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ESTUDIO COMPARATIVO SOBRE LAS

PRINCIPALES METODOLOGÍAS PESADAS Y


ORIENTADAS A OBJETO EN EL
DESARROLLO DE SOFTWARE
Ing. Yunia Reyes González1, Ing. Lisbet M. González Bravo2, Msc. Yadira Ruiz Constanten3

RESUMEN methodologies and heavy methodologies. In the productive


Para la construcción de cualquier software se hace necesario projects which are developed at the University of
el uso de metodologías de desarrollo que guíen el proceso Informatics Science (UCI) is common the use of the two
completo de elaboración del producto. De acuerdo a las trends depending on the characteristics of software and
características de las metodologías se han identificado dos development team in charge of it. Despite the diversity of
corrientes principales: las que se pueden clasificar como methodologies representative of the classifications above, in
metodologías ágiles y las metodologías pesadas. En los the projects of the UCI, which are guided by heavy
proyectos productivos que se desarrollan en la Universidad methodologies are generally used Rational Unified Process
de las Ciencias Informáticas (UCI) es común el uso de (RUP). This paper aims to conduct a survey of key heavy
ambas tendencias en dependencia de las características del and object-oriented (OO) methodologies, with the aim of
software y el equipo de desarrollo a cargo del mismo. A serving as consultation and assistance to the teams of
pesar de la diversidad de metodologías representativas de software development, for choosing the most appropriate
las clasificaciones anteriormente mencionadas, en los methodology according to the characteristics of each
proyectos de la UCI que se guían por metodologías pesadas, project. This would have a prior and organized knowledge
se emplea generalmente el Proceso Unificado de Rational about these methodologies representative of the current
(RUP). Este trabajo pretende realizar un estudio sobre las heavy, to take the right decision.
principales metodologías pesadas y orientadas a objetos Keywords: heavy, methodology, object-oriented.
(OO), con el propósito de servir de consulta y ayuda a los
equipos de desarrollo de software, para la elección de la
metodología más adecuada de acuerdo a las características 1. INTRODUCCIÓN
de cada proyecto. De esta forma se dispondría de un
conocimiento previo y organizado sobre estas metodologías En todo proceso de desarrollo de software y por la urgente
representativas de la corriente pesada, a fin de tomar la necesidad de obtener productos de alta calidad que
decisión correcta. satisfagan a plenitud las demandas de los clientes, se hace
imprescindible el estudio a profundidad de la diversidad de
Palabras claves: metodología, orientadas a objeto, metodologías de desarrollo de software que son esenciales
pesadas. para el éxito de los proyectos, permitiendo potenciar los
ABSTRACT grupos de desarrollos involucrados en tales temáticas.
For the construction of any software is made necessary by En tal sentido, se hace importante la elección de una
the use of development methodologies to guide the entire metodología adecuada y ajustada al equipo de desarrollo
process of product development. According to the que permita la flexibilidad necesaria para lograr los
characteristics of the methodologies have been identified objetivos trazados al concebirse el proyecto, superando
two main streams: those that can be classified as agile incluso las expectativas iniciales de los clientes.

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Sin dudas el éxito del producto, depende en gran medida, de 9 Comunicación efectiva.
la acogida por el equipo de desarrollo que tenga la 9 Utilización sobre un abanico amplio de proyectos.
metodología seleccionada.
9 Fácil formación.
En la Universidad de Ciencias Informáticas (UCI), se
9 Herramientas CASE.
desarrollan un conjunto de proyectos productivos que, como
en toda buena práctica de software, se rigen por 9 Actividades que mejoren el proceso de desarrollo.
metodologías de desarrollo. En el caso de los proyectos de 9 Soporte al mantenimiento.
gran dimensión cuyo resultado es a largo plazo y que 9 Soporte de la reutilización de software.
requieren una exquisita documentación y planificación se
usan metodologías tradicionales, aunque es generalizado en
estos casos el desarrollo de software guiados por el Proceso ¿Cómo elegir una metodología?
Unificado de Rational (RUP) como metodología pesada y En muchas ocasiones no se sigue una metodología cuando
orientada a objetos. se trata de proyectos pequeños de poco tiempo de duración,
Actualmente no se cuenta con un material de consulta que sin embargo cuando se consideran proyectos de mayor
contenga las características de las principales metodologías envergadura se hace imprescindible adoptar una
de desarrollo de software pesadas y orientadas a objetos que metodología que se ajuste a las necesidades tanto de los
permitan a un equipo de desarrollo conocer varias clientes como del equipo de desarrollo.
metodologías para seleccionar la que más se adecúa al Al elegir la metodología para guiar el proceso de desarrollo
proyecto que se debe desarrollar. Esta información se que se va a emprender se debe tener en cuenta aspectos
encuentra disponible en varias fuentes de Internet, pero no como: el tiempo estimado de duración, la dimensión o el
concentrada en una sola guía a la que pueda accederse tamaño del proyecto y la complejidad del mismo.
rápidamente. Clasificación de las metodologías
Por tal motivo y por la importancia que reviste el tema de la La comparación y clasificación de las metodologías resulta
selección de la metodología para el desarrollo de software, una actividad compleja si se tiene en cuenta la diversidad de
es propósito de esta investigación profundizar en el estudio propuestas y diferencias en el nivel de detalle, información
de las metodologías tradicionales y orientadas a objetos para disponible y alcance de cada una de ellas.
establecer un estudio comparativo que permita a todo un
equipo de proyecto determinar cuál es la metodología más Siguiendo como criterio de clasificación, las notaciones
idónea a la hora de desarrollar el software. Por ello se empleadas para especificar artefactos producidos en
pretende exponer las características de las metodologías más actividades de análisis y diseño, se pueden clasificar las
representativas de la corriente pesada y por demás orientada metodologías en dos grupos: Metodologías Estructuradas y
a objetos. Metodologías Orientadas a Objetos.
Si se tiene en cuenta su filosofía de desarrollo, entonces se
pueden definir dos fuertes corrientes de metodologías:
II. DESARROLLO Metodologías Tradicionales, conocidas también como
metodologías pesadas, las cuales ponen especial énfasis en
¿Qué es una metodología de desarrollo de software?
la planificación y control del proyecto, así como en la
Una metodología de desarrollo de software es un conjunto especificación precisa de requisitos y el modelado; y las
de procedimientos, técnicas, herramientas y un soporte denominadas Metodologías Ágiles, dirigidas sobre todo a
documental que ayuda a los desarrolladores a realizar nuevo equipos de desarrollo pequeños, con mayor fuerza en
software. La metodología indica cómo hay que obtener los aspectos humanos asociados al trabajo en equipo e
distintos productos parciales y finales. involucran al cliente en el proceso como parte activa del
Son características deseables de una metodología las propio equipo de desarrollo y están orientadas sobre todo a
siguientes: la generación de código con ciclos cortos de desarrollo.
9 Existencia de reglas predefinidas. La diferencia más notable entre estos dos grupos es que
9 Cobertura total del ciclo de desarrollo. mientras los métodos pesados intentan obtener los
resultados apoyándose principalmente en la documentación
9 Verificaciones intermedias. ordenada, los métodos ligeros o ágiles tienen como base de
9 Planificación y control.

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sus resultados la comunicación e interacción directa con 9 Se fomenta la reutilización de componentes.
todos los usuarios involucrados en el proceso. Ejemplos comparativos
Se profundiza a continuación en las especificidades de las Se impone, entonces una comparación teniendo en cuenta
metodologías tradicionales y a su vez, orientadas a objetos las principales características de las metodologías más
que son el objetivo de esta investigación. representativas guiadas por métodos pesados y orientadas a
Metodologías tradicionales objetos.
Las metodologías tradicionales o clásicas exigen una Técnica de modelado en Objetos (OMT)
abundante y exhaustiva documentación, centrando su La metodología OMT (Object Modeling Technique) fue
atención en una detallada planificación, desde la fase inicial creada por James Rumbaugh y Michael Blaha en 1991.
del proyecto. De ahí que pueda decirse que imponen una
OMT es una de las metodologías de análisis y diseño
disciplina de trabajo durante todo el proceso de desarrollo
orientadas a objetos, más maduras y eficientes que existen
de software con la intención de obtener un producto más
en la actualidad. La gran virtud que aporta esta metodología
predecible y eficiente. Se ajustan a proyectos de largo plazo
es su carácter de abierta (no propietaria), que le permite ser
de duración y a entornos donde los requisitos son
de dominio público y, en consecuencia, sobrevivir con
predecibles, por lo que se consideran más predictivas que
enorme vitalidad. Esto facilita su evolución para acoplarse a
adaptativas.
todas las necesidades actuales y futuras de la ingeniería de
El gran auge de los lenguajes de programación orientados a software.
objetos y su amplia acogida en el mundo de la producción
En ella se destacan 4 fases: Análisis, Diseño del Sistema,
de software y servicios informáticos sin lugar a dudas ha
Diseño de Objetos e Implementación y emplea 3 modelos
propiciado el impulso de la filosofía de orientación a objetos
para describir un sistema: Modelo de objetos, Modelo
y con ello de las metodologías Orientadas a Objetos que
dinámico y Modelo funcional.
tienen su basamento en el uso de lenguajes de programación
de similar clasificación. 9 Modelo de Objetos. Se define como un diagrama
de objetos más un diccionario de datos. El
En la UCI el desarrollo de software se basa en lenguajes de
diagrama de objetos muestra clases y sus
programación orientados a objetos y por ende se precisa de
relaciones (generalización, agregación, asociación,
metodologías con igual filosofía.
instanciación). El diccionario de datos es el detalle
Metodologías Orientadas a Objetos de las clases en el diagrama de objetos.
La esencia del desarrollo orientado a objetos es la 9 Modelo dinámico. Se define como un conjunto de
identificación y organización de conceptos del dominio de diagramas de estado más un diagrama de flujo de
la aplicación y no tanto de su representación final en un eventos global.
lenguaje de programación.
9 Modelo funcional. Es un diagrama de flujo con
Consideraciones sobre las metodologías Orientadas a restricciones.
Objetos:
Etapas y definición de entregas
9 Se eliminan fronteras entre fases debido a la
Análisis
naturaleza iterativa del desarrollo orientado al
objeto. 9 Documento de análisis, que incluye:
9 Aparece una nueva forma de concebir los • Descripción del problema
lenguajes de programación y su uso al incorporarse • Modelo de Objetos
bibliotecas de clases y otros componentes
• Modelo dinámico
reutilizables.
• Modelo funcional
9 Hay un alto grado de iteración y solapamiento, lo
que lleva a una forma de trabajo muy dinámica. 1) Diseño del sistema
Aspectos positivos de las metodologías orientadas a objetos: 9 Definición de subsistemas
9 Son interactivas e incrementales.
9 Fácil de dividir el sistema en varios subsistemas
independientes.

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2) Diseño de objetos 9 Objeto Entidad: Representa información del
9 Documento de diseño, que incluye versiones sistema que debe sobrevivir cierto período de
detalladas de los modelos de objetos, dinámico y tiempo. Es un refinamiento y formalización del
funcional. modelo de análisis. Su principal objetivo es
adecuar el modelo de análisis al ambiente de
3) Implementación
implementación-tiempo, por ejemplo, un caso de
9 Diseño de bases de datos, si se requieren. uso.
9 Código. 9 Objeto de Interfaz: Modela información y
Esta metodología es fuerte en el análisis por la clara comportamiento que es dependiente de la interfaz
notación de relaciones y estructuras estáticas y débil en el actual del sistema.
diseño, de ahí que no sea la más idónea para emplear en 9 Objeto de Control: modela funcionalidad que no
proyectos donde se precisa de gran nivel de detalle en el corresponde a ningún objeto en particular y que se
modelado del diseño del sistema. presenta en algunos casos de uso. Estos objetos
Es muy fácil de aprender ya que para el 90% de casi todos generalmente operan sobre varios objetos entidad,
los proyectos, ocupan casi todo el mismo subconjunto de realizan algún algoritmo y retornan algún resultado
notaciones, además debido a su sencillez se ha extendido a a un objeto de interfaz.
casi todo los niveles de ingeniería de software, pero esta 9 Paquete: Módulo que contiene código, traducible
simplicidad del método hace posible que en algunos casos a un módulo en el lenguaje de implementación.
(sobre todo de sistemas complejos) no se puedan modelar
9 Unidad: En pruebas, desde una clase hasta un
con este sistema.
subsistema.
Etapas y definición de entregas
Objectory
Modelo de requerimientos
ObjectOry, una metodologia basada en el paradigma de
9 Modelo de Casos de Uso con interfaces de usuario
orientación a objetos, fue creada por la compañía Objectory
del sistema.
Systems, fundada en 1987 por Jacobson. Es un proceso
organizado para la construcción industrial de software. Este 9 Modelo de objetos del dominio.
proceso de diseño está guiado por casos de uso, una técnica 4) Modelo de análisis
que centra el entendimiento de un sistema en la forma en la 9 Modelo de objetos con objetos Entidades, de
cual es usado. Interfaz y de Control
En esta metodología se destacan elementos como: 5) Modelo de diseño
9 Modelo de Casos de Uso: Se basa en la 9 Modelo de paquetes. Definición de módulos en la
descripción de elementos o usuarios externos al implementación y detalle de las clases de diseño en
sistema (actores) y funcionalidad del sistema cada uno de ellos.
(casos de uso).
6) Implementación
9 Modelo de objetos: Representa la estructura
9 Código de las clases, organizado por paquetes.
estática de los objetos. Puede contener objetos
entidad, de interfaz y de control, entre otros tipos; 7) Pruebas
y relaciones de herencia, y de comunicación entre 9 Definición de pruebas de unidad
otras. 9 Definición de pruebas de protocolo de clases.
9 Diagrama de interacción. Muestran la secuencia
de eventos entre paquetes u objetos necesarios para
realizar un caso de uso. Análisis y modelado de rol orientado a objetos
(OORAM):
9 Diagrama de estado. Muestra los estados internos
de un objeto complejo. El Método OORAM se remonta a principios de los años ’70
e introduce el concepto de modelo de roles como principal
Algunos de los conceptos más importantes de esta mecanismo de abstracción.
metodología son:

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El modelo de roles describe los objetos que participan en 9 Vista del Área de Interés.
una actividad y las interacciones entre ellos. El método 9 Vista del Estímulo-Respuesta.
OOram se define como “un marco de referencia para una
9 Vista de la Lista de Roles.
familia de metodologías orientadas-a-objetos”, tras lo que se
muestran las mejoras que el método introduce en las tres 9 Vista Semántica.
dimensiones típicas que componen el grueso de 9 Vista de Colaboraciones.
metodologías: 9 Vista de Escenario.
9 Tecnología (conceptos, notación, técnicas y 9 Vista de Interfaces.
herramientas): donde se muestran el poderoso
modelado de roles en análisis y su integración 9 Vista de Procesos.
posterior -síntesis en OOram-, junto con los 9 Vista de Diagramas de Estado.
conceptos básicos (roles, puertos -que anuncian la 9 Vista de Especificación de Métodos.
visibilidad de un rol respecto de otro-, etc.) y
algunas herramientas. Es interesante resaltar la
referencia de distintos conceptos a abstracciones: Booch
Objeto es “es”, como rol es “por qué”, mientras Booch es una metodología desarrollada por Grady Booch en
que tipo es “qué” y clase es “cómo”. 1996. Cubre las fases de análisis y diseño de un sistema
9 Proceso con Entregables (la secuencia de pasos y orientado a objetos. Se enfoca principalmente al diseño de
la documentación que los acompaña): OOram estado de un proyecto por la riqueza de su notación
distingue tres distintos procesos: creación del reflejada en las interacciones entre entidades. Soporta el
modelo, desarrollo del sistema y construcción de desarrollo iterativo e incremental de un sistema. En muchas
piezas reutilizables. ocasiones es criticada por el uso de muchos símbolos
distintos.
9 Organización (las maneras en que la empresa
acoge lo anterior): aquí se explicitan las La metodología de Booch usa los siguientes tipos de
dificultades de diseñar para reutilizar y las ventajas diagramas para describir las decisiones de análisis y diseño,
que supone el uso de cadenas de valor. tácticas y estratégicas, que deben ser hechas en la creación
de un sistema orientado por objetos.
El modelo de roles es una abstracción del modelo de objetos
donde se reconoce un patrón de objetos y se describe como 9 Diagrama de Clases. Consiste en un conjunto de
un correspondiente patrón de roles y es que la clase se clases y relaciones entre ellas. Puede contener
apoya en las capacidades (funcionalidad absoluta) de los clases, clases paramétricas, utilidades y metaclases.
objetos, mientras que el rol se apoya en la posición y Los tipos de relaciones son asociaciones,
responsabilidades de un objeto respecto de una estructura de contenencia, herencia, uso, instanciación y
otros tantos, que es precisamente lo que percibimos cuando metaclase.
examinamos un conjunto de entidades/objetos en 9 Especificación de Clases. Es usado para capturar
colaboración. El modelo de roles no representa la toda la información importante acerca de una clase
descripción de la estructura entera de objetos observada, en formato texto.
sino más bien de porciones de la misma, segmentadas 9 Diagrama de Categorías. Muestra clases
temporalmente, denominadas “áreas de interés”, y que agrupadas lógicamente bajo varias categorías.
muestran fenómenos colaborativos de interés. Resulta, así, 9 Diagramas de transición de estados: Muestra el
que un modelo de roles es un modelo orientado-a-objetos de tránsito de los objetos de uno a otro estado.
una estructura de objetos.
9 Diagramas de Objetos. Muestra objetos en el
OOram plantea tres distintas perspectivas: contextual, sistema y su relación lógica. Pueden ser diagramas
externa e interna, y provee diferentes “vistas” aplicables de escenario, donde se muestra cómo colaboran los
según mejor convenga, siguiendo la acertada idea de que no objetos en cierta operación; o diagramas de
hay que usar todos los recursos para describir un modelo, y instancia, que muestra la existencia de los objetos y
que determinadas vistas, reunidas en un subconjunto las relaciones estructurales entre ellos.
concreto, tornan el modelo más comprensible que otras. Así
OOram provee las siguientes vistas:

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9 Diagramas de Tiempo. Aumenta un diagrama de 9 Diagramas de objetos en diseño, muestran las
objetos con información acerca de eventos externos operaciones necesarias para desarrollar una
y tiempo de llegada de los mensajes. operación.
9 Diagramas de módulos. Muestra la localización 9 Nuevas especificaciones.
de objetos y clases en módulos del diseño físico de 9 Especificaciones de clases corregidas, muestra la
un sistema. Un diagrama de módulos representa especificación completa de los métodos con
parte o la totalidad de la arquitectura de módulos algoritmos complicados, la implementación de
del sistema. relaciones y el tipo de atributos.
9 Subsistemas. Un subsistema es una agrupación de
módulos, útil en modelos de gran escala.
Rational Unified Process (RUP)
9 Diagramas de procesos. Muestra la localización
RUP es un marco de trabajo genérico que puede
de los procesos en los distintos procesadores de un
especializarse para una gran variedad de sistemas de
ambiente distribuido.
software, para diferentes áreas de aplicación, diferentes
Etapas y definición de entregas tipos de organizaciones, diferentes niveles de aptitud y
Análisis de requerimientos diferentes tamaños de proyectos.
9 Funciones primarias del sistema: Principales RUP divide el proceso de desarrollo en ciclos, teniendo un
entradas y salidas del sistema, referencias a producto funcional al final de cada ciclo, cada ciclo se
políticas, sistemas existentes o procedimientos. divide en fases que finalizan con un hito donde se debe
9 Conjunto de mecanismos claves que el sistema tomar una decisión importante, las cuatro fases que incluye
debe proveer: estado de entrada, estado de salida y RUP son:
estados esperados. 9 Inicio, el objetivo en esta etapa es determinar la
Análisis de Dominio visión del proyecto.
9 Diagrama de clases con las abstracciones clave, 9 Elaboración, en esta etapa el objetivo es
identificando las clases del dominio claves y sus determinar la arquitectura óptima.
relaciones. 9 Construcción, en esta etapa el objetivo es obtener
9 Especificación de las clases. la capacidad operacional inicial.
9 Vistas de herencia. Diagramas de clases con este 9 Transición, el objetivo es llegar a obtener el
tipo de relaciones. release (versión terminada y estable de una
aplicación informática) del proyecto.
9 Diagramas de escenarios de objetos.
Vale mencionar que el ciclo de vida que se desarrolla por
9 Especificación de objetos, que relacionan objetos y
cada iteración, es llevada bajo dos disciplinas:
sus clases.
Disciplina de Desarrollo
Diseño
9 Modelamiento del Negocio: Describe los procesos
9 Descripción de arquitectura, que describe las
de negocio, identificando quiénes participan y las
decisiones más importantes de diseño como son el
actividades que requieren automatización.
conjunto de procesos, manejadores de bases de
datos, sistemas operativos, lenguajes. 9 Requerimientos: Define qué es lo que el sistema
debe hacer, para lo cual se identifican las
9 Descripciones de prototipo, que describen las
funcionalidades requeridas y las restricciones que
metas y contenido de las implementaciones
se imponen.
sucesivas de prototipos, su proceso de desarrollo y
la forma de probar requerimientos. 9 Análisis y Diseño: Describe cómo el sistema será
realizado a partir de la funcionalidad prevista y las
9 Diagramas de Categorías.
restricciones impuestas (requerimientos), por lo
9 Diagramas de clases en diseño, detallan las que indica con precisión lo que se debe programar.
abstracciones de análisis con características de
9 Implementación: Define cómo se organizan las
implementación.
clases y objetos en componentes, cuáles nodos se

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utilizarán y la ubicación en ellos de los Como RUP es un proceso, en su modelación define como
componentes y la estructura de las capas de la sus principales elementos:
aplicación. 9 Actividades (“cómo”), Es una tarea que tiene un
9 Pruebas: Busca los defectos a lo largo del ciclo de propósito claro, es realizada por un trabajador y
vida. manipula elementos.
Disciplina de Soporte 9 Trabajadores (“quién”), Definen el
9 Administración de Configuración y Cambios: comportamiento y responsabilidades (rol) de un
Describe cómo controlar los elementos producidos individuo, grupo de individuos, que trabajan en
por todos los integrantes del equipo de proyecto en conjunto como un equipo. Ellos realizan las
cuanto a utilización/actualización concurrente de actividades y son propietarios de elementos.
elementos, control de versiones. Vienen a ser las personas o entes involucrados en
cada proceso.
9 Administración del proyecto: Involucra
actividades con las que se busca producir un 9 Artefactos (”qué”), Un artefacto puede ser un
producto que satisfaga las necesidades de los documento, un modelo, o un elemento de modelo,
clientes. o sea productos tangibles que son producidos,
modificados y usados por las actividades.
9 Ambiente: Contiene actividades que describen los
procesos y herramientas que soportarán el equipo 9 Flujo de actividades (“cuándo”), Secuencia de
de trabajo del proyecto; así como el procedimiento actividades realizadas por trabajadores y que
para implementar el proceso en una organización. produce un resultado de valor observable.
9 Instalación: Produce release del producto y realiza Una particularidad de esta metodología es que, en cada ciclo
actividades para entregar el software a los usuarios de iteración, se hace exigente el uso de artefactos, siendo
finales. por este motivo, una de las metodologías más importantes
para alcanzar un grado de certificación en el desarrollo del
RUP está basado principalmente en tres características
software.
fundamentales:
Ventajas
9 Dirigido por casos de uso: Un caso de uso es un
fragmento de funcionalidad del sistema que 9 Evaluación en cada fase que permite cambios de
expresa necesidades del usuario y produce un objetivos.
resultado de valor para este. Todos los modelos 9 Es sencillo, ya que sigue los pasos intuitivos
que se obtienen, como resultado de los diferentes necesarios a la hora de desarrollar el software.
flujos de trabajo por los que transita todo el 9 Seguimiento detallado en cada una de las fases.
proceso de desarrollo del software, representan la
RUP concibe una disciplina dedicada específicamente a la
realización de los casos de uso obtenidos cuando se
Gestión de Proyectos, esto es particularmente importante
modelan las funcionalidades del sistema.
para los equipos de desarrollo con una dirección inexperta y
9 Centrado en la arquitectura: La arquitectura de que tiende a ser inestable. Además las características del
un sistema es la organización o estructura de sus software, su complejidad y dimensión exigen de una
partes más relevantes. Muestra una visión del planificación y chequeo constantes, que son de las premisas
sistema completo, describe los elementos del de RUP.
modelo que son más importantes para su
Se considera de gran importancia el modelado de procesos
construcción. El modelo de arquitectura se
del negocio en la fase de inicio. Esta es la base del logro de
representa a través de vistas en las que se incluyen
un producto que cumpla con las necesidades de los clientes
los diagramas de UML.
y para ello define un grupo de artefactos que ayudan a
9 Iterativo e Incremental: Para facilitar el trabajo, documentar y comprender lo que debe ser modelado como
el proyecto se realiza mediante iteraciones que parte del sistema.
terminan con un incremento. Cada iteración
Por lo general en cada una de las metodologías orientadas a
comprende diferentes disciplinas y de esta resulta
objetos citadas anteriormente, se le brinda especial interés a
una versión de un producto que irá creciendo en
un determinado proceso como puede ser análisis en OMT,
cada iteración.

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diseño si se aplica la de Booch o el modelo de roles Garzás, Javier. Revisión del Proceso de Desarrollo de
siguiendo OORAM, RUP sin llegar a dedicarle especial Software. Disponible en:
interés a una disciplina en específico, define con exactitud http://jgarzas.googlepages.com/Jgarzas_Proceso_Desarrollo
en cada una de las 9 que propone, los roles involucrados y .pdf
los artefactos que deben producir cada uno de los
Heilmann, Christian. “Beginning JavaScript with DOM
trabajadores. Se debe entonces estudiar las características
Scripting and Ajax”. 2006
del proyecto que se pretende desarrollar y a partir de ahí
hacer una evaluación sobre qué metodología elegir para Jacobson, I. , Booch, G. y Rumbaugh, J. “El Proceso
optimizar tiempo, facilitar la comunicación entre todo el Unificado de Desarrollo de software”. 2000. 2000.
equipo de desarrollo y garantizar la calidad del producto Morales Reyes, Alicia y Rugerio Ramos, Alma Rosa
final. “Metodologías para generación de Sistemas Orientados
a Objetos”
III. CONCLUSIONES Universidad Rey Juan Carlos, “Metodologías de
Con esta investigación se tiene un compendio sobre las Desarrollo Software”. Disponible en:
principales metodologías tradicionales orientadas a objetos http://kybele.escet.urjc.es/documentos/ISG/Estructurado/%5
que son representativas de esta corriente. Este estudio BISG-2006-07%5DMetodologiasDesarrolloSW.pdf
servirá de guía de consulta a los futuros equipos de
Universidad Politécnica de Valencia. “Proceso de
desarrollo en la toma de decisiones sobre qué metodología desarrollo de software”. Disponible en:
de esta clasificación se debe elegir en dependencia de las
características del proyecto que se desarrolle. Este es un www.dsic.upv.es/asignaturas/facultad/lsi/doc/IntroduccionP
punto de gran importancia si se tiene en cuenta que la rocesoSW.doc
mayoría de los proyectos requieren de metodologías
orientadas a objetos y guiadas por métodos pesados, por la
complejidad del producto a desarrollar que implica a un
gran número de estudiantes y profesores, en muchas
ocasiones inexpertos y para lo cual necesitan una
metodología que exija una detallada planificación y
abundante documentación.

IV. REFERENCIAS
Devis Botella, Ricardo. “Modelo de Roles”. Disponible
en:
http://www.arrakis.es/~devis/OOram.ppt#256,1,OORAM
Chávez Gaona, Víctor Manuel y Olivares Rojas, Juan
Carlos “Metodología OMT (Rumbaugh)” Disponible en:
http://www.monografias.com/trabajos13/metomt/metomt.sh
tml
Figueroa, Pablo, Metodología de desarrollo de software
Orientado por Objetos. Disponible en:
http://www.cs.ualberta.ca/~pfiguero/soo/metod/
Figueroa, Roberth G., Solís, Camilo, J. ,Cabrera, Armando
A. “Metodologías tradicionales vs. metodologías ágiles”,
2008. Disponible en:
http://adonisnet.wordpress.com/2008/06/18/metodologias-
tradicionales-vs-metodologias-agiles/

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