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2017

MANUAL DE CAPACITACIÓN

Gobierno Regional - Apurímac


company
10-11-2017
Contenido
Módulo I. AULA DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA (AIP) .............................................................................. 4
GESTIÓN DE AULA DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA................................................................................. 4
ACTIVIDADES EN EL AIP ........................................................................................................................ 4
NORMAS EN EL AIP............................................................................................................................... 5
RESPONSABLES DEL PROCESO DE INTEGRACIÓN DE LAS TICS ................................................................. 5
BASES LEGALES – MINEDU .................................................................................................................... 5
MÓDULO II. PLATAFORMA EDUCATIVA VIRTUAL PERUEDUCA ................................................................... 7
Servidor Escuela ................................................................................................................................... 7
Aula Virtual .......................................................................................................................................... 8
Repositorio privado .............................................................................................................................. 8
Repositorio público ............................................................................................................................ 11
Khan Academy ................................................................................................................................... 13
Recursos Educativos Perú Educa ......................................................................................................... 14
Contenido multimedia (Plex) .............................................................................................................. 18
MÓDULO III. HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EDUCATIVAS .................................................................... 22
1. Moodle ....................................................................................................................................... 22
Introducción ...............................................................................................................................................22
Página Principal ..........................................................................................................................................22
Gestión de Usuarios....................................................................................................................................23
Creación de Categorías. ..............................................................................................................................25
Creación de Cursos. ....................................................................................................................................26
Configuración de Recursos. ........................................................................................................................27
Configuración de Actividades: FORO ..........................................................................................................29
Configuración de Actividades: CUESTIONARIO. .........................................................................................30
Matriculación..............................................................................................................................................31
2. Exe-Learning ............................................................................................................................... 33
Ventana principal........................................................................................................................................34
Pasos para elaborar el diseño de un Proyecto de Aprendizaje con eXeLearning.......................................34
3. JClic ............................................................................................................................................ 46
¿Qué es JClic? .............................................................................................................................................46
Características de JClic................................................................................................................................46
Tipos de actividades ...................................................................................................................................47
Ventana Principal........................................................................................................................................48
Creando la Actividad: “Sopa de Letras” ......................................................................................................48
4. Ardora .....................................................................................................................................................53
¿Qué es Ardora? .........................................................................................................................................53

1
Elementos del Entorno de Trabajo .............................................................................................................54
Actividad Puzle. ..........................................................................................................................................54
5. Scratch ....................................................................................................................................... 56
¿Qué es Scratch? ........................................................................................................................................56
Ventana Principal........................................................................................................................................57
Ejercicio 1. La pecera ..................................................................................................................................58
Ejercicio 2. Animaciones .............................................................................................................................61
Ejercicio 3: Diálogos ....................................................................................................................................61
6. GeoGebra ................................................................................................................................... 63
¿Qué es GeoGebra? ....................................................................................................................................63
Entorno de Trabajo .....................................................................................................................................63
7. Cmaptools .................................................................................................................................. 66
¿Qué es Cmaptools? ...................................................................................................................................66
Entorno de Trabajo .....................................................................................................................................67
Crear un mapa conceptual con CmapTools ................................................................................................68
Añadir recursos a los Cmaps .......................................................................................................................70
Exportar un cmap como imagen.................................................................................................................71
8. Xmind ......................................................................................................................................... 72
¿Qué es Xmind? ..........................................................................................................................................72
Ventana Principal........................................................................................................................................73
Editar ..........................................................................................................................................................74
Insertar Imágenes .......................................................................................................................................76
Exportar ......................................................................................................................................................77
Módulo IV. Soporte y Mantenimiento de la Infraestructura Tecnológica ................................................. 79
Cableado Estructurado (RED DE DATOS) ........................................................................................................79

2
INTRODUCIÓN
La incorporación de Tecnologías de Información y Comunicación en la sociedad moderna
constituye un facilitador en las diversas esferas del quehacer humano, sin embargo, ha,
creado una brecha tecnológica entre los que acceden a las tecnologías informáticas y los que
no tienen la posibilidad económica de hacerlo.

El papel de las comunicaciones tiene un peso importante en la generación de riqueza, la


mejora del empleo, la productividad y la generación de nuevos servicios que determina el
crecimiento económico y mejora la calidad de vida de los seres humanos. Estos cambios se
deben al desarrollo de la tecnología de servicios informáticos y de comunicaciones y su
aplicación en las diversas esferas de la economía y la sociedad.

Bajo estas consideraciones se hace fundamental el incorporar el uso de tecnologías


informáticas en la educación principalmente al interior del país poniendo énfasis en las zonas
rurales, con la finalidad de reducir la brecha tecnológica entre el espacio urbano y rural.

En ese sentido integrar las Tecnologías de la Información y Comunicación en la educación


exige cambios en el proceso educativo y los profesionales de la educación tienen que
aprovechar las nuevas posibilidades que proporcionan las TIC para impulsar este cambio hacia
un nuevo paradigma educativo más personalizado y centrado en la actividad de los
estudiantes.

Es por lo antes expuesto que el presente


manual tiene por finalidad orientar en el
uso de recursos y equipos tecnológicos
implementados por el Gobierno
Regional de Apurímac y el Ministerio de
Educación, esperando sea de utilidad
para todo docente que tenga necesidad
de potenciar y desarrollar sus
competencias y capacidades en el uso
de las Tecnologías de Información y Comunicación, sobre todo en su quehacer educativo.

3
MÓDULO I. AULA DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA (AIP)
Gestión de Aula de Innovación Pedagógica
El Aula de Innovaciones es un escenario de aprendizaje para el uso y aplicación de las TIC, y
debe ser usada por todos los estudiantes de la institución educativa, por lo que el horario de
clases debe ser flexible y adecuarse a las necesidades e intereses de los estudiantes y a las
posibilidades de atención que disponga la institución educativa. El docente responsable del
aula de innovaciones, en coordinación con la dirección de la institución educativa y el equipo
docente, elaborará el cuadro de distribución de horas del uso del aula, destinando horas de
práctica para los docentes.
El aula de innovaciones como espacio de aprendizaje requiere de ambientación pedagógica
adecuada. El docente responsable del aula de innovación deberá asumir esta tarea para
motivar los aprendizajes.
Es responsabilidad del director de la institución educativa y del docente responsable del aula
de innovación promover la integración de las TIC al currículo en todos los niveles y modalidades
y velar porque los materiales y equipos del aula de innovación sean de exclusivo uso educativo.
No está permitido toda mediación en operaciones de venta o alquiler, ni el beneficio pecuniario
o material.
Bajo responsabilidad del director de la institución educativa, queda terminantemente
prohibido el uso inadecuado de los equipos, materiales y servicios, en especial en todo aquello
que contravenga las normas, leyes, la moral, la ética y las buenas costumbres (ejemplo, el uso
de material pornográfico, difamatorio, de discriminación, y/o contravenir los derechos de
autor).

Actividades en el AIP

Toda actividad en el aula de innovación debe conducir al aprovechamiento pedagógico de las


TIC. Por ello, los materiales y equipos sólo pueden ser usados para actividades educativas
programadas en el plan anual de trabajo.

4
Normas en el AIP

En el aula de innovación se deben respetar las normas éticas, morales, de buenas costumbres,
(Ley 28119 que prohíbe el acceso de menores a páginas Web que tengan contenido
pornográfico).
Las estrategias metodológicas por desarrollar en el aula de innovación deben adaptarse al
equipamiento e infraestructura existentes (número de computadoras, tamaño del aula,
software disponible y similares), en ello radica el aprovechamiento pedagógico de las TIC.

Responsables del proceso de integración de las TICS

 En la Institución Educativa, el director promueve, acompaña y evalúa las actividades del


aula de innovación, para asegurar que dichas actividades se realicen dentro de los
lineamientos pedagógicos de la Dirección General de Tecnologías Educativas y se
respeten las normas, leyes, moral y ética según lo establecido en los puntos anteriores.
 En el aula de innovación, todos los docentes de la institución educativa apoyados por
el docente o docentes seleccionados y asignados como responsable(s) del aula de
innovación.
 En el órgano desconcentrado, el especialista de la Unidad de Gestión Educativa Local y
de las Direcciones Regionales de Educación.

Bases Legales– MINEDU

 Ley Nº 28628, ley que regula la participación de las Asociaciones de Padres de Familia en las
Instituciones Educativas Públicas.
 Decreto Supremo N°066-2001-PCM, que aprueba los Lineamientos de Políticas
Generales para promover la masificación del acceso a Internet en el Perú.
 Decreto Supremo N° 015-2002-ED, que aprueba el Reglamento de Organización y
Funciones de las Direcciones Regionales de Educación y de las Unidades de Gestión
Educativa Local.
 Resolución Ministerial Nº 0364-2003-ED, aprueba la DIRECTIVA 003-2003- PROYECTO
HUASCARÁN. Asignación de personal docente a los centros educativos seleccionados por el
Proyecto Huascarán y funciones de los Especialistas TIC de los órganos intermedios.
 Resolución de Secretaría. General Nº 503-2003-ED, que aprueba el Manual de Procedimientos
para cautelar los bienes del aula de innovaciones pedagógicas de las instituciones educativa
del Proyecto Huacharán.

5
 Decreto Supremo Nº 013-2004-ED, que aprueba el Reglamento de Educación Básica
Regular.
 Decreto Supremo Nº 016-2007-ED, que aprueba la creación de la Dirección General de
Tecnologías Educativas.
 Directiva Nº 090-2007/DIGETE, que establece las Orientaciones para el Desarrollo de las
Actividades Pedagógicas en las instituciones educativas atendidas por la Dirección General
de Tecnologías Educativas.
 Directiva Nº 0026-2009-MENMGP-DIGETE, que establece las Normas para la
Distribución de Materiales Educativos y Equipos para las Instituciones Educativas
Públicas que serán atendidas por la Dirección General de Tecnologías Educativas.
 Resolución Ministerial Nº 0339-2009-ED, que autoriza la ejecución de la segunda
etapa Programa "Una laptop por niño" y la creación del Centro de Recursos
Tecnológicos (CRT).

6
MÓDULO II. PLATAFORMA EDUCATIVA VIRTUAL PERUEDUCA
Es una plataforma de comunicación y de servicios pedagógicos asistido por tecnologías de
información y comunicación, al servicio de las instituciones educativas y la comunidad
educativa del país. Ofrece cursos de capacitación virtual para que los docentes puedan integrar
las tecnologías de información y comunicación en los procesos de enseñanza aprendizaje y
hacer mejor uso de los recursos. Asimismo, permite la organización de una red de servidores
de escuelas que permitan integrar y articular los recursos disponibles y las diferentes
tecnologías existentes. PerúEduca también pone a disposición recursos educativos para el aula
y la gestión, así como servicios de televisión educativa.

Servidor Escuela

Es un equipo servidor que permite administrar la red local de un colegio entregando servicios
locales Web, filtro de navegación y seguridad. Brinda servicios de repositorio público local
(offline), contenidos multimedia pedagógicos de nivel primaria y secundaria.
Para poder acceder a la plataforma, digite http://servidorescuela/ o
http://servidorescuela.localdomain en la barra de direcciones de su navegador favorito y le
mostrará la siguiente pantalla.

Digite http://servidorescuela/

Menú principal
del servidor
escuela

Como se puede observar en la imagen anterior, la página principal de la plataforma servidor


escuela contiene 6 módulos principales:

7
 Aula Virtual
 Repositorio Privado
 Repositorio Público
 Khan Academy
 Recursos PeruEduca
 Centro Multimedia
A continuación, se realiza la explicación sobre cada uno de los módulos que ofrece el servidor
de escuela.

Aula Virtual

El servidor escuela incluye un módulo de Aula Virtual para la gestión de contenidos


(Moodle). Para acceder hacer clic en el botón de Aula Virtual de la página principal del
servidor escuela, y nos mostrará la siguiente ventana.

La explicación más profunda sobre la administración y uso de este módulo (ver


Módulo III, Sección 1).

Repositorio privado

El módulo de repositorio privado utiliza un paquete de software cliente-servidor


(ownCloud) para crear servicios de alojamiento de archivos y usarlos.

8
ownCloud es una aplicación de software libre del tipo Servicio de alojamiento de archivos,
que permite el almacenamiento en línea y aplicaciones en línea (cloud computing).
ownCloud puede ser instalado dentro de un servidor que disponga de una versión reciente
de PHP (mayor o igual a 5.6) y soporte de SQLite (base de datos por defecto), MySQL o
PostgreSQL.
Para poder acceder, hacer clic en la página principal de la plataforma en el botón
“Repositorio Privado”, luego nos mostrará la ventana siguiente.

Cuando se conecta por primera vez, ownCloud te pedirá crear una cuenta de
Administrador, para este caso el Minesterio de Educación recomienda ingresar lo siguiente:
 Nombre de usuario: administrador
 Contraseña: webmedadmin
Una vez creado la cuenta de Administrador, hacer clic en el botón de Terminar la
instalación.
La venta siguiente muestra interfaz principal de la aplicación ownCloud donde se puede
observar la gestión de las carpetas y archivos, la gestión de usuarios, administración y perfil.

9
Menú de administración

Menú de
aplicaciones

Gestión de carpetas y archivos

Para realizar la gestión de las carpetas y archivos, haga clic en botón con el símbolo más (+)
y luego se desglosará un menú desplegable donde puede elegir una de las siguientes
opciones:
 Subir: para subir archivos físicos desde el disco duro de su computadora.
 Archivo de texto: esta opción es para crear archivos de texto.
 Carpeta: esta opción es para crear carpetas
Además, de las opciones antes mencionados, la aplicación provee otras opciones tales
como: búsqueda de archivos y opciones de archivo. En la siguiente venta se muestra todas
las opciones de la aplicación.

Búsqueda de archivos

Crear carpetas y
subir archivos

Opciones de
archivo

Para la gestión de usuarios hacer clic en el enlace “Administrador”, el cual muestra un menú
desplegable y luego elija la opción Usuarios. En esta interfaz puede gestionar nuevos
usuarios y grupos de usuarios. Como se muestra en la venta siguiente.

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Finalmente, se puede compartir todas las carpetas y archivos con los usuarios de la
aplicación.

Repositorio público

La plataforma servidor escuela tiene un módulo de repositorio público que permite


publicar archivos tales como documentos, imágenes y documentos de texto. El repositorio
público es un lugar donde se almacenan los archivos subidos por los docentes que desean
compartir en las demás maquinas, así como los trabajos de los estudiantes.
Para publicar archivos, hacer clic en el botón “Subir Archivos” de la página principal y nos
mostrará la siguiente ventana.

Dentro del Repositorio Público tenemos botones para “Subir Archivos” y “Ver Archivos”.
Además, nos muestra un botón “Examinar” el cual nos ayuda a localizar el archivo que
deseamos publicar desde nuestro equipo de cómputo.

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Una vez cargado el archivo desde su computadora, hacer clic en el botón “Subir Archivos”
para cargarlo al servidor, si la carga se realizó con éxito le mostrará un mensaje con fondo
de color verde, como se muestra en la siguiente imagen.

Para ver los archivos cargados al repositorio Público hacer clic en el botón “Ver Archivos” y
nos muestra la siguiente pantalla, desde donde se puede visualizar o descargar los archivos
del repositorio.

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Khan Academy

El módulo Khan Academy es un recurso educativo para el área de matemática dirigido a


docentes y estudiantes de nivel secundario, este recurso provee videotutoriales de los
cursos de Aritmética, Algebra, Geometría, Trigonometría y Física.
Para acceder a este módulo hacer clic en el botón de “Khan Academy” de la página
principal, luego nos mostrará la siguiente ventana.

Elija un curso

Una vez ingresado dentro del módulo Khan Academy el usuario puede elegir uno de los
cursos para poder utilizar los videos de la plataforma. Además, la búsqueda de los recursos
(videos) están categorizados por temas, grado y ciclo como se muestra en la siguiente
ventana.

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Para poder visualizar un video tutorial hacer clic sobre algunos de los videos de la lista.

Recursos Educativos Perú Educa

El Sistema Digital para el Aprendizaje Perú Educa es un producto que ha desarrollado el


Ministerio de Educación con el objetivo de brindar a estudiantes de educación secundaria
recursos educativos de calidad. El contenido está organizado a la manera de un sitio web y
permite la navegación sin necesidad de conectarse a internet.
En la pantalla principal del servidor escuela aparece un botón de Recursos Perú Educa hacer
clic en el botón para acceder, luego nos llevará a la siguiente pantalla, donde
seleccionaremos acceder al Nivel Secundaria.

14
Clic aquí

Al seleccionar Nivel Secundaria nos llevará a una pantalla donde los docentes y estudiantes
encontrarán un conjunto de recursos educativos como: audios, videos, biografías,
infografías, módulos y objetos de aprendizaje, para poder potenciar sus capacidades en las
diferentes áreas tales como: arte, ciencia, tecnología y ambiente, comunicación, educación
para el trabajo, historia, geografía y economía, inglés, matemática, tutoría y orientación.

Clic aquí

Para una navegación más amigable, el contenido de los recursos educativos está
organizado en dos grupos: Tipos de recursos y Áreas curriculares.
Los tipos de recursos contienen:
 Biografías: biografías de personajes que forman parte de la historia del Perú.
 Infografías: Recurso que contiene elementos para explicar visualmente la
información.
 Módulos: Aplicación interactiva y multimedia para apoyan la enseñanza.

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 Objetos de aprendizaje: Recursos que desarrollan un tema único representando su
base teórica, ejercicios de aplicación y autoevaluación.
 Textos del MED: Documentos elaborados por el Ministerio de Educación.
 Videos: Material audiovisual donde elaboran contenidos de las diversas áreas
curriculares.
En la siguiente pantalla podemos observar los diferentes tipos de recursos.

Las áreas curriculares son:


 Arte: Desarrolla la sensibilidad, creatividad y pensamiento crítico de los estudiantes
para reconocer, valorar y apreciar las características de su cultura y otras.
 Ciencia, Tecnología y Ambiente: Desarrolla una cultura científica en relación con la
naturaleza y la tecnología.
 Comunicación: Desarrolla el disfrute de la lectura, producción de textos y promueve
una mejor comunicación.
 Educación para el Trabajo: Desarrolla capacidades para comprender y aplicar
principios científicos y tecnológicos.
 Historia, Geografía y Economía: Promueve el acceso a conocimientos sobre los
procesos históricos, sociales, económicos y políticos del Perú y del Mundo.
 Inglés: Tiene como finalidad el logro de la competencia comunicativa en una lengua
extranjera.
 Matemática: Desarrolla el pensamiento matemático y de la cultura científica para
comprender y actuar en el mundo.
 Tutoría y Orientación: Aborda las necesidades y características de los estudiantes
en la etapa evolutiva de la adolescencia.
La siguiente pantalla muestra las diferentes áreas curriculares.

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Podemos tener acceso a los recursos de diferentes formas:
a) Utilizando el cuadro de texto Buscar recursos, para buscar el recurso específico escriba
la palabra del contenido que estás buscando. Por ejemplo: Matemática.
b) Acceder desde el listado organizado a la izquierda de la pantalla, los cuales están
organizados en dos categorías tales como tipo de recurso y áreas curriculares.
La siguiente pantalla nos nuestra la búsqueda de los recursos.

Finalmente, para poder usar los diferentes recursos tales como: documentos, videos, etc.
Seleccionar un recurso para poder visualizar como se puede observar en las siguientes
capturas de pantalla.

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Contenido multimedia (Plex)

Plex organiza video, música y fotos de librerías de medios personales y hace stream de
estos a smart TVs, reproductores de medios y dispositivos móviles. Es un Reproductor de
medios y suite de software integrada por diferentes aplicaciones para reproducir medios
asociadas a un media server que organiza los medios almacenados en dispositivos locales.
La interfaz de Plex permite al usuario organizar y reproducir videos, fotos, música y
podcasts desde una computadora local o remota que se encuentre corriendo Plex Media
Server.

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Para acceder hacer clic en el botón “Centro Multimedia” de la pantalla principal del servidor
escuela. Luego, nos mostrará la siguiente pantalla de Plex, donde si accedes por primera
vez aparecerá una ventana emergente de condiciones de servicio de Plex, hacer clic en “De
acuerdo”, luego clic en “x” para cerrar.

Para realizar la configuración de Plex, hacer clic en el botón “Ajustes”, como se muestra en
siguiente pantalla, luego puede realizar la configuración a nivel web y servidor. Nivel
servidor puede iniciar sesión si tienes una cuenta de Plex para acceder remotamente a su
contenido multimedia desde otros dispositivos. También, puede cambiar el nombre del
servidor para que otros ordenadores identifiquen este servidor en su red y otros ajustes
necesarios.

Para añadir un contenido multimedia a la biblioteca y compartir con los estudiantes, hacer
clic en el botón “Añadir biblioteca”, luego aparecerá una ventana emergente donde se
puede elegir el tipo de biblioteca a añadir, ya sea películas, series de TV, música, fotos y

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videos caseros. Elija uno de los tipos, luego presione el botón “Siguiente”, después busque
una carpeta para añadir a la biblioteca, en este caso elegimos la carpeta “Biblioteca-Plex”.
Finalmente, presione el botón “Añadir biblioteca”.

Una vez creado la biblioteca podemos directamente copiar los videos a la carpeta
“Biblioteca-Plex” y automáticamente se compartirá estos videos. Como se puede observar
en la ventana siguiente.

Por último, elija unos de los videos cargados para poder reproducir desde una maquina
cliente.

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MÓDULO III. HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS EDUCATIVAS
Entendiendo que el mundo de hoy vivimos rodeados de tecnología, en todas las actividades
del ser humano, en la educación se viene implementando paulatinamente recursos
tecnológicos al servicio del quehacer educativo de todas las Instituciones Estatales del país. A
continuación, bajo este contexto se les presenta algunas herramientas tecnológicas
educativas.

1. Moodle
Creación y Administración de Cursos Virtuales con MOODLE

Introducción.

Moodle es un software diseñado para ayudar a los educadores a crear cursos en línea de alta
calidad y entornos de aprendizaje virtuales. Tales sistemas de aprendizaje en línea son algunas
veces llamados VLEs (Virtual Learning Environments) o entornos virtuales de aprendizaje.

La palabra Moodle originalmente es un acrónimo de Modular Object-Oriented Dynamic Learning


Environment (Entorno de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetos y Modular).

Una de las principales características de Moodle sobre otros sistemas es que está hecho en base a
la pedagogía social constructivista, donde la comunicación tiene un espacio relevante en el camino
de la construcción del conocimiento. Siendo el objetivo generar una experiencia de aprendizaje
enriquecedora.

Página Principal

1. Para ingresar a la página principal, presiona en (Acceder).

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2. En la siguiente ventana, ingresa tu Nombre de usuario y contraseña.

3. A continuación se presenta la PÁGINA PRINCIPAL del Aula Virtual.

Gestión de Usuarios

1. Ingresamos a ADMINISTRACIÓN DEL SITIO, luego en USUARIOS, aparece la siguiente ventana:

23
2. Ingresar a CREAR UN NUEVO USUARIO.

24
3. Al finalizar el llenado de los datos, presionamos en: , observamos que ya se
creó el nuevo USUARIO.

Creación de Categorías.

1. En ADMINISTRACIÓN DEL SITIO, selecciona la pestaña CURSOS.

2. Presiona sobre ADMINISTRAR CURSOS Y CATEGORÍAS.

25
3. Ingresa a CREAR NUEVA CATEGORÍA, completa los datos requeridos y presiona CREAR
CATEGORÍA.

Creación de Cursos.

1. Ingresa a GESTIÓN DE CURSOS Y CATEGORÍAS, selecciona una categoría y presiona en CREAR


NUEVO CURSO.

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2. Completa los datos requeridos.

3. Cuando los datos estén completos, presiona en GUARDAR Y VOLVER.

Configuración de Recursos.

1. Ingresa a un curso.

2. Presiona en y selecciona ACTIVAR EDICIÓN.

3. Para añadir un recurso, selecciona .

27
4. En la siguiente ventana elegimos el recurso que deseamos añadir.

5. Al presionar sobre un RECURSO, vemos la descripción detallada que nos explica sobre el uso
pedagógico.

6. Agregamos

7. Escribe el nombre del recurso, selecciona el archivo.

8. Al culminar presiona

28
Configuración de Actividades: FORO

1. Para añadir una actividad, presiona en .

2. Selecciona la actividad:

3. Completamos los datos del FORO.

4. Ingresamos en

5. Presiona en AÑADIR UN NUEVO TEMA DE DISCUSIÓN.

6. Escribimos un ASUNTO.

7. Presiona en

29
Configuración de Actividades: CUESTIONARIO.

1. Para añadir un CUESTIONARIO, presiona en .

2. Selecciona la actividad:

3. Completamos los datos generales del CUESTIONARIO.

4. Al terminar la configuración, presionar en


5. Agregaremos preguntas, para ello presiona en EDITAR CUESTIONARIO

6. Selecciona AGREGAR.

30
7. En la siguiente ventana se muestran los tipos de preguntas que se pueden incluir en el
cuestionario.

Aquí se
muestra la
descripción
de cada
pregunta.

Matriculación

Para matricular a un alumno o docente en un curso, ingresamos a:

1) Administrador de Sitio.
2) Cursos.
3) Administrar Cursos y Categorías.
4) Seleccionamos el Curso al cual deseamos matricular alumnos.
5) Ingresamos a Usuarios matriculados

31
6) Clic en Matricular usuarios.

7) Seleccionamos los datos de los alumnos que deseamos matricular en el Curso.

32
2. Exe-Learning
La herramienta eXe (eLearning XHTML
editor) apoya a los profesores en el diseño,
edición y desarrollo de contenidos para la
enseñanza en línea que posteriormente
podrán publicar en una plataforma. Ha sido
elaborada en el lenguaje de programación
Phyton y trabaja con el navegador Firefox.
Cabe señalar que es un recurso gratuito bajo
licencia y que no es necesario mantenerse conectado a Internet para trabajar con ella.
Esta herramienta ha sido diseñada para generar un ambiente intuitivo y de fácil uso en la
creación y publicación de recursos educativos en línea, por ello no es necesario que el
profesor tenga un alto grado de conocimientos técnicos en programación. Con ella usted
podrá trabajar contenidos en los que se incluya desde información general (textos,
artículos, instrucciones) hasta videos, animaciones y actividades que, ordenados
didácticamente, faciliten al estudiante el aprendizaje de los temas expuestos.
Para iniciar el trabajo en eXe Learning haz lo siguiente:

33
En el escritorio,
hacer doble clic
aquí sobre el
icono eXe

Ventana principal.

En la siguiente imagen se muestran las secciones principales del software eXe.

Barra de menús

Propiedades

Autoría

Estructura

IDevices

Pasos para elaborar el diseño de un Proyecto de Aprendizaje con eXeLearning

Paso 1: Para colocar el título del proyecto en el nodo inicio. Elegimos Renombrar el nodo INICIO.

34
Ubicamos la pestaña Renombrar, luego digitamos el texto que hemos planteado al inicio ¿Qué está
ocurriendo con el ambiente?, título del proyecto. Clic en Aceptar.

Paso 2: Como cambiar estilo de página

Ubicamos la pestaña “Estilos” y elegimos el estilo “Tknika”. Ubicamos la imagen del Área de trabajo inicial de
eXeLearning y la contrastamos con la ventana actual.

Paso 3: Añadir Página

Ubicamos la pestaña Añadir página y de inmediato se agregará Tema.

35
Luego ubicar la pestaña Tema, y renombrar la página Tema escribiendo “Información general” Clic en Aceptar.

Paso 4:

Añadir diez Temas y renombrar cada tema de acuerdo al texto de la estructura de nodos planteada. Así se
muestra la estructura de nodos (también denominada árbol de contenidos) final.

Paso 5: Agregar iDevices Texto Libre

Nos ubicamos en “Información general” que es el árbol principal. Luego nos dirigimos al bloque “iDevices” y
hacemos clic en “Texto libre” para digitar el texto:

36
Institución Educativa :
Nombre del Proyecto : ¿Qué está ocurriendo con el medio?
Área : CTA
Grado y sección : 2do.
Director :
Docente :

Así se muestra el Texto libre insertado en la página “Información general”.

Luego clic en para guardar el texto escrito o pegado.

Para volver a editar el texto agregado hacer clic en el ícono editar que se encuentra en la parte inferior
izquierda de la página Información general.

37
Paso 6: Agregar Imagen en Texto Libre

Para agregar imagen en el editor de textos de la página “Descripción” ubicar el cursor donde se desea insertar
la imagen, luego buscar y elegir la imagen que se desea insertar, copiar la “dirección de imagen” (así se
muestra en el navegador Chrome).

Y en el editor de textos de “Texto libre” hacer clic en el ícono “Insertar/editar imagen” en la ventana
emergente “Insertar/editar imagen” pegar la dirección de la imagen en “URL de la imagen”, agregar un texto
en descripción y título de la imagen.

38
Luego modificar la apariencia, en alineación y dimensiones, luego clic en “Insertar”.

Paso 7: Agregar iDevices objetivos

Se siguen los mismos pasos para agregar iDevice texto libre.

39
Clic en .

El producto final se muestra a continuación, observe que la presentación final es diferente al iDevices Texto
libre:

40
Paso 8: Insertar Tabla

Para inserta tabla hacer clic en el ícono “Insertar una nueva


tabla” y a continuación se muestra la ventana emergente.

Escribir la cantidad de columnas y filas que tendrá


nuestra tabla en la opción de “propiedades generales,” en
nuestro caso 3 columnas y 6 filas y se muestra la ventana
con la tabla insertada en el área de trabajo, en la tabla insertada escribir la información correspondiente.

Así se muestra la página “Aplicativos informáticas a utilizar” con la Tabla final insertada.

41
Paso 9: Exportar Proyecto En Formato De Página Web: Html Única

Nos ubicamos en la página principal del proyecto “¿Qué está ocurriendo con el ambiente?”, luego en el menú
ARCHIVO seleccionamos la opción EXPORTAR y en subnivel tipo “Sitio Web”, por último hacemos clic en “Página
html única”

En la ventana emergente “seleccionar la carpeta padre para realizar la exportación “ o en crear una carpeta
escribiendo en la barra de “Carpeta”, por ejemplo, “ocurriendo- ambiente”, luego hacemos clic en Seleccionar
carpeta.

42
Luego en el sistema nos mostrará la carpeta con los archivos creados, observe que aparece el archivo
principal index, para ejecutar y visualizar la página web.

Al ejecutar el archivo index se mostrará nuestro proyecto final en formato de página web.

43
Paso 10: Exportar En Formato SCORM

Para exportar en formato SCORM nos ubicamos en la página principal del proyecto “¿Qué está ocurriendo con
el ambiente?”, en el menú Archivo seleccionamos la opción Exportar y el subnivel “Estandar educativo” y
hacemos clic en “SCORM1.2” o “SCORM2004” según corresponda.

44
Luego en la ventana emergente escriba el nombre del proyecto para el formato SCORM1.2, en nuestro caso
“OCURRIENDO AMBIENTE”, luego hacer clic en “Guardar”.

De inmediato el sistema muestra el cuadro de diálogo “Exportado a D:/CURSO VIRTUAL…”, clic en “Aceptar”.

El formato SCORM es una carpeta comprimida como se muestra en la imagen de la carpeta de destino del
explorador de Windows.

Para conocer más sobre eXe Learning, puedes visitar:


http://exelearning.net/html_manual/exe_es/index.html

45
3. JClic

¿Qué es JClic?

JClic es un entorno para la creación, realización y


evaluación de actividades educativas multimedia,
desarrollado en el lenguaje de programación Java. Es una
aplicación de software libre basada en estándares
abiertos que funciona en diversos entornos operativos:
GNU/Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

Características de JClic.

El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación
de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este
tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear
actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas
del currículum, desde educación infantil hasta secundaria, principalmente.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
 Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente
desde Internet.
 Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
 Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows,
Linux, Solaris o Mac OS X.
 Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de
hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos
de recursos.

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 Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y
educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación
tanto del programa como de las actividades creadas.
 Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido
enviando. Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo
cooperativo entre diversos equipos de programación.
 Crear un entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo,
adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.

Tipos de actividades

JClic permite realizar siete tipos básicos de actividades:


 Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes
entre dos conjuntos de información.
 Los juegos de memoria donde hay que ir descubriendo parejas de elementos
iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos.
 Las actividades de exploración, identificación e información, que parten de un
único conjunto de información.
 Los puzzles, que plantean la reconstrucción de una información que se presenta
inicialmente desordenada. Esta información puede ser gráfica, textual, sonora ...
o combinar aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.
 Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una sola
palabra o frases más o menos complejas).
 Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados siempre en las palabras,
frases, letras y párrafos de un texto que hay que completar, entender, corregir u
ordenar. Los textos pueden contener también imágenes y ventanas con contenido
activo.
 Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivas de los conocidos
pasatiempos de palabras escondidas.

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Ventana Principal

Para iniciar la aplicación JClic haz lo siguiente:

En el escritorio,
hacer doble clic
aquí sobre el
icono JClic

A continuación, se observa el entorno de trabajo de JClic con sus principales secciones.

Creando la Actividad: “Sopa de Letras”

En el menú Archivo, seleccionamos Nuevo proyecto…

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Escribimos el Nombre del proyecto.

En el menú Insertar, seleccionamos Nueva actividad…

En la siguiente ventana se muestran todas las Actividades de JClic, en esta ocasión,


seleccionaremos “Sopa de letras”

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Escribimos una descripción de la Actividad.

En la pestaña Mensajes, completamos los datos requeridos.

En la pestaña Panel, elaboramos nuestra “Sopa de letras”

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Presionamos en para probar el funcionamiento de la actividad.

Seleccionamos Exportar a HTML5 para publicar nuestra actividad.

La siguiente ventana nos muestra la ubicación de la Carpeta de exportación.

51
Al culminar la exportación de la actividad, presionamos en Abrir en el navegador web.

Podemos observar nuestra actividad publicada.

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4. Ardora

¿Qué es Ardora?

Ardora es una aplicación informática para docentes, que les permite crear sus propios
contenidos web, de un modo muy sencillo, sin tener conocimientos técnicos de diseño o
programación web.
Con Ardora se pueden crear más de 35 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas
de letras, completar, paneles gráficos, simetrías, esquemas, etc, así como más de 10 tipos
distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes,
reproductores mp3 o mp4, etc así como las "páginas para servidor", anotaciones y álbum
colectivo, líneas de tiempo, póster, chat, poster, sistema de comentarios y gestor de
archivos, pensadas fundamentalmente para el trabajo colaborativo entre el alumnado.
El profesor o profesora sólo debe centrar su esfuerzo en los elementos a incluir, no en su
tratamento informático.
Ardora 7 crea contenidos bajo la última tecnología web, html5, css3, javascript y php por
lo que NO es necesaria la instalación de ningún tipo de plugin, esto implica que se puede
acceder a los contenidos independientemente del tipo de sistema operativo y/o dispositivo
que se use (tablets, móviles), unicamente se deberá de contar con un navegador que
soporte estos últimos estándares como firefox, chrome, ópera, etc.

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Elementos del Entorno de Trabajo.

La siguiente ventana muestra el entorno de trabajo de Ardora 7.

Actividad Puzle.

En la pestaña Archivo seleccionamos Nueva actividad, Actividades con gráfico y luego clic
en Puzle.

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En la siguiente ventana, escoja un gráfico.

Completamos los mensajes y configuramos algunas características.

Para ver la actividad, antes de publicarlo, presionamos en

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Observamos la actividad Puzle, terminada.

Para publicar la actividad, presiona en

5. Scratch

¿Qué es Scratch?

Scratch es un recurso pedagógico que permite a los estudiantes


desarrollar capacidades intelectuales de orden superior y
pensamiento algorítmico (lógico); pueden expresar sus ideas
en forma creativa mediante la creación de historietas
interactivas que incorporen contenidos de las diferentes áreas
del currículo; otra posibilidad de aplicación consiste en elaborar proyectos de Ciencia
Tecnología y Ambiente (fenómenos físicos o químicos).
Scratch es un entorno de programación constituido por símbolos iconográficos
denominado “bloques”. Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para
hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente
por primera vez al reto de aprender a programar.

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Para iniciar la aplicación haz lo siguiente:

En el escritorio,
hacer doble clic
aquí sobre el
icono Scratch

Ventana Principal

57
Ejercicio 1. La pecera

1. Ingresa a la Carpeta APLICACIONES, que se encuentra en el ESCRITORIO DE WINDOWS.

2. Haz Doble Clic en la aplicación SCRATCH.


3. Aparece la siguiente ventana.

4. Eliminamos el personaje con la herramienta BORRAR , dejamos el escenario en blanco


(vacío).
5. Seleccionamos ESCENARIO, luego FONDOS, elegimos IMPORTAR.

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3

6. Se muestra la siguiente ventana:

Selecciona NATURE y luego presiona en


ACEPTAR

7. Selecciona la siguiente imagen:

59
8. Presionamos en para seleccionar un PERSONAJE.

9. Seleccionamos la imagen de un PEZ, luego presiona ACEPTAR.

10. En la sección PROGRAMAS, coloca los siguientes bloques:

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Ejercicio 2. Animaciones

Ejercicio 3: Diálogos

1. Presiona en , para escoger un nuevo personaje.

2. Selecciona la carpeta .

61
3. Escoge un PERSONAJE y luego presiona ACEPTAR.

4. En la zona de programación, copia los siguientes bloques.

5. Escoge el segundo PERSONAJE y el zona de programación copia los siguientes bloques:

6. Cambia el ESCENARIO con la siguiente imagen. Coloca los personajes en ambos extremos del
escenario.

7. Presiona el Botón .
Incluye más diálogos y
personajes que conversen sobre
¡DESAFÍO!
algún tema educativo.

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6. GeoGebra

¿Qué es GeoGebra?

GeoGebra es una aplicación interactiva de geometría, algebra, estadística y cálculo,


destinado a aprender y enseñar matemáticas desde la escuela primaria hasta el nivel
universitario. GeoGebra está disponible en múltiples plataformas con sus aplicaciones de
escritorio para Windows, MacOS y Linux, con sus aplicaciones de tableta para Android, iPad
y Windows, y con su aplicación web basada en tecnología HTML5.
Es básicamente un procesador geométrico y un procesador algebraico, es decir, un
compendio de matemática con software interactivo que reúne geometría, álgebra,
estadística y cálculo, por lo que puede ser usado también en física, proyecciones
comerciales, estimaciones de decisión estratégica y otras disciplinas.
Para iniciar la aplicación GeoGebra haz lo siguiente.

En el escritorio,
hacer doble clic
aquí sobre el
icono GeoGebra

Entorno de Trabajo

A continuación, se mostrará el entorno de trabajo de GeoGebra con sus secciones


principales.

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Menú principal

Ventana Ventana gráfica


algebraica

Campo de entrada

Ejercicio 1:
En este ejercicio vamos a construir un triángulo y su circuncírculo.

Paso 1: En primer lugar, crea tres puntos en el área gráfica con el icono y el resultado
será el siguiente.

Paso 2: Haz clic en el icono para unir los distintos puntos con segmentos:

Paso 3: Ahora vamos a crear dos mediatrices para encontrar el circuncentro. Selecciona el

icono y dibuja dos rectas en “a” y “c”. El centro del triángulo coincidirá con el centro
de la circunferencia.

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Paso 4: Seguidamente vamos a dar nombre al punto central del triángulo. Selecciona el

icono de “Intersección entre dos objetos”: . Ahora haz clic en la intersección entre las
dos mediatrices y crea el punto “D”.

Paso 5: En el último paso vamos a dibujar una circunferencia. Selecciona la herramienta de

“Circunferencia dados su centro y uno de sus puntos”: . El centro será el punto “D”
y sus puntos los ángulos del triángulo. El resultado es el siguiente:

Paso 6: Si deseas afinar el resultado, puedes ocultar algunos objetos. Esto puedes
conseguirlo seleccionando los objetos con el botón derecho y pulsando “Propiedades...” en
el menú desplegable. A continuación, elimina la opción “Mostrar objeto”:

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Y el resultado final de la operación se muestra a continuación:

7. Cmaptools

¿Qué es Cmaptools?

CmapTools es una herramienta para organizar la información


utilizando recursos visuales (diagramas, croquis, etc.), de
forma que podamos representar gráficamente los
conocimientos que queremos transmitir.
Este programa permite construir, compartir la información en
Internet y criticar los modelos de conocimiento representados
en los mapas conceptuales. Además, permite elaborar esquemas de una manera
sincronizada con otros usuarios en Internet.
Los esquemas conceptuales sirven de gran ayuda para entender los conceptos teóricos más
importantes. En ellos se incluyen ideas, normalmente en marcos de texto o círculos, y la
relación que existe entre ellas. Para ello se suele usar una línea y palabras clave que
especifiquen la conexión entre contenidos.

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Su organización se basa en criterios jerárquicos, aunque estos dependerán del contexto.
En la parte superior se sitúan los conceptos más importantes y específicos, seguidos de los
menos generales e intrascendentes.

El objetivo del CmapTools consiste en presentar gráficamente conceptos teóricos. Este fin
lo lleva a cabo mediante una completa lista de recursos visuales que permiten vincular
ideas de diferentes formas.
Para iniciar la aplicación CmapTools haz lo siguiente.

En el escritorio,
hacer doble clic
aquí sobre el
icono CmapTools

Entorno de Trabajo

A continuación, se mostrará el entorno de trabajo de CmapTools con sus secciones


principales

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Crear un mapa conceptual con CmapTools

A continuación, ejemplificaremos el uso de CmapTools creando un mapa conceptual a partir del


concepto central de “Dientes”. Como sabemos, hay distintos tipos de dientes: incisivos, caninos,
premolares y molares. También sabemos que cada tipo de diente tiene una función específica: cortar,
desgarrar y triturar. Veamos cómo podemos crear un mapa conceptual con CmapTools a partir de esta
información básica.
En primer lugar, debemos crear un concepto. Para ello haremos doble clic en el centro de la ventana.
Nos aparecerá un pequeño recuadro con símbolos alrededor:

El icono de abajo a la derecha nos sirve para El icono que se encuentra arriba del recuadro nos sirve para
agrandar o reducir el recuadro. establecer relaciones con otros conceptos.

Dentro del recuadro, donde aparecen los signos de interrogación, vamos a escribir nuestro concepto
central: “Dientes”

Quizás consideremos que el concepto que acabamos de crear es demasiado pequeño. En el menú Formatos-
Estilos podemos cambiar en cualquier momento el formato de los conceptos: su tipo de letra, su color o, por

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supuesto, su tamaño. De esta forma podemos destacar unos conceptos por encima de otros o dar un aspecto
más agradable a nuestro Cmap:

Modificando la fuente y su tamaño obtenemos el siguiente resultado:

Ahora que ya hemos creado nuestro primer concepto con CmapTools, podemos establecer relaciones con
nuevos conceptos. Un mapa conceptual es, precisamente, un conjunto de relaciones entre conceptos. Por lo
tanto, relacionar conceptos será una de las funciones que utilizaremos más a menudo con CmapTools.

La creación de un nuevo concepto se realiza a partir del concepto principal. Hacemos clic en las flechas que hay
encima del primer concepto, arrastramos y nos dirigimos hacia el punto donde queremos situar el nuevo
concepto:

El recuadro del medio indica la relación entre los dos conceptos. El recuadro de abajo es el nuevo concepto.
Ahora se trata simplemente de introducir la información y de organizarla del modo más conveniente. Primero
introduciremos los distintos tipos de dientes:

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Siguiendo el mismo procedimiento, introduciremos las distintas funciones de los dientes:

Añadir recursos a los Cmaps

Una de las posibilidades más interesantes que ofrece CmapTools es la de añadir recursos a los conceptos, como
por ejemplo enlaces a páginas web o a imágenes. Esto ofrece un gran dinamismo a los mapas que generamos.

Veamos, por ejemplo, cómo añadir un enlace a una página web. Primero debemos copiar la dirección web.
Seleccionamos con el botón izquierdo y, con el botón derecho, escogemos la opción de Copiar:

Después, encima del concepto donde deseamos añadir el enlace, hacemos clic con el botón derecho y
seleccionamos la opción de Agregar página web:

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Debemos rellenar la ventana que se abre simplemente con la información requerida y pegar el enlace que
habíamos guardado:

De forma similar, también podemos enlazar los conceptos con imágenes, documentos, etc.

Exportar un cmap como imagen

Es probable que, en algún momento, deseemos exportar un Cmap como imagen, para luego imprimirlo, para
añadirlo en un texto o para usarlo en una presentación. Para ello debemos seguir la ruta Archivo - Exportar
Cmap como Imagen:

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Se abrirá una nueva ventana y deberemos escoger el directorio donde deseamos guardar la imagen y el tipo de
formato que más nos convenga. El formato más habitual es el JPEG, sin embargo también podemos utilizar
formatos de menor resolución como por ejemplo BMP o PNG. La imagen quedará guardada en el formato
escogido y la podremos utilizar más tarde.

8. Xmind

¿Qué es Xmind?

XMind es un software que permite organizar nuestras ideas, a través de iconos, imágenes,
e hipervínculos.
Hace posible también crear mapas conceptuales, mapas mentales, diagramas de Ishikawa,
árboles lógicos y organigramas.
Con el XMind podemos cambiar igualmente el tipo de estructura (mapa, árbol lógico,
organigrama, etc.), así como importar archivos desde Freemind o MindManager.
Para ingresar a Xmind haz lo siguiente:

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En el escritorio,
hacer doble clic
aquí sobre el
icono Xmind

Al ingresar al programa, nos muestra una ventana con unas plantillas predefinidas para
escoger.

Ventana Principal

Una vez abierto el programa la ventana luce de la siguiente manera:

73
1. Barra de título. En ella se visualiza el nombre del programa, el nombre del diagrama con el que estemos
trabajando y al final los botones para Minimizar, Maximizar y Cerrar la ventana.

2. Barra de menús. Estos son todos los menús desplegables del programa, que dan acceso a todas sus
opciones y herramientas.

3. Barra de herramientas. Muestra los botones para las herramientas básicas del programa.

4. Panel lateral. Ahí se ven las propiedades y características de todos los elementos que se usan en los mapas.

5. Espacio de trabajo. En este espacio se elaboran los mapas mentales. Además se puede cambiar de hojas en
la parte inferior de este espacio y cambiar de proyecto en la parte superior.

Editar

Para empezar a usar el programa XMind, iniciaremos con un mapa mental sencillo tomado de internet.
(http://www.facmed.unam.mx/emc/computo/mapas/ejemplos.htm)

74
Ejemplo mapa mental 1

1. Abrir el programa.

2. Hacer doble clic en el elemento que aparece en el centro del área de trabajo. Cambiarle el nombre
por "Mapas Mentales".

3. Hacer clic en el menú Insertar>Asunto. De esta manera aparece el primer elemento principal al que se
le pone por nombre "Creatividad".

4. De nuevo clic en el menú Insertar>Asunto y al nuevo elemento se le nombra "Logros". De igual


manera insertar los demás elementos.

5. Una vez insertados los elementos principales del mapa mental, es necesario guardar lo que hemos
hecho hasta el momento. Para guardar se debe hacer clic en el menú Archivo>Guardar y se debe
especificar la ubicación y el nombre del archivo. Clic en guardar.

Nuestro mapa mental se puede visualizar de la siguiente manera:

Ejemplo XMind 1

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Ahora es necesario personalizar el mapa mental para hacerlo más parecido al original tomado de internet,
insertándole imágenes y cambiando algunos colores.

Esquema XMind 1

En primer lugar observamos que en el panel lateral se ve el esquema del mapa mental, en él se ve el
concepto principal y los 6 temas en los que se le ha dividido.

Este esquema permite no solo ver los temas y subtemas sino que permite ver la jerarquía de estos.

Insertar Imágenes

Para insertar las imágenes en cada uno de estos temas se hace


lo siguiente:

1. Clic en el tema, por ejemplo "Creatividad".

2. Clic en el menú Insertar>Imagen. Se debe escoger la


imagen desde donde se tiene guardada en el
computador.

3. La imagen aparece dentro del recuadro del tema, se


debe ajustar su tamaño.

4. Repetir el procedimiento con cada uno de los temas del


mapa.

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Propiedades elemento

Ahora para cambiar el color del elemento central, es decir "Mapas Mentales", se debe hacer clic en él. Una vez
seleccionado en el panel lateral, parte inferior, aparece la imagen que se muestra a la derecha, en ella se ven
las propiedades del elemento.

Se debe cambiar la forma del elemento por una elipse y su color. También se cambia el color de la letra.

Se pueden observar las otras opciones que da el programa para cambiar el formato de los elementos.

Luego de terminar los cambios el mapa se debe guardar de nuevo. Por último el mapa queda de la siguiente
manera:

Ejemplo XMind 2

Exportar

Otra opción interesante de este programa es que una vez se hayan finalizado, permite exportar los mapas a
diferentes formatos.

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Para exportar un mapa se hace clic en el menú Archivo>Exportar. En la ventana que aparece se escoge el
formato que se desee haciendo clic encima. Los formatos disponibles son Imagen, PDF, Power Point, Word,
entre otros.

Luego se da clic en siguiente y en el caso de la imagen se escoge el formato de imagen (jpeg, png, gif, bmp).
Después se hace clic en Hojear para elegir donde guardar la imagen del mapa y el nombre. Clic en Guardar y
por último clic en Finalizar.

Nota: Para exportar los mapas a formatos como Power Point, PDF, Word, etc., en necesario tener la versión
PRO del programa. Con la versión libre solo se permite exportar como imagen o como html.

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MÓDULO IV. Soporte y Mantenimiento de la Infraestructura Tecnológica

Cableado Estructurado (RED DE DATOS)

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81
82
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Red LAN

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Instalación y Configuración del Servidor Escuela
El servidor escuela es un equipo servidor que permite administrar la red local de un colegio entregando
servicios locales Web, filtro de navegación y seguridad.

El sistema base del servidor está desarrollado en Centos 7 de 64 bits, las características principales del
instalador principal o sistema base son las siguientes:



Requerimientos mínimos
Los requerimientos mínimos de hardware son:

Parámetros Valores
Sistema base Centos 7
Procesador Arquitectura x86-64
Memoria RAM 1 GB
Disco Duro 10 GB HD
Pantalla Resolución 800x600
Accesorios Teclado y mouse

Instalación
La instalación se realiza mediante un DVD. Para empezar con la instalación encienda el servidor y luego inserte
el DVD base, luego reinicie.

Configurar el sistema de inicio del servidor que inicie por DVD. Luego nos mostrará el menú de instalación
como se muestra en la siguiente ventana.

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Elegimos la opción Instalación de un servidor y presionamos la tecla Enter para empezar. Luego nos mostrará
las siguientes ventanas.

La siguiente ventana muestra el proceso de configuración del Disco Duro, donde se tiene que elegir el destino
de la instalación para ello hacer clic en botón “Destino de la Instalación”.

Una vez que realizado la acción anterior, nos mostrará la siguiente venta donde tenemos dos opciones de
diseño del disco duro, de forma automática y la personalizado.

Para la instalación de forma automática, elegir la opción “Configurar el particionado automáticamente” como
se muestra en la siguiente ventana, luego hacer clic en el botón “Listo”.

86
Para la instalación de forma personalizado, elegir la opción “Voy a configurar las particiones”, luego hacer clic
en el botón “Listo”.

Luego nos mostrará la ventana de creación de las particiones necesarias, como se muestra a continuación.
Una vez creado las particiones hacer clic en el botón “Listo”.

Para iniciar la instalación hacer clic en el botón “Empezar instalación”, como se muestra a continuación.

87
Luego nos muestra el progreso de la instalación.

Una vez finalizado la instalación nos mostrará la siguiente venta de acceso al servidor.

Elegir la opción docente y luego ingresar la contraseña “tecnotic” sin las comillas. La ventana siguiente muestra
el escritorio del servidor.

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Configuración Post-Instalación
La configuración post-instalación es muy necesario para el buen funcionamiento del servidor, por lo tanto, es
obligatorio realizar este proceso.

Para realizar la configuración hacer clic en el menú “Aplicaciones  Herramientas del sistema  Configuración
post-instalación”, luego nos mostrará la siguiente ventana.

Ingresar los datos en los campos requeridos como nombre de la IE, código modular, ubicación de la IE y
opciones de red. Para finalizar hacer clic en el botón “Aceptar” y luego nos aparecerá un cuadro de dialogo de
la configuración de la red LAN, hacer clic en el botón “Aceptar”.

Instalación de recursos educativos


El servidor escuela proporciona 04 discos (DVDs) de instalación: 02 discos para Khan Academy y 02 discos de
Recursos PeruEduca.

Para realizar la instalación, primero insertar uno de los discos al lector de DVD del servidor, luego hacer clic en
el menú “Aplicaciones  Herramientas del sistema  Ejecutar medio” nos aparecerá el siguiente cuadro de
dialogo.

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Seleccionar el disco y luego hacer clic en “Aceptar” y empezará la instalación del recurso.

Esperar que termine la instalación.

Repetimos el mismo proceso de instalación para cada uno de los discos de instalación. Al terminar ingresamos
al portal web integrado del servidor, para ello ingrese desde el navegador de las estaciones de trabajo.
http://servidorescuela/ o http://servidorescuela.localdomain

90
Administración del sistema
Filtro de contenidos.

Herramientas para control y soporte

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