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Aspectos

Introdu-
tórios
aula 1

Objetivos de aprendizagem

• Compreender como o setor de jogos digitais se inse-


re no eixo de indústrias culturais e criativas.

• Conhecer o ecossistema brasileiro de jogos digitais


em comparação com ecossistemas estrangeiros.

• Identificar as vantagens de ser um desenvolvedor in-


dependente.

8
vídeo

Economia Criativa e da Cultura


e o setor de jogos digitais
no Brasil Antes de ler,
assista ao
vídeo 1
Na primeira etapa deste curso devemos entender o
ambiente institucional que se relaciona com a indústria
de jogos digitais brasileira. Para que isso seja possível, o
passo inicial é considerar a produção de um game como
uma atividade que, embora esteja associada às indústrias
tecnológicas, ao desenvolvimento de software e à lingua-
gem digital, tem um papel social importante que vai além

O setor de games no Brasil: 9


panorama, carreiras e oportunidades
dessa questão técnica. Os jogos digitais são parte de
uma complexa rede de produção criativa e cultural, cujo
impacto social se dá por meio da inclusão digital, da gera-
ção de conteúdo de entretenimento, da valorização dos
aspectos culturais locais, da qualificação da educação,
entre outros aspectos (FLEURY et al, 2017). Em outras
palavras, é possível dizer que o setor de games se confi-
gura como um setor cultural e criativo (SCC), presente

Para
nos diversos modelos de economia criativa e da cultura
saber
mais como da UNCTAD (2010), UNESCO (2009), Throsby
(2008), WIPO (2015), DCMS (2016).

Acesse os documentos completos das diferentes organizações nos


links:

UNCTAD - http://unctad.org/fr/Docs/ditctab20103_en.pdf
UNESCO - https://goo.gl/QxivNQ
WIPO - https://goo.gl/26T3ba
Department for Digital, Culture, Media & Sport - https://goo.gl/6Zkt95

Sobre as indústrias criativas e culturais, é preciso sa-


ber que elas surgiram como resultado das mudanças nas
formas de produção capitalista ao longo da segunda me-
tade do século XX, na Europa, na Austrália e nos Estados
Unidos. A partir da década de 1970, o modelo produtivo
vigente, caracterizado pela produção em massa de pro-
dutos padronizados, foi superado por novas formas de
organização da produção nesses países. A transferência
das indústrias mais tradicionais (por exemplo, as mon-

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tadoras de automóveis) para as regiões mais periféricas
do mundo alterou a estrutura econômica-produtiva dos
países centrais ao representar parte de um fenômeno
amplo chamado desindustrialização - a redução relativa
do peso das atividades industriais na produção total de
uma economia, que normalmente é acompanhada por
um fortalecimento do setor de serviços. Esse fenômeno
é esperado em países em que o nível de desenvolvimen-
to da indústria tradicional já atingiu um patamar elevado
e que, portanto, há maiores níveis de renda, bem como
outros indicativos de amadurecimento da atividade eco-
nômica (ROWTHORN; RAMASWAMY, 1997).

O resultado desse processo histórico permitiu, em


termos de mão-de-obra disponível e novos padrões de
consumo, o desenvolvimento das novas práticas econô-
micas fundamentadas na inovação tecnológica, as quais
passaram a valorizar as preferências de indivíduos e de
grupos específicos. Nesses países, portanto, passou a
ocorrer o processo de instituição das sociedades pós-
-industriais, em que a produção de bens e serviços ab-
sorveu elementos relacionados à valorização da inova-
ção fundamentada na criatividade e nas manifestações
culturais, dando origem a outra forma de organização
de produção e padrão de consumo individual (HOBS-
BAWM, 1994; VALIATI ET AL, 2017).

O setor de games no Brasil: 11


panorama, carreiras e oportunidades
BOX 1 Economia criativa e economia da cultura

É necessário reconhecer que os termos economia criativa e econo-


mia da cultura apresentam algumas diferenças, apesar de estarem
frequentemente associados e convergirem para um mesmo ramo
de atividades. A economia da cultura remete a um arcabouço teórico
que entende as manifestações culturais e simbólicas como atividades
capazes de gerar valor econômico para a sociedade e, dessa forma,
instrumentaliza a formulação de políticas públicas nesse sentido. Por
outro lado, a economia criativa está associada ao impacto das trans-
formações econômicas nas sociedades pós-industriais, enfatizando o
papel da operacionalização de atividades criativas de forma a promo-
ver crescimento e desenvolvimento econômico, fortemente apoiadas
no papel das inovações tecnológicas. Em resumo, tanto a economia da
cultura quanto a economia criativa remetem à possibilidade de gerar
valor a partir da criatividade e da inovação, mas dirigem-se a objetos
específicos e implicam em políticas públicas diferenciadas, mesmo
que complementares e não-excludentes. Importa mencionar, ainda,
que existem diversas tentativas de organização de setores criativos e
culturais a partir de modelos metodológicos de mensuração, cada um
com uma perspectiva diferente, que agrega ou segmenta as indús-
trias de acordo com sua orientação. Modelos à parte, as indústrias
criativas e culturais vão desde a produção de software e jogos digitais
até a arquitetura, incluindo áreas como design, artes plásticas, produ-
ção audiovisual, teatro, fotografia e moda.

Fonte: Valiati et al(2017) em Atlas Econômico da Cultura Brasileira

Resta, no entanto, entender como as indústrias cria-


tivas e culturais obtiveram espaço para desenvolvimen-
to no mercado brasileiro. Para isso, é interessante per-
ceber que a desindustrialização e o fortalecimento do

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setor de serviços não são fenômenos que se restringem
aos países desenvolvidos. Eles também ocorrem em al-
gumas economias emergentes que, apesar de industria-
lizadas, não atingiram patamares de produção, renda e
desigualdade similares àqueles apresentados pelos paí-
ses desenvolvidos. Esse é o caso específico do Brasil.

Como consequência, os anos que se seguiram à dé-


cada de 1980 foram marcados, na Europa e nos Estados
Unidos, pela criação de empresas e instituições públicas
direcionadas no sentido de promover a criatividade en-
quanto elemento gerador de valor na forma de produtos
específicos, em sua grande parte conectados aos avan-
ços da fronteira tecnológica e a experiências culturais
das mais variadas. Um marco nesse sentido consistiu na
criação, em 1994, do Departamento para Cultura, Mídia
e Esporte (DCMS) por parte do governo britânico, o qual
se tornou responsável por popularizar o termo “indús-
tria criativa” e por promover a aproximação entre traba-
lhadores do setor cultural, empreendedores criativos e
políticas públicas.

Existem diversas explicações para este fato, mas


um dos fatores fundamentais parece ter sido o proces-
so de abertura comercial e financeira ocorrido entre as
décadas de 1980 e 1990. Como resultado, a atividade
industrial nacional vem perdendo relevância em termos

O setor de games no Brasil: 13


panorama, carreiras e oportunidades
relativos, dando espaço para o desenvolvimento de no-
vas formas de produção, majoritariamente associadas
ao setor de serviços. O problema disso é que, no caso
do Brasil, a transição para uma economia pós-industrial
ocorre antes de os níveis de renda serem equivalentes
àqueles dos países desenvolvidos. Nesse caso, a regres-
são da atividade industrial consiste em mais uma dificul-
dade na tentativa de promover o crescimento e o desen-
volvimento econômico, criando entraves à elevação no
nível de renda e à melhoria da competitividade do país
internacionalmente (CARNEIRO, 2008; CANO, 2014).

Por outro lado, todavia, o fácil acesso à tecnologia


desenvolvida fora do país e a diversificação da estrutu-
ra econômica permitiram o surgimento de um ambiente
propício para o desenvolvimento de mercados associa-
dos às indústrias criativas e culturais. É assim, portanto,
que podemos entender o fortalecimento do setor de jo-
gos digitais brasileiros nos últimos anos: o crescimento
do número de empresas e a institucionalização de uma
rede de políticas públicas de incentivo se dá paralelamen-
te à consolidação de iniciativas privadas e públicas com-
prometidas com os setores criativos e culturais de uma
forma geral.

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BOX 2 Por que os games são produtos criativos
e culturais e como eles geram valor?

A conexão entre a economia criativa, a economia da cultura e a in-


dústria de jogos digitais fica evidente na medida em que se conside-
ra toda a cadeia produtiva que está envolvida na elaboração de um
game. Por um lado, tem-se o aporte tecnológico trazido pelo sof-
tware e pela linguagem computacional, que exige uma alta capacida-
de técnica de profissionais altamente qualificados. Isso, no entanto,
é só o núcleo de um jogo digital. Para torná-lo um produto comer-
cializável, é preciso combinar esse “esqueleto” com uma linguagem
artística qualificada que envolve elementos sonoros, imagens e ani-
mações; com adaptações a diferentes culturas, tradução e legenda-
gem. Conforme Mello e Zendron (2015), a indústria de jogos digi-
tais amplifica a agregação de valor e as possibilidades de geração de
renda derivadas da propriedade intelectual no que diz respeito aos
setores culturais e criativos: filmes, séries, livros e personagens são
traduzidos em conteúdo digital interativo e dão origem a jogos de
alto potencial de rendimento. Ademais, as trilhas sonoras deman-
dadas pelos games também aquecem o mercado musical e garan-
tem que haja sempre uma relação próxima entre esses dois setores
(Campbell-Kelly, 2003). Mais importante ainda é o papel que os jo-
gos cumprem na difusão da linguagem digital, uma lógica de comuni-
cação própria que aplica conhecimento e técnicas de programação
cada vez mais úteis a processos produtivos em geral, sendo capaz de
agregar valor a bens e serviços. Essa linguagem digital deu origem à
expressão “gameficação”, que remete à utilização de jogos como ins-
trumentos capazes de envolver, desafiar e estimular a transmissão
de conhecimento e a geração de resultados produtivos mais eficien-
tes. Essa linguagem digital, ao ser absorvida, torna-se um elemento
em comum para profissionais de vários setores, e contribui de for-
ma a agregar e integrar diferentes processos. É aqui que os jogos
cumprem um papel social fundamental, promovendo melhorias nos
sistemas de educação, de saúde e de treinamento de profissionais
de várias áreas.

O setor de games no Brasil: 15


panorama, carreiras e oportunidades
Dessa forma, se enxergamos os jogos digitais a partir
de uma perspectiva mais ampla, vemos que a rede ins-
titucional que fornece suporte ao desenvolvimento das
indústrias criativas e culturais é um dos eixos sustenta-
dores da trajetória de crescimento do setor de games.
Essa rede tem como centro de referência nacional a Se-
Para
saber
mais
cretaria de Economia da Cultura do Ministério da Cultu-
ra (SEC - MinC). A SEC é resultado de um processo insti-
tucional que iniciou ainda em 2011 e que tem como foco
Para saber o planejamento, a promoção, a implementação e a coor-
mais sobre
a Secretaria
de Economia
denação de ações para o desenvolvimento da economia
da Cultura,
acesse a da cultura no país. Em 2017, a SEC apoiou formalmente
página do
Ministério o BIG Festival, que ocorria desde 2012, consolidando
da Cultura:
http://www.
cultura.gov. a aproximação do MinC com o setor de jogos digitais. É
br/secreta-
ria-da-eco- importante lembrar, no entanto, que embora seja uma
nomia-da-
-cultura1 instância de relevância, a SEC não é o meio principal de
aproximação entre os agentes privados do setor e o po-
der público. Entidades representativas, como a Abraga-
mes, bem como outras instituições de fomento (BNDES,
SPcine, Ancine, dentre outras) cumprem esse papel de
maneira bastante efetiva e articulam, enquanto entes in-
termediários, a integração da cadeia produtiva de games
nacionais em termos legais e infralegais.

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BOX 3 Atlas Econômico da Cultura Brasileira

É iniciativa da Secretaria da Economia da Cultura, em conjunto com


o Núcleo de Estudos em Economia Criativa e da Cultura da Universi-
dade Federal do Rio Grande do Sul (NECCULT-UFRGS), a realização
da Coleção Atlas Econômico da Cultura Brasileira, um esforço no senti-
do de oferecer arcabouço teórico e metodológico para a identifica-
ção e a avaliação da participação das indústrias culturais e criativas
no crescimento e no desenvolvimento do país. Os dois primeiros vo-
lumes do Atlas, cujo objetivo é identificar os setores que compõem
o eixo criativo-cultural e discutir potenciais metodologias de análise,
encontram-se disponível na íntegra para download no site do NEC-
CULT (www.ufrgs.br/neccult).

vídeo

Ecossistema Brasileiro e
Ecossistemas Estrangeiros
Antes de ler,
assista ao
Antes de tratarmos sobre o ecossistema brasileiro vídeo 2

de jogos digitais, devemos descrever um breve apanha-


do histórico do desenvolvimento da indústria nacional.

O setor de games no Brasil: 17


panorama, carreiras e oportunidades
A indústria brasileira de jogos remonta à década de
1980, durante o debate público acerca do desenvolvi-
mento das indústrias de informação nacionais. Durante
o período de 1984 à 1990, implementou-se a lei da in-
formática (Lei Federal nº 7.232/84) ou lei de reserva de
mercado para equipamentos com microprocessadores,
Para
saber
mais
quando a importação dos jogos e dos consoles passou
a ser proibida. Foi nessa época que os primeiros jogos
independentes foram produzidos e lançados, como o
Para mais jogo Amazon, que consistiu na primeira demonstração
detalhes.
Acesse:
http://www.
de força do setor, em 1983 (PORTNOW; PROTASIO;
planalto.gov.
br/ccivil_03/ DONALDSON, 2013). Uma das consequências dessa
leis/L7232.
htm lei foi que o Brasil se tornou um dos poucos países em
que as vendas do Master System da SEGA superaram as
do Nintendo Entertainment System, pois a SEGA con-
seguira um contrato com a Tec Toy (empresa brasileira)
para produzir nacionalmente os consoles e os cartuchos
dos respectivos jogos (SMITH, 2015). A Tec Toy ainda foi
responsável pela distribuição e localização dos jogos da
SEGA nacionalmente, até mesmo alterando o conteúdo
dos jogos, como a adaptação do Wonder Boy in Monster
Land (1988), substituindo o protagonista pela Mônica
dos quadrinhos de Maurício de Souza.

Apesar do crescimento da Tec Toy e do lançamento


de jogos por diversas outras empresas brasileiras, inclu-
sive com a participação de publicadoras internacionais

18
(por exemplo, o jogo Outlive publicado pela Take Two Inte-
ractive), não se originou um ecossistema sustentável de
jogos no Brasil. Diante desse contexto, alguns dos mo-
tivos elencados para estagnação da indústria brasileira
de jogos digitais são a elevada tributação, a pirataria e os
problemas com distribuição e localização, que afastaram
os brasileiros do modelo tradicional de negócios com
compra física em varejo (PORTNOW; PROTASIO; DO-
NALDSON, 2013). Dessa forma, a indústria brasileira de
jogos não conseguiu acompanhar a indústria internacio-
nal. No entanto, com a redução de barreiras à entrada
devido ao crescimento do mercado mobile e a formação
de um mercado de jogos indies o Brasil conseguiu alcan-
çar alguma inserção internacional, destacando-se em ad-
vergames, newsgames, mobiles e demonstrando potencial
de ainda maior crescimento, com empresas já estabele-
cidas internamente (PORTNOW; PROTASIO; DONAL-
DSON, 2013)

A produção de jogos brasileiros, concentra-se em


mercados de modelo free-to-play ou jogos de baixo cus-
to. A maioria dos desenvolvedores faz jogos para dispo-
sitivos móveis (81% Android, 75% iOS e 29% Windows
Phone), seguido por jogos em browser (63%) e para PC
(62% Windows, 38% Mac). Alguns desenvolvendo para
consoles (3% Xbox One, 4% Playstation 4 e 4% WiiU) e
consoles portáteis (4% 3Ds e 6% Vita), por fim, em ou-

O setor de games no Brasil: 19


panorama, carreiras e oportunidades
tras plataformas como redes sociais (39% Facebook, 6%
Google Plus) e TV digital (5%) (FLEURY ET AL., 2017).

Recentemente, com um crescimento mais estável


da indústria de games, houve uma maior inserção de po-
líticas públicas dentro do setor, acompanhando o proces-
so de fortalecimento dos suportes institucionais. Alguns
dos exemplos recentes são o edital da Ancine - “O Brasil
de Todas as Mídias” - os editais da SPcine, as pesquisas
financiadas pelo BNDES sobre a indústria, a formação
de associações representativas como a ABRAGAMES, e
a expansão de cursos de formação (tais assuntos serão
ainda explorados nas próximas aulas). Assim, conforme
visto no vídeo 2, temos já empresas estabelecidas, que
agora necessitam de aporte institucional para que o
ecossistema de jogos continue crescendo, como fora no
caso canadense. Por outro lado, nossa situação se asse-
melha à situação colombiana, em que uma das maiores
dificuldades têm sido acesso a aportes financeiros e de
investimento.

Quanto aos ecossistemas explorados no vídeo 2,


descreveremos brevemente a estrutura da indústria ca-
nadense e da colombiana. De certa forma, a indústria
canadense se beneficiou de sua proximidade geográfica
com os Estados Unidos, desde muito cedo integrando o
mercado consumidor estadunidense, com datas de lan-
çamento simultâneas e com facilidade de importação e

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exportação. Essa integração, entretanto, foi incompleta,
uma vez que os jogos importados dos Estados Unidos só
tinham versões em inglês e não cobriam o mercado fran-
cófono canadense. Este, por sua vez, era coberto pelos
jogos importados da França, mas que vinham adaptados
para um sistema televisivo diferente daquele vigente no
Canadá. Como resultado, a parte francófona do Canadá,
teve algumas dificuldades na inserção do mercado con-
sumidor canadense (ARSENAULT; GUAY, 2015). Hoje,
tais incompatibilidades entre sistemas televisivos não são
mais presentes devido à distribuição digital de jogos, mas,
mesmo assim, o governo canadense obriga que todas as
mídias físicas relacionados aos produtos tenham informa-
ções tanto em francês quanto em inglês. Quanto à capa-
cidade de desenvolver e exportar, a indústria canadense
alcançou algum sucesso comercial a partir de 1983, com
o jogo Quest for Tires, seguido da formação de filiais de pu- Para
saber
blicadoras no Canadá e uma subdivisão da Ubisoft com in- mais

serção no Quebec no final dos anos 90 (NOWAK, 2010).

Segundo Witheford (2005), a partir dos anos 2000, Para saber


mais sobre a
a indústria canadense destacou-se pela produção de en- indústria de
games no Ca-
nadá, acesso
gines e softwares de apoio, além dos diversos estúdios de o link: http://
theesa.ca/
animação que trabalham em conjunto com desenvolve- wp-content/
uploads/
doras e publicadoras estrangeiras. Mais recentemente, 2017/10/
ESAC2017
_Booklet_
de acordo com relatório da Entertainment Software As- 13_Digital.
pdf
sociation Canada - ESAC (2017), existem 596 estúdios

O setor de games no Brasil: 21


panorama, carreiras e oportunidades
de desenvolvimento no País, adicionando 3.2 bilhões de
dólares canadenses ao PIB, gerando 40.600 empregos
diretos e indiretos. Quanto aos produtos, concentram-se
aqueles destinado para Web (31%), Mobile (29%), Conso-
le (18%) e PC/Mac (14%). As outras categorias são VR
(1%) e outros (2%). Conforme visto no vídeo 2, e tam-
bém apontado por Whiteford (2005), Arsenault e Guay
(2015) e Nowak (2010), o governo canadense tem uma
política ativa no mercado, principalmente via subsídios
fiscais. Como destacado no vídeo 2, esses subsídios fis-
cais acabam não encontrando as start-ups ou as peque-
nas e microempresas, mas sim, dando maior aporte para
empresas já estabelecidas, ou trazendo capital estran-
geiro para dentro, como o exemplo da Ubisoft Quebec
(NOWAK, 2010). Embora esses subsídios concentrem
capital, ao atrair capitais externos ou fortalecer capitais
já estabelecidos, essas empresas acumulam conhecimen-
to e experiência, treinam profissionais canadenses e po-
dem, no limite, fortalecer o mercado local.

Com relação à Colômbia, a indústria de jogos de-


monstra uma maior estabilidade e crescimento, re-
sultado da formação de diversos engenheiros no país
(CRISP, 2013). Outros motivos são o próprio fomento
governamental,conforme visto no vídeo 2, criando pro-
jetos de maior aporte institucional ou de financiamento
como o “Connecting Industry” que procura injetar mais

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de 1.500 milhões de pesos para financiar jogos digitais
no país (BRINGITON, 2017); o Colombia 4.0 que pro-
cura desenvolver a indústria digital colombiana; as par-
cerias com a PROCOLOMBIA (agência governamental
de fomento à exportação) trazendo mentores estran-
geiros para o país e; um fundo desenvolvido pelo Minis-
tério da Cultura colombiano. Mesmo assim, a indústria
colombiana é majoritariamente indie, desenvolvendo
principalmente para mobile (ECHAVARRÍA, 2015), con-
centrando-se principalmente em Bogotá, Medellín, Cali
e Manizales. Ela emprega em média 7 funcionários por
empresa, porém, vários com graduação de nível superior
ou técnico (PROEXPORT, 2015). No que tange aos tipos
de produtos oferecidos, 36% das empresas oferecem
outsourcing a outras empresas estrangeiras, 32% das
empresas empresas produzem jogos de serious games ou
jogos educativos, 29% das empresas desenvolve adver-
games e 23% produzem jogos com IP própria.

Dessa forma, quando comparamos os ecossistemas


brasileiro, colombiano e canadense, percebe-se que a si-
tuação brasileira está, de certa forma, em um meio ter-
mo. Encontra-se um pouco mais desenvolvida que a in-
dústria colombiana, porém, ainda faltam muitos passos
para chegar ao nível da indústria canadense, em espe-
cial no que se refere a produção de software de apoio, os
quais necessitam de amplo conhecimento técnico.

O setor de games no Brasil: 23


panorama, carreiras e oportunidades
vídeo

Desenvolvendo jogos
independentes
Antes de ler,
assista ao
vídeo 3 O crescimento do mercado de games e tecnologia
possibilitou o surgimento de diferentes formas de pro-
dução de jogos eletrônicos, atendendo diferentes de-
mandas. Dentre os gêneros que atualmente apresen-
tam maior relevância estão os jogos independentes ou
indies. Os indie games são jogos produzidos geralmente
por uma pessoa ou pequenas equipes e carregam carac-
terísticas únicas que os diferem dos jogos classificados
como AAA, inclusive o fato de não possuírem o auxílio de
uma publicadora. O termo independente remete àquilo
que não é mainstream, isto é, cujo o objetivo de populari-
dade e lucro não está acima da criatividade, da auto-ex-
pressão e da arte. Mesmo que extremamente populares
e rentáveis, os indies se caracterizam por por uma ques-
tão de posicionamento conceitual e ideológico, em que
a produção cultural e criativa encontra sua centralidade
(ZAMBOM, 2017).

O surgimento e crescimento dos jogos indies rela-


ciona-se com a crescente acessibilidade a recursos tec-
nológicos. Na década de 1980, a produção de games
começou a se tornar mais viável a partir do lançamento
de computadores de baixo custo, associado mais tarde
ao aumento da potência desses aparelhos e ferramentas

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grátis de programação. Mas foi somente nos anos 2000
que os recursos se tornaram acessíveis o suficiente para
que programadores desenvolvessem jogos de forma
mais rápida e completa, de maneira a participar ativa-
mente do mercado de jogos (CRUZ, 2016). A distribui-
ção digital e a democratização de ferramentas de desen-
volvimento de jogos foi o que possibilitou o afastamento
das publicadoras do processo de criação e distribuição
dos jogos no caso brasileiro. A ausência da influência
dessas empresas sobre os desenvolvedores, criando
padrões ou impondo regras, faz com que os designers se
sintam livres para adequar seus projetos às suas prefe-
rências e potencializando o processo criativo envolvido
na produção de um jogo.

Geralmente, dentro da complexidade de uma ca-


deia produtiva do setor de jogos digitais, as etapas de
desenvolvimento, publicação e distribuição são perme-
adas pela disputa entre a liberdade artística da criação
de um produto cultural e criativo, com os processos de
racionalização mercadológica que influem para o prag-
matismo do consumo (ZAMBON, 2017). Embora os jo-
gos indies não contem com o grande aporte financeiro
dos jogos AAA, a liberdade criativa pode ser, portanto,
uma ferramenta de diferenciação e sucesso no mercado.
Assim, ser um desenvolvedor indie tem suas vantagens
em comparação com os jogos desenvolvidos por gran-

O setor de games no Brasil: 25


panorama, carreiras e oportunidades
des estúdios e distribuídos por publicadoras. Existe am-
pla liberdade criativa, é possível experimentar, adicionar
e modificar qualquer aspecto do jogo fazendo com que
o produto final tenha um caráter mais pessoal com seus
desenvolvedores. Já que a maioria dos jogos indies são
desenvolvidos por um pequeno grupo de pessoas, exis-
tem boas chances de cada pessoa desempenhar mais
de um papel na sua produção. Não é incomum, portan-
to, que o programador ajude com a trilha sonora e um
artista lide com marketing e promoção do jogo. Isso sig-
nifica que o desenvolvedor indie provavelmente vai ad-
quirir conhecimento de diferentes áreas que envolvem a
Para
saber produção de um game, aperfeiçoando sua capacidade de
mais
atuar no mercado como um todo (GAMEDESIGNING,
2017). Conforme visto no vídeo 3, grandes times de de-
Para enten- senvolvedores como os de AAA, passam uma relação
der melhor,
acesso o site: mais impessoal para o público, essa vantagem deve ser
https://www.
gamedesig- aproveitada pelo desenvolvedor indie para estabelecer
ning.org/
gaming/
indie-game- uma relação mais próxima com a audiência, permitindo
development
compartilhar experiências, dividir entusiasmo e recolher
feedback das pessoas que se interessam no jogo.

Como não se tem a figura da publicadora para re-


alizar o marketing do jogo, torna-se essencial que o de-
senvolvedor atraia os possíveis consumidores do jogo
ainda durante seu desenvolvimento. A construção dessa
relação mais direta com o público pode ser feita através

26
do uso de redes sociais, do compartilhamento do jogo
em seus estágios iniciais, de maneira a captar uma base
de fãs antes do lançamento em si. Uma das formas de
financiamento muito usada pelos desenvolvedores de
jogos indie é o financiamento coletivo (crowdfunding),-
normalmente referido dessa maneira quando o proces-
so tem base principal na internet. Através de sites como
Kickstarter, RocketHub e IndieGoGo, produções indepen-
dentes, como aplicativos, jogos e filmes conseguem ser
financiadas (CRUZ, 2016). Esse tipo de financiamento
oferece aos desenvolvedores a oportunidade de fomen-
tar sua produção com base na demanda direta dos con-
sumidores, permitindo que a comunidade - e não mais as
publicadoras – financie um projeto com maior liberdade
de criativa (CARVALHO; ANDRADE; ZAMBON, 2015).

Separa-se, nesse ponto, o desenvolvimento amador


do desenvolvimento independente (ZAMBON, 2017). O
projeto precisa ter prazo e arrecadação mínima necessá-
ria para iniciar o empreendimento, dentre outros aspec-
tos que são preenchidos em um formulário para que a
proposta se coloque à disposição dos internautas. Os do-
adores, que passam em alguns casos a também influen-
ciar no perfil do produto com opiniões e votos, ganham
prêmios (como por exemplo o seu nome nos créditos do
produto e presentes personalizados) que se alteram de
acordo com o valor investido. Em 2012, por exemplo,

O setor de games no Brasil: 27


panorama, carreiras e oportunidades
pessoas de 177 países implementaram um projeto na pla-
taforma Kickstarter 27 e no mesmo ano a categoria “ga-
mes” foi a que mais teve dinheiro arrecadado (83 milhões
no total, divididos por 2796 projetos) (CRUZ, 2016).

Atualmente, os desenvolvedores indies contam com


vários canais de distribuição para seus jogos, plataformas
como Steam, Origin e Game Jolt aparecem como uma al-
ternativa de baixo custo para distribuir seus jogos. É im-
portante que os desenvolvedores não se limitem apenas
às plataformas de maior renome e procurem disponibili-
zar seus jogos no maior número de canais possíveis, como
estratégia de marketing. Muitas vezes, o jogo vendido em
uma plataforma como Steam pode ter tido seu primeiro
contato com o consumidor em uma plataforma menor.

No Brasil, apesar do mercado vir crescendo e a in-


dústria ser cada vez mais lucrativa, ser um desenvolve-
dor independente de games ainda é um desafio como
carreira (MOGNON, 2017). O mercado de jogos mobile
aparece com destaque para os desenvolvedores indies,
já que é um nicho sem tantas barreiras de entrada, ao
contrário de outros mais consolidados como o de jogos
para console. A comunidade nacional de desenvolvedo-
res ganhou no ano passado o reforço da Split Play, pla-
taforma semelhante ao Steam que tem jogos brasileiros
independentes disponíveis para compra online. Mais de
42 mil usuários já acessaram a Split Play desde a sua cria-

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ção. Com um público de jogadores estimado em 54 mi-
lhões de pessoas, o Brasil aposta nos desenvolvedores
independentes para passar da condição de consumidor
para a de produtor de games (TANJI, 2015).

BOX 4 Games nacionais de sucesso

Existem games indies nacionais que vem ganhando destaque. O To-


ren, criado pelo estúdio brasileiro SwordTales e lançado em 2015, foi
o primeiro jogo eletrônico financiado pela lei Rouanet, que passou
a incluir jogos eletrônicos a partir da portaria 116, de dezembro de
2011, regulamentada em janeiro de 2012 (ALBUQUERQUE, 2016).

“Aritana e a Pena da Harpia” é um jogo de plataforma criado pela pro-


dutora indie “Duaik”. A desenvolvedora foi criada em 2011 pelos ir-
mãos Duaik e está localizada na cidade de São Paulo. Composta por
uma equipe de apenas cinco pessoas, incluindo os dois irmãos, teve
seu game “Aritana” como ganhador de três prêmios: Melhor Jogo no
Voto Popular e Revelação Nacional no BIG Festival 2014, e Melhor
Jogo Desktop e Melhor Som na SBGames 2014. O jogo inicialmente
criado para computador também está disponível no xbox one (CRUZ,
2016).

A Behold Studios é uma das principais empresas brasileiras de jogos


independentes, responsável por “Knight of pen and Paper”, um jogo de
RPG em turnos que simula uma partida de D&D (Dungeons and Dra-
gons) criado pela inicialmente para Android e iOS e posteriormente
para PC, Mac e Linux. O estúdio também foi responsável pela cria-
ção de Chroma Squad, outro jogo indie bem-sucedido (CRUZ, 2017).
Knight of pen and Paper vendeu mais de 100 mil unidades 100 mil
nas lojas do Google (Google Play) e Apple (Iphone e Ipad) (GAMEVI-
CIO, 2012).

O setor de games no Brasil: 29


panorama, carreiras e oportunidades
Ser desenvolvedor indie é um desafio constante,
tanto no Brasil quanto internacionalmente, o merca-
do tem muito o que ser explorado e ainda está longe de
atingir seu potencial máximo. A liberdade criativa e o
acesso fácil às ferramentas de produção e plataformas
de distribuição e comercialização de jogos, assim como
os avanços tecnológicos, permitem a popularização cada
vez maior dos games, enraizando-se como forma de en-
tretenimento e expressão cultural distribuído pelos mais
diversos aparelhos - PC, console, tablet e smartphone -
para os mais diversos públicos.

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