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LPG

MANUAL DE PRÁCTICAS
Laboratorio de Programación General

Ingeniería en Sistemas
Clave: LPG
Ubicación: Centro de Información Computacionales
Laboratorio de Programación General - LPG

Contenido
Introducción ..................................................................................................................................... 9
Materias Impartidas ....................................................................................................................... 10
Fundamentos de Programación ..................................................................................................... 11
Ficha técnica de la asignatura .................................................................................................... 11
Práctica 1. Resolver problemas de expresiones aritméticas y lógicas. ...................................... 12
Actividades a Realizar............................................................................................................. 12
Evidencias ............................................................................................................................... 12
Práctica 2. Problemas de estructuras de control algorítmicas. ................................................. 13
Actividades a Realizar............................................................................................................. 13
Evidencias ............................................................................................................................... 14
Práctica 3. Diseñar algoritmos de arreglos matrices y cadenas de caracteres. ......................... 15
Actividades a Realizar............................................................................................................. 15
Evidencias ............................................................................................................................... 16
Práctica 4. Problemas de subprogramas procedimientos y funciones. ..................................... 17
Actividades a Realizar............................................................................................................. 17
Evidencias ............................................................................................................................... 18
Herramientas Ofimáticas ............................................................................................................... 19
Ficha técnica de la asignatura .................................................................................................... 19
Practica 1. Manejo de ventana principal del procesador de texto para el diseño de Página y
formato y edición de texto......................................................................................................... 20
Actividades a Realizar............................................................................................................. 20
Evidencias ............................................................................................................................... 22
Práctica 2. Herramientas avanzadas de procesador de textos .................................................. 23
Actividades a Realizar............................................................................................................. 23
Evidencias ............................................................................................................................... 27
Práctica 3. Ventana principal de la hoja de cálculo y aplicación de diseño, formato, formulas y
funciones. ................................................................................................................................... 28
Actividades a Realizar............................................................................................................. 28
Evidencias ............................................................................................................................... 30
Práctica 4. Herramientas avanzadas de la hoja de cálculo (manejo de datos). ......................... 31
Actividades a Realizar............................................................................................................. 31

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Laboratorio de Programación General - LPG

Evidencias ............................................................................................................................... 33
Práctica 5. Manejo de los elementos principales para elaborar presentaciones electrónicas en
cuanto a Formato a texto, inserción de elementos gráficos y multimedia. ............................. 34
Actividades a Realizar............................................................................................................. 34
Evidencias ............................................................................................................................... 36
Práctica 6. Herramientas ofimáticas para búsqueda de información y comunicación.............. 37
Actividades a Realizar............................................................................................................. 37
Evidencias ............................................................................................................................... 39
Análisis y Diseño Orientada a Objetos ........................................................................................... 40
Ficha técnica de la asignatura .................................................................................................... 40
Práctica 1. Modelado orientado a objetos................................................................................. 41
Actividades a Realizar............................................................................................................. 41
Evidencias ............................................................................................................................... 41
Programación Orientada a Objetos ............................................................................................... 42
Ficha técnica de la asignatura .................................................................................................... 42
Practica 1. Estructura de secuencia, decisión e iteración en tipos de datos abstractos. .......... 43
Actividades a Realizar............................................................................................................. 43
Evidencias ............................................................................................................................... 47
Práctica 2. Manejo de constructores y palabra reservada *this ................................................ 48
Actividades a Realizar............................................................................................................. 48
Evidencias ............................................................................................................................... 51
Práctica 4. Herramientas avanzadas de la hoja de cálculo (manejo de datos). ......................... 52
Actividades a Realizar............................................................................................................. 52
Evidencias ............................................................................................................................... 54
Práctica 5. Manejo de los elementos principales para elaborar presentaciones electrónicas en
cuanto a Formato a texto, inserción de elementos gráficos y multimedia. ............................. 55
Actividades a Realizar............................................................................................................. 55
Evidencias ............................................................................................................................... 57
Práctica 6. Herramientas ofimáticas para búsqueda de información y comunicación.............. 58
Actividades a Realizar............................................................................................................. 58
Evidencias ............................................................................................................................... 60
Tópicos de Programación Orientada a Objetos ............................................................................. 61
Ficha técnica de la asignatura .................................................................................................... 61

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Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 1. Componentes Gráficos. ............................................................................................ 63


Actividades a Realizar............................................................................................................. 63
Evidencias ............................................................................................................................... 65
Práctica 2. Implementación de Eventos. .................................................................................... 66
Actividades a Realizar............................................................................................................. 66
Evidencias ............................................................................................................................... 68
Práctica 3. Creación Aplicación con SWING y AWT.................................................................... 69
Actividades a Realizar............................................................................................................. 69
Evidencias ............................................................................................................................... 70
Práctica 4. Sincronización de Hilos. ............................................................................................ 71
Actividades a Realizar............................................................................................................. 71
Evidencias ............................................................................................................................... 72
Diseño de Bases de Datos .............................................................................................................. 73
Ficha técnica de la asignatura .................................................................................................... 73
Práctica 1. Elementos del Modelo Entidad – Relación............................................................... 75
Actividades a Realizar............................................................................................................. 75
Evidencias ............................................................................................................................... 75
Práctica 2. Diseño de bases de datos en el Modelo Entidad-Relación. ..................................... 76
Actividades a Realizar............................................................................................................. 76
Evidencias ............................................................................................................................... 77
Práctica 3. Elementos del Modelo Relacional ............................................................................ 77
Actividades a Realizar............................................................................................................. 77
Evidencias ............................................................................................................................... 77
Práctica 4. Diseño lógico de bases de datos en el Modelo Relacional. ...................................... 78
Actividades a Realizar............................................................................................................. 78
Evidencias ............................................................................................................................... 78
Práctica 5. Consultas con Algebra Relacional............................................................................. 79
Actividades a Realizar............................................................................................................. 79
Evidencias ............................................................................................................................... 79
Práctica 6. Instalación de SQL Server ......................................................................................... 79
Actividades a Realizar............................................................................................................. 80
Evidencias ............................................................................................................................... 80
Práctica 7. Creación de Base de Datos Unidad de aprendizaje: Algebra Relacional .................. 80

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Laboratorio de Programación General - LPG

Actividades a Realizar............................................................................................................. 81
Evidencias ............................................................................................................................... 81
Estructuras Orientada a Objetos .................................................................................................... 82
Ficha técnica de la asignatura .................................................................................................... 82
Práctica 1. Pseudocódigos de tipos de arreglos con operaciones. ............................................ 84
Actividades a Realizar............................................................................................................. 84
Evidencias ............................................................................................................................... 85
Práctica 2. Aplicando estructuras dinámica s de datos.............................................................. 86
Actividades a Realizar............................................................................................................. 86
Evidencia. ............................................................................................................................... 87
Práctica 3. Aplicación de los métodos de ordenación y búsqueda. ........................................... 88
Actividades a Realizar............................................................................................................. 88
Evidencias ............................................................................................................................... 88
Bases de Datos Distribuidas ........................................................................................................... 90
Ficha técnica de la asignatura .................................................................................................... 90
Práctica 1. Fragmentación y distribución ................................................................................... 92
Actividades a Realizar............................................................................................................. 92
Evidencias ............................................................................................................................... 93
Práctica 2. Diseño de base de datos distribuida. ....................................................................... 94
Actividades a Realizar............................................................................................................. 94
Evidencias ............................................................................................................................... 94
Práctica 3. Consultas distribuidas .............................................................................................. 95
Actividades a Realizar............................................................................................................. 95
Evidencias ............................................................................................................................... 95
Práctica 4. Transacciones distribuidas ....................................................................................... 96
Actividades a Realizar............................................................................................................. 96
Evidencias ............................................................................................................................... 96
Administración de Base de Datos .................................................................................................. 97
Ficha técnica de la asignatura .................................................................................................... 97
Práctica 1. Uso de un sistema administrador de base de datos para el registro de eventos en
una base de datos, utilizando disparadores. ............................................................................. 99
Actividades a Realizar............................................................................................................. 99
Evidencias ............................................................................................................................. 100

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Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 2. Uso de un sistema administrador de base de datos para validar ingreso de datos
utilizando procedimientos almacenados. ................................................................................ 101
Actividades a Realizar........................................................................................................... 101
Evidencias ............................................................................................................................. 102
Práctica 3. Administración de Usuarios en un manejador de base de datos........................... 103
Actividades a Realizar........................................................................................................... 103
Evidencias ............................................................................................................................. 104
Práctica 4. Implementación de controles de acceso a los datos almacenados y el
aseguramiento de la integridad de los mismos. ...................................................................... 105
Actividades a Realizar........................................................................................................... 105
Evidencias ............................................................................................................................. 106
Práctica 5. Procedimientos para respaldar y recuperar información.. .................................... 107
Actividades a Realizar........................................................................................................... 107
Evidencias ............................................................................................................................. 108
Métodos y Herramientas de Ingeniería de Software ................................................................... 109
Ficha técnica de la asignatura .................................................................................................. 109
Practica 1. Cuestionario sobre el proceso de mantenimiento del software. U1, Ec1.............. 111
Actividades a Realizar........................................................................................................... 111
Evidencias ............................................................................................................................. 111
Programación de Aplicaciones Web ............................................................................................ 112
Ficha técnica de la asignatura .................................................................................................. 112
Práctica 1. Cuadro sinóptico de herramientas y plataformas para aplicaciones web. ............ 114
Actividades a Realizar........................................................................................................... 114
Evidencias ............................................................................................................................. 115
Práctica 2. Problemas de estructuras de control algorítmicas. ............................................... 116
Actividades a Realizar........................................................................................................... 116
Evidencias ............................................................................................................................. 117
Práctica 3. Elaboración de una aplicación web de forma local. ............................................... 118
Actividades a Realizar........................................................................................................... 118
Evidencias ............................................................................................................................. 119
Práctica 4. Proyecto Final: Publicación de un producto solicitado en servidor web. .............. 121
Actividades a Realizar........................................................................................................... 121
Evidencias ............................................................................................................................. 121

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Laboratorio de Programación General - LPG

Inteligencia Artificial.................................................................................................................... 122


Ficha técnica de la asignatura .................................................................................................. 122
Práctica 1. Técnicas de búsqueda (primero en anchura, primero en profundidad, grafos O y
grafos A) ................................................................................................................................... 124
Actividades a Realizar........................................................................................................... 124
Evidencias ............................................................................................................................. 125
Práctica 2. Solución a un problema propuesto utilizando el ciclo de vida de un sistema de
producción con una herramienta de programación simbólica. ............................................... 126
Actividades a Realizar........................................................................................................... 126
Evidencias ............................................................................................................................. 127
Arquitectura de Software............................................................................................................. 128
Ficha técnica de la asignatura .................................................................................................. 128
Práctica 1. Uso de los conceptos de desarrollo de software basado en arquitecturas. .......... 129
Actividades a Realizar........................................................................................................... 129
Evidencias ............................................................................................................................. 129
Práctica 2. Atributos funcionales del negocio, usuarios, del sistema.. .................................... 130
Actividades a Realizar........................................................................................................... 130
Evidencias ............................................................................................................................. 131
Práctica 3. Identificar atributos de calidad de las Arquitecturas de Software......................... 132
Actividades a Realizar........................................................................................................... 132
Evidencias ............................................................................................................................. 133
Práctica 4. Cuadro comparativo de características de la evaluación de arquitecturas. .......... 134
Actividades a Realizar........................................................................................................... 134
Evidencias ............................................................................................................................. 134
Práctica 5. Implementación de una Arquitectura Orientada a Servicios. ................................ 135
Actividades a Realizar........................................................................................................... 135
Evidencias ............................................................................................................................. 135
Práctica 6. Identificación de responsabilidades y capacidades del Arquitecto de software. . 136
Actividades a Realizar........................................................................................................... 136
Evidencias ............................................................................................................................. 136
Aplicaciones de Inteligencia Artificial .......................................................................................... 137
Ficha técnica de la asignatura .................................................................................................. 137
Práctica 1. Creación de Máquinas Virtuales e instalación del sistema operativo.................... 139

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Laboratorio de Programación General - LPG

Actividades a Realizar........................................................................................................... 139


Evidencias ............................................................................................................................. 139
Aplicaciones de Inteligencia Artificial.......................................................................................... 140
Ficha técnica de la asignatura .................................................................................................. 140
Práctica 1. Programación de robots académicos ..................................................................... 142
Actividades a Realizar........................................................................................................... 142
Evidencias ............................................................................................................................. 143
Sistemas de Visión........................................................................................................................ 144
Ficha técnica de la asignatura .................................................................................................. 144
Práctica 1. Diseño e implementación de un sistema de visión por computadora ................... 146
Actividades a Realizar........................................................................................................... 146
Evidencias ............................................................................................................................. 147
Práctica 2. Transformaciones en niveles de gris, filtraje frecuencial y espacial y PDI en color.
.................................................................................................................................................. 148
Actividades a Realizar........................................................................................................... 148
Evidencias ............................................................................................................................. 149
Práctica 3. Detección de movimiento ...................................................................................... 150
Actividades a Realizar........................................................................................................... 150
Evidencias ............................................................................................................................. 151
Práctica 4. Implementación de la GUI ...................................................................................... 152
Actividades a Realizar........................................................................................................... 152
Evidencias ............................................................................................................................. 153

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Laboratorio de Programación General - LPG

Introducción

En el laboratorio de programación es utilizado principalmente por los alumnos de las carreras de


Ingeniería en Sistemas, Ing. Industrial, Tecnologías de Manufactura y Civil proporcionando las
herramientas necesarias para poder cumplir satisfactoriamente los objetivos establecidos. Los
alumnos utilizan este laboratorio para desarrollar diferentes tipos de prácticas, entre las más
comunes son: NetBeans es un programa hecho principalmente para el lenguaje de programación
Java. MySQL Server que sirve para realizar base de datos donde podemos introducir y gestionar
diferentes tipos de datos. La instalación de los programas AutoCAD y Solidworks es utilizado
para la carrera de Ing. Civil, CATIA que se utiliza en las carreras de Tecnologías de Manufactura e
Ing. Industrial.

Laboratorio de Programación General


No. Equipo principal del laboratorio Cantidad
1 Equipo de Cómputo 33
2 Proyector 1
3 Pantalla Eléctrica 1
4 Acondicionador de Voltaje Industrial 1

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Laboratorio de Programación General - LPG

Materias Impartidas

Materia Cuatrimestre Software requerido Carrera


Fundamentos de
1ro NetBeans, Visual Studio ISC
Programación
Microsoft Office, Simulador de Microsoft
Herramientas Ofimáticas 1ro ISC
Office 2010
Análisis y Diseño
2do NetBeans, Visual Studio ISC
Orientado a Objetos
Estructura Orientada a
3ro NetBeans, Visual Studio ISC
Objetos
Diseño de Base Datos 4to My SQL, SQL Server 2008 R2 ISC
Programación orientada
4to NetBeans, Visual Studio ISC
a Objetos
Administración de Base
5to My SQL, SQL Server 2008 R2 ISC
Datos
Tópicos de Programación
5to NetBeans, Visual Studio ISC
Orientada a Objeto
Base de Datos
6to My SQL, SQL Server 2008 R2 ISC
Distribuidas
Métodos y Herramientas
de Ingeniería de 6to Enterprise Architect 9.3 ISC
Software
Programación de
7mo NetBeans, Dreamweaver, Apache, PHP ISC
Aplicaciones Web
Inteligencia Artificial 8vo Matlab R2012a, Mathcad 14 ISC
Arquitectura de Software 8vo Enterprise Architect 9.3 ISC
Aplicaciones de
9no Matlab R2012a, Mathcad 14 ISC
Inteligencia Artificial
Laboratorio Visión por
9no Matlab R2012a, Mathcad 14 ISC
Computadora
Procesamiento Digital de
9no Matlab R2012a, Mathcad 14, LabView ISC
Imágenes

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Laboratorio de Programación General - LPG

Fundamentos de Programación

Ficha técnica de la asignatura

Nombre FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN


Clave FUP-ES
Para generar en el alumno la lógica necesaria en el desarrollo de sistemas
Justificación
de información.
El alumno será capaz de analizar algoritmos y diagramas de flujo en
Objetivo problemas específicos de la programación estructurada resueltos
mediante el uso de la computadora personal.
Lectura, escritura, interlocución, síntesis de la información, aplicación de
principios tecnológicos, relaciones en y con el entorno organizacional,
Habilidades
relaciones interpersonales, toma de decisiones, lectura en segunda lengua
e interlocución en segunda lengua
Competencias Capacidad de análisis y síntesis; para resolver problemas; para aplicar los
genéricas a conocimientos en la práctica; para gestionar la información; y para trabajar
desarrollar en forma autónoma y en equipo.

Capacidades a desarrollar en la
Competencias a las que contribuye la asignatura
asignatura

Seleccionar códigos de programación Codificar el algoritmo de solución en un lenguaje de


para satisfacer el diseño mediante un programación para satisfacer las necesidades del
estándar adecuado del lenguaje. cliente a través del desarrollo.

Total de horas por


120
cuatrimestre
Total de horas por
8
semana
Créditos 7

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Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 1. Resolver problemas de expresiones aritméticas y lógicas.

 Unidad de aprendizaje: Conceptos básicos de algoritmia.


 Duración: 4 horas
 Resultados de aprendizaje: Definir los conceptos básicos de algoritmia. Aplicar los
conceptos básicos de algoritmia en la solución de problemas.
 Requerimientos (material o equipo): Apuntes, lápiz.

Actividades a Realizar

El alumno resolverá expresiones aritméticas y lógicas por ejemplo:

1. (25+(13-4*2/2) +12)*(44-40/(12-10))=
2. Not (99>=50) or 10>=75=
3. (45>=35 and 12<2=13 )=
4. 5+(9+4**2+8*2+5-1+8*1-10=
5. Not (3+4-4>5 and (not(4>=2 and 2**2<4)or 44<5**3)=
6. 5*5/(80 mod 7)**3 +40-2=
7. 10+(8*(3**3/5**2)+10 mod 3 * 30)*5**2=
8. Si a=5 y b=2 a>b=
9. Si a= y, b=2 a<=b=
10. Si a=5 y b=2 a>=b=

Y las entregará en hojas blancas.

Evidencias

EC1 Resuelve cuestionario sobre conceptos básicos de algoritmos

EP1. Resolver problemas de expresiones aritméticas y lógicas

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Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 2. Problemas de estructuras de control algorítmicas.

 Unidad de aprendizaje: Conceptos básicos de algoritmia.


 Duración: 10 horas
 Resultados de aprendizaje: Utilizar las estructuras de control algorítmicas. Evaluar
algoritmos desarrollados mediante diagramas de flujo de datos y/o pseudocódigo.
 Requerimientos (material o equipo): Apuntes, lápiz, computadora, computadora con
internet, editor e intérprete de diagramas de flujo DFD.

Actividades a Realizar

Se propone que el profesor asigne binas para trabajar con los ejercicios y posteriormente los
entreguen, por ejemplo:

1. Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente desea
saber cuánto deberá pagar finalmente por su compra.
2. Un maestro desea saber qué porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en
un grupo de estudiantes.
3. Leer 3 números enteros y ordenarlos en forma ascendente.
4. Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de las horas
extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas de trabajo exceden de
40, el resto se consideran horas extras y que estas se pagan al doble de una hora normal
cuando no exceden de 8; si las horas extras exceden de 8 se pagan las primeras 8 al
doble de lo que se pagan las horas normales y el resto al triple.
5. Leer 20 números y calcular su cubo y su cuarta.
6. Se tiene un conjunto de calificaciones de un grupo de 40 alumnos. Calcular la calificación
media y la calificación más baja de todo el grupo.

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Laboratorio de Programación General - LPG

Se le proporciona al alumno una serie de ejercicios que tendrán que resolver utilizando las
estructuras de control algorítmicas. Por ejemplo:

1. Mostrar los múltiplos de 3 comprendidos entre los números 1 y 20.


2. Dados 2 números verificar:
a. Que sus dos números sean pares
b. Promediar sus dígitos.
3. Utilizando la sentencia de control hacer mientras mostrar la serie Fibonacii 1 1 2 3 5 8 13
21
4. Utilizando la sentencia de control hacer para generar la siguiente tabla

N N+2 N+4 N+6


1 3 7 13
2 4 8 14
3 5 9 15
5. Dados n números encontrar el mayor.

Evidencias

EP1 Resuelve problemas utilizando estructuras secuenciales y condicionales

ED1 Desarrolla algoritmos aplicando estructuras de control con la metodología requerida

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Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 3. Diseñar algoritmos de arreglos matrices y cadenas de


caracteres.

 Unidad de aprendizaje: Estructuras básicas compuestas.


 Duración: 10 horas
 Resultados de aprendizaje: Utilizar las estructuras básicas compuestas. Evaluar
algoritmos con estructuras básicas (arreglos, matrices y cadenas de caracteres)
desarrollados mediante diagramas de flujo de datos y/o pseudocódigo.
 Requerimientos (material o equipo): Apuntes, lápiz, computadora, computadora con
internet, editor e intérprete de diagramas de flujo DFD.

Actividades a Realizar

Se propone formar equipos de dos alumnos para que resuelvan y entreguen ejercicios como por
ejemplo:

1. Hacer el algoritmo que pida una frase e imprima si es un palíndromo o no.


2. Llenar un arreglo de 10 elementos y ordenarlos ascendentemente utilizando el método
de la burbuja.
3. Llenar un arreglo de 10 elementos calcular el promedio, la media y almacenar en un
arreglo los números positivos y entro los números negativos y visualizarlos
4. Llenar un arreglo de 15 elementos imprimir la posición del elemento mayor y del
elemento menor.
5. Llenar una matriz de 5*5, sumar los elementos y visualizar la suma.

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Laboratorio de Programación General - LPG

El alumno diseñará algoritmos de una serie de problemas utilizando arreglos matrices y cadenas
de caracteres. Por ejemplo:

1. Llenar un vector de 20 elementos, imprimir la posición y el valor del elemento


mayor almacenado en el vector. Suponga que todos los elementos del vector son
diferentes.
2. Almacenar 500 números en un vector, elevar al cuadrado cada valor almacenado en el
vector, almacenar el resultado en otro vector. Imprimir el vector original y el vector
resultante.
3. Almacenar 300 números en un vector, imprimir cuantos son ceros, cuántos son
negativos, cuantos positivos. Imprimir además la suma de los negativos y la suma de los
positivos.
4. Hacer un algoritmo que almacene números en una matriz de 5 * 6. Imprimir la suma de
los números almacenados en la matriz.
5. Hacer un algoritmo que llene una matriz de 10 * 10 y determine la posición [renglón,
columna] del número mayor almacenado en la matriz. Los números son diferentes.
6. Hacer un algoritmo que llene una matriz de 7 * 7. Calcular la suma de cada renglón y
almacenarla en un vector, la suma de cada columna y almacenarla en otro vector.
7. Leer dos cadenas de caracteres y verificar si son iguales o diferentes.

Evidencias
EP1 Diseña algoritmos utilizando arreglos, matrices y cadenas de caracteres.

ED1 Desarrolla algoritmos aplicando arreglos, matrices, y cadenas de caracteres

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Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 4. Problemas de subprogramas procedimientos y funciones.

 Unidad de aprendizaje: Subprogramas procedimientos y funciones.


 Duración: 10 horas
 Resultados de aprendizaje: Diseñar algoritmos utilizando subprogramas, funciones,
procedimientos. Evaluar algoritmos y diagramas de flujo de datos utilizando
subprogramas
 Requerimientos (material o equipo): Apuntes, lápiz, computadora, computadora con
internet, editor e intérprete de diagramas de flujo DFD.

Actividades a Realizar

El profesor forma equipos de dos personas para que diseñen algoritmos utilizando
subprogramas, procedimientos y funciones, por ejemplo:

1. Hacer un algoritmo que con funciones se realicen una suma al resultado lo multiplique
por 3 en otra función y visualice el resultado.
2. Calcular el área de un circulo, cuadrado, rectángulo, triangulo, utilizando funciones.
3. Llenar un arreglo, determinar cuántos son negativos, cuántos son positivos e imprimir el
resultado.
4. Hacer el algoritmo para llenar un arreglo A con 10 elementos, llenar un arreglo B con los
elementos del arreglo A en orden inverso, sumar el primer elemento del arreglo A con el
primer elemento del arreglo B y guardar el resultado en el arreglo C, así sucesivamente e
imprimir el vector resultante.
5. Escribe un algoritmo que introduzca una serie de números enteros y que los pase uno a
la vez a la función uno que utiliza la función que utiliza el operador modulo.

El alumno realiza una serie de ejercicios en clase utilizando arreglos matrices y cadenas de
caracteres, donde a cada ejercicio tendrá que tener un algoritmo, diagrama de flujo y prueba de
escritorio. Por ejemplo:

1. Hacer las siguientes operaciones utilizando funciones


a. Suma
b. Resta
c. Multiplicación

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Laboratorio de Programación General - LPG

d. División
e. Raíz cuadrada
f. Elevación
g. Modulo
2. Llenar una matriz de 5*5 y determinar
a. El promedio de la matriz
b. El número mayor almacenado
c. El número menor almacenado
d. El renglón que tuvo la máxima suma
3. Leer un número y mediante la función regresar el valor 1 si es un número positivo y -1 si
es un número negativo.
4. Dados dos vectores A y B mostrar los elementos comunes utilizando funciones
5. Dadas dos cadenas de caracteres compararlas y mostrar la mayor

Evidencias

EP1 Diseña algoritmos utilizando subprogramas, funciones y cadenas de caracteres

ED1 Desarrolla algoritmos aplicando subprogramas funciones y procedimientos

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Laboratorio de Programación General - LPG

Herramientas Ofimáticas

Ficha técnica de la asignatura

Nombre HERRAMIENTAS OFIMÁTICAS


Clave HEO-CV
Justificación Para desarrollar el trabajo de una manera eficiente y profesional.
Objetivo El alumno será capaz de distinguir, diseñar, integrar software ofimático.
Lectura, escritura, interlocución, síntesis de la información, aplicación de
Habilidades
principios tecnológicos, relaciones interpersonales.

Competencias Capacidad de análisis y síntesis; para resolver problemas; para aplicar los
genéricas a conocimientos en la práctica; para gestionar la información; y para trabajar
desarrollar en forma autónoma y en equipo.

Capacidades a desarrollar en la
Competencias a las que contribuye la asignatura
asignatura

Diagnosticar arquitectura
Determinar hardware / software para cubrir los
hardware/software para identificar los
requerimientos del cliente mediante el análisis de las
elementos que conforman el sistema
necesidades y requerimientos.
informático.

Total de horas por


90
cuatrimestre
Total de horas por
6
semana
Créditos 6

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 19


Laboratorio de Programación General - LPG

Practica 1. Manejo de ventana principal del procesador de texto para el


diseño de Página y formato y edición de texto

 Unidad de aprendizaje: Procesador de Textos


 Duración: 6 horas
 Resultados de aprendizaje: Operar elementos de trabajo del procesador de textos.
Aplicar edición y formato al texto en el procesador de textos
 Requerimientos (material o equipo): Equipo de cómputo con procesador de textos
instalado

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica ambiente de trabajo:

1. Personalice la barra de herramientas de acceso rápido o estándar e indique al profesor


las actividades que realizó, al finalizar la práctica la barra deberá contener los mismos
elementos con los que inició.
2. Personalice la barra de estado.
3. Personalice la barra de herramientas.
4. Modifique las opciones de autocorrección.
5. Modifique la ubicación predeterminada de archivos.
6. Abra el documento que el profesor le indique, y escriba su nombre al inicio del mismo.
7. Utilice la vista preliminar para revisar cómo se imprimirá su documento.
8. Imprima el documento.
9. Anexe el archivo generado a su reporte de práctica.
10. Conteste el cuestionario sobre conceptos básicos del procesador de texto.

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Actividades a desarrollar en la práctica diseño de página, edición y formato:

Diseño de página:

1. Realice una búsqueda de información referente a qué es un procesador de textos, copie


la información y péguela en un documento del procesador de texto. Busque la suficiente
información para que su documento se componga de tres páginas.
2. En el documento, establezca el margen con las siguientes medidas: sup e inf = 2.54; izq y
de = 1.91).
3. Configure lo siguiente:
a. Orientación: Horizontal.
b. Tamaño de la hoja: Oficio.
4. Colóquese al final del primer párrafo, inserte un salto de sección.
5. Seleccione los párrafos 2 y 3 y establezca formato de dos columnas.
6. Después de estos dos párrafos inserte un salto de página.
7. Guarde el documento con el nombre que le indique el profesor para ser enviado junto
con el reporte de práctica.

Edición y formato a texto:

1. Escriba la combinación de teclas rápidas para las siguientes acciones:


a. Tecla rápida para invocar la ayuda de procesador de texto:
b. Cortar selección (borrando) y copiar al portapapeles:
c. Salir de un programa:
d. Deshacer un cambio en el documento:
e. Seleccionar todo el texto f. Aumentar la fuente:
f. Activa o desactiva la escritura de la negrita:
g. Mostrar el menú contextual:
h. Moverse palabra por palabra:
i. Seleccionar hasta el final de la palabra:
j. Seleccionar hasta el final de la línea:

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k.
2. Utilizando el procesador de textos desarrolle un documento (currículum vítae) el cual
deberá manejar tres tipos de letra diferentes.
3. Deberá dar formato al texto haciendo uso de tamaños de letra, negrita, cursiva, listas
(listas, numeración y viñetas), así como formato en los párrafos (interlineado, sangría).
4. Utilice al menos 3 estilos prediseñados para texto y cree uno nuevo.
5. Quite el formato a una parte de texto a la que le haya aplicado un estilo.
6. El profesor le proporcionará un archivo con información que deberá de copiar y pegar en
el documento que usted está realizando, la información deberá ser pegada sin el
formato original (use el portapapeles, pegado especial).
7. Utilice las herramientas de Edición (Buscar y Reemplazar) para encontrar la palabra que
le indique el profesor y reemplazarla por la palabra TEXTO.
8. Guarde el documento con el nombre que le indique el profesor para ser enviado junto
con el reporte de práctica

Evidencias

EC1: Cuestionario sobre procesador de texto y personalización de los elementos de la ventana


principal.

EP1: Desarrolla reporte de práctica sobre el manejo del ambiente de trabajo del procesador de
texto: Ventana principal de procesador de texto, Formato de página, Teclado y desplazamiento a
través del texto, Tipos de fuentes, Formato de, Referencias, Secciones, párrafos, Panel de tareas,
Herramientas, Edición de texto.

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Práctica 2. Herramientas avanzadas de procesador de textos

 Unidad de aprendizaje: Procesador de Textos


 Duración: 6 horas
 Resultados de aprendizaje: Utilizar imágenes, gráficas y tablas en los documentos,
manejar las herramientas de correspondencia disponibles en el procesador de textos,
automatizar tareas en el procesador de textos utilizando macros, crear páginas web por
medio del procesador de textos.
 Requerimientos (material o equipo): Equipo de cómputo con procesador de textos
instalado

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica imágenes, tablas y gráficas:

Realiza paso a paso lo siguiente.

1. Abra un documento nuevo.


2. Inserte el número de página en el pie de página, modifique el formato del número de
página, realice las acciones necesarias para que la primera página del documento no
tenga número de página y el resto de las páginas sí.
3. Inserte la fecha del día de hoy en la parte inicial del documento.
4. Inserte una imagen prediseñada y establezca la alineación deseada y el ajuste con
respecto al texto.
5. Presione clic sobre la imagen y haga uso de las herramientas de imagen para: Aplicar un
estilo, modificar los valores de contraste y brillo y establecer un efecto de sombra.
6. Inserte una imagen desde un archivo o escaneada utilice la opción “Vincular”. ¿Cuál es la
diferencia entre vincular e insertar?
7. Insertar diversas formas (autoformas, dibujos). Una vez insertada, manipule los puntos
de control para modificar la autoforma respectiva.

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8. Inserte una tabla de 3 filas por 4 columnas.


9. Utilice las Herramientas de tabla para aplicar un estilo a la tabla y modificar las opciones
de bordes y sombreado.
10. Utilice las Herramientas de tabla para combinar las dos primeras columnas.
11. Inserte nombre, apellido y calificación de manera que cree una pequeña base de datos
12. Establezca la alineación del texto deseada, ordene los datos que insertó por nombre.
13. Inserte una nueva fila al final e inserte en ella una fórmula para calcular el promedio de
las calificaciones.
14. Inserte texto gráfico en el documento. Elija el estilo de su preferencia y anote el nombre
de su carrera. Cambie la fuente y el tamaño al texto.
15. Inserte un gráfico (diagrama, gráfica) en su documento (seleccione un gráfico de barras),
modifique los datos para mostrar en el gráfico los datos de las ventas mensuales de una
tienda. Al terminar, cierre la ventana de los datos y verifique que el gráfico incrustado en
su documento se haya actualizado. Utilice las herramientas de gráficos para modificar el
diseño, presentación y formato del gráfico.
16. Escriba su nombre, utilice el texto de su nombre para crear un marcador (marca de
texto).
17. Posiciónese en otra parte del documento e inserte un hipervínculo que haga referencia
al marcador que insertó (de manera que al hacer clic en el vínculo, este lo lleve al
marcador).
18. Inserte una ecuación (fórmula) en el documento utilizando la herramienta del
procesador de textos para este fin.
19. Insertar un cuadro de texto y anote en él el texto “Esta es una pequeña nota”. Modifique
el formato del cuadro de texto haciendo uso de las herramientas disponibles de acuerdo
a las instrucciones del profesor.
20. Inserte el contenido de un documento existente dentro de su documento actual.
Seleccione algún documento de texto que haya elaborado en prácticas anteriores.
21. Finalmente realice lo que se indica:
a. Tabla de contenido
i. De acuerdo a lo expuesto por el profesor para creación de tablas de
contenido, cree una tabla (índice) de contenido utilizando los estilos de
Título para la creación de la misma.

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b. Tabla de ilustraciones
i. Después de establecer entradas para la tabla de ilustraciones, inserte
una tabla de ilustraciones al inicio del documento.
22. Guarde el documento con el nombre de “objetos” para anexarlo a su reporte de
práctica.

Actividades a desarrollar en la práctica macros, correspondencia y web:

1. Revisión.
a. Comentarios (Insertar o eliminar)
i. Abra el documento realizado y que llamó “objetos”, inserte un
comentario (nota) donde indique que se realizaron actividades para la
práctica “Herramientas avanzadas del procesador de texto”.
ii. Guarde el documento.
b. Seguimiento: Con los dos archivos que el profesor le indique realice lo siguiente.
c. Abra el archivo 1. Personalice las opciones de seguimiento. Active el control de
cambios.
d. Acepte los cambios que trae marcados el documento.
e. Abra el archivo 2 y rechace los cambios que trae marcados el documento.
f. Guarde los dos documentos.
g. Compare los documentos 1 y 2 y especifique que le muestre las diferencias en
un tercer archivo. Guarde el tercer archivo con el nombre que el profesor le
indique.
h. Utilice algún nivel de protección del documento de los expuestos en clase en el
documento generado por la comparación de archivos. En caso de hacer uso de
alguna contraseña, indíquelo al profesor.
i. Guarde el documento.

2. Correspondencia.
a. Crear un documento utilizando la característica del procesador de textos para el
manejo de correspondencia (contrato de mantenimiento).

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3. Herramientas Web.
a. Verifique que estén habilitados los comandos para creación de marcos.
b. Abra un documento nuevo para crear una página Web que presente información
sobre el tema que le indique el profesor.
c. Agregue un marco izquierdo desde la barra de Marcos.
d. Cree tres botones en el marco de la izquierdo, modifíquelo para que tenga un
diseño adecuado (utilice las autoformas).
e. Agregue un color diferente a cada marco y elimine el borde de los marcos.
f. En el marco derecho cree su mapa del sitio.
g. Guarde el marco izquierdo y el marco derecho con nombres diferentes como
páginas web, finalmente guarde la página con un nombre diferente, como
página web. El archivo que le abrirá la página completa será el último que
guardó.
h. Genere otra página que se abra desde uno de los botones del primer archivo
que generó y que se visualice en el marco principal (al crear el hipervínculo
deberá seleccionar el marco donde deberá de aparecer la nueva página).
i. Genere otra página que se abra desde el mapa de navegación y se visualice en el
marco principal.
j. Las dos páginas finales deberán contener texto e imágenes.
k. Guarde los documentos para anexarlos a su reporte de práctica.

4. Macros:
a. Macro 1.
i. En un documento de nuevo cree una macro que inserte una tabla a la
que usted le aplique un estilo personalizado (color, bordes, sombreado).
ii. Una vez grabada la macro ejecútela para verificar que se realice la
inserción.
b. Macro 2:
i. Ahora grabe una macro que cree una gráfica, modifique los datos y
utilice las herramientas de gráficos para darle formato.

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ii. Guarde sus archivos para anexarlos a su reporte de práctica.

5. Anexe todos los documentos utilizados a su reporte de práctica.

Evidencias

EP1: Desarrolla reporte de práctica de Correspondencia Combinada, Herramientas de dibujo,


Tablas, Gráficas, Listas de direcciones, Documentos para correspondencia, Creación de macros,
Herramientas Web.

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Práctica 3. Ventana principal de la hoja de cálculo y aplicación de


diseño, formato, formulas y funciones.

 Unidad de aprendizaje: Hoja de Cálculo


 Duración: 5 horas
 Resultados de aprendizaje: Operar los elementos del ambiente de la hoja de cálculo,
aplicar formato a la hoja de cálculo, relacionar datos mediante fórmulas y funciones
básicas de la hoja de cálculo.
 Requerimientos (material o equipo): Equipo de cómputo con hoja de cálculo instalada.

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica ambiente de trabajo y formato:

1. Personalice la barra de herramientas de acceso rápido o estándar e indique al profesor


las actividades que realizó, al finalizar la práctica la barra deberá contener los mismos
elementos con los que inició la práctica.
2. Personalice la barra de estado.
3. ¿Qué menús tiene activos la barra del menú principal?
4. ¿Con qué tipo de símbolo se designa a los encabezados de columnas y filas?
5. Oculte los encabezados de fila y columna.
6. Active nuevamente los encabezados e identifique con color azul la primera columna, con
color rojo la segunda fila y con color amarillo la celda C4.
7. Colóquese en la primera celda de la hoja de cálculo e introduzca datos tipo texto desde
la barra de fórmulas. En la primera celda de la fila dos introduzca una función desde la
barra de fórmulas.
8. Ponga una etiqueta a la Hoja1.
9. En la columna C inserte datos numéricos al menos en 4 celdas.

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10. Seleccione los datos que insertó y ubique el área de auto calcular, anote los resultados
que se le presentan, ¿qué indican estos datos?
11. Utilice las diferentes vistas del libro y el zoom para ajustar la vista de trabajo a su
preferencia. Oculte la barra de fórmulas y las líneas de cuadrícula (antes de que termine
de trabajar, active la barra de fórmulas y las líneas de cuadrícula).
12. Utilice las opciones del grupo Ventana para verificar como puede organizar las ventas
abiertas en la hoja de cálculo.
13. Guarde la hoja de cálculo con el nombre que el profesor le indique.
14. Cree una nueva hoja de cálculo utilizando una de las plantillas disponibles y modifíquela.
Guarde el archivo con el nombre que el profesor le indique.
15. Con el archivo que el profesor le indique (el cual contiene datos tipo texto y numéricos)
realice lo siguiente:
a. De formato a los datos del archivo (fuente, alineación y número), deberá de
especificar para los datos tipo texto que el texto quede “ajustado”. A los datos
numéricos especifique el tipo “moneda” con dos cifras decimales.
b. Establecer una fila de totales y una columna de promedios.
c. Ponga bordes y sombreado a las celdas de los datos.
d. Utilice “Formato condicional” para establecer un formato a aquellos valores
mayores que 8.
e. Cree un estilo para establecer un formato condicional a los datos menores a 7.
f. Copie los datos anteriores a un nuevo rango de celdas localizado a la derecha del
grupo de datos anterior y realice lo siguiente con estos datos:
g. Ajuste el tamaño de las columnas a un ancho personalizado y oculte la columna
de promedios.
h. Dar formato a la tabla, seleccionando un estilo de tabla.
i. Ahora seleccione los datos de Totales y aplique un Estilo de celda.
j. Aplique diseño a la página, utilizando los comandos de Margen, Orientación y
Tamaño para personalizar los valores de su hoja de cálculo, especifique como
área de impresión solamente el área que contiene datos.
k. Establezca un encabezado de página con la ruta del archivo, la fecha y el número
de página.
16. Guarde el libro con el nombre que el profesor le indique

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17. Anexe a su reporte de práctica los dos archivos generados.

Fórmulas y funciones:

1. Hacer una hoja de cálculo que implemente la solución de un problema de crédito


hipotecario haciendo uso de fórmulas, la cual debe tener el monto de crédito, tasa de
interés global, plazo de crédito y una lista de los pagos que se tienen que hacer
mensualmente la cual debe mostrar la cantidad del monto deudor, la cantidad a pagar
sin interés del mes, el interés del mes y el total a pagar.
2. En otra hoja realizar una tabla para hacer la tabulación de una función matemática.
3. En una tercera hoja crear una lista con alumnos y sus respectivas calificaciones 4 como
mínimo para realizar la estadística de dichas calificaciones (calificación mínima, máxima,
promedio, media, etc.).
a. Utilizando funciones lógicas determinar en una columna extra si un alumno
está aprobado o no aprobado.
b. Seleccione el rango de las calificaciones de los alumnos y asígnele el
nombre “Calificaciones” al rango.
c. Ahora calcule el promedio de los alumnos utilizando la función Promedio y el
nombre del rango.
4. Etiquete (nombre) las hojas de acuerdo al contenido.
5. Guarde el libro con el nombre que el profesor le especifique y anéxelo a su reporte de
práctica.

Evidencias

EP1: Desarrolla reporte de práctica sobre el manejo del ambiente de trabajo de Hoja de Cálculo:
Ventana principal de la hoja de cálculo, Formato de hoja, Plantillas de formato, Fórmulas y
funciones.

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Práctica 4. Herramientas avanzadas de la hoja de cálculo (manejo de


datos).

 Unidad de aprendizaje: Hoja de Cálculo


 Duración: 5 horas
 Resultados de aprendizaje: Exponer los datos de manera gráfica en la hoja de cálculo,
realizar operaciones de uso general por medio de las herramientas integradas en la hoja
de cálculo, diseñar bases de datos con los elementos que ofrece la hoja de cálculo.
 Requerimientos (material o equipo): Equipo de cómputo con hojas de cálculo instalada

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica Inserción de elementos gráficos:

1. Abra un libro de la hoja de cálculo y en la primera hoja cree una tabla cuyos datos
deberán representar las ventas de un negocio, agregue totales bimestrales. A partir de
estos datos realice una consolidación de datos con los resúmenes bimestrales.
2. Utilice los datos anteriores para crear una tabla dinámica (o piloto de datos).
3. En la segunda hoja realizar diversos cálculos (como funciones matemáticas, promedios,
depreciaciones, costos de ventas).
4. Realizar el gráfico de cada uno de estos cálculos utilizando diferentes tipos de gráficos,
personalizándolos por medio de las herramientas de gráficos (diseño, presentación y
formato).
5. En una tercer hoja inserte una imagen y personalice el formato de la misma utilizando
las herramientas de imagen.
6. Por último en una cuarta hoja de inserte hipervínculos a otros documentos que se hayan
realizado anteriormente.
7. Agregue a la hoja un control de imagen y agregue una imagen.

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8. Guarde el libro con el nombre que le indique el profesor y anéxelo a su reporte de


práctica.

Actividades a desarrollar en la práctica herramientas integradas y base de datos:

1. Implementar una hoja en la cual se puedan realizar consultas o búsquedas de


información (Filtros Avanzados y Autofiltros), para la implementación utilice los datos
del archivo de texto que el profesor le indique. Deberá de importar los datos del archivo
texto para crear una base de datos.
2. Una vez creada la base de datos, convierta el campo que contenga el nombre en dos
columnas (Nombre y Apellido) y realice lo siguiente:
a. Valide los datos para que los campos texto no sean mayores de 50 caracteres;
los campos numéricos permitan decimales.
b. Agregue una columna cuyos valores deberán ser obtenidos de una lista
desplegable por medio de la validación de datos.
c. Ordene los datos en orden descendente.
d. Utilice la opción filtro para deshabilitar y volver a habilitar el filtrado de datos.
e. Utilice el filtrado de datos para realizar búsquedas de información.
3. En una nueva hoja cree una serie geométrica con incremento de 3 y el límite hasta 100.
4. En una tercera hoja realizar una macro para establecer el formato de una tabla.
5. Hacer una macro que dada la fecha de nacimiento, nombre completo de una persona
(con apellidos) genere el RFC de dicha persona.
6. Guarde el documento con el nombre que le indique el profesor y anéxelo al reporte de
práctica.
7. En un libro nuevo:
a. Desarrollar una base de datos para llevar el control de una nómina de personal
la cual debe contener 10 campos elementales en su estructura y un total de 20
empleados (registros).
b. Inserte comentarios en los encabezados de los datos para explicar a qué se
refiere el campo.
c. Una vez terminada la base de datos proteja el libro para que la estructura no
pueda ser modificada.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 32


Laboratorio de Programación General - LPG

8. Guarde el documento con el nombre que le indique el profesor y anéxelo al reporte de


práctica.

Evidencias

EP2: Desarrolla reporte de práctica en donde aplique gráficos matemáticos, Manejo de


imágenes, Macro que automatice una serie de tareas y bases de datos internas.

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Práctica 5. Manejo de los elementos principales para elaborar


presentaciones electrónicas en cuanto a Formato a texto, inserción de
elementos gráficos y multimedia.

 Unidad de aprendizaje: Presentaciones Gráficas por computadora


 Duración: 3 horas
 Resultados de aprendizaje: Operar los elementos del ambiente de una aplicación de
creación de presentaciones electrónicas, manejar conceptos básicos de una
presentación electrónica y de su aplicación, elaborar presentaciones con elementos
gráficos, aplicar elementos multimedia a una presentación.
 Requerimientos (material o equipo): Equipo de cómputo con aplicación para elaborar
presentaciones electrónicas.

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica ambiente de trabajo:

1. Personalice la barra de herramientas de acceso rápido o estándar e indique al profesor


las actividades que realizó, al finalizar la práctica la barra deberá contener los mismos
elementos con los que inició la práctica.
2. Personalice la barra de estado.
3. ¿Qué menús tiene activos la barra del menú principal?
4. Desde el menú Vista establezca la vista Normal si no la tiene ya establecida.
5. En la diapositiva 1 agregue texto en el título.
6. Inserte una diapositiva nueva en blanco y agregue un cuadro de texto arrastrando el
mouse en el área donde desea colocarlo. Agregue texto al cuadro de texto.
7. Las fichas Diapositivas y Esquema sirven para la manipulación de las diapositivas, ¿Cuál
es la diferencia entre ellas?

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8. Utilice las diferentes vistas del libro y el zoom para ajustar la vista de trabajo a su
preferencia.
9. En el panel de notas escriba algunas notas sobre su presentación.
10. Guarde el libro en formato PDF con el nombre que el profesor le indique y anéxelo a su
reporte de práctica.
11. Cree una pequeña presentación que incluya tres diapositivas una con título y subtítulo,
otra con texto organizado como lista (viñetas) y una más que contenga dos cuadros de
texto.
12. Verifique como le presenta las diapositivas la ficha Diapositiva y la ficha Esquema.
13. Realice algunas notas en el panel de notas (del orador). ¿Cuál es la finalidad de dicho
panel?
14. Cambie de posición un cuadro de texto de la diapositiva 3 arrastrándolo a la nueva
posición.
15. Intercambie desde la ficha Diapositiva la posición de las diapositivas 2 y 3.
16. Desde el menú Vista elija la vista Patrón de Diapositivas y agregue un diseño
personalizado al patrón de la presentación.
17. Modifique el patrón de documentos para que presente 4 diapositivas por página en
posición vertical y el patrón de notas para que lleve su nombre en el encabezado.
18. ¿Cómo se puede desplazar entre las diapositivas?
19. Ejecute la presentación desde la barra de estado y active el menú de herramientas
durante la ejecución de la presentación. Indique las opciones de este menú.
20. Guarde la presentación con el nombre que el profesor le indique y anéxelo a su reporte
de práctica.

Actividades a desarrollar en la práctica Formato a texto, inserción de elementos gráficos y


multimedia:

1. Desarrolle un tema seleccionado por usted (puede ser un tema que deba exponer en
otra materia), y realice una presentación de al menos 10 diapositivas, la presentación
deberá considerar:
a. Texto con formato (fuente)

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 35


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b. Uso de numeración y/o viñetas


c. Formato a párrafo (interlineado, alineación, sangría, etc.)
d. Establecer un fondo y el uso de diseño y estilo de diapositivas (Temas). e.
Imágenes y formas con formato (estilos, efectos, relleno)
e. Gráficas y tablas para la representación de datos numéricos (estadísticas por
ejemplo), utilice las herramientas de gráficas y tablas para darles formato. Uso
de plantillas de gráficas.
f. Vínculos dentro de la presentación y a documentos externos.
g. Agregue encabezado y pie de página con los datos que usted desee que
contengan las diapositivas.
2. Configure la página para que el tamaño de la diapositiva se ajuste a la ventana de su
computadora y la orientación de la diapositiva sea horizontal.
3. Guarde la presentación con el nombre que el profesor le indique y anéxela a su reporte
de práctica.
4. Desarrollar un tema y realizar la presentación del mismo. Este desarrollo debe incluir
efectos para cada elemento de la presentación, sonidos, colores, fondos, animación en
los objetos, inserción de imágenes que ayuden a exponer el tema, si es posible inserte
un video-clip.
5. La transición de las diapositivas y cada elemento de la misma debe ser en forma
automática para ello debe implementar el uso de “Ensayo de intervalos de tiempo”.
Generar los documentos de apoyo como notas del orador y clasificador de diapositivas.
6. Guarde el archivo y anéxelo al reporte de práctica.

Evidencias

EP1: Desarrolla reporte de práctica de elaboración de una presentación electrónica que integre
texto y formato, gráficos, multimedia.

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Práctica 6. Herramientas ofimáticas para búsqueda de información y


comunicación.

 Unidad de aprendizaje: Temas Selectos de Ofimática


 Duración: 5 horas
 Resultados de aprendizaje: Manejar navegadores web, manejar aplicaciones de correo
electrónico, manejar las herramientas básicas de una plataforma de educación a
distancia.
 Requerimientos (material o equipo): Equipo de cómputo y navegador web.

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica navegador Web:

1. Por medio del navegador Web acceda a un motor de búsqueda de su preferencia


(google, Yahoo!, etc.) y localice información sobre el tema que el profesor le indique
(utilice al menos un directorio y una base de datos académica).
2. Anexe la información encontrada al reporte de la práctica haciendo mención de las
referencias de la información.

Actividades a desarrollar en la práctica comunicaciones:

1. Elabore un mapa conceptual que describa los conceptos de grupos de trabajo en línea,
mensajería instantánea, video chats y blogs.
2. Mencione las ventajas que éstas herramientas ofrecen a los profesionistas en general.
3. ¿Qué ventajas le ve usted a dichas herramientas para realizar su trabajo?
4. Ingrese a la página web que el profesor le indique y acceda al servicio de grupos de
trabajo que se ofrece en esa página. Ingrese al grupo de trabajo que el profesor le

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 37


Laboratorio de Programación General - LPG

indique (el profesor debe de generar el grupo de trabajo previamente) y participe en él


siguiendo las reglas para trabajo en grupos.
5. Realice un reporte de práctica indicando sus conclusiones sobre el uso de grupos de
trabajo.

Actividades a desarrollar en la práctica correo electrónico:

Para la realización de esta práctica el alumno deberá contar con una cuenta en un servidor de
correo electrónico gratuito.

Inicie la sesión en el servidor de correo electrónico.

De acuerdo a lo previamente expuesto por el profesor, realice lo siguiente:

1. Mensajes
a. Ubique la opción para escribir nuevo mensaje y elíjala.
b. Ingrese la dirección de correo electrónico que el profesor le indique en la opción
del destinatario (A).
c. Ingrese su dirección de correo electrónico en la opción “con copia para” (CC). d.
Escriba el asunto.
d. Escriba un mensaje para el envío de un reporte de práctica ya realizado. f.
Aplique formato al texto del mensaje.
e. Anexe el reporte de práctica que va a enviar.
f. Envíe el archivo y verifique que usted haya recibido su copia.
2. Contactos y Grupos
a. Ingrese a la pestaña de contactos y dé de alta las direcciones de correo
electrónico de al menos 5 compañeros.
b. Con estas direcciones cree dos grupos, uno con el nombre: Proyecto y otro con
el nombre Prácticas.
c. Elimine a un contacto del grupo Prácticas.
d. Envíe un mensaje con un saludo a los compañeros del grupo Proyecto, con copia
al correo electrónico del profesor.

Salga de la sesión.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 38


Laboratorio de Programación General - LPG

Actividades a desarrollar en la práctica educación a distancia:

Para la realización de esta práctica el alumno deberá tener asignada una cuenta en la plataforma
de educación a distancia de la institución y conocer su login y password.

 Utilizando el navegador Web de su computadora acceda a la página principal de la


plataforma de educación a distancia y teclee su login y password para comenzar a trabajar:
 Localice el curso de Herramientas Ofimáticas que le indique el profesor e inscríbase en él.
 Una vez dentro del curso y de acuerdo a la exposición previa del profesor deberá realizar lo
siguiente:
1. Entrar al foro que se le indique y participar en él con una opinión con respecto al tema
del foro.
2. Realizar un documento breve en el procesador de texto con información que encuentre
en
3. Internet referente al tema del foro y enviarlo por medio de la herramienta para envío de
trabajos.
4. Conteste el ejercicio en línea que el profesor le indique.
5. Participe en el chat por espacio de 5 minutos para avisar al profesor el envío del trabajo
y pregunte dudas con respecto a las actividades realizadas.
6. Verifique en la agenda del curso las actividades próximas.
7. Salga del curso y de la sesión.

Evidencias

EP1: Desarrolla de reporte de práctica sobre la Administración de correo electrónico, manejando


al menos un navegador Web.

ED1: Presenta un caso práctico de conferencia en línea.

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Laboratorio de Programación General - LPG

Análisis y Diseño Orientada a Objetos

Ficha técnica de la asignatura

Nombre ANÁLISIS Y DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS


Clave ADO-ES
Para representar del mundo real modelos utilizando el paradigma
Justificación
orientado a objetos.
El alumno será capaz de manipular los elementos básicos de abstracción
Objetivo de la filosofía orientada a objetos de problemas en el entorno real para su
aplicación.
Lectura, escritura, interlocución, síntesis de la información, aplicación de
principios tecnológicos, relaciones en y con el entorno organizacional,
Habilidades
relaciones interpersonales, toma de decisiones, lectura en segunda lengua
e interlocución en segunda lengua
Competencias Capacidad de análisis y síntesis; para resolver problemas; para aplicar los
genéricas a conocimientos en la práctica; para gestionar la información; y para trabajar
desarrollar en forma autónoma y en equipo.

Capacidades a desarrollar en la
Competencias a las que contribuye la asignatura
asignatura

Estructurar requerimientos funcionales y


Esquematizar requerimientos del cliente por medio de
no funcionales mediante un lenguaje de
un lenguaje de modelado para garantizar el desarrollo
modelado, para cumplir con las
óptimo del sistema.
expectativas del cliente.

Total de horas por


105
cuatrimestre
Total de horas por
7
semana
Créditos 6

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 40


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 1. Modelado orientado a objetos.

 Unidad de aprendizaje: Análisis de Objetos.


 Duración: 2horas
 Resultados de aprendizaje: Resolver ejercicios realizando un modelado del análisis
orientado a objetos.
 Requerimientos (material o equipo): Papel y lápiz.

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica:

1. El profesor propone un problema de la vida real donde ocupemos diferentes tipos de


objetos al cual se debe de resolver por medio de un modelado de objetos.
2. El alumno deberá analizar el problema, así como los atributos de los objetos
encontrados.
3. Ya identificados los objetos y sus atributos podrán determinar las operaciones que
deberán utilizarse.
4. Al final se tendrá que analizar el modelado de objeto frente agrupo y se realizara una
retroalimentación por parte del profesor.
5. Este ejercicio nos presenta un análisis del problema y una posible resolución del
problema propuesto que se puede aplicar en forma real.

Evidencias

ED1: Realizar un modelado del análisis orientado a objetos.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 41


Laboratorio de Programación General - LPG

Programación Orientada a Objetos

Ficha técnica de la asignatura

Nombre HERRAMIENTAS OFIMÁTICAS


Clave POO-ES
Para desarrollar soluciones haciendo uso del paradigma más popular en el
Justificación
desarrollo profesional del software de aplicación.
El alumno será capaz de programar utilizando el paradigma orientado a
Objetivo objetos primero en línea de comandos y después a través de interfaces de
usuario gráficas.
Lectura, escritura, interlocución, síntesis de la información, aplicación de
principios tecnológicos, relaciones en y con el entorno organizacional,
Habilidades
relaciones interpersonales, toma de decisiones, lectura en segunda lengua,
interlocución en segunda lengua.
Competencias Capacidad de análisis y síntesis; para resolver problemas; para aplicar los
genéricas a conocimientos en la práctica; para gestionar la información; y para trabajar
desarrollar en forma autónoma y en equipo.

Capacidades a desarrollar en la
Competencias a las que contribuye la asignatura
asignatura

Representar módulos mediante


Codificar el algoritmo de solución en un lenguaje de
estructuras de control utilizando una
programación para satisfacer las necesidades del
filosofía de programación para obtener
cliente a través de procedimientos de desarrollo.
el producto esperado por el cliente.

Total de horas por


120
cuatrimestre
Total de horas por
8
semana
Créditos 7

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 42


Laboratorio de Programación General - LPG

Practica 1. Estructura de secuencia, decisión e iteración en tipos de


datos abstractos.

 Unidad de aprendizaje: Estructuras de Control y Tipos definidos por el usuario


 Duración: 2 horas
 Resultados de aprendizaje: Realizar tipos de datos abstractos mediante el uso de las
estructuras básicas de control de Programación Orientada a Objetos.
 Requerimientos (material o equipo): Pizarrón, Diapositivas, Diagramas y esquemas,
Equipo de cómputo, Cañón, Laboratorio de cómputo, Editor y compilador de un lenguaje
de programación orientado a objetos.

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica:

El profesor recuerda al alumno la importancia de las estructuras básicas de control de


programación orientada a objetos (secuenciales, decisión e iteración) utilizadas en tipos de
datos abstractos, para el correcto diseño de soluciones en este paradigma de programación.

El profesor muestra a los alumnos la forma correcta de desarrollar los programas asignados en
esta práctica.

El profesor organiza equipos de 2 personas para la realización de la práctica.

El alumno desarrollará los programas asignados en la práctica.

El profesor supervisa el trabajo del alumno una vez que está terminado.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 43


Laboratorio de Programación General - LPG

El alumno ejecuta los programas para verificar que se cumplen las especificaciones de los
problemas asignados en la práctica.

El profesor supervisa el correcto funcionamiento de cada uno de los programas.

1. Algunos programas para la práctica propuestos son:

Realiza los siguientes ejercicios usando estructuras de secuencia, decisión e iteración:

1.1 Escriba una aplicación que solicite un número de elementos a ser introducidos por el usuario.
Al terminar de introducir los números la aplicación deberá localizar el menor y mayor número
del conjunto de elementos introducidos.

1.2 Una aplicación interesante de las computadoras es dibujar gráficos convencionales y de


barra. Escriba una aplicación que lea cinco números, los cuáles deben estar en un rango entre 1
y 30. Por cada número leído, su programa debe mostrar ese número de asteriscos adyacentes.
Por ejemplo, si su programa lee un número como el 7 *******

1.3 Un almacén de pedidos por correo vende 5 productos cuyos precios de venta son las
siguientes: producto 1: $2.98, producto 2: $4.50, producto 3: $9.98, producto 4: $4.49, producto
5:6.87. Escriba una aplicación que lea una serie de pares de números, como se muestra a
continuación:

a) número del producto.

b) cantidad vendida

Su programa debe de utilizar una instrucción switch para determinar el precio de venta de cada
producto. Debe calcular y mostrar el valor total de venta de todos los productos vendidos. Usar
un ciclo controlado por centinela para determinar cuándo debe el programa dejar de iterar para
mostrar los resultados finales.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 44


Laboratorio de Programación General - LPG

1.4 Escriba una aplicación que imprima la siguiente figura de rombo. Puede utilizar instrucciones
de salida que impriman un solo asterisco

***

*****

*******

*****

***

1.5 Escriba un programa en Java que nos calcule el cambio que debe dar la caja de un
supermercado: Dado un precio y una cantidad de dinero, el programa nos dirá cuántas monedas
deben darse como cambio de tal forma que el número total de monedas sea mínimo.

1.6 Un banco recibe todos los días del Banco Mundial una lista de cómo está el cambio de las
divisas del mundo respecto del dólar americano (USD). Diseñar un algoritmo que, a partir de una
cantidad de dólares que deseamos comprar, nos

devuelva la cantidad en euros (y en pesetas) que nos costarían esos dólares. Suponga que el
banco obtiene en el cambio un tanto por ciento variable de beneficios.

1.7 ¿Cuántas veces se ejecutaría el cuerpo de los siguientes bucles for?

for (i=1; i<10; i++) …

for (i=30; i>1; i-=2) …

for (i=30; i<1; i+=2) …

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 45


Laboratorio de Programación General - LPG

for (i=0; i<30; i+=4) …

1.8 Implemente un programa que lea un número decimal y lo muestre en pantalla en


hexadecimal (base 16). El cambio de base se realiza mediante divisiones sucesivas por 16 en las
cuales los restos determinan los dígitos hexadecimales del número según la siguiente
correspondencia:

Resto 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Dígito 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

1.9 Diseñe un programa para jugar a adivinar un número entre 0 y 100. El programa irá dando
pistas al jugador indicándole si el número introducido por el jugador es menor o mayor que el
número que tiene que adivinar. El juego termina cuando el jugador adivina el número o decide
terminar de jugar (por ejemplo, escribiendo un número negativo).

1.10 Uso y manipulación de fechas:

a. Diseñe una clase para representar fechas.

b. Escriba un método estático que nos diga el número de días de un mes (¡ojo con los años
bisiestos!).

c. Añada a su clase un método que nos indique el número de días del mes al que pertenece la
fecha.

d. Incluya, en su clase Fecha, un método que nos diga el número de días que hay desde una
fecha determinada hasta otra.

e. Implemente un método que nos diga el día de la semana correspondiente a una fecha
concreta (p.ej. el 1 de diciembre de 2004 fue miércoles).

f. Escriba un programa que muestre el calendario de un mes concreto.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 46


Laboratorio de Programación General - LPG

Evidencias

ED1. Realiza práctica sobre estructura de secuencia, decisión e iteración en tipos de datos
abstractos.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 47


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 2. Manejo de constructores y palabra reservada *this

 Unidad de aprendizaje: Desarrollo avanzado de clases


 Duración: 2 horas
 Resultados de aprendizaje: Construir clases aplicando conceptos avanzados del
Paradigma Orientado a Objetos, Encapsulación, Sobrecarga, herencia, polimorfismo
dinámico y estático.
 Requerimientos (material o equipo): Pizarrón, Diapositivas, Diagramas y esquemas,
Equipo de cómputo, Cañón, Laboratorio de cómputo, Editor y compilador de un lenguaje
de programación orientado a objetos.

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica:

1. profesor recuerda al alumno la importancia de la construcción de clases en el paradigma


El orientado a objetos para el diseño de soluciones de software eficientes y eficaces.
2. El profesor muestra a los alumnos la forma correcta de desarrollar los programas
asignados en esta práctica.
3. El profesor organiza equipos de 2 personas para la realización de la práctica.
4. El alumno desarrollará los programas asignados en la práctica.
5. El profesor supervisa el trabajo del alumno una vez que está terminado.
6. El alumno ejecuta los programas para verificar que se cumplen las especificaciones de
los problemas asignados en la práctica.
7. El profesor supervisa el correcto funcionamiento de cada uno de los programas.

Algunas prácticas propuestas son:

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 48


Laboratorio de Programación General - LPG

8. Realiza los siguientes ejercicios usando adecuadamente el concepto de constructor y la


palabra reservada *this
9.
10. 1.1 Diseñe jerarquías de clases para representar los siguientes conjuntos de objetos:
11. a. Una colección de CDs, entre los cuales hay discos de música (CDs de audio), discos de
música en MP3 (CD-ROMs con música), discos de aplicaciones (CD-ROMs con software) y
discos de datos (CD-ROMs con datos y documentos).
12. b. Los diferentes productos que se pueden encontrar en una tienda de electrónica, que
tienen un conjunto de características comunes (precio, código de barras…) y una serie de
características específicas de cada producto.
13. c. Los objetos de una colección de monedas/billetes/sellos. Implemente en Java las
jerarquías de clases que haya diseñado (incluyendo sus variables de instancia, sus
constructores y sus métodos get/set).
14. A continuación, escriba sendos programas que realicen las siguientes tareas:
15. a. Buscar y mostrar todos los datos de un CD concreto (se recomienda definir el método
toString en cada una de las subclases de CD).
16. b. Crear un carrito de la compra en el que se pueden incluir productos y emitir un ticket
en el que figuren los datos de cada producto del carrito, incluyendo su precio y el
importe total de la compra.
17. c. Un listado de todos los objetos coleccionables cuya descripción incluya una cadena de
caracteres que el programa reciba como parámetro.
18.
19.
20. 1.2 Implemente un programa que cree un objeto de la clase Random del paquete
java.util, genere un número entero aleatoriamente y lo muestre en pantalla.
21. 1.3 Cree un paquete denominado documentos…
22. a. Incluya en él dos clases, Factura y Pedido, para representar facturas y pedidos,
respectivamente.
23. b. A continuación, ya fuera del paquete, cree un pequeño programa que cree objetos de
ambos tipos y los muestre por pantalla.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 49


Laboratorio de Programación General - LPG

24. c. Añada un tercer tipo de documento, PedidoUrgente, que herede directamente de


Pedido. Compruebe que el programa anterior sigue funcionando correctamente si
reemplazamos un Pedido por un PedidoUrgente.
25. d. Cree un nuevo tipo de documento, denominado Contrato, e inclúyalo en el
subpaquete documentos.RRHH. En este último paquete, incluya también un tipo de
documento CV para representar el currículum vitae de una persona.
26. e. Si no lo ha hecho ya, cree una clase genérica Documento de la que hereden (directa o
indirectamente) todas las demás clases que hemos definido para representar distintos
tipos de documentos.
27. f. Implemente un pequeño programa que cree un documento de un tipo seleccionado
por el usuario. Muestre por pantalla el documento independientemente del tipo
concreto de documento que se haya creado en el paso anterior.
28.
29. OBSERVACIONES:
30.
31. Para cada clase que defina, determine qué miembros de la clase han de ser públicos
(public), cuáles han de mantenerse privados (private) y, si lo considera oportuno, cuáles
serían miembros protegidos (protected).
32. Tenga en cuenta que no siempre se debe permitir la modificación desde el exterior de
una variable de instancia (esto es, habrá variables de instancia a las que asociemos un
método get pero no un método set y, de hacerlo, éste puede que sea
33. privado o protegido).
34. Analice también qué métodos de una clase deben declararse con la palabra reservada
final para que no se puedan redefinir en subclases y qué clases han de ser “finales” (esto
es, aquellas clases de las que no queramos permitir que se creen subclases).
35. En los distintos programas de esta relación de ejercicios puede resultar necesaria la
creación de colecciones de objetos de distintos tipos (p.ej. arrays de CDs, productos,
objetos coleccionables o documentos).

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 50


Laboratorio de Programación General - LPG

Evidencias

ED1. Realiza práctica sobre el manejo de constructores y métodos para establecer, obtener y
hacer uso de la palabra reservada this dentro de una clase utilizando el paradigma orientado a
objetos.

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Práctica 4. Herramientas avanzadas de la hoja de cálculo (manejo de


datos).

 Unidad de aprendizaje: Hoja de Cálculo


 Duración: 5 horas
 Resultados de aprendizaje: Exponer los datos de manera gráfica en la hoja de cálculo,
realizar operaciones de uso general por medio de las herramientas integradas en la hoja
de cálculo, diseñar bases de datos con los elementos que ofrece la hoja de cálculo.
 Requerimientos (material o equipo): Equipo de cómputo con hojas de cálculo instalada

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica Inserción de elementos gráficos:

9. Abra un libro de la hoja de cálculo y en la primera hoja cree una tabla cuyos datos
deberán representar las ventas de un negocio, agregue totales bimestrales. A partir de
estos datos realice una consolidación de datos con los resúmenes bimestrales.
10. Utilice los datos anteriores para crear una tabla dinámica (o piloto de datos).
11. En la segunda hoja realizar diversos cálculos (como funciones matemáticas, promedios,
depreciaciones, costos de ventas).
12. Realizar el gráfico de cada uno de estos cálculos utilizando diferentes tipos de gráficos,
personalizándolos por medio de las herramientas de gráficos (diseño, presentación y
formato).
13. En una tercer hoja inserte una imagen y personalice el formato de la misma utilizando
las herramientas de imagen.
14. Por último en una cuarta hoja de inserte hipervínculos a otros documentos que se hayan
realizado anteriormente.
15. Agregue a la hoja un control de imagen y agregue una imagen.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 52


Laboratorio de Programación General - LPG

16. Guarde el libro con el nombre que le indique el profesor y anéxelo a su reporte de
práctica.

Actividades a desarrollar en la práctica herramientas integradas y base de datos:

9. Implementar una hoja en la cual se puedan realizar consultas o búsquedas de


información (Filtros Avanzados y Autofiltros), para la implementación utilice los datos
del archivo de texto que el profesor le indique. Deberá de importar los datos del archivo
texto para crear una base de datos.
10. Una vez creada la base de datos, convierta el campo que contenga el nombre en dos
columnas (Nombre y Apellido) y realice lo siguiente:
a. Valide los datos para que los campos texto no sean mayores de 50 caracteres;
los campos numéricos permitan decimales.
b. Agregue una columna cuyos valores deberán ser obtenidos de una lista
desplegable por medio de la validación de datos.
c. Ordene los datos en orden descendente.
d. Utilice la opción filtro para deshabilitar y volver a habilitar el filtrado de datos.
e. Utilice el filtrado de datos para realizar búsquedas de información.
11. En una nueva hoja cree una serie geométrica con incremento de 3 y el límite hasta 100.
12. En una tercera hoja realizar una macro para establecer el formato de una tabla.
13. Hacer una macro que dada la fecha de nacimiento, nombre completo de una persona
(con apellidos) genere el RFC de dicha persona.
14. Guarde el documento con el nombre que le indique el profesor y anéxelo al reporte de
práctica.
15. En un libro nuevo:
a. Desarrollar una base de datos para llevar el control de una nómina de personal
la cual debe contener 10 campos elementales en su estructura y un total de 20
empleados (registros).
b. Inserte comentarios en los encabezados de los datos para explicar a qué se
refiere el campo.
c. Una vez terminada la base de datos proteja el libro para que la estructura no
pueda ser modificada.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 53


Laboratorio de Programación General - LPG

16. Guarde el documento con el nombre que le indique el profesor y anéxelo al reporte de
práctica.

Evidencias

EP2: Desarrolla reporte de práctica en donde aplique gráficos matemáticos, Manejo de


imágenes, Macro que automatice una serie de tareas y bases de datos internas.

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Práctica 5. Manejo de los elementos principales para elaborar


presentaciones electrónicas en cuanto a Formato a texto, inserción de
elementos gráficos y multimedia.

 Unidad de aprendizaje: Presentaciones Gráficas por computadora


 Duración: 3 horas
 Resultados de aprendizaje: Operar los elementos del ambiente de una aplicación de
creación de presentaciones electrónicas, manejar conceptos básicos de una
presentación electrónica y de su aplicación, elaborar presentaciones con elementos
gráficos, aplicar elementos multimedia a una presentación.
 Requerimientos (material o equipo): Equipo de cómputo con aplicación para elaborar
presentaciones electrónicas.

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica ambiente de trabajo:

21. Personalice la barra de herramientas de acceso rápido o estándar e indique al profesor


las actividades que realizó, al finalizar la práctica la barra deberá contener los mismos
elementos con los que inició la práctica.
22. Personalice la barra de estado.
23. ¿Qué menús tiene activos la barra del menú principal?
24. Desde el menú Vista establezca la vista Normal si no la tiene ya establecida.
25. En la diapositiva 1 agregue texto en el título.
26. Inserte una diapositiva nueva en blanco y agregue un cuadro de texto arrastrando el
mouse en el área donde desea colocarlo. Agregue texto al cuadro de texto.
27. Las fichas Diapositivas y Esquema sirven para la manipulación de las diapositivas, ¿Cuál
es la diferencia entre ellas?

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 55


Laboratorio de Programación General - LPG

28. Utilice las diferentes vistas del libro y el zoom para ajustar la vista de trabajo a su
preferencia.
29. En el panel de notas escriba algunas notas sobre su presentación.
30. Guarde el libro en formato PDF con el nombre que el profesor le indique y anéxelo a su
reporte de práctica.
31. Cree una pequeña presentación que incluya tres diapositivas una con título y subtítulo,
otra con texto organizado como lista (viñetas) y una más que contenga dos cuadros de
texto.
32. Verifique como le presenta las diapositivas la ficha Diapositiva y la ficha Esquema.
33. Realice algunas notas en el panel de notas (del orador). ¿Cuál es la finalidad de dicho
panel?
34. Cambie de posición un cuadro de texto de la diapositiva 3 arrastrándolo a la nueva
posición.
35. Intercambie desde la ficha Diapositiva la posición de las diapositivas 2 y 3.
36. Desde el menú Vista elija la vista Patrón de Diapositivas y agregue un diseño
personalizado al patrón de la presentación.
37. Modifique el patrón de documentos para que presente 4 diapositivas por página en
posición vertical y el patrón de notas para que lleve su nombre en el encabezado.
38. ¿Cómo se puede desplazar entre las diapositivas?
39. Ejecute la presentación desde la barra de estado y active el menú de herramientas
durante la ejecución de la presentación. Indique las opciones de este menú.
40. Guarde la presentación con el nombre que el profesor le indique y anéxelo a su reporte
de práctica.

Actividades a desarrollar en la práctica Formato a texto, inserción de elementos gráficos y


multimedia:

7. Desarrolle un tema seleccionado por usted (puede ser un tema que deba exponer en
otra materia), y realice una presentación de al menos 10 diapositivas, la presentación
deberá considerar:
a. Texto con formato (fuente)

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 56


Laboratorio de Programación General - LPG

b. Uso de numeración y/o viñetas


c. Formato a párrafo (interlineado, alineación, sangría, etc.)
d. Establecer un fondo y el uso de diseño y estilo de diapositivas (Temas). e.
Imágenes y formas con formato (estilos, efectos, relleno)
e. Gráficas y tablas para la representación de datos numéricos (estadísticas por
ejemplo), utilice las herramientas de gráficas y tablas para darles formato. Uso
de plantillas de gráficas.
f. Vínculos dentro de la presentación y a documentos externos.
g. Agregue encabezado y pie de página con los datos que usted desee que
contengan las diapositivas.
8. Configure la página para que el tamaño de la diapositiva se ajuste a la ventana de su
computadora y la orientación de la diapositiva sea horizontal.
9. Guarde la presentación con el nombre que el profesor le indique y anéxela a su reporte
de práctica.
10. Desarrollar un tema y realizar la presentación del mismo. Este desarrollo debe incluir
efectos para cada elemento de la presentación, sonidos, colores, fondos, animación en
los objetos, inserción de imágenes que ayuden a exponer el tema, si es posible inserte
un video-clip.
11. La transición de las diapositivas y cada elemento de la misma debe ser en forma
automática para ello debe implementar el uso de “Ensayo de intervalos de tiempo”.
Generar los documentos de apoyo como notas del orador y clasificador de diapositivas.
12. Guarde el archivo y anéxelo al reporte de práctica.

Evidencias

EP1: Desarrolla reporte de práctica de elaboración de una presentación electrónica que integre
texto y formato, gráficos, multimedia.

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Práctica 6. Herramientas ofimáticas para búsqueda de información y


comunicación.

 Unidad de aprendizaje: Temas Selectos de Ofimática


 Duración: 5 horas
 Resultados de aprendizaje: Manejar navegadores web, manejar aplicaciones de correo
electrónico, manejar las herramientas básicas de una plataforma de educación a
distancia.
 Requerimientos (material o equipo): Equipo de cómputo y navegador web.

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica navegador Web:

3. Por medio del navegador Web acceda a un motor de búsqueda de su preferencia


(google, Yahoo!, etc.) y localice información sobre el tema que el profesor le indique
(utilice al menos un directorio y una base de datos académica).
4. Anexe la información encontrada al reporte de la práctica haciendo mención de las
referencias de la información.

Actividades a desarrollar en la práctica comunicaciones:

6. Elabore un mapa conceptual que describa los conceptos de grupos de trabajo en línea,
mensajería instantánea, video chats y blogs.
7. Mencione las ventajas que éstas herramientas ofrecen a los profesionistas en general.
8. ¿Qué ventajas le ve usted a dichas herramientas para realizar su trabajo?
9. Ingrese a la página web que el profesor le indique y acceda al servicio de grupos de
trabajo que se ofrece en esa página. Ingrese al grupo de trabajo que el profesor le

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 58


Laboratorio de Programación General - LPG

indique (el profesor debe de generar el grupo de trabajo previamente) y participe en él


siguiendo las reglas para trabajo en grupos.
10. Realice un reporte de práctica indicando sus conclusiones sobre el uso de grupos de
trabajo.

Actividades a desarrollar en la práctica correo electrónico:

Para la realización de esta práctica el alumno deberá contar con una cuenta en un servidor de
correo electrónico gratuito.

Inicie la sesión en el servidor de correo electrónico.

De acuerdo a lo previamente expuesto por el profesor, realice lo siguiente:

3. Mensajes
a. Ubique la opción para escribir nuevo mensaje y elíjala.
b. Ingrese la dirección de correo electrónico que el profesor le indique en la opción
del destinatario (A).
c. Ingrese su dirección de correo electrónico en la opción “con copia para” (CC). d.
Escriba el asunto.
d. Escriba un mensaje para el envío de un reporte de práctica ya realizado. f.
Aplique formato al texto del mensaje.
e. Anexe el reporte de práctica que va a enviar.
f. Envíe el archivo y verifique que usted haya recibido su copia.
4. Contactos y Grupos
a. Ingrese a la pestaña de contactos y dé de alta las direcciones de correo
electrónico de al menos 5 compañeros.
b. Con estas direcciones cree dos grupos, uno con el nombre: Proyecto y otro con
el nombre Prácticas.
c. Elimine a un contacto del grupo Prácticas.
d. Envíe un mensaje con un saludo a los compañeros del grupo Proyecto, con copia
al correo electrónico del profesor.

Salga de la sesión.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 59


Laboratorio de Programación General - LPG

Actividades a desarrollar en la práctica educación a distancia:

Para la realización de esta práctica el alumno deberá tener asignada una cuenta en la plataforma
de educación a distancia de la institución y conocer su login y password.

 Utilizando el navegador Web de su computadora acceda a la página principal de la


plataforma de educación a distancia y teclee su login y password para comenzar a trabajar:
 Localice el curso de Herramientas Ofimáticas que le indique el profesor e inscríbase en él.
 Una vez dentro del curso y de acuerdo a la exposición previa del profesor deberá realizar lo
siguiente:
8. Entrar al foro que se le indique y participar en él con una opinión con respecto al tema
del foro.
9. Realizar un documento breve en el procesador de texto con información que encuentre
en
10. Internet referente al tema del foro y enviarlo por medio de la herramienta para envío de
trabajos.
11. Conteste el ejercicio en línea que el profesor le indique.
12. Participe en el chat por espacio de 5 minutos para avisar al profesor el envío del trabajo
y pregunte dudas con respecto a las actividades realizadas.
13. Verifique en la agenda del curso las actividades próximas.
14. Salga del curso y de la sesión.

Evidencias

EP1: Desarrolla de reporte de práctica sobre la Administración de correo electrónico, manejando


al menos un navegador Web.

ED1: Presenta un caso práctico de conferencia en línea.

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Laboratorio de Programación General - LPG

Tópicos de Programación Orientada a Objetos

Ficha técnica de la asignatura

Nombre FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN


Clave TPO-ES
Para aprender a desarrollar soluciones más complejas haciendo uso del
Justificación paradigma de programación de aplicaciones.
El alumno será capaz de manejar un lenguaje orientado a objetos
Objetivo haciendo uso de las características adicionales: programación
concurrente, móvil y/o distribuida.
Lectura, escritura, interlocución, síntesis de la información, aplicación
de principios tecnológicos, relaciones en y con el entorno
Habilidades organizacional, relaciones interpersonales, toma de decisiones, lectura
en segunda lengua, interlocución en segunda lengua.
Competencias Análisis y síntesis, resolver problemas, aplicar los conocimientos en la
genéricas a práctica, adaptarse a nuevas situaciones, cuidar la calidad, gestionar la
desarrollar información, trabajar en forma autónoma y en equipo.

Capacidades a desarrollar en la
Competencias a las que contribuye la asignatura
asignatura
Verificar componentes del sistema en Esquematizar requerimientos del cliente por medio
el diseño para satisfacer las de un lenguaje de modelado para garantizar el
necesidades del cliente mediante la desarrollo óptimo del sistema.
semántica propuesta por el modelo.
Codificar el algoritmo de solución en un lenguaje de
Seleccionar códigos de programación programación para satisfacer las necesidades del
para satisfacer el diseño mediante un cliente a través de procedimientos de desarrollo.
estándar adecuado del lenguaje.
Proponer infraestructura tecnológica para establecer
Representar módulos mediante las bases que fundamenten una solución informática
estructuras de control utilizando una mediante estrategias de TIC’s.
filosofía de programación para obtener
el producto esperado por el cliente. Validar soluciones integrales de TIC’s para satisfacer
las necesidades de la organización conforme a los
Plantear componentes tecnológicos estándares del mercado.
para cubrir las necesidades de la

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 61


Laboratorio de Programación General - LPG

organización mediante el
establecimiento de soluciones
estratégicas de TIC’s.
Probar procesos integrales para
corroborar la fiabilidad de la solución
de TIC’s desarrollada, mediante los
lineamientos y estándares
establecidos en el mercado.

Probar procesos integrales para


corroborar la fiabilidad de la solución
de TIC’s desarrollada, mediante los
lineamientos y estándares
establecidos en el mercado.

Total de horas por


120
cuatrimestre
Total de horas por
8
semana
Créditos 7

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 62


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 1. Componentes Gráficos.

 Unidad de aprendizaje: Interfaces Gráficas.


 Duración: 4 horas
 Resultados de aprendizaje: Diseñar programas de computadora con interfaces
gráficas de usuario.
 Requerimientos (material o equipo): Pizarrón, Diapositivas, Diagramas y esquemas,
Equipo de cómputo, Cañón, Laboratorio de cómputo, Editor y compilador de un lenguaje
de programación orientado a objetos.

Actividades a Realizar
1. El profesor recuerda al alumno la importancia del uso de interfaces gráficas, para el
correcto diseño de soluciones en este paradigma de programación.
2. El profesor muestra a los alumnos la forma correcta de crear las interfaces gráficas en
esta práctica.
3. El profesor organiza equipos de 2 personas para la realización de la práctica.
4. El alumno desarrollará los programas asignados en la práctica.
5. El profesor supervisa el trabajo del alumno una vez que está terminado.
6. El alumno ejecuta los programas para verificar que se cumplen las especificaciones de
los problemas asignados en la práctica.
7. El profesor supervisa el correcto funcionamiento de cada uno de los programas.
1. Algunas prácticas propuestas son:

Realiza los siguientes ejercicios usando el grupo de clases de AWT:

a) Crear el siguiente frame.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 63


Laboratorio de Programación General - LPG

b) Crear las ventanas y botones que se muestran a continuación:

c) Dibujar las siguientes figuras:

d) Crear la interfaz gráfica de un chat room

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 64


Laboratorio de Programación General - LPG

e) Crear la interfaz gráfica de un cajero automático

Evidencias
ED1. Realiza práctica distribución de componentes en una interface gráfica de usuario
utilizando los conceptos de AWT.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 65


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 2. Implementación de Eventos.

 Unidad de aprendizaje: Interfaces Gráficas


 Duración: 4 horas
 Resultados de aprendizaje: Diseñar programas de computadora con interfaces
gráficas de usuario.
 Requerimientos (material o equipo): Pizarrón, Diapositivas, Diagramas y esquemas,
Equipo de cómputo, Cañón, Laboratorio de cómputo, Editor y compilador de un lenguaje
de programación orientado a objetos.

Actividades a Realizar

1.- El profesor recuerda al alumno la importancia del uso de interfaces gráficas y el manejo
de eventos, para el correcto diseño de soluciones en este paradigma de programación.
2-. El profesor muestra a los alumnos la forma correcta de implementar eventos sobre
interfaces gráficas en esta práctica.
3.- El profesor organiza equipos de 2 personas para la realización de la práctica.
4.- El alumno desarrollará los programas asignados en la práctica.
5.- El profesor supervisa el trabajo del alumno una vez que está terminado.
6.- El alumno ejecuta los programas para verificar que se cumplen las especificaciones de los
problemas asignados en la práctica.
7.- El profesor supervisa el correcto funcionamiento de cada uno de los programas.

1. Algunas prácticas propuestas son:

Realiza los siguientes ejercicios usando adecuadamente el control de eventos sobre


componentes AWT

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 66


Laboratorio de Programación General - LPG

a) Crear el siguiente menú y programar los eventos necesarios para que estos responda a
las diferentes opciones del menú.

b) Crear los eventos necesarios para que el chat room creado en la práctica 1 responda al
envío de mensajes, al botón salir y a todos los demás componentes que se incluyen.

c) Crear los eventos necesarios para que la interface del cajero automático se comporte
como un cajero real, es decir que responda a los eventos de todos los componentes
incluidos en la interface gráfica.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 67


Laboratorio de Programación General - LPG

Evidencias

ED2. Realiza práctica sobre la implementación de interface gráfica de usuario con componentes
AWT que responden a los eventos, y solucionan un problema dado.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 68


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 3. Creación Aplicación con SWING y AWT.

 Unidad de aprendizaje: Interfaces Gráficas


 Duración: 4 horas
 Resultados de aprendizaje: Diseñar programas de computadora con interfaces
gráficas de usuario.
 Requerimientos (material o equipo): Pizarrón, Diapositivas, Diagramas y esquemas,
Equipo de cómputo, Cañón, Laboratorio de cómputo, Editor y compilador de un lenguaje
de programación orientado a objetos.

Actividades a Realizar

1.- El profesor recuerda al alumno la importancia de aplicar las interfaces gráficas y el


manejo de eventos en aplicaciones reales, utilizando este paradigma de programación
(POO).
2-. El profesor muestra a los alumnos la forma correcta de implementar eventos sobre
interfaces gráficas en esta práctica en una aplicación real.
3.- El profesor organiza equipos de 2 personas para la realización de la práctica.
4.- El alumno desarrollará los programas asignados en la práctica.
5.- El profesor supervisa el trabajo del alumno una vez que está terminado.
6.- El alumno ejecuta los programas para verificar que se cumplen las especificaciones
de los problemas asignados en la práctica.
7.- El profesor supervisa el correcto funcionamiento de cada uno de los programas.

1. Algunas prácticas propuestas son:

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 69


Laboratorio de Programación General - LPG

Crear la siguiente aplicación utilizando Componentes gráficos como AWT y Swing y los
eventos para controlar esta. La aplicación debe permitir capturar pedidos con los datos que
se muestran en la pantalla, debe permitir también capturar o seleccionar artículos para
agregar al pedido tal como se muestra en la figura, además debe tener un botón de ayuda,
así mismo debe responder a todos los botones que aparecen en la interface gráfica .

Evidencias

ED3. Realiza práctica sobre la implementación de interface gráfica de usuario con componentes
SWING que responden a los eventos, y solucionan un problema dado.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 70


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 4. Sincronización de Hilos.

 Unidad de aprendizaje: Concurrencia


 Duración: 12 horas
 Resultados de aprendizaje: Construir clases aplicando conceptos avanzados de
Concurrencia, Espera, Sincronización y notificación.
 Requerimientos (material o equipo): Pizarrón, Diapositivas, Diagramas y esquemas,
Equipo de cómputo, Cañón, Laboratorio de cómputo, Editor y compilador de un lenguaje
de programación orientado a objetos.

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica:

1.- El profesor recuerda al alumno la importancia de aplicar la programación concurrente


mediante la utilización de hilos y sus herramientas, dentro de este paradigma de
programación (POO).
2-. El profesor muestra a los alumnos la forma correcta de implementar Hilos en
aplicaciones en un lenguaje de programación orientado a objetos.
3.- El profesor organiza equipos de 2 personas para la realización de la práctica.
4.- El alumno desarrollará los programas asignados en la práctica.
5.- El profesor supervisa el trabajo del alumno una vez que está terminado.
6.- El alumno ejecuta los programas para verificar que se cumplen las especificaciones de los
problemas asignados en la práctica.
7.- El profesor supervisa el correcto funcionamiento de cada uno de los programas.

1. Algunas prácticas propuestas son:

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 71


Laboratorio de Programación General - LPG

a) Desarrollar el siguiente ejercicio utilizando hilos. La idea es programar la fábula de la


carrera entre la liebre y la tortuga. Creamos una liebre en un hilo, La tortuga en otro
hilo, tomar en cuenta que la liebre es más rápida que la tortuga. La aplicación debe
permitir poner a dormir a la liebre, bajar el ritmo a la tortuga y al final por ningún motivo
debe ganar la liebre.

b) Utilizando hilos programar el clásico algoritmo del Productor- Consumidor, el cual nos
dice que no se puede consumir hasta que se produzca algo.

c) Programar el Clásico algoritmo de la cena de los filósofos.

Evidencias
ED1. Realiza práctica sobre el manejo de hilos y sincronización de estos dentro de una clase
utilizando conceptos de concurrencia como espera, sincronización y notificación.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 72


Laboratorio de Programación General - LPG

Diseño de Bases de Datos

Ficha técnica de la asignatura

Nombre Diseño de Base de Datos


Clave DBD-ES
Para comprender la teoría básica y las metodologías más utilizadas en el
Justificación
tratamiento de la información mediante bases de datos.
El alumno será capaz de manejar el funcionamiento de los sistemas de
Objetivo bases de datos y plantear modelos de datos que describen problemas
reales.
Habilidades De la matriz de campos profesionales, a las que contribuye la asignatura.
Lectura
Competencias Escritura
genéricas a Capacidad de análisis y síntesis; para resolver problemas; para aplicar los
desarrollar conocimientos en la práctica; para gestionar la información; y para trabajar
en forma autónoma y en equipo.

Capacidades a desarrollar en la
Competencias a las que contribuye la asignatura
asignatura
Determinar arquitectura (hardware
/software) para cubrir los Diagnosticar requerimientos del cliente para identificar
requerimientos del cliente mediante el los elementos que conforman el sistema informático,
análisis de las necesidades y mediante técnicas diagnósticas a través de encuestas
requerimientos. de levantamiento de datos.
Estructurar requerimientos funcionales y Esquematizar requerimientos del cliente por medio de
no funcionales del sistema informático un lenguaje de modelado para garantizar el desarrollo
mediante un lenguaje de modelado, óptimo del sistema.
para cumplir con las expectativas del

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 73


Laboratorio de Programación General - LPG

cliente.
Verificar componentes del sistema en el
diseño para satisfacer las necesidades
del cliente, mediante la semántica
propuesta por el modelo.

Total de horas por cuatrimestre 90

Total de horas por semana 6


Créditos 6

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 74


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 1. Elementos del Modelo Entidad – Relación

 Unidad de aprendizaje: Modelo Entidad – Relación


 Duración: 2 horas.
 Resultados de aprendizaje: Señalar los elementos del Modelo Entidad - Relación en el
diseño conceptual de Bases de Datos
 Requerimientos (material o equipo): Computadora PC Requerimiento de práctica

Actividades a Realizar

Considere el siguiente requerimiento:


Una empresa cuenta con varias agencias de ventas de automóviles y está interesada en
una aplicación informática que controle la siguiente información:
De las agencias requieren tener el nombre, rfc, domicilio y el nombre del gerente; cada
agencia tiene varios clientes a quienes les han vendido autos, del cliente se almacenará
nombre, curp, domicilio y teléfono. Las agencias tienen proveedores a quienes le
compran los autos, los datos de los proveedores que les interesan son: nombre,
teléfono, domicilio y el rfc; por último de los automóviles desean registrar número de
motor, modelo y marca.

1. Realizar una lista de entidades con sus respectivos atributos y mencionar cual es
el atributo primario.
2. Realizar una lista de relaciones y las entidades involucradas en ellas.

Actividades a desarrollar por el profesor:

Observar el desempeño en el desarrollo de la práctica por parte de los alumnos.


Evaluar de acuerdo a la guía de observación.
Retroalimentar a partir de la observación y resultados de evaluación.

Evidencias
ED1: Realiza práctica en clase, sobre diseño de base de datos en el modelo Entidad – Relación.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 75


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 2. Diseño de bases de datos en el Modelo Entidad-Relación.


 Unidad de aprendizaje: Modelo Entidad – Relación
 Duración: 3 horas.
 Resultados de aprendizaje: Diseñar Bases de Datos, considerando la cardinalidad de las
relaciones entre las entidades en el Modelo Entidad – Relación (E-R) y aplicando las
formas normales.
 Requerimientos (material o equipo): Computadora PC Requerimiento de práctica

Actividades a Realizar
Considere el siguiente requerimiento:

Se desea informatizar la gestión de una empresa de transportes que reparte paquetes por todo
el estado de Hidalgo. Los encargados de llevar los paquetes son los repartidores, de los que se
quiere guardar el curp, nombre, teléfono, dirección, salario y población en la que vive.

 De los paquetes transportados interesa conocer el código de paquete, descripción,


destinatario, dirección del destinatario y fecha de entrega. Un repartidor entrega
muchos paquetes, y un paquete sólo puede ser entregado por un repartidor.
 De los municipios a las que llegan los paquetes interesa guardar el código del municipio
y el nombre. Un paquete sólo puede llegar a un municipio. Sin embargo, a un municipio
pueden llegar varios paquetes.
 De los transportes que llevan los repartidores, interesa conocer la placa, modelo, tipo y
marca. Un repartidor puede conducir diferentes transportes en fechas diferentes, y un
transporte puede ser conducido por varios repartidores.
1. Realizar el Diagrama Entidad-Relación de la base de datos necesaria para la aplicación
requerida considerando la cordialidad mínima y máxima de cada relación.
2. Realizar reporte de práctica y entregarlo

Actividades a desarrollar por el profesor:


Evaluar el resultado de la práctica de a acuerdo a la lista de cotejo.
Retroalimentar a partir de los y resultados de evaluación.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 76


Laboratorio de Programación General - LPG

Evidencias
EP1: Realiza reporte de práctica en clase, sobre diseño de base de datos en el modelo Entidad –
Relación.

Práctica 3. Elementos del Modelo Relacional

 Unidad de aprendizaje: Modelo Relacional


 Duración: 2 horas.
 Resultados de aprendizaje: Identificar los elementos del modelo Relacional.
Convertir esquemas conceptuales a esquemas lógicos, utilizando el modelo
Entidad - Relación y el Relacional.
 Requerimientos (material o equipo): Computadora PC Requerimiento de práctica

Actividades a Realizar

1. Realizar el Diagrama Relacional a partir del Entidad-Relación generado en la práctica 2.


 Observar el desarrollo de la práctica por parte de los alumnos
 Evaluar de acuerdo a la guía de observación
 Retroalimentar a partir de la observación y resultados de evaluación
 Actividades a desarrollar por el profesor:
 Observar el desempeño en el desarrollo de la práctica por parte de los alumnos.
 Evaluar de acuerdo a la guía de observación.
 Retroalimentar a partir de la observación y resultados de evaluación.

Evidencias
ED1: Realiza práctica en clase, sobre diseño de base de datos en el modelo Relacional.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 77


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 4. Diseño lógico de bases de datos en el Modelo Relacional.

 Unidad de aprendizaje: Modelo Relacional


 Duración: Diseñar Bases de Datos en el modelo Relacional aplicando las formas
normales. horas.
 Resultados de aprendizaje: Diseñar Bases de Datos en el modelo Relacional aplicando las
formas normales.
 Requerimientos (material o equipo): Computadora PC Requerimiento de práctica

Actividades a Realizar

Una empresa cuenta con varias agencias de ventas de automóviles y está interesada en una
aplicación informática que controle la siguiente información:

De las agencias requieren tener el nombre, rfc, domicilio y el nombre del gerente; cada agencia
tiene varios clientes a quienes les han vendido autos, del cliente se almacenará nombre, curp,
domicilio y teléfono. Las agencias tienen proveedores a quienes le compran los autos, los datos
de los proveedores que les interesan son: nombre, teléfono, domicilio y el rfc; por último de los
automóviles desean registrar número de motor, modelo y marca.

1 Realizar el Diagrama Relacional aplicando las primeras tres formas normales.

Actividades a desarrollar por el profesor:

Evaluar el resultado de la práctica de a acuerdo a la lista de

Evidencias
Realiza reporte de práctica en clase, sobre diseño de base de datos en el modelo Relacional.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 78


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 5. Consultas con Algebra Relacional

 Unidad de aprendizaje: Algebra Relacional


 Duración: 3 horas.
 Resultados de aprendizaje: Resolver operaciones de álgebra relacional y cálculo
relacional para crear nuevas relaciones a partir de relaciones existentes.
 Requerimientos (material o equipo): Computadora PC Requerimiento de práctica

Actividades a Realizar

Para la siguiente Base de Datos Relacional

 Autor (DNI, Nombre, Universidad)


 Tema (Codtema, descripción)
 Revista (Referencia, titulo_rev, editorial)
 Articulo (Referencia, DNI, Codtema, Tituloart, año, volumen, numero, páginas)

Realizar las siguientes consultas utilizando el álgebra relacional

1. Obtener los artículos cuyo tema sea “Base de Datos” y hayan sido publicadas en el año
1990.
2. Obtener las revistas de tipo general, es decir, que publiquen artículos de todos los
temas.
3. Obtener las revistas que solo publican artículos cuyo tema es medicina.
4. Obtener los artículos del año 1993 publicados por autores de la Universidad Politécnica.
5.

Actividades a desarrollar por el profesor:

 Evaluar el resultado de la práctica de a acuerdo a la lista de cotejo.

Evidencias
EP1: Realiza reporte de práctica en clase, sobre álgebra relacional.

Práctica 6. Instalación de SQL Server

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 79


Laboratorio de Programación General - LPG

 Unidad de aprendizaje: Lenguaje Relacional


 Duración: 3 horas.
 Resultados de aprendizaje: Instalar adecuadamente un SMBD como servidor.
 Requerimientos (material o equipo): Computadora PC Requerimiento de práctica
 Sistema Manejador de Base de Datos actual

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica por parte del alumno:

1. Instalar el SMDB SQL Server 2008 como servidor en una computadora PC.
2. Realizar un manual de instalación a partir del proceso llevado a cabo incluyendo los
requerimientos mínimos para la instalación y funcionalidad del software.

Actividades a desarrollar por el profesor:

1. Observar el desempeño en el desarrollo de la práctica por parte de los alumnos.


2. Evaluar de acuerdo a la guía de observación.
3. Retroalimentar a partir de la observación y resultados de evaluación.

Evidencias
ED1: Realiza práctica sobre la instalación un SMBD como servidor.

Práctica 7. Creación de Base de Datos Unidad de aprendizaje: Algebra


Relacional

 Unidad de aprendizaje: Lenguaje Relacional

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 80


Laboratorio de Programación General - LPG

 Duración: 3 horas.
 Resultados de aprendizaje: Crear bases de datos ocupando las instrucciones del
Lenguaje de Definición de Datos (LDD).
 Requerimientos (material o equipo): Computadora PC Requerimiento de práctica
Sistema Manejador de Base de Datos actual

Actividades a Realizar

1. Considerando como base el diagrama relacional de la práctica 3, construir la base de


datos utilizando el lenguaje SQL.
2. Tome en cuenta las restricciones para llaves primarias, valores no nulos y claves
foráneas.
3. Insertar al menos 10 elementos para cada tabla.

Actividades a desarrollar por el profesor:

Evaluar el resultado de la práctica de a acuerdo a la lista de cotejo.

Retroalimentar a partir de los y resultados de evaluación.

Evidencias

EP1: Realiza reporte de práctica en clase, sobre el manejo del LDD de un SGBD.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 81


Laboratorio de Programación General - LPG

Estructuras Orientada a Objetos

Ficha técnica de la asignatura

Nombre Estructuras Orientada a Objetos


Clave EDO-ES
Para aprender a optimizar el rendimiento de las aplicaciones y representar
Justificación
la información.
El alumno será capaz de optimizar el rendimiento de una aplicación
Objetivo mediante el uso de estructuras de datos y algoritmos de búsqueda y
ordenamiento.
Lectura, escritura, interlocución, síntesis de la información, aplicación de
principios tecnológicos, relaciones en y con el entorno organizacional,
Habilidades
relaciones interpersonales, toma de decisiones, lectura en segunda lengua
e interlocución en segunda lengua
Competencias Capacidad de análisis y síntesis; para resolver problemas; para aplicar los
genéricas a conocimientos en la práctica; para gestionar la información; y para trabajar
desarrollar en forma autónoma y en equipo.

Capacidades a desarrollar en la
Competencias a las que contribuye la asignatura
asignatura
Verificar componentes del sistema en el
diseño para satisfacer las necesidades
del cliente, mediante la semántica Esquematizar requerimientos del cliente por medio de
propuesta por el modelo. un lenguaje de modelado para garantizar el desarrollo
Seleccionar códigos de programación óptimo del sistema.
para satisfacer el diseño mediante un
estándar adecuado del lenguaje. Codificar el algoritmo de solución en un
lenguaje de programación para satisfacer las
Representar módulos mediante necesidades del cliente a través de procedimientos de
estructuras de control utilizando una desarrollo
filosofía de programación para obtener
el producto esperado por el cliente

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 82


Laboratorio de Programación General - LPG

Total de horas por


90
cuatrimestre
Total de horas por
6
semana
Créditos 6

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 83


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 1. Pseudocódigos de tipos de arreglos con operaciones.

 Unidad de aprendizaje: Estructuras de datos de tamaño fijo basadas en objetos.


 Duración: 10 horas
 Resultados de aprendizaje: Utilizar adecuadamente los diferentes tipos de arreglos para
almacenar dato, realizar pseudocódigos de operaciones con arreglos
 Requerimientos (material o equipo): Pizarrón, Diapositivas, Diagramas y esquemas,
Equipo de cómputo, Cañón.

Actividades a Realizar

Realiza los siguientes pseudocódigos con arreglos:

1. Declara un arreglo que pueda almacenar 20 números enteros.


2. Calcular el promedio de 30 valores almacenados en un vector. Determinar además
cuantos son mayores que el promedio, imprimir el promedio, el número de datos
mayores que el promedio.
3. Llena dos vectores X y Y con 10 elementos cada uno, posteriormente suma el elemento
uno del vector X con el elemento uno del vector Y y así sucesivamente hasta 10,
almacena el resultado en un vector C, e imprimir el vector resultante.
4. Hacer el pseudocódigo que almacene números en una matriz de 2 * 3. Imprimir la suma
de los números almacenados en la matriz.
5. Teoría. Para insertar un elemento Y en un arreglo A desordenado debe verificarse que
exista espacio. Si se cumple esta condición, entonces se asignara a la posición N + 1 el
nuevo elemento.
o Variable de tipo entero. Almacena el número actual de elementos del arreglo
o Variable de tipo entero. Representa el valor que se va a insertar
o Nombre del arreglo

Ejercicio. Se tiene un arreglo A que permite almacenar hasta 30 números, hasta el momento se
tienen capturados 10.

A
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
N………………………………………………………………………30

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 84


Laboratorio de Programación General - LPG

 Es necesario capturar un nuevo número que es el 11, realiza un pseudocódigo que


permita verificar si se puede insertar el número 11, de lo contario que muestre la
leyenda “No existe espacio para el numero 11”
 Teoría. Para eliminar un elemento X de un arreglo A debe verificarse que el arreglo no
esté vacío y que X se encuentre en el arreglo. Si se cumplen estas condiciones, entonces
se procederá a recorrer todos los elementos que están a su derecha una posición a la
izquierda, aumentado finalmente el número de componentes del arreglo.

Ejercicio. Se tiene un arreglo A que permite almacenar los siguientes 20 números:

A
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

Decremento

Realizar un pseudocódigo que permita realizar lo siguiente:

1. Eliminar el número 15 si es que existe dentro del arreglo.


2. Eliminar el número 100 si es que existe dentro del arreglo.

Evidencias

ED1. Realiza pseudocódigos de los diferentes tipos de arreglos


EP1. Reporte de prácticas de arreglos aplicando operaciones.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 85


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 2. Aplicando estructuras dinámica s de datos.

 Unidad de aprendizaje: Estructuras dinámicas de datos basadas en objetos.


 Duración: 8 horas.
 Resultados de aprendizaje: Definir las características de: apuntadores, listas enlazadas,
colas, pilas y árboles binarios, aplicar estructuras dinámicas de datos en la solución de
problemas.
 Requerimientos (material o equipo): Pizarrón, Diapositivas, Equipo de cómputo, Cañón.

Actividades a Realizar

Elige correctamente que estructura utilizaras para realiza el pseudocódigo, una lista, una pila,
una cola o un árbol.

1. Se tiene como entrada se tienen los siguientes datos 5 6 7 8 9 y como salida se deben
presentar de la siguiente manera.

o 9 8 7 6 5

2. Se requiere verificar si siguiente expresión está escrita correctamente

o ((X* ((X+Y) / (J-3)) + Y) / (5-2.5).

3. Una tienda desea llevar el control de sus artículos, con la siguiente restricción: Cada
producto nuevo debe registrarse solamente al final de la lista de artículos existentes.
4. La variable X se almacena en la dirección de memoria 120, Y en 122, Z en 124 y ap en 126.
Después de que se ejecute el código, ¿qué valores tienen X, Y, Z y ap?

Inicio

{
int x = 100, y = 200, z=300;
int *ap;

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 86


Laboratorio de Programación General - LPG

ap = &z;
y = *ap;
x = ap;
*ap =50;
y=x;
}

Evidencia.

ED1. Estudio de casos sobre estructuras dinámicas de datos basadas en objetos

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 87


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 3. Aplicación de los métodos de ordenación y búsqueda.

 Unidad de aprendizaje: Aplicación de los métodos de ordenación y búsqueda.


 Duración: 8 horas.
 Resultados de aprendizaje: Identificar las características de cada uno de los métodos de
ordenación y búsqueda. Utilizar adecuadamente los Métodos de ordenación y
búsqueda.
 Requerimientos (material o equipo): Pizarrón, diapositivas, equipo de cómputo, cañón

Actividades a Realizar

 Utiliza alguno de los métodos de Ordenación para presentar de manera ascendente una
lista de nombres (Carmen, Daniel, Teresa, Enrique)
 Utiliza alguno de los métodos de Ordenación para presentar de manera descendente
una lista de números (6,24,34,18,14,5,12,7,58,6,14,22,8,5,0)
 Se desea encontrar a la persona cuyo número telefónico es 772 72 74532 en un
directorio
 Telefónico. Utiliza el método de búsqueda que más te convenga, toma en cuenta que los
directorios están organizados alfabéticamente por nombre no por número telefónico.

Evidencias

ED1: Realiza pseudocódigos utilizando métodos de ordenación y búsqueda.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 88


Laboratorio de Programación General - LPG

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 89


Laboratorio de Programación General - LPG

Bases de Datos Distribuidas

Ficha técnica de la asignatura

Nombre Bases de Datos Distribuidas


Clave BDD-ES
Para que el alumno desarrolle las capacidades de administrar bases de
Justificación
datos distribuidas.
El alumno será capaz de identificar inconsistencias en los sistemas
Objetivo distribuidos y analizar las distintas técnicas para su desarrollo e
implementación de aplicaciones reales.
Lectura
Escritura
Interlocución
Síntesis de la información
Aplicación de principios tecnológicos
Habilidades
Relaciones en y con el entorno organizacional
Relaciones interpersonales
Toma de decisiones
Lectura en segunda lengua
Interlocución en segunda lengua
Competencias Capacidad de análisis y síntesis; para resolver problemas; para aplicar los
genéricas a conocimientos en la práctica; para gestionar la información; y para trabajar
desarrollar en forma autónoma y en equipo.

Capacidades a desarrollar en la
Competencias a las que contribuye la asignatura
asignatura
Determinar arquitectura Diagnosticar requerimientos del cliente para identificar
(hardware/software) para cubrir los los elementos que conforman el sistema informático,
requerimientos del cliente mediante el mediante técnicas diagnósticas a través de encuestas
análisis de las necesidades y de levantamiento de datos.
requerimientos.
Evaluar el funcionamiento de sistema de información,
Seleccionar estándares de desarrollo para garantizar el funcionamiento óptimo del diseño
para garantizar el éxito del sistema de propuesto a través de métodos de prueba.
acuerdo al análisis de las necesidades
del cliente. Determinar infraestructura tecnológica de la

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 90


Laboratorio de Programación General - LPG

configuración de centro de datos para garantizar el


Identificar infraestructura tecnológica de correcto funcionamiento por medio de la verificación y
centro de datos para determinar su validación de los componentes que la integran.
configuración actual por medio del
análisis de los componentes.
Diagnosticar centros de datos para
desarrollar planes de actuación de
acuerdo con los resultados del análisis
de los componentes.

Total de horas por


105
cuatrimestre
Total de horas por
7
semana
Créditos 7

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 91


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 1. Fragmentación y distribución

 Unidad de aprendizaje: Diseño de base de datos distribuidas


 Duración: 4 horas.
 Resultados de aprendizaje: Realizar un diseño global de base de datos distribuidos.
 Requerimientos (material o equipo): Computadora PC

Actividades a Realizar

Considere la siguiente tabla

Código Nombre Ciudad Saldo


100 Reina María Juárez Pérez Puebla $ 15,000.00
101 Karen Arteaga Ramírez Puebla $ 10,000.00
102 Ana Rosa Pérez Jiménez Monterrey $ 5,000.00
103 Nancy Cerón Arteaga Distrito Federal $ 50,000.00
104 Fernanda Sánchez Gutiérrez Guadalajara $ 20,000.00
105 Martha Urueta López Puebla $ 25,000.00
106 Adriana Domínguez Espinosa Guadalajara $ 32,000.00
107 Antonia Vega Hernández Guadalajara $ 36,000.00
108 Nallely Ángeles Jiménez Distrito Federal $ 18,000.00
109 Flor Lizbeth García López Monterrey $ 15,000.00
110 Rocío Martínez Arteaga Monterrey $ 28,000.00
111 Teresa Santos Serna Monterrey $ 34,000.00
112 Lizbeth López Jiménez Distrito Federal $ 34,000.00
113 Martha Paredes Escamilla Guadalajara $ 29,000.00
114 Luis Flores Medina Puebla $ 41,000.00
200 Omar Castillo Ugalde Guadalajara $ 15,000.00
201 Karina Ruiz Téllez Distrito Federal $ 10,000.00
210 Jorge Gachuz Ortega Distrito Federal $ 5,000.00
211 Francisco Ramírez Sosa Distrito Federal $ 50,000.00
212 María Alejandra Soto Casillas Puebla $ 20,000.00
213 Miguel Hernández Hernández Puebla $ 25,000.00
214 Martin Lugo Pérez Monterrey $ 32,000.00
215 Irma García Dorantes Monterrey $ 36,000.00
216 Claudia Hernández Galarza Distrito Federal $ 18,000.00
300 Verónica Mejía Arteaga Guadalajara $ 15,000.00
301 Ana María Gutiérrez Morales Guadalajara $ 28,000.00
302 Adriana Mera López Guadalajara $ 34,000.00
303 Julia María Miranda Paulin Distrito Federal $ 34,000.00
304 Daniel Reyna García Monterrey $ 29,000.00
a) Realizar una fragmentación horizontal considerando los siguientes predicados

I. Saldo mayor o igual a $25,000.00

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 92


Laboratorio de Programación General - LPG

II. ii) Saldo menor a 50 a $ 25,000.00


III. iii) Ciudad igual a Puebla o D.F.
IV. iv) Ciudad igual a Guadalajara
V. v) Ciudad igual a Monterrey

b) Comprobar que las particiones generadas cumplen con los principios de completitud,
reconstrucción y fragmentos disjuntos.
Documentar y entregar reporte de práctica de acuerdo a las especificaciones que el profesor
indique.

Actividades a desarrollar en la práctica por parte del profesor:

Detallar los requerimientos de la práctica.

 Proponer más tablas que se puedan relacionar con la presentada en este documento.
 Definir el formato para el reporte de práctica.
 Evaluar el reporte de la práctica a partir de una lista de cotejo.
 Retroalimentar a partir de los resultados de la evaluación.

Evidencias

EP1: Realiza reporte de práctica sobre técnicas de fragmentación, replicación y distribución

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 93


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 2. Diseño de base de datos distribuida.

 Unidad de aprendizaje: Diseño de base de datos distribuidas


 Duración: 6 horas.
 Resultados de aprendizaje: Proponer alternativas para la implementación del diccionario
de datos de base de datos distribuidas.
 Requerimientos (material o equipo): Computadora PC

Actividades a Realizar

a) Realizar el diseño de una base de datos distribuida

a) Considere una base de datos de una empresa de paquetería, que almacena datos de
clientes (remitentes), destinatarios, envíos, repartidores, transportes y sucursales.
Suponga que tiene presencia en todo el país.
b) Definir el diccionario de datos de la base diseñada, considere particiones y replicas,
dependiendo de los criterios de partición y niveles de acceso definidos por el profesor.
c) Documentar y entregar reporte de práctica de acuerdo a las especificaciones que el
profesor indique.
Actividades a desarrollar en la práctica por parte del profesor:

 Detallar los requerimientos de la práctica (atributos de las tablas, criterios de partición y


niveles de acceso).
 Definir el formato para el reporte de práctica.
 Evaluar el desempeño del alumno a partir de una guía de observación.
 Evaluar el reporte de la práctica a partir de una lista de cotejo.

Evidencias

ED1: Realiza práctica sobre diseño e implementación del diccionario de datos seleccionando
alguna alternativa de asignación.
EP2: Realiza reporte de práctica sobre diseño e implementación del diccionario de datos de base
de datos distribuidas.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 94


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 3. Consultas distribuidas

 Unidad de aprendizaje: Desarrollar ejercicios sobre optimización de consultas


distribuidas.
 Duración: 6 horas.
 Resultados de aprendizaje: Computadora PC, requerimiento de Práctica y SMBDD
 Requerimientos (material o equipo):

Actividades a Realizar
Considere el siguiente esquema de una base de datos:

 Repartidores (Número, Apellidos, Nombre, Telefono, Direccion, Ciudad, Estado, Salario)


 Agencias (Nombre, Direccion, Telefono, Gerente, Región, Num_Empleado)
 Suponga que las tablas Agencias y Repartidores están fragmentadas considerando los
siguientes predicados:
 R 1: Numero mayor o igual a 100
 R 2: Numero menor a 100
 A 1: Num_empleado mayor o igual a 100
 A 2:Num_empleado menor a 100
a) Los fragmentos R1, R2, A1 y A2 están almacenados en los nodos 1, 2, 3 y 4,
respectivamente, y el resultado se quiere en el nodo 5.
b) Presentar dos estrategias distribuidas distintas de ejecución para la misma consulta.
c) Considere en una de las estrategias centralizar todos los datos en el nodo 5 antes de
procesar la consulta.
d) Considere otra estrategia en la que las tablas Repartidores y Agencias están
fragmentadas de la misma manera y ejecuta la operación de selección y junta en
paralelo.

Evidencias

ED1: Realiza práctica sobre dos consultas que sean equivalentes semánticamente y que tengan
complejidad computacional teórica distinta en una SGBD cliente/servidor.

EP1: Realiza reporte de práctica en clase sobre consultas en un SGBD cliente/servidor.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 95


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 4. Transacciones distribuidas

 Unidad de aprendizaje: Transacciones distribuidas


 Duración: 8 horas.
 Resultados de aprendizaje: Implementar tareas de procesamiento de transacciones
distribuidas.
 Requerimientos (material o equipo): Computadora PC

Actividades a Realizar

a) Investigar sobre los siguientes métodos de bloqueo para el control de concurrencia:


I. Protocolos basados en bloqueo
II. Protocolos basados en marcas temporales
III. Protocolos basados en validación
IV. Granularidad múltiple
V. Esquemas multiversión
b) Realizar una tabla comparativa entre los protocolos anteriores
c) Desarrollar un ejemplo de transacciones y concurrencia donde se puedan aplicar cada uno
de los métodos mencionados.
Actividades a desarrollar en la práctica por parte del profesor:

 Detallar los requerimientos de la práctica.


 Definir el formato para el reporte de práctica.
 Evaluar el desempeño del alumno a partir de una guía de observación.
 Evaluar el reporte de la práctica a partir de una lista de cotejo.

Evidencias
ED1: Realizar práctica sobre diseño y ejecución concurrente de un esquema de transacciones
que permita probar las propiedades ACID en SGBD cliente/servidor.

EP1: Realizar reporte de práctica en clase sobre el diseño y ejecución concurrente de un


esquema de transacciones.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 96


Laboratorio de Programación General - LPG

Administración de Base de Datos

Ficha técnica de la asignatura

Nombre ADMINISTRACIÓN DE BASE DE DATOS


Clave ABD-ES
Para ofrecer soluciones complejas en materia de tratamiento de
Justificación
la información.
El alumno será capaz de comprender los procesos de almacenamiento,
Objetivo
acceso a la información y administración de un SGBD.
Lectura, escritura, interlocución, síntesis de la información, aplicación de
principios tecnológicos, relaciones en y con el entorno organizacional,
Habilidades
relaciones interpersonales, toma de decisiones, lectura en segunda lengua
e interlocución en segunda lengua
Competencias Capacidad de análisis y síntesis; para resolver problemas; para aplicar los
genéricas a conocimientos en la práctica; para gestionar la información; y para trabajar
desarrollar en forma autónoma y en equipo.

Capacidades a desarrollar en la
Competencias a las que contribuye la asignatura
asignatura
Representar módulos mediante Codificar el algoritmo de solución en un
estructuras de control utilizando una lenguaje de programación para satisfacer las
filosofía de programación para obtener necesidades del cliente a través de procedimientos de
el producto esperado por el cliente. desarrollo.

Determinar arquitectura Diagnosticar requerimientos del cliente para


(hardware/software) para cubrir los identificar los elementos que conforman el sistema
requerimientos del cliente mediante el informático, mediante técnicas diagnósticas a través
análisis de las necesidades y de encuestas de levantamiento de datos.
requerimientos.
Evaluar funcionamiento de sistemas de información,
Seleccionar estándares de desarrollo para garantizar el funcionamiento óptimo del diseño
para garantizar el éxito del sistema de propuesto a través de métodos de prueba.
acuerdo al análisis de las necesidades
del cliente. Determinar infraestructura tecnológica de la
configuración de centro de datos para garantizar el
correcto funcionamiento por medio de la verificación y
Identificar infraestructura tecnológica validación de los componentes que la integran.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 97


Laboratorio de Programación General - LPG

de centro de datos para determinar su


configuración actual por medio del
análisis de los componentes.

Diagnosticar centros de datos para


desarrollar planes de actuación de
acuerdo con los resultados del análisis
de los componentes

Total de horas por


90
cuatrimestre
Total de horas por
6
semana
Créditos 6

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 98


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 1. Uso de un sistema administrador de base de datos para el


registro de eventos en una base de datos, utilizando disparadores.

 Unidad de aprendizaje: Administración de Bases de Datos.


 Duración: 6 horas.
 Resultados de aprendizaje: Definir disparadores para registrar los eventos ocurridos en
una base de datos.
 Requerimientos (material o equipo): Computadora PC con un SMBD y Java Instalado.

Actividades a Realizar

PARTE I

Considerar la base de datos que el profesor te indique y en el SMBD requerido por él mismo
para realizar las siguientes actividades:

1. Definir una tabla que se deberá llamar BITÁCORA, que contenga los siguientes atributos.

Atributo Tipo de Dato


No_evento Numérico autoincremental
Tabla Char (10
Acción Char (10
Hora_Fecha Datetime

2. Definir disparadores para las tablas que el profesor indique, los cuales deberán
actualizar de manera automática la tabla bitácora a fin de que después de actualizar,
insertar o eliminar un dato de las tablas indicadas. Los datos a guardar en la bitácora
serán la tabla donde ocurre la acción, la acción ejecutada, además de la hora y fecha en
que ocurrió.
3. Realizar a la tabla bitácora consultas y vistas que el profesor indique de tal
manera que el administrador de la base de datos pueda conocer los detalles de los
eventos ocurridos sobre esta.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 99


Laboratorio de Programación General - LPG

PARTE II

1. Realizar una base de datos que el profesor le indique donde se considere al menos una
tabla que contenga datos de personas y uno de sus atributos sea para correo electrónico
2. Definir una aplicación en el lenguaje Java que se conecte a la Base de Datos e inserte
registros nuevos con el correo electrónico como un dato obligatorio.
3. Crear un disparador en la base de datos de tal manera que cada que es insertado un
nuevo elemento, le sea enviado un correo electrónico de bienvenida a la dirección
guardada.

PARTE III

1. Realizar y entregar reporte de práctica de acuerdo a las especificaciones que el profesor


indique.
a. Actividades a desarrollar en la práctica por parte del profesor: Detallar los
requerimientos de la práctica
i. Definir el formato para el reporte de práctica
ii. Evaluar el reporte de la práctica a partir de una lista de cotejo
iii. Retroalimentar a partir de los resultados de la evaluación

Evidencias

EP1: Realiza reporte de práctica sobre uso de un sistema administrador de base de datos para el
registro de eventos en una base de datos, utilizando disparadores

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 100


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 2. Uso de un sistema administrador de base de datos para


validar ingreso de datos utilizando procedimientos almacenados.

 Unidad de aprendizaje: Administración de Bases de Datos.


 Duración: 3 horas.
 Resultados de aprendizaje: Realizar procedimientos almacenados para validar datos.
 Requerimientos (material o equipo): Computadora PC con un SMBD y Java Instalado.

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica por parte del alumno:

1. Crear una base de datos en el SMDB indicado por el profesor que corresponda al
inventario de un comercio como tienda de abarrotes, zapatería, ropa, etc.
2. Insertar elementos en la base de datos.
3. Crear un procedimiento que permita actualizar stock de los productos.
4. Crear procedimientos almacenados para validar los datos de las tablas que contengan
columnas con dominio numérico.
5. Documentar y entregar reporte de práctica de acuerdo a las especificaciones que el
profesor indique.

Actividades a desarrollar en la práctica por parte del profesor:

1. Detallar los requerimientos de la práctica


2. Definir el formato para el reporte de práctica
3. Evaluar el reporte de la práctica a partir de una lista de cotejo
4. Retroalimentar a partir de los resultados de la evaluación

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 101


Laboratorio de Programación General - LPG

Evidencias

EP2: Realizar reporte de práctica sobre el uso de un sistema administrador de base de datos para
validar ingreso de datos utilizando procedimientos almacenados.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 102


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 3. Administración de Usuarios en un manejador de base de


datos.

 Unidad de aprendizaje: Administración de Usuarios.


 Duración: 4 horas.
 Resultados de aprendizaje: Administrar usuarios que accesan a las bases de datos,
considerando los controles de accesos, roles y privilegios.
 Requerimientos (material o equipo): Computadora PC con un SMBD.

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica por parte del alumno:

1. Crear un inicio de sesión de usuarios con el modo de autenticación, permisos y


restricciones que se indiquen en el requerimiento del profesor.
2. Crear un usuario de la base de datos que indique el requerimiento y sobre las tablas
que se establezcan ahí, asignar permisos y restricciones.
3. Realizar pruebas de los permisos y restricciones establecidas.
4. Modificar los permisos de los usuarios y tipos de usuario de acuerdo al requerimiento y
volver a realizar pruebas.
5. Documentar y entregar reporte de práctica de acuerdo a las especificaciones que el
profesor indique.

Nota: La práctica se realizará en el SMBD que el profesor indique, el SMBD cuenta con
administrador corporativo gráfico y con ventana para comandos entonces realizarlo bajo
los dos métodos, en caso contrario será en el que esté disponible.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 103


Laboratorio de Programación General - LPG

 Actividades a desarrollar en la práctica por parte del profesor: Detallar los


requerimientos de la práctica.
 Definir el formato para el reporte de práctica.
 Evaluar el desempeño del alumno en la práctica a partir de una guía de observación.
 Evaluar el reporte de la práctica a partir de una lista de cotejo.
 Retroalimentar a partir de los resultados de la evaluación.

Evidencias

ED1: Realizar práctica sobre la administración de usuarios en un manejador de base de datos,


considerando control de acceso, roles y privilegios.

EP1: Realizar reporte de prácticas en clase sobre la administración de usuarios en un manejador


de base de datos.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 104


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 4. Implementación de controles de acceso a los datos


almacenados y el aseguramiento de la integridad de los mismos.

 Unidad de aprendizaje: Seguridad e Integridad.


 Duración: 4 horas.
 Resultados de aprendizaje: Implementar un control a los datos almacenados y a los
accesos a los mismos, asegurar la confidencialidad e integridad de datos mediante el uso
de un sistema manejador de base de datos.
 Requerimientos (material o equipo): Computadora PC con un SMBD.

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica por parte del alumno:

1. Crear una función en una base de datos existente, asignar permisos a dicha función y
asignar usuarios a la misma.
2. Realizar pruebas a las funciones establecidas.
3. Definir transacciones en la misma base de datos en el modo que el requerimiento
establezca.
4. Realizar pruebas a las funciones establecidas.
5. Bloquear las transacciones, realizar pruebas para ver los resultados.
6. Utilizar disparadores para darle integridad referencial a la base de datos a partir de las
reglas de integridad que el requerimiento indique.
7. Documentar y entregar reporte de práctica de acuerdo a las especificaciones que el
profesor indique.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 105


Laboratorio de Programación General - LPG

Nota: La práctica se realizará en el SMBD que el profesor indique, el SMBD cuenta con
administrador corporativo gráfico y con ventana para comandos entonces realizarlo bajo
los dos métodos, en caso contrario será en el que esté disponible.

 Actividades a desarrollar en la práctica por parte del profesor: Detallar los


requerimientos de la práctica y del reporte de la práctica
 Definir el formato para el reporte de práctica
 Evaluar el reporte de la práctica a partir de una lista de cotejo
 Retroalimentar a partir de los resultados de la evaluación

Evidencias

EP1: Realizar reporte de práctica en clase sobre la implementación de controles de acceso a los
datos almacenados y el aseguramiento de la integridad de los mismos.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 106


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 5. Procedimientos para respaldar y recuperar información..

 Unidad de aprendizaje: Respaldo y Recuperación.


 Duración: 6 horas.
 Resultados de aprendizaje: Implementar procedimientos para respaldar información de
una base de datos y recuperarla en caso de una contingencia.
 Requerimientos (material o equipo): Computadora PC con un SMBD.

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica por parte del alumno:

1. Realizar un plan de respaldo y recuperación de información de una base de datos que el


profesor indique, el cual deberá consistir en un documento que muestre las acciones
para realizar respaldos de la información y recuperación de la misma.
2. En un SMBD realizar procedimientos almacenados que permitan realizar respaldos y
recuperaciones de la base de datos indicada y de acuerdo a los requerimientos dados.
3. Efectuar pruebas de los procedimientos creados y registrar los resultados.
4. Documentar y entregar reporte de práctica de acuerdo a las especificaciones que el
profesor indique. Nota: La práctica se realizará en el SMBD que el profesor indique.

Actividades a desarrollar en la práctica por parte del profesor:

 Detallar los requerimientos de la práctica, en particular del plan de respaldo y


recuperación
 Definir el formato para el reporte de práctica
 Evaluar el desempeño del alumno en la práctica a partir de una guía de observación
 Evaluar el reporte de la práctica a partir de una lista de cotejo
 Retroalimentar a partir de los resultados de la evaluación

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 107


Laboratorio de Programación General - LPG

Evidencias

ED1: Realiza práctica sobre aplicar procedimientos para respaldar información de una base de
datos y recuperarla en caso de una contingencia.

EP1: Realiza reporte de práctica sobre aplicación de procedimientos de respaldo y recuperación


de la información de una base de datos.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 108


Laboratorio de Programación General - LPG

Métodos y Herramientas de Ingeniería de Software

Ficha técnica de la asignatura

Nombre Métodos y Herramientas de Ingeniería de Software


Clave MHI-ES
Para que aplique adecuadamente los estándares nacionales e
Justificación
internacionales de calidad de software.
El alumno será capaz de implementar estándares para el control de calidad
Objetivo
de software de las aplicaciones desarrolladas.
Lectura, escritura, interlocución, síntesis de la información, aplicación de
Habilidades principios tecnológicos, relaciones en y con el entorno organizacional,
relaciones interpersonales, toma de decisiones, lectura en segunda lengua.
Competencias Capacidad de análisis y síntesis; para resolver problemas; para aplicar los
genéricas a conocimientos en la práctica; para gestionar la información; y para trabajar
desarrollar en forma autónoma y en equipo.

Capacidades a desarrollar en la
Competencias a las que contribuye la asignatura
asignatura
Determinar arquitectura
(hardware/software) para cubrir los
requerimientos del cliente mediante el Diagnosticar requerimientos del cliente para identificar
análisis de las necesidades y los elementos que conforman el sistema informático,
requerimientos. mediante técnicas diagnósticas a través de encuestas
de levantamiento de datos.
Proponer el plan de desarrollo de la
solución propuesta para cubrir las Esquematizar requerimientos del cliente por medio de
expectativas del cliente a través del un lenguaje de modelado para garantizar el desarrollo
análisis del sistema. óptimo del sistema.

Estructurar requerimientos funcionales y Evaluar funcionamiento de sistemas de información


no funcionales del sistema informático para garantizar el funcionamiento óptimo del diseño
mediante un lenguaje de modelado, propuesto a través de métodos de prueba.
para cumplir con las expectativas del
cliente. Validar soluciones integrales de TIC’s para satisfacer las
necesidades de la organización conforme a los

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 109


Laboratorio de Programación General - LPG

Verificar componentes del sistema en el estándares del mercado.


diseño para satisfacer las necesidades
del cliente, mediante la semántica
propuesta por el modelo.

Seleccionar estándares de desarrollo


para garantizar el éxito del sistema de
acuerdo al análisis de las necesidades
del cliente.

Probar sistemas de información para el


funcionamiento adecuado del mismo,
mediante el uso de métodos de prueba.

Modelar funciones integrales para el


logro de las necesidades de la
organización, a través del desarrollo de
la tecnología propuesta.

Probar procesos integrales para


corroborar la fiabilidad de la solución de
TIC’s desarrollada, mediante los
lineamientos y estándares establecidos
en el mercado.

Total de horas por


90
cuatrimestre
Total de horas por
6
semana
Créditos 5

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 110


Laboratorio de Programación General - LPG

Practica 1. Cuestionario sobre el proceso de mantenimiento del


software. U1, Ec1

 Unidad de aprendizaje: Mantenimiento del software


 Duración: 2 horas.
 Resultados de aprendizaje: Capacidad de analizar y resolver problemas; para aplicar los
conocimientos al gestionar la información; y para trabajar en forma autónoma y en
equipo.
 Requerimientos (material o equipo): Equipo de cómputo, pizarrón

Actividades a Realizar

Conteste lo que se le pide:

a) Describa la fase de mantenimiento.


b) Explique los tipos de cambios que se pueden identificar en el mantenimiento de
software.
c) Basado en los tipos de cambios mencione una clasificación de los tipos de
mantenimiento.
d) ¿Qué porcentaje de los costos del software se estima que se erogan en el
mantenimiento del software?
e) Represente la evolución del software con un modelo en espiral.
f) Mencione las leyes de Lehman con respecto a los cambios en los sistemas (dinámica de
la evolución del software).
g) ¿Cómo se distribuye el esfuerzo en el mantenimiento?
h) ¿Qué se debe considerar para la estimación de costos del mantenimiento?
i) Explique qué es la predicción del mantenimiento y cómo influye en los costos y el
esfuerzo.
j) Dé ejemplos de métricas para evaluar la mantenibilidad.
k) Realice un modelo que represente los procesos que intervienen en el proceso de
evolución del software y explíquelo brevemente.
l) Mencione estándares para el mantenimiento de software.

Evidencias
ED1 Realiza la práctica donde se describe el mantenimiento de software

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 111


Laboratorio de Programación General - LPG

Programación de Aplicaciones Web

Ficha técnica de la asignatura

Nombre PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES WEB


Clave PAW-ES
Para adquirir los conceptos fundamentales de programación Web para el
Justificación
desarrollo de aplicaciones de gestión.

El alumno será capaz de distinguir los elementos específicos de la


Objetivo arquitectura de las aplicaciones Web y determinar el tipo de programación
que se debe realizar en cada uno de ellos.

Lectura, Escritura, Interlocución, Síntesis de la información, Aplicación de


principios tecnológicos, Relaciones en y con el entorno organizacional,
Habilidades
Relaciones interpersonales, Toma de decisiones, Lectura en segunda
lengua, Interlocución en segunda lengua.
Competencias Capacidad de análisis y síntesis; para resolver problemas; para aplicar los
genéricas a conocimientos en la práctica; para gestionar la información; y para trabajar
desarrollar en forma autónoma y en equipo.

Capacidades a desarrollar en la asignatura Competencias a las que contribuye la asignatura

 Diagnosticar requerimientos del cliente para


 Determinar arquitectura (hardware
identificar los elementos que conforman el
/software) para cubrir los requerimientos
sistema informático, mediante técnicas
del cliente mediante el análisis de las
diagnósticas a través de encuestas de
necesidades y requerimientos.
levantamiento de datos.
 Representar módulos mediante
 Codificar el algoritmo de solución en un
estructuras de control utilizando una
lenguaje de programación para satisfacer las
filosofía de programación para obtener el
necesidades del cliente a través de
producto esperado por el cliente.
procedimientos de desarrollo.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 112


Laboratorio de Programación General - LPG

Total de horas por


90
cuatrimestre
Total de horas por
6
semana
Créditos 5

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 113


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 1. Cuadro sinóptico de herramientas y plataformas para


aplicaciones web.

 Unidad de aprendizaje: Introducción.


 Duración: 4 horas.
 Resultados de aprendizaje:
o Definir los elementos que constituyen la infraestructura de Internet para
comprender la operación de las aplicaciones WEB.
o Identificar los elementos de hardware y software involucrados en la WWW para
la conectividad.
o Identificar los lenguajes y las distintas plataformas comerciales y de código
abierto para el desarrollo de aplicaciones.
 Requerimientos (material o equipo): Papel y lápiz.

Actividades a Realizar

Profesor:

 Presenta los elementos que constituyen la infraestructura actual de Internet.


 A través de un mapa mental explica los elementos involucrados en la WWW.

Alumno:

 Investigar las plataformas de Hardware y Software necesarios para levantar un servidor


de aplicaciones Web. Analizar sus características y con qué herramientas de bases de
datos funcionan así como los lenguajes de programación que soportan cada una de las
soluciones.
 Elaborar un cuadro sinóptico que muestre la combinación de herramientas compatibles
entre sí para la elaboración de Aplicaciones Web.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 114


Laboratorio de Programación General - LPG

Evidencias

ED1: Elaborar un cuadro sinóptico con las combinaciones funcionales posibles de los elementos
de software.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 115


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 2. Problemas de estructuras de control algorítmicas.

 Unidad de aprendizaje: Puesta a punto de servidores para aplicaciones web.


 Duración: 18 horas.
 Resultados de aprendizaje:

o Verificar el funcionamiento de los servidores web más populares (IIS, Apache).


o Configurar un servidor de Base de datos para Web.
o Instalar un servidor de aplicaciones.
 Requerimientos (material o equipo): Hojas o Cuaderno, lápiz y pluma.

Actividades a Realizar

Profesor:

 Expone los nombres, ventajas y desventajas de los Servidores Web más populares.
 A través de un cuadro sinóptico menciona las ventajas de contar con Servidores Web.

Alumno:

1. Investigar los requerimientos para la instalación de distintos servidores de aplicaciones


2. Reunir los elementos necesarios para realizar la instalación de distintos servidores de
aplicaciones
3. Realizar la instalación de los servidores
4. Realizar un reporte de la instalación de servidores así como de su configuración, en el
que se describa:
a. Versión del software instalado
b. Sistema Operativo
c. Características del Hardware del Servidor
d. El nombre del servidor
e. Opciones de configuración
f. Cuenta y password de administrador
g. Cuenta y password de usuarios
h. Servicios activados
i. Servicios desactivados
j. Direcciones y puertos de acceso a servicios

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 116


Laboratorio de Programación General - LPG

Evidencias
EP1 Realizar un reporte de la instalación de servidores así como de su configuración adecuada
del mismo.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 117


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 3. Elaboración de una aplicación web de forma local.

 Unidad de aprendizaje: Lenguajes de programación web.


 Duración: 20 horas.
 Resultados de aprendizaje:

o Identificar la forma de operación de los lenguajes de desarrollo en Web.


o Crear Sitios Web dinámicos con conexiones a bases de datos para el
intercambio de datos.
 Requerimientos (material o equipo): Hojas o Cuaderno, lápiz y pluma

Actividades a Realizar

Profesor:
 Presenta las características de los lenguajes de desarrollo web.
 A través de un mapa mental expone las ventajas y desventajas de los sitios web
dinámicos.
Alumno:

Resolver un problema ficticio planteado por el profesor, donde el alumno deba solucionar
utilizando un servidor de aplicaciones y desarrollando un sistema con los lenguajes y
herramientas contemplados por el profesor. La aplicación Web deberá contener las siguientes
características:
1. Registro de cuentas de usuario
2. Acceso al sistema mediante una cuenta y contraseñas registradas
3. Actualización de información mediante archivos XML
4. Formulario de Contacto
5. Acceso a base de datos para registro, recuperación y modificación de información
6. Reportes de información de las bases de datos.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 118


Laboratorio de Programación General - LPG

Evidencias

EP1 Elaborar una aplicación web de forma local.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 119


Laboratorio de Programación General - LPG

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 120


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 4. Proyecto Final: Publicación de un producto solicitado en


servidor web.
 Unidad de aprendizaje: Publicación de páginas y seguridad en internet.
 Duración: 10 horas.
 Resultados de aprendizaje:
o Elaborar una aplicación Web con intercambio de datos.
o Revisar las medidas de seguridad básicas para la aplicación WEB.
o Publicar un Sitio Web
 Requerimientos (material o equipo): Hojas o Cuaderno, lápiz y pluma

Actividades a Realizar

Profesor:

 Presenta las medidas de seguridad e higiene básicas para la aplicación de sitios web.
 Expone consideraciones para la publicación de sitios web.

Alumno:

Plantear un problema real en el que el alumno deba de incluir la utilización de la infraestructura


y herramientas vistas a lo largo del curso. El sistema desarrollado deberá cubrir al menos los
siguientes requerimientos más los que el docente determine:

1. Registro de cuentas de usuario


2. Acceso al sistema mediante una cuenta y contraseñas registradas
3. Implementar seguridad mediante el manejo de sesiones
4. Acceso a base de datos para registro, recuperación y modificación de información

Nota: El sistema deberá ser completamente funcional para su evaluación.

Evidencias
EP1 Proyecto Final: Puesta a punto y publicación del producto en un servidor Web.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 121


Laboratorio de Programación General - LPG

Inteligencia Artificial

Ficha técnica de la asignatura

Nombre INTELIGENCIA ARTIFICIAL


Clave INA-ES
Para hacer uso o desarrollar soluciones que hagan uso de la inteligencia
Justificación
artificial.
El alumno será capaz de obtener una visión global de los fundamentos,
Objetivo métodos y técnicas de la informática más avanzada en los dominios de
aplicación más prometedores con las nuevas tecnologías de la información
Lectura, escritura, interlocución, síntesis de la información, aplicación de
principios tecnológicos, relaciones en y con el entorno organizacional,
Habilidades
relaciones interpersonales, toma de decisiones, lectura en segunda lengua,
interlocución en segunda lengua.
Competencias Análisis y síntesis, resolver problemas, aplicar los conocimientos en la
genéricas a práctica, adaptarse a nuevas situaciones, cuidar la calidad, gestionar la
desarrollar información, trabajar en forma autónoma y en equipo.

Capacidades a desarrollar en la
Competencias a las que contribuye la asignatura
asignatura
Diagnosticar hardware/software para
proponer mejoras y/o soluciones
informáticas en la organización
mediante análisis de tecnologías de
mercado. Proponer infraestructura tecnológica para establecer
las bases que fundamenten una solución informática
Plantear componentes tecnológicos para mediante estrategias de TIC’s.
cubrir las necesidades de la organización
mediante el establecimiento de Validar soluciones integrales de TIC’s para satisfacer las
soluciones estratégicas de TIC’s. necesidades de la organización conforme a los
estándares del mercado.
Modelar funciones integrales para el
logro de las necesidades de la
INGENIERÍA EN SISTEMAS
organización, COMPUTACIONALES
a través del desarrollo de 122
la tecnología propuesta.
Laboratorio de Programación General - LPG

Probar procesos integrales para


corroborar la fiabilidad de la solución de
TIC’s desarrollada, mediante los
lineamientos y estándares establecidos
en el mercado.

Total de horas por


90
cuatrimestre
Total de horas por
6
semana
Créditos 6

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 123


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 1. Técnicas de búsqueda (primero en anchura, primero en


profundidad, grafos O y grafos A)

 Unidad de aprendizaje: Técnicas de Búsqueda


 Duración: 2 horas.
 Resultados de aprendizaje: Resolver problemas en base a técnicas de búsqueda en
espacio de estado.
 Requerimientos (material o equipo):
 Equipo de cómputo, lenguaje de programación

Actividades a Realizar

1. El profesor recuerda al alumno la importancia de las técnicas de búsqueda


2. El profesor muestra algunos problemas relacionados con técnicas de búsqueda
3. El profesor organiza equipos de 2 personas para la realización de la práctica.
4. El alumno desarrollará los ejercicios asignados en la práctica.
5. El profesor supervisa el trabajo del alumno una vez que está terminado.
6. El alumno documenta la salida de los ejercicios para verificar que se cumplen las
especificaciones de los mismos asignados en la práctica.
7. El profesor supervisa el correcto funcionamiento de cada uno de los ejercicios.

Instrucciones para el alumno:

Elabore los algoritmos de solución necesarios que den solución a los problemas mencionados en
las situaciones que a continuación se describen. Una vez diseñados, codificarlos y ejecutarlos en
un lenguaje de programación.

1. Encontrar un plan para reordenar la pila de bloques que se muestra en la siguiente


figura

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 124


Laboratorio de Programación General - LPG

Restricciones:

a) Solamente podemos mover un bloque cada vez.


b) Un bloque puede levantarse únicamente cuando no tiene nada encima.
c) El bloque levantado puede colocarse sobre el piso o sobre otro bloque.

2. Problema del rompecabezas de 8


Se tiene una tabla de 3 X 3 celdas que contiene 8 números del 1 al 8 y una celda vacía. Ordenar
los números del 1 al 8 en forma circular dejando la celda central vacía tal y como se muestra en
la siguiente figura:

Restricciones:

a) Un número puede moverse a una celda adyacente si está vacía, dejando vacía la celda
donde se encontraba.

Evidencias

ED1.- Realiza práctica sobre técnicas de búsqueda (primero en anchura, primero en


profundidad, grafos O y grafos A).

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 125


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 2. Solución a un problema propuesto utilizando el ciclo de vida


de un sistema de producción con una herramienta de programación
simbólica.

 Unidad de aprendizaje: Sistemas de razonamiento, conocimiento y razonamiento


 Duración: 2 horas.
 Resultados de aprendizaje: Implementar la representación basada en reglas de
producción, en la solución de problemas basados en conocimiento.
 Requerimientos (material o equipo): Equipo de cómputo, lenguaje de programación
simbólica

Actividades a Realizar

1. El profesor recuerda al alumno la importancia de los conceptos de los sistemas de


conocimiento y razonamiento
2. El profesor muestra a los alumnos la forma correcta de solucionar problemas utilizando
el ciclo de vida de un sistema de producción
3. El profesor organiza equipos de 2 personas para la realización de la práctica.
4. El alumno desarrollará los ejercicios asignados en la práctica.
5. El profesor supervisa el trabajo del alumno una vez que está terminado.
6. El alumno documenta la salida de los ejercicios para verificar que se cumplen las
especificaciones de los mismos asignados en la práctica.
7. El profesor supervisa el correcto funcionamiento de cada uno de los ejercicios.

Instrucciones para el alumno:

Elabore los algoritmos de solución necesarios que den solución a los problemas mencionados en
las situaciones que a continuación se describen. Una vez diseñados, codificarlos y ejecutarlos en
el lenguaje de programación de programación simbólica seleccionado.

El problema de los baldes.

Tenemos dos baldes inicialmente vacíos de 6 y 8 litros respectivamente. Disponemos de una


toma de agua, pero los baldes no disponen de ninguna marca. El objetivo es llenar el balde de 8
litros exactamente por la mitad.

Define los siguientes puntos para el problema:

a) Espacio de estados:

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 126


Laboratorio de Programación General - LPG

b) Estado inicial
c) Estado final:
d) Conjunto de reglas de producción:
Problema 8 Puzzle.

Se tienen 8 fichas y un hueco distribuido en 9 posiciones, (Cuadrado 3x3) de forma que solo
pueden moverse aquellas fichas (un máximo de 4) que están alrededor del espacio libre. El
objetivo es de a partir de una posición dada llegar a otra final.

Define los siguientes puntos para el problema:

a) Espacio de estados:
b) Estado inicial:
c) Estado final:
d) Conjunto de reglas de producción

Evidencias

ED2.- Realiza práctica para dar solución a un problema propuesto utilizando el ciclo de vida de
un sistema de producción con una herramienta de programación simbólica.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 127


Laboratorio de Programación General - LPG

Arquitectura de Software

Ficha técnica de la asignatura

Nombre Arquitectura de Software


Clave ARS-OP
En la actualidad, las funcionalidades esperadas de sistemas de software
han crecido considerablemente en cantidad y complejidad. Un problema
crucial que enfrenta el desarrollo de este tipo de sistemas de gran porte es
Justificación
definir una estructura manejable y controlable. En este contexto, la
Arquitectura de Software ha emergido como disciplina cumpliendo ya un
rol significativo en el desarrollo de software.
El alumno será capaz de implementar los conceptos básicos de la
Arquitectura de Software, dentro del proceso de desarrollo, brindando los
Objetivo
conceptos técnicos más relevantes e identifique el rol del Arquitecto en el
proceso de desarrollo.
Habilidades De la matriz de campos profesionales, a las que contribuye la asignatura.

Competencias Capacidad de análisis y síntesis; para resolver problemas; para aplicar los
genéricas a conocimientos en la práctica; para gestionar la información; y para trabajar
desarrollar en forma autónoma y en equipo.

Capacidades a desarrollar en la
Competencias a las que contribuye la asignatura
asignatura

Seleccionar estándares de desarrollo


Seleccionar estándares de desarrollo para garantizar el
para garantizar el éxito del sistema de
éxito del sistema de acuerdo al análisis de las
acuerdo al análisis de las necesidades
necesidades del cliente.
del cliente.

Total de horas por cuatrimestre 90

Total de horas por semana 6


Créditos 6

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 128


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 1. Uso de los conceptos de desarrollo de software basado en


arquitecturas.

 Unidad de aprendizaje: Introducción Arquitecturas de Software.


 Duración: 2 horas.
 Resultados de aprendizaje: Describir los conceptos fundamentales de arquitectura de
software y su relevancia.
 Requerimientos (material o equipo): Pizarrón, plumón, cañón.

Actividades a Realizar
Actividades a desarrollar en la práctica:

1. ¿Qué es una arquitectura de Software?


2. ¿Cuál es la importancia de una arquitectura de Software?
3. Realice una breve reseña histórica de la evolución del concepto de Arquitectura de
Software.
4. ¿Qué se define un estilo arquitectónico de software?
5. ¿Qué relación guarda y explique porque la Calidad el Software y su arquitectura?
6. ¿Cómo se establece una diferencia entre estilos y patrones arquitectónicos de
software?
7. Explica la relación de abstracción entre estilos y patrones.
8. Describe lo que es una vista arquitectónica y representa con un algún ejemplo.
9. ¿En base a que características evalúas una arquitectura de software?
10. Explique para que utilizaría un patrón de diseño.
11. ¿Cuáles son los atributos funcionales de una arquitectura?

Evidencias
Realizar un cuestionario que muestre el uso de los conceptos de desarrollo basado en
arquitecturas.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 129


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 2. Atributos funcionales del negocio, usuarios, del sistema..

 Unidad de aprendizaje: Introducción Arquitecturas de Software


 Duración: 2 horas.
 Resultados de aprendizaje: Describir los conceptos funcionales de una organización que
se involucran en una arquitectura.
 Requerimientos (material o equipo): Pizarrón, plumón, cañón.

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica:

La siguiente actividad se deberá de realizar en equipos y se dará una presentación que incluya
como mínimo los siguientes elementos de las arquitecturas de software:

1. Estilos arquitectónicos
a. Definiciones de estilo
b. Catálogos de estilos
c. Descripción de los estilos
2. Estilos de Flujo de Datos
a. Tubería y filtros
3. Estilos Centrados en Datos
a. Arquitecturas de Pizarra o Repositorio
4. Estilos de Llamada y Retorno
a. Model-View-Controller (MVC
b. Arquitecturas en Capas
c. Arquitecturas Orientadas a Objetos
d. Arquitecturas Basadas en Componentes
5. Estilos de Código Móvil
a. Arquitectura de Máquinas Virtuales

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 130


Laboratorio de Programación General - LPG

6. Estilos heterogéneos
a. Sistemas de control de procesos
b. Arquitecturas Basadas en Atributos
7. Estilos Peer-to-Peer
a. Arquitecturas Basadas en Eventos
b. Arquitecturas Orientadas a Servicios
c. Arquitecturas Basadas en Recursos

Evidencias
Buscar, seleccionar y evaluar información de atributos funcionales del negocio, de usuario, del
sistema en los diversos estilos arquitectónicos.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 131


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 3. Identificar atributos de calidad de las Arquitecturas de


Software.

 Unidad de aprendizaje: Introducción Arquitecturas de Software.


 Duración: 2 horas.
 Resultados de aprendizaje: Identificar los conceptos clave de los atributos de calidad del
desarrollo de una arquitectura de software.
 Requerimientos (material o equipo): Pizarrón, plumón, cañon.

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica:

Identificar como se integran los siguientes atributos de calidad en las arquitecturas de software
y mediante una presentación dar el reporte de la actividad.

 Desempeño,
 Confiabilidad,
 Seguridad,
 Facilidad de modificación,
 Facilidad de uso, robustez,
 Portabilidad,
 Escalabilidad,
 Reutilización,
 Disponibilidad para el desarrollo de una arquitectura.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 132


Laboratorio de Programación General - LPG

Evidencias

Buscar, seleccionar y evaluar información de atributos de calidad como: desempeño,


confiabilidad, seguridad, facilidad de modificación, facilidad de uso, robustez, portabilidad,
escalabilidad, reutilización, disponibilidad para el desarrollo de una arquitectura.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 133


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 4. Cuadro comparativo de características de la evaluación de


arquitecturas.

 Unidad de aprendizaje: Métodos de Evaluación de Arquitecturas de Software.


 Duración: 3 horas.
 Resultados de aprendizaje: Aprender las diversas técnicas cualitativas y cuantitativas
para evaluar que la arquitectura de software cumple con todos los requerimientos,
específicamente con los atributos de calidad establecidos.
 Requerimientos (material o equipo): Pizarrón, plumón, cañón.

Actividades a Realizar
ATAM SAAM ARID ALMA SNA
Numero de Fases
Fortalezas
Debilidades
Atributo(s) de calidad que analiza
Técnica de evaluación
Entradas para la evaluación
Salidas de la evaluación
Validación del método

Evidencias

EP1: Aplicar el método de evaluación ATAM a un ejemplo de diseño de arquitectura.

EP2: Aplicar el método de evaluación SAAM a un ejemplo de diseño de arquitectura.

EP3: Aplicar el método de evaluación ARID a un ejemplo de diseño de arquitectura.

EP4: Aplicar el método de evaluación ALMA a un ejemplo de diseño de arquitectura.

EP5: Aplicar el método de evaluación SNA a un ejemplo de diseño de arquitectura.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 134


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 5. Implementación de una Arquitectura Orientada a Servicios.

 Unidad de aprendizaje: Tendencias de la Arquitectura de Software.


 Duración: 4 horas.
 Resultados de aprendizaje: Aplicar nuevas perspectivas de arquitectura de software.
 Requerimientos (material o equipo): Pizarrón, plumón, cañón.

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica:

Implementa una aplicación en la cual se haga uso de una Arquitectura Orientada a los Servicios
mediante un web service en java o .net.

Evidencias

ED1: Implementar Servicios Web que conformen una Arquitectura Orientada a Servicios.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 135


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 6. Identificación de responsabilidades y capacidades del


Arquitecto de software.

 Unidad de aprendizaje: Tendencias de la Arquitectura de Software.


 Duración: 2 horas.
 Resultados de aprendizaje: Conocer de las responsabilidades del arquitecto de Software.
 Requerimientos (material o equipo): Pizarrón, plumón, cañón.

Actividades a Realizar

Actividades a desarrollar en la práctica:

Contestar a las siguientes preguntas que permitirán identificar las responsabilidades y


capacidades del Ingeniero de Software.

1. ¿Qué es un arquitecto de software?


2. ¿Qué competencias debe de tener un profesional de Sistemas para desarrollarse como
arquitecto de software?
3. ¿Cuál es el rol del ingeniero de software en una empresa de desarrollo?
4. ¿Cuáles son las tareas o dominios en los que suele estar el arquitecto de software?
5. ¿Cuáles actividades lleva a cabo un Arquitecto de Software?
6. ¿Con quién debe interactuar un Arquitecto de Software?
7. ¿Cuáles tecnologías debe manejar un Arquitecto de Software?
8. ¿Qué experiencia debe tener un Arquitecto de Software?
9. ¿Cuáles son las funciones principales de un Arquitecto de Software?
10. ¿Cuál es la diferencia entre un líder de proyecto y un arquitecto de software?

Evidencias
EC1: Contestar un cuestionario para identificar las capacidades del ingeniero de software.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 136


Laboratorio de Programación General - LPG

Aplicaciones de Inteligencia Artificial

Ficha técnica de la asignatura

Nombre FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN


Clave AII-ES
Para dar solución e innovación a sistemas complejos (diversos paradigmas
Justificación
computacionales).
El alumno será capaz de aplicar técnicas de inteligencia artificial donde se
Objetivo transfieran situaciones del mundo real utilizando paradigmas
computacionales complejos.
El alumno será capaz de aplicar técnicas de inteligencia artificial donde se
Habilidades transfieran situaciones del mundo real utilizando paradigmas
computacionales complejos.
Competencias Análisis y síntesis, resolver problemas, aplicar los conocimientos en la
genéricas a práctica, adaptarse a nuevas situaciones, cuidar la calidad, gestionar la
desarrollar información, trabajar en forma autónoma y en equipo.

Capacidades a desarrollar en la
Competencias a las que contribuye la asignatura
asignatura

•Diagnosticar hardware/software para


proponer mejoras y/o soluciones
informáticas en la organización  Proponer infraestructura tecnológica para
mediante análisis de tecnologías de establecer las bases que fundamenten una
mercado. solución informática mediante estrategias de TIC’s.

•Plantear componentes tecnológicos  Validar soluciones integrales de TIC’s para


para cubrir las necesidades de la satisfacer las necesidades de la organización
organización mediante el
conforme a los estándares del mercado.
establecimiento de soluciones
estratégicas de TIC’s.
•Modelar funciones integrales para el
logro de las necesidades de la
INGENIERÍA EN SISTEMAS
organización, a travésCOMPUTACIONALES
del desarrollo de 137
Laboratorio de Programación General - LPG

la tecnología propuesta.
•Probar procesos integrales para
corroborar la fiabilidad de la solución de
TIC’s desarrollada, mediante los
lineamientos y estándares establecidos
en el mercado.

Total de horas por


90
cuatrimestre
Total de horas por
6
semana
Créditos 6

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 138


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 1. Creación de Máquinas Virtuales e instalación del sistema


operativo.

 Unidad de aprendizaje: Programación de robots académicos.


 Duración: 2 horas
 Resultados de aprendizaje: Conocer los requisitos mínimos para la instalación del
Sistema operativo Windows Server 2008 R2, así como las características de cada una de
sus versiones.
 Requerimientos (material o equipo): Pizarrón, Cañón Proyector, Manuales, Software de
Virtualización, Computadora Servidor.

Actividades a Realizar
1. El profesor recuerda al alumno la importancia de diseñar soluciones inteligentes en el
menor tiempo posible y con un grado de precisión aceptable en los casos de problemas
de inteligencia artificial
2. El profesor muestra algunos problemas relacionados con la programación de robots
3. El profesor organiza equipos de 2 personas para la realización de la práctica.
4. El alumno desarrollará los ejercicios asignados en la práctica.
5. El profesor supervisa el trabajo del alumno una vez que está terminado.
6. El alumno documenta la salida de los ejercicios para verificar que se cumplen las
especificaciones de los mismos asignados en la práctica.
7. El profesor supervisa el correcto funcionamiento de cada uno de los ejercicios.

Instrucciones para el alumno: Realiza lo que a continuación se indica.

Elabore los algoritmos de solución necesarios que den solución a los problemas mencionados en
las situaciones que a continuación se describen. Una vez diseñados, codificarlos y ejecutarlos en
un lenguaje de programación de inteligencia artificial o en el simulador correspondiente.

1. Se te entregaran 3 mapas en el software, cada uno con diferente complejidad, en cada


mapa encontrará una línea blanca que es la pista del entorno, el ejercicio consiste en
que el robot siga esa pista. Coloque al robot al inicio de la pista y este debe seguir la
línea hasta alcanzar el final. Entregue el código y evidencia de la solución diseñada para
los 3 mapas.
2. Se te entregarán 2 laberintos en el software, cada uno con diferente complejidad, en
cada laberinto debe encontrarse la solución para escapar del laberinto. Diseñe la
solución para ambos casos donde el robot debe de encontrar la salida, de preferencia en
el menor tiempo posible.

Evidencias
EP1 Realiza práctica en un lenguaje de programación de Inteligencia Artificial.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 139


Laboratorio de Programación General - LPG

Aplicaciones de Inteligencia Artificial

Ficha técnica de la asignatura

Nombre FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN


Clave AII-ES
Para dar solución e innovación a sistemas complejos (diversos paradigmas
Justificación
computacionales).
El alumno será capaz de aplicar técnicas de inteligencia artificial donde se
Objetivo transfieran situaciones del mundo real utilizando paradigmas
computacionales complejos.
Lectura, escritura, interlocución, síntesis de la información, aplicación de
principios tecnológicos, relaciones en y con el entorno organizacional,
Habilidades
relaciones interpersonales, toma de decisiones, lectura en segunda lengua,
interlocución en segunda lengua.
Competencias Análisis y síntesis, resolver problemas, aplicar los conocimientos en la
genéricas a práctica, adaptarse a nuevas situaciones, cuidar la calidad, gestionar la
desarrollar información, trabajar en forma autónoma y en equipo.

Capacidades a desarrollar en la
Competencias a las que contribuye la asignatura
asignatura
Diagnosticar hardware/software para
proponer mejoras y/o soluciones
informáticas en la organización
mediante análisis de tecnologías de
mercado..
Proponer infraestructura tecnológica para establecer
Plantear componentes tecnológicos las bases que fundamenten una solución informática
para cubrir las necesidades de la mediante estrategias de TIC’s.
organización mediante el
establecimiento de soluciones
estratégicas de TIC’s. Validar soluciones integrales de TIC’s para satisfacer las
necesidades de la organización conforme a los
Modelar funciones integrales para el
estándares del mercado.
logro de las necesidades de la
organización, a través del desarrollo de
la tecnología propuesta.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 140


Laboratorio de Programación General - LPG

Total de horas por


90
cuatrimestre
Total de horas por
6
semana
Créditos 6

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 141


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 1. Programación de robots académicos

 Unidad de aprendizaje: Aplicaciones Generales de la Inteligencia Artificial


 Duración: 2 horas
 Resultados de aprendizaje: Definir los conceptos básicos de algoritmia. Aplicar los
conceptos básicos de algoritmia en la solución de problemas.
 Requerimientos (material o equipo): Equipo de cómputo, Lenguaje de programación IA,
Software de simulación

Actividades a Realizar

1.- El profesor recuerda al alumno la importancia de diseñar soluciones inteligentes en


el menor tiempo posible y con un grado de precisión aceptable en los casos de
problemas de inteligencia artificial

2-. El profesor muestra algunos problemas relacionados con la programación de robots

3.- El profesor organiza equipos de 2 personas para la realización de la práctica.

4.- El alumno desarrollará los ejercicios asignados en la práctica.

5.- El profesor supervisa el trabajo del alumno una vez que está terminado.

6.- El alumno documenta la salida de los ejercicios para verificar que se cumplen las
especificaciones de los mismos asignados en la práctica.

7.- El profesor supervisa el correcto funcionamiento de cada uno de los ejercicios.

Instrucciones para el alumno:


Elabore los algoritmos de solución necesarios que den solución a los problemas
mencionados en las situaciones que a continuación se describen. Una vez diseñados,
codificarlos y ejecutarlos en un lenguaje de programación de inteligencia artificial o en el
simulador correspondiente.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 142


Laboratorio de Programación General - LPG

1.- Se te entregaran 3 mapas en el software, cada uno con diferente complejidad, en


cada mapa encontrará una línea blanca que es la pista del entorno, el ejercicio
consiste en que el robot siga esa pista.
Coloque al robot al inicio de la pista y este debe seguir la línea hasta alcanzar el final.
Entregue el código y evidencia de la solución diseñada para los 3 mapas.

2.- Se te entregarán 2 laberintos en el software, cada uno con diferente complejidad,


en cada laberinto debe encontrarse la solución para escapar del laberinto. Diseñe la
solución para ambos casos donde el robot debe de encontrar la salida, de
preferencia en el menor tiempo posible.

Evidencias

ED1.- Realiza práctica en un lenguaje de programación de Inteligencia Artificial.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 143


Laboratorio de Programación General - LPG

Sistemas de Visión

Ficha técnica de la asignatura

Nombre FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN


Clave SIV-ES
Proporcionar conocimientos sobre sistemas de inspección visual para
Justificación
aplicaciones de control de calidad de productos.
El alumno será capaz de aplicar técnicas de interpretación y análisis de
Objetivo imagen para desarrollar sistemas de detección, reconocimiento y
localización de objetos, utilizando sensores digitales.
Comunicación multidisciplinaria, Comprensión de textos, Redacción,
Localización de información, Relaciones en y con el entorno organizacional,
Habilidades
Relaciones interpersonales, Liderazgo, Comprensión en segunda lengua,
Responsabilidad, Iniciativa, Creatividad.
Capacidades para análisis y síntesis; para aprender; para resolver
Competencias
problemas; para aplicar los conocimientos en la práctica; para adaptarse a
genéricas a
nuevas situaciones; para cuidar la calidad; para gestionar la información; y
desarrollar
para trabajar en forma autónoma y en equipo.

Capacidades a desarrollar en la
Competencias a las que contribuye la asignatura
asignatura
Diseñar sistemas de automatización mediante
Proponer alternativas de solución con el análisis de las necesidades del diseño, para
base en las necesidades extraídas del eficientar los procesos.
problema, mediante la información
recabada del análisis de los sistemas a Integrar sistemas de automatización
automatizar. empleando dispositivos y equipos mecánicos,

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 144


Laboratorio de Programación General - LPG

neumáticos, hidráulicos, eléctricos, de control


Desarrollar la solución de diseño de y robots industriales para cumplir
acuerdo con las especificaciones especificaciones de diseño.
requeridas del cliente, para la mejora
continua en los sistemas de producción
automatizados.

Programar equipos automatizados


mediante las secuencias y operaciones
requeridas, para la puesta en marcha del
sistema de producción.

Total de horas por


90
cuatrimestre
Total de horas por
6
semana
Créditos 6

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 145


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 1. Diseño e implementación de un sistema de visión por


computadora

 Unidad de aprendizaje: Sistemas de Visión por Computadora


 Duración: 5 horas
 Resultados de aprendizaje:
* Identificar los diferentes elementos de un sistema de visión por computadora.
* Definir las etapas de un sistema de visión por computadora.
* Implementar un sistema de visión por computadora utilizando los elementos básicos.
* Conocer las características principales del software utilizado para el desarrollo y uso de
los sistemas de visión por computadora.

 Requerimientos (material y equipo):

o Cámara CCD
o Computadora
o Lente zoom
o Anillo de LEDs
o Objeto (imagen a capturar)
o Software de la cámara CCD
o Base para la cámara CCD

Actividades a Realizar

Por el alumno:

El alumno debe diseñar el sistema que desea implementar, indicando cada componente y
las distancias entre estos.

Para armar el sistema:

 Fijar la base para la cámara CCD.


 Colocar la cámara CCD en la base y fijar con el tornillo.
 Colocar la lente zoom a la CCD.
 Fijar anillo de LEDs a la lente zoom
 Conectar la cámara CCD a la computadora
Durante la práctica:

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 146


Laboratorio de Programación General - LPG

 Abrir el software de la cámara CCD y verificar la correcta comunicación entre la cámara y


la computadora.
 Definir la cantidad de imágenes a capturar por minuto.
 Colocar el objeto que se desea capturar
 Nivelar el paso de luz de la lente zoom
 Realizar la captura de las imágenes
 Guardar en archivo

Por el docente:

 Verificar en todo momento que se cumpla el reglamento del laboratorio para


salvaguardar la seguridad de todos los equipos de trabajo.
 Checar que los alumnos tengan completo el equipo y material de trabajo.
 Asesorar a los alumnos para el correcto desarrollo de la práctica.
 Proponer algunos formatos para el registro de las lecturas y el reporte de la práctica

Evidencias
ED1: El alumno diseña e implementa un sistema de visión por computadora.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 147


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 2. Transformaciones en niveles de gris, filtraje frecuencial y


espacial y PDI en color.

 Unidad de aprendizaje: Procesado digital de imágenes


 Duración: 11 horas
 Resultados de aprendizaje:
*Definir los conceptos básicos del procesamiento digital de imágenes (PDI). Como
imagen digital, histograma, umbral etc.
*Realizar transformaciones en niveles de gris.
*Implementar filtraje espacial en imágenes digitales y filtraje frecuencial con la
transformada rápida de Fourier.
*Realizar técnicas de segmentación.
*Procesar imágenes a color con los modelos RGB, CMY y HSI.

 Requerimientos (material o equipo):


◦ Imágenes en escala de grises, binarias y en color (256 pixeles máximo en tamaño).
◦ Computadora.
◦ Software (Matlab, Mathcad, otros.)

Actividades a Realizar
Por el alumno:

El alumno debe analizar qué tipo de imágenes son las que procesara.

Para realizar el programa:

 El alumno deberá tener un conocimiento previo de las transformaciones que se le


pueden hacer a una imagen.
 Análisis de cómo se programaran las funciones (pseudocódigo)
 Abrir el software a utilizar
 Leer las imágenes y empezar a programar
 Analizar qué información tiene la imagen para saber qué es lo que se le hará.
 Guardar los resultados obtenidos
 Generar un reporte con las imágenes procesadas.

Por el docente:

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 148


Laboratorio de Programación General - LPG

 Verificar en todo momento que se cumpla el reglamento del laboratorio para


salvaguardar la seguridad de todos los equipos de trabajo.
 Checar que los alumnos tengan completo el equipo y material de trabajo.
 Asesorar a los alumnos para el correcto desarrollo de la práctica.
 Proponer algunos formatos para el registro de las lecturas y el reporte de la práctica

Evidencias
ED1: El alumno realiza programas para: las transformaciones en niveles de gris, filtraje
frecuencial y espacial, segmentación y PDI en color.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 149


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 3. Detección de movimiento

 Unidad de aprendizaje: Visión dinámica


 Duración: 12 horas
 Resultados de aprendizaje: Utilizar las técnicas básicas de detección de movimiento.
 Requerimientos (material o equipo):
 Cámara CCD
 Computadora
 Lente zoom
 Anillo de LEDs
 Objeto (imagen a capturar)
 Software de la cámara CCD
 Base para la cámara CCD
 Software (Matlab, Mathcad, otros.)

Actividades a Realizar
Por el alumno:

El alumno debe analizar qué tipo de imágenes son las que procesara.

Para realizar el programa:

 El alumno deberá tener un conocimiento previo de los temas a tratar en esta práctica.
 Fijar la base para la cámara CCD.
 Colocar la cámara CCD en la base y fijar con el tornillo.
 Colocar la lente zoom a la CCD.
 Fijar anillo de LEDs a la lente zoom
 Conectar la cámara CCD a la computadora
Durante la práctica:

 Abrir el software de la cámara CCD y verificar la correcta comunicación entre la cámara y


la computadora.
 Definir la cantidad de imágenes a capturar por minuto.
 Colocar el objeto que se desea capturar

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 150


Laboratorio de Programación General - LPG

 Nivelar el paso de luz de la lente zoom


 Realizar la captura de las imágenes
 Guardar en archivo
 Abrir el software a utilizar
 Leer las imágenes y empezar a programar
 Analizar qué información tiene la imagen para saber qué es lo que se le hará.
 Guardar los resultados obtenidos
 Generar un reporte con las imágenes procesadas.

Por el docente:

 Verificar en todo momento que se cumpla el reglamento del laboratorio para


salvaguardar la seguridad de todos los equipos de trabajo.
 Checar que los alumnos tengan completo el equipo y material de trabajo.
 Asesorar a los alumnos para el correcto desarrollo de la práctica.
 Proponer algunos formatos para el registro de las lecturas y el reporte de la práctica

Evidencias
ED1: El alumno realiza programas de las principales técnicas de detección de movimientos:
Sustracción de Fondo, Imagen Diferencia, Ajuste de Bloques y Detección de cambios en el flujo
óptico.

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 151


Laboratorio de Programación General - LPG

Práctica 4. Implementación de la GUI

 Unidad de aprendizaje: Visión dinámica


 Duración: 12 horas
 Resultados de aprendizaje: Desarrollar e implementar el uso de una GUI en diversas
aplicaciones.

 Requerimientos (material o equipo):


◦ Computadora
◦ Software (Matlab, Mathcad, otros.)
◦ Imágenes

Actividades a Realizar
Por el alumno:

El alumno debe definir el objetivo del programa a desarrollar en base al uso final de la
información obtenida al finalizar el procesado de la información (imágenes). Debe diseñar el
ambiente de la interfaz, así como los requisitos que el usuario debe aportar al programa
para realizar el procesado de la información.

Para realizar el programa:

El alumno debe escribir el código correspondiente en el lenguaje elegido, de acuerdo al


procesado que se desea realizar de la información.

Verificar el correcto funcionamiento del programa a través de pruebas donde se comparen


los resultados obtenidos con los planeados.

Por el docente:

 Verificar en todo momento que se cumpla el reglamento del laboratorio para


salvaguardar la seguridad de todos los equipos de trabajo.
 Checar que los alumnos tengan completo el equipo y material de trabajo.
 Asesorar a los alumnos para el correcto desarrollo de la práctica.
 Proponer algunos formatos para el registro de las lecturas y el reporte de la práctica

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 152


Laboratorio de Programación General - LPG

Evidencias
ED2: El alumno implementa una GUI

INGENIERÍA EN SISTEMAS COMPUTACIONALES 153

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