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“VOCÊS SE ENCONTRAM EM UMA TAVERNA…”

Toda história tem um começo, em algum lugar. Tipicamente, quando falamos de


gêneros, temos um protagonista que, de alguma forma, é fraco ou inexperiente.
Como meros mortais, conseguimos nos identificar com o protagonista que é
falho, incapaz de alguma forma, ou simplesmente em algum ponto do caminho
que nós mesmos trilhamos.
No épico de fantasia, por exemplo, temos os Hobbits, pequenos heróis que não
são, inicialmente, páreo para um orc, caminhando lado a lado de lendas vivas
como elfos milenares, reis rumo à ascensão e espíritos imortais encarnados
como magos de grande poder e sabedoria. No terror, temos os investigadores
experientes apenas como mentores de uma nova geração que encara as trevas
apenas munidos de coragem e sorte, quando muito apoiados por uma força da
luz equivalente, mas distante.
E não há nada de errado com isso.
No mundo de RPG, tipicamente, temos nossos queridos personagens de 1º
nível, aventureiros frágeis e de grande potencial, que enfrentam todo o terror de
encontrar um bando de goblins como nós temos de encontrar uma gangue de
delinquentes na rua. Com o passar do tempo, esses personagens evoluem. Eles
deixam de acompanhar a história do mundo e passam a ditar o fluxo de
eventos. Eles deixam de ser protagonistas apenas de suas histórias e se tornam
lendas que mudam o destino de nações.
Níveis épicos. Heróis lendários. Semideuses.
O quanto nós somos capazes de interpretar coisas assim? Vivemos numa
época sem lendas, onde os grandes heróis são figuras do passado ou
esportistas. Grandes feitos a cada dia parecem mais distantes. Dentro da nossa
vida, o que temos como base?
Cinema. Literatura. E é aí que mora o desafio.
Em RPG, existe a chance de ser algo desse escopo. Mas como?
Talvez não seja uma questão de poder bruto. Em diversas mesas, vemos como
personagens poderosos capazes de varrer cidades inteiras do mapa e de
desafiar exércitos inteiros sem pestanejar se comportam simplesmente como
um aventureiro iniciante, com muitos mais recursos. É como jogar um jogo pela
primeira vez com um cheat code ativado. O que nos leva à questão básica de:
como esse poder todo chegou às nossas mãos?
“… EM UM NEXO DE REALIDADES ONDE TUDO É POSSÍVEL.”
Vou usar como base quatro jogos: D&D, Vampiro: a Máscara, Mago: a
Ascensão e Amber DRPG.
Todos os quatro admitem a possibilidade de se jogar com personagens de
extremo poder. Personagens épicos, anciões vampíricos, mestres
da mágikaverdadeira e os próprios Amberitas, que são seres com poderes
progressivamente mais altos. Personagens épicos normalmente têm um
escopo regional, anciões podem afetar todo o planeta e Amberitas… bom, eles
simplesmente quebram a escala, capazes de criar e destruir universos inteiros.
Mas mesmo que o escopo mude, mesmo que a escala seja tão diferente, todos
os quatro têm algo em comum: os personagens adquirem seu poder e assume-
se que eles têm tempo para treinar e desenvolver suas capacidades. Raramente
personagens desse nível são crianças ou jovens. Seus poderes são construídos,
aprendidos, utilizados e, à exaustão, eles os dominam. Talvez quem mostre
melhor essa construção seja o mago; começando normalmente com um
punhado de efeitos sensoriais ao seu alcance, ele progride para dominação de
pequenos efeitos ao redor de si mesmo e termina alcançando capacidades
semidivinas. Tudo através de laborioso aprendizado. Aventureiros passam por
campanhas, acumulando tesouros e xp… Anciões atravessam os séculos em
jogos de manipulação uns contra os outros… Amberitas viajam pelo multiverso
fazendo milagres a seu bel prazer.
Onde quero chegar com isso?
“DESCREVA SEU PERSONAGEM”
Simples: cada personagem desses é uma obra literária em si. Não são apenas
um saco de poder. Eles são parte integrante do universo em que estão,
alterando a história e eventos simplesmente por existir. Se queremos mesmo
jogar com algo assim, precisamos nos colocar numa perspectiva muito além
das nossas percepções mortais.
Como um personagem imortal enxerga o conceito de mortalidade? É algo
aquém dele, como os Amberitas percebem? É algo que está sempre ali,
impulsionando à frente, como os aventureiros de D&D e os Magos de
Ascensão? Ou algo a ser temido a cada segundo de cada noite, como os
Anciões de Vampiro? Essa visão se aplica aos outros? São mortais peças de um
tabuleiro que podem ser descartadas de acordo com a vontade privilegiada de
um imortal, ou são eles passíveis de proteção e guia? Quando se tem tempo e
poder, que motivação se segue? Obter mais poder? Experimentar coisas novas e
caçar o que fazer? Destruir o que ameaça, ou nutrir o que se ama?
Talvez todas essas perguntas se resumam a uma, que acaba por se ramificar
em outras: o que você faria se fosse onipotente? Quais as consequências que
viriam dessa mudança?
O que nos leva a um outro tipo de jogo. Onde o personagem é poderoso, mas
não necessariamente experiente. Algo mais próximo da nossa
realidade. Amberabarca essa possibilidade, também, já que os grandes Poderes
do jogo são uma questão de herança, e não de mérito. O belíssimo
RPG Nobilis também abarca isso, colocando os jogadores como escolhidos de
poderes maiores que os que têm e que podem ser simplesmente escolhidos
como “avatares” desses poderes maiores, queiram ou não, por um mero
capricho. E recentemente, temos Epifania, onde deuses do passado retornam
com uma fração do que foram ou podem ser e sem todas as memórias ou
conhecimento do seu potencial.
Esse tipo de jogo parece mais próximo do que começamos falando: os
personagens simplesmente são mais fortes, certo?
Sim e não.
Afinal, quando se dá a uma criança uma faca, ela pode se cortar ou cortar outra
pessoa. Um ferimento pode ou não acontecer e, se acontecer, pode ou não levar
à morte. Dê um botão controlando o lançamento de mísseis nucleares a essa
mesma criança (ou a um adulto que se comporta como uma) e não há a menor
dúvida de que um desastre VAI acontecer… E que esse desastre levará a
consequências, depois.
“TEM CERTEZA QUE SEU PERSONAGEM VAI FAZER ISSO?”
O papel do Narrador é ter isso em mente. Em ambos os jogos, o condutor do
jogo pode e deve ter uma consciência ímpar de como o mundo, o cenário, é vivo,
de como ele respira e reage aos eventos que os personagens provocam.
Enquanto um personagem de nível 1 que mata um criminoso na estrada pode
trazer problemas quando ele chega na cidade, um personagem épico que
erradica uma guilda de ladrões nos fins de semana, sem dúvida está causando
ondas de repercussão ao seu redor.
E aqui estabelecemos uma teia de relações que pode destruir uma campanha
ou fazer com que ela se mova por si só. Muitos Narradores temem isso: seus
planos e objetivos sendo jogados pelo ralo. Muitos recorrem a um expediente
simples de limitar o que os jogadores podem fazer. Os poderes são bloqueados
ou perdidos e explicação nenhuma é oferecida. Isso é terrivelmente frustrante.
Porque dar poder se não se pode usá-lo? É como aqueles videogames que te
dão um boost de poder enorme inicial só para tirar tudo assim que o primeiro
capítulo começa de verdade.
Mas o que fazer, então? Se os jogadores podem e vão destruir meus planos
como Narrador, como faço com que eles sigam o que eu quero?
“OK, APÓS DECIDIREM O QUE FAZER, VOCÊS SEGUEM ADIANTE.”
Não faz. Em campanhas de escopo mundial, galáctico, universal, um Narrador,
mais do que nunca, se adapta. Ele joga COM seus jogadores, avaliando
constantemente e respondendo de acordo. Mais do que qualquer outro
personagem, os personagens épicos/divinos são protagonistas… Isso não pode
ser roubado deles sem que a própria consistência dos cenários mude. Isso,
claro, não quer dizer que eles possam tudo. Eventualmente, isso se torna
cansativo. O Narrador deve simplesmente se lembrar que se tudo é possível
para os jogadores. Também o é para suas contrapartes mais importantes. Os
antagonistas. Os mentores. Os rivais.
Em sagas onde os personagens são absurdamente poderosos, muitas vezes o
maior inimigo dos jogadores serão as próprias consequências de suas ações.
Como eles lidam com dano colateral de uma batalha que destruiu vidas
inocentes? Como eles lidam com a desestabilização de todo um modo de vida
baseado na religião que eles acabaram de erradicar? Mesmo atos benéficos,
como eliminar o crime ou a maldade devem ser atos com efeitos levados a
cabo. Afinal, sem o crime para se proteger, ou o mal para temer, quantas
civilizações não se tornam estagnadas e complacentes? Questões morais
incríveis podem ser discutidas, em ON, por personagens que simplesmente
queriam o melhor.
Personagens poderosos podem ser e serão, muitas vezes, desafiados por seres
tão poderosos quanto eles, simplesmente com pontos de vista ou motivações
diferentes. Mas o que se torna mais e mais evidente é como eles mudam o
mundo ao seu redor e como o mundo reage a eles, como eles interagem com
isso.
Aqui entra o bom senso, e essa expressão não pode ser mais necessária; o
jogador fará escolhas. Essas escolhas provocam reações. Como responder a
isso? Seu personagem usará seu poder imenso para se tornar um justiceiro?
Mesmo incompreendido? Um tirano benevolente ou simplesmente um ditador
insano? Seu poder será compartilhado ou apenas acumulado e utilizado para si?
Cada uma dessas decisões conta com suas próprias consequências e cada
uma delas afeta o mundo de maneira diferente, provocando uma reação diversa.
“GAME OVER, MAN… GAME OVER!”
Tanto Narradores quanto jogadores devem ter em mente que, se eles querem
um mínimo de verossimilhança em seus jogos, personagens poderosos são em
si um desafio que pode ser tanto frustrante quanto edificante. Claro, é muito
legal ser “O Cara” que arrebenta um exército sozinho, mas é legal ver que o
inimigo agora usa táticas de terror, ameaçando inocentes? Claro, é muito legal
ser “O Cara” que cria seu próprio paraíso particular para os dias de tensão, mas
é legal ver que novos infernos surgem para que a balança universal seja
mantida?
Adaptação, bom senso e planejamento… Divirta-se, mas lembre-se que, como
diria o Tio Ben:
“Grandes poderes trazem grandes responsabilidades”.

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