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PUNTOS DE CREACIÓN CARAC IARI HAB VyD MAG TOTAL MAX

POS 80 0 33 61 71 245 250 30 10


HOJA DE PERSONAJE ACTUALES NEG 0 0 -50 -50 -50 GANADOS
POS
HUMANO MAXIMOS NEG

Jugador: Salva
PG RECIVIDOS ACTUAL
CORRECTO
0 12
ACTUAL Max +6 BASE PG>4 Normal
IMAGEN Y ASPECTO
10 10
PG<4 Movimiento y Esquiva a la mitad
FR MOD F MOD R MOD Coste PG<0 VG para no caer inconsciente Apariencia Ini.
Modificador a la reacción
1 0 0 BASE ESTADO DE SALUD PG<-12 VG-1 para no caer inconsciente y otra igual para evitar morir En la media

10 10 12
PG<-24 VG-2 para no caer inconsciente y otra igual para evitar morir Apariencia Mod atraídos no atraídos Coste Mod R

DS MOD MOD R MOD Coste PG Mod Mod R PG<-36 VG-3 para no caer inconsciente y otra igual para evitar morir En la media 0 0 0 0
1 0 0 2 0
Normal PG<-48 VG-4 para no caer inconsciente y otra igual para evitar morir Carisma R. en tiempo Coste
Mod.Lider/Orat Mod R

14 14 14
PG<-60 MUERTO Nivel 0 0 0 0 0
CI MOD MOD R MOD Coste VOL Mod Mod R Hábito Personal Odioso Mod.R Coste
1 0 80 0 0 0 0

10 10 14
Percepción Mod Mod R TOTAL FR Carg. Peso Tipo Mod. Movim. Mod, Esquiva VOZ Mod.R Coste
VG MOD MOD R MOD Coste PER Mod Oído 0 0 14
Carga 10 7 Nula x1 0 Normal 0 0
1 0 0 0 Gusto y Olfato 0 0 14

10 5
MOD Tacto 0 0 14
RIQUEZA E INFLUENCIA
Mod

0 PF Mod Mod R Visión 0 0 14


Reflejos 0
FR Daño Acometida Mandoble 19 0 Básico Riqueza Valor Coste
Daño
10 1d-2 1d ACTUAL
5 M.Carga
5
La media 250 GC 0
MOD F Mod Mod R
Básico Movimiento
29
FATIGA ACUMULADA 1 1 0 0 Reputación Mod.R Coste

0
PF/3 0 0

2 0 6 3
3,3
Esprintar Larga dist
RD Mod R Mod
BD Mod R Mod ESTADO DE FATIGA
En contra
0
Normal DS - 0
Daño recibido sin
quitar RD
Metros lanzado

carrerilla
Básico
Empujado 10 0
2,1 2,4 8
M.Vent M.Vent M.Carga M.BD
8
MOD F
de 1 m
Esquiva 0 0 1 0 0

Salto de Esfuerzo extra con


Básico superficie Altura (m)Velocidad Daño

10 0,5 1,1 6 M.Vent M.Vent MOD MOD M.BD


Dist adicional
Sin carrerilla Salto de carrerilla Escudar 6 Caida Selecciona 0 0
Longitud
de 1 cm 0 0 0

Esfuerzo extra
Con carrerilla de
Dist adicional
1 cm 10 altura Esfuerzo extra de
Dist adicional
1 cm 10

Ventajas Nivel Descripción Desventajas Nivel Descripción


1 Fatiga Adicional 19 Puedes aguantar mas fatiga de lo normal, suma el nivel a tu fatiga 1 Codicia 0 Ansias la riqueza, si ofrecen dinero por algo, Vol para evitar la tentación
2 Puntos Golpe Adicionales 2 Puedes aguantar mas daño de lo normal, suma el nivel a tus PG (max20) 2 Código de Honor Honorable Tienes que ser fiel a un código Normal
3 Curiosidad Extrema IN -2 para evitar la curiosidad sobre algo aunque sea peligroso
4 Honradez 0 No robar,no matar, cumplir tu palabra, todos son honrados (Vol necesidad)
5 Irascible 0 Si algo te pone nervioso tirada de Vol para no cabrearte
6 Sinceridad 0 Vol para evitar verdad, Vol-5 mentir, -5 Elocuencia / charlatanería, -5 Actuar

SUBTERFUGIO GENERALES DE ARMAS CaC PARAR DE ARMAS Dist


Acrobacias 4 Adiestrar / manejo de Animales 8 Supervivencia 10 Cuchillo 6 5 Arco 5
Buscar 13 Caminar 5 Navegación 9 Sable 5 5 Ballesta 6
Carterismo 4 Conducir 6 Liderazgo / Mando 9 Estoque 5 5 Cerbatana 4
Disfraz 9 Criar Animales 10 Montar/cabalgar 5 Espada Corta 5 5 Cañón 6
Elocuencia / charlatanería 4 Lenguaje Rúnico 12 Intimidación 5 Espada 5 5 Mosquete 6
Escalar/Trepar 5 Lengua 0 Leer Labios 4 Espada a Dos Manos 5 5 Pistola 6
Esconderse / Camuflaje 14 Conocimiento Rúnico 12 Orientación 9 Hacha/Maza 5 5 Escopeta 6
Esconder 9 Cotilleo 14 Rastrear 9 Hacha/maza a Dos Manos 5 5 Arma Arrojadiza Hacha/maza 6
Forzar/abrir cerraduras 4 Nadar 6 Ocultismo 13 Mayal 4 5 Arma Arrojadiza Cuchillo 6
Interpretación/actuar 4 Regatear/comerciar 13 Primeros Auxilios/sanar 10 Mayal a Dos Manos 4 5 Arma Arrojadiza Shuriken 6
Jugar 9 Remar 6 Ventriloquia 0 Alabarda 7 6 Arma Arrojadiza Lanza 6
Movimiento Silencioso, Sigilo 5 OTRAS
Lanza 9 7 Lanzar Conjuros 16
Seguir 13 0 0 Vara 11 10 Escudo 6
Tasar 9 0 0 Pelea 0
Trampas 13 0 0 Armero 9
Trucos de manos/prestidigit. 0 0 0
Venenos 8 0 0

ARMAS Y EQUIPO Armadura


Cuero ligero
RD Peso
2 5
Escudo BD Peso

thr X½ X1 X1,5 X2 thr X½ X1 X1,5 X2 sw X½ X1 X1,5 X2 sw X½ X1 X1,5 X2


Daño esp esp esp esp
Acometida cnt
Acometida cnt
Mandoble cnt
Mandoble cnt
Arma CaC Habilidad Parar 1d-2 TOTAL pp pun cor imp 1d-2 TOTAL pp pun cor imp 1d TOTAL pp pun cor imp 1d TOTAL pp pun cor imp Parada Peso FR Notas
Puñetazo 10 8 -1 1d-3
Patada 8 7 0 1d-2
Bastón Largo (Quarterstaff) 11 10 2 1d+1 X 0 2 9

thr X½ X1 X1,5 X2
esp Ataque normal a Distancia Defensa
Acometida cnt ALCANCE Atacas pensando en Elige la defensa activa para
Arma a Distancia Habilidad 1d-2 TOTAL pp pun cor imp Prc 1/2D Máx. IdF Disparos Peso FR Notas defenderte CaC defenderte normalmente

a Distancia
+1 para impactar
MANIOBRAS

Ataque al Máximo
Atacas pensando en hacer el Determinado
máximo daño posible
Posesiones Peso Notas + 4 para impactar
140 GC CaC Doble CaC Doble
40 SS 2 ataques contra el mismo 2 ataques contra el mismo
Anell Enérgico Enérgico
medallón + 2 a daño o +1 por dado + 2 a daño o +1 por dado
nota Herencia
Ullal de dimoni Defensa Intensificada:
Defensa al máximo + 2 a la defensa que elijas

Si decides sólo defenderte

Doble defensa
2 defensas diferentes contra el mismo ataque
PUNTOS DE CREACIÓN CARAC IARI HAB VyD MAG TOTAL MAX
POS
ACTUALES NEG 80 0 33 61 71 245 250
0 0 0 -50 0 -50 -50
POS
MAXIMOS NEG 0 0 0 0 0 0 0
0 0 0 0 0 0 0

CONJURO
CORRECTO Habilidad TIPO DURACIÓN COSTE MANT PREREQUISITOS Notas

17
Crea un fuego en un punto que puede prender un objeto que se pueda inflamar, Coste: 1 como para prender 1 cerilla, una vela. 2 fuego para prender una
1 Encender fuego Normal 1 segundo 1-4 (- 1) el mismo no
antorcha. 3 fuego para prender una hoguera de madera seca. 4 fuego para prender magnesio o madera pesada.

17
Llena el área seleccionada de fuego que no requiere combustible, si lo enciende en el aire se crea una esfera de fuego que cae al suelo. Es fuego real y puede
Resonancia distorsionada 2 Crear fuego Área 1 minuto 2 (- 1) Coste/2 Encender fuego
quemar objetos inflamables. No puede ser creado dentro de seres o cosas.

Permite al hechicero controlar la forma de una llama. Cada cambio de forma requiere 1 segundo de concentración, una vez creada la forma permanece hasta
Nivel 5 Coste 55 3 Modelar Fuego 17 Área 1 minuto 2 (- 1) Coste/2 Encender fuego que termina el hechizo sin concentración. Mover una llama requiere concentración constante. La llama puede moverse a 5 (5m/s max) en el turno del
hechicero. Un fuego natural no puede moverse a sitios que no puede quemar pero la llama creada por Crear Fuego si puede porque no necesita combustible.
Resonancia 1+,
17
Sincronizado con la 1 xRes x seg
4 Bola de Fuego Misil 1-3 segundos
(- 1)
no Modelar Fuego y
resonancia, tu nivel se Crear fuego El Hechicero crea una bola de fuego en su mano que puede lanzar 1/2D 25, Max 50, Prc 1, daño de fuego 1dx punto gastado, afecta un objetivo y se esfuma, puede
suma a tu CI para sentir
17
1 x2Res x El Hechicero crea una bola de fuego en su mano que puede lanzar 1/2D 25, Max 50, Prc 1, daño de fuego 1dx cada 2 puntos completos gastados, afecta al
y aprender mágia 5 Bola de Fuego Explosiva Misil 1-3 segundos
seg (- 1)
no Bola de Fuego
objetivo y alrededores (a 1 m de distancia el mismo daño , puede quemar objetos inflamables.

17
Recupera la fatiga del objetivo con los *puntos gastados del hechicero, no puede superar el máximo del objetivo. Este Hechizo no reduce el coste por
6 Prestar Energía 1 segundo * no Resonancia 1+
habilidad alta.

El Hechicero recupera los puntos de fatiga más rápidamente en función del nivel de la habilidad. Una persona normal recupera 1 PF cada 10 Min. Con este
17
Resonancia 1+ y
Lanzar Conjuros 16 7 Recuperar Energía Especial * no (- 1) no
Prestar Energía
hechizo a nivel 15 o más recupera 1 PF cada 5 min, con un nivel de 20 o más recupera 1 PF cada 2 minutos. Sólo funciona sobre el mismo hechicero y tiene que
estar descansando, no hace falta hacer ninguna tirada, mientras descansa puede mantener hechizos que no requieran concentración.

17
Cura (1-3 puntos usados) PG del objetivo. No elimina Enfermedades o venenos. Tiene un riesgo al usarse por el mismo mago al mismo objetivo el mismo día y
8 Curación Menor Normal 1 minuto 1-3 (- 1) no Prestar Vida
el mismo hechizo, un malus de -3 por intento sucesivo, con una habilidad de 15 o más no hay pifias en el primer lanzamiento.

16
Resonancia 1+ y Cura (1-4 puntos usados)x2 PG del objetivo. No elimina Enfermedades o venenos. Tiene un riesgo al usarse por el mismo mago al mismo objetivo el mismo
9 Curación Mayor Normal 1 minuto 1-4 (- 1) no
Curación Menor día y el mismo hechizo, un malus de -3 por intento sucesivo, con una habilidad de 15 o más no hay pifias en el primer lanzamiento.

17
Identifica si un objeto es mágico, un segundo uso del hechizo dice si es magia permanente o temporal, un Crítico identifica el hechizo como el hechizo Analizar
10 Detectar Magia Normal Ejecución 5 seg 2 (- 1) no Resonancia 1+
Magia.

11 Luz 17 Normal 1 minuto 1 (- 1) 1 no Crea una pequeña luz, como la llama de una vela. Está quieta hasta que el mago se concentra en mover-la. Movimiento 5.

17
Da brillo a un objeto del tamaño de 1 dedo o de medio kilo de peso, o a una parte igual de un objeto mayor. No cuenta como que contiene un hechizo. Coste
12 Luz Continua Normal 2d días 2,4,6 (- 1) no Luz
2; brillo tenue. Coste 4; como una antorcha. Coste 6; como una bengala que produce dolor en los ojos de cerca.

17
Cubre el área de efecto de oscuridad. Una persona desde dentro puede ver fuera del área, pero dentro del área no se puede ver nada. Los que están fuera
13 Oscuridad Área 1 minuto 2 (- 1) 1 Luz Continua
sólo ven oscuridad en el área. Con visión Oscura se puede ver en el interior, pero con Visión nocturna o Infravisión, no.

17
Hace que el objetivo sea difícil de ver y por lo tanto difícil de golpear. Cada punto gastado da un -1 a la habilidad de ataque del enemigo hasta un máximo de
14 Enturbiar Normal 1 minuto 1-5 (- 1) el mismo Oscuridad
-5.

17
2 xBD (max
15 Escudo Normal 1 minuto
BD+4) (- 1)
Coste/2 Resonancia 2+ Crea una escudo de energía que se mueve para proteger al objetivo de ataques frontales. Suma el BD. No sirve para bloquear.

17
2 x RD (max Resonancia 2+ y
16 Armadura Normal 1 minuto
RD +5) (- 1)
Coste/2
Escudo
Añade Resistencia al daño (RD) a un ser vivo, se suma al que ya posea.

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