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Introducción

URU1761 es una campaña narrativa de tipo “mapa”, con algunas mecánicas propias de un juego de rol.
Pueden participar hasta 12 jugadores. Es difícil que algún jugador sea eliminado completamente durante la campaña, pero puede ocurrir. En caso que un jugador sea eliminado se llamará a otro de la lista de espera por
orden de llegada. Si un jugador fue eliminado puede anotarse en la lista de espera, al final, pero si un jugador que abandona la campaña no podrá volver bajo ninguna circunstancia. El DM se encargará de balancear el
ejército inicial y Warlord de los recién ingresados, equiparándolo al jugador con menos puntos.

Cada jugador asume el rol de un Warlord y debe darle un nombre, escribir algunas líneas (algo básico) sobre su origen, historia, metas y motivaciones. Esto servirá de insumo al DM para integrarlo a la campaña.
El Warlord estará al mando de un pequeño ejército, que irá creciendo a medida que avanza la campaña.

Los jugadores recibirán un mail del DM con la narración correspondiente al turno, una imagen del mapa actualizada y distintas opciones de Órdenes. Los jugadores tendrán 48 horas para responder el mail,
indicando las Órdenes que quieren ver cumplidas. Las Órdenes disponibles dependerán de la situación en la que se encuentre, el terreno, proximidad de enemigos, etc. Puede haber bonificaciones para aquellos
jugadores que en el mail de respuesta roleen las órdenes y/o las situaciones narradas por el DM.

Cuando dos (o más) jugadores se encuentren en el mapa, puede producirse una Batalla. En ese caso, los jugadores tendrán plazo de una semana para encontrarse en MGH y jugarla. El escenario a jugar dependerá de
las órdenes que cada jugador haya dado al DM ese turno y el Tipo de Terreno en el que se encuentren.
Por cuestiones de balance y complejidad, las Batallas multijugador se limitarán a algunos sectores del mapa.

El DM llevará registro de las unidades de cada ejército, turno a turno. Salvo que una unidad sea destruida completamente, se recupera entre batalla y batalla hasta el Power Level superior más cercano (por ejemplo,
si una unidad de 20 bloodletters, PL 10, termina una batalla con 7 bloodletters, se recupera hasta PL 5, o sea 10 bloodletters).

La campaña durará 50 turnos, y el jugador que tenga más Status al final será el ganador.

Los jugadores son libres de forjar alianzas, el DM no limitará en exceso la diplomacia (salvo razones justificadas por el trasfondo de cada facción). Los jugadores deben comprender que la Campaña tendrá un solo
ganador, por lo tanto cualquier alianza debería ser temporal, y además nada en las reglas evita una traición (las alianzas son de palabra, nada más).

Reglas

Se utilizaran las reglas del Core Book 8th Edition, erratas, Index, Codex y Forge World.
Todos los ejércitos deben ser Battle-Forged.

Se permiten todas las facciones, pero puede haber restricciones si alguna facción se repite varias veces (consultar al DM antes de anotarse).
Se permiten miniaturas sin pintar.
Se permiten proxys, siempre y cuando sean similares a las originales (y estén en el mismo tamaño de base). La única excepción son los Vehículos, que deben ser exactamente iguales a los originales.

El mapa

Todos los jugadores se encontrarán en un mismo continente del planeta URU1761. El mapa está dividido en hexágonos, cada hexágono representa un sector de aproximadamente 1,000,000 km².
El mapa es balanceado en cuanto a recursos y lugares de inicio, pero muchas zonas fueron creadas al azar.
Hay distintos Tipos de Terreno, cada uno con características diferentes que pueden tener efectos en el juego.
El mapa comienza oculto, sin explorar. Los jugadores sólo verán lo que hay en el sector que ocupan y los adyacentes (rango visual 1). Una vez que un sector ha sido revelado, permanecerá visible de allí en más (se
considera que instalan cámaras, sensores, espías, etc.). En condiciones normales no hay “niebla de guerra”, pero pueden ocurrir cosas que la activen (clima, órdenes especiales, etc.). Si esto ocurre, el jugador deberá
volver a revelar el sector para levantar esa niebla de guerra.
Además, pueden ocurrir eventos climáticos que afecten el desarrollo del juego, el terreno y la visibilidad.
Mientras más exploren el mapa los jugadores, más información acerca de URU1761, los Tipos de Terreno y el clima obtendrán.

Recursos

Los jugadores pueden minar y saquear Recursos en los sectores (hexágonos) del mapa (algunos son renovables y otros finitos).
Hay distintos tipos de recursos (combustibles fósiles, energéticos, alimento, minerales, etc.).
Con los Recursos podrán reclutar nuevas unidades, aportar a la economía de sus planetas de origen para ganar apoyo, mejorar sus bases y/o invertir en conocimientos.
Reclutar unidades en una base propia cuesta 100 de Recursos por Power Level. Reclutar en campo abierto (fuera de una base propia) cuesta el doble.

Las Bases

Los jugadores comenzarán con una Base en un sector (hexágono) de recursos renovables, que les proporcionará una cierta cantidad de Recursos cada turno, de forma automática.
La cantidad estándar que extraen las Bases es 100 por turno, aunque hay bonus por Synergia (extraer distintos tipos) y bonus por Monopolium (ser el único extrayendo ciertos tipos).
También hay penalizaciones si los sectores adyacentes fueron saqueados (-10 de producción en la Base por cada sector adyacente saqueado).
Otras Bases podrán ser conquistadas o construidas durante la campaña. Sólo se pueden construir en determinados sectores. Las bases otorgan a sus dueños los mismos beneficios que la orden PROTEGO y podrán
contar con un destacamento para defenderla en caso de ataque, éstos destacamentos no se mueven en el mapa por ninguna razón.
El tamaño del destacamento defensivo dependerá del tamaño de la Base (y sus posibles mejoras).
Las Bases tienen una capacidad máxima limitada de almacenamiento de Recursos (1000 por nivel).

El ejército inicial

El Warlord debe ser un HQ que no sea Héroe Único (de los que se permite uno por ejército) y no puede tener un Power Level mayor a 5. Si el Warlord elegido no tiene la palabra clave CHARACTER, la gana.
Además, cada jugador podrá añadir 1 o 2 unidades de tropas, siempre que el Power Level total del ejército no supere 10. Si no desea agregar tropas, puede guardar los Recursos sobrantes en su base.
No se pueden equipar reliquias, las mismas serán adquiridas durante la campaña.
El Warlord

Al principio el Warlord no tendrá ningún atributo, los deberá ir ganando en el transcurso de la campaña.
Además, sólo podrá usar la estratagema Command Re-Roll. Las demás estratagemas deberá aprenderlas durante la campaña.
Cada cierta cantidad de turnos, el jugador podrá cambiar de Warlord (puede ser el mismo personaje que mejora, como un Capitán Space Marine que ahora tiene Armadura Terminator, o puede ser una unidad nueva
y diferente).
En caso de cambiar, todos los atributos, reliquias y estratagemas son transferidos al nuevo Warlord.

Héroes Únicos

No se puede reclutar Héroes únicos, sólo se accede a ellos como premio a lo largo de la campaña.
Los Héroes únicos son únicos, si un jugador recluta a uno, nadie más podrá hacerlo. Se recomienda jugar facciones distintas, para no competir por los Héroes únicos. Algunas facciones cuentan con decenas de únicos
y por tanto podrían repetirse, pero no todas. Consultar con el DM antes de anotarse para saber si la facción es permitida o ya hay demasiados jugadores usándola.
Si un Héroe muere, muere. No volverá en esta campaña.
Los Héroes únicos pueden moverse independientemente por el mapa (van a la cabeza de su propio ejército). Esto otorga una gran ventaja a nivel táctico, pero a la vez es una responsabilidad que implica tener que
mandar más órdenes (una por ejército) y la posibilidad de tener que comprometerse a más de una batalla por semana.
El jugador puede reclutar unidades para el ejército del Héroe, pero a diferencia del Warlord, los Héroes no suben de “nivel” (vienen con ciertos atributos, estratagemas, etc, y así se mantienen siempre).

Armas y equipo

Cuando se reclutan unidades, se deben elegir las opciones de equipo y armas en el momento. Éstas no pueden cambiarse entre batallas (quedan registradas en la hoja con esas opciones en forma definitiva).

Puntos de Destino

Todos los jugadores comienzan con 1 punto de Destino que pueden utilizar para salvar la vida de su Warlord o de un Héroe. Si un Héroe cae (o huye) en batalla y el jugador no usa un Punto de Destino, muere
definitivamente y su ejército es desbandado. Si el Warlord cae (o huye) en batalla y el jugador no usa un Punto de Destino, revivirá en su base más cercana sin su ejército, el cual es desbandado (si no tiene
ninguna base queda eliminado). De lo contrario, si en cualquier caso de usa un Punto de destino, el Warlord (o Héroe) revivirá en el sector donde se encuentra junto con el resto de su ejército.
Hay varias formas de obtener puntos de Destino durante la campaña.

Eventos aleatorios y misiones individuales

En algunos lugares del mapa, ocultos para los jugadores, hay eventos aleatorios que pueden ocurrir. Estos eventos serán situaciones narradas por el DM ante las cuales el jugador deberá tomar una decisión que puede
otorgarle un beneficio o penalización.
Las misiones individuales son objetivos indicados por las jerarquías de cada facción que el jugador puede tratar de cumplir para obtener un beneficio o recompensa.

Las Órdenes

Hay 10 órdenes básicas que los jugadores pueden utilizar de entrada (si se cumplen las condiciones necesarias):

PERGO X mover mueve el ejército a un sector adyacente vacío. x es un número que indica en qué dirección.
INCURSIO X atacar ataca un sector adyacente. Si está vacío sólo se mueve, si hay otro ejército se produce una Batalla. x es un número que indica en qué dirección.
PROTEGO defender defiende el sector en el que se encuentra. Si es atacado, se produce una Batalla con ventaja para el defensor, de lo contrario no tiene efecto.
SCRUTO X explorar permite revelar 3 sectores a la distancia, sin mover el ejército de lugar. x es un número que indica en qué dirección (los 3 sectores serán adyacentes a x).
PRAEDO saquear saquea el sector en el que se encuentra para obtener Recursos. La cantidad depende del Tipo de Terreno. El sector queda dañado.
COMPELLO reclutar recluta nuevas unidades, pagando su coste en Recursos. Debe indicarse qué unidades (con opciones de armas y equipo) y para qué ejército son reclutadas.
TRIBUTO tributar contribuye a la economía global de su facción pagando 1000 de Recursos. Gana 10 de Potentus.
INDAGO estudiar invierte 1000 de Recursos en ciencia, investigación y desarrollo. Gana 10 de Sapientiae.
ERIGO construir construye o mejora una base. Debe indicarse qué construye o mejora y pagar su coste (las opciones se indicarán cuando la órden esté disponible).
LAPSO teleportar teleporta el ejército a una de sus bases, que esté a 6 o menos sectores de distancia. Tiene un costo de Recursos igual al Power Level del ejército x10.

Otras órdenes avanzadas se harán disponibles más adelante, a medida que el Warlord suba de nivel y/o descubra tecnologías.

Hay una orden especial, que siempre está disponible, que puede utilizarse para evitar batallas cuando el jugador sepa que no podrá comprometerse durante la semana:

FUGIO huir ante un posible ataque, emprende la retirada a un sector adyacente vacío, elegido al azar. Si no es atacado no tiene efecto.

Aclaraciones:
PERGO: si se usa esta orden y el sector objetivo deja de estar vacío, la orden se anula. No se puede declarar esta orden hacia un sector ocupado y/o impasable.
SCRUTO: se utiliza sobre un sector adyacente y revela los tres sectores adyacentes a ése que están fuera del rango visual del ejército. Es decir, se revelan los sectores que se revelarían si el ejército se moviera hacia allí,
pero sin moverse.
PRAEDO: el sector pierde densidad de escenografía y todas las fuentes de recursos extra que pudiera tener. No se puede usar en un sector que ya esté dañado, ni en un sector con recursos renovables.
COMPELLO: si el ejército que recluta es atacado en ese mismo turno y lo reclutado es equipo y/o refuerzos para unidades existentes, las mismas estarán disponibles para la batalla desde el comienzo. Sin embargo, si lo
reclutado son nuevas unidades, éstas quedarán en reservas y podrán llegar a partir del turno 2 (chequeando a 3+ tal como se indica en las reglas del juego).

Prioridad de las Órdenes

Las órdenes se ejecutan en forma casi simultánea, pero muchas veces una orden puede anular a otra. La prioridad es la siguiente: Primero se ejecutan todas las órdenes defensivas (FUGIO, PROTEGO, COMPELLO,
ERIGO, LAPSO y las defensivas avanzadas), Segundo se ejecutan las órdenes ofensivas (INCURSIO y las ofensivas avanzadas) y por ultimo se ejecutan las órdenes neutras (PERGO, SCRUTO, TRIBUTO, INDAGO,
PRAEDO y las neutras avanzadas). Si en cada uno de esos tres niveles de prioridad, una o más órdenes entran en conflicto, se ejecutarán segun la Iniciativa de cada jugador (el más alto ejecuta primero).
Los Escenarios

Hay 10 escenarios posibles de ser jugados en la campaña, los cuales dependen del Tipo de Terreno en que se encuentren, las Órdenes impartidas por los jugadores y el clima del planeta en ese turno.
Algunos escenarios tienen estratagemas especiales disponibles, objetivos específicos y diferentes condiciones de victoria.

Potentus

Es un valor numérico que representa la autoridad y el poder del Warlord frente a su facción. Comienza en 100 y va aumentando con las Batallas.
Limita el tamaño máximo de ejército que un Warlord puede dirigir (Potentus / 10). Por ejemplo: Pedro tiene Potentus 200, por tanto puede tener un ejército de hasta Power Level 20 en total.
Se puede ganar Potentus con la orden TRIBUTO, cumpliendo misiones, en eventos aleatorios, como premio durante un Breviter Repeto y como resultado de una batalla.
Al llegar a ciertos valores de Potentus, el Warlord irá aprendiendo nuevas órdenes avanzadas que podrá utilizar en la campaña.

Resultado de Batalla Descripción Potentus Potentus Potentus


(PL ganador / PL perdedor) x 100
por por
Tablas Empate a cero punto 0 Redondedo hacia abajo
Matanza Hazaña
Derrota mayor Según escenario +1
200+ +1 0
Derrota menor Según escenario +3
150 a 199 +2 0
Empate Según escenario +6
110 a 149 +3 0
Victoria menor Según escenario +10
Victoria mayor Según escenario +12 90 a 109 +4 +1

Matanza Bono adicional ligado al Power Level de cada ejército +x 50 a 89 +5 +3

Hazaña Bono adicional ligado al Power Level de cada ejército +x 0 a 49 +6 +6

Sapientiae

Es un valor numérico que representa la sabiduría del Warlord. Comienza en 100 y va aumentando a medida que el jugador explora el mapa, descubre tecnologías y aprende sobre sus enemigos.
La Sapientiae limita el Power Level de las unidades que el jugador puede reclutar (Sapientiae / 10). Por ejemplo: Juan tiene Sapientiae 120, por tanto puede reclutar unidades que tengan Power Level 12 o menos.
Se puede ganar Sapientiae con la orden INDAGO, cumpliendo misiones, en eventos aleatorios, como premio durante un Breviter Repeto y como resultado de ciertos eventos de exploración, política y ciencia.
Al llegar a ciertos valores de Sapientiae, el Warlord irá a prendiendo nuevas estratagemas que podrá usar en batalla.

Evento Descripción Sapientiae


Exploración Por sector revelado +1
Exploración Por Tipo de Terreno visto +3
Política Por Facción vista +5
Ciencia Por Tecnología aprendida o Descubrimiento realizado +10
Exploración Por Tipo de Terreno estudiado por completo +15
Política Por Facción enfrentada +20
Ciencia/Política Por Base enemiga conquistada +25

Momentum

Es un valor numérico que representa el impulso, moral e influencia actual del Warlord. Comienza en cero y va subiendo junto con Potentus y Sapientiae.
Por cada 100 puntos de Momentum el jugador recibe 1 Command Point adicional para las batallas de su Warlord.
El Momentum baja a cero si el Warlord cae en Batalla.
Normalmente las Órdenes dictadas por los jugadores se cumplirán simultáneamente, pero en algunas situaciones, dos (o más) Órdenes pueden entrar en conflicto. En esos casos el Momentum dicta el orden de
iniciativa, en caso de empate se utiliza el Status y en ultima instancia se sortea. Los Tipos de Terreno pueden afectar la iniciativa.
Cada cierta cantidad de turnos el Momentum se resetea a cero y los jugadores reciben premios de sus jerarquías en orden de mayor a menor (tecnologías, recursos, héroes únicos, etc.).

Status

Representa la reputación general del Warlord y se calcula los turnos que ocurre el Breviter Repeto (explicado a continuación).
Cuando la campaña termine, el jugador con más Status será el ganador.
Al llegar a ciertos valores de Status, el Warlord irá ganando atributos.
El Status además, tendrá otros efectos en la campaña, que los jugadores deberán ir descubriendo a medida que avance.
Breviter Repeto

En ciertos turnos predeterminados (5-15-30-50), las autoridades de cada facción exigirán un reporte de cómo va la situación en URU1761.
Cuando esto ocurra se realizaran los siguientes pasos:
1. Potentus y Sapientiae se suman al Status.
2. Se chequea si algún jugador cumplió misiones individuales.
3. Si es el turno 50, la campaña termina (no se cumplen los pasos 4 a 7).
4. Los jugadores reciben premios por su Momentum.
5. Momentum se resetea a cero.
6. Los jugadores pueden cambiar de Warlord.
7. Se asignan nuevas misiones individuales.

El Breviter Repeto ocurre al final del turno, luego de ejecutadas las órdenes y disputadas las batallas.
En cada instancia se le pedirá a los jugadores que den feedback sobre elementos tales como la narrativa, las mecánicas, el sistema, el balance, las reglas, los plazos estipulados, etc.
En base a esto, el DM puede realizar cambios en alguna de las mecánicas de la campaña, a fin de corregir errores que se hayan detectado y/o balancear el sistema.

Algunas notas

Las unidades colocadas en “reserva” para una Batalla, no mueren si no son traídas al combate.

Si un jugador sabe que una semana va a estar complicado para cumplir los compromisos, se aconseja que declare la órden especial FUGIO para asegurarse que no va a producirse una Batalla. Dado que el plazo para
coordinar batallas es amplio, no se concederán prórrogas bajo ningún concepto. Los jugadores que falten a una cita, no den señales de vida y/o no muestren sincera voluntad por cumplir con los compromisos
asumidos serán severamente penalizados. Se tendrán en cuenta situaciones extraordinarias, por supuesto.

Si un jugador falla en responder el mail con sus Órdenes, pierde el turno y pasa a ser considerado “inactivo”. Los jugadores que estén inactivos tres turnos seguidos serán eliminados de la Campaña y sustituidos por otro
jugador de la lista de espera. Si un jugador que está inactivo es atacado, se considerará que utilizó la órden FUGIO (pero no obtiene recursos, ni ninguna bonificación por exploración, etc.). Si la base de un jugador
inactivo es atacada, el DM tomará el control del destacamento defensivo y jugará la batalla en su lugar.

Un mismo ejército jamás podrá participar de más de una batalla por turno. Cualquier órden que implicara batalla contra un ejército que ya luchó en ese turno será anulada automáticamente.

Tras una batalla, salvo que el escenario jugado indique lo contrario, si el ejército atacante gana, empujará al ejército defensor al sector inmediatamente posterior, opuesto a la dirección del ataque. Si dicho sector está
ocupado, lo empujará a uno de los otros sectores adyacentes, elegido al azar.

Algunas facciones pueden invocar unidades durante una batalla (por ejemplo: daemonic ritual). En esos casos, el jugador usa la habilidad, paga el coste normal en recursos (como si reclutara en una base) y luego, si
la invocación ocurrió en campo abierto (fuera de una base) y quiere quedarse la unidad definitivamente en el ejército debe pagar el resto del coste adicional. No se chequea que el Warlord cumpla los requisitos de
Potentus y Sapientiae hasta el final de la batalla (si no los cumple no puede reclutar la unidad en forma definitiva y ésta se desbanda).

Hay varias cosas “ocultas” que no se explican en este documento porque la idea es que las descubra a medida que juegan!

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