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Introdu-
tórios
aula 1
Objetivos de aprendizagem
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vídeo
Para
nos diversos modelos de economia criativa e da cultura
saber
mais como da UNCTAD (2010), UNESCO (2009), Throsby
(2008), WIPO (2015), DCMS (2016).
UNCTAD - http://unctad.org/fr/Docs/ditctab20103_en.pdf
UNESCO - https://goo.gl/QxivNQ
WIPO - https://goo.gl/26T3ba
Department for Digital, Culture, Media & Sport - https://goo.gl/6Zkt95
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tadoras de automóveis) para as regiões mais periféricas
do mundo alterou a estrutura econômica-produtiva dos
países centrais ao representar parte de um fenômeno
amplo chamado desindustrialização - a redução relativa
do peso das atividades industriais na produção total de
uma economia, que normalmente é acompanhada por
um fortalecimento do setor de serviços. Esse fenômeno
é esperado em países em que o nível de desenvolvimen-
to da indústria tradicional já atingiu um patamar elevado
e que, portanto, há maiores níveis de renda, bem como
outros indicativos de amadurecimento da atividade eco-
nômica (ROWTHORN; RAMASWAMY, 1997).
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setor de serviços não são fenômenos que se restringem
aos países desenvolvidos. Eles também ocorrem em al-
gumas economias emergentes que, apesar de industria-
lizadas, não atingiram patamares de produção, renda e
desigualdade similares àqueles apresentados pelos paí-
ses desenvolvidos. Esse é o caso específico do Brasil.
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BOX 2 Por que os games são produtos criativos
e culturais e como eles geram valor?
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BOX 3 Atlas Econômico da Cultura Brasileira
vídeo
Ecossistema Brasileiro e
Ecossistemas Estrangeiros
Antes de ler,
assista ao
Antes de tratarmos sobre o ecossistema brasileiro vídeo 2
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(por exemplo, o jogo Outlive publicado pela Take Two Inte-
ractive), não se originou um ecossistema sustentável de
jogos no Brasil. Diante desse contexto, alguns dos mo-
tivos elencados para estagnação da indústria brasileira
de jogos digitais são a elevada tributação, a pirataria e os
problemas com distribuição e localização, que afastaram
os brasileiros do modelo tradicional de negócios com
compra física em varejo (PORTNOW; PROTASIO; DO-
NALDSON, 2013). Dessa forma, a indústria brasileira de
jogos não conseguiu acompanhar a indústria internacio-
nal. No entanto, com a redução de barreiras à entrada
devido ao crescimento do mercado mobile e a formação
de um mercado de jogos indies o Brasil conseguiu alcan-
çar alguma inserção internacional, destacando-se em ad-
vergames, newsgames, mobiles e demonstrando potencial
de ainda maior crescimento, com empresas já estabele-
cidas internamente (PORTNOW; PROTASIO; DONAL-
DSON, 2013)
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exportação. Essa integração, entretanto, foi incompleta,
uma vez que os jogos importados dos Estados Unidos só
tinham versões em inglês e não cobriam o mercado fran-
cófono canadense. Este, por sua vez, era coberto pelos
jogos importados da França, mas que vinham adaptados
para um sistema televisivo diferente daquele vigente no
Canadá. Como resultado, a parte francófona do Canadá,
teve algumas dificuldades na inserção do mercado con-
sumidor canadense (ARSENAULT; GUAY, 2015). Hoje,
tais incompatibilidades entre sistemas televisivos não são
mais presentes devido à distribuição digital de jogos, mas,
mesmo assim, o governo canadense obriga que todas as
mídias físicas relacionados aos produtos tenham informa-
ções tanto em francês quanto em inglês. Quanto à capa-
cidade de desenvolver e exportar, a indústria canadense
alcançou algum sucesso comercial a partir de 1983, com
o jogo Quest for Tires, seguido da formação de filiais de pu- Para
saber
blicadoras no Canadá e uma subdivisão da Ubisoft com in- mais
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de 1.500 milhões de pesos para financiar jogos digitais
no país (BRINGITON, 2017); o Colombia 4.0 que pro-
cura desenvolver a indústria digital colombiana; as par-
cerias com a PROCOLOMBIA (agência governamental
de fomento à exportação) trazendo mentores estran-
geiros para o país e; um fundo desenvolvido pelo Minis-
tério da Cultura colombiano. Mesmo assim, a indústria
colombiana é majoritariamente indie, desenvolvendo
principalmente para mobile (ECHAVARRÍA, 2015), con-
centrando-se principalmente em Bogotá, Medellín, Cali
e Manizales. Ela emprega em média 7 funcionários por
empresa, porém, vários com graduação de nível superior
ou técnico (PROEXPORT, 2015). No que tange aos tipos
de produtos oferecidos, 36% das empresas oferecem
outsourcing a outras empresas estrangeiras, 32% das
empresas empresas produzem jogos de serious games ou
jogos educativos, 29% das empresas desenvolve adver-
games e 23% produzem jogos com IP própria.
Desenvolvendo jogos
independentes
Antes de ler,
assista ao
vídeo 3 O crescimento do mercado de games e tecnologia
possibilitou o surgimento de diferentes formas de pro-
dução de jogos eletrônicos, atendendo diferentes de-
mandas. Dentre os gêneros que atualmente apresen-
tam maior relevância estão os jogos independentes ou
indies. Os indie games são jogos produzidos geralmente
por uma pessoa ou pequenas equipes e carregam carac-
terísticas únicas que os diferem dos jogos classificados
como AAA, inclusive o fato de não possuírem o auxílio de
uma publicadora. O termo independente remete àquilo
que não é mainstream, isto é, cujo o objetivo de populari-
dade e lucro não está acima da criatividade, da auto-ex-
pressão e da arte. Mesmo que extremamente populares
e rentáveis, os indies se caracterizam por por uma ques-
tão de posicionamento conceitual e ideológico, em que
a produção cultural e criativa encontra sua centralidade
(ZAMBOM, 2017).
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grátis de programação. Mas foi somente nos anos 2000
que os recursos se tornaram acessíveis o suficiente para
que programadores desenvolvessem jogos de forma
mais rápida e completa, de maneira a participar ativa-
mente do mercado de jogos (CRUZ, 2016). A distribui-
ção digital e a democratização de ferramentas de desen-
volvimento de jogos foi o que possibilitou o afastamento
das publicadoras do processo de criação e distribuição
dos jogos no caso brasileiro. A ausência da influência
dessas empresas sobre os desenvolvedores, criando
padrões ou impondo regras, faz com que os designers se
sintam livres para adequar seus projetos às suas prefe-
rências e potencializando o processo criativo envolvido
na produção de um jogo.
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do uso de redes sociais, do compartilhamento do jogo
em seus estágios iniciais, de maneira a captar uma base
de fãs antes do lançamento em si. Uma das formas de
financiamento muito usada pelos desenvolvedores de
jogos indie é o financiamento coletivo (crowdfunding),-
normalmente referido dessa maneira quando o proces-
so tem base principal na internet. Através de sites como
Kickstarter, RocketHub e IndieGoGo, produções indepen-
dentes, como aplicativos, jogos e filmes conseguem ser
financiadas (CRUZ, 2016). Esse tipo de financiamento
oferece aos desenvolvedores a oportunidade de fomen-
tar sua produção com base na demanda direta dos con-
sumidores, permitindo que a comunidade - e não mais as
publicadoras – financie um projeto com maior liberdade
de criativa (CARVALHO; ANDRADE; ZAMBON, 2015).
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ção. Com um público de jogadores estimado em 54 mi-
lhões de pessoas, o Brasil aposta nos desenvolvedores
independentes para passar da condição de consumidor
para a de produtor de games (TANJI, 2015).
Referências
ALBUQUERQUE, C.; Primeiro Game feito com recursos da Lei
Rouanet, ‘Toren’ é saudado como marco. 2015. Disponível em:
<https://oglobo.globo.com/cultura/primeiro-game-feito-com-recur-
sos-da-lei-rouanet-toren-saudado-como-um-marco-16644048>.
Acesso em: 16 nov. 2017.
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CARNEIRO, R. Impasses do desenvolvimento brasileiro: a questão
produtiva. Texto para discussão nº 153, IE/Unicamp, 2008. Dispo-
nível em: <www.eco.unicamp.br/docprod/downarq.php?id=1783&-
tp=a>. Acesso em: 16 nov. 2017.
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PROEXPORT COLOMBIA; Oferta Nacional de La Industria de
Contenidos Digitales, Bogotá, 28, dez, 2012.
VALIATI, L., MIGUEZ, P., CAUZZI, C., SILVA, P. P.; Economia Criativa e
da Cultura: conceitos, modelos teóricos e estratégias metodológicas.
In: VALIATI, L., FIALHO, A. L. N. (Orgs). Coleção Atlas Econômico
da Cultura Brasileira: Metodologia I. Porto Alegre: UFRGS Editora,
2017.