víctima, a La cámara del tesoro. Son criaturas humanoides
y después retirarse a su cubil subacuático. Cuando se tambaleantes, de piel pálida y húmeda, como la de un
enfrenta a una amenaza seria, como por ejemplo un grupo cadáver dejado pudrir en el agua. Se mueven lentamente
de hombres de armas o de aventureros bien preparados, y en silencio, dejando tras de si huellas húmedas con sus
unas cuantas brujas del pantano emergen juntas para pies desnudos. Una luz maligna en sus ojillos sugiere una
enfrentarse a la amenaza: mientras una aferra a un vitalidad y unas intenciones malignas.
oponente, otra desgarra a la victima con sus zarpas.

Características
NIVEL DE ATRIBUTO
5 Características
AGUANTE ODIO NIVEL DE ATRIBUTO
16 4 4
PARADA ARMADURA AGUANTE ODIO
4 2d 10 2
HABILIDADES PARADA ARMADURA
Personalidad, 2 Supervivencia, 2 4 3d
Movimiento, 3* Costumbres, 2 HABILIDADES

27
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Características
Personalidad, 2 Supervivencia, 2
Movimiento, 1 Costumbres, 1
Percepción, 1 Vocación, 0
HABILIDADES DE ARMAS
Mordisco 2
Zarpas 1
HABILIDADES ESPECIALES
Odio a la luz del sol Hedor nauseabundo

Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Mordisco 4 C 12 -
Zarpas 5 C 16 -
NOTAS
Mordisco: el mordisco de un habitante del pantano es débil en
comparación con el de otras criaturas malignas, pero su hambre
le convierte de !odas formas en un oponente peligroso. Características
Zarpas: las zarpas de un habitante del pantano son duras y
están casi tan afiladas como navajas. Por suerte, las criaturas NIVEL DE ATRIBUTO
son a menudo demasiado lentas y torpes como para utilizarlas 4
de forma efectiva AGUANTE ODIO
(El Anillo Único, el juego de rol, página 299). 36 5
PARADA ARMADURA

Hobotrasgo 4 + 3 (escudo pavés)


HABILIDADES
2d

Los hobotrasgos son una raza especialmente malévola Personalidad, 1 Supervivencia, 2


de orcos criada en el Norte en eras pasadas. Son altos y
demacrados, con largas extremidades y rostros planos, Movimiento, 2 Costumbres, 1
casi carentes de nariz. Sólo sobreviven hoy en día unos Percepción, 3 Vocación, 1
pocos miembros de tan cruel raza, en oscuras cavernas HABILIDADES DE ARMAS
bajo las montañas Grises y bajo las montañas del Bosque
Hacha de los orcos 3
Negro. Como Los trasgos más pequeños de Las montañas,
odian la luz del sol, y raramente se aventuran lejos de sus Mordisco 3
guaridas, pero son extremadamente poderosos de noche, HABILIDADES ESPECIALES
o cuando acechan en oscuridad (sus ojos pequeños pero Habitante de la oscuridad Fuerza horrible
agudos y su extraordinario sentido del olfato les permiten
Odio a la luz del sol Sin cuartel
ver perfectamente, incluso en total oscuridad).
Crueles y caníbales, los hobotrasgos nunca se juntan con Armas:
las demás razas de orcos. Apenas toleran La compañía TIPO DE GOLPE
de los trolls, y prefieren llevar a cabo sus incursiones con DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
ayuda de los lobos y de los grandes murciélagos.
Hacha de
5 C 16 Romper escudo
los orcos
Mordisco 4 C 14 -
(Pantalla del Maestro del Saber y Libro de consulta de la
Ciudad del Lago, página 23).

Ogro del pantano


"El pobre Bilbo se sentó en la oscuridad pensando en todos los
nombres horribles de todos los gigantes y ogros de los que había
oído hablar..."
Algunos de los relatos más terroríficos que perviven
en el Norte hablan de horribles gigantes devoradores
de hombres, que se decía acechaban en los páramos

28
el_kp
solitarios y en las ciénagas en busca de presas. También se la criatura.
dice que los más peligrosos de entre ellos vivieron antaño
en las marismas al este del Bosque Negro. Nadie ha visto Armas:
a un ogro en tiempos recientes, y cuentan los viejos y TIPO DE GOLPE
sabios de entre los Hombres del Lago que se retiraron a las DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
brumas de los pantanos cunado Smaug fijó su residencia
Golpe 6 (N.A.) C 12 Derribar
bajo la Montaña Solitaria: pocos monstruos hay que sean
capaces de enfrentarse a un gran Dragón. Pero ahora NOTAS
Smaug ha muerto, y los ogros de las ciénagas podrían salir Derribar: el objetivo ha sido derribado por la fuerza del
de nuevo de sus apestosos escondrijos para amenazar a la golpe. Un personaje derribado no puede rodar con el golpe para
ciudad del Lago y a sus prósperos habitantes. amortiguar el impacto que le derribó. Un personaje derribado
Un Ogro del pantano es un monstruo enorme, tan grande no puede cambiar de posición y debe pasar el siguiente turno
como un Troll de la Montaña. Los ogros son salvajes y recuperando su posición de combate, incapaz de llevar a cabo
bestiales, y no hablan idioma alguno conocido por los ninguna otra acción en dicho turno.
hombres, los enanos, o los elfos. (Pantalla del Maestro del Saber y Libro de consulta de la
Ciudad del Lago, página 25).

Características
NIVEL DE ATRIBUTO
6
AGUANTE ODIO
80 6
PARADA ARMADURA
5 2d
HABILIDADES
Personalidad, 1 Supervivencia, 1
Movimiento, 2 Costumbres, 0
Percepción, 2 Vocación, 0
HABILIDADES DE ARMAS
Golpe 3
HABILIDADES ESPECIALES
Gran tamaño Infundir temor
Aplastar* -
*Aplastar: si la forma de ataque principal de la criatura
acaba de impactar, consiguiendo un éxito grande o
extraordinario, reduce su puntuación de Odio en 1 punto
para tirar de nuevo y de inmediato un segundo ataque
sobre el mismo objetivo, utilizando el arma principal de

29
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Muertos Vivientes Características:


Percepción, 3 Vocación, 2
"¡Vete de aquí si no eres una criatura inmortal! Porque vivo o
HABILIDADES DE ARMAS
espectro oscuro,te traspasaré con mi espada si lo tocas".
Ninguna (incorporal)
Acerca de los muertos vivientes: (Rivendel, página 75).
HABILIDADES ESPECIALES
Habilidades especiales de los muertos vivientes:
(Rivendel, página 76). Forma fantasmal* Infundir temor
Conjuros terribles** Visiones de tormento***

Aparecido *Forma fantasmal: la criatura es incorporal y


parcialmente invisible, si no completamente. No puede
Y allí permanecieron inmóviles y silenciosos, casi invisibles excepto causar daño alguno, ni los vivos puedan causarle daño
un fulgor rojo en las pupilas... físicamente. En términos de juego, un fantasma ataca
No todos los espíritus que vagan por la Tierra Media están a sus adversarios utilizando habilidades especiales,
al servicio de Sauron, aunque todos sienten el impulso a menudo alimentadas gracias a su Odio. Cuando su
de su voluntad. A veces, hombres y elfos de gran poder, puntuación de Odio llega a 0, el fantasma desaparece
que murieron en actos de pasión y orgullo, se ven tan sólo para manifestarse de nuevo a la siguiente puesta de
consumidos por sus obsesiones que pueden persistir tras sol, habiendo recuperado todos sus puntos de Odio. Las
la muerte, asaltando los lugares que amaron o habitaron armas que no tienen cualidades encantadas no pueden
en el pasado. infligir pérdidas de Aguante ni pueden causar heridas
a la criatura. Las armas mágicas pueden dañar y herir
Los aparecidos son espíritus inquietos que, aunque a la criatura con normalidad, pero son tratadas como
no son violentos por naturaleza, siembran la pena y la armas normales (ignora todas sus cualidades). Un arma
desesperación, buscando el lamento de otros en pago por mágica encantada con sortilegios de perdición de los
sus propias fechorías. Sólo se manifiestan en mitad de la muertos vivientes se comporta como tal (y se aplican sus
noche, y nunca muy lejos de los lugares que embrujan. cualidades como es habitual).
Se dice que su aparición se intensifica en tiempos de gran
agitación y cuando la muerte se avecina. **Conjuros terribles. Aflicción: si el héroe falla la
prueba de Corrupción (NO 16) de los Conjuros terribles,
experimenta una tristeza desgarradora, que provocará
qeu se anote un número adicional de puntos de Sombra
igual al Nivel del atributo de la criatura. Si falla y obtiene
un resultado de C, el compañero resulta Herido cuando
una vieja herida vuelve a abrirse, como si acabara de
producirse en ese mismo momento.
***Visiones de tormento: reduce en 1 la puntuación
de Odio de la criatura para que un compañero que
haya fallado una prueba de Miedo, y que por tanto está
amedrentado, pierda tantos puntos de Aguante como su
valor de Sombra (con un mínimo de 2 puntos perdidos).
(Rivendel, página 77).

Espectro cruel
" ... serías ahora como ellos, sólo que más débil, y te tendrían
sometido. Serias un espectro, bajo el dominio del Señor Oscuro".
Se dice que muchos de los que murieron en las guerras
contra Angmar fueron víctimas de la sombra negra, La
terrible enfermedad que extienden los Nazgul. Pero muchos
no perecieron, sino que la aflicción fue consumiéndolos
Características: lentamente. Condenados a la angustia perpetua gracias a
NIVEL DE ATRIBUTO la brujería de los Espectros del Anillo, a día de hoy siguen
4 siendo sus esclavos, pálidos reflejos de sus oscuros amos,
siempre intentando extender la oscuridad y la corrupción
AGUANTE ODIO
bajo sus órdenes.
28 6
Los espectros crueles parecen vagabundos encorvados,
PARADA ARMADURA
que merodean entre ruinas y campos de batallas
5 2d olvidadas. Suelen ir envueltos en capas que ocultan sus
HABILIDADES espectrales rasgos; su piel es casi transparente, y sus ojos
Personalidad, 3 Supervivencia, 1 parecen resplandecer como ascuas. Si se les encuentra
al crepúsculo, pueden parecer hombres: pueden hablar,
Movimiento, 4 Costumbres, 3 incluso si su extraña y siseante voz posee un acento

30
el_kp
foráneo. Los espectros crueles esgrimen viejas armas y
escudos maltrechos, reliquias de una era de conflicto, que Armas:
emplean con mortífera efectividad. TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Espada
4 10 12 Desarmar
mellada
Lanza cruel 4 9 12 Traspasar
(Rivendel, página 79).

Espectro del Bosque


Durante los largos siglos de gobierno del Nigromante,
muchos espíritus malignos surgieron de Dol Guldur.
Algunos encontraron cobijo en los túmulos funerarios de
los Hombres del Norte, mientras que otros poseyeron los
cadáveres de viajeros perdidos o víctimas de las arañas.
Los que han visto a los espectros del Bosque y han vivido
para contarlo, hablan con terror de horrores desgarbados
compuestos de huesos, hojas muertas, ramas caídas de
los árboles, y cráneos que emergen desde la oscuridad.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
4
AGUANTE ODIO
35 6
PARADA ARMADURA
5 + 2 (escudo) 2d
HABILIDADES
Personalidad, 2 Supervivencia, 0
Movimiento, 4 Costumbres, 1
Percepción, 3 Vocación, 3
HABILIDADES DE ARMAS
Espada mellada 2
Lanza cruel 2
HABILIDADES ESPECIALES
Habitante de la oscuridad Vigor antinatural* Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
Temor al fuego Espectral**
5
Infundir temor -
AGUANTE ODIO
*Vigor antinatural: Si la criatura resulta herida o si su
54* 8
puntuación de Aguante se ve reducida a 0, no es derrotada
y continúa combatiendo. Reduce su puntuación de Odio PARADA ARMADURA
en 1 punto al principio de cada asalto de combate. La 7 4d
criatura es destruida si al principio de un asalto carece de HABILIDADES
puntos de Odio y además está herida o su Aguante es 0.
Personalidad, 1 Supervivencia, 1
**Espectral: el cuerpo de una criatura Espectral es más Movimiento, 3 Costumbres, 2
resistente al daño Sólo se podrá herir a la criatura con
armas que tengan cualidades encantadas (el resto de Percepción, 2 Vocación, 3
armas causa la pérdida de Aguante habitual, pero no HABILIDADES DE ARMAS
puede causar heridas). Garras estranguladoras 3
HABILIDADES ESPECIALES
Habitante de la oscuridad Cobardía

31
Compendio de criaturas - El Anillo Único

habituales. Como se explica en el suplemento Rivendel, las


Características: armas que no tienen cualidades encantadas no pueden
Infundir temor (NO 16) Temor al fuego infligir pérdidas de Aguante a criaturascon la habilidad
Horror del Bosque** especial Forma fantasmal (ver Rivendel, pág. 76). Al ser
incorporales, sólo pueden causar daño a sus enenmigos
*Las altas puntuaciones en Aguante y Armadura del de manera sobrenatural (ver la sección Recuerdos
espectro del Bosque refleja la resistencia de la criatura al desgarradores, en la pág. 67). Los espíritus de los
daño infligido por armas corporales. arqueros hobbits todavía se encuentran en las Quebradas
**Horror del Bosque: si se encuentra a la criatura en el del Norte porque juraron una promesa al rey Arvedui.
Bosque Negro, todas las tiradas de Guerrear que se hagan Sin embargo, la maldicion que pesa sobre esta tierra está
para obtener ventajas de combate verán aumentadas pasándoles una factura lenta pero terrible. Aunque aún
sus NO en una cantidad igual al nivel de atributo de la no se han convertido en sirvientes del Enemigo (como
criatura (+5). muestran sus reducidos puntos de Odio), con el tiempo
pasarán a serlo si no ses les proporciona el descanso.
Armas:
TIPO DE GOLPE
Características:
DAÑO FILO HERIDA NIVEL DE ATRIBUTO
ARMA APUNTADO
Garras 4
5 C 16 -
estranguladoras AGUANTE ODIO
(El Corazón del Yermo, página 112). 30 3
PARADA ARMADURA

Raegenhere (espectro del Bosque 5


HABILIDADES
2d

reencarnado) Personalidad, 3 Supervivencia, 1


Movimiento, 4 Costumbres, 3
Características: Percepción, 3 Vocación, 2
NIVEL DE ATRIBUTO
HABILIDADES DE ARMAS
8
Ninguna (incorporal)
AGUANTE ODIO
HABILIDADES ESPECIALES
70 10
Forma fantasmal* Infundir temor
PARADA ARMADURA
*Forma fantasmal: la criatura es incorporal y
7 3d
parcialmente invisible, si no completamente. No puede
HABILIDADES causar daño alguno, ni los vivos puedan causarle daño
Personalidad, 3 Supervivencia, 2 físicamente. En términos de juego, un fantasma ataca
Movimiento, 3 Costumbres, 4 a sus adversarios utilizando habilidades especiales,
a menudo alimentadas gracias a su Odio. Cuando su
Percepción, 3 Vocación, 3 puntuación de Odio llega a 0, el fantasma desaparece
HABILIDADES DE ARMAS sólo para manifestarse de nuevo a la siguiente puesta de
Gran hacha 3 sol, habiendo recuperado todos sus puntos de Odio. Las
armas que no tienen cualidades encantadas no pueden
Garras estranguladoras 3
infligir pérdidas de Aguante ni pueden causar heridas
HABILIDADES ESPECIALES a la criatura. Las armas mágicas pueden dañar y herir
Habitante de la oscuridad Dureza odiosa a la criatura con normalidad, pero son tratadas como
Asalto salvaje Temor al fuego armas normales (ignora todas sus cualidades). Un arma
mágica encantada con sortilegios de perdición de los
muertos vivientes se comporta como tal (y se aplican sus
Armas: cualidades como es habitual).
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA (Ruinas del Norte, página 68).
ARMA APUNTADO
Gran hacha 9 C 20 Romper escudo
Garras
5 C 16 -
Espectro nocturno
estranguladoras
El espectro nocturno es un ser de la sombra, antaño un
(Tinieblas sobre el Bosque Negro, página 93). guerrero que cayó victima de la corrupción. Ataca con
una cruel lanza de cabeza barbada, y utilizará sus garras
si se le desarma.
Espectro Hobbit
Los arqueros hobbits que atacan a la compañía son sólo
Características:
sombras incorporales y no pueden sufrir daño por medios NIVEL DE ATRIBUTO

32
el_kp
y continúa combatiendo. Reduce su puntuación de Odio
Características: en 1 punto al principio de cada asalto de combate. La
4 criatura es destruida si al principio de un asalto carece de
AGUANTE ODIO puntos de Odio y además está herida o su Aguante es 0.
54* 8
Armas:
PARADA ARMADURA
TIPO DE GOLPE
7 4d DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
HABILIDADES Zarpa (N.A.) 3 9 12 -
Personalidad, 1 Supervivencia, 1 Espada 5 10 16 -
Movimiento, 3 Costumbres, 2
(Relatos de las Tierras Ásperas, página 78).
Percepción, 2 Vocación, 3
HABILIDADES DE ARMAS
Lanza 3 Hombre muerto de Dunharrow
Garras estranguladoras 2 "I see shapes of Men and of horses, and pale banners like shreds
HABILIDADES ESPECIALES of cloud, and spears like winter-thickets on a misty night."
It is said that at times of great unquiet the shades of Dead
Temor al fuego Habitante de la oscuridad
Men out of the Dark Years descend from the Haunted
Terrible velocidad Cobardía Mountain in Harrowdale. The folk of the villages of
*Los elevados aguante y armadura del espectro nocturno Upbourn and Underharrow then shut their doors fast,
reflejan la gran resistencia que este ser tiene al daño and never go out at night. For the Oathbreakers do not
infligido por armas corporales. suffer any living man to tread the stony roads of the valley
when they are abroad.
Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Lanza 5 9 14 Traspasar
Garras
4 (N.A.) C 16 -
estranguladoras
(Relatos de las Tierras Ásperas, página 30).

Guerrero muerto viviente


Una vez hombres jóvenes y valerosos, han sido despojados
de su vida y de su voluntad por las negras artes del
Nigromante. Sus cuerpos ajados son todo lo que les
queda.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
3
AGUANTE ODIO
15 4
PARADA ARMADURA Características:
3 2d NIVEL DE ATRIBUTO
HABILIDADES 4
Personalidad, 0 Supervivencia, 1 AGUANTE ODIO
Movimiento, 2 Costumbres, 0 28 6
Percepción, 1 Vocación, 0 PARADA ARMADURA
HABILIDADES DE ARMAS 5 2d
Zarpa 2 HABILIDADES

Espada 1 Personalidad, 2 Supervivencia, 1


HABILIDADES ESPECIALES Movimiento, 3 Costumbres, 2
Infundir temor Vigor antinatural* Percepción, 2 Vocación, 2
HABILIDADES DE ARMAS
*Vigor antinatural: Si la criatura resulta herida o si su
puntuación de Aguante se ve reducida a 0, no es derrotada

33
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Características:
Ninguna (incorporal)
HABILIDADES ESPECIALES
Terror oscuro* Forma fantasmal**
Infundir temor (NO 16) Visiones de tormento***
*Terror oscuro: cuando un compañero se ve obligado
a realizar una prueba de Miedo en presencia de esta
criatura, tira dos veces el dado de Proeza y conserva el
peor resultado.
**Forma fantasmal: la criatura es incorporal y
parcialmente invisible, si no completamente. No puede
causar daño alguno, ni los vivos puedan causarle daño
físicamente. En términos de juego, un fantasma ataca
a sus adversarios utilizando habilidades especiales,
a menudo alimentadas gracias a su Odio. Cuando su
puntuación de Odio llega a 0, el fantasma desaparece
sólo para manifestarse de nuevo a la siguiente puesta de
sol, habiendo recuperado todos sus puntos de Odio. Las
armas que no tienen cualidades encantadas no pueden
infligir pérdidas de Aguante ni pueden causar heridas
a la criatura. Las armas mágicas pueden dañar y herir Características:
a la criatura con normalidad, pero son tratadas como
NIVEL DE ATRIBUTO
armas normales (ignora todas sus cualidades). Un arma
mágica encantada con sortilegios de perdición de los 6
muertos vivientes se comporta como tal (y se aplican sus AGUANTE ODIO
cualidades como es habitual). 35 9
***Visiones de tormento: reduce en 1 la puntuación PARADA ARMADURA
de Odio de la criatura para que un compañero que 7 2d
haya fallado una prueba de Miedo, y que por tanto está
HABILIDADES
amedrentado, pierda tantos puntos de Aguante como su
valor de Sombra (con un mínimo de 2 puntos perdidos). Personalidad, 3 Supervivencia, 1
(Horse-Lords of Rohan, página 129). Movimiento, 4 Costumbres, 3
Percepción, 3 Vocación, 2
HABILIDADES DE ARMAS
Húldrahir, Espectro Dúnadan Ninguna (incorporal)
Húldrahir se aparece como una figura alta y HABILIDADES ESPECIALES
fantasmagórica, ataviada con una capa harapienta y Forma fantasmal* Conjuros terribles**
una cota de malla oxidada, que en su día fue forjada con
elegancia. Bajo el yelmo de metal plateado, sus ojos arden Infundir temor Visiones de tormento***
con una luz verdosa y enfermiza allí donde debería estar *Forma fantasmal: la criatura es incorporal y
su cabeza. Sólo pueden herir a Húldrahir los héroes que parcialmente invisible, si no completamente. No puede
esgriman un arma que tenga Cualidades Encantadas (ver causar daño alguno, ni los vivos puedan causarle daño
Forma fantasmal, en Rivendel, pág. 76). Si los héroes no físicamente. En términos de juego, un fantasma ataca
pueden derrotar al espectro, al menos pueden frustrar sus a sus adversarios utilizando habilidades especiales,
planes salvando a Hiraval y a su hijo. a menudo alimentadas gracias a su Odio. Cuando su
puntuación de Odio llega a 0, el fantasma desaparece
sólo para manifestarse de nuevo a la siguiente puesta de
sol, habiendo recuperado todos sus puntos de Odio. Las
armas que no tienen cualidades encantadas no pueden
infligir pérdidas de Aguante ni pueden causar heridas
a la criatura. Las armas mágicas pueden dañar y herir
a la criatura con normalidad, pero son tratadas como
armas normales (ignora todas sus cualidades). Un arma
mágica encantada con sortilegios de perdición de los
muertos vivientes se comporta como tal (y se aplican sus
cualidades como es habitual).
**Conjuros terribles. Locura: un compañero que falle
una prueba de Corrupción (NO 16) experimenta terribles
visiones, lo que le hace obtener puntos de Sombra. Si se

34
el_kp
falla con un C, el jugador pierde el control del héroe que
pasa al Maestro del Saber durante una ronda de combate Características:
integra, como si hubiese experimentado un ataque de Espada antigua 3
locura (ver El Anillo Único, página 225). Toque gélido 3
***Visiones de tormento: reduce en 1 la puntuación HABILIDADES ESPECIALES
de Odio de la criatura para que un compañero que Terror oscuro* Habitante de la oscuridad
haya fallado una prueba de Miedo, y que por tanto está
Odio a la luz del sol Conjuros terribles**
amedrentado, pierda tantos puntos de Aguante como su
valor de Sombra (con un mínimo de 2 puntos perdidos). Más sombrío que la sombra*** Ser terrorífico
(Ruinas del Norte, página 108). *Terror oscuro: cuando un compañero se ve obligado
a realizar una prueba de Miedo en presencia de esta
criatura, tira dos veces el dado de Proeza y conserva el
Rey de los Tumularios peor resultado.

Se dice que un espíritu poderoso y terrible mora en el **Conjuros terribles. La canción del Rey de los
montículo más grande de las Quebradas de los Tumulos. Tumularios: el Rey de los Tumularios entona este cántico
Ataviado con una armadura antigua, agujereada y compuesto de notas tristes y horribles, con una voz lejana
estropeada por el paso del tiempo, y empuña una espada y monocorde, como si el sonido se elevase del propio
rota en sus esqueléticas manos. Todos los que lo ven suelo. Si el héroe falla la prueba de Corrupción (NO 20)
encuentran la perdición, y se dice que aquél a quien mire de los Conjuros terribles, primero se da cuenta de que
no volverá a descansar, acosado por las pesadillas. Por se ha separado del resto de la compañía, y después cae
la noche, vaga envuelto en la niebla de las Quebradas, en un profundo sueño (se le considera inconsciente).
buscando viajeros extraviados que arrastrar a su gran Los compañeros durmientes son arrastrados al túmulo
túmulo, para que puedan arrodillarse eternamente ante del Rey de los Tumularios para ser sacrificados; si se les
su subterráneo trono. encuentra a tiempo, se les puede despertar gracias a una
tirada con éxito de Curar.
***Más sombrío que la sombra: la criatura invoca una
oscuridad sobrenatural. Reduce su Odio en 1 punto par
obligar a todos los compañeros a realizar una prueba de
Sabiduría (NO 14). Quienes fallan la prueba no pueden
ver a través de la oscuridad y se considera que están
gravemente obstaculizados (+4 al NO cuando ataquen,
-4 al NO cuando sean atacados). Las antorchas y demás
fuentes de luz no sirven de nada.

Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Espada
6 10 14 Desarmar
antigua
Toque gélido 6 (N.A.) C 18 Traspasar
NOTAS
Espada antigua: estas hojas antiguas y melladas siguen
siendo peligrosas y están bien afiladas; sus golpes arden con un
frío antinatural.
Toque gélido: las manos frías y huesudas del Rey de los
Tumularios agarran la piel expuesta (a menudo el cuello o
Características: la cara) y propagan un frío antinatural que deja su enemigo
NIVEL DE ATRIBUTO congelado hasta los huesos.
6 (Rivendel, página 77).
AGUANTE ODIO
74 12
PARADA ARMADURA
Rey del Patíbulo
7 + 1 (rodela) 2d Es un espíritu maligno cuyo auténtico nombre hace mucho
HABILIDADES tiempo que está perdido y olvidado llamado Rey del
Patíbulo por sus servidores, es una criatura espectral, a
Personalidad, 5 Supervivencia, 2
la que las criaturas mortales sólo pueden divisar como
Movimiento, 4 Costumbres, 4 sombra pasajera, un susurro en el viento. Fue durante
Percepción, 3 Vocación, 3 siglos el torturador y carcelero del Nigromante de Dol
HABILIDADES DE ARMAS Guldur, y estaba atado a sus fosos por la voluntad de su
amo.

35
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Cuando el Nigromante abandonó su fortaleza del Bosque o quede reducido a 0 puntos de Aguante.
Oscuro, hizo lo propio con sus muchos servidores esclavos,
(Relatos de las Tierras Ásperas, páginas 5 y 134).
entre ellos el Rey del Patíbulo. El espíritu se escondió en
la parte más profunda de la fortaleza, y consiguió no ser
visto Cuando por último abandonó Dol Guldur, no era
más que un espectro sin forma, lleno de odio y malicia.
Soldado del pantano
Con el tiempo, aprendió a utilizar la hechicería para ...tan completa fue la derrota de Angmar, que ni un hombre ni un
poseer cadáveres, y así interaccionar con el mundo físico. orco de aquel reino quedó al oeste de las montañas.
Hoy, el Rey del Patíbulo odia a Sauron tanto como al Bajo las turberas de las Landas de Etten descansan los
resto de los seres vivos, pero su malignidad es posible que cuerpos de la retaguardia del Rey Brujo, marchitos y
propenda a objetivos similares. ennegrecidos por el fétido lodo, pero reconocibles pese a
que han transcurrido mil años. En las noches sin luna,
decenas de soldados muertos vivientes emergen de nuevo
de las calmas aguas.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
8 Características:
AGUANTE ODIO NIVEL DE ATRIBUTO
55 8 3
PARADA ARMADURA AGUANTE ODIO
5 3d 12 3
HABILIDADES PARADA ARMADURA
Personalidad, 4 Supervivencia, 1 3 2d
Movimiento, 1 Costumbres, 3 HABILIDADES
Percepción, 4 Vocación, 2 Personalidad, 0 Supervivencia, 1
HABILIDADES DE ARMAS Movimiento, 2 Costumbres, 0
Ninguna (incorporal) Percepción, 1 Vocación, 0
HABILIDADES ESPECIALES HABILIDADES DE ARMAS
Conjuros terribles* Festín de sufrimiento** Garras 2
Desconcertar Ser terrorífico Espada corta 2
*Conjuros terribles: si el objetivo de tal conjuro debe HABILIDADES ESPECIALES
llevar a cabo una prueba de Corrupción (NO 14); si falla, Infundir temor Vigor antinatural*
obtiene 1 punto de Sombra y queda paralizado donde Atrapar a una víctima** -
está, incapaz de defenderse o de atacar durante tantos
asaltos como su puntuación de Sombra actual, a menos *Vigor antinatural: Si la criatura resulta herida o si su
que gaste 1 punto de Esperanza (deberá gastar 1 punto puntuación de Aguante se ve reducida a 0, no es derrotada
por cada acción que intente). y continúa combatiendo. Reduce su puntuación de Odio
en 1 punto al principio de cada asalto de combate. La
**Festín de sufrimiento: el Rey del Patíbulo obtiene 1
criatura es destruida si al principio de un asalto carece de
punto de Odio cada vez que un compañero resulte herido

36
el_kp
puntos de Odio y además está herida o su Aguante es 0.
Características:
**Atrapar a una víctima: Un soldado del pantano que
4
haya atrapado a un compañero intentará sumergirlo en el
lodo. Cada asalto de combate subsiguiente, el soldado del AGUANTE ODIO
pantano puede llevar cabo una tirada de Movimiento en 54 6
vez de atacar con su arma secundaria. El NO es igual a 10 PARADA ARMADURA
más la puntuación de Cuerpo de la víctima. Si tiene éxito,
4 2d
el héroe se encuentra atrapado en las fangosas aguas y se
le considera gravemente obstaculizado (+4 al NO cuando HABILIDADES
ataque, -4 al NO cuando sea atacado). Personalidad, 2 Supervivencia, 1
Movimiento, 3 Costumbres, 1
Armas: Percepción, 2 Vocación, 2
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA HABILIDADES DE ARMAS
ARMA APUNTADO
Espada antigua 3
Espada corta 5 10 14 Desarmar
Toque gélido 1
Garras 3 (N.A.) 9 12 -
HABILIDADES ESPECIALES
(Rivendel, página 79).
Odio a la luz del sol Conjuros terribles*
Habitante de la oscuridad Infundir temor
Tumulario *Conjuros terribles. Canción de los tumularios: los
Los tumularios se paseaban por las oquedades con un tintineo de tumularios entonan un cántico escalofriante para
anillos en los dedos fríos y cadenas de oro al viento. someter a sus enemigos con el oscuro encantamiento de
Enviados a las colinas de Tyrn Gorthad por la hechicería sus voces. Si un héroe falla la tirada de Corrupción (NO16)
del Rey Brujo de Angmar con el fin de hostigar a sus de los Conjuros terribles, primero se da cuenta de que
enemigos en las guerras contra Arnor, estos espíritus se ha separado del resto de la compañía, y después cae
inquietos aún se revuelven en sus tumbas, bajo las temidas en un profundo sueño (se le considera inconsciente). Los
Quebradas de los Túmulos. Conocidos como tumularios, compañeros durmientes son arrastrados al túmulo para
se ven atraídos por la vida y el calor de los desafortunados ser sacrificados; si se les encuentra a tiempo, se les puede
viajeros que se pierden en esa región sin caminos. despertar gracias a una tirada con éxito de Curar.

Atacan ocultos en la densa niebla o bajo el manto de la Armas:


noche, buscando subyugar a sus presas con sus hechizos
TIPO DE GOLPE
y arrastrarlas a sus túmulos. Allí, las víctimas son DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
sacrificadas en una retorcida ceremonia remedo de sus
nobles vidas pasadas. La corrupción de Angmar sobrevive Espada
6 10 14 Desarmar
a la muerte y al paso del tiempo. antigua
Toque gélido 4 (N.A.) C 18 Traspasar
NOTAS
Espada antigua: estas hojas antiguas y melladas siguen
siendo peligrosas y están bien afiladas; sus golpes arden con un
frío antinatural.
Toque gélido: las frías y huesudas manos de los tumularios
agarran la piel expuesta (a menudo el cuello o la cara) y
propagan un frío antinatural que deja su enemigo congelado
hasta los huesos.
(Rivendel, página 80).

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO

37
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Nazgûl Características:
Personalidad, 3 Supervivencia, 3
Nueve (anillos) dio a los hombres mortales, orgullosos y esplén-
didos: y así los engañó. Hace tiempo fueron dominados por el Movimiento, 3 Costumbres, 2
Único y se volvieron Espectros del Anillo, sombras bajo la gran Percepción, 2 Vocación, 2
Sombra, sus sirvientes más terribles. HABILIDADES DE ARMAS
Los Espectros del Anillo son una clase de muerto viviente Espada larga 3
superior, creada por la hechicería del mismísimo Sauron
Garra 2
y la influencia corruptora del Anillo Soberano. Como
consecuencia, el poder de su Amo reside en su interior, y HABILIDADES ESPECIALES
no pueden ser destruidos fácilmente. Por ello, en términos Terrible velocidad (sólo sin
-
de juego, cuando un Espectro del Anillo aparece en su ropajes e invisible)
forma de muerto viviente oscuro, sólo podrá sufrir daño
que proceda de armas ´perdición de Mordor´ (un tipo de Armas:
perdición que no se encuentra con facilidad) y , si aparece
TIPO DE GOLPE
sin ropajes e invisible, no puede ser atacado de forma DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
alguna.
7 (1m) 16 (1m)
Acerca de los Nazgûl: (Tinieblas sobre el Bosque Negro, Espada larga 9 Desarmar
9 (2m) 18(2m)
página 125).
Garra 4 (N.A.) C 16 -
Habilidades especiales de los Nazgûl: (Tinieblas sobre NOTAS
el Bosque Negro, página 126).
Espada larga: un espectro del Anillo empuña su espada de
acero a una mano cuando también quiere atacar con la garra
Fantasma del Bosque, El a un oponente mediante su Asalto salvaje. De lo contrario, la
empuña a dos mano.
El Fantasma del Bosque merodea por el Bosque Negro sin
(Tinieblas sobre el Bosque Negro, página 128).
ropaje e invisible, y sólo puede ser percibido por el crujir
de las hojas, el frío del aire, y un terror irracional que llega
hasta el alma.
Lugarteniente de Dol Guldur
Jefe de los tres espectros del bosque, el Lugarteniente
permanece sin ropajes e invisible mientras se encuentra
en Dol Guldur, hablando desde las sombras como ya lo
hizo el Nigromante. Cuando debe partir como muerto
viviente oscuro viste como un guerrero del Este muy alto,
con una armadura negra, y una gruesa máscara que
oculta su rostro invisible.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
4
AGUANTE ODIO
50 10
PARADA ARMADURA
6 2d
HABILIDADES
Características:
NIVEL DE ATRIBUTO

38
el_kp

Características: Características:
5 NIVEL DE ATRIBUTO
AGUANTE ODIO 4
60 12 AGUANTE ODIO
PARADA ARMADURA 50 10
7 2d PARADA ARMADURA
HABILIDADES 6 2d
Personalidad, 4 Supervivencia, 2 HABILIDADES
Movimiento, 3 Costumbres, 2 Personalidad, 2 Supervivencia, 3
Percepción, 4 Vocación, 4 Movimiento, 3 Costumbres, 3
HABILIDADES DE ARMAS Percepción, 3 Vocación, 2
Espada larga 3 HABILIDADES DE ARMAS
Garra 3 Espada larga 2
HABILIDADES ESPECIALES Garra 3
Fuerza horrible Asalto salvaje HABILIDADES ESPECIALES
Desconcertar Asalto salvaje
Armas:
TIPO DE
DAÑO FILO HERIDA
GOLPE Armas:
ARMA APUNTADO TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
7 (1m) 16 (1m) ARMA APUNTADO
Espada larga 9 Desarmar
9 (2m) 18(2m) 7 (1m) 16 (1m)
Espada larga 9 Desarmar
Garra 5 (N.A.) C 16 - 9 (2m) 18(2m)
NOTAS Garra 4 (N.A.) C 16 -
Espada larga: un espectro del Anillo empuña su espada de NOTAS
acero a una mano cuando también quiere atacar con la garra Espada larga: un espectro del Anillo empuña su espada de
a un oponente mediante su Asalto salvaje. De lo contrario, la acero a una mano cuando también quiere atacar con la garra
empuña a dos mano. a un oponente mediante su Asalto salvaje. De lo contrario, la
(Tinieblas sobre el Bosque Negro, página 127). empuña a dos mano.
(Tinieblas sobre el Bosque Negro, página 128).

Mensajero de Mordor, El
El mensajero jefe de Sauron ha obtenido un veloz caballo
Señor de los Nazgûl, El
azabache y atavíos negros para ocultar sus facciones de La tercera era más alta que las otras; tenía una cabellera bri-
muerto viviente oscuro, para presentarse a la puerta de llante y larga y sobre el yelmo llevaba una corona. En una mano
hombres, elfos, y enanos portando la voluntad de su sostenía una espada y en la otra un cuchillo...
Señor. El Señor de los Nazgûl es el lugarteniente de Sauron el más
terrible de todos sus sirvientes y su súbdito de confianza.
En su día fue un rey de los hombres, conocedor de las artes
oscuras de la hechicería. Recibió un anillo de poder de las
manos del propio Sauron, y fue esclavizado por él hasta
que se convirtió en uno de los nueve Espectros del Anillo.
Como Rey Brujo de Angmar trajo la ruina a Eriador,
emprendiendo una guerra implacable contra el Reino del
Norte, Arnor. Sus acciones y maquinaciones acabaron
con la dinastía de Gondor y obligaron al linaje de Isildur
a exiliarse y ocultarse. El Rey Brujo desapareció del
Norte tras la Batalla de Fornost, cuando los ejércitos de
Angmar fueron al fin derrotados por una alianza de elfos
y hombres de Gondor.
Tras el regreso de Sauron a Mordor en el año 2951, el Rey
Brujo reside en su fortaleza de Minas Morgul con cinco
de sus camaradas, donde espera las órdenes de su Señor.
Acerca de el Señor de los Espectros: (Rivendel, página
82).
Acerca de el Rey Brujo: (Rivendel, página 82).

39
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Habilidades especiales del Señor de los Nazgûl:


(Rivendel, página 83).

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
8
AGUANTE ODIO
90 22
PARADA ARMADURA
12 3d
HABILIDADES
Personalidad, 5 Supervivencia, 3
Movimiento, 3 Costumbres, 2
Percepción, 3 Vocación, 5
HABILIDADES DE ARMAS
Espada larga 4
Garra 3
Puñal de Morgul 3

Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
7 (1m) 16 (1m)
Espada larga 9 -
9 (2m) 18(2m)
Garra 8 (N.A.) C 16 -
Puñal de
4 C 20 Traspasar
Morgul
NOTAS
Espada larga: el Señor de los Espectros del Anillo esgrime
esta espada de acero a una sola mano cuando quiere utilizar su
habilidad de Asalto salvaje para atacar a su oponente con sus
garras, o si quiere apuñalarlo con su puñal de Morgul. Si no es
así, utiliza su espada a dos manos.
Puñal de Morgul: para consultar sus características, véase
Rivendel, página 84.
(Rivendel, página 81).

40
el_kp

Orcos Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
Criados por el primer Poder oscuro en los días tempranos ARMA APUNTADO
del mundo para que le sirvieran en muchas guerras, los Cimitarra
orcos son una raza maligna de criaturas inteligentes. Su 7 10 14 Romper escudo
pesada
malicioso espíritu está lleno de odio hacia todos los seres
Hacha de los
vivos, incluyendo los de su propia especie, y cuando no 5 C 16 Romper escudo
orcos
se les controla férreamente acaban peleándose ferozmente
por motivos fútiles . Por lo general son fuertes y ágiles, (Relatos de las Tierras Ásperas, página 101).
rápidos y robustos, y capaces de aprender rápidamente, o
de inventar nuevas formas o instrumentos de tortura. Su
apariencia y tamaño varían de una tribu a otra, pero hay Gorgol, hijo de Bolg
muchos rasgos prominentes comunes a todos los orcos,
como la piel morena, las piernas cortas, los ojos grandes Gorgol es un orco joven, pero enorme y terroríficamente
y rasgados, la boca ancha y largos colmillos. fuerte, y eso sin alcanzar aún el culmen de su tamaño y
fuerza. Pero lo que le falta en poder, lo suple con astucia.

Ghor el Saqueador Características:


NIVEL DE ATRIBUTO
"...un enorme jefe orco, casi de la altura de un hombre, vestido
con malla negra de la cabeza a los pies, entró de un salto en la 6
cámara...". AGUANTE ODIO
Ghor fue criado en las Montañas de la Sombra, el límite 45 7/10*
occidental de Mordor en el distante sur. Vino al norte PARADA ARMADURA
a servir al Nigromante en su fortaleza del Bosque, y
cuando cayó Dol Guldur reunió una banda de orcos 6 4d
fuertes y se embarcó en una orgía de destrucción a través HABILIDADES
del Bosque Negro, cazando y matando, hasta que los Personalidad, 4 Supervivencia, 2
elfos les emboscaron y sólo sobrevivió él. Sólo, vagó sin
Movimiento, 2 Costumbres, 2
rumbo, cazando Hombres del Bosque para comer. El
pasado año oyó una llamada y consiguió llegara hasta el Percepción, 3 Vocación, 4
Dwimmerhorn, donde pronto ascendió hasta convertirse HABILIDADES DE ARMAS
en capitán del fuerte (lanzando al capitán anterior al vacío Cimitarra pesada (2m) 4
desde lo alto del muro).
Hacha de los orcos 2
Es un orco fuerte y orgulloso, en la flor de su fuerza, tocado HABILIDADES ESPECIALES
con un temido yelmo de hierro que lleva el signo de Ojo
Voz de mando Odio (enanos)
rojo. Nadie es rival para él, y ahora que Bolg hijo de Azog
ha muerto, ¡será Ghor hijo deGlâsh quien gobierne el Gran tamaño Fuerza horrible
Norte!. *La cimitarra de Azog: este arma temible es una reliquia
de los trasgos del Norte. Aunque ya de por sí es un arma
Características: formidable, en las manos de un Gran Orco aumenta la
NIVEL DE ATRIBUTO puntuación de Odio del que la blande en 3, y la de todos
6 sus seguidores en 1.
AGUANTE ODIO
Armas:
35 6
TIPO DE GOLPE
PARADA ARMADURA DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
5 3d + 4 (yelmo) Cimitarra Romper escudo
HABILIDADES 8 10 15
pesada y traspasar
Personalidad, 3 Supervivencia, 2 Hacha de los
5 C 16 Romper escudo
Movimiento, 2 Costumbres, 2 orcos
Percepción, 2 Vocación, 2 (El Corazón del Yermo, página 113).
HABILIDADES DE ARMAS
Cimitarra pesada (2m)
Hacha de los orcos 3
3
Gran orco
HABILIDADES ESPECIALES Los grandes orcos son una poderosa raza de orcos que se
encuentran como líderes y caciques de sus parientes de
Voz de mando Dureza odiosa sangre más débil. Las Leyendas apuntan a la posibilidad
Fuerza horrible Asalto salvaje de que desciendan de espíritus sirvientes que antaño
adoptaron forma de orco para servir a los propósitos del
Poder oscuro. El rey Golfimbul, el gran trasgo, Azog, y su

41
Compendio de criaturas - El Anillo Único

hijo Bolg eran grandes orcos. cómo es posible sobrevivir a la sombra de Dol Guldur: no
confiar en nadie,nunca mostrarte abiertamente cuando
puedes conspirar en la oscuridad, obedecer a tus amos,
y , cuando algo salga mal, encontrar siempre a alguien a
quien echarle las culpas.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
7
AGUANTE ODIO Características:
48 8 NIVEL DE ATRIBUTO
PARADA ARMADURA 4
5 + 2 (escudo) 4d AGUANTE ODIO
HABILIDADES 14 5
Personalidad, 3 Supervivencia, 2 PARADA ARMADURA
Movimiento, 2 Costumbres, 2 3 + 1 (rodela) 3d
Percepción, 3 Vocación, 3 HABILIDADES
HABILIDADES DE ARMAS Personalidad, 3 Supervivencia, 2
Cimitarra pesada (2m) 3 Movimiento, 1 Costumbres, 2
Lanza de hoja ancha 3 Percepción, 2 Vocación, 3
Hacha de orco 2 HABILIDADES DE ARMAS
HABILIDADES ESPECIALES Espada curva 3
Fuerza horrible Dureza odiosa Lanza 2
Voz de mando Gran tamaño HABILIDADES ESPECIALES
Velocidad serpentina Cobardía
Armas: Odio a la luz del sol -
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Cimitarra
Armas:
7 10 14 Romper escudo TIPO DE GOLPE
pesada (2m) DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Lanza de hoja
5 10 12 Traspasar Espada curva 4 10 12 Desarmar
ancha
Hacha de orco 5 C 16 Romper escudo Lanza 4 9 12 Traspasar

(El Anillo Único, el juego de rol, página 236). (El Corazón del Yermo, página 114).

Maghaz, capitán orco Medio Orco


El castellano del Puente de los Pantanos en el Bosque The more ill-favoured of Saruman’s creations are the
Negro Meridional es una astuta criatura que ha aprendido Half-orcs, creatures whose ancestry cannot be disguised.

42
el_kp
Known also as Man-orcs, they are tall and ferocious, and Añadir a sus habilidades especiales Odio (enanos).
are often dispatched to assault enemies defending behind
an advantageous position, like a shield-wall formation for
example, as their reach is longer than that of most Orcs. Orcos de las Montañas
Blancas
After their defeat in the Battle of Azanulbizar, countless
Orcs fled south from the Misty Mountains. Many of these
took refuge in the White Mountains, becoming a plague
on the lands of the Mark until the last of them were finally
hunted down and slain by Folca King in 2863. Yet in some
hidden fortresses within the least accessible corners of the
White Mountains Orcs remain, lean and hungry and kept
warm against the cold by the hate burning within their
breasts.

Capitán Uruk-hai
As tall as Men and wielding terrible weaponry, the
captains of the Uruk-hai know no mercy – even towards
their own soldiers. They are keen-minded and brutally
efficient, driving their ‘lads’ with a combination of cracking
whips and promised pain for those who do not follow
heir orders. Those serving Saruman are unwaveringly
loyal to the White Hand and are often the only Orcs in a
given company who have any hint at the reasons behind a
Características: mysterious command from their master.
NIVEL DE ATRIBUTO
6
AGUANTE ODIO
28 5
PARADA ARMADURA
5 + 1 (rodela) 2d
HABILIDADES
Personalidad, 2 Supervivencia, 2
Movimiento, 2 Costumbres, 1
Percepción, 2 Vocación, 2
HABILIDADES DE ARMAS
Hacha de orco 2
Lanza 2
HABILIDADES ESPECIALES
Odio (enemigos de Saruman) Fuerza horrible

Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Hacha de orco 5 C 16 Romper escudo
Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
Lanza 5 9 14 Traspasar
6
(Horse-lords of Rohan, página 121). AGUANTE ODIO
30 6
Orcos de la Ciudad de los PARADA ARMADURA
5 + 2 (escudo) 2d + 2 (capacete)
Trasgos HABILIDADES
Los orcos y los trasgos de la Ciudad de los Trasgos odian Personalidad, 3 Supervivencia, 3
a los enanos, y atacarán con furia ciega a una compañía Movimiento, 3 Costumbres, 2
que incluya a alguno.

43
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Características: Características:
Percepción, 3 Vocación, 3 PARADA ARMADURA
HABILIDADES DE ARMAS 5 + 2 (escudo) 3d
Espada de hoja ancha 3 HABILIDADES
Latigo orco 2 Personalidad, 3 Supervivencia, 2
HABILIDADES ESPECIALES Movimiento, 2 Costumbres, 2
Voz de mando Dureza odiosa Percepción, 3 Vocación, 3
Odio (enemigos de Saruman) Asalto salvaje HABILIDADES DE ARMAS
Cimitarra pesada (2m) 3
Armas: Lanza de hoja ancha 3
TIPO DE GOLPE Hacha de los orcos 2
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
HABILIDADES ESPECIALES
Espada de
5 10 14 Desarmar Fuerza horrible Dureza odiosa
hoja ancha
Voz de mando Gran tamaño
Látigo orco 3 C 10 Desarmar
Astucia maligna* -
NOTAS
Látigo orco: los compañeros atacados por una criatura *Astucia maligna: Para poder activar esta habilidad, la
usando un látigo no obtienen ninguna bonificación a su Parada criatura debe gastar 1 punto de Odio al principio de cada
debido a llevar un escudo. asalto de combate. Mientras la habilidad permanezca
activa, si la criatura es atacada, sumará a su puntuación
(Horse-Lords of Rohan, página 120). de Parada un valor igual al NO básico de la posición de
combate del héroe que lleve a cabo el ataque.
Orcos de la Piedra Alta Armas:
TIPO DE GOLPE
Gazhúr Tres Muertes DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Gazhúr is the chief of the Orcs of the High Stone, a Cimitarra
7 10 14 Romper escudo
band of canny marauders biding their time in the White pesada
Mountains, waiting for a sign from their distant lord in Lanza de hoja
5 10 12 Traspasar
Mordor. ancha
Hacha de los
5 C 16 Romper escudo
orcos
(Horse-Lords of Rohan, página 123).

Soldado orco

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
6
AGUANTE ODIO
48 8

44
el_kp

Características: Características:
NIVEL DE ATRIBUTO NIVEL DE ATRIBUTO
3 5
AGUANTE ODIO AGUANTE ODIO
12 3 20 4
PARADA ARMADURA PARADA ARMADURA
3 2d 5 + 2 (escudo) 2d + 1 (capacete)
HABILIDADES HABILIDADES
Personalidad, 2 Supervivencia, 2 Personalidad, 3 Supervivencia, 3
Movimiento, 2 Costumbres, 1 Movimiento, 3 Costumbres, 1
Percepción, 3 Vocación, 1 Percepción, 2 Vocación, 2
HABILIDADES DE ARMAS HABILIDADES DE ARMAS
Espada curva 2 Espada de hoja ancha 2
Lanza 2 Arco de cuerno 2
HABILIDADES ESPECIALES HABILIDADES ESPECIALES
Cobardía Odio a la luz del sol Odio (Hombres de Rohan) Dureza odiosa
Odio (Rohirrim) -
Armas:
Armas: TIPO DE
DAÑO FILO HERIDA
GOLPE
TIPO DE GOLPE ARMA APUNTADO
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO Espada de
5 10 14 Desarmar
Espada hoja ancha
4 10 12 Desarmar
curva Arco de
4 10 12 Traspasar
Lanza 4 9 12 Traspasar cuerno

(Horse-Lords of Rohan, página 123). (Horse-Lords of Rohan, página 120).

Soldado Uruk-hai Orcos de las Montañas


Large and heavily muscled with fearsome features, many
of these slant-eyed Orcs serve Saruman the White. They
Nubladas
are equipped in Isengard, and are clad in heavy iron mail “...cerca de los campos Gladios fue emboscado por los orcos de
and wield broad short swords. But the Uruk-hai are not las montañas, que mataron a la mayoría de su gente.”
crude and savage as other Orcs. They are clever monsters, Entre las más numerosas de las criaturas malignas que
sent to accomplish delicate missions whose objectives are sirven a la Sombra, los orcos de las montañas Nubladas
known only to the mind who plotted them. están acostumbrados a vivir y a hacer la guerra en las
profundidades de la tierra, donde su vista es más aguda
que la de ningún otro orco. Cuando se les encuentra en
sus minas, son luchadores salvajes y temerarios en sus
asaltos, pero sólo abandonan la oscuridad bajo las
montañas para ir a la guerra o para vengar a los suyos,
puesto que sufren baj o la luz del sol. Los orcos de las
montañas Nubladas son salvajes e independientes, y se
dedican a sus propios intereses cuando la influencia de la
Sombra es débil, pero prestos a obedecer la voluntad de su
Amo cuando están directamente sujetos a ella. A los más
pequeños de entre ellos se les suele denominar trasgos.

Cacique orco
Sólo los más malignos y crueles de los orcos viven lo
suficiente para convertirse en caciques, y conducir a la
batalla a su tribu o partida de guerra. Un cacique orco
es fácil de reconocer porque suele ser el más grande del
grupo, lleva las armas más potentes, y armadura superior.
A menudo, cicatrices reveladoras o mutilaciones rituales
marcan el largo servicio de un cacique a las órdenes de la
Sombra.

45
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Características: Armas:
NIVEL DE ATRIBUTO TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
5 ARMA APUNTADO
AGUANTE ODIO Lanza 4 9 12 Traspasar
20 5 Espada
4 10 12 Desarmar
curva
PARADA ARMADURA
4 + 3 (escudo pavés) 3d (El Anillo Único, el juego de rol, página 240).
HABILIDADES
Personalidad, 3 Supervivencia, 2 Jinete de lobo
Movimiento, 3 Costumbres, 1 In his later schemes against Rohan, Saruman plans
Percepción, 2 Vocación, 2 to employ companies of Orcs riding Wild Wolves to
HABILIDADES DE ARMAS oppose the horse-riding Rohirrim. These fast riders are
Hacha de orco 3 particularly suited as scouts and as plunderers, as they
can strike swiftly and return.
Lanza 2
HABILIDADES ESPECIALES
Odio a la luz del sol Fuerza horrible
Velocidad serpentina Voz de mando

Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Hacha de
5 C 16 Romper escudo
orco
Lanza 4 9 12 Traspasar
(El Anillo Único, el juego de rol, página 239).

Guardia orco
A los orcos más fuertes y osados se les equipa con la
armadura más resistente que pueden encontrar o fabricar,
y se les pone de guardia, equipados con una espada y un
recio escudo.

Características: Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
NIVEL DE ATRIBUTO
4
4
AGUANTE ODIO
AGUANTE ODIO
16 3
16 3
PARADA ARMADURA
PARADA ARMADURA
4 + 2 (escudo) 2d
4 + 2 (escudo) 2d
HABILIDADES
HABILIDADES
Personalidad, 2 Supervivencia, 2
Personalidad, 2 Supervivencia, 2
Movimiento, 3 Costumbres, 2
Movimiento, 3* Costumbres, 2
Percepción, 3 Vocación, 1
Percepción, 3 Vocación, 1
HABILIDADES DE ARMAS
HABILIDADES DE ARMAS
Lanza 3
Lanza 2
Espada curva 2
Espada curva 2
HABILIDADES ESPECIALES
HABILIDADES ESPECIALES
Odio a la luz del sol Dureza odiosa
Odio (enemigos de Saruman) Dureza odiosa
Infundir temor** -
* Todos los jinetes adversarios resuelven sus pruebas de
Montar tirando su habilidad de Movimiento. Los jinetes

46
el_kp
de lobo van montados en Lobos Salvajes, cuyo tamaño y e independientes que el resto de los de su calaña. Como
estadísticas son las de los palafrenes (véase página 133 de consecuencia imprevista, os orcos del Monte Gram suelen
Horse-Lords of Rohan). conspirar contra sus vecinos, y sueñan con formar un
reino propio en el Norte. Esta sed de poder podría llevar
** Infundir temor: Esta habilidad especial obliga a
a un cacique astuto como Radgul a aprovecharse de la
realizar una prueba de Miedo únicamente a personajes a
guerra contra los dúnedain. Por ejemplo, podría conducir
caballo, ya que los caballos tienden a asustarse ante las
accidentalmente a una patrulla de Montaraces a un
salvajes monturas de los Orcos.
asentamiento de orcos rivales...
Armas:
TIPO DE
DAÑO FILO HERIDA
GOLPE Radgul, el jefe orco
ARMA APUNTADO
Radgul es el cacique de los orcos del Monte Gram, un orco
Lanza 5 9 14 Traspasar
viejo y artero, lleno de cicatrices. Tiene sus ojos puestos
Espada en el trono del Monte Gundabad, y la paciencia necesaria
4 10 12 Desarmar
curva como para alcanzar sus metas.
(Horse-Lords of Rohan, página 122).

Soldado orco
A menudo armados con espadas curvas características,los
soldados orcos son vocingleros e indisciplinados. Sólo un
cacique fuerte con un látigo cruel y una espada afilada
puede mantenerlos a raya ...

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
3
AGUANTE ODIO
12 1
PARADA ARMADURA
3 + 1 (rodela) 3d
HABILIDADES
Personalidad, 2 Supervivencia, 2
Movimiento, 2 Costumbres, 1
Percepción, 3 Vocación, 1
HABILIDADES DE ARMAS
Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
Espada curva 2
6
Lanza 2
AGUANTE ODIO
HABILIDADES ESPECIALES
35 9
Odio a la luz del sol Cobardía
PARADA ARMADURA

Armas: 6 + 3 (escudo pavés) 4d


TIPO DE GOLPE HABILIDADES
DAÑO FILO HERIDA Personalidad, 4 Supervivencia, 3
ARMA APUNTADO
Espada Movimiento, 2 Costumbres, 2
4 10 12 Desarmar
curva Percepción, 3 Vocación, 2
Lanza 4 9 12 Traspasar HABILIDADES DE ARMAS
(El Anillo Único, el juego de rol, página 240). Hacha de orco 4
Lanza 2

Orcos del Monte Gram HABILIDADES ESPECIALES


Voz de mando Fuerza horrible
Los orcos del Monte Gram recuerdan bien su derrota a Gran tamaño Odio (Hobbits)
manos de Toro Bramador Tuk y odian con furia a todos
los hobbits, atacando implacablemente a cualquier
compañía que incluya alguno. Las vistas secretas del
Señor de los Espectros al Monte Gram han avivado su
odio y, aparentemente, les han vuelto más ambiciosos

47
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Armas: Armas:
TIPO DE GOLPE Lanza 4 9 12 Traspasar
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
(Rivendel, página 73).
Hacha de
5 C 16 Romper escudo
orco
Lanza 4 9 12 Traspasar Orcos de Mordor
(Rivendel, página 74). "Los orcos al servivio de Barad-dûr utilizan el signo del Ojo rojo".
Diferentes razas de orcos componen los crecientes
ejércitos al servicio de Mordor, desde los pequeños pero
Soldado orco del Monte Gram hábiles snaga has ta los enormes uruks negros. Anchos
de espaldas, de brazos largos y piernas arqueadas, Los
orcos de Mordor difieren grandemente en tamaño y
capacidades, pero todos son crueles y astutos, a menudo
sujetos directamente a la voluntad de su Señor oscuro. En
Los años que siguieron a La Batalla de Los Cinco ejércitos,
los orcos que llevan el Ojo rojo han empezado de nuevo a
salir de Mordor, como agentes que ex tienden la mancha
de la Sombra y llevan órdenes para todas las criaturas
malignas que odian a los Pueblos libres.

Mensajero de Lugbúrz
Un emisario de la Sombra, a un mensajero de Lugbúrz
siempre se le encuentra llevando a cabo un encargo de
su Amo, ya se trate de espiar a los elfos, los hombres, o
los enanos, o para alzar a todas las criaturas malignas de
una zona.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
4
AGUANTE ODIO
Características: 18 5
NIVEL DE ATRIBUTO
PARADA ARMADURA
4
4 2d
AGUANTE ODIO
HABILIDADES
14 4
Personalidad, 3 Supervivencia, 2
PARADA ARMADURA
Movimiento, 2 Costumbres, 2
3 + 1 (rodela) 3d
Percepción, 3 Vocación, 3
HABILIDADES
HABILIDADES DE ARMAS
Personalidad, 3 Supervivencia, 2
Cimitarra pesada (2m) 2
Movimiento, 2 Costumbres, 1
Cuchillo dentado 3
Percepción, 2 Vocación, 1
HABILIDADES ESPECIALES
HABILIDADES DE ARMAS
Odio a la luz del sol Velocidad serpentina
Espada curva 2
Voz de mando -
Lanza 2
HABILIDADES ESPECIALES Armas:
Cobardía Odio (Hobbits) TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
Odio a la luz del sol - ARMA APUNTADO
Cimitarra
Armas: pesada 7 10 14 Romper escudo
TIPO DE GOLPE (2m)
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO Cuchillo
3 C 14 -
Espada dentado
4 10 12 Desarmar
curva (El Anillo Único, el juego de rol, página 238).

48
el_kp

Rastreador Snaga Características:


Lanza de hoja ancha 2
Una raza pequeña, equipada con un hocico ancho y
sensible, capaz de rastrear enemigos a distancia, incluso HABILIDADES ESPECIALES
iras el paso de un período de tiempo prolongado. Los Fuerza horrible -
rastreadores son débiles y perezosos, pero rápidos e
inteligentes.
Armas:
Características: TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
NIVEL DE ATRIBUTO
Espada
2 5 10 14 Veneno
ancha
AGUANTE ODIO
Lanza de
8 2 5 10 12 Traspasar
hoja ancha
PARADA ARMADURA
(El Anillo Único, el juego de rol, página 238).
3 2d
HABILIDADES
Personalidad, 2 Supervivencia, 2
Movimiento, 2 Costumbres, 1
Percepción, 3 Vocación, 1
HABILIDADES DE ARMAS
Arco de cuerno 2
Cuchillo dentado 2
HABILIDADES ESPECIALES
Odio a la luz del sol Velocidad serpentina

Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Arco de
4 10 12 Veneno
cuerno
Cuchillo
3 C 14 -
dentado
(El Anillo Único, el juego de rol, página 238).

Uruk Negro
Orcos grandes y malignos de gran fuerza, escogidos de
entre los más feroces para actuar como lugartenientes,
guardaespaldas o guerreros escogidos, enviados a reforzar
a una colonia de orcos menores.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
5
AGUANTE ODIO
20 4
PARADA ARMADURA
5 + 2 (escudo) 2d
HABILIDADES
Personalidad, 3 Supervivencia, 2
Movimiento, 3 Costumbres, 1
Percepción, 3 Vocación, 2
HABILIDADES DE ARMAS
Espada ancha 2

49
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Trasgos
Arquero trasgo
Un arquero trasgo es un orco elegido por su vista aguda.
Su habilidad de ver en la oscuridad, y su firme pulso, le
permiten disparar con precisión de día o de noche.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
2
AGUANTE ODIO
8 1
PARADA ARMADURA
2 2d
HABILIDADES
Personalidad, 1 Supervivencia, 2
Movimiento, 3* Costumbres, 1
Percepción, 2 Vocación, 1
Características:
HABILIDADES DE ARMAS
NIVEL DE ATRIBUTO
Arco de cuerno 2
4
Cuchillo dentado 1
AGUANTE ODIO
HABILIDADES ESPECIALES
14 4
Odio a la luz del sol Habitante del Bosque Negro
PARADA ARMADURA
Cobardía -
4 1d
HABILIDADES
Armas: Personalidad, 2 Supervivencia, 2
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA Movimiento, 3 Costumbres, 1
ARMA APUNTADO
Percepción, 3 Vocación, 2
Arco de
4 10 12 Veneno HABILIDADES DE ARMAS
cuerno
Cuchillo Cuchillo dentado 2
3 C 14 -
dentado HABILIDADES ESPECIALES
(El Anillo Único, página 240) Cobardía -

Armas:
Hombre trasgo TIPO DE
DAÑO FILO HERIDA
GOLPE
Obviamente no es lo que sucede entre orcos y semiorcos, ARMA APUNTADO
los hombres trasgo son capaces de pasar como individuos Cuchillo
3 C 14 -
con un particular y asqueroso aspecto y temperamento. A dentado
menudo trabajan como espías y emisarios para su señor (Horse-Lords of Rohan, página 122).
en Orthanc, debido a su capacidad de pasar relativamente
desapercibidos en terrenos civilizados. De Bree a Gondor,
acechan en las sombras y escuchan lo que se dice por toda
la Tierra Media antes de regresar a Isengard.
Nuevo Gran Trasgo
El Más Grande de los Trasgos, como él mismo se denomina,
es un orco enorme y pesado, consumido por una
insaciable sed de venganza. Hará lo que sea para que los
habitantes de los Valles del Anduin sufran, especialmente
los beórnidas, pero en ningún caso hará nada que ponga
en peligro su propia seguridad.

50
el_kp
even by the standards of their own cruel race.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
Características 3
NIVEL DE ATRIBUTO AGUANTE ODIO
7 15 2
AGUANTE ODIO PARADA ARMADURA
60 8 3 1d
PARADA ARMADURA HABILIDADES
3 + 3 (escudo pavés) 4d Personalidad, 1 Supervivencia, 3
HABILIDADES Movimiento, 3 Costumbres, 1
Personalidad, 3 Supervivencia, 2 Percepción, 3 Vocación, 2
Movimiento, 1 Costumbres, 3 HABILIDADES DE ARMAS
Percepción, 2 Vocación, 3 Arco de cuerno 3
HABILIDADES DE ARMAS Cuchillo dentado 2
Hacha de orco 3 HABILIDADES ESPECIALES
Lanza de hoja ancha 2 Habitante de la oscuridad Odio a la luz del sol
HABILIDADES ESPECIALES
Dureza odiosa Odio (beórnidas) Armas:
Gran tamaño Cobardía TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Arco de
Armas: cuerno
4 10 12 Veneno
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA Cuchillo
ARMA APUNTADO 3 C 14 -
dentado
Hacha de NOTAS
5 C 16 Romper escudo
orco
*Pale One Poison: The Pale Ones dip their arrows in the juice
Lanza de of several types of mushrooms they find in the darkness of
5 10 12 Traspasar
hoja ancha Nan Mordeleb. A Poisoned character begins to hallucinate
(El Corazón del Yermo, página 117). wildly after a number of rounds equal to their Body or Heart
rating, whichever is higher. In addition to suffering from the
normal effects of being Poisoned (see The One Ring Roleplaying
The Pale Ones Game, page 130), a hallucinating hero must make a Fear test.
Failure indicates that a terrifying illusion has taken hold of the
Long ago, a small tribe of Goblins passed beneath the companion’s mind and they cannot spend Hope for one
shadow of the mountains and slipped past the Ents into full day after being poisoned.
the gloom of Nan Mordeleb. As they supped on sickly
(Horse-Lords of Rohan, página 124).
toadstools, they changed, down in the dark. They lost
much of their fears and gained a feral cunning vicious

51
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Trasgo de Carn Dûm Armas:


Espada de
Una raza de orcos pequeña y cruel sigue habitando las 5 10 14 Veneno
hoja ancha
ruinas de Carn Dûm. Allí se esconden cuando no merodean
por la zona con sus partidas de guerra, liderada por Arco de
4 10 12 Veneno
hombres de las colinas de Rhudaur que los utilizan como cuerno
exploradores y vigías, sacando partido a sus habilidades. (Rivendel, página 74)
Los trasgos odian y temen a quienes derrotaron a su amo:
los dúnedain y lo altos elfos de Rivendel.
Si un grupo de adversarios incluye trasgos de Carn Dûm
Trasgo del Bosque
y hombres de las colinas de Rhudaur, los trasgos se Los trasgos del Bosque Negro son criaturas pálidas y
envalentonan (no se considera que sufran la habilidad enjutas que suelen habitar en las cavernas bajo las
Cobardía) y la dificultad para emboscar a la partida de montañas del Bosque Negro, y frecuentan las ruinas de Dol
guerra se ve incrementada a NO 18. Guldur. Sus largas extremidades y sus manos huesudas
son sorprendentemente poderosas, una característica que
muchos descubren demasiado tarde.
Cuando abandonan sus guaridas subterráneas, se
embadurnan de mugre y barro para ocultarse mejor
en la penumbra del bosque. Son excelentes escaladores
y rastreadores, y a menudo saltan de árbol en árbol en
vez de viajar por el suelo. Tienen un profundo terror a
las arañas, ya que los trasgos del bosque son uno de los
bocados más habituales de una araña hambrienta.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
2
AGUANTE ODIO
10 2
PARADA ARMADURA
3 2d
HABILIDADES
Personalidad, 1 Supervivencia, 2
Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
Movimiento, 3 Costumbres, 1
2
Percepción, 3 Vocación, 1
AGUANTE ODIO
HABILIDADES DE ARMAS
10 2
Espada de hoja ancha 2
PARADA ARMADURA
Arco de cuerno 1
2 + 1 (rodela) 2d
HABILIDADES ESPECIALES
HABILIDADES
Cobardía Odio (dúnedain)
Personalidad, 1 Supervivencia, 2
Odio a la luz del sol Odio (elfos)
Movimiento, 3 Costumbres, 1
Armas: Percepción, 2 Vocación, 1
TIPO DE GOLPE HABILIDADES DE ARMAS
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO Lanza de piedra 2

52
el_kp

Características:
Cuchillo dentado 1
HABILIDADES ESPECIALES
Odio a la luz del sol Cobardía
Fuerza horrible Habitante del Bosque Negro

Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Lanza de
4 10 12 Traspasar
piedra
Cuchillo
3 C 14 -
dentado
NOTAS
Las lanzas de los trasgos del bosque tienen cabezales irregulares
de piedra, que a veces se rompen (con una A en la tirada)
(Tinieblas sobre el Bosque Negro, página 133).

53
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Trolls Características:
HABILIDADES ESPECIALES
Los trolls son una de las razas malignas creadas por el Gran tamaño Atrapar a una victima
Gran enemigo en los Días antiguos. Fueron diseñados
Dos cabezas* O BIEN Cuatro
para luchar en muchas y amargas guerras, y se les creó Fuerza horrible
brazos**
fuertes y poderosos, a la vez que cortos de entendederas,
con una apariencia monstruosa y desgarbada, como si *Dos cabezas: los ettins con dos cabezas son difíciles de
su cruel hacedor les hubiera dejado a medio acabar. No tomar desprevenidos. Cuando un héroe intenta emboscar
se sabe si fueron generados en muchas formas o si han a uno, debe tirar dos veces el dado de Proeza en su prueba
evolucionado desde su primera aparición, pero al final de Guerrear, Cazar o Sigilo, y quedarse con el resultado
de la Tercera Edad se pueden encontrar diversas razas más bajo. Además, todas las pruebas de Sigilo que
diferentes de trolls. tengan como objetivo no alertar a un ettin, verán su NO
incrementado en 2.

Ettin **Cuatro brazos: un ettin con cuatro brazos que intenta


Atrapar a una víctima puede atrapar a dos objetivos, o
"En efecto, me temo que los troles se comportan siempre así, aún los sujetar a uno y seguir siendo capaz de atacar utilizando
que sólo tienen una cabeza". su forma de ataque principal.
Los ettins son los más antiguos de la raza trol, apenas
distinguibles de montones enormes de rocas. Presentan Armas:
características anormales que los troles de piedra actuales TIPO DE GOLPE
han perdido, como tener cuatro brazos, o dos cabezas que DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
crecen sobre sus hombros, una junto a otra.
Aplastamiento 6 (N.A.) C 12 -
Estrujamiento 6 (N.A.) C 16 -
(Rivendel, página 70)

Fungal Troll
Cave-Trolls that linger too long in the depths of Nan
Mordeleb can change nearly beyond recognition, their
bodies becoming hosts to swarms of fungal infestations.
This softens their hide, making them (somewhat) easier
to damage, yet all but inures them to pain. The resulting
creatures are terrible to behold and perilous to fight.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
7
AGUANTE ODIO
84 8
PARADA ARMADURA
5 3d
HABILIDADES
Características:
NIVEL DE ATRIBUTO Personalidad, 1 Supervivencia, 1
6 Movimiento, 2 Costumbres, 0
AGUANTE ODIO Percepción, 3 Vocación, 0
76 7 HABILIDADES DE ARMAS
PARADA ARMADURA Mordisco 3
6 3d Aplastamiento 1
HABILIDADES HABILIDADES ESPECIALES
Personalidad, 1 Supervivencia, 1 Foul Reek* Gran tamaño
Movimiento, 0 Costumbres, 0 Dureza odiosa Asalto salvaje
Percepción, 3 Vocación, 0 * Foul Reek: A Fungal Troll’s Foul Reek special ability begins to function
HABILIDADES DE ARMAS after it has lost 15 or more Endurance points.
Aplastamiento 3
Estrujamiento 2

54
el_kp
áreas desoladas desde los Páramos Fríos en el norte hasta
Armas: Gorgorotoh en el sur. Son salvajes y bestiales en batalla,
TIPO DE GOLPE y muy dados a rugir y a bramar para intimidar a sus
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO enemigos, pero se les puede disciplinar para que utilicen
Mordisco 5 C 14 - armas y armaduras sencillas.
Aplastamiento 7 C 12 -
(Horse-lords of Rohan, página 125)

Troll de las Cavernas


Un brazo y un hombro voluminosos, de piel oscura, escamosa y
verde, aparecieron en la abertura, ensanchándola.
Los trolls de las cavernas fueron creados para luchar
y cazar en las profundidades de la tierra. Apenas más
inteligentes que las bestias salvajes, tienen la piel oscura
con un tinte verdoso, cubierta de escamas ceñidas y
robustas. Si bien no son necesariamente de tamaño
inferior a otras razas de trolls, parecen más bajitos puesto
que andan muy encorvados y a menudo avanzan a cuatro
patas, apoyándose en los nudillos. Nadie sabe si pueden
soportar la luz del sol, puesto que nunca abandonan sus
territorios de caza bajo las montañas, las colinas y los
páramos.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
7 Características:
AGUANTE ODIO NIVEL DE ATRIBUTO
76 8 7
PARADA ARMADURA AGUANTE ODIO
5 3d 84 7
HABILIDADES PARADA ARMADURA
Personalidad, 2 Supervivencia, 2 5 + 1 (escudo) 3d
Movimiento, 2 Costumbres, 0 HABILIDADES
Percepción, 1 Vocación, 0 Personalidad, 3 Supervivencia, 2
HABILIDADES DE ARMAS Movimiento, 2 Costumbres, 0
Mordisco 3 Percepción, 2 Vocación, 2
Aplastamiento 1 HABILIDADES DE ARMAS
HABILIDADES ESPECIALES Martillo pesado 3
Gran tamaño Dureza odiosa Aplastamiento 2
Asalto salvaje Piel gruesa HABILIDADES ESPECIALES
Gran tamaño Dureza odiosa
Armas: Infundir temor
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO Armas:
Mordisco 5 C 14 - TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
Aplastamiento 7 (N.A.) C 12 - ARMA APUNTADO
(El Anillo Único, el juego de rol, página 243). Martillo
8 C 14 Romper escudo
pesado
Aplastamiento 7 (N.A.) C 12 -
Troll de las Colinas (El Anillo Único, el juego de rol, página 244).
Más altos y más corpulentos que los hombres, no llevaban otra
vestimenta que una malla ceñida de escamas córneas, o quizás
esto fuera la repulsiva piel natural de las criaturas... Muñón Sangriento el Cazador
Los trolls de las colinas probablemente sean la raza más Muñón Sangriento fue el cacique trol de las colinas
común de estas crueles criaturas, puesto que rondan responsable de la muerte de Arador, capitán de lo

55
Compendio de criaturas - El Anillo Único

dúnedain y abuelo de Aragorn. Esgrime un arma terrible,


el regalo oscuro de un amo invisible... Armas:
*Gran maza negra: el arma principal de Muñón es una
gran maza negra a dos manos que encontró bajo el monte Gram.
El arma le otorga la habilidad especial Golpe Cruel.
(Rivendel, página 72).

Troll de las Colinas Jefe


Un jefe es un troll de las colinas más grande, más malvado
y más inteligente; un oponente formidable incluso para
los héroes más valerosos (o imprudentes).

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
8
AGUANTE ODIO
90 10
PARADA ARMADURA
6 +1 (escudo) 4d
HABILIDADES
Personalidad, 3 Supervivencia, 2
Características: Movimiento, 2 Costumbres, 1
NIVEL DE ATRIBUTO Percepción, 2 Vocación, 3
8 HABILIDADES DE ARMAS
AGUANTE ODIO Martillo pesado 4
95 10 Mordisco 2
PARADA ARMADURA HABILIDADES ESPECIALES
7 4d Gran tamaño Dureza odiosa
HABILIDADES Fuerza horrible Sin cuartel
Personalidad, 3 Supervivencia, 3
Movimiento, 2 Costumbres, 1 Armas:
Percepción, 2 Vocación, 3 TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
HABILIDADES DE ARMAS ARMA APUNTADO
Gran maza negra 4 Martillo
8 C 14 Romper escudo
pesado
Mordisco 2
Mordisco 5 C 14 -
HABILIDADES ESPECIALES
Golpe cruel* Odio (Montaraces del Norte) (El Anillo Único, el juego de rol, página 244).
Gran tamaño Fuerza horrible
Dureza odiosa Troll de las Montañas
*Golpe cruel: si el ataque de la criatura acierta y resulta Arrastrado por las grandes bestias, y custodiado por orcos, unos
en un golpe perforante, reduce en 1 punto su puntuación trolls de las montañas avanzaban detrás, listos para manejarlo
de Odio para incrementar la puntuación de Herida en el momento preciso.
del arma en un número igual al Nivel de atributo de la Los trolls de las montañas son los más grandes de los
criatura. trolls, midiendo a menudo 3'60 m o más de altura.
Inmensamente fuertes y peligrosos, por suerte se les
Armas: encuentra muy raramente, y suelen ser lentos y cortos de
TIPO DE GOLPE sesera.
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Gran maza
8 10 14 Romper escudo
negra*
Mordisco 5 8 14 -
NOTAS

56
el_kp
de su gran guerra. Reciben el nombre de Olog-hai en
Lengua Negra, y son más fuertes y rápidos que la mayoría
de las razas antiguas.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
9
AGUANTE ODIO
Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
96 9
9
PARADA ARMADURA
AGUANTE ODIO
7 4d
95 10
HABILIDADES
PARADA ARMADURA
Personalidad, 4 Supervivencia, 3
7 3d
Movimiento, 2 Costumbres, 1
HABILIDADES
Percepción, 2 Vocación, 2
Personalidad, 4 Supervivencia, 3
HABILIDADES DE ARMAS
Movimiento, 3 Costumbres, 2
Aplastamiento 4
Percepción, 3 Vocación, 3
HABILIDADES ESPECIALES
HABILIDADES DE ARMAS
Gran tamaño Dureza odiosa
Espada dentada (2m) 3
Fuerza horrible Ser terrorífico
Garras 3
HABILIDADES ESPECIALES
Armas:
TIPO DE GOLPE Temible* Gran tamaño
DAÑO FILO HERIDA Dureza odiosa Fuerza horrible
ARMA APUNTADO
Aplastamiento 9 (N.A.) C 12 - Velocidad serpentina -
NOTAS *Temible: La voz de Mormog y las palabras que
Aplastamiento: Los trolls que carecen de armas pueden pronuncia en Lengua Negra son tan aterradoras que gana
utilizar su peso y su fuerza para aplastar a sus enemigos. la habilidad de Temible. Al principio de cada asalto de
combate, puede gastar 1 punto de Odio para activar esta
(El Anillo Único, el juego de rol, página 245). habilidad. Mientras la habilidad permanezca activa, los
compañeros sólo podrán atacar a Mormog si tienen éxito
Troll Olog-hai- en una prueba de Valor NO 19.

Eran troles, pero llenos de la mala voluntad de su amo: una raza Armas:
feroz, fuerte, ágil, salvaje y astuta, pero más dura que la piedra. TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Capitán Mormog Espada
8 C 16 Traspasar
dentada
Mormog es miembro de una nueva raza de troles, criados
por el propio Sauron en estos últimos años, en preparación Garras 6 C 12 Desarmar

57
Compendio de criaturas - El Anillo Único

Armas: Características:
NOTAS Odio (enanos) *Punto débil
Espada dentada: la espada a dos manos de Mormog tiene *Punto débil: Cuando la criatura intenta llevar a cabo
una hoja de hierro tan pesada que es capaz de atravesar la un golpe apuntado o gasta 1 punto de Odio para utilizar
armadura de su adversario. una habilidad especial, expone su punto débil durante el
Garras: el Capitán en ocasiones ataca con sus garras a los tiempo suficiente como para que los compañeros puedan
enemigos, arrojándoles las armas lejos de su alcance. golpearlo con su siguiente ataque. Cuando la criatura
(Ruinas del Norte, página 59). sufre un golpe perforante en su punto débil, tira un número
reducido de dados en su prueba de Protección (indicados
en la descripción del monstruo como un valor marcado
Rine, la Reina de la Colina del con un asterisco).

Castillo Armas:
TIPO DE GOLPE
Rine, autoproclamda Reina de la Colina del Castillo, es DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
una troll de piedra enorme y solitaria, con puños como
rocas y una mente más astuta que la de la mayoría de Porra 6 10 14 -
tolls. Su debilidad podría ser la excesiva confianza que Golpetazo 7 (N.A.) C 12 Derribo
deposita en su improvisada armadura. NOTAS
Derribo: el objetivo ha sido derribado por el golpe. Un
personaje derribado no puede elegir que el golpe le desequilibre
para menguar el impacto. Un personaje derribado no puede
cambiar de posición y pasa su siguiente asalto recuperando su
posición de combate, incapaz de realizar ninguna otra acción
ese turno.
(Rivendel, página 71).

Troll de la Nieve
"Podía ir solo, vestido de blanco, y adentrarse como un troll de
la nieve en el campamento de sus enemigos, y matar a muchos de
ellos con sus propias manos".
Los trolls de la nieve son más pequeños que la mayoría
de los de su raza, pero su ferocidad compensa con creces
la diferencia de tamaño. Usualmente se les encuentra en
cuevas, donde dormitan esperando la llegada de una
tormenta de nieve. Cuando el viento sopla, y la nieve
reduce la visibilidad a unos pocos centímetros, salen
a cazar en grandes números. A pesar de su tamaño, los
trolls de la nieve son cazadores silenciosos, capaces de
acercarse sigilosamente a su presa y tomarla enteramente
Características: por sorpresa.
NIVEL DE ATRIBUTO
7
AGUANTE ODIO
80 6
PARADA ARMADURA
6 3d / 1d*
HABILIDADES
Personalidad, 3 Supervivencia, 2
Movimiento, 2 Costumbres, 2
Percepción, 2 Vocación, 3
HABILIDADES DE ARMAS
Porra 4
Golpetazo 2
HABILIDADES ESPECIALES
Gran tamaño Fuerza horrible

58
el_kp
pobladas. Su apariencia, aunque siempre es temible,
resulta menos monstruosa debido a su tendencia a vestir
ropas sencillas, a cocinar su comida, y a utilizar objetos
como jarras y barriles para la bebida. Una raza muy
antigua, los trolls de piedra deben su nombre al hecho de
que se convierten en piedra si se exponen a la luz del sol.

Características:
NIVEL DE ATRIBUTO
6
AGUANTE ODIO
72 5
PARADA ARMADURA
5 3d
HABILIDADES
Personalidad, 2 Supervivencia, 1
Movimiento, 2 Costumbres, 1
Percepción, 1 Vocación, 1
HABILIDADES DE ARMAS
Clava 3
Características: Aplastamiento 1
NIVEL DE ATRIBUTO
HABILIDADES ESPECIALES
8
Gran tamaño Fuerza horrible
AGUANTE ODIO
Odio (enanos) -
80 8
PARADA ARMADURA
Armas:
6 3d TIPO DE GOLPE
HABILIDADES DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Personalidad, 3 Supervivencia, 2 Clava 6 10 14 -
Movimiento, 3 Costumbres, 0 Aplastamiento 6 (N.A.) C 12 -
Percepción, 2 Vocación, 0 NOTAS
HABILIDADES DE ARMAS Aplastamiento: Los trolls que carecen de armas pueden
Mordisco 4 utilizar su peso y su fuerza para aplastar a sus enemigos.
Clava: Una clava de lroll puede ser cualquier cosa, desde una
Aplastamiento 3
gruesa rama arrancada de un árbol, hasta un trozo del cuerpo
HABILIDADES ESPECIALES de un enemigo
Gran tamaño Atrapar a una víctima
(El Anillo Único, el juego de rol, página 245).
Fuerza horrible Infundir temor

Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Mordisco 5 10 16 -
Aplastamiento 8 (N.A.) C 14 -
(Relatos de las Tierras Ásperas, página 146).

Troll de Piedra
... había tres trolls be buena talla y malhumorados, bastante
grandes como para comerse a un enano asado, o aun poni como
novedad...
Los trolls de piedra son depredadores solitarios que
viven en pequeños grupos dentro de asquerosas cuevas,
salpicadas por los restos de viajeros in cautos. Parecen ser
más inteligentes que otros tipos de trolls, probablemente
debido a su afición a rondar las proximidades de áreas

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Compendio de criaturas - El Anillo Único

Vampiros Características:
PARADA ARMADURA
En los Días antiguos, el Señor oscuro contaba entre sus 9 3d
sirvientes con cierto número de criaturas misteriosas
HABILIDADES
en forma de murciélago, de los que se decía que a veces
poseían la habilidad de cambiar de forma. Una raza de Personalidad, 3 Supervivencia, 3
vampiros sobrevive hasta el día de hoy: cuando se les Movimiento, 5 Costumbres, 2
despierta, vuelan en grandes enjambres, precediendo la Percepción, 4 Vocación, 1
llegada de una hueste de orcos formando una nube oscura
sobre sus filas. Pero una amenaza más oscura acecha en HABILIDADES DE ARMAS
las alturas de las montañas del Bosque Negro, y en pozo Arañazo 4
olvidados bajo Dol Guldur, una presencia acechante que Mordisco 4
acompañó a la Sombra cuando ésta descendió por vez HABILIDADES ESPECIALES
primera sobre Bosqueverde el Grande ...
Odio a la luz del sol Habitante de la oscuridad
Velocidad serpentina Terrible velocidad
Grandes murciélagos Asalto salvaje Desconcertar
...los grandes murciélagos...se precipitaban como vampiros sobre Fascinar* Gran tamaño
las gentes caídas.
*Fascinar: los compañeros desanimados quedan
Murciélagos inusualmente grandes, cuyo gusto por la
automáticamente fascinados por el Gran Vampiro. Cada
sangre a menudo les Lleva a seguir a los orcos y a los
asalto, el Gran Vampiro roba hasta 3 puntos de Esperanza
huargos cuando estos van a la guerra o de incursión.
de una víctima fascinada. Los puntos de Esperanza
robados de esta manera se añaden a la puntuación de
Características: Odio del Vampiro.
NIVEL DE ATRIBUTO
3 Armas:
AGUANTE ODIO TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
10 2 ARMA APUNTADO
PARADA ARMADURA Arañazo 7 (N.A.) C 14 -
5 2d Mordisco 7 (N.A.) C 16 Traspasar
HABILIDADES (Tinieblas sobre el Bosque Negro, página 107).
Personalidad, 1 Supervivencia, 3
Movimiento, 3 Costumbres, 0 Sombras secretas
Percepción, 3 Vocación, 0
Adoptando la forma de grandes murciélagos contrahechos,
HABILIDADES DE ARMAS
estos servidores de Sauron vuelan mediante sus grandes
Mordisco 2 alas provistas de dedos para llevar sus oscuros presagios,
HABILIDADES ESPECIALES para espiar las tierras, o para unirse a un enjambre de
Odio a la luz del sol Habitante de la oscuridad grandes murciélagos cuando la guerra o la caza les
proporcionan presas. Estos vampiros pertenecen a una
Atrapar a una víctima Terrible velocidad
raza astuta y paciente, siempre al tanto de la voluntad
Desconcertar - de su Amo, y listos para cumplir su voluntad. Tiempo
atrás eran capaces de disfrazar su repugnante apariencia
Armas: y aparecer como bellas mujeres. Hoy en día sólo pueden
aparecer así brevemente, para confundir a sus oponentes.
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Características:
Mordisco 3 (N.A.) C 16 Traspasar
NIVEL DE ATRIBUTO
(El Anillo Único, el juego de rol, página 249). 5
AGUANTE ODIO
Gran Vampiro, Valdis 35 6
PARADA ARMADURA
Características: 7 3d
NIVEL DE ATRIBUTO HABILIDADES
7 Personalidad, 2 Supervivencia, 3
AGUANTE ODIO Movimiento, 3 Costumbres, 2
70 12 Percepción, 3 Vocación, 2

60
el_kp

Características:
HABILIDADES DE ARMAS
Mordisco 3
Arañazo 2
HABILIDADES ESPECIALES
Odio a la luz del sol Habitante de la oscuridad
Velocidad serpentina Terrible velocidad
Asalto salvaje Desconcertar

Armas:
TIPO DE GOLPE
DAÑO FILO HERIDA
ARMA APUNTADO
Mordisco 5 (N.A.) C 16 Traspasar
Arañazo 5 (N.A.) C 14 -
(El Anillo Único, el juego de rol, página 249).

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