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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL


CARRERA
INGENIERIA EN TELEINFORMÁTICA

CÁTEDRA
REDES ELÉCTRICAS

TEMA
VATIMETRO

AUTORES
CEVALLOS AVILEZ IRMA ZULAY
GUERRA ESPINOZA LISSETTE
RAMOS GONZALEZ MADELEINE
SANTAMARIA QUINTO LIZBETH
TOAPANTE CHUCHUCA ADRIAN

CURSO
TERCER SEMESTRE C

DOCENTE
ING. RODOLFO PARRA

2017 – 2018
GUAYAQUIL – ECUADOR
INTRODUCCIÓN

Durante años Arduino ha sido usado como “cerebro” en miles de proyectos, cada uno más
creativo que el anterior. El Arduino es una gama de circuitos eléctrico, basados la mayor parte en
un microcontrolador del fabricante. Estos circuitos integran los componentes necesarios para
permitir un uso rápido y sencillos del microcontrolador. Esta simplificación está orientada a hacer
accesible a todos, la creación y la programación de objetos o dispositivos interactivos. Estos objetos
pueden contener todo tipo de captores, indicadores luminosos o interruptores que queramos.
Entre otros, las tarjetas Arduino están equipadas con conectores estandarizado para conectar
módulos compatibles, llamados shields. Estos últimos son circuitos de un tamaño más o menos
parecido al de Arduino y que se apilan sobre estos conectores. Ofrecen extensiones de hardware
que permiten añadir funcionalidades originales a su proyecto. Además de estos conectores, las
tarjetas tienen conectividad USB, que permiten programar fácilmente el microcontrolador que
incorporan. El vatímetro por otro lado es un instrumento para le medida de la energía eléctrica, o
índice de la energía eléctrica a cualquier circuito. El término se aplica generalmente para describir
una forma particular de electrodinamómetro, consistiendo en una bobina fija del alambre y de un
abrazo o de una bobina vecina del alambre suspendida para ser movible. En la construcción general
el instrumento se asemeja a un electrodinamómetro, la bobina fija se llama la bobina actual, y la
bobina movible se llama la bobina potencial, y cada uno de éstos arrolla hace sus extremos traer
para separar los terminales en la base del instrumento.
El principio en el cual el instrumento funciona es como sigue: Suponga cualquier circuito, tal como
un motor eléctrico, una lámpara o un transformador, está recibiendo la corriente eléctrica; entonces
la energía dada a ese circuito contado en vatios es medida por el producto de la corriente que
atraviesa el circuito en amperios y la diferencia potencial de los extremos de ese circuito en voltios,
multiplicados por cierto factor llamado el factor de la energía en esos casos en los cuales el circuito
sea inductivo y el alternarse actual.
ANTECEDENTES

La potencia consumida por cualquiera de las partes de un circuito se mide con un vatímetro, un
instrumento parecido al electrodinamómetro. El vatímetro tiene su bobina fija dispuesta de forma
que toda la corriente del circuito la atraviese, mientras que la bobina móvil se conecta en serie con
una resistencia grande y sólo deja pasar una parte proporcional del voltaje de la fuente. La
inclinación resultante de la bobina móvil depende tanto de la corriente como del voltaje y puede
calibrarse directamente en vatios, ya que la potencia es el producto del voltaje y la corriente.
Un vatímetro mide potencia instantánea, siempre mide vatios.
El vatímetro tiene cuatro fases. La bobina amperimétrica está en serie con la fase y la voltimétrica
en derivación.
Instrumento que realiza solo las funciones combinadas del amperímetro y voltímetro y señala
directamente la potencia. Se compone de una bobina con una aguja indicadora, unida a ella, que
gira alrededor de un eje, de tal modo que puede oscilar en el campo magnético de la segunda
bobina, y está sometida a un resorte cuyo momento recuperador es proporcional al ángulo girado.
El par que tiende a hacer girar la bobina es proporcional al mismo tiempo, a la intensidad de
corriente que la recorre y al campo magnético proporcional a la intensidad de corriente en la bobina
fija. Por consiguiente, si la bobina fija se conecta como el amperímetro, la intensidad que pasa por
ella es proporcional a la intensidad total y su campo magnético es proporcional a esta intensidad.
Si la bobina móvil se conecta como el voltímetro, la intensidad de la corriente que la recorre es
proporcional a la diferencia de potencial entre los bornes de x. El vatímetro está provisto de cuatro
bornes, dos correspondientes al amperímetro y dos al voltímetro.
OBJETIVOS

Objetivo General
Diseñar y armar el circuito de un vatímetro que funcione gracias a un microprocesador Arduino
mega, que medirá la tensión, la corriente, la potencia y la energía.

Objetivo Especifico

 Diseñar, dimensionar y seleccionar todos los componentes electrónicos y de


instrumentación que conformaran el prototipo.
 Medir las corrientes, la tensión, la potencia y la energía.
 Analizar el funcionamiento del Arduino en conjunto con todos los demás elementos.
JUSTIFICACIÓN

Al ensamblar este proyecto lo que nos ofrece es un instrumento electrodinámico para medir la
potencia eléctrica o la tasa de suministro de energía eléctrica de un circuito eléctrico dado.
El dispositivo consiste en un par de bobinas fijas, llamadas "bobinas de corriente", y una bobina
móvil llamada "bobina potencial".

Las bobinas fijas se conectan en serie con el circuito, mientras la móvil se conecta en paralelo.
Además, en los vatímetros analógicos la bobina móvil tiene una aguja que se mueve sobre una
escala para indicar la potencia medida. Una corriente que circule por las bobinas fijas genera un
campo electromagnético cuya potencia es proporcional a la corriente y está en fase con ella. La
bobina móvil tiene, por regla general, una resistencia grande conectada en serie para reducir la
corriente que circula por ella. [1]

El resultado de esta disposición es que, en un circuito de corriente continua, la deflexión de la aguja


es proporcional tanto a la corriente como al voltaje, conforme a la ecuación W=VA o P=EI. En un
circuito de corriente alterna la deflexión es proporcional al producto instantáneo medio del voltaje
y la corriente, midiendo pues la potencia real y posiblemente (dependiendo de las características
de cargo) mostrando una lectura diferente a la obtenida multiplicando simplemente las lecturas
arrojadas por un voltímetro y un amperímetro independientes en el mismo circuito.

Los dos circuitos de un vatímetro son propensos a resultar dañados por una corriente excesiva.
Tanto los amperímetros como los voltímetros son vulnerables al recalentamiento: en caso de una
sobrecarga, sus agujas pueden quedar fuera de escala; pero en un vatímetro el circuito de corriente,
el de potencial o ambos pueden recalentarse sin que la aguja alcance el extremo de la escala. Esto
se debe a que su posición depende del factor de potencia, el voltaje y la corriente. Así, un circuito
con un factor de potencia bajo dará una lectura baja en el vatímetro, incluso aunque ambos de sus
circuitos estén cargados al borde de su límite de seguridad. Por tanto, un vatímetro no sólo se
clasifica en vatios, sino también en voltios y amperios. [ 2]
MARCO TEÓRICO

Es un instrumento electrodinámico que sirve para medir la potencia eléctrica o la tasa de


suministro de energía eléctrica de un circuito eléctrico dado. El dispositivo consiste en un par de
bobinas fijas, llamadas bobinas de corriente, y una bobina móvil llamada bobina de potencial o
voltimétrica. Las bobinas fijas se conectan en serie con el circuito, mientras la móvil se conecta
en paralelo. Además, en los vatímetros analógicos la bobina móvil tiene una aguja que se mueve
sobre una escala para indicar la potencia medida. Una corriente que circule por las bobinas fijas
genera un campo electromagnético cuya potencia es proporcional a la corriente y está en fase
con ella. La bobina móvil tiene, por regla general, una resistencia grande conectada en serie para
reducir la corriente que circula por ella. Triángulo de potencias: ++triangulo potencia. [3]

La potencia aparente es la potencia compleja de un circuito eléctrico de corriente alterna y se


identifica con la letra S, es la suma vectorial de la potencia que disipa dicho circuito y se transforma
en calor o trabajo. Se da en KVA Q: Potencia reactiva se da en KVAR La potencia activa la
potencia capaz de transformar la energía eléctrica en trabajo. Los diferentes dispositivos eléctricos
existentes convierten la energía eléctrica en otras formas de energía tales como: mecánica,
lumínica, térmica, química, etc. Esta potencia es, por lo tanto, la realmente consumida por los
circuitos y, en consecuencia, cuando se habla de demanda eléctrica, es esta potencia la que se utiliza
para determinar dicha demanda, da en KW. El factor de potencia se obtiene de la siguiente manera
cos∅= S.

Es un instrumento de medición cuya función es la de apreciar la potencia cuantificada que se halla


en uno o más elementos. La unidad en la que este instrumento realiza las mediciones es en watts
(W), su interior lo componen una bobina móvil que viene a ser la bobina voltimétrica y dos bobinas
fijas que son las bobinas amperométricas, en donde se tiene a la bobina voltimétrica conectada en
paralelo al circuito mientras que la bobina amperométrica posee una conexión en serie. [4]

Su funcionamiento consta de lo siguiente, la corriente eléctrica circula a través de las bobinas


amperométricas generando consigo un campo electromagnético el cual tiene una potencia
proporcional a la corriente. La bobina voltimétrica entonces, contiene una resistencia la cual
permite disminuir la corriente que circula a través de la misma y finalmente a través de una aguja
ubicada en la bobina voltimétrica, el instrumento mostrará en pantalla la potencia del circuito
eléctrico. Cuando se utiliza este instrumento se debe ser cuidadoso en cuanto a las conexiones pues
una sobrecarga al sistema puede generar un daño en las bobinas del vatímetro, haciendo que las
lecturas o mediciones se tornen imprecisas y se vaya perdiendo confiabilidad en el instrumento por
ello; siendo así se amerita el conocimiento preciso para saber que de acuerdo el voltaje, la corriente
y el factor de potencia; el recalentamiento del instrumento indicado será mayor o menor. Existen
dos tipos de vatímetros el analógico y el digital, a pesar de que poseen el mismo principio de
funcionamiento cuentan con la gran diferencia de que el digital será en gran parte más preciso
debido a que la deflexión que presenta la aguja del vatímetro analógico puede presentar fallas ante
el ojo humano por la manera en la que se esté visualizando este, en cambio el digital me presenta
en pantalla la cantidad cuantificada de la potencia disipada por el elemento. [5]

¿Cómo se conecta un vatímetro?

Existen dos posibles formas de conectar un vatímetro a una carga:

PRIMERA FORMA
En la fig. 1 Se logra ver reflejado un circuito donde la corriente que circula a través de la bobina
de corriente y la carga R es la misma, mientras que la diferencia potencial entre los extremos de la
bobina de voltaje es igual a la suma del voltaje entre los extremos de la bobina de corriente sumado
con la que se encuentra en la carga R, la fig. 5 nos muestra una representación esquemática de esta
conexión. Cuando se utiliza esta configuración la potencia medida por el vatímetro será equivalente
a la suma de la potencia que disipa la carga R más la potencia que disipa la bobina de corriente la
cual generalmente será de 0,1Ὡ

Aproximadamente, esto quiere decir que la lectura será exponencialmente mejor cuando la carga
sea mucho mayor a la resistencia interna de la bobina de corriente. [6]

SEGUNDA FORMA
Representación esquemática de la segunda forma para conectar un vatímetro.

En el caso de la segunda forma, se observa que el voltaje entre los extremos de la bobina de voltaje
es igual al de la carga R, pero sin embargo para este caso, la corriente que circula a través de la
bobina fija es la suma de la corriente multiplicado por la carga más la corriente que circula por la
bobina móvil, esto se ve con mayor claridad en la fig. 6 y en una representación esquemática
representada en la fig. 7. Para este modelo se obtendrá que la potencia medida por el instrumento
será equivalente a la suma de la potencia disipada por la carga sumada con la potencia disipada por
la bobina de voltaje, entonces la lectura o medición será más exacta cuanto mayor sea la resistencia
interna de la bobina de voltaje con respecto a la carga. Las resistencias que poseen las bobinas de
voltaje están en el rango de 6 a 12Ὡ.

En el caso de la segunda forma, se observa que el voltaje entre los extremos de la bobina de voltaje
es igual al de la carga R, pero sin embargo para este caso, la corriente que circula a través de la
bobina fija es la suma del corriente multiplicado por la carga más la corriente que circula por la
bobina móvil, esto se ve con mayor claridad en la fig. 6 y en una representación esquemática
representada en la fig. 7. Para este modelo se obtendrá que la potencia medida por el instrumento
será equivalente a la suma de la potencia disipada por la carga sumada con la potencia disipada por
la bobina de voltaje, entonces la lectura o medición será más exacta cuanto mayor sea la resistencia
interna de la bobina de voltaje con respecto a la carga. Las resistencias que poseen las bobinas de
voltaje están en el rango de 6 a 12 Ὡ. [7]

Estructura de un Sketch

Un programa de Arduino se denomina sketch o proyecto y tiene la extensión. ino. Importante:


para que funcione el sketch, el nombre del fichero debe estar en un directorio con el mismo nombre
que el sketch.

No es necesario que un sketch esté en un único fichero, pero si es imprescindible que todos los
ficheros estén dentro del mismo directorio que el fichero principal.

1 void setup() {
2 // put your setup code here, to run once:
}
3
4 void loop() {
5 // put your main code here, to run repeatedly:
6 }
7

La estructura básica de un sketch de Arduino es bastante simple y se compone de al menos dos


partes. Estas dos partes son obligatorias y encierran bloques que contienen declaraciones,
estamentos o instrucciones.

 setup() – http://arduino.cc/en/Reference/Setup
 loop() – http://arduino.cc/en/Reference/Loop

Adicionalmente se puede incluir una introducción con los comentarios que describen el programa
y la declaración de las variables y llamadas a librerías.

setup() es la parte encargada de recoger la configuración y loop() es la que contiene el programa


que se ejecuta cíclicamente (de ahí el término loop –bucle-). Ambas funciones son necesarias
para que el programa trabaje.

La estructura del sketch está definida en el siguiente


enlace: http://arduino.cc/en/Tutorial/Sketch
Se puede resumir un sketch de Arduino en los siguientes diagramas de flujo:

Un ejemplo puede ser el diagrama de flujo de un sistema de arranque y parada de un motor DC:
Esquema de conexiones:

El código asociado a este diagrama se puede encontrar en https://github.com/jecrespo/Aprendiendo-


Arduino-Proyectos/tree/master/Proyecto_02-Motor_DC_Controlado

Lenguaje de Programación Arduino

El lenguaje de programación de Arduino es C++. No es un C++ puro sino que es una adaptación
que proveniente de avr-libc que provee de una librería de C de alta calidad para usar
con GCC(compilador de C y C++) en los microcontroladores AVR de Atmel y muchas utilidades
específicas para las MCU AVR de Atmel
como avrdude: https://learn.sparkfun.com/tutorials/pocket-avr-programmer-hookup-guide/using-
avrdude

Las herramientas necesarias para programar los microcontroladores AVR de Atmel son avr-
binutils, avr-gcc y avr-libc y ya están incluidas en el IDE de Arduino, pero cuando compilamos
y cargamos un sketch estamos usando estas herramientas.

Aunque se hable de que hay un lenguaje propio de programación de Arduino, no es cierto, la


programación se hace en C++ pero Arduino ofrece una api o core que facilitan la programación
de los pines de entrada y salida y de los puertos de comunicación, así como otras librerías para
operaciones específicas. El propio IDE ya incluye estas librerías de forma automática y no es
necesario declararlas expresamente. Otra diferencia frente a C++ standard es la estructuctura del
programa que ya hemos visto anteriormente.
Toda la información para programar Arduino se encuentra en el reference de la web de
Arduino: https://www.arduino.cc/en/Reference/HomePage y es la capa superior que ofrece
Arduino para programar los microcontroladores de una forma sencilla y con un lenguaje de
programación entendible fácilmente.

Un manual sencillo de entender para la programación es el “arduino programming notebook” de


brian w. Evans. Puedes consultarlo o descargarlo desde:

 http://playground.arduino.cc/uploads/Main/arduino_notebook_v1-1.pdf
 Y su traducción: http://www.ardumania.es/wp-
content/uploads/2011/10/Arduino_programing_notebook_ES.pdf

En contraposición al core de Arduino, es posible usar comandos estándar de C++ en la


programación de Arduino siempre que estén incluidos en el avr libc:

 Reference: http://www.atmel.com/webdoc/AVRLibcReferenceManual/
 Módulos http://www.atmel.com/webdoc/AVRLibcReferenceManual/ch20.html
 Standard
Library: http://www.atmel.com/webdoc/AVRLibcReferenceManual/group__avr__stdlib.html

Cuando compilamos y cargamos el programa en Arduino esto es lo que ocurre:

Además todo esto no solo es válido para las placas Arduino, sino para muchas otras placas y
microcontroladores que usando el mismo lenguaje de programación tenemos soporte para
compilarlo y transferir el código binario a la memoria flash del microcontrolador.

Un ejemplo de uso de funciones AVR que no dispone el entorno de Arduino es cuando queremos
hacer delays muy pequeños. La función delayMircoseconds() puede hacer el delay más pequeño
con el lenguaje de Arduino que es de 2 microsegundos.
Para delays menores es necesario usar ensamblador y en concreto la función ‘nop’ (no operation.
Cada llamada a ‘nop’ ejecuta un ciclo de reloj que para 16 MHz es un retraso de 62,5 ns.

1 __asm__("nop\n\t");
2 __asm__("nop\n\t""nop\n\t""nop\n\t""nop\n\t");

Otra característica propia de la programación de microcontroladores en C++ son el acceso a los


elementos de HW mediante la lectura y escritura en los registros del microcontrolador.

Los registros son unas zonas concretas de la memoria RAM accesibles directamente desde la CPU
o desde otros elementos del microcontrolador que permite hacer operaciones directas.

Cálculos de la velocidad de las operaciones en


Arduino: http://forum.arduino.cc/index.php?topic=200585.0
Librerías

Las librerías son trozos de código hechos por terceros que usamos en nuestro sketch. Esto nos
facilita mucho la programación y hace que nuestro programa sea más sencillo de hacer y de
entender. En este curso no veremos como hacer o modificar una librería pero en este curso debemos
ser capaces de buscar una librería, instalarla, aprender a usar cualquier librería y usarla en un sketch.

Las librerías normalmente incluyen los siguientes archivos comprimidos en un archivo ZIP o
dentro de un directorio. Estas siempre contienen:

 Un archivo .cpp (código de C++)


 Un archivo .h o encabezado de C, que contiene las propiedades y métodos o funciones de
la librería.
 Un archivo Keywords.txt, que contiene las palabras clave que se resaltan en el IDE
(opcional).
 Muy posiblemente la librería incluye un archivo readme con información adicional de lo
que hace y con instrucciones de como usarla.
 Directorio denominado examples con varios sketchs de ejemplo que nos ayudará a entender
cómo usar la librería (opcional).

La instalación de librerías se puede hacer directamente desde el gestor de librerías o manualmente.

En el Arduino Playground también tenemos un listado mucho más amplio de librerías, ordenadas
por categorías: http://playground.arduino.cc/Main/LibraryList
También tenemos información de como interactuar con diferente HW
en http://playground.arduino.cc/Main/InterfacingWithHardware

Además de estas librerías “oficiales” que podemos obtener desde el gestor de librerías y las
publicadas en el playground de Arduino, existen muchos desarrollos disponibles en Internet y los
propios fabricantes de componentes HW publican las librerías para poder usarlo o incluso la propia
comunidad de usuarios.

Ejemplo de librería: https://github.com/jecrespo/simpleNTP

Ejemplo de Programación

Como ejemplo del proceso de programación con Arduino es el contador de minutos para charlas
hecho con una matriz 8×8 de leds tricolor: https://www.adafruit.com/product/1487

Este contador marca los minutos que llevas durante la charla y marca en bloque de 10 colores para
indicar la finalización de cada capítulo de 10 minutos

Pasos:

1. Leer caracteristicas del HW y como conectarlo: https://learn.adafruit.com/adafruit-


neopixel-uberguide
2. Elegir una librería para manejarlo: http://fastled.io/
3. Instalar la librería: https://github.com/FastLED/FastLED
4. Leer cómo manejar la librería: https://github.com/FastLED/FastLED/wiki/Basic-usage
5. Escribir el código y publicarlo: https://github.com/jecrespo/Aprendiendo-
Arduino/blob/master/Otros/Neopixel_contador/Neopixel_contador.ino

Computación Física

La computación física (physical computing) se refiere al diseño y construcción de sistemas físicos


que usan una mezcla de software y hardware para medir e interactuar con el medio que le rodea.

La computación física significa la construcción de sistemas físicos interactivos mediante el uso de


software y hardware que pueden detectar y responder al mundo analógico. En un sentido amplio,
la computación física es un marco creativo para entender la relación de los seres humanos con el
mundo digital. En el uso práctico, el término describe con mayor frecuencia proyectos artesanales,
de diseño o de hobby que utilizan sensores y microcontroladores para traducir entradas analógicas
a un sistema de software y controlar dispositivos electromecánicos tales como motores, servos,
iluminación u otro hardware.

La computación física es un enfoque para aprender cómo los seres humanos se comunican a través
de computadoras que comienza por considerar cómo los seres humanos se expresan físicamente.
La interacción clásica con los ordenadores es a través de teclados, ratones, pantalla, altavoces,
etc… y toda la programación se hace con esos límites. En el caso de la computación física, no
existen esos límites sino los del ser humano que interactúa.

Programación en Tiempo Real (RTC)

En informática, la programación en tiempo real (RTC) o reactive computing describe sistemas de


hardware y software sujetos a una “restricción en tiempo real”, por ejemplo, un evento a una
respuesta del sistema. Los programas en tiempo real deben garantizar la respuesta dentro de las
limitaciones de tiempo especificadas. A menudo se entiende que las respuestas en tiempo real están
en el orden de milisegundos, ya veces microsegundos. Un sistema no especificado como en tiempo
real normalmente no puede garantizar una respuesta dentro de un periodo de tiempo, aunque
pueden darse tiempos de respuesta reales o esperados.

Un sistema en tiempo real ha sido descrito como aquel que “controla un entorno recibiendo datos,
procesándolos y devolviendo los resultados lo suficientemente rápido para afectar el entorno en
ese momento”. El término “tiempo real” se utiliza en el control de procesos y sistemas
empresariales significa “sin demora significativa”.

El software en tiempo real puede usar:

 lenguajes de programación síncronos (p.e.


ADA https://es.wikipedia.org/wiki/Ada_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n))
 sistemas operativos en tiempo real (RTOS)
Con Arduino hacemos una programación en tiempo real recibiendo continuamente datos de los
sensores o de los puertos de comunicación, analizándolos y respondiendo al entorno mediante los
actuadores o las comunicaciones en un tiempo muy rápido.

Los sistemas operativos en tiempo real (RTOS) son sistemas que responden a la entrada
inmediatamente. Se utilizan para tareas tales como la navegación, en las que el ordenador debe
reaccionar a un flujo constante de nueva información sin interrupción. La mayoría de los sistemas
operativos de uso general no son en tiempo real porque pueden tardar unos segundos, o incluso
minutos, en reaccionar.

Implementación de multitarea:
Librería LiquidCrystal.h

Esta librería contiene todo lo necesario para gestionar un display LCD (Cristal Líquido) con
Arduino. En el tutorial 12hemos visto como se usa en la práctica. Aquí vamos a recopilar una
referencia, a modo de recordatorio, de lo que puede hacer esta librería para comunicar Arduino con
un display de datos.
La librería LiquidCrystal nos permite crear un objeto que representa al display LCD y que
contiene todas las operaciones “de bajo nivel” para que a nosotros nos resulte fácil la programación
de este dispositivo. Ahora vamos a conocer los métodos que nos ofrece, para poder usarlos cuando
nos haga falta.
EL MÉTODO LiquidCrystal()
Es el constructor de la clase LyquidCrystal. Permite crear un objeto de esta clase, que se usará
para gestionar el dsiplay LCD. Como argumentos recibe una serie de números que se refieren a
pines concretos de la placa Arduino, conectados a diferentes pines del display.
LiquidCrystal MiDisplay (12, 11, 5, 4, 3, 2);
Los dos primeros números (el 12 y el 11) se refieren a los pines conectado a los puntos RS y E del
display. Los cuatro últimos números se refieren a los pines de D4 a D7 del bus de datos del display.
En general, esta configuración es la más simple y típica. No obstante, este constructor admite otras
listas de argumentos, cómo podemos ver a continuación:

LiquidCrystal(Rs, E, D4, D5, D6, D7);


LiquidCrystal(Rs, rw, E, D4, D5, D6, D7);
LiquidCrystal(Rs, E, D0, D1, D2, D3, D4, D5, D6, D7);
LiquidCrystal(Rs, rw, E, D0, D1, D2, D3, D4, D5, D6, D7);
De lo que se trata, como podemos deducir de las líneas de arriba, es que podemos especificar los
pines de Arduino que se conectan a distintos terminales del display. En el ejemplo del artículo 12
solo necesitábamos los pines de la primera configuración del constructor. En otros montajes, o con
otros modelos de displays, necesitaremos otras configuraciones.

Esto es lo que, en programación, se conoce cómo sobrecarga de métodos. Es hacer que un método ac
diferentes formas según el número de argumentos que le pasemos, o el tipo de estos. Así, en el caso que nos
el método constructor de esta clase nos dará acceso a más o menos pines del display en uso, según el núm
argumentos que le pasemos. En sucesivos tutoriales veremos más ejemplos.
EL MÉTODO begin()
Como hemos comentado durante la descripción del primer sketch, este método es necesario para
inicializar el display. Recibe dos argumentos: el primero es la anchura en caracteres y el segundo
la altura (número de filas) del display. También posiciona el cursor en el primer carácter de la
primera fila.

EL MÉTODO clear()
Limpia el display y posiciona el cursor en el primer carácter de la primera fila.

EL MÉTODO home()
Sitúa el cursor en el primer carácter de la primera fila, sin borrar el display.

EL MÉTODO setCursor()
Posiciona el cursor en una ubicación específica del display. Recibe dos argumentos. El primero se
refiere al carácter de la fila y el segundo a la fila. Ten en cuenta que tanto los caracteres como las
filas se empiezan a contar desde 0, no desde 1.

EL MÉTODO write()
Escribe una cadena (bien sea un objeto de tipo String o una matriz de caracteres) en el display.
Como argumento recibe la cadena a mostrar.

EL MÉTODO print()
Actúa de un modo similar a write(), pero con la posibilidad de enviar directamente números
enteros al display, en distintas bases de numeración. Para enviar números en distintas bases de
numeración se emplea la siguiente sintaxis:
ObjetoLCD.print(numero, BASE);
BASE es una constante que puede ser BIN (binario), OCT (octal), DEC (decimal)
o HEX (hexadecimal). Podemos ver un ejemplo de uso en el siguiente sketch:

Librería Math.h
La librería cmath es la que nos da una serie de funciones para poder realizar operaciones
matemáticas complejas (potencias, raíces cuadradas, senos, cosenos…).
El encabezado math.h define varias funciones matemáticas y una macro. Todas las funciones
disponibles en esta biblioteca toman el doble como argumento y devuelven el doble como
resultado.
Variables y constantes en C++. Asignación de valores, uso de #define y const en C++

Las variables son altamente imprescindibles al momento de programar, de hecho sería imposible
conseguir una aplicación con una funcionalidad básica sin usar variables; por esta misma razón es
necesario aprender a usarlas bien y lo tenemos muy fácil, pues su uso es bastante sencillo e
intuitivo, tanto para declararlas como para asignarles valores.

Las variables son posiciones en memoria donde estarán guardados los diferentes valores que le
damos o que toman duranet ejecución los datos que usamos y normalmente estarán disponibles a
lo largo de la ejecución de nuestro programa. Para asignar valores a una variable en una gran
variedad de lenguajes que incluye a C++ se usa el operador "=" seguido del valor que le daremos
a la variable (no todos usan el "=" para esto). Veamos un ejemplo completo con todos los posibles
usos que le damos a una variable.

#include <iostream>

using namespace std;

int main() {

char x = 'a'; // Declaramos y asignamos en la misma línea

int num; //Declaramos el entero en una línea

num = 5; //Le asignamos un valor en otra línea

int num2 = 8; //Asignacion y declaracion al tiempo

float numero; //Un numero decimal

numero = 3.5; //Le asignamos un valor al decimal

float res = numero + num2; //Sumamos dos variables y las asignamos a res //3.5 + 8 = 11.5

res = res + num; //Al valor actual de res le sumamos el valor de num //11.5 + 5 = 16.5

bool valor = false; //Variable booleana

valor = true; // Pueden ser true o false

res = res*2; //Duplicamos el valor de res 16.5*2 = 33

cout << res << endl; //Mostramos el valor de res por pantalla

return 0;

}
Constantes en C++, const y #define
Las datos constantes, mal llamadas por algunos "variables constantes" (realmente no son variables)
tienen un valor fijo durante toda la ejecución del programa, es decir, este valor no cambia ni puede
ser cambiado a lo largo de la ejecución de nuestro programa. Las constantes son muy útiles para
especificar el tamaño de un vector y para algunas otras cosas, como facilidad de uso y confiabilidad
del código. Para declarar una constante, se hace despues de declarar las librerías y antes de las
funciones, la sintaxis es la siguiente: #define nombre_constante valor. Veamos algunos detalles y
luego unos ejemplos sencillos del uso de las constantes en C++

En C++ se pueden definir constantes de dos forma, ambas válidas para nosotros. La primera es por
medio del comando #define nombre_constante valor y la segunda es usando la palabra clave const,
veamos ahora cada una de estas formas en detalle.

Uso de #define para declarar constantes en C++


La instrucción #define nos permite declarar constantes (y algunas cosas más) de una manera rápida
y sencilla. Hay que tener en cuenta que al declarar constantes con #define debemos hacerlo despues
de los #include para importar librerías pero antes de declarar nuestras funciones y demás. Veamos
un ejemplo:

Ejemplo de uso de #define en C++ para declarar constantes

#include <iostream>

using namespace std;

#define PI 3.1416; //Definimos una constante llamada PI

int main()

cout << "Mostrando el valor de PI: " << PI;

return 0;

}
Ejemplo de uso de const en C++ para declarar constantes

#include <iostream>

using namespace std;

int main()

const float PI = 3.1416; //Definimos una constante llamada PI

cout << "Mostrando el valor de PI: " << PI << endl;

return 0;

Notemos que de igual forma ha sido bastante fácil y mejor aún ha sido mucho más intuitivo y
sencillo para nosotros. Se puede ver que la declaración es muy similar a la de una variable
cualquiera y que ya no tenemos complicaciones al intentar añadir la instrucción endl para agregar
el salto de línea. Veamos que realmente la variable no puede cambiar:

#include <iostream>

using namespace std;

int main()

const float PI = 3.1416; //Definimos una constante llamada PI

cout << "Mostrando el valor de PI: " << PI << endl;

PI = 2; //Esto generará un error pues PI es de solo lectura (constante)

return 0;

}
Si intentamos ejecutar el código anterior obtendremos un error al intentar cambiarle el valor a PI,
pues lo hemos definido como una constante y el lenguaje no nos permitirá cambiarle en ningún
momento el valor.

LABORATORIO

Procedimiento de la práctica:

El procedimiento se basa en la medición de los valores de la potencia de las bombillas.


1. Lo primero es calibrar el instrumento de medición ya que es analógico y se le debe hacer su
respectiva calibración.
2. Se procedió a leer los valores nominales de la potencia marcada en las bombillas y hacer
registrado para comparar con la medición real.
3. Se inicia la conexión del vatímetro de la manera que indicaba la hoja instructiva de la práctica,
verificando y teniendo muy en cuenta la conexión ya que se podría dañar el instrumento o provocar
un corto circuito.

4. Al verificar todas las conexiones, se procede a energizar el circuito para realizar la medición
correspondiente y de inmediato llevarla al registro, la medición se dividió en dos una de ellas la
medición individual de cada bombilla, la segunda se realizaba con la potencia que resultaba del
encendido de ambas bombillas.
Por último al tener ya las mediciones se le quito la energía al circuito y se desconectó todas las
conexiones realizadas anterior mente, y se procede al cálculo y análisis de resultados. [8]

METODOLOGIA
La metodología es una de las etapas específicas de un trabajo o proyecto que parte de una
posición teórica y conduce una selección de técnicas concretas (o métodos) acerca del
procedimiento destinado a la realización de tareas vinculadas a la investigación, el trabajo o
el proyecto.

MATERIALES

 1 Arduino mega
 1 pantalla Lcd de 4 x 20
 1 cable de corriente USB
 2 potenciómetros
 4 cables lagartos
 Resistencias:
 2 de 100 kiloohmios
 2 de 100 kiloohmios
 1 de 100 kiloohmios
 1 sensor de corriente ACS712
 2 capacitores electrolíticos de 1
uf a 25v
 Cables jumper macho a macho
 Cables jumper macho a hembra

ARDUINO MEGA: El Arduino Mega 2560 está programado


utilizando el software Arduino (IDE), nuestro entorno de desarrollo
integrado común a todos nuestros tableros y que funciona tanto en
línea como fuera de línea
POTENCIOMETRO: Un potenciómetro es un dispositivo
conformado por 2 resistencias en serie, las cuales poseen valores que
pueden ser modificados por el usuario. Existen múltiples tipos de
potenciómetros, variando su forma y el método cómo modifican los
valores de las resistencias.

 Resistencia variable
 Variador de voltaje para ajustes de resolución
 Variador de velocidad
 Realimentación en el circuito de control de un servomotor.
 Entrada manual para ajustes de preferencias de usuario
 Todo tipo de aplicaciones en las cuales se necesita que el usuario pueda modificar las
condiciones iniciales y/o ajustar parámetros puntuales.

CABLES DE COCODRILO: los agarres de la pinza de cocodrilo están fabricados de


material aislante, esto para prevenir cortocircuitos
accidentales. Se usan pinzas de cocodrilo se utilizan de
forma rápida y barata montar o modificar los circuitos
experimentales. Ellos son útiles para la conexión de
componentes a los cables.

PROTOBOARD: es una placa que posee unos orificios


conectados eléctricamente entre sí siguiendo un patrón horizontal
o vertical. Es empleada para realizar pruebas de circuitos
electrónicos, insertando en ella componentes electrónicos y cables
como puente. Es el boceto de un circuito electrónico donde se
realizan las pruebas de funcionamiento necesarias antes de
trasladarlo sobre un circuito impreso.
PANTALLA: Durante la medición de la potencia la polaridad cambia
automáticamente, si se producen valores de medición negativos
aparecerá un símbolo menos en el indicador del vatímetro. A la hora
de analizar el vatímetro, cuenta también con muchas propiedades
(entrada de corriente aislada, medición de armónicos, intensidad de
conexión, medición de potencia.

CABLES DE CORRIENTES USB: está compuesto de cuatro cables mucho más delgados, los
cuales se les puede distinguir por sus colores, es un estándar, funcionan en pares

SENSOR ACS712: es un sensor de corriente por efecto hall, que provee una solución económica
y precisa para medir corriente en AC o DC, ya sea en ambientes industriales o comerciales. Este
Sensor funciona transformando un campo magnético surgido de el paso de la corriente por un
alambre de cobre interno en el sensor, y convirtiendo este campo en un voltaje variable.
CABLES JUMPERS MACHO A MACHO: es el mas común ya que sus
terminales son de punta y sirven en practicas como los puentes de cable
telefónico.

CABLES JUMPERS MACHO A HEMBRA: Los conectores machos a


hembras son encontrados en los cables que conectan dispositivos
electrónicos unos con otros y los nombres distinguen los tipos de
conectores.

FUNCIONAMIENTO DEL VATIMETRO

El vatímetro es un instrumento capaz de medir la potencia promedio consumida en un circuito


Según la definición de potencia, un vatímetro debe ser un instrumento que realice el producto de
dos señales eléctricas, ya que P= V*I.

El vatímetro tiene su bobina fija dispuesta de forma que toda la corriente del circuito la atraviese,
mientras que la bobina móvil se conecta en serie con una resistencia grande y sólo deja pasar una
parte proporcional del voltaje de la fuente. El principio en el cual el instrumento funciona es como
sigue: Suponga cualquier circuito, tal como un motor eléctrico, una lámpara o un transformador,
está recibiendo la corriente eléctrica; entonces la energía dada a ese circuito contado en vatios es
medida por el producto de la corriente que atraviesa el circuito en amperios y la diferencia potencial
de los extremos de ese circuito en voltios, multiplicados por cierto factor llamado el factor de la
energía en esos casos en los cuales el circuito sea inductivo y el alternarse actual. Hay dos tipos de
vatímetros: los análogos y los digitales. [9]
Los análogos la bobina móvil tiene una aguja que se mueve sobre una escala para indicar la potencia
medida. Una corriente que circule por las bobinas fijas genera un campo electromagnético cuya
potencia es proporcional a la corriente y está en fase con ella. La bobina móvil tiene, por regla
general, una resistencia grande conectada en serie para reducir la corriente que circula por ella. El
resultado de esta disposición es que, en un circuito de corriente continua, la deflexión de la aguja
es proporcional tanto a la corriente como al voltaje, conforme a la ecuación W=VA o P=EI. En un
circuito de corriente alterna la deflexión es proporcional al producto instantáneo medio del voltaje
y la corriente, midiendo pues la potencia real y posiblemente (dependiendo de las características
de cargo) mostrando una lectura diferente a la obtenida multiplicando simplemente las lecturas
arrojadas por un voltímetro y un amperímetro independientes en el mismo circuito Los vatímetros
electrónicos se usan para medidas de potencia directa y pequeña o para medidas de potencia a
frecuencias por encima del rango de los instrumentos de tipo electrodinamómetro. Los tríodos
acoplados se operan en la porción no lineal de sus curvas características al voltaje de red y la
corriente de placa. El rango de frecuencia de un vatímetro electrónico puede extenderse hasta los
20 megahercios usando tubos de pentodos en lugar de tríodos. Las condiciones de operación de un
pentodo se ajustan de forma que la corriente de placa sea proporcional al producto de una función
linear del voltaje de placa y a una función exponencial del voltaje de red. [10]

PROGRAMACIÓN DEL VATÍMETRO

La programación de Arduino es la programación de un microcontrolador. Esto era algo más


de los ingenieros electrónicos, pero Arduino lo ha extendido a todo el público. Arduino ha
socializado la tecnología.
Programar Arduino consiste en traducir a líneas de código las tareas automatizadas que queremos
hacer leyendo de los sensores y en función de las condiciones del entorno programar la
interacción con el mundo exterior mediante unos actuadores.

Arduino proporciona un entorno de programación sencillo y potente para programar, pero además
incluye las herramientas necesarias para compilar el programa y “quemar” el programa ya
compilado en la memoria flash del microcontrolador. Además el IDE nos ofrece un sistema de
gestión de librerías y placas muy práctico. Como IDE es un software sencillo que carece de
funciones avanzadas típicas de otros IDEs, pero suficiente para programar.

El código
#include <math.h>
#include <LiquidCrystal.h>
LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2); //( RS, EN, d4, d5, d6, d7)
#define CORRIENTE 6.3865
#define TENSION 205.965153

void setup()
{
lcd.begin(16, 2);
//lcd.clear();
}

void loop(){
int i, adcZ=0;
float adc1=0, Valormaximo1=0, adc2=0, Valormaximo2=0;
float Tension=0, Intensidad=0, Potencia=0, Energia=0;
do
{
adcZ=analogRead(A0)-512;
delayMicroseconds(20);
}while(adcZ<10);

for(i=0;i<500;i++)
{
adc1=(analogRead(A0)*5.0/1023.0)-2.5;
delayMicroseconds(33);
Valormaximo1=adc1*adc1+Valormaximo1;
adc2=(analogRead(A1)*5.0/1023.0)-2.5;
delayMicroseconds(33);
Valormaximo2=adc2*adc2+Valormaximo2;
}

Tension=sqrt(Valormaximo1/500)*TENSION;
Intensidad=sqrt(Valormaximo2/500)*CORRIENTE;
Potencia=Tension*Intensidad;
Energia=Potencia*3600;
delay(2000);
if(Tension<25.0||Intensidad<0.04)
{
lcd.setCursor(0,0);
lcd.print("V:000.0 A:0.00");
lcd.setCursor(0,1);
lcd.print("W:000.0 E:00.0");
}

else
{
lcd.setCursor(0,0);
lcd.print("V:");
lcd.setCursor(2,0);
lcd.print(Tension);

lcd.setCursor(10,0);
lcd.print("A:");
lcd.setCursor(12,0);
lcd.print(Intensidad);

lcd.setCursor(0,1);
lcd.print("W:");
lcd.setCursor(2,1);
lcd.print(Potencia);

lcd.setCursor(10,1);
lcd.print("E:");
lcd.setCursor(12,1);
lcd.print(Energia);
}

Valormaximo1=0;
Valormaximo2=0;
}
CONCLUSIONES
Al finalizar la práctica se pueden sacar conclusiones que pueden ayudar al análisis de los
resultados obtenidos en la medición, una de las conclusiones que se puede sacar es los errores
obtenidos en cada medición realizada que ese porcentaje puede ser determinado por diferentes
factores uno de ellos es que a la hora que se hizo la medición hay perturbaciones en la red eléctrica,
ya que están encendidos muchas maquinas eléctricas que pueden estar consumiendo potencia
reactiva lo cual ocasiona distorsiones en la medición de potencia activa de elementos puramente
resistivos. Otro de los factores que pudieron determinar ese error es que como se trataba de un
instrumento analógico la lectura por parte del ojo humano puede no ser la dada por el instrumento
lo cual altera en cierta forma los resultados obtenidos, en este mismo sentido se puede manifestar
la calibración del mismo que por razones de exactitud el ojo humano no puede determinar de
manera precisa el 0, aunque son errores que son difíciles de cometer en escalas grades siempre hay
que tomarlos en cuenta en cualquier medición, ya que un instrumento analógico es difícil de
determinar las medidas en decimales de las mediciones. Sin embargo, el error total de la medición
no fue extremadamente alto ya que es un 6.59% lo cual se puede decir que está en los parámetros
esperados en la práctica.

RECOMENDACIONES

 Revisar el estado de los instrumentos antes de cada práctica para obtener valores correctos.
 Realizar una medida con el vatímetro y multímetro a la fuente de energía para determinar
si está entregando valores correctos para el desarrollo de la practica
 Determinar la continuidad en cada conector ya que estos pueden estar dañados y
presentarnos problemas al momento de obtener los valores del circuito
 Para realizar la medición de la corriente se debe apagar la fuente o desconectar un lagarto
ya que la manipulación de un circuito energizado puede ocasionar accidentes.
BIBLIOGRAFIAS

[1] http://www.diverteka.com/?p=1966
[2] https://definicion.de/vatimetro/
[3] http://www.labc.usb.ve/paginas/mgimenez/Lab_Circ_Electronicos_Guia_Teorica/Cap11.pdf
[4] https://www.ecured.cu/Vat%C3%ADmetro_digital
[5] http://www.asifunciona.com/electrotecnia/ke_potencia/ke_potencia_elect_1.htm

[6] https://www.ecured.cu/Fundamentos_de_Circuitos.
[7] https://www.ecured.cu/Potencia_el%C3%A9ctrica.
[8] https://www.ecured.cu/Vat%C3%ADmetro_digital.
[9]http://www.etitudela.com/Electrotecnia/principiosdelaelectricidad/tema1.2/contenidos/01d569
940f0a9380d.html.
[10] https://es.scribd.com/doc/50323867/Funcionamiento-d
[11] Quijado, J. (02 de Abril de 2016). Recursos para programadores. Recuperado el 24 de
Febrero de 2018, de El desván de José: https://eldesvandejose.com/2016/04/02/la-libreria-
liquidcrystal/

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