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NUEVAS CRIATURAS

DRAGONES

Allí yacía, un enorme dragón aureorojizo, que dormía


profundamente; de las fauces y narices le salía un ronquido,
e hilachas de humo, pero los fuegos eran apenas unas
brasas llameantes.
-El Hobbit

Dragones de fuego
Los más temidos dragones sin alas de toda la Tierra Media. Glaurung el Dorado, padre de
Urulóki, fue el primero de su raza, creado por las siniestras artes de Morgoth, el Enemigo
Oscuro, en las profundas tinieblas de Angband.

Los dragones de fuego no alados son gigantescas criaturas reptilianas de gran poder. Aunque
no poseen la facultad del vuelo que otros miembros de su estirpe disfrutan, la capacidad de
destrucción de estas malignas criaturas no es algo que deba menospreciarse. La mayoría de
los dragones de fuego son criaturas esbeltas y ágiles. Como todos los tipos de dragones, son
capaces de dominar a otros seres con sus ojos y voces. Sus agudos sentidos les permiten
tener una consciencia de su entorno con la que normalmente no cuentan sus potenciales
enemigos.

A continuación se listan las características de dragones de este tipo, en tres categorías de


edades distintas

Dragón de fuego juvenil

ATRIBUTOS: Porte 12 (+3), Destreza 8 (+1), Percepción 8 (+1), Fuerza 14 (+4), Vitalidad
17 (+5), Ingenio 8 (+1)
REACCIONES: Aguante +5, Rapidez +1, Fuerza de Voluntad +3, Sabiduría +3
SALUD: 21
HABILIDADES: Intimidación (Miedo) +8, Detección (Vista, Olfato) +5, Rastreo (Olfato) +6,
Combate sin Armas (Garras, Mordisco, Cola) +8, Combate a Distancia (Aliento de fuego) +6.
FACULTADES ESPECIALES:
GARRAS: Las patas delanteras y traseras de los dragones de fuego están rematadas por
unos grandes juegos de garras. Cada ataque de garra produce 2D6-4 de daño. Con un éxito
superior o mejor, el oponente debe realizar una tirada de rapidez contra NO 10 o la categoría
de daño absorbido de su armadura se reduce en -1 hasta que sea reparada (no afecta a
escudos o armaduras naturales).
MORDISCO: Un dragón de fuego puede morder casi cualquier cosa que se encuentre a su
alcance. Sus afilados colmillos causarán 2D6-5 de daño al pobre que pillen por delante.
ARMADURA DE ESCAMAS: La piel coriácea de estas criaturas les confiere una armadura
natural de 2, además de 5 puntos de protección contra el fuego.
TERROR: La propia imagen del dragón de fuego es un efecto continuo de terror y miedo.
Su habilidad de Intimidación (Miedo) se aplica continuamente a medio efecto (+3 de Porte, +5
de la habilidad = 8).
SANGRE ÁCIDA: La sangre de un dragón de fuego juvenil es ácida. Cualquiera que hiera
gravemente al dragón (una sola herida de corte o perforación que provoque al dragón más de
10 puntos de vida) se ve expuesto a entrar en contacto con la sangre del dragón. El personaje
deberá efectuar una tirada de Rapidez para evitar los efectos del ácido. Este ácido causa 1D6
puntos de daño.
ALIENTO DE FUEGO: Un dragón de fuego juvenil aún no puede controlar debidamente su
aliento ígneo. Puede escupir fuego sobre un oponente causando 1D6 de daño. Tratar como un
ataque a distancia de 5/10/20/30/ +5. Mira la página 245 del libro para más detalles acerca de
los objetivos incendiados.

Dragón de fuego adulto

ATRIBUTOS: Porte 17 (+5), Destreza 14 (+4), Percepción 18 (+6), Fuerza 16 (+5),


Vitalidad 18 (+6), Ingenio 12 (+3)
REACCIONES: Aguante +6, Rapidez +6, Fuerza de Voluntad +5, Sabiduría +6
SALUD: 23
HABILIDADES: Intimidación (Miedo) +11, Detección (Vista, Olfato) +12, Rastreo (Olfato)
+10, Combate sin Armas (Garras, Mordisco, Cola) +10, Combate a Distancia (Aliento de fuego)
+10.
FACULTADES ESPECIALES:
ENCANTAMIENTO DRACÓNICO:
Algunos dragones de fuego,
notablemente Glaurung, poseen una
poderosa mirada que puede hipnotizar a
sus atacantes o presas con una
confusión que drena la voluntad de la
mente, dejándola vulnerable a la voluntad
del dragón. Cualquier personaje que vea
directamente los ojos del dragón debe
superar una tirada de Fuerza de Voluntad
contra NO 12 o quedarán congelados (no
se les permite ninguna acción de ningún
tipo) durante 1D6 asaltos.
GARRAS: Las patas delanteras y
traseras de los dragones de fuego están
rematadas por unos grandes juegos de
garras. Cada ataque de garra produce
2D6+1 de daño. Con un éxito superior o
mejor, el oponente debe realizar una
tirada de rapidez contra NO 12 o la
categoría de daño absorbido de su
armadura se reduce en -1 hasta que sea
reparada (no afecta a escudos o
armaduras naturales).
MORDISCO: Un dragón de fuego
puede morder casi cualquier cosa que se
encuentre a su alcance. Sus afilados
colmillos causarán 2D6 de daño al pobre
que pillen por delante.
COLA: Los dragones de fuego
frecuentemente usan la cola como arma adicional, inflingiendo daño de aturdimiento con opción
a derribar al enemigo. La victima debe superar una tirada de Aguante contra NO 8 para
aguantar el golpe inicial. Para evitar caer al suelo por el impacto, debe superar una tirada
contra NO 8 de Fuerza, Destreza o Acrobacias (Equilibrio) (a elección del Narrador), so pena
de caer de rodillas.
ARMADURA DE ESCAMAS: La piel coriácea de estas criaturas les confiere una armadura
natural de 3, además de 8 puntos de protección contra el fuego.
TERROR: La propia imagen del dragón de fuego es un efecto continuo de terror y miedo.
Su habilidad de Intimidación (Miedo) se aplica continuamente a medio efecto (+5 de Porte, +6
de la habilidad = 11).
SANGRE ÁCIDA Y VENENOSA: La sangre de un dragón de fuego es extremadamente
ácida y venenosa. Cualquiera que hiera gravemente al dragón (una sola herida de corte o
perforación que provoque al dragón más de 10 puntos de vida) se ve expuesto a entrar en
contacto con la sangre del dragón. El personaje deberá efectuar una tirada de Rapidez para
evitar los efectos del veneno

Tipo: Por Contacto


Tiempo de manifestación: Inmediato
Potencia: +8
Tratamiento: +8
Efecto: Reduce la Vitalidad u otro atributo en 1D4 (por veneno) y causa 2d6-2 puntos de
daño (por ácido).
Fases: 1
ALIENTO DE FUEGO: El dragón de fuego puede escupir fuego sobre un oponente causando
2D6 de daño, con opción de que el objetivo se incendie. Tratar como un ataque a distancia de
5/15/30/45/ +5. Mira la página 245 del libro para más detalles acerca de los objetivos
incendiados.

Dragón de fuego anciano

ATRIBUTOS: Porte 23 (+8), Destreza 12 (+3), Percepción 15 (+4), Fuerza 17 (+5),


Vitalidad 20 (+7), Ingenio 13 (+3)
REACCIONES: Aguante +7, Rapidez +4, Fuerza de Voluntad +8, Sabiduría +8
SALUD: 25
HABILIDADES: Intimidación (Miedo) +14, Detección (Vista, Olfato) +10, Rastreo (Olfato)
+8, Combate sin Armas (Garras, Mordisco, Cola) +12, Combate a Distancia (Aliento de fuego)
+12.
FACULTADES ESPECIALES:
ENCANTAMIENTO DRACÓNICO: Algunos dragones de fuego, notablemente Glaurung,
poseen una poderosa mirada que puede hipnotizar a sus atacantes o presas con una confusión
que drena la voluntad de la mente, dejándola vulnerable a la voluntad del dragón. Cualquier
personaje que vea directamente los ojos del dragón debe superar una tirada de Fuerza de
Voluntad contra NO 15 o quedarán congelados (no se les permite ninguna acción de ningún
tipo) durante 1D6 asaltos.
GARRAS: Las patas delanteras y traseras de los dragones de fuego están rematadas por
unos grandes juegos de garras. Cada ataque de garra produce 2D6+5 de daño. Con un éxito
superior o mejor, el oponente debe realizar una tirada de rapidez contra NO 15 o la categoría
de daño absorbido de su armadura se reduce en -1 hasta que sea reparada (no afecta a
escudos o armaduras naturales).
MORDISCO: Un dragón de fuego puede morder casi cualquier cosa que se encuentre a su
alcance. Sus afilados colmillos causarán 2D6+4 de daño al pobre que pillen por delante.
COLA: Los dragones de fuego frecuentemente usan la cola como arma adicional,
inflingiendo daño de aturdimiento con opción a derribar al enemigo. La victima debe superar
una tirada de Aguante contra NO 10 para aguantar el golpe inicial. Para evitar caer al suelo por
el impacto, debe superar una tirada contra NO 10 de Fuerza, Destreza o Acrobacias (Equilibrio)
(a elección del Narrador), so pena de caer de rodillas.
ARMADURA DE ESCAMAS: La piel coriácea de estas criaturas les confiere una armadura
natural de 4, además de 10 puntos de protección contra el fuego.
TERROR: La propia imagen del dragón de fuego es un efecto continuo de terror y miedo.
Su habilidad de Intimidación (Miedo) se aplica continuamente a medio efecto (+8 de Porte, +6
de la habilidad = 14).
SANGRE ÁCIDA Y VENENOSA: La sangre de un dragón de fuego es extremadamente
ácida y venenosa. Cualquiera que hiera gravemente al dragón (una sola herida de corte o
perforación que provoque al dragón más de 12 puntos de vida) se ve expuesto a entrar en
contacto con la sangre del dragón. El personaje deberá efectuar una tirada de Rapidez para
evitar los efectos del veneno

Tipo: Por Contacto


Tiempo de manifestación: Inmediato
Potencia: +10
Tratamiento: +10
Efecto: Reduce la Vitalidad u otro atributo en 1D6 (por veneno) y causa 2d6 puntos de
daño (por ácido).
Fases: 1
ALIENTO DE FUEGO: El dragón de fuego puede escupir fuego sobre un oponente
causando 3D6+5 de daño, con opción de que el objetivo se incendie. Tratar como un ataque a
distancia de 5/15/30/45/ +10. Mira la página 245 del libro para más detalles acerca de los
objetivos incendiados.

VAMPIROS

Thuringwethil era la mensajera de Sauron, y acostumbraba


Volar a Angband con forma de vampiro; y los
Dedos que sostenían las grandes alas membranosas
Terminaban en una garra de hierro.

-El Silmarillion

Vampiros verdaderos
Los Vampiros son creaciones de Morgoth y Sauron (quien fue conocido como Señor de los
Vampiros en la Primera Edad). Son espíritus caídos vinculados en formas demoníacas de
humanos o vampiros. La mayoría de ellos fueron destruidos durante la Guerra de la Ira al final
de la Primera Edad, pero algunos aún acechan en los oscuros rincones de la Tierra Media, bien
sirviendo al propio Sauron o bien actuando según sus propios intereses.

Las características detalladas a continuación corresponden a los vampiros más comunes,


contando que su poder ha perdido mucho de lo que antaño era. La forma general se
corresponde a la mezcla entre hombre y murciélago, aunque depende del espécimen en
concreto, ya que algunos desarrollan afinidades especiales con otras razas animales. Los más
débiles pueden ser confundidos con hombres normales en condiciones de poca visibilidad,
pero muchos de ellos son horribles y deformes y su sola presencia es suficiente para
atemorizar a muchos. Los Señores de los Vampiros son bastante más astutos (y escasos),
cosa que se refleja en sus mayores características de Ingenio y Conocimiento.

ATRIBUTOS: Porte 14(+4), Destreza 12(+3), Percepción 12(+3), Fuerza 15(+4),


Vitalidad13 (+3), Ingenio 5(0)
REACCIONES: Aguante +4, Rapidez +3, Fuerza de Voluntad +4, Sabiduría +4
HABILIDADES: Combate Cuerpo a cuerpo: Armas Naturales (Garras) +8, Detección
(Sentir el Poder) +5, Intimidación (Miedo) +10, Salto +10, Detección (Olfato) +5, Sigilo (Vigilar)
+6, Rastreo (Olfato) +5
SALUD: 17
FACULTADES ESPECIALES:
BEBER SANGRE: El mordisco de un Vampiro drena 1 punto de Vitalidad además de
causar 2D6+2 de daño. Este ataque solo es verdaderamente útil durante combates cuerpo a
cuerpo.
GARRAS DE HIERRO: Las garras vampíricas están hechas de hierro y son capaces de
destrozar la más poderosa de las armaduras. Inflingen 2D6+4 de daño. La armadura normal
protege la mitad del daño.
VUELO: Los Vampiros pueden volar a velocidad doble
AURA DE TEMOR: Los vampiros poseen un Aura de efecto continuo a media fuerza
(generalmente la tirada es de +8, modificada según la circunstancia). La sola presencia del
vampiro (aunque no haya contacto visual directo entre él y la victima) requiere una tirada de +4.
MIEDO A LA LUZ SOLAR: Estas criaturas se sienten fatigadas por las fuentes de luz solar
o de naturaleza sagrada (como por ejemplo el Vial de Galadriel). El contacto directo con la luz
solar requiere una tirada contra NO 20. Si la luz viene filtrada o difuminada (como en un día
nublado) la tirada se reduce a NO 5. Los amaneceres son especialmente dolorosos para estas
criaturas, lo cual incurre en un +5 al NO. Cada nivel de fallo se traduce en un nivel adicional de
daño
HECHIZOS: Invocar Bestias (solo criaturas de la Oscuridad: ratas, wargos, murciélagos,
etc.), Romper Hoja, Comando, Sordera, Dominar Bestia, Invocar Temor, Niebla, Mala Memoria,
Maestría de las Formas (Criaturas de la Oscuridad), Reflejar, Velo de Sombra, Poder de la
Tierra, Sentir Poder, Sombra del Temor, Sombras y Fantasmas. No todos los vampiros poseen
todos estos hechizos, pero son los más comunes. Los Señores de los Vampiros conocen más
hechizos, pero muchos de ellos están convertidos en Habilidades.

Demi-Vampiros
Se dice que Morgoth, Sauron y otros practicantes de las artes oscuras cruzaron especimenes
de vampiros con humanos, orcos y elfos. Los poderes que estos raros ejemplares puedan
poseer son desconocidos por el momento, pero es seguro que superan en fuerza y poder a los
miembros de la raza de cruce pero, por el contrario, más débiles que los vampiros de pura
raza.

Créditos: Traducido por Nekrataal, maquetado y modificado por Sarg, documento original
de Niklas Skinner (dragones) y Jay Verkuilen (vampiros)

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