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ESTRATEGIAS

ESTRATEGIA 1: AGRUPACIONES DE 10 Y CANJES


Capacidad:
Comunica y representa ideas matemáticas
Indicador:
Elabora representaciones de números de hasta dos cifras

Descripción general:
Esta estrategia consiste en realizar agrupaciones de 10 y canjearlas por otro objeto o símbolo. De
esta forma el estudiante construye la decena como una nueva unidad contable, que equivale a 10
más pequeñas.
Por ejemplo: EL PUESTO DE CANJES

El docente elabora en el sector de Matemática un PUESTO DE CANJES, considerando la cantdad de


tckets, chapitas, stickers, estampitas, etc. se canjearán por los juguetes o premios buscados.

Considera que para la construcción de la decena, o la centena o la unidad de millar las equivalencias
para el canje deben ser múltiplos de 10. Además, es conveniente que las unidades también sean
consideradas en el canje.
El docente plantea el problema:

Manuel ha ganado 46 tckets, ¿cuántos juguetes y/o dulces


podrá canjear?

Materiales:

Figuras de juguetes atractivos para los estudiantes y de algunos dulces pequeños, panel en forma de
estante, tckets de papel, materiales concretos (Base diez, tapitas, semillas).

Paso 1: Realizar agrupaciones de 10

Los estudiantes representan con material concreto la cantdad de tickets (u otro) que tienen y
realizan agrupaciones de 10.

El docente realiza las siguientes preguntas:

- ¿Cuánto necesitas para canjear un juguete?


- ¿Te alcanza para más de un juguete?, ¿Para cuántos?
- ¿Qué harás con lo que sobra?
- ¿Cuántos dulces canjearás?

Paso 2: Componer y descomponer el número con otras unidades

En este paso el docente debe asegurarse de que los estudiantes expresen la cantdad de tickets en
las nuevas unidades (juguetes y dulces). Puede preguntar:

- ¿Para cuántos juguetes y dulces alcanza la cantdad de Tengo 46 tickets:


tckets que tienes?
4 juguetes 40 tickets
- ¿Cuántos tckets representan los 4 juguetes?
- ¿Cuántos tckets representan los 6 dulces? 6 dulces 6 tickets

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Paso 3: Sigue canjeando
En este paso se pueden presentar variantes del problema o asignar distntas cantdades de tckets o
hacer parejas de estudiantes de modo que al juntar los tckets se pueda obtener un juguete más.
- ¿Cuántos tckets necesitarías si quisieras canjear 3 juguetes y 8 dulces?
- Si tu compañero de al lado y tu juntan sus tckets, ¿para cuántos juguetes alcanza?
Paso 4: Socialización
En este paso los estudiantes representan en cuaderno o papelote sus canjes y equivalencias, para
luego explicar lo que realizaron.
Paso 5: Formalización
En este paso el docente revisa con los estudiantes lo realizado y concluye que es posible formar
grupos de 10 unidades, llamados decenas y canjearlas por otro objeto. La cantdad de objetos que se
obtenen es la cantdad de decenas.

ESTRATEGIA 2: COMPOSICIÓN DE NÚMEROS


Capacidad:
Comunica y representa ideas matemáticas
Indicador:
Elabora representaciones de números de hasta cuatro cifras.

Descripción general
Esta estrategia consiste en componer un número de hasta cuatro cifras y construir las unidades del
sistema de numeración decimal, ya que pueden realizarse canjes de 10 unidades, decenas y
centenas.

Ejemplo: TIRO AL BLANCO

Este juego consiste en que los estudiantes, por equipo, lancen una
ficha a la diana ubicada en el piso y se registre el puntaje obtenido
teniendo en cuenta los puntos que muestra la figura para cada color.
El puntaje de cada estudiante se registrará mediante iconos de colores
para luego calcular el puntaje total a través de canjes de 10 unidades,
decenas y centenas.

Materiales:
Una diana (como en la figura) hecha de cartulina, tapas (o fichas), cartillas de puntaje, lápices de
colores.

Paso 1: Exploración
En este paso se presentan los materiales y se permite unos minutos para que los estudiantes se
familiaricen con éstos.

 Organiza la clase en 4 grupos y ubícalos en 4 zonas


distntas del patio. Coloca en la zona de cada grupo una
diana en el piso y traza una línea a una distancia
aproximada de cuatro o cinco pasos.
 Reparte algunas tapas de botella entre los grupos y una
cartilla como la del dibujo.

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 Permite que los estudiantes jueguen libremente con los materiales y dialoga explorando sus
saberes previos sobre lo que se puede hacer con estos materiales.

Paso 2: Ejecución del juego


En este paso se realiza el juego según las reglas.
 Indica que en cada grupo formarán dos equipos para jugar al tro al blanco, lanzando las fichas
o tapas por turnos. Establece un límite de lanzamientos por equipo.
 Un encargado por grupo registrará los puntajes de cada equipo, pintando un círculo del color
que van obteniendo en cada lanzamiento. Por ejemplo:

Paso 3: Buscando relaciones a través de canjes


En este paso se establecen relaciones (canjes) entre las representaciones de los puntajes
obtenidos.
 Ya en el aula cada grupo se organiza para calcular el puntaje de cada equipo, para lo cual
deberán tener en cuenta lo que representa cada color.
 Completan el siguiente cuadro:

(amarillo) (verde) (rojo) (blanco)

 Utlizan el material concreto como apoyo para responder:


- ¿Cuántos puntos representan las bolitas de cada color?
- ¿Cuántas blancas se pueden canjear por una roja?, ¿cuántas rojas por una verde?
- ¿Cuál es el puntaje de cada equipo?, ¿Quién gano?

Paso 4: Otras equivalencias


En este paso se pueden establecer otras relaciones, para obtener comprensiones más profundas
de las unidades del SND.

- ¿Cuántas blancas se canjearían por una verde?, ¿y por una amarilla?


- Si no hubieran obtenido bolitas amarillas, ¿cuántas bolitas verdes tendrían que haber
obtenido, para tener el mismo puntaje?

Paso 5: Socializan
En este paso los estudiantes representan en cuaderno o papelote sus canjes y equivalencias, para
luego explicar lo que realizaron.

Paso 6: Formalización
En este paso el docente revisa con los estudiantes lo realizado y concluye que cada unidad del
sistema de numeración decimal se forma de 10 de las anteriores.

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ESTRATEGIA 3: AGRUPACIONES PARA FORMAR UNIDADES
SUPERIORES EN EL SISTEMA DE NUMERACIÓN
Capacidad:
Comunica y representa ideas matemáticas
Indicador:
Elabora representaciones de números de hasta dos cifras.

Descripción general:
Esta estrategia consiste en hacer canjes en diferentes bases para formar la lógica de la unidad
superior en el Sistema de Numeración bajo la noción de inclusión jerárquica.
Ejemplo: JUEGO DE BASES CON DADOS

Materiales:
 Tapitas de tres colores diferentes(como en la figura) y/o
cualquier otro material equivalente
 Dos dados

Paso 1: Exploración
En este paso se presentan los materiales y se permite unos minutos para que los estudiantes se
familiaricen con éstos.

 Organiza la clase en parejas o más niños.


 Reparte algunas tapas de botella entre las parejas y los dados.
 Brinda las reglas las reglas del juego:
- Si en uno de los dados sale 6 gana una ficha blanca, caso contrario se le cede el turno a su
compañero.
- Si en los dos dados salieran 6 en cada una, gana dos fichas blancas y tene derecho a volver
a lanzar los dados.
- Si al lanzar los dados los puntos suman 6 también gana una ficha blanca.
- El primero que reúne tres fichas blancas las canjea por una de color amarillo.
- Contnúan jugando y el primero que reúne tres fichas amarillas las canjea por una ficha de
color verde.
- Indica el valor de las fichas: Tres tapas blancas se canjean por una tapa amarilla y tres
tapas amarillas se canjean por una tapa verde.

Paso 2: Ejecución del juego


- En este paso se realiza el juego según las reglas.
- Indica que cada pareja para jugar, lanzan los dados por turnos. Establece un límite de
lanzamientos por equipo.
- Al trar los dados cada vez componiendo la cantdad 3 de diferentes formas como salgan
los puntajes en los dados según las reglas.
- Realiza los canjes para obtener otra tapita de diferente color que indicará una unidad
superior a la anterior.

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Paso 3: Buscando relaciones a través de los agrupamientos y reagrupamientos
 En este paso los estudiantes visualizan que la primera agrupación está compuesta por tres
tapas del mismo color (blanca).
 También visualizarán que por cada agrupación de tres tapas blancas obtendrán una tapa
de color amarillo y que cada tapa de color amarillo representa a las tres tapas blancas.
 Así mismo deben visualizar la reagrupación de tres tapas amarillas para obtener una tapa
verde y que cada tapa verde representa el reagrupamiento de las tapas amarillas.
 Se espera que los niños lo pueden expresar de forma verbal o gráfica a su pareja o al
docente. Para ello el docente puede formular las siguientes preguntas:

- ¿Por 3 tapas blancas cuántas tapas amarillas obtuviste?


- ¿Por 3 tapas amarillas cuántas tapas verdes obtuviste?
- ¿Si tenes una tapa verde cuántas tapas amarillas te pueden dar?
- ¿Si tenes una tapa amarilla cuántas tapas blancas te pueden dar?

Paso 4: Socializan
En este paso los estudiantes explican sus representaciones ayudándose con el material
concreto.
El docente puede preguntar al pleno lo siguiente:

- ¿Si tuviéramos 2 tapas amarillas cuántas tapas blancas podrías obtener?


- ¿Si tuviéramos 9 tapas blancas cuántas tapas amarillas podrías obtener?
- ¿Si por 4 tapas blancas obtuviéramos una tapa amarilla, con 8 tapas blancas cuántas tapas
amarillas podemos obtener?
- ¿Si por 5 tapas blancas obtuviéramos una tapa amarilla, con 10 tapas blancas cuántas
tapas amarillas podemos obtener?

Paso 5: Formalización
En este paso el docente concluye junto con los estudiantes que una unidad del sistema de
numeración se puede componer por varias unidades (arbitrarias, por ejemplo: 3, 4, 5) y que
para formar la unidad inmediata superior se debe agrupar según la cantdad de éstas unidades
dadas.

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ESTRATEGIA 4: COMPLETAMOS DIEZ
Capacidad:
Comunica y representa ideas matemáticas
Indicador:
Elabora representaciones de números de dos cifras

Descripcion general:
Esta estrategia consiste en completar un grupo de 10 objetos, agregando grupos de menos
cantdad. Así los estudiantes conocen las diferentes composiciones de la decena.
Por ejemplo: ROTULADOR

Este juego consiste en que cada estudiante de un grupo vaya colocando la cantdad de huevitos
(o bolitas) que indica el dado lanzado, en una jaba de diez hoyos. De esta manera conocerán la
descomposicion de la decena en grupos más pequeños.

Materiales: Jabas de huevos con diez hoyos, huevitos de tecnopor o bolitas de colores, dados,

Paso 1: Exploración

En este paso se presentan los materiales y se permite unos minutos


para que los estudiantes se familiaricen con éstos.

 Organiza la clase en grupos de 4 estudiantes y entrégales a cada


uno una jaba de distnto color, los dados y los huevos de
tecnopor (o bolitas de colores).
 Permite que los estudiantes jueguen libremente con los
materiales y dialoga explorando sus saberes previos sobre lo que
se puede hacer con estos materiales.

Paso 2: Ejecución del juego

En este paso se realiza el juego según las reglas.


 Cada partcipante tira una sola vez el dado y coloca en su jaba la cantdad de huevitos que
indica el dado. En su siguiente turno hará lo mismo pero con diferente color de huevitos.
 Indica que si el número que le salió al trar el dado, supera el total de 10. El tiro del dado
no será considerado y pasará su turno, contnuando el siguiente niño.
 Cuando un niño complete el número diez, el juego se detiene y el grupo dibuja el resultado
ganador en una hoja.

o así:

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Paso 3: Completamos diez de diversas formas
En este paso los estudiantes establecen relaciones entre un grupo de diez y los grupos más
pequeños contenidos en este.

 El docente realiza las siguientes preguntas:


- ¿Con cuantos grupos armaste un grupo de diez?
- ¿Los grupos son más grandes o más pequeños que diez?
- ¿En grupo de diez es posible tener grupos más pequeños?
- ¿Si tenes 10 huevitos, pueden entregar a su compañero 3 huevitos?
- ¿Si tenes 10 huevitos, pueden entregar a su compañero 4 huevitos?

Paso 4: otras equivalencias

En este paso los estudiantes utlizan las regletas de colores para encontrar las posibles
descomposiciones de la decena.

 Indica que utlicen las regletas para obtener otras descoposiciones de la decena y las dibujan en
su cuaderno.
 Se puede extender también a otras cantdaes como a 20 unidades o 2 decenas.

Paso 5: Socialización

 En este paso los estudiantes explican sus representaciones y el docente puede intervenir con
las siguiente preguntas:
- ¿Hay una unica forma de obtener diez?
- ¿Se pueden hacer varios grupos pequeños dentro del un grupo de 10?
- ¿Cuántos grupos de diez hay en un grupo de 20?

Paso 6: Formalización

En este paso el docente revisa con los estudiantes lo realizado y concluyen que un gruop de 10 es
mayor que un grupo de 9, y este es mayor que un grupo de 7, así sucesivamente. Es decir, que un
grupo puede descompopnerse en grupos más pequeños.

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ESTRATEGIA 5: DECENA COMO UNIDAD SUPERIOR
Capacidad:
Comunica y representa ideas matemáticas

Indicador:
Elabora representaciones de números de hasta dos cifras, de forma vivencial concreta, pictórica o
gráfica.

Descripción general:
Esta estrategia consiste en reunir 10 puntos y canjearlas por otro objeto. De esta forma el
estudiante construye la decena como una nueva unidad contable, que equivale a 10 unidades
pequeñas. Relaciona los números y su descomposición en unidades y decenas.

Por ejemplo: JUGAMOS PARA REALIZAR CANJES

Materiales:
 20 imágenes de patinetas
 Tres dados.

Paso 1: Exploración
En este paso se presentan los materiales y se permite unos minutos para que los estudiantes se
familiaricen con éstos.

 Organiza la clase en parejas o más niños.


 Reparte las imágenes y los dados entre las parejas.
 Brinda las reglas del juego:
- Empieza el niño/a que tiene mayor puntaje al arrojar los dados.
- Se colocan los materiales en la mesa.
- Arroja los dados.
- Recoge el juguete (patineta) por cada 10 puntos que obtenga al arrojar los dados.
Opera con los números y busca llegar con el 10 con los dados en cualquier opción.
Por ejemplo:
Si al arrojar los dados caen dando los números y de lo que se trata es que llegue a 10:

Paso 2: Ejecución del juego


- En este paso se realiza el juego según las reglas.
- Indica que cada pareja para jugar, lanzan los 3 dados juntos por turnos.
- Al trar los dados se pretende buscar 10 puntos para canjear un juguete formando la
noción de una unidad superior.

El docente realiza las siguientes preguntas:

- ¿Cuánto necesitas para canjear una patineta?


- ¿Si tengo 2 patinetas a cuántos puntos tendré?...

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- ¿Qué podrías hacer con lo que sobra? (Se espera que los niños vayan guardando los
sobrantes de los puntos formados al lanzar los 3 dados para posteriormente tener un grupo
de 10)

Paso 3: Completando diez

 En este paso los estudiantes visualizan que al obtener 10 puntos de diversas formas
pueden canjearlas por un objeto (patineta) que representa otra unidad mayor.

Paso 5: Socializan
 En este paso los estudiantes explican sus representaciones ayudándose con el material
concreto.
 El docente puede preguntar al pleno lo siguiente:
 ¿Si tuviéramos 52 puntos cuántas patinetas podría tener?...

Paso 6: Formalización
En este paso el docente concluye junto con los estudiantes que una decena está formada
por un grupo de 10 unidades y los grupos más pequeños por este.

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ESTRATEGIA 6: COMPOSICIÓN Y DESCOMPOSICIÓN DEL 10
Capacidad:
Comunica y representa ideas matemáticas
Indicador:
Elabora representaciones de números de hasta dos cifras.

Descripción general:
Esta estrategia consiste en hacer composiciones y descomposiciones para representar el número
10 de diversas formas.

Ejemplo: Construyendo la pared más alta

Materiales:
 Regletas de Cuisenaire
 Tablero de números para regletas.

Paso 1: Exploración
En este paso se presentan los materiales y se permite unos minutos para que los estudiantes se
familiaricen con éstos.

 Organiza la clase en grupos de 4 integrantes. En su interior formar dos equipos: Equipo A y


equipo B
 Reparte las regletas.
 Brinda las reglas las reglas del juego:

- Armar la pared más alta posible utlizando dos regletas que formen siempre el 10.
- Establecer el turno de los equipos.
- Cada integrante del equipo colocará un par de regletas, procurando que sean de diferentes
formas posibles, una encima de otra para formar la pared.
- Una vez colocadas las regletas no deben tocarlas.
- Si la pared se cae, el equipo pierde.

Paso 2: Ejecución del juego


- En este paso se realiza el juego según las reglas.
- Indica que cada pareja para jugar debe utlizar primero el tablero de números para regletas
si es que no tienen aún memorizado su valor.

Paso 3: Buscando relaciones


 En este paso los estudiantes visualizan la forma de cómo han compuesto el 10, para ello
realizan sus representaciones en su cuaderno o ayúdales a que lo sistematicen colocando
el siguiente cuadro en la pizarra.
 Irán retrando las regletas de la pared que han formado y por turnos. Por ejemplo: si la
pareja de regletas es azul y blanco un miembro del equipo retra la regleta azul y el otro
miembro del equipo retra la regleta blanca y luego anotan en su cuaderno o tablero.

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 Se espera que los niños lo pueden expresar de forma verbal y simbólica a su grupo o al
docente. Para ello el docente puede formular las siguientes preguntas:

- ¿De cuántas formas has compuesto el 10?


- ¿De cuántas formas has descompuesto el 10?

Paso 5: Socializan
En este paso los estudiantes explican sus representaciones ayudándose con el tablero o en la
pizarra.
El docente puede preguntar al pleno lo siguiente:
¿Existrán otras formas de descomponer y componer el 10?

Paso 6: Formalización
En este paso el docente concluye junto con los estudiantes que el 10 puede componerse y
descomponerse de diferentes formas.

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