Sei sulla pagina 1di 80

P ágina |1

Final Fantasy RPG – Quarta Edição


CD 2: Colocando Final Fantasy no RPG

Sumário
Introdução .................................................................................................................................................................. 2
Jobs .................................................................................................................................................................................. 2
Jobs Principais ....................................................................................................................................................... 2
Jobs Secundários ............................................................................................................................................... 26
Magias......................................................................................................................................................................... 36
Performances ...................................................................................................................................................... 48
Gil e Itens .................................................................................................................................................................. 53
Equipamentos..................................................................................................................................................... 55
Inventário ............................................................................................................................................................. 72
Combate .................................................................................................................................................................... 76
Apêndice II – Lista de Condições............................................................................................................... 79
P ágina |2

Introdução
Tudo o que está escrito neste e nos próximos capítulos são regras opcionais e
decorrem dos princípios listados no início do primeiro CD. É possível jogar FFRPG 4e
simplesmente com as regras e mecânicas já mencionadas. Os capítulos a seguir (Jobs,
Magia e Habilidades, Gil e Itens, Combate) tratam apenas e unicamente do sistema
opcional de combate.

Caso seja o desejo do grupo, é possível que cenas de combate sejam resolvidas pela
mecânica de Desafios. Utilizar estas regras do CD 2 adiciona uma série de complicações
para resolver situações de combate, como habilidades de Jobs, HP, MP, equipamentos, e
outras, que devem ser usados por grupos que desejam enfrentar desafios táticos de
combate. Estas mecânicas estão completamente dissociadas do resto da mecânica do jogo,
tornando a experiência com o sistema uma vivência dual, alternando os momentos fora de
combate versus momentos dentro de combate, exatamente como funcionavam os jogos
clássicos das eras 8, 16 e 32 bits.

Aviso feito, sigamos com as regras em si!

- Bruno Carvalho

Agradecimentos
Gostaria de registrar a fundamental participação dos playtesters que ajudaram a
moldar este jogo: Felipe “Hitoshura” Furtado, Gabriel “Paladino” Sasso, Anderson “Zada”
Tavares, Wyohara, Lucas Hoffman, Leandro “Maromba” Valente, Pedro Rodrigues, Rafael
Sobreira, Thiago Sobreira, Pedro Rodstein, Lyaran, Gregory “Gatts” e todos os demais.

Jobs
Cada personagem deve escolher um Job Principal e um Job Secundário. Cada job
possui uma série de habilidades Base e seus Modificadores. As Habilidades Base são
ganhas por todos os personagens daquele Job, assim que conseguirem os níveis pré-
requisitos necessários. Já os Modificadores são de escolha opcional; cada personagem
pode escolher UM e somente um modificador para cada uma de suas habilidades, e pode
fazê-lo a qualquer momento após conseguir os níveis pré-requisitos. Porém, após escolher
um modificador, o personagem não poderá mais "esquecê-lo" ou trocar por outro
modificador da mesma habilidade. Independente do Job, o HP dos personagens é igual aos
pontos de Terra, somado ao bônus da classe, e o MP dos personagens é igual aos pontos de
Água, somado ao bônus da classe.

Jobs Principais

Guerreiro
Um combatente focado em armadura pesada, especialista em armas corpo-a-corpo. Seus
principais atributos são Terra e Ar, com Água como atributo terciário. Independente do
atributo que você preferir focar, Guerreiros podem funcionar de forma ofensiva ou
defensiva; focando em causar o máximo de dano ou proteger o grupo ao evitar ações ou
enfraquecer o oponente. Independente das habilidades escolhidas, é uma classe simples
de se jogar: Consiga o melhor equipamento possível, e você terá vida, dano e defesas
suficientes para derrotar qualquer oponente!
Habilidades
Mestre das Armas: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você pode usar armaduras
P ágina |3

pesadas e as seguintes armas: Espada Leve/Faca; Garras/Luvas; Arma Pesada & Escudo;
Arma Pesada; e Arma de Haste. Seu bônus de HP é 5x seu nível, e aumenta em 1x seu nível
nos níveis 15, 30 e 60. Seu bônus de MP é zero, e aumenta em 1x seu nível no nível 30.
Seus Modificadores são:

Arc: Tem como pré-requisito nível 3 em Fogo. Você ganha a ação rápida !Arc.
Esta ação lhe permite disparar uma onda de energia Chi contra seu alvo e realizar
um ataque rápido com sua arma causando todos os efeitos do seu equipamento
normalmente e com o atributo À Distância, mesmo que sua arma não o possua
normalmente.

Golpe do Pomo: Tem como pré-requisito nível 3 em Terra. Você ganha a ação
rápida !Pommel Strike. Atacando seu oponente com o punho da arma, no
momento e no lugar em que ele menos espera, você realiza um ataque rápido
com sua arma, causando dano físico igual a metade do dano de sua arma. Se o
alvo estiver preparando uma ação Lenta, ele perde a ação preparada.

Golpe Sujo: Tem como pré-requisito nível 3 em Ar. Você ganha a ação rápida
!Dirty Fighting. Jogando areia nos olhos do oponente, atacando seus órgãos
genitais ou o distraindo de alguma forma, você realiza um ataque rápido com sua
arma, causando dano físico igual ao dano de sua arma. Ao contrário dos ataques
normais, você não adiciona o dado da unidade ao dano. Após sofrer o ataque, o
alvo não poderá mais realizar Reações nesta fase.

Ataque Poderoso: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você ganha um dos três tipos de
Ataque Poderoso abaixo:
!Jump é uma ação rápida. Ao utilizá-la, você salta uma altura incrível e ganha a
condição Vôo. Na sua próxima ação, você desce sobre um alvo, descarta o dado de
iniciativa e desfere um ataque com sua arma causando o dobro do dano físico
normal. Após desferir este ataque, você perde a condição Vôo.
!Mighty Strike é uma ação rápida. Atacando com todo seu poder, sem se
preparar muito ou se preocupar com a precisão, você consegue desferir um ataque
devastador. Realize um ataque com sua arma, porém aumentando em 30 pontos a
dificuldade do golpe. Seu ataque causa o dobro do dano normal, além de todos os
efeitos do seu equipamento normalmente.
!Lunge também é uma ação rápida. Você desfere um ataque com sua arma,
ignorando sua defesa para causar o máximo de dano possível. Você causa o dobro do
dano físico normal, mas durante as próximas 10 fases após usar esta ação, diminua
em 30 pontos a dificuldade de qualquer ataque para lhe acertar. Você não pode usar
esta ação novamente até este efeito se encerrar.
Independente do Ataque Poderoso escolhido, os Modificadores desta habilidade são:

Chifre do Dragão: Tem como pré-requisito nível 12 em Terra e Ar. Após utilizar
seu Ataque Poderoso, você pode descartar um número qualquer de dados de
ação, independente da fase deles, para repetir o ataque contra o mesmo alvo. No
caso de !Jump, os ataques acontecem antes do personagem perder a condição
Vôo. No caso de !Lunge, as fases com a dificuldade diminuída se acumulam, e o
personagem sofrerá seus efeitos pelas próximas 20, 30 ou 40 fases, por exemplo.

Golpe Quadra : Tem como pré-requisito nível 10 em Terra e nível 8 em Água. Você
ganha a ação Lenta (4) !Quadra Slam. Ao usá-la, você ataca numa velocidade
impressionante, desferindo quatro ataques consecutivos com sua arma com
apenas uma ação. Estes ataques atingem inimigos aleatórios e causam metade do
dano normal, cada, mas ignoram a Armadura dos alvos.
P ágina |4

Acuidade: Tem como pré-requisito nível 7 em Terra e Ar. Sempre que você
utilizar uma habilidade de Guerreiro que não seja um ataque com arma, você
pode escolher se utilizará Terra ou Ar como Atributo Ofensivo.

Fingir Fraqueza: Habilidade Base adquirida no nível 15. Você ganha a ação física rápida
!Life Break. Ao usá-la, concentre sua energia chi para realizar um ataque de Terra vs
Terra, dificuldade 50 contra um alvo. Se obtiver sucesso, esta ação causa dano do
elemento Corte igual a (seu HP Máximo – seu HP atual). Não some o dado da unidade ao
dano. Esta ação não é afetada pela condição Fortalecido (físico) e não pode causar mais
que 999 de dano. Seus Modificadores são:

Destruir Força: Tem como pré-requisito nível 10 em Ar e nível 8 em Terra. Você


ganha a ação física rápida !Power Break, que é um ataque que enfraquece o
poder muscular do alvo. Realize um ataque de Terra vs Ar, dificuldade 80. Se
obtiver sucesso, o alvo recebe a condição Enfraquecido (Físico) até o final da
próxima rodada.

Destruir Magia: Tem como pré-requisito nível 10 em Fogo e nível 8 em Terra.


Você ganha a ação física rápida !Magic Break, que é um ataque que enfraquece o
poder mágico do alvo. Realize um ataque de Ar vs Fogo, dificuldade 80. Se obtiver
sucesso, o alvo recebe a condição Enfraquecido (Mágico) até o final da próxima
rodada.

Destruir Armadura: Tem como pré-requisito nível 10 em Terra e nível 8 em Ar.


Você ganha a ação física rápida !Armor Break, que é um ataque que enfraquece a
resistência muscular do alvo. Realize um ataque de Ar vs Terra, dificuldade 80. Se
obtiver sucesso, o alvo recebe a condição Enfraquecido (Armadura) até o final
da próxima rodada.

Destruir Espírito: Tem como pré-requisito nível 10 em Água e nível 8 em Terra.


Você ganha a ação física rápida !Mind Break, que é um ataque que enfraquece a
resistência mágica do alvo. Realize um ataque de Terra vs Água, dificuldade 80. Se
obtiver sucesso, o alvo recebe a condição Enfraquecido (Espírito) até o final da
próxima rodada.

Trespassar: Habilidade Base adquirida no nível 24. Você ganha uma ação de trespassar,
que pode ser uma das duas abaixo:
!Slash-All é uma ação Lenta (2). Atacando com velocidade, você pode desferir um
ataque com sua arma contra até três alvos. Cada alvo sofre dano igual a 75% do dano
normal de sua arma, além de todos os efeitos do seu equipamento normalmente.
!Blade Beam também é uma ação Lenta (2). Você dispara uma onda de energia
chi contra um alvo, realizando um ataque com sua arma que causa dano normal.
Caso obtenha sucesso, você pode repetir o ataque contra até outros dois alvos,
porém estes ataques secundários ignoram a Armadura dos alvos e causam apenas
50% do dano causado ao primeiro alvo, já reduzido pela Armadura do primeiro alvo.
Todos estes ataques possuem o atributo À Distância.
Independente da ação de trespassar escolhida, os Modificadores desta habilidade são:

Trespassar Poderoso: Tem como pré-requisito nível 10 em Ar e Água. Sua ação de


trespassar causa 100% do dano em todos os alvos ao invés do dano reduzido.

Trespassar Amplo: Tem como pré-requisito nível 10 em Ar e Fogo. Seu trespassar


pode afetar qualquer número de alvos ao invés do listado. No caso de !Blade
P ágina |5

Beam, o ataque secundário pode atingir quaisquer número de alvos que não
sejam o primeiro alvo.

Maestria da Destruição: Tem como pré-requisito nível 10 em Fogo e Água. Suas


ações !Power Break, !Magic Break, !Armor Break e !Mind Break afetam até
três alvos ao invés de apenas um. Esta habilidade não dá acesso a nenhuma ação
extra, apenas modifica as ações que você possui.

Sopro do Dragão: Habilidade base ganha no nível 42. Você ganha a ação física rápida
!Dragon Breath. Esta ação lhe permite utilizar a fraqueza do alvo contra si mesmo, e caso
você tenha sucesso em um ataque de Ar vs Ar, dificuldade 50, ele sofrerá dano físico igual a
(HP máximo do alvo – HP atual do alvo). Não some o dado da unidade ao dano.
Independente dos valores de HP do alvo, esta ação não pode causar mais que 999 de dano.
Os Modificadores desta habilidade são:

Sopro Letal: Tem como pre-requisito nível 16 em Terra. Quando você usar seu
Sopro do Dragão, reduza a Armadura do alvo antes de aplicar o limite de 999 de
dano, e não após.

Corte Duplo: Tem como pré-requisito nível 12 em Ar e Água. Você ganha a ação
!Double Cut. Esta ação Lenta(2) lhe permite realizar dois ataques com sua arma
contra o alvo, causando dano e efeitos do equipamento normalmente. Esta
habilidade pode conseguir sucessos decisivos, causando o dobro do dano.

Versatilidade Marcial: Tem como pré-requisito nível 11 em Terra e nível 9 em Ar,


Fogo e Água. Você ganha uma das seguintes habilidades: Destruir Força, Destruir
Magia, Destruir Armadura ou Destruir Espírito, mesmo que não possua os pré-
requisitos e mesmo que já tenha escolhido outro Modificador para a habilidade
Fingir Fraqueza.

Coragem Inabalável: Habilidade base ganha no nível 60. Você se torna imune às condições
Enfraquecido (Físico), Enfraquecido (Mágico), Enfraquecido (Armadura),
Enfraquecido (Espírito) e Enfraquecido (Velocidade). Os Modificadores desta
habilidade são:

Golpe Final: Tem como pré-requisito nível 20 em Ar. Você ganha a ação Lenta (5)
!Finishing Touch. Realize dois ataques com sua arma contra o oponente.
Nenhum dos ataques, individualmente, causa efeitos. Se ambos os ataques forem
bem sucedidos, o alvo recebe a condição Petrificado. Se o alvo for imune ou se
apenas um dos golpes for bem sucedido, você causa o dobro do dano normal de
sua arma. Um dos dois ou ambos os golpes obtiverem um sucesso decisivo, você
reduz o oponente a 0 HP instantaneamente. Trate este último efeito como um
condição do tipo Fatal.

Shock: Tem como pré-requisito nível 20 em Fogo. Você ganha a ação física Lenta
(3) À Distância !Shock. Esta ação libera uma explosão de Chi que afeta todos os
seus oponentes. Realize um ataque de Terra vs Fogo, dificuldade 60. Cada
oponente afetado sofre, duas vezes, o dano normal da sua arma. Subtraia a
Armadura dos oponentes normalmente como se eles tivessem sido afetados por
dois ataques.
P ágina |6

Iaijutsu: Tem como pré-requisito nível 20 em Água. Você ganha a ação física
Lenta (5) !Cleave. Você atravessa seus oponentes com um golpe certeiro. Faça
um ataque de Ar vs Terra, dificuldade 80, contra todos os seus oponentes. Reduza
a 0 HP instantaneamente todos os oponentes atingidos. Este efeito conta como
uma condição do tipo Fatal.

Arqueiro
Um combatente que controla o campo de batalha usando arcos, bestas e rifles. Não são
muito resistentes, mas possuem a vantagem de lutarem à distância. São verdadeiros
mestres do controle do campo de batalha, conseguindo controlar o fluxo da batalha e
infligir condições devastadoras. Seus atributos principais dependem da arma que
preferiram se especializar: Terra para Armas de Arremesso, Ar para Arco e Flecha, e Fogo
para Rifle/Besta.

Habilidades
Atirador de Elite: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você pode usar armaduras médias
e as seguintes armas: Garras/Luvas; Arco e Flecha; Rifle/Besta; e Armas de Arremesso.
Seu bônus de HP é 4x seu nível, e aumenta em 1x seu nível nos níveis 15, 30 e 60. Seu
bônus de MP é zero, e aumenta em 1x seu nível no nível 30. Seus Modificadores são:

Tiro Preciso: Tem como pré-requisito nível 3 em Fogo. Sempre que você realizar
um ataque com um Rifle/Besta, todas as Reações ao seu ataque usam Fogo como
atributo defensivo ao invés do atributo defensivo original.

Arremesso Rápido: Tem como pré-requisito nível 5 em Terra. Sempre que você
realizar um ataque com uma Arma de Arremesso, pode re-rolar a jogada de
ataque.

Queima-Roupa: Tem como pré-requisito nível 3 em Água . Você ganha a ação


rápida !CloseShot. Atirando à queima-roupa, você pode realizar um ataque com
sua arma, que causa o dano normal e aplica todos os efeitos do equipamento,
inclusive podendo causar o dobro do dano em caso de sucesso decisivo. Sua arma
não é considerada À Distância durante este ataque.

Concentração: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você ganha a ação Lenta (3) !Charge.
Gastando o tempo necessário para o tiro preciso, realize um ataque com sua arma. Você
causa uma vez e meia o dano normal se for bem sucedido. Seus Modificadores são:

Emboscada: Tem como pré-requisito nível 7 em Água. Até o fim da primeira


rodada de cada combate, seus atributos contam como se fossem dois níveis
maiores para calculo de dano.

Ungarmax: Tem como pré-requisito níveis 8 em Ar e Fogo. Você ganha a ação


Lenta (7) !Great Charge. Caçadores de elite aprendem a aguardar o momento
perfeito para atirar. Esta ação obtém sucesso se você atingir seu alvo com um
ataque com sua arma, porém causa duas vezes e meia o dano normal.

Tiro Reflexo: Tem como pré-requisito nível 7 em Terra e nível 9 em Água. Você
ganha a reação !Reflex Shot. Ela pode ser usada quando você for alvo de um
ataque enquanto prepara uma ação Lenta. Você realiza um ataque com sua arma,
que causa o dano normal e aplica todos os efeitos do equipamento, inclusive
podendo causar o dobro do dano em caso de sucesso decisivo. Ao invés de usar
P ágina |7

um dado de iniciativa da fase atual, você pode gastar um dado de iniciativa de


qualquer fase para utilizar esta reação.

Fresta na Armadura: Habilidade Base adquirida no nível 15. Você ganha a ação Lenta (3)
!Vitals Aim. Mirando no ponto frágil de seu oponente, você realiza um ataque com sua
arma, que ignora a Armadura do Alvo. Seus Modificadores são:

Precisão: Braços: Tem como pré-requisitos níveis 8 em Terra e 6 em Água. Você


ganha a ação Lenta (2) !Arm Aim, que é um disparo voltado a incapacitar os
membros superiores do alvo. Você realiza um ataque com sua arma contra um
alvo, com dificuldade 80 ao invés da normal. Se obtiver sucesso, o alvo sofre a
condição Desabilitado até o final da próxima rodada.

Precisão: Pernas: Tem como pré-requisitos níveis 5 em Terra e 9 em Ar. Você


ganha a ação Lenta (2) !Leg Aim, que é um disparo voltado a incapacitar os
membros inferiores do alvo. Você realiza um ataque com sua arma contra um
alvo, com dificuldade 80 ao invés da normal. Se obtiver sucesso, o alvo sofre a
condição Imobilizado até o final da próxima rodada.

Precisão: Cabeça: Tem como pré-requisitos níveis 7 em Ar e 9 em Fogo. Você


ganha a ação Lenta (2) !Head Aim, que é um disparo na cabeça que causa
desorientação e tontura no alvo. Você realiza um ataque com sua arma contra um
alvo, com dificuldade 80 ao invés da normal. Se obtiver sucesso, o alvo sofre a
condição Lento durante as próximas duas rodadas.

Precisão: Olhos: Tem como pré-requisitos níveis 8 em Terra e 5 em Fogo. Você


ganha a ação Lenta (2) !Eye Aim, que é um disparo para atingir os olhos do alvo.
Você realiza um ataque com sua arma contra um alvo, com dificuldade 80 ao
invés da normal. Se obtiver sucesso, o alvo sofre a condição Cego até o final da
próxima rodada.

Golpear a Mente: Habilidade Base adquirida no nível 24. Você ganha a ação rápida
!Mindblow, um disparo místico que drena a energia do alvo. Ela consiste em ataque com
sua arma, que não causa dano, mas o alvo perde MP igual ao dano que sofreria. Os
Modificadores desta habilidade são:

Precisão Fria: Tem como pré-requisitos níveis 10 em Ar e Fogo. Quando usar uma
ação que não seja uma Magia nem as ações !Charge ou !Great Charge, você pode
torná-la Lenta(4), ao invés de rápida, ou aumentar o seu tempo de carregamento
em 4, se ela já for Lenta, para aumentar o dano para 150% do dano normal.

Marcar o Alvo: Tem como pré-requisito nível 13 em Água. Uma vez por rodada,
depois que você acerta um ataque em um único alvo, o próximo ataque que esse
alvo sofrer tem sua dificuldade normal reduzida em 30.

Precisão: Asas: Tem como pré-requisito nível 6 em Terra e 10 em Ar. Você ganha a
ação Lenta (1) !Wing Aim. Ao utilizá-la, você efetua um disparo contra as asas do
alvo, realizando um ataque com sua arma com dificuldade 80 ao invés da normal.
Se obtiver sucesso, o alvo perde as condições Levitação e Vôo, se tiver, e não
pode ganhá-las até o final da próxima rodada.

Senso de Perigo: Habilidade Base adquirida no nível 42. Você sempre está sob os efeitos da
condição Fortalecido (velocidade). Seus Modificadores são:
P ágina |8

Precisão Mortal: Tem como pré-requisito nível 10 em Terra, Ar e Fogo. Suas


habilidades de Precisão (!Arm Aim, !Leg Aim, !Head Aim, !Eye Aim, !Wing
Aim) causam, além dos efeitos normais, dano igual a 75% do dano normal de sua
arma.

Ferramentas Adequadas: Tem como pré-requisito nível 8 em Água. Você pode


escolher qualquer habilidade de Precisão (!Arm Aim, !Leg Aim, !Head Aim, !Eye
Aim, !Wing Aim) e ganhá-la, mesmo que não possua os pré-requisitos.

Matador de Colossos: Tem como pré-requisito nível 15 em Terra. Quando você


utilizar a habilidade !Vitals Aim, ao invés de ignorar a Armadura do alvo, você
soma a Armadura do alvo ao invés de subtraí-la.

Sempre Preparado: Habilidade Base adquirida no nível 60. Escolha qualquer Modificador
de qualquer outra habilidade do Arqueiro. Você ganha esse Modificador, mesmo que já
tenha escolhido outro Modificador para esta Habilidade, e mesmo que não possua os pré-
requisitos. Seus Modificadores são:

Barragem: Tem como pré-requisito nível 20 em Ar. Você ganha a ação física Lenta
(5) !Barrage. Ao utilizá-la, você realiza um ataque que contra dificuldade 10
contra um inimigo aleatório. Este ataque não leva em considerações nem os seus
atributos nem os atributos do alvo. Caso você acerte, causa o dano normal da sua
arma e pode repetir o ataque, contra um inimigo aleatório, desta vez com
dificuldade 20. Enquanto você continuar acertando, você pode continuar
repetindo o ataque, sempre adicionando 10 à dificuldade, cumulativamente, até
que a dificuldade se torne 100 ou que você erre um ataque. Esta ação não pode
ser utilizada em conjunto com Marcar o Alvo.

Disparo Incapacitante: Tem como pré-requisito nível 20 em Fogo. Você ganha a


ação Lenta (3) !Triple Foul. Esta ação é um ataque com sua arma com
dificuldade 80 ao invés da dificuldade normal. Se for bem sucedido, você causa
todas as condições que você seria capaz de causar com habilidades de Precisão
(!Arm Aim, !Leg Aim, !Head Aim, !Eye Aim, !Wing Aim) pela mesma duração
que causaria com as habilidades de Precisão. Se você possuir a habilidade
Precisão Mortal, ela se ativa com esta ação.

Tiro Contínuo: Tem como pré-requisito nível 20 em Terra. Sempre que uma ação
ou reação sua reduzir um alvo a 0 HP, você ganha um dado extra de iniciativa
com valor igual à fase atual mais um. Se isto fosse fazer você ganhar um dado com
valor 11, você não ganha o dado extra de iniciativa.

Monge
Combatentes que lutam com armas e armaduras leves e com o poder do seu espirito.
Possuem muitos pontos de vida e habilidades que evocam poderes elementais. Seus
principais atributos são Terra e Fogo.

Habilidades
Artista Marcial: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você pode usar armaduras médias e
as seguintes armas: Garras/Luvas; Cajados e Armas de Arremesso. Seu bônus de HP é 6x
seu nível, e aumenta em 1x seu nível nos níveis 25,50 e 75. Seu bônus de MP é zero, e
aumenta em 1x seu nível no nível 30. Os Modificadores desta Habilidade são:
P ágina |9

Lutador: Tem como pré-requisito nível 3 em Terra. Sempre que você utiliza a
ação !Ataque equipado com Garras/Luvas, você pode re-rolar a jogada de ataque.

Esquiva Ébria: Tem como pré-requisito nível 3 em Ar. Sempre que um ataque
contra você falha, você pode reduzir um de seus dados de iniciativa em 1,
reduzindo até o mínimo da fase atual.

Artes Elementais: Tem como pré-requisito nível 3 em Água. Seu bônus de MP se


torna igual a seu nível (se já não for maior). Além disso, você ganha acesso a um
dos seguintes grupos de magia: Gravidade, Cura, Veneno ou Purificação

Jutsu: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você ganha um dos quatro tipos de Jutsu
abaixo:

!Katon é uma ação mágica Lenta (3) À Distância. Ao utilizá-la,você conjura


espíritos elementais com um ataque de Fogo vs Fogo, dificuldade 50, que causa dano
do elemento Fogo igual a 4x nível de Fogo em um alvo. Esta habilidade pode
conseguir sucessos decisivos; neste caso, além do dano, o alvo recebe a condição
Adormecido até o final da próxima rodada.
!Suiton é uma ação mágica Lenta (3) À Distância. Ao utilizá-la,você conjura
espíritos elementais com um ataque de Fogo vs Água, dificuldade 50, que causa dano
do elemento Água igual a 4x nível de Fogo em um alvo. Esta habilidade pode
conseguir sucessos decisivos; neste caso, além do dano, o alvo recebe a condição
Enfraquecido (espírito) até o final da próxima rodada.
!Doton é uma ação mágica Lenta (3) À Distância. Ao utilizá-la,você conjura
espíritos elementais com um ataque de Fogo vs Terra, dificuldade 50, que causa
dano do elemento Terra igual a 4x nível de Fogo em um alvo. Esta habilidade pode
conseguir sucessos decisivos; neste caso, além do dano, o alvo recebe a condição
Envenenado até o final da próxima rodada.
!Fuuton é uma ação mágica Lenta (3) À Distância. Ao utilizá-la,você conjura
espíritos elementais com um ataque de Fogo vs Ar, dificuldade 50, que causa dano
do elemento Ar igual a 4x nível de Fogo em um alvo. Esta habilidade pode conseguir
sucessos decisivos; neste caso, além do dano, o alvo recebe a condição Cego até o
final da próxima rodada.

Independente do Jutsu escolhido, no nível 20 o dano torna-se 8x nível de Fogo, e no nível


40 o dano torna-se 12x nível de Fogo, ao invés do dano listado acima. Os Modificadores
desta Habilidade são:

Elan: Tem como pré-requisitos níveis 4 em Ar e 7 em Fogo. Seus Jutsus afetam


todos os alvos de um grupo ao invés de apenas um alvo

Espíritos Vingativos: Tem como pré-requisitos níveis 7 em Fogo e 4 em Água.


Sempre que seus Jutsus forem bem-sucedidos, considere que eles obtiveram um
sucesso decisivo.

Jutsu Relâmpago: Tem como pré-requisitos níveis 4 em Terra e 7 em Fogo. Você


ganha a reação !Raiton. Ela pode ser usada quando você for atingido por uma
ação. Você conjura os espíritos defensivamente para interferir na ação. Realize
uma ação de Fogo vs Fogo, dificuldade 20. A ação não causa nenhum efeito se:
Você possuir o jutsu !Katon e o ataque causar dano do elemento Água; ou você
possuir o jutsu !Suiton e o ataque causar dano do elemento Fogo; ou você possuir
o jutsu !Doton e o ataque causar dano do elemento Ar; ou você possuir o jutsu
!Fuuton e o ataque causar dano do elemento Terra.
P á g i n a | 10

Serenidade: Habilidade Base adquirida no nível 15. Você ganha resistência às condições
do tipo Mental. Seus Modificadores são:

Adepto dos Jutsus: Tem como pré-requisito nível 6 em Fogo . Você ganha uma das
seguintes habilidades: !Katon, !Suiton, !Doton ou !Fuuton.

Rajada de Golpes: Tem como pré-requisito nível 8 em Ar. Você ganha a ação
rápida !Punch Rush. Ela só pode ser utilizada se você estiver equipado com
Garras/Luvas e puder realizar duas ações na mesma fase. Atacando seu oponente
com uma velocidade sobre-humana, você gasta todos os dados de iniciativa
necessários para realizar as duas ações e desfere um ataque de Terra vs Ar,
dificuldade 50. Este ataque causa dano igual ao triplo do dano normal da sua
arma em um alvo.

Chute Giratório: Tem como pré-requisito nível 8 em Terra. Você ganha a ação
rápida !Kick. Ao utilizar esta ação, realize um ataque com sua arma contra todos
os oponentes. Após diminuir o dano da sua arma pela Armadura dos alvos como
normal, reduza o dano causado à metade.

Rajada da Alma: Habilidade Base adquirida no nível 24. Você ganha uma das ações abaixo:

!Aura Bolt é uma ação mágica Lenta (4) À Distância. Você libera uma onda de luz
contra um oponente, realizando um ataque de Fogo vs Água dificuldade 50. Caso
obtenha sucesso, o alvo sofre dano do elemento Luz igual a 13x nível de Fogo. No
nível 50, o dano torna-se 20 x nível de Fogo.
!Dark Bolt é uma ação mágica Lenta (4) À Distância. Você libera uma onda de luz
contra um oponente, realizando um ataque de Fogo vs Água dificuldade 50. Caso
obtenha sucesso, o alvo sofre dano do elemento Trevas igual a 13x nível de Fogo. No
nível 50, o dano torna-se 20 x nível de Fogo.

Independente da ação escolhida, seus Modificadores são:

Despertar o Chakra: Tem como pré-requisito nível 10 em Terra e Água. Você


ganha a ação Lenta (5) !Chakra. Ao usá-la, você libera a energia curativa de seu
Chakra para encerrar quaisquer condições que lhe afetem. Contudo, você não
pode utilizar esta habilidade se estiver sob o efeito de qualquer condição do tipo
Mental.

Pontos de Pressão: Tem como pré-requisito níveis 6 em Ar e 12 em Água. Você


ganha a ação física Lenta (2) !Atemi. Esta ação lhe permite tocar os pontos
corretos para fechar o chakra do alvo, através de um ataque de Terra vs Terra,
dificuldade 80. Em caso de sucesso, o alvo ganha a condição Imobilizado até o
final da próxima rodada.

Luta Livre: Tem como pré-requisito nível 13 em Terra. Se você acertar a ação
!Punch Rush ou dois ataques normais com Garras/Luvas em um mesmo
oponente na mesma fase, esse oponente fica Confuso até o final da rodada.

Liberar o Chakra: Habilidade base adquirida no nível 42. Você ganha uma das três
vantagens abaixo:
P á g i n a | 11

1) Quando você utiliza a ação !Chakra, você pode gastar uma quantidade
qualquer de MP e recuperar HP igual ao dobro desse valor;
2) Quando você utiliza a ação !Atemi, você pode gastar 40 MP para que o alvo
fique Desabilitado além de Imobilizado pela mesma duração;
3) Quando você utiliza um Jutsu, você pode gastar 40 MP para que o dano
aumente para 16 x nível de Fogo, ao invés do dano normal.
Independente da vantagem escolhida, os Modificadores desta habilidade são:

Explosão da Alma: Tem como pré-requisito nível 12 em Terra e Fogo. Após


utilizar !Aura Bolt ou !Dark Bolt, você pode descartar um número qualquer de
dados de ação, independente da fase deles, para repetir o ataque, desde que cada
ataque seja contra um alvo diferente.

Prontidão Zen: Tem como pré-requisito nível 13 em Ar. Você pode utilizar
reações mesmo que esteja preparando uma ação Lenta.

Campo Elemental: Tem como pré-requisito nível 8 em Terra, Ar, Fogo e Água.
Após utilizar um Jutsu, você e o alvo da ação recebem a condição Resistência a
um elemento até o final da rodada. O elemento depende do Jutsu usado: !Katon
confere resistência a Água; !Suiton confere resistência a Fogo;!Doton confere
resistência a Ar; e !Fuuton confere resistência a Terra. Se você possuir a
habilidade Elan, todos os combatentes, aliados e inimigos, recebem a condição
Resistência ao elemento.

Corpo Atemporal: Habilidade Base adquirida no nível 60. Você se torna resistente às
condições do tipo Tempo. Seus Modificadores são:

Mestre dos Jutsus: Tem como pré-requisito nível 20 em Fogo. Você ganha duas das
seguintes habilidades: !Katon, !Suiton, !Doton ou !Fuuton. Além disso. Você
ganha a habilidade mágica Lenta (5) À Distância !Kuuton. Usando sua maestria
dos 4 elementos, você joga 1d100 e soma seu valor de Fogo, comparando este
resultado com todos os atributos de todos os oponentes. Se o resultado for maior
que o valor de Terra, mais 20, o oponente sofre dano do elemento Terra igual a
6x nível de Fogo. Se o resultado for maior que o valor de Ar, mais 20, o oponente
sofre dano do elemento Ar igual a 6x nível de Fogo. Se o resultado for maior que o
valor de Fogo, mais 20, o oponente sofre dano do elemento Fogo igual a 6x nível
de Fogo. Se o resultado for maior que o valor de Água, mais 20, o oponente sofre
dano do elemento Água igual a 6x nível de Fogo. Este ataque sempre ignora a
Armadura Mágica dos alvos. O valor da unidade do d100 soma normalmente a
cada um dos danos que o alvo sofrer.

União Elemental: Tem como pré-requisito nível 10 em Ar e Água. Aumente seu


bônus de MP em 1x seu nível. Você ganha um dos seguintes grupos de magias:
Anti-Mago, Regeneração, Divinação ou Encantamento.

Assalto Fantasma: Tem como pré-requisito nível 20 em Terra. Você ganha a ação
física Lenta (6) !Phantom Rush, um segredo das artes marciais conhecido como
o golpe supremo. Ele é um ataque de Terra vs Ar dificuldade 30 que causa dano
do elemento Esmagamento igual a 33 x nível de Terra em um alvo, ignorando sua
armadura.
P á g i n a | 12

Adepto
Um combatente que usa sua própria energia vital para desencadear efeitos quase mágicos.
Várias habilidades do Adepto pedem que você gaste HP baseado no seu HP máximo.
Nestes casos, você perde pontos de vida atuais igual ao valor listado na habilidade, mas
não diminui seu valor máximo de HP. Seus principais atributos são Fogo e Terra.

Habilidades
Disciplina Marcial: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você pode usar armaduras
pesadas, e as seguintes armas: Garras/Luvas; Arma Pesada e Escudo; Arma Pesada;
Varinhas e Cajados. Seu bônus de HP é 4x seu nível, e aumenta em 1x seu nível nos níveis
15, 30 e 60. Seu bônus de MP é 1x seu nível, e aumenta em 1x seu nível no nível 30. Seus
Modificadores são:

Conexão Arcana: Tem como pré-requisito nível 3 em Fogo. Você ganha acesso à
um dos seguintes grupos de magia: Fogo, Gelo, Raio, Luz ou Cósmico.

Força de Espírito: Tem como pré-requisito nível 3 em Água. Sempre que uma
habilidade sua consumir seu HP, você pode gastar uma quantidade igual de MP
para evitar a perda de HP.

Fúria Arcana: Tem como pré-requisito nível 3 em Terra. Enquanto seu MP atual
for maior que zero e você estiver sob o efeito da condição Furioso, seus ataques
normais causam 150% do dano.

Disciplina Arcana: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você ganha um das três ações
abaixo:
!Elemental Strike é uma ação mágica Lenta (1). Ao utilizá-la, escolha Fogo, Raio
ou Gelo. Você concentra o elemento escolhido e desfere um ataque com sua arma
causando o dano normal, mas do elemento escolhido.
!Holy Strike é uma ação mágica rápida. Utilizando sua própria energia vital como
um combustível para o poder sagrado, você ataca com a força da Luz. Gaste 10% de
seu HP máximo para realizar um ataque com sua arma. Seu ataque causa o uma vez
e meia o dano normal, mas do elemento Luz.
!Shadow Strike é uma ação mágica rápida. Utilizando sua própria energia vital
como um sacrifício para o poder profano, você ataca com a força das Trevas. Gaste
10% de seu HP máximo para realizar um ataque com sua arma. Seu ataque causa o
uma vez e meia o dano normal, mas do elemento Trevas.
Independente da ação escolhida, os Modificadores desta habilidade são:

Dualismo: Tem como pré-requisito níveis 5 em Ar e Água. Você ganha uma das
ações a seguir: !Elemental Strike, !Holy Strike ou !Shadow Strike.

Escudo da Vontade: Tem como pré-requisito níveis 6 em Terra e 4 em Ar. Você


ganha a reação !Will Shield. Você pode utilizar esta reação sempre que sofrer
dano. Conjurando um escudo mágico para lhe proteger, você evita os ferimentos.
Realize um teste de Água vs (o maior entre Terra e Fogo), dificuldade 25. Se tiver
sucesso, você não sofre dano e perde MP igual a metade do dano prevenido. Se
você não tiver MP suficiente para perder, esta habilidade falha automaticamente.

Último Recurso: Tem como pré-requisito nível 7 em Fogo. Sempre que uma
habilidade sua consumir seu HP, perca seu HP no fim da fase, ao invés de antes de
realizar o ataque.
P á g i n a | 13

Magia da Lâmina: Habilidade Base adquirida no nível 15. Você ganha um das três ações
abaixo:
!Snake Fang é uma ação mágica Lenta (1) À Distância. Ao utilizá-la, você perde
HP igual a 10% de seu valor máximo para criar uma onda de energia, no formato de
uma serpente. A serpente então ataca um alvo à sua escolha, num ataque de Fogo vs
Terra, dificuldade 50. Se tiver sucesso, o alvo sofre dano do elemento Veneno como
se tivesse sofrido um ataque de sua arma, e recebe a condição Envenenado até o
final da próxima rodada.
!Hallowed Bolt é uma ação mágica Lenta (1) À Distância. Ao utilizá-la, você
perde HP igual a 10% de seu valor máximo para criar uma esfera de energia
luminosa. Você lança essa esfera contra um alvo à sua escolha, num ataque de Fogo
vs Fogo, dificuldade 50. Se tiver sucesso, o alvo sofre dano do elemento Raio como se
tivesse sofrido um ataque de sua arma, e recebe a condição Mudo até o final da
próxima rodada.
!Black Sky é uma ação mágica Lenta (1) À Distância. Ao utilizá-la, você perde HP
igual a 10% de seu valor máximo para invocar um raio de energia negra dos céus. O
raio cai sobre um alvo à sua escolha, num ataque de Fogo vs Ar, dificuldade 50. Se
tiver sucesso, o alvo sofre dano do elemento Trevas como se tivesse sofrido um
ataque de sua arma, e recebe a condição Cego até o final da próxima rodada.
Independente da ação escolhida, os Modificadores desta habilidade são:

Lâmina das Sombras: Tem como pré-requisito níveis 6 em Ar e 9 em Fogo.Você


ganha a ação mágica rápida !Shadeblade. Conjurando um tornado de almas que
avançam a partir de você, você realiza um ataque com sua arma contra todos os
outros combatentes, inimigos e aliados. Você causa dano do elemento Trevas
igual a uma vez e meia o dano de sua arma a todos que forem atingidos.

Momento de Êxtase: Tem como pré-requisito níveis 9 em Terra e 6 em Ar. Você


ganha a ação mágica rápida À Distância !Stasis Strike. Esta ação lhe permite
gastar 25% de seu HP máximo para invocar um raio dos céus que causa dano
igual a uma vez e meia o dano de sua arma, do elemento Luz, e deixa o alvo
Imobilizado até o final da sua próxima rodada, se você for bem sucedido em um
ataque com sua arma.

Marca da Fúria: Tem como pré-requisito níveis 6 em Ar e 9 em Água. Você ganha


a ação mágica rápida !Fury Brand. Esta ação lhe permite gastar 25% de seu HP
máximo para criar uma runa de fúria em sua arma e atacar, causando dano igual
a uma vez e meia o dano de sua arma, do elemento Fogo, e deixa o alvo Furioso
até o final da sua próxima rodada, se você for bem sucedido em um ataque com
sua arma.

Alma Elemental: Habilidade Base adquirida no nível 24. Escolha Fogo, Gelo, Raio, Luz ou
Trevas. Você se torna Imune a todo dano do elemento escolhido. Seus Modificadores são:

Lâmina da Noite: Tem como pré-requisito nível 13 em Fogo. Você ganha a ação
mágica Lenta (3) !Night Sword. Com a energia da noite a seu favor, você drena a
energia vital de seu alvo. Você gasta 10% de seu HP máximo para realizar um
ataque com sua arma, que causa dano normal, do elemento Trevas, e que lhe
restaura HP igual à metade do dano causado.

Julgamento da Luz: Tem como pré-requisito nível 13 em Água. Você ganha a ação
mágica Lenta (3) !Cleansing Strike. Esta ação conjura um selo de banimento
arcano para destruir seus inimigos, ao custo de 25% de seu HP máximo. Você
P á g i n a | 14

então realiza um ataque com sua arma, que causa uma vez e meia o dano normal,
do elemento Gelo, e causa a condição Desabilitado até o final da próxima rodada.

Sacrifício Imprudente: Tem como pré-requisito nível 13 em Terra. Quando você


utilizar uma ação de Adepto que causa uma condição negativa em um único alvo,
você pode optar por atingir o alvo automaticamente, sem precisar realizar jogada
de ataque. Se o fizer, você sofre a mesma condição que causou, pela mesma
duração.

Choque Arcano: Habilidade Base adquirida no nível 42. Você ganha a ação mágica Lenta
(3) À Distância !Demi Shock. Concentrando as forças arcanas, você tenta romper o
inimigo. Faça um ataque de Fogo vs Terra, dificuldade 80. Em caso de sucesso, o alvo
perde 50% de seu HP atual. Isto conta como uma condição do tipo Gravidade. Os
Modificadores desta habilidade são:

Cofre de Mana: Tem como pré-requisito nível 8 em Terra e 10 em Água. Você


pode gastar uma quantidade qualquer de MP e um dado de iniciativa a qualquer
momento como uma ação para recuperar em um aliado a mesma quantidade de
MP. Qualquer aliado pode gastar uma quantidade qualquer de MP e um dado de
iniciativa a qualquer momento como uma ação para recuperar em você metade
dessa quantidade de MP.

Pacto Sombrio: Tem como pré-requisito nível 11 em Terra e nível 11 em Fogo.


Sempre que você utilizar uma ação de Adepto que cause dano de Trevas e custe
HP para ser utilizada, você pode gastar 10% de seu HP máximo, extra, para
causar metade do dano de sua arma a mais de dano. Você deve declarar que
utilizará o Pacto Sombrio antes de rolar o ataque, gastando o HP extra
independente de acertar ou errar o ataque.

Sobrecarga Elemental: Tem como pré-requisito níveis 7 em Ar e 12 em Fogo.


Sempre que você utilizar uma ação de Adepto que cause dano de Fogo, Gelo ou
Raio e que custe HP para ser utilizada, você pode gastar o dobro de HP para
atacar todos os oponentes, ao invés de apenas um alvo.

Impacto Rompedor: Habilidade Base adquirida no nível 60. Sempre que uma ação sua
causar dano a um alvo preparando uma ação Lenta, você pode reduzir o dano à metade
para fazer com que o alvo perca a ação. Seus Modificadores são:

Quebra-Cofres: Tem como pré-requisito nível 20 em Terra. Você ganha a ação


rápida mágica À Distância !Shellburst Stab. Você sobrecarrega o alvo com
energia mágica. Realize um ataque de Terra vs Água, dificuldade 0. Se tiver
sucesso, o alvo sofre dano do elemento Perfuração igual ao MP atual dele, ou 999,
o que for menor.

Devorador de Almas: Tem como pré-requisito nível 20 em Ar. Você ganha a ação
mágica rápida À Distância !Soul Eater. Abrindo um portal para o mundo dos
mortos, você tenta dragar seus oponentes para o sono eterno. Você gasta 25% de
seu HP máximo e realiza um ataque contra todos os oponentes com sua arma,
mas com dificuldade 80. Todos os oponentes que forem atingidos são reduzidos a
0 HP. Trate isto como uma condição do tipo Fatal. Se algum dos alvos for imune a
este efeito, ele sofre dano do elemento Trevas igual ao dano da sua arma.

Ruína Divina: Tem como pré-requisito nível 20 em Água. Você ganha a ação
mágica Lenta (3) À Distância !Divine Ruination. Com ela, você mostra a luz da
P á g i n a | 15

glória aos seus oponentes, que ficam tentados a lhe seguir. Você gasta 25% de seu
HP máximo e realiza um ataque contra todos os oponentes com sua arma, mas
com dificuldade 80. Todos os oponentes que forem atingidos recebem a condição
Encantado até o final da próxima rodada. Se algum dos alvos for imune a este
efeito, ele sofre dano do elemento Luz igual a uma vez e meia o dano da sua arma.

Mago Negro
Um mago especializado em magia elemental, mestre das energias mágicas destrutivas.
Seus principais Atributos são Fogo e Água. Suas magias são extremamente ofensivas, o que
o torna extremamente habilidoso em eliminar a oposição, mas ao mesmo tempo pouco
versátil. A lista das magias e sua descrição está no capítulo de Magias.

Habilidades
Poderes Arcanos: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você pode usar armaduras Leves e
as seguintes armas: Garras/Luvas; Cajados; Varinhas. Seu bônus de HP é 3x seu nível, e
aumenta em 1x seu nível nos níveis 15, 30 e 60. Seu bônus de MP é 3x seu nível, e
aumenta em 1x seu nível no nível 30. Seus Modificadores são:

Mistérios Arcanos: Flare: Tem como pré-requisitos nível 20 em Fogo e nível 64 de


personagem. Você ganha a magia Flare.

Mistérios Arcanos: Ultima: Tem como pré-requisitos nível 20 em Fogo e nível 64


de personagem. Você ganha a magia Ultima.

Mistérios Arcanos: Doomsday: Tem como pré-requisitos nível 20 em Fogo e nível


64 de personagem. Você ganha a magia Doomsday.

Magia Elemental: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você ganha um grupo de magias
elementais: Raio, Gelo ou Fogo . Seus Modificadores são:

Maestria Elemental: Tem como pré-requisito nível 7 em Fogo. Você ganha todos
os grupos de magias elementais.

Rajada Elemental: Tem como pré-requisito nível 5 em Terra. Sempre que você
usar uma magia Elemental em apenas um alvo, você pode fazer com que um
segundo oponente escolhido aleatoriamente sofra 25% do dano da magia,
ignorando sua Armadura Mágica.

Choque Elemental: Tem como pré-requisito nível 8 em Ar e 5 em Fogo. Sempre


que um alvo sofrer dano de suas magias elementais, aumente todos os resultados
dos dados de iniciativa dele em 1, até o máximo de 10.

Transmutação: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você ganha um destes grupos de


magias: Morte, Transformação ou Veneno. Seus Modificadores são:

Maestria Transmutadora: Tem como pré-requisito nível 9 em Fogo. Você ganha


mais um dos grupos de magias de Transmutação.

Arcana Penetrante: Tem como pré-requisito nível 6 em Ar e nível 7 em Água. Suas


magias de Transmutação ignoram a Resistência dos alvos. Alvos imunes
continuam imunes.
P á g i n a | 16

Resistência Mágica: Tem como pré-requisito nível 6 em Terra e Fogo. Você se


torna resistente a todos os efeitos de transmutação que for capaz de conjurar.

Magia Terrena: Habilidade Base adquirida no nível 15. Você ganha um grupo de magias
terrenas: Água, Terra ou Sombras. Seus Modificadores são:

Maestria Terrena: Tem como pré-requisito nível 8 em Terra. Você ganha mais um
dos grupos de magias terrenas.

Choque Terreno: Tem como pré-requisito nível 10 em Fogo e 7 em Água. Suas


magias terrenas ignoram metade da Armadura Mágica do(s) alvo(s).

Sacrifício Vital: Tem como pré-requisito nível 5 em Ar e 8 em Água . Uma vez por
rodada, se você não possuir MP suficiente para usar uma magia terrena, você
pode perder o custo da magia em HP para conjurá-la.

Especialização Mágica: Habilidade Base adquirida no nível 30. Você ganha um grupo de
magias especialistas: Dreno, Condições ou Anti-Magia. Seus Modificadores são:

Multi-especialista: Tem como pré-requisito nível 7 em Terra, Ar e Água. Você


ganha mais um dos grupos de magias especialistas.

Obliterar: Tem como pré-requisito nível 12 em Fogo. Quando você usa uma magia
especialista no alvo, antes de aplicar os efeitos da magia, as condições Escudo
Arcano, Escudo Físico e Reflexão deixam de afetá-lo até o fim da rodada.

Elemento Favorito: Tem como pré-requisito nível 9 em Ar e 10 em Fogo . Escolha


um elemento. Seus ataques daquele elemento ignoram resistência dos alvos e
causam 50% do dano em alvos imunes.

Mago Branco
Um mago especializado em magia curativa e protetora, mestre das energias mágicas
benéficas. Seus principais atributos são Água e Fogo, com Terra como atributo terciário.
Suas magias são primariamente defensivas por natureza, o que lhe dá poucas ferramentas
para lidar diretamente com seus inimigos. A lista das magias e sua descrição está no
capítulo de Magias.

Habilidades
Devoção Arcana: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você pode usar armaduras Leves e
as seguintes armas: Garras/Luvas; Cajados; Varinhas. Você ganha acesso ao grupo de
magias de Cura . Seu bônus de HP é 3x seu nível, e aumenta em 1x seu nível nos níveis 15,
30 e 60. Seu bônus de MP é 3x seu nível, e aumenta em 1x seu nível no nível 30. Seus
Modificadores são:

Mistérios Arcanos: Holy: Tem como pré-requisitos nível 20 em Fogo e nível 64 de


personagem. Você ganha a magia Holy.

Mistérios Arcanos: Rebirth: Tem como pré-requisitos nível 20 em Fogo e nível 64


de personagem. Você ganha a magia Rebirth.

Mistérios Arcanos: Shield: Tem como pré-requisitos nível 20 em Fogo e nível 64


de personagem. Você ganha a magia Shield.
P á g i n a | 17

Magia Celestial: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você ganha um grupo de magias
Celestiais: Luz, Ar ou Purificação. Seus Modificadores são:

Maestria Celestial: Tem como pré-requisito nível 3 em Ar. Você ganha mais um
dos grupos de magias celestiais.

Bênção Celestial: Tem como pré-requisito níveis 3 em Fogo e 5 em Água.


Gastando o dobro do MP necessário, você pode afetar 2 alvos com uma magia
celestial ou protetora que tenha alvo único.

Guerreiro Celestial: Tem como pré-requisito nível 3 em Terra. Você ganha acesso
a Armaduras Médias e a Arma Pesada e Escudo. Seu bônus de HP aumenta para
4x seu nível, se já não for maior.

Magia Protetora : Habilidade Base adquirida no nível 15. Você ganha 2 destes grupos de
magias protetoras: Elemental, Vida, Proteção, Escudo ou Imagens. Seus Modificadores
são:

Maestria Protetora: Tem como pré-requisito nível 7 em Terra. Você ganha mais
um dos grupos de magias protetoras.

Escudo Mágico: Tem como pré-requisito nível 8 em Ar e 5 em Fogo. Você pode


usar magias protetoras em si próprio como Reação quando um inimigo lhe
declarar como alvo. Magias conjuradas como Reações encerram seus efeitos no
fim da rodada.

Armadura de Mana: Tem como pré-requisito nível 10 em Terra e Água. Como


uma ação livre, no início de cada rodada, você pode erguer um escudo mágico
sobre si próprio que dura uma rodada. Sempre que este escudo estiver erguido, e
você sofrer dano, perderá MP ao invés de HP, até seu valor de MP se tornar zero.

Magia Psíquica: Habilidade Base adquirida no nível 30. Você ganha um grupo de magias
psíquicas: Loucura, Encantamento ou Fraqueza. Seus Modificadores são:

Maestria Psíquica: Tem como pré-requisito nível 11 em Fogo e Água. Você ganha
mais um dos grupos de magias psíquicas.

Asceticismo: Tem como pré-requisito nível 8 em Terra e 10 em Ar. Mesmo se


estiver sob efeito das condições Petrificado, Furioso ou Paralisado, você pode
agir normalmente se a sua ação encerrar a condição.

Bênção Elemental: Tem como pré-requisito nível 8 em Terra e 12 em Fogo.


Escolha um elemento. Você se torna resistente a este elemento.

Mago do Tempo
Um mago especializado em magia cósmica e do tempo, capaz de manipular o campo de
batalha e usar magias que dão suporte a seus aliados e atrapalham seus inimigos. Como os
demais magos, seus Atributos principais são Fogo e Água. Suas magias podem mudar o
fluxo do combate, mas em última instância o poder do Mago do Tempo não está em vencer
os combates, mas sim em tornar o seu grupo mais apto a vencer. A lista das magias e sua
descrição está no capítulo de Magias.

Habilidades
P á g i n a | 18

Estudos Arcanos: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você pode usar Armaduras Leves e
as seguintes armas: Garras/Luvas; Espadas Leves/Facas; Cajados; Varinhas. Seu bônus de
HP é 3x seu nível, e aumenta em 1x seu nível nos níveis 15, 30 e 60. Seu bônus de MP é 3x
seu nível, e aumenta em 1x seu nível no nível 30. Seus Modificadores são:

Mistérios Arcanos: Old: Tem como pré-requisitos nível 20 em Fogo e nível 64 de


personagem. Você ganha a magia Old.

Mistérios Arcanos: Meteor: Tem como pré-requisitos nível 20 em Fogo e nível 64


de personagem. Você ganha a magia Meteor.

Mistérios Arcanos: Time Stop: Tem como pré-requisitos nível 20 em Fogo e nível
64 de personagem. Você ganha a magia Time Stop.

Magias Cósmicas: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você ganha um grupo de magias
cósmicas: Cósmico, Teletransporte ou Gravidade. Seus Modificadores são:

Maestria Cósmica: Tem como pré-requisito nível 5 em Fogo. Você ganha mais um
dos grupos de magias cósmicas.

Piscar: Tem como pré-requisito nível 5 em Água. Ganhe a reação !Phase. Use esta
reação quando receber um ataque físico. Faça um teste de Fogo vs (o maior entre
Terra e Ar), dificuldade 50. Se você tiver sucesso, você se teletransporta para
longe e o ataque não surte nenhum efeito em você.

Arqueiro Arcano: Tem como pré-requisito nível 3 em Ar. Você ganha acesso a
Armaduras Médias e a Arco e Flechas

Magia Sutil: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você ganha um destes grupos de
magias: Lentidão, Enfraquecer, Fortalecer ou Vôo. Seus Modificadores são:

Maestria Sutil: Tem como pré-requisito nível 6 em Ar. Você ganha mais um dos
grupos de magias sutis.

Levitação: Tem como pré-requisito nível 5 em Fogo. Você ganha a Condição


Levitação permanentemente.

Adiar o Inevitável: Tem como pré-requisito nível 8 em Terra. Ganhe a reação


!Delay. Uma vez por rodada, quando um aliado ou oponente conjurar uma magia,
você pode usar esta reação. A magia não surte nenhum efeito. No início da
próxima rodada, os efeitos da magia acontecem normalmente. Você não precisa
gastar dados de iniciativa para usar esta reação.

Magias do Vácuo: Habilidade Base adquirida no nível 15. Você ganha um grupo de magias
do vácuo: Velocidade ou Meteoros. Seus Modificadores são:

Maestria do Vácuo: Tem como pré-requisito nível 9 em Fogo e Água . Você ganha
o outro grupo de magias do vácuo.

Aceleração: Tem como pré-requisito nível 10 em Ar. Após conjurar uma magia do
vácuo, você pode reduzir um dos seus dados de iniciativa em 1, até o mínimo da
fase atual.
P á g i n a | 19

Corpo Etéreo: Tem como pré-requisito nível 6 em Terra. Com uma ação, você
pode tornar-se etéreo, tornando-se resistente a todo dano dos elementos Corte,
Perfuração e Esmagamento, porém vulnerável a todos os outros elementos. Este
efeito dura 8 horas.

Inspiração Cósmica: Habilidade Base adquirida no nível 30. Você ganha um grupo de
magias: Regeneração, Paralisia ou Divinação. Seus Modificadores são:

Maestria da Inspiração: Tem como pré-requisito nível 7 em Terra e Ar e nível 10


em Fogo . Você ganha outro grupo de magias de inspiração.

Ação e Reação: Tem como pré-requisito nível 12 em Água. No início de cada


combate, jogue 2d100. Você pode substituir qualquer rolagem de d100 pelo
resultado de um desses dois dados rolados no início do combate. Se fizer isso,
descarte o dado utilizado.

Tempo Fluido: Tem como pré-requisito nível 12 em Ar. Ao jogar iniciativa, jogue
um dado extra. Antes de iniciar a rodada, descarte um dos seus dados de
iniciativa.

Ladino
Um especialista em sobreviver com aquilo que a vida lhe joga. A classe faz seu próprio
destino, conseguindo recursos de onde menos se espera. Seus atributos principais são Ar e
Água. Suas habilidades fortalecem o grupo fazendo com que seus aliados estejam sempre
melhor preparados para enfrentar seus desafios. Muitas de suas habilidades são
relacionadas à sorte e podem ter resultados imprevisíveis.

Habilidades
Survivalista: Habilidade Base adquirida no nível 1.Você pode usar Armaduras Médias, e as
seguintes armas: Arma de Haste; Espada Leve/Faca; Rifles/Bestas e Armas de Arremesso.
Seu bônus de HP é 4x seu nível, e aumenta em 1x seu nível nos níveis 15, 30 e 60. Seu
bônus de MP é zero, e aumenta em 1x seu nível no nível 30. Seus Modificadores são:

Furto: Tem como pré-requisito nível 3 em Ar. Você ganha a ação física rápida
!Steal. Esta ação lhe permite conseguir itens roubando os mesmos de seu
oponente. Realize um ataque de Ar vs Ar, dificuldade 50. Em caso de sucesso,
você obtém o item Comum do alvo. Em caso de sucesso decisivo, você consegue o
item Raro do alvo. Consulte o capítulo de Equipamentos para mais detalhes.

Gilionário: Tem como pré-requisito nível 3 em Água. Sempre que você receber
uma recompensa em Gil, você ganha 25% a mais que o valor normal.

Caçador de Tesouros: Tem como pré-requisito nível 3 em Fogo. Sempre que você
vencer um combate, pode rolar uma vez extra para obter espólios. Isto lhe dá
mais chances de conseguir itens ao final dos combates. Consulte o capítulo de
Equipamentos para mais detalhes.

Olho Clínico: Habilidade Base adquirida no nível 1. Esta habilidade representa a


capacidade do Ladino de encontrar pontos fracos e detalhes sobre seus oponentes.
Contudo, cada Ladino desenvolve um olhar peculiar, capaz de perceber aspectos
diferentes. Você ganha uma das seguintes ações:
P á g i n a | 20

!Detect é uma ação mágica rápida. Ao utilizá-la, você realiza um ataque de Água
vs Água, dificuldade 0. Se bem sucedido, você descobre o HP e o MP máximos e
atuais do alvo, seus níveis de atributos, e suas vulnerabilidades, resistências e
imunidades a condições.
!Peep é uma ação mágica rápida. Ao utilizá-la, você realiza um ataque de Água vs
Água, dificuldade 0. Se bem sucedido, você descobre o HP e o MP máximos e atuais
do alvo, e suas vulnerabilidades, resistências, imunidades e absorções elementais.
!Lucky Odds também é uma ação mágica rápida. Ao utilizá-la, você realiza um
ataque de Água vs Água, dificuldade 0. Se bem sucedido, você descobre o HP e o MP
máximos e atuais do alvo, e quais são seus itens Comum e Raro. Você pode, se quiser,
inverter os itens Comuns e Raro do alvo, tornando o item Comum raro e o Raro,
comum.

Independente de qual ação for escolhida, os Modificadores desta Habilidade são:

Finta: Tem como pré-requisito nível 5 em Ar e Fogo. Sempre que um oponente


fizer uma Reação a uma ação sua, você pode forçá-lo a re-rolar o teste da Reação.

Lute Outro Dia:Tem como pré-requisito nível 6 em Ar. A dificuldade de sua ação
de !Fugir é reduzida a zero.

Karma: Tem como pré-requisito nível 7 em Terra. Você ganha a reação !Karma.
Ela pode ser utilizada quando você sofrer os efeitos de um sucesso decisivo. Ao
utilizar, você conjura uma maldição de vingança resmungada entre dentes contra
aquele oponente que lhe feriu. Escolha um elemento entre Fogo, Gelo, Raio,
Água, Ar, Veneno, Terra, Luz ou Trevas. O oponente que lhe atacou perde
quaisquer Absorções, Imunidades e Resistências que tiver ao elemento escolhido
e ganha Vulnerabilidade a este elemento. Este efeito dura 3 rodadas.

Dados: Habilidade Base adquirida no nível 15. Você ganha a ação mágica rápida !Dice.
Esta ação conjura dados fantasmagóricos que assombram o alvo. Realize um ataque de
Água vs Terra, dificuldade 0. O oponente sofre dano do elemento Esmagamento igual ao
resultado do d100, ignorando sua armadura mágica. Em caso de sucesso decisivo,
considere que o oponente teve um sucesso decisivo contra você e você sofre dano do
elemento Esmagamento igual ao resultado do d100, considerando a sua Armadura Mágica
normalmente. Seus Modificadores são:

Ladino Arcano: Tem como pré-requisito nível 10 em Água. Aumente seu bônus de
MP em 1x seu nível. Além disso, você ganha acesso a um dos seguintes grupos de
magia: Transformação, Veneno, Imagens, Teletransporte, Enfraquecer ou
Lentidão.

Desmantelar: Tem como pré-requisito nível 10 em Fogo. Você ganha a ação


mágica rápida !Dismantle. Você usa sua maestria com máquinas e tecnologia
para desarmar ameaças. Realize um ataque de Fogo vs Terra, dificuldade 80, em
um alvo. Se o alvo for um Construto (como um golem) ou uma Máquina (um robô,
por exemplo), ele é reduzido a 0 HP instantaneamente. Trate este efeito como
uma condição do tipo Fatal.

Apostador: Tem como pré-requisito nível 10 em Ar. Você ganha a ação rápida
!Moogle Reels. Faça 3 Testes de Água vs Fogo (o maior valor dentre os
oponentes), dificuldade 50. Se falhar em todos, você sofre a condição Confuso até
o final da próxima rodada. Se tiver sucesso em apenas 1, você realiza a ação
!Ataque em um oponente aleatório. Se tiver sucesso em 2, você causa dano
P á g i n a | 21

mágico de um elemento aleatório em todos os oponentes igual a 10 x nível de


Água. Se tiver sucesso nos 3, você inflige as condições Confuso, Envenenado e
Lento em todos os oponentes até o fim da próxima rodada.

Invenção: Habilidade Base adquirida no nível 24. Quando comprar armas e armaduras,
você pode trocar propriedades das armas e armaduras por outras equivalentes. Dano
Elemental pode ser trocado por qualquer outro elemento. Destruidora de (monstro) e
Matadora de (monstro) podem mudar o tipo de monstro para qualquer outro tipo. Magia
Crítica, Imbuída de Magia e Foco Arcano podem mudar sua magia por qualquer outra
magia de mesmo nível ou menor. Auto-Resistência, Vulnerabilidade, Imunidade ou
Absorção de Corte, Perfuração ou Esmagamento pode ser trocado por outro destes
três elementos. Auto-Resistência, Vulnerabilidade, Imunidade ou Absorção dos
demais elementos pode ser trocado por outro elemento, exceto Corte, Perfuração ou
Esmagamento. As armas que dão dano extra com base em um atributo podem mudar o
dano extra para outro atributo, desde que não seja o Atributo Ofensivo da arma. Por fim,
os modificadores do tipo Auto-Condição, SOS-Condição, Resistência a Condição, Imunidade
a Condição, Toque da Condição e Golpe da Condição podem trocar a condição dentro dos
seguintes níveis de poder:
I: Adormecido, Cego, Fortalecido (velocidade), Enfraquecido (velocidade),
Envenenado.
II: Enfraquecido (armadura), Enfraquecido (espírito), Enfraquecido (físico),
Enfraquecido (mágico), Fortalecido (armadura), Fortalecido (espírito), Fortalecido
(mágico), Fortalecido(físico), Imobilizado, Levitação, Lento.
III: Acelerado, Condenado, Confuso, Desabilitado, Escudo Arcano, Escudo Físico,
Furioso, Imagens, Imortal , Mudo, Premonição, Virus, Vôo.
IV: Encantado, Indefeso, Invisível, Morte, Muralha, Paralisado, Petrificado, Reflexão,
Sapo, Zumbi.
Além disso, a qualquer momento fora de combate, você pode pagar metade do custo em
Gil de uma arma ou armadura para alterar novamente suas propriedades, como se tivesse
acabado de comprar o equipamento. Seus Modificadores são:

Roubar a Cena: Tem como pré-requisito nível 6 em Terra e 11 em Água. Você


pode gastar dados de iniciativa de aliados para agir, se o aliado permitir.

Número da Sorte: Tem como pré-requisito nível 10 em Ar e Fogo. Sempre que


você obtiver um resultado 77 ou 07 em uma jogada de d100, você é bem-
sucedido, independente da dificuldade. Além disso, você ganha a reação !Lucky
Seven. Use após seu personagem sofrer dano de ataque e se o último digito de
seu HP for 7. Ataque o oponente que lhe atacou com um ataque de Água vs Água,
dificuldade 77. Caso você falhe, causa 7 de dano. Caso seja bem sucedido, cause
77 de dano. Caso tenha sucesso decisivo, cause 777 de dano. Este ataque ignora
Armadura. Você não precisa gastar dados de iniciativa para utilizar essa reação.

Abandonar a Sutileza: Tem como pré-requisito nível 13 em Ar . Sempre que você


usa a ação !Steal, sendo bem sucedido ou não, você pode realizar a ação !Ataque
como ação livre contra o mesmo alvo.

Lição do Desapego: Habilidade Base adquirida no nível 42. Você ganha a ação rápida física
!Gil Toss. Se dinheiro é poder, o Ladino mostra isso da forma mais direta possível! Com
esta ação, você pode arremessar uma quantidade qualquer de Gil contra seus alvos. Você
realiza um ataque de Ar vs Ar, dificuldade 0, contra todos os oponentes. Para cada 100 de
Gil gasto, cause 1x nível de Ar de dano, dividido igualmente entre todos os alvos atingidos.
O Gil utilizado nesta habilidade é irremediavelmente perdido. !Gil Toss não pode causar
mais que 999 de dano em cada alvo. Os Modificadores desta Habilidade são:
P á g i n a | 22

Jogador: Tem como pré-requisito nível 12 em Ar e Fogo. Você ganha a ação rápida
!Chocobo Reels. Faça 3 Testes de Água vs Terra (o maior valor dentre os
oponentes), dificuldade 50. Se falhar em todos, você sofre a condição Condenado
até o final da próxima rodada. Se tiver sucesso em apenas 1, você conjura a magia
Cura, mesmo que não a conheça. Se tiver sucesso em 2, você causa dano físico de
um elemento aleatório em todos os oponentes igual a 20 x nível de Água. Se tiver
sucesso nos 3, você inflige as condições Escudo Arcano, Escudo Físico e
Acelerado em todos os aliados até o final da próxima rodada.

Mãos Ligeiras: Tem como pré-requisito nível 12 em Ar e Terra. Você pode usar a
ação !Steal como uma reação quando sofrer um ataque físico que não seja À
Distância, mesmo que não possua a habilidade Furto. Você não pode realizar
nenhum outro ataque durante esta reação, mesmo que possua a habilidade
Abandonar a Sutileza.

Roubar o Coração: Tem como pré-requisito nível 12 em Ar e Água. Você ganha a


ação !Steal Heart. Com seu charme, você rouba o coração do oponente. Faça um
ataque de Água vs Fogo, dificuldade 80, causando a condição Encantado no alvo
até o final da rodada caso seja bem-sucedido.

Riscos Calculados: Habilidade Base adquirida no nível 60. Uma vez por rodada, se seu HP
atual for igual ou menor que 25% de seu HP máximo, você pode realizar uma Reação
como ação livre. Se, por qualquer motivo, seu HP atual tornar-se maior que 25% de seu
HP máximo e depois voltar a ficar abaixo do limite desta habilidade, você pode utilizá-la
novamente na mesma rodada, mesmo que já tenha usado uma vez. Os Modificadores
desta habilidade são:

Pés Ligeiros: Tem como pré-requisito nível 20 em Ar. No início de cada rodada,
você ganha um dado extra de iniciativa com o valor 10.

Distração: Tem como pré-requisito nível 20 em Fogo .Você ganha a ação rápida
física !Distract. Distraindo o alvo, você expõe seus pontos fracos. Faça um ataque
de Fogo vs Fogo, dificuldade 50. Se tiver sucesso, o alvo recebe a condição
Indefeso até o final da rodada.

Magia Selvagem: Tem como pré-requisito nível 20 em Água. Você ganha a ação
!Magic Reels. Faça 3 Testes de Água vs Água (o maior valor dentre os
oponentes), dificuldade 50. Se falhar em todos, você é reduzido a 0 HP e todos os
seus oponentes recuperam uma quantidade de HP igual ao HP que você perdeu.
Se tiver sucesso em ao menos 1 teste, você conjura uma magia aleatória, sem
precisar gastar MP, mesmo que não a conheça. Role 1d10 e compare com a tabela
abaixo para saber qual magia será conjurada. Para cada teste que obtiver um
sucesso decisivo, a magia é conjurada novamente com esta ação, até um máximo
de 4 conjurações da magia se você obtiver 3 sucessos decisivos.

Sucessos no teste 1 sucesso 2 sucessos 3 sucessos


Resultado 1 no Demi Quarter Black Hole
d10
Resultado 2 no Speed Up Haste Flight
d10
Resultado 3 no Blizara Blizzaga Freeze
d10
P á g i n a | 23

Sucessos no teste 1 sucesso 2 sucessos 3 sucessos


Resultado 4 no Fira Firaga Meltdown
d10
Resultado 5 no Thundara Thundaga Overcharge
d10
Resultado 6 no Petrify Toad Stone
d10
Resultado 7 no Slow Slowga Stop
d10
Resultado 8 no Bio Venom Virus
d10
Resultado 9 no Aera Aeraga Whirlwind
d10
Resultado 0 no Reset Remove X-Zone
d10

Artista
Uma alma livre, que faz da vida um palco, e que consegue efeitos sobrenaturais com suas
artes. Seu atributo principal é Água, mas um Artista consegue encontrar uso para todos os
quatro atributos. Suas habilidades variam muito dependendo do tipo de performance que
ele puder usar: Dança, Canto, ou Mímica. A lista das performances e sua descrição está no
capítulo de magias.

Personalidade Forte: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você pode usar armaduras
médias, e as seguintes armas: Garras/Luvas; Espada Leve/Faca; Instrumentos e Armas de
Arremesso. Seu bônus de HP é 4x seu nível, e aumenta em 1x seu nível nos níveis 15, 30 e
60. Seu bônus de MP é zero, e aumenta em 1x seu nível no nível 30. Os Modificadores
desta habilidade são:

Coragem Peculiar: Tem como pré-requisito nível 3 em Ar. Você ganha a ação
rápida !Hide. Ao utilizá-la, você valorosamente busca o esconderijo mais
próximo e ganha a condição Invisível até o final da rodada. Se você fizer
qualquer outra ação antes do final da rodada, você perde a condição Invisível.

Sedução: Tem como pré-requisito nível 4 em Água. Você ganha a reação !Flirt. Ela
pode ser utilizada quando você for o único alvo de um ataque. Você realiza um
teste de Água vs Fogo, dificuldade 0. Se tiver sucesso, você deve designar um
novo alvo válido para o ataque, escolhido entre seus aliados. Se obtiver um
sucesso decisivo, o novo alvo não precisa ser escolhido entre seus aliados. Se não
houver outro alvo válido, esta reação falha automaticamente.

Rolar com o Golpe: Tem como pré-requisito nível 5 em Terra. Você se torna
resistente ao elemento Esmagamento.

Nicho Artístico: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você aprende as performances de


nível 1, e ganha uma das seguintes ações: !Dance, !Sing, !Mimic. A escolha de qual ação
você obterá influencia decisivamente suas habilidades.

!Dance dá acesso a performances físicas que são focadas nos seus oponentes,
causando ferimentos, diminuindo suas habilidades de luta e ajudando você a se
livrar de seus inimigos. Ao declarar esta ação, você pode utilizar uma performance
conhecida que seja do tipo Dança.
P á g i n a | 24

!Sing dá acesso a performances mágicas que são focadas nos seus aliados,
aumentando suas habilidades de luta, os protegendo e tornando você um poderoso
apoio para seus companheiros. Ao declarar esta ação, você pode utilizar uma
performance conhecida que seja do tipo Música.
!Mimic tem habilidades que lhe permitem imitar seus aliados e oponentes, sendo a
mais imprevisível das três. O poder do mímico está no poder de seus adversários e
companheiros, e ele se torna mais forte de acordo com os desafios que enfrenta. Ao
declarar esta ação, você pode utilizar uma performance conhecida que seja do tipo
Mímica.
Independente da ação escolhida, os Modificadores desta Habilidade são:

Malabarista: Tem como pré-requisito nível 3 em Ar. Você ganha acesso a um dos
seguintes tipos de arma: Arma Pesada, Arma de Haste, Cajado ou Varinha. Além
disso, você ganha a ação !Throw. Você arremessa sua arma, mesmo que isso
pareça impossível! Realize um ataque com sua arma. Durante este ataque, a arma
utiliza seu nível de Ar para calcular o dano ao invés do Atributo Ofensivo da arma,
causa uma vez e meia o dano normal e é considerada como se tivesse a
propriedade À Distância, mesmo que não a tivesse normalmente. Após o ataque, a
arma é perdida e só pode ser recuperada ao final do combate. Em caso de sucesso
decisivo, esta habilidade causa o dobro do dano normal, ao invés de uma vez e
meia.

Ilusionista: Tem como pré-requisito nível 5 em Fogo. Seu bônus de MP torna-se


igual a seu nível (se já não for maior). Além disso, você ganha acesso a um dos
seguintes grupos de magia: Imagens, Transformação, Fortalecer, Vôo,
Enfraquecer ou Purificação

Conto Lendário: Tem como pré-requisito nível 3 em Terra e Ar. Você ganha a
reação !Legend. Uma vez por rodada, quando um aliado tem sucesso em uma
ação, você pode rolar 1d10. Se tirar um resultado 1, a ação do aliado falha. Se
tirar um resultado 9 ou 10, a ação do aliado torna-se um sucesso decisivo. Você
não precisa gastar dados de iniciativa para utilizar essa reação.

Coadjuvante: Habilidade Base adquirida no nível 15. Você aprende as performances de


nível 2.

Artista Eclético: Tem como pré-requisito níveis 8 em Fogo e 10 em Água. Escolha


Dança, Música ou Mímica. Você pode usar performances de nível 1 do tipo
escolhido mesmo que não tenha a ação necessária.

Fleuma: Tem como pré-requisito nível 12 em Terra. Sempre que você for afetado
por uma condição negativa, seus efeitos só começam a lhe afetar no início da
próxima rodada. A duração da condição também é aumentada na mesma
proporção.

Inspiração: Tem como pré-requisito nível 10 em Ar e 7 em Água. Quando você


obtiver um sucesso decisivo pela primeira vez na rodada, ganhe um dado de
iniciativa com o valor 10.

Fama e Fortuna: Habilidade Base adquirida no nível 24. Você aprende as performances de
nível 3.
P á g i n a | 25

Narcisismo: Tem como pré-requisito nível 10 em Fogo e Água. Você se torna


imune às condições Encantado, Confuso e Adormecido.

Perfeccionismo: Tem como pré-requisito nível 9 em Terra, Ar e Água. Escolha


Dança, Música ou Mímica. Você pode usar performances de nível 2 do tipo
escolhido mesmo que não tenha a ação necessária.

Criticismo Indevido: Tem como pré-requisito nível 10 em Terra e Ar. Você ganha a
ação rápida mágica !Hater. Ao ser usada, ela lhe permite mostrar todos os
defeitos possíveis e imagináveis de seu alvo. Realize um ataque de Água vs Fogo,
dificuldade 80. Se você for bem sucedido, o alvo ganha a condição Furioso até o
final da próxima rodada.

Protagonista: Habilidade Base adquirida no nível 42. Você aprende performances de nível
4.

Multitalentoso: Tem como pré-requisito nível 10 em Fogo e 13 em Água. Escolha


Dança, Música ou Mímica. Você pode usar performances de nível 3 do tipo
escolhido mesmo que não tenha a ação necessária.

Encorajamento: Tem como pré-requisito nível 10 em Terra e Ar, e nível 12 em


Água. Você ganha a reação !Do Over. Use esta ação após um aliado rolar um
ataque. Seu aliado re-rola o ataque.

Coração Arcano: Tem como pré-requisito nível 14 em Fogo. Seu bônus de MP


torna-se igual ao dobro do seu nível (se já não for maior). Além disso, você ganha
acesso a um dos seguintes grupos de magia: Escudo, Proteção, Regeneração ou
Divinação.

Estrelato: Habilidade Base adquirida no nível 60. Você aprende as performances de nível
5.

Maestria Artística: Tem como pré-requisito nível 20 em Água. Escolha Dança,


Música ou Mímica. Você pode usar performances de nível 4 do tipo escolhido
mesmo que não tenha a ação necessária.

Acorde Poderoso: Tem como pré-requisito nível 20 em Terra. Sempre que você
realiza a ação !Ataque, pode escolher se ele será físico ou mágico, independente
da arma usada. Além disso, some o dobro de seu nível de Terra ao dano de sua
arma para todos os efeitos.

Fãs Dedicados: Tem como pré-requisito nível 20 em Ar. Quando você sofrer dano
ou um ataque, você pode, como Reação, forçar um aliado a usar uma reação que
ele poderia usar se ele tivesse sofrido o dano ou o ataque O aliado não precisa
gastar dados de iniciativa para isto. Além disso, seus aliados podem usar as
reações deles quando você sofrer dano ou um ataque, como se o dano ou o ataque
tivessem afetado o aliado. Em ambos os casos, se a reação do aliado falhar, você
sofre os efeitos do ataque normalmente.
P á g i n a | 26

Jobs Secundários

Alquimista
Especialista em itens e poções, capaz de tirar o máximo do proveito dos consumíveis. Seu
atributo principal é Água. Ser um Alquimista ajuda o personagem ao torna-lo mais durável,
capaz de manter-se vivo por mais tempo e o ajuda a utilizar melhor itens ofensivamente.

Mãos Rápidas: Habilidade Base adquirida no nível 1. !Saque é uma ação livre para você.
Você ainda precisa gastar dados de iniciativa normalmente para usar itens ou trocar
equipamentos. Os Modificadores desta Habilidade são:

Médico de Combate: Tem como pré-requisito nível 3 em Fogo. Você ganha acesso
à armaduras médias e à arma Rifles/Bestas.

Mago Impromptu: Tem como pré-requisito nível 5 em Água. Sempre que usar um
item que simule uma magia, você pode usar seu valor de Água no lugar do valor
de Fogo para calcular seus efeitos.

Tratamento: Tem como pré-requisito nível 5 em Terra. Você ganha acesso à ação
rápida !Treatment. Ao utilizar, você trata das condições de um alvo, ajudando ele
a superar seu desconforto. Você encerra os efeitos de todas as condições
negativas do alvo. Ao final da rodada, todas as condições encerradas por esta
habilidade voltam a afetar o alvo normalmente. Isto não amplia a sua duração.

Farmacologia: Habilidade Base adquirida no nível 19. Sempre que você utilizar um item
para recuperar HP ou MP, seus efeitos serão dobrados. Seus Modificadores são:

Fogo Alquímico: Tem como pré-requisito nível 12 em Ar. Sempre que você utilizar
um item consumível que causa dano, o item causa 10% extra de dano ao final da
rodada, ignorando Armadura ou Armadura Mágica.

Vacinação: Tem como pré-requisito nível 12 em Água. Sempre que utilizar um


item para curar uma condição, o alvo fica imune a esta condição por 2 rodadas.

Destilar Venenos: Tem como pré-requisito nível 12 em Fogo. Sempre que utilizar
um item consumível que cause uma condição negativa, essa condição dura uma
rodada a mais

Distribuir : Habilidade Base adquirida no nível 35. Sempre que você curar alguém, o valor
que exceder o HP máximo é dividido igualmente entre você e todos os seus aliados, exceto
o personagem que foi curado inicialmente. Distribuir não afeta curas que afetem mais de
um alvo. Seus Modificadores são:

Misturar: Tem como pré-requisito nível 16 em Fogo. Você ganha a ação Lenta (1)
!Mix. Você pode misturar dois itens em batalha. Se misturar dois itens curativos
iguais, você gera o efeito do próximo item igual de nível superior (por exemplo,
dois Potions viram um Hi-Potion). Se misturar dois itens curativos diferentes,
você gera o efeito do item mais barato em todo o grupo (misturar um Soft e um
Tonic gera o efeito do Tonic em todo o grupo). Se misturar dois itens de batalha
iguais, você conjura a próxima magia mais forte do mesmo Grupo (dois Bomb
Fragment conjuram a magia Fira). Se misturar dois itens de batalha diferentes,
você conjura a magia mais fraca em todo o Grupo (usando o dano da conjuração
P á g i n a | 27

alvo único se a magia tiver dano menor para conjuração em Grupo). Outros casos
podem ser analisados individualmente pelo mestre e causar efeitos únicos.

Tenacidade Alquímica: Tem como pré-requisito nível 14 em Terra e Água.


Aumente seu bônus de HP em 1x seu nível e seu bônus de MP em 1x seu nível.

Poção Instável: Habilidade Base Adquirida no nível 50. No início de cada dia, você pode
optar por experimentar uma poção instável, utilizando a si mesmo como cobaia. Se o fizer,
escolha uma das condições negativas do grupo Transformação. Você se torna vulnerável
a ela e resistente a todas as demais condições deste grupo. Quaisquer efeitos que lhe
tornem resistente ou imune à condição escolhida falham automaticamente, mesmo que
sejam efeitos de equipamentos utilizados. A poção instável lhe afeta durante o dia inteiro.
Os Modificadores desta Habilidade são:

Duplo Item: Tem como pré-requisito nível 18 em Ar. Você ganha a ação rápida
!W-Item. Ao utilizá-la, você usa dois itens que já tenha sacado, com apenas uma
ação.

Automedicação: Tem como pré-requisito nível 18 em Terra. Você ganha a reação


!Auto-Potion. Você pode usá-la quando sofrer um ataque. Você saca um item de
seu inventário e o utiliza em si mesmo. Os efeitos do item acontecem depois dos
efeitos do ataque que você sofreu.

Berserker
Através de manobras ofensivas, ele acredita que "a melhor defesa é o ataque", e procura
causar o máximo de dano o mais rápido possível. Água é um importante atributo para esta
classe. Ser um Berserker ajuda o personagem por aumentar sua capacidade de causar
dano físico o mais rápido possível, afinal, inimigos mortos não lutam.

Contra-Ataque: Habilidade Base adquirida no nível 1. Após sofrer o dano de um ataque


físico, você pode descartar qualquer dado de iniciativa para realizar a ação !Ataque
contra quem lhe atacou. Os Modificadores desta habilidade são:

Hamedo : Tem como pré-requisito nível 6 em Ar e 5 em Fogo. Você ganha acesso à


reação !Hamedo. Use após se tornar alvo de um ataque. Você desfere um ataque
com sua arma contra o alvo, que causa o dano normal e aplica todos os efeitos do
equipamento, inclusive podendo causar o dobro do dano em caso de sucesso
decisivo. Se o alvo ficar com 0 HP ou por qualquer motivo não poder mais lhe
atacar, a ação dele é gasta sem provocar nenhum efeito.

Ripostar: Tem como pré-requisito nível 6 em Terra e 4 em Água. Você pode


utilizar seu contra-ataque mesmo que o ataque sofrido falhe por qualquer
motivo.

Golpe Simultâneo: Tem como pré-requisito nível 5 em Terra e Ar. Durante seu
contra-ataque, você ignora a condição Vôo do alvo e a dificuldade de qualquer
reação a seu ataque é aumentada em 30.

Provocar: Habilidade Base adquirida no nível 19. Você ganha a ação mágica rápida
!Provoke. Você insulta seu oponente, fazendo com que ele perca a concentração caso não
foque em lhe atacar. Faça um ataque de Água vs Fogo, dificuldade 20. Se obtiver sucesso,
até o fim da próxima rodada, se o oponente afetado, em qualquer de seus ataques, não
P á g i n a | 28

incluir você como alvo, você poderá realizar a ação !Ataque contra ele como ação livre
logo após a ação do alvo. Os Modificadores desta habilidade são:

Ignorar a Dor: Tem como pré-requisito nível 16 em Terra. Aumente em 50% sua
Armadura contra ataques realizados por inimigos sob o efeito da ação !Provoke.

Urro da Vitória: Tem como pré-requisito nível 10 em Fogo. Você ganha acesso à
ação mágica rápida !Howl. Urrando para intimidar seus oponentes, você os torna
mais vulneráveis a efeitos mágicos. Realize um ataque de Água vs Água,
dificuldade 50. Esta ação causa a condição Enfraquecido (espírito) no alvo até o
final da próxima rodada.

Mente Soberana: Tem como pré-requisito níveis 9 em Terra e 7 em Fogo. Quando


realizar um Contra-Ataque, em vez da ação !Ataque, você pode utilizar qualquer
ação que você possua e que afete o seu oponente, desde que a ação não seja Lenta
nem uma Magia.

Fúria: Habilidade Base adquirida no nível 35. Enquanto você tiver 25% ou menos de HP,
você ganha a condição Fortalecido (físico). Você perde esta condição se ficar com 25%
ou mais HP por qualquer motivo. Além disso, você ganha acesso à magia Dispel no nível
40. Seus Modificadores são:

Sede de Sangue: Tem como pré-requisito nível 12 em Água. Enquanto você tiver
25% ou menos de HP, seus aliados ganham a condição Fortalecido (físico). Seus
aliados perdem esta condição se você ficar com 25% ou mais HP por qualquer
motivo.

Crítico Devastador: Tem como pré-requisito nível 14 em Ar e 12 em Água. Sempre


que você sofrer um sucesso decisivo, ganhe um dado de iniciativa com o
resultado 10.

Fúria Inabalável: Habilidade Base adquirida no nível 50. Uma vez por rodada, quando você
sofre um ataque físico, você pode aumentar ou diminuir em um o resultado do dado da
unidade. Seus Modificadores são:

Loucura Furiosa: Tem como pré-requisito nível 18 em Fogo. Você pode, como
uma ação, inflingir a condição Furioso em si mesmo até o final da rodada. Além
disso, sempre que você estiver Furioso, você também ganha a condição
Fortalecido (físico) pela mesma duração. Por fim, enquanto você estiver
Furioso, você pode utilizar as ações !Hamedo, !Howl e !Provoke , caso as
possua, normalmente, além dos ataques normais com sua arma.

Magia Furiosa: Tem como pré-requisito nível 18 em Terra. Você pode usar seu
Contra-Ataque quando for atingido por ataques mágicos e Magias. Além disso,
sempre que você utilizar uma magia que causa dano, você pode gastar 25% a
mais MP no lugar do custo normal. Se o fizer, a magia pode obter sucessos
decisivos, causando o dobro do dano normal. Por fim, se você tiver a habilidade
Mente Soberana, pode usar Magias como Contra-Ataque, desde que ela afete seu
oponente.

Centurião
Job defensivo especializado em proteger-se e diminuir dano físico. É o "anti-guerreiro”.
Seu atributo principal é Terra. Ser um Centurião ajuda o personagem a se proteger do
P á g i n a | 29

dano físico, aumentando sua capacidade de enfrentar oponentes focados nesse tipo de
dano.

Impenetrável: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você pode usar armaduras pesadas,
em adição às que poderia normalmente, e ganha a reação !Third Eye. Quando você sofrer
um ataque que não seja Magia nem À Distância, realize um teste de Terra vs Ar, dificuldade
50. Se você for bem sucedido, o ataque falha.

Treinamento Marcial: Tem como pré-requisito nível 3 em Terra. Você ganha


acesso a dois dos seguintes tipos de arma: Arma Pesada, Arma de Haste, Arma
Pesada e Escudo ou Arma de Arremesso.

Força Excessiva: Tem como pré-requisito nível 5 em Ar. Sempre que você
consegue um sucesso decisivo contra um oponente preparando uma ação Lenta,
cancele a ação.

Força da Vontade: Tem como pré-requisito nível 4 em Fogo. Seu bônus de HP


torna-se igual 5x seu nível, se já não for maior.

Incansável: Habilidade Base adquirida no nível 19. Sempre que você tiver 25% ou menos
de HP, recebe a condição Escudo Físico. Você perde a condição se ficar com mais HP que
25% de seu máximo.

Coragem Inspiradora: Tem como pré-requisito nível 12 em Terra. Enquanto você


tiver 25% ou menos de HP, todos os seus aliados recebem a condição Escudo
Físico. Seus aliados perdem esta condição se você ficar com 25% ou mais HP por
qualquer motivo.

Defesa Preventiva: Tem como pré-requisito nível 15 em Água . Sua habilidade


Incansável ativa com 50% de HP em vez de 25%.

Quebra-Ossos: Tem como pré-requisito nível 15 em Fogo. Uma vez por fase, se
você tiver 25% ou menos de HP, quando você utiliza a ação !Ataque contra um
oponente que lhe causou dano físico nesta fase, cause 150% do dano normal se
não for sucesso decisivo.

Inabalável: Habilidade Base adquirida no nível 35. Você ganha a reação !Shield Wall.
Quando você e ao menos um aliado forem alvos de um ataque que cause dano físico,
realize um teste de Terra vs Fogo, dificuldade 80. Seus aliados não sofrem quaisquer
efeitos do ataque independentemente do resultado do teste. Se você falhar, para cada
aliado alvo do ataque, você sofre o ataque novamente. Se você for bem sucedido, para
cada aliado alvo do ataque, você sofre 50% do dano do ataque. Se você tiver um sucesso
decisivo, você sofre os efeitos do ataque apenas uma vez.

Escudos Rúnicos: Tem como pré-requisito nível 12 em Fogo e Água. Você pode
usar sua reação !Shield Wall contra ataques mágicos, além de físicos.

Escudo Reforçado: Tem como pré-requisito nível 13 em Terra e Ar. Sempre que
você é bem sucedido na ação !ShieldWall, você ganha a condição Fortalecido
(armadura) até o final da fase.

Indestrutível: Habilidade Base adquirida no nível 50. Sempre que você é afetado por um
efeito que concede uma condição positiva do tipo Proteção, aumente a duração da
condição em uma rodada. Seus Modificadores são:
P á g i n a | 30

Indomável: Tem como pré-requisito nível 18 em Terra. Você ganha a reação


!Scream. Use quando você sofrer um ataque que causa condições negativas.
Realize um teste de Água vs (o maior entre Ar ou Fogo ), dificuldade 80. Se tiver
sucesso, o ataque não causa nenhuma condição negativa. Além disso, se tiver
sucesso e o ataque causar dano, você recupera uma quantidade de HP igual ao
dobro do dano sofrido.

Incontrolável: Tem como pré-requisito nível 18 em Água. Você ganha a ação física
lenta (3) !Meatbone Slash. Colocando todo o seu peso por trás do seu golpe, você
realiza um ataque com sua arma. Se obtiver sucesso, o alvo sofre dano igual ao
seu HP máximo, ou 999, o que for menor.

Defensor
Com manobras de cobertura e de proteção, busca evitar que seus aliados sofram ataques,
muitas vezes se colocando em perigo. Seu Atributo principal é Terra. Ser um Defensor
ajuda o personagem a proteger seus aliados, evitando que eles sofram dano ou condições
negativas, mas muitas vezes colocando a si próprio em risco.

Protetor Inabalável: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você ganha acesso à reação
!Cover. Use quando um aliado for alvo de um ataque físico. Você sofre os efeitos do ataque
no lugar do aliado. Como uma ação livre, você pode utilizar outra Reação aplicável. Os
Modificadores desta Habilidade são:

Sentinela: Tem como pré-requisito nível 5 em Terra. Como uma ação livre,
quando um aliado com 25% ou menos de HP sofrer um ataque físico, você pode
sofrer o ataque ao invés do alvo original.

Reflexos Arcanos: Tem como pré-requisito nível 4 em Água. Sua reação !Cover
pode ser utilizada como reação a ataques mágicos além dos físicos.

Encouraçado: Tem como pré-requisito nível 3 em Terra. Você ganha acesso à


armaduras leves, médias ou pesadas, à sua escolha.

Dividir a Dor: Habilidade Base adquirida no nível 19. Você ganha a reação !SharedPain.
Use quando for afetado por um ataque físico que não seja À Distância. Teste Terra vs
Terra, dificuldade 80. Caso tenha sucesso, você sofre apenas 50% do dano e o oponente
que lhe atacou sofre o mesmo dano que você, ignorando a Armadura do oponente. Os
Modificadores desta Habilidade são:

Vento da Cura: Tem como pré-requisito nível 5 em Fogo e Água. Aumente seu
bônus de MP em 1x seu nível. Além disso, você ganha acesso ao grupo de magia
Cura, se não o possuir. Suas magias do grupo Cura custam o dobro do MP normal
e afetam você e todos os seus aliados ao invés de apenas um alvo.

Maestria Defensiva: Tem como pré-requisito nível 8 em Terra, Ar e Fogo .


Diminua em 20 pontos a dificuldade de qualquer reação que você realizar.

Sacrifício Nobre: Tem como pré-requisito nível 12 em Terra. Como uma ação
livre, quando um aliado sofrer um ataque que cause uma condição do tipo Fatal,
você pode sofrer seus efeitos em seu lugar. Você sofre os efeitos do ataque
mesmo que seja imune a eles por qualquer motivo.
P á g i n a | 31

Astra: Habilidade Base adquirida no nível 35. Você ganha a magia Astra. Seus
Modificadores são:

Astraga: Tem como pré-requisito nível 13 em Terra e Fogo. Você ganha a magia
Astraga.

Espelho de Perseu: Tem como pré-requisito nível 13 em Ar e Água. Sempre que


uma condição causada por um oponente for bloqueada pela magia Astra, você
pode gastar um dado de iniciativa para repetir o ataque bloqueado usando esse
oponente como alvo.

Corpo Imortal: Habilidade Base adquirida no nível 50. No início de cada combate, você
recebe a condição Imortal. Seus Modificadores são:

Alma Imortal : Tem como pré-requisito nível 18 em Água. Você ganha a magia
Great Gospel.

Técnica Imortal: Tem como pré-requisito nível 18 em Ar. Escolha uma reação de
qualquer Job, principal ou secundário. Você ganha essa reação.

Dervixe
Job ofensivo, que se concentra em lutar com duas armas e atacar rápido e com frequência.
Seu atributo Principal é Ar. Ser um Dervixe ajuda o personagem a derrotar seus oponentes
por aumentar a quantidade e a velocidade de suas ações.

Ambidestria: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você ganha acesso à arma Duas Armas,
em adição às que utilizaria normalmente. Seus Modificadores são:

Saque Rápido: Tem como pré-requisito nível Ar 3. Uma vez por rodada, como uma
ação livre, você pode sacar e trocar de armas.

Vestes do Assassino: Tem como pré-requisito nível 1. Você ganha acesso à


armaduras Médias e à arma Armas de Arremesso.

Dança Mortal: Tem como pré-requisito nível 5 em Ar e 4 em Fogo. Sempre que


você é bem sucedido com a ação !Ataque, você pode reduzir em 1 um de seus
dados de iniciativa, reduzindo até o mínimo da fase atual.

Velocidade Crítica: Habilidade Base adquirida no nível 19. Enquanto você tiver 25% ou
menos de HP, você ganha a condição Acelerado. Você perde esta condição se ficar com
25% ou mais HP por qualquer motivo. Os Modificadores desta habilidade são:

Barreira de Lâminas: Tem como pré-requisito nível 6 em Terra e Água. A melhor


defesa é o ataque. Adicione seu nível de Ar à sua Armadura e seu nível de Fogo à
sua Armadura Mágica.

Zona de Perigo: Tem como pré-requisito nível 6 em Ar e Fogo. No início de cada


rodada, você pode gastar HP igual a 25% de seu HP máximo para receber a
condição Acelerado por esta rodada.

Aparar com Duas Armas: Tem como pré-requisito nível 9 em Fogo e 5 em Água.
Você ganha a ação !Double Parry. Use quando for afetado por um ataque físico
P á g i n a | 32

que não seja À Distância. Teste (o maior entre Ar ou Terra) vs Terra, dificuldade
50. Se obtiver sucesso, você não sofre nenhum efeito do ataque.

Precisão Mortal: Habilidade Base adquirida no nível 35. Você pode, após rolar os dados de
um ataque, reduzir ou aumentar em 1 o resultado do dado da unidade. Os Modificadores
desta habilidade são:

Golpes Profundos: Tem como pré-requisito nível 16 em Ar. Ao obter um sucesso


decisivo em uma ação que cause dano, ignore a Armadura ou Armadura Mágica
do alvo.

Concentração Zen: Tem como pré-requisito nível 8 em Terra, Ar, Fogo e Água. No
início de cada rodada, ao invés de rolar um de seus dados de iniciativa, você pode
escolher qual resultado ele mostrará.

Assalto Feroz: Habilidade Base adquirida no nível 50. Se, em uma mesma fase, você puder
agir mais de uma vez, você pode realizar essas ações juntas. Se o fizer, e você causar dano
físico com mais de uma ação, você pode somar todo o dano causado antes de reduzi-lo
pela Armadura de seu alvo, o que acontecerá apenas uma vez, independente da
quantidade de ataques. Seus Modificadores são:

Chuva de Golpes: Tem como pré-requisito nível 18 em Ar. Uma vez por rodada,
após ser bem-sucedido na ação !Ataque, você pode repetir a ação como ação
livre.

Golpes Precisos: Tem como pré-requisito nível 18 em Terra. Uma vez por rodada,
você pode re-rolar o ataque quando usar uma habilidade física ou mágica.

Duelista
Job defensivo que acredita que a melhor forma de não morrer é não estar no caminho dos
ataques. Especialista em defender-se de projéteis. Seu principal atributo é Ar. Ser um
Duelista ajuda seu personagem a desviar os ataques de seus oponentes, e com isso
aumentar sua sobrevivência e a de seus aliados.

Bloquear Projéteis: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você pode usar armaduras
médias, em adição às que poderia normalmente, e ganha a reação !Arrow Guard. Quando
você for atingido por um ataque com a propriedade À Distância, faça um teste de Ar vs Ar,
dificuldade 40. Se tiver sucesso, você não sofre os efeitos do ataque. Seus Modificadores
são:

Golpe Relâmpago: Tem como pré-requisito nível 4 em Fogo. Oponentes não


podem usar ações de interrupção para reagir aos seus ataques.

Alvo Esguio: Tem como pré-requisito nível 4 em Ar. Uma vez por rodada, você
pode usar uma reação usando seu menor dado de inciativa, ao invés de um dado
com a fase atual. Além disso, você ganha acesso à arma Espada Leve/Facas.

Ataque Enxame: Tem como pré-requisito nível 3 em Terra e Água. Você ganha a
ação física rápida !Swarmstrike. Faça uma jogada de Ar vs Terra, dificuldade 50.
Se tiver sucesso, o alvo recebe a condição Envenenado pelas próximas 2
rodadas.

Ataque Preemptivo: Habilidade Base adquirida no nível 19. Após rolar os dados de
iniciativa, você pode alterar um de seus dados para o valor 1. Seus Modificadores são:
P á g i n a | 33

Jogo de Cintura: Tem como pré-requisito nível 12 em Fogo. Sempre que você tem
sucesso com a ação !Arrow Guard, você pode descartar qualquer dado de
iniciativa para realizar a ação !Ataque contra quem lhe atacou.

Cobertura: Tem como pré-requisito nível 12 em Água. Sua ação !Arrow Guard
pode ser utilizada quando um aliado sofrer um ataque À Distância. Se você
obtiver sucesso, seu aliado não sofre os efeitos do ataque.

Falsa Fraqueza: Tem como pré-requisito nível 12 em Terra. Quando você obtém
sucesso na ação !Arrow Guard, você pode forçar o oponente a descartar um
dado de iniciativa à sua escolha e repetir o ataque contra você.

Escorregadio: Habilidade Base adquirida no nível 35. Sempre que você for alvo de uma
Magia que não causa dano, aumente em 25 a dificuldade dessa Magia. Os Modificadores
desta habilidade são:

Desviar a Atenção: Tem como pré-requisito nível 16 em Ar. Você recebe a


condição Invisível durante as 3 primeiras fases de cada rodada.

Apenas um Arranhão: Tem como pré-requisito níveis 12 em Terra e 14 em Fogo.


A primeira vez em cada rodada em que você sofrer um sucesso decisivo, ignore os
efeitos do sucesso decisivo (se houver), e você sofre apenas os efeitos normais do
ataque. Você ainda conta como se tivesse sofrido um sucesso decisivo para efeitos
de outras habilidades.

Defesa Total: Habilidade Base adquirida no nível 50. Você pode adiar um número
qualquer de ações, ao invés de apenas uma. Os Modificadores desta habilidade são:

Dançarino das Águas: Tem como pré-requisito nível 18 em Fogo. A cada vez que
você sofre um ataque após o primeiro da rodada, reduza em 5, cumulativamente,
a dificuldade para suas reações. É irrelevante se o ataque acertou ou errou, e se
você usou uma reação ou não. A dificuldade mínima para suas reações é zero. Na
próxima rodada, a dificuldade das suas reações volta ao normal.

Precisão Mortal: Tem como pré-requisito nível 18 em Água. Caso você descarte
um dado de iniciativa após rolar um ataque que não possa obter sucessos
decisivos, exceto Magias, esse ataque causa o dobro de dano em caso de sucesso
decisivo.

Feiticeiro
Job arcano, que confere magias à Jobs que normalmente não possuiriam ou fortalece os
magos garantindo a eles mais opções de magias. Fogo é o atributo mais importante para
feiticeiros. Ser um Feiticeiro ajuda o personagem dando-lhe uma versatilidade para
escolher efeitos mágicos variados, fazendo com que você consiga superar desafios de
maneiras inventivas.

Adepto Arcano: Habilidade Base adquirida no nível 1. Seu bônus de MP torna-se igual a
seu nível (se já não for maior). Além disso, você pode escolher um grupo de magia
acessível no nível 1 por um Mago Negro, Branco ou do Tempo e ter acesso a essas magias.
Seus Modificadores são:

Mago Armadurado: Tem como pré-requisito nível 3 em Terra. Você ganha acesso
à armaduras Pesadas e à Armas de Haste.
P á g i n a | 34

Estudo Cuidadoso: Tem como pré-requisito nível 5 em Fogo. Você pode, ao


conjurar uma Magia, fazê-la como uma ação Lenta (3). Se o fizer, reduzirá em 20
sua dificuldade normal, até o mínimo de zero.

Energia Residual: Tem como pré-requisito nível 6 em Água. Sempre que você usa
uma magia, energias residuais permeiam o ambiente por uma rodada. Você pode
consumi-las para reduzir o custo de uma magia lançada em 25%. Magias que
consumiram energias residuais não liberam energias residuais.

Contra-Mágica: Habilidade Base adquirida no nível 19. Sempre que você receber um efeito
mágico de um oponente, você poderá usar uma Ação de Interrupção por apenas 1 dado
para desferir um ataque contra esse oponente.

Guerreiro Arcano: Tem como pré-requisito nível 12 em Terra. Uma vez por
rodada, após realizar uma magia, você pode realizar a ação !Ataque em um dos
alvos da magia como ação livre.

Dissipar Barreiras: Tem como pré-requisito nível 12 em Água. Você ganha a ação
mágica Lenta (2) À Distância !Shieldbreak. Disparando ondas de pura energia
mágica, você destrói as defesas de aliados e inimigos. Faça um ataque de Fogo vs
Água, Dificuldade 75. Todos os combatentes afetados, aliados e inimigos, perdem
as condições Escudo Arcano e Reflexão.

Magia Selvagem: Tem como pré-requisito nível 12 em Fogo. Você pode conjurar
uma magia na sua forma selvagem, como uma ação Lenta (4). A dificuldade da
magia torna-se uma jogada de d100 ao invés da dificuldade normal.

Magia Silenciosa: Habilidade Base adquirida no nível 35. Uma vez por rodada, mesmo se
estiver sob efeito da condição Silêncio, você poderá conjurar magias normalmente.

Moldar Elementos: Tem como pré-requisito nível 14 em Terra e Ar. Ao conjurar


uma magia que causa dano, você pode pagar 25% a mais de MP para mudar seu
elemento para qualquer outro à sua escolha.

Força do Pensamento: Tem como pré-requisito nível 14 em Fogo e Água. Escolha


um grupo de magias qualquer. Você ganha esse grupo de magias.

Mestre Arcano: Habilidade Base adquirida no nível 50. Escolha um grupo de magias
qualquer. Você ganha esse grupo de magias. Os Modificadores desta Habilidade são:

Conjuração Dupla: Tem como pré-requisito nível 18 em Ar. Você ganha a ação
lenta (1) !W-Magic. Ao utilizá-la, você conjura duas magias, com apenas uma
ação. !W-Magic não pode ser utilizada para conjurar magias cujos custos de MP,
somados, ultrapassem 150.

Arcana Proibida: Tem como pré-requisito nível 18 em Água. Escolha uma


habilidade Mistérios Arcanos de qualquer Job Mago. Você ganha essa habilidade,
mesmo que não possua os pré-requisitos.

Templário
Especialista em neutralizar magos, capaz de impedir a conjuração de magias e de
neutralizar seus efeitos. Seu atributo principal é Fogo. Ser um Templário ajuda o
P á g i n a | 35

personagem a se proteger de efeitos mágicos nocivos, dando a ele as condições para


vencer inimigos cujo poder venha de habilidades mágicas.

Runas Defensivas: Habilidade Base adquirida no nível 1. Você pode usar armaduras leves,
em adição às que poderia normalmente, e ganha a reação !Runic. Use quando for afetado
por um ataque mágico ou Magia. Teste Fogo vs Fogo, dificuldade 50. Se obtiver sucesso, o
ataque ou Magia não causa nenhum efeito.

Dreno de Magia: Tem como pré-requisito nível 4 em Água. Quando usar a reação
!Runic, você recupera a mesma quantidade de MP gasta pelo oponente.

Runas em Área: Tem como pré-requisito nível 5 em Fogo. Sua ação !Runic pode
ser utilizada também quando um ataque mágico ou Magia alvejar um aliado seu.

Runas Ofensivas: Tem como pré-requisito nível 4 em Ar. Sua ação !Runic pode ser
utilizada também quando um ataque mágico ou Magia alvejar um oponente seu.

Proteção Mágica: Habilidade Base adquirida no nível 19. Sempre que você tiver 25% ou
menos de HP, recebe a condição Escudo Arcano. Você perde a condição se ficar com mais
HP que 25% de seu Máximo.

Proteger Outro: Tem como pré-requisito nível 12 em Terra. Enquanto você tiver
25% ou menos de HP, todos os seus aliados recebem a condição Escudo Arcano.
Seus aliados perdem esta condição se você ficar com 25% ou mais HP por
qualquer motivo.

Proteção Aprimorada: Tem como pré-requisito nível 12 em Água. Sua habilidade


de Proteção Mágica ativa com 50% de HP em vez de 25%.

Golpe Desesperado: Tem como pré-requisito nível 12 em Fogo. Você ganha a ação
física rápida À Distância !Magic Ruin. Você só pode utilizá-la se estiver com 25%
ou menos de HP e com a condição Escudo Arcano. Ao usá-la, você perde a
condição Escudo Arcano e dispara uma onda de energia. Se você obtiver sucesso
em um ataque com sua arma, o alvo perde MP igual a (seu HP Máximo – seu HP
atual), ignorando a Armadura do alvo. Independente de ter sucesso ou não, sua
Proteção Mágica não ativará durante o resto do combate.

Dissipar Magia: Habilidade Base adquirida no nível 35. Você ganha a ação mágica Lenta
(1) !Dispel Strike. Realize um ataque com sua arma. Se bem sucedido, além do dano
normal, você usa suas runas para absorver a magia presente no alvo, fazendo com que
todas as condições positivas afetando o alvo se encerrem. Caso ele possua Auto-Condição
ou SoS-Condição, estas habilidades são desativadas até o final da rodada.

Dissipar Seletivo: Tem como pré-requisito nível 16 em Ar. Seu !Dispel Strike
encerra todas as condições do alvo, positivas e negativas, mas você pode escolher
quais condições do alvo você quer encerrar e quais continuarão o afetando.

Zona Anti-Magia: Tem como pré-requisito nível 14 em Fogo 14 e 12 em Água.


Você pode usar seu !Dispel Strike afetando a todos os outros combatentes, sejam
eles aliados ou inimigos, mas, se o fizer, você não causará dano com a ação.

Retornar Magia: Habilidade Base adquirida no nível 50. Sempre que você é bem sucedido
ao usar sua reação !Runic para bloquear uma Magia, você pode em seguida descartar
qualquer dado de iniciativa para conjurar a Magia que acabou de bloquear. Você não
P á g i n a | 36

precisa ter a Magia em questão para utilizá-la, mas gasta MP normalmente. Seus
Modificadores são:

Magia Tripla: Tem como pré-requisito nível 18 em Água. Você ganha a reação
!Triple Magic. Use quando sofrer os efeitos de uma Magia conjurada por um
inimigo. Se, após sofrer os seus efeitos, você ainda puder conjurar Magias, você
gasta MP igual ao triplo do custo da Magia. Se o fizer, você conjura a Magia três
vezes, cada vez contra um alvo, determinado aleatoriamente entre seus inimigos.
O mesmo alvo pode sofrer os efeitos da magia mais de uma vez. Mesmo que a
magia originalmente afete todos em um grupo, ao utilizá-la com esta reação, ela
afetará apenas um alvo.

Ruína da Feitiçaria: Tem como pré-requisito nível 18 em Terra. Você ganha a ação
física rápida !Spell Ruin. Realize um ataque com sua arma. Se for bem sucedido,
o alvo sofre dano igual a uma vez e meia o dano da sua arma, e, em seguida, perde
MP igual ao HP perdido.

Magias

As magias estão listadas abaixo, separadas pelo seu tipo. A grande maioria delas
pede um teste de Fogo vs Água para ser bem sucedida, mas se o alvo da magia
voluntariamente desejar que a magia funcione, ela funcionará, sem precisar de rolagem de
dados. O mago ainda pode desejar realizar o teste, se ele desejar adicionar o dado da
unidade ao dano ou ao valor curado. Sempre que uma magia afetar um grupo, o
conjurador pode escolher se ela afetará a ele próprio e todos os aliados ou a todos os
inimigos.

Magia Negra

Grupo de Fogo: Magias elementais cujo principal propósito é causar dano do elemento
Fogo. São quatro magias ao todo:

Fire, adquirida no nível 1, custa 8 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em
caso de sucesso, cause 5 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento Fogo.

Fira, adquirida no nível 19, custa 24 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em
caso de sucesso, cause 11 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo, ou 7 x nível de Fogo
de dano mágico em um grupo do elemento Fogo.

Firaga, adquirida no nível 37, custa 58 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 17 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo, ou 10 x nível de
Fogo de dano mágico em um grupo do elemento Fogo.

Meltdown, adquirida no nível 55, custa 110 MP. Faça um teste de Fogo vs Água,
dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 23 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do
elemento Fogo. Além disso, se seu teste superar a dificuldade 80, o alvo recebe a Condição
Indefeso até o final da rodada.

Grupo de Gelo: Magias elementais cujo principal propósito é causar dano do elemento
Gelo. São quatro magias ao todo:

Blizzard, adquirida no nível 1, custa 8 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 5 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento Gelo
P á g i n a | 37

Blizara, adquirida no nível 19, custa 24 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 11 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo, ou 7 x nível de
Fogo de dano mágico em um grupo do elemento Gelo.

Blizaga, adquirida no nível 37, custa 58 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 17 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo, ou 10 x nível de
Fogo de dano mágico em um grupo do elemento Gelo.

Freeze, adquirida no nível 55, custa 110 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 23 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento
Gelo. Além disso, se seu teste superar a dificuldade 80, o alvo recebe a Condição
Paralisado até o final da rodada.

Grupo do Raio: Magias elementais cujo principal propósito é causar dano do elemento
Raio. São quatro magias ao todo:

Thunder, adquirida no nível 1, custa 8 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 5 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento Raio

Thundara, adquirida no nível 19, custa 24 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
0. Em caso de sucesso, cause 11 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo, ou 7 x nível
de Fogo de dano mágico em um grupo do elemento Raio

Thundaga, adquirida no nível 37, custa 58 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
0. Em caso de sucesso, cause 17 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo, ou 10 x nível
de Fogo de dano mágico em um grupo do elemento Raio

Overcharge, adquirida no nível 55, custa 110 MP. Faça um teste de Fogo vs Água,
dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 23 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do
elemento Raio. Além disso, se seu teste superar a dificuldade 80, o alvo recebe a Condição
Furioso até o final da rodada.

Grupo da Morte: Magias de transmutação cujo principal propósito remover os oponentes


do combate o mais rápido possível, ou interferir com a capacidade do alvo de recuperar
HP. São quatro magias ao todo:

Sleep, adquirida no nível 1, custa 7 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80. Em
caso de sucesso, o alvo recebe a condição Adormecido até o final da próxima rodada.

Zombie, adquirida no nível 19, custa 20 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Zumbi até o final da próxima rodada.

Condemn, adquirida no nível 37, custa 60 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
80. Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Condenado até o final da próxima
rodada.

Death, adquirida no nível 55, custa 122 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80.
Em caso de sucesso, o alvo é reduzido a 0 HP. Trate isto como uma condição do tipo Fatal.

Grupo da Transformação: Magias de transmutação cujo principal propósito enfraquecer


o oponente, de forma a enfraquecê-lo e diminuir seu poder de combater. São quatro
magias ao todo:
P á g i n a | 38

Blind, adquirida no nível 1, custa 6 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80. Em
caso de sucesso, o alvo recebe a condição Cego até o final da próxima rodada.

Petrify, adquirida no nível 19, custa 23 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Petrificado no final da próxima rodada.

Toad, adquirida no nível 37, custa 54 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Sapo até o final da próxima rodada ou é
curado da mesma.

Stone, adquirida no nível 55, custa 106 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Petrificado.

Grupo do Veneno: Magias de transmutação cujo principal propósito é causar dano,


através da condição Envenenado. É mais efetiva quanto mais HP seu inimigo tiver. São
quatro magias ao todo:

Poison, adquirida no nível 1, custa 10 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 50.
Em caso de sucesso, cause 5 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento
Veneno e o alvo recebe a condição Envenenado até o final da próxima rodada.

Bio, adquirida no nível 19, custa 25 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 50. Em
caso de sucesso, cause 11 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento
Veneno e o alvo recebe a condição Envenenado até o final da próxima rodada.

Venom, adquirida no nível 37, custa 62 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 50.
Em caso de sucesso, cause 17 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento
Veneno e o alvo recebe a condição Envenenado até o final da próxima rodada.

Virus, adquirida no nível 55, custa 100 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80.
Em caso de sucesso, o alvo recebe as condições Envenenado e Virus.

Grupo da Água: Magias terrenas cujo principal propósito é causar dano, do elemento
Água. São três magias ao todo:

Water, adquirida no nível 10, custa 15 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 8 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento
Água.

Waterga, adquirida no nível 28, custa 40 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 14 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo, ou 8 x nível de
Fogo de dano mágico em um grupo do elemento Água.

Storm, adquirida no nível 46, custa 80 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 20 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo, ou 12 x nível de
Fogo de dano mágico em um grupo do elemento Água. Além disso, se seu teste superar a
dificuldade 80, os alvos recebem a Condição Adormecido durante esta e as próximas 2
rodadas.

Grupo da Terra: Magias terrenas cujo principal propósito é causar dano, do elemento
Terra. São três magias ao todo:

Magnitude, adquirida no nível 10, custa 14 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
0. Em caso de sucesso, cause 8 x nível de Fogo de dano mágico do elemento Terra em
P á g i n a | 39

todos os combatentes que não possuírem as condições Levitação ou Vôo. Esta magia
ignora Reflexão.

Quake, adquirida no nível 28, custa 43 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 14 x nível de Fogo de dano mágico do elemento Terra em todos
os combatentes, aliados e inimigos, que não possuírem as condições Levitação ou Vôo.
Esta magia ignora Reflexão.

Break, adquirida no nível 46, custa 84 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 20 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento
Terra. Além disso, se seu teste superar a dificuldade 80, o alvo recebe a Condição
Petrificado no final da próxima rodada.

Grupo da Escuridão: Magias terrenas cujo principal propósito é causar dano, do elemento
Trevas. São três magias ao todo:

Dark, adquirida no nível 10, custa 15 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em
caso de sucesso, cause 8 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento Trevas.

Scourge, adquirida no nível 28, custa 39 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 14 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo, ou 8 x nível de
Fogo de dano mágico em um grupo do elemento Trevas.

Scathe, adquirida no nível 46, custa 85 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 20 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo, ou 12 x nível de
Fogo de dano mágico em um grupo do elemento Trevas. Além disso, se seu teste superar a
dificuldade 80, os alvos recebem a Condição Cego durante esta e as próximas 2 rodadas.

Grupo Anti-Mago: Magias especialistas cujo principal propósito é manipular MP, seja para
enfraquecer magos oponentes, seja para restaurar o MP do usuário. São duas magias:

Rasp, adquirida no nível 30, custa 42 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em
caso de sucesso, cause 14 x nível de Fogo de dano mágico não-elemental. O alvo perde MP
ao invés de HP ao sofrer esta magia.

Osmose, adquirida no nível 50, custa 45 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 50.
Em caso de sucesso, cause 16 x nível de Fogo de dano mágico não-elemental. O alvo perde
MP ao invés de HP ao sofrer esta magia. O dano causado é recuperado, em MP, pelo
usuário.

Grupo do Dreno: Magias especialistas cujo principal propósito é recuperar HP do usuário,


através da capacidade de roubar vida do alvo. São duas magias:

Drain, adquirida no nível 30, custa 42 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 14 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento
Perfuração. 50% do dano causado é recuperado, em HP, pelo usuário.

Shyphon, adquirida no nível 50, custa 90 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 20 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento
Perfuração. 50% do dano causado é recuperado, em HP, pelo usuário.

Grupo das Condições: Magias especialistas cujo principal propósito é debilitar o alvo,
causando várias condições negativas ao mesmo tempo. São duas magias:
P á g i n a | 40

Pain, adquirida no nível 30, custa 40 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80.
Em caso de sucesso, o alvo recebe as condições Cego, Envenenado e Lento até o final da
próxima rodada.

Curse, adquirida no nível 50, custa 96 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Mudo, Imobilizado e Desabilitado até o
final da próxima rodada.

Mistérios Negros: Os Mistérios arcanos da magia negra são os mais destruidores de


todos. Mistérios não são um grupo de magias e não podem ser escolhidos como tal.

Doomsday, adquirida no nível 64, custa 160 MP. Faça um teste de Fogo vs Água,
dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 28 x nível de Fogo de dano mágico em um grupo
do elemento Trevas. Além disso, se seu teste superar a dificuldade de 80, os alvos são
reduzidos a 0 HP. Trate isto como uma condição do tipo Fatal.

Flare, adquirida no nível 64, custa 150 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 35 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento
Não-elemental. Esta magia ignora Reflexão e a Armadura Mágica do alvo.

Ultima, adquirida no nível 64, custa 170 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 30 x nível de Fogo de dano mágico em um grupo do elemento
Não-elemental. Esta magia ignora Reflexão.

Magia Branca

Grupo da Cura: Estas magias restauram o HP perdido. São a marca registrada dos Magos
Brancos. Nenhuma magia deste grupo tem efeito quando o alvo tiver com exatamente
zero HP. São quatro magias ao todo:

Cure, adquirida no nível 1, custa 9 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em
caso de sucesso, cure 5 x nível de Fogo HP do alvo

Cura, adquirida no nível 19, custa 28 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em
caso de sucesso, cure 11 x nível de Fogo HP do alvo ou 7 x nível de Fogo HP de um grupo.

Curaga, adquirida no nível 37, custa 65 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cure 17 x nível de Fogo HP do alvo ou 10 x nível de Fogo HP de um
grupo.

Renew, adquirida no nível 55, custa 115 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o alvo é curado em uma quantidade de HP igual ao seu HP máximo.

Grupo da Purificação: Magias celestiais que removem condições negativas. São um


importante auxílio para manter a condição de combate de um grupo. São quatro magias
ao todo:

Poisona, adquirida no nível 1, custa 6 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o alvo perde as condições Envenenado e Virus.

Basuna, adquirida no nível 19, custa 20 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o alvo perde as condições Petrificado, Cego, Mudo, Desabilitado e
Imobilizado.
P á g i n a | 41

Esuna, adquirida no nível 37, custa 65 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o alvo perde todas as condições negativas que possuir.

Vaccine, adquirida no nível 55, custa 130 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
0. Em caso de sucesso, o grupo perde todas as condições negativas que possuir.

Grupo do Ar: Magias celestiais cujo principal propósito é causar dano do elemento Ar.
São quatro magias ao todo:

Aero, adquirida no nível 1, custa 8 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em
caso de sucesso, cause 5 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento Ar.

Aera, adquirida no nível 19, custa 24 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 11 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo, ou 7 x nível de
Fogo de dano mágico em um grupo do elemento Ar.

Aeraga, adquirida no nível 37, custa 58 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 17 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo, ou 10 x nível de
Fogo de dano mágico em um grupo do elemento Ar.

Whirlwind, adquirida no nível 55, custa 120 MP. Faça um teste de Fogo vs Água,
dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 20 x nível de Fogo de dano mágico em um grupo
do elemento Ar.

Grupo da Luz: Magias celestiais cujo principal propósito é causar dano do elemento Luz.
São quatro magias ao todo:

Banish, adquirida no nível 1, custa 8 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em
caso de sucesso, cause 5 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento Luz.

Banishra, adquirida no nível 19, custa 24 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
0. Em caso de sucesso, cause 11 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo, ou 7 x nível
de Fogo de dano mágico em um grupo do elemento Luz.

Banishga, adquirida no nível 37, custa 58 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
0. Em caso de sucesso, cause 17 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo, ou 10 x nível
de Fogo de dano mágico em um grupo do elemento Luz.

Fade, adquirida no nível 55, custa 110 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 23 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento
Luz. Além disso, se seu teste superar a dificuldade 80, o alvo recebe a Condição Mudo até
o final da rodada.

Grupo Elemental: Magias protetoras cujo principal propósito é proteger o mago e seus
aliados dos danos elementais. Sempre que uma Magia Elemental precisar que você
escolha um elemento, escolha um dentre Fogo, Gelo, Raio, Água, Terra, Trevas, Veneno, Ar
ou Luz. São três magias ao todo:

Resist, adquirida no nível 10, custa 14 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, escolha um elemento. O alvo recebe a condição Resistência ao
Elemento escolhido até o final da próxima rodada.
P á g i n a | 42

Immune, adquirida no nível 28, custa 35 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, escolha um elemento. O alvo recebe a condição Imunidade ao
Elemento escolhido até o final da próxima rodada.

Absorb, adquirida no nível 46, custa 75 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, escolha um elemento. O alvo recebe a condição Absorção ao
Elemento escolhido até o final da próxima rodada.

Grupo da Vida: Magias protetoras cujo principal propósito é manter o mago e seus
aliados vivos, devolvendo a eles a capacidade de combater após terem caído a 0 HP. São
três magias ao todo:

Raise, adquirida no nível 10, custa 19 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o alvo com zero HP é curado a 10% do seu HP máximo. Se usado em
um alvo sob efeito da condição Zumbi, a dificuldade é 100 ao invés de 0, e se bem
sucedido, o alvo é reduzido a zero HP ao invés do efeito normal desta magia.

Reraise, adquirida no nível 28, custa 50 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Imortal durante esta e as próximas 2
rodadas.

Arise, adquirida no nível 46, custa 100 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o alvo com zero HP é curado a 100% do seu HP máximo. Se usado em
um alvo sob efeito da condição Zumbi, a dificuldade é 70 ao invés de 0, e se bem sucedido,
o alvo é reduzido a zero HP ao invés do efeito normal desta magia.

Grupo da Proteção: Magias protetoras cujo principal propósito é defender o mago e seus
aliados de ataques físicos. São três magias ao todo:

Protect, adquirida no nível 10, custa 14 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Escudo Físico até o final da próxima
rodada.

Protectga, adquirida no nível 28, custa 40 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
0. Em caso de sucesso, o grupo recebe a condição Escudo Físico até o final da próxima
rodada.

Wall, adquirida no nível 46, custa 92 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em
caso de sucesso, o alvo recebe a condição Muralha até o final da próxima rodada.

Grupo do Escudo: Magias protetoras cujo principal propósito é defender o mago e seus
aliados de ataques mágicos. São três magias ao todo:

Shell, adquirida no nível 10, custa 14 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em
caso de sucesso, o alvo recebe a condição Escudo Arcano até o final da próxima rodada.

Shellga, adquirida no nível 28, custa 40 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o grupo recebe a condição Escudo Arcano até o final da próxima
rodada.

Reflect, adquirida no nível 46, custa 92 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Reflexão até o final da próxima rodada.
P á g i n a | 43

Grupo das Imagens: Magias protetoras cujo principal propósito é defender o mago e
seus aliados, fazendo com que eles esquivem dos ataques. É mais efetivo em parar ataques
de dificuldade alta. São três magias ao todo:

Blink, adquirida no nível 10, custa 14 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Imagens até o final da próxima rodada.

Ruse, adquirida no nível 28, custa 40 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0. Em
caso de sucesso, o grupo recebe a condição Imagens até o final da próxima rodada.

Vanish, adquirida no nível 46, custa 82 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Invisível até o final da próxima rodada.

Grupo do Encantamento: Magias psíquicas cujo principal propósito é impedir que seus
oponentes utilizem Magias ou ações especiais. É uma arma eficiente para facilitar os
combates ao remover opções dos inimigos. São duas magias:

Silence, adquirida no nível 30, custa 30 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Mudo até o final da próxima rodada.

Berserk, adquirida no nível 50, custa 84 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
80. Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Furioso até o final da próxima rodada.

Grupo da Loucura: Magias psíquicas cujo principal propósito é confundir os oponentes,


fazendo que eles lutem a favor do Mago Branco. Apesar de poderosas, são facilmente
anuladas. São duas magias:

Confuse, adquirida no nível 30, custa 38 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
80. Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Confuso até o final da próxima rodada.

Charm, adquirida no nível 50, custa 89 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Encantado até o final da próxima rodada.

Grupo da Fraqueza: Magias psíquicas cujo principal propósito é encontrar ou mesmo


criar fraquezas elementais. São magias poderosas ofensivamente, mas dependem de
outros ataques para causar dano. São duas magias:

Scan, adquirida no nível 30, custa 30 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 50.
Em caso de sucesso, você descobre o HP e MP máximos e atuais do alvo, bem como seus
níveis de atributos, suas Vulnerabilidades, Resistências e Imunidades a Condições e suas
Vulnerabilidades, Resistências, Imunidades e Absorções Elementais.

Weaken, adquirida no nível 50, custa 82 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
80. Em caso de sucesso, escolha um elemento, dentre Fogo, Gelo, Raio, Água, Terra,
Trevas, Veneno, Ar ou Luz. O alvo recebe a condição Vulnerabilidade ao Elemento
escolhido até o final da próxima rodada.

Mistérios Brancos: Os Mistérios arcanos da magia branca protegem e atacam, podendo


completar o arsenal do Mago Branco cobrindo um grupo de magias não escolhido ou
torna-lo ainda mais especializado. Mistérios não são um grupo de magias e não podem ser
escolhidos como tal.

Holy, adquirida no nível 64, custa 155 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 30 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento
Luz.
P á g i n a | 44

Rebirth, adquirida no nível 64, custa 160 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, todos os personagens de um grupo que tenham zero HP são curados
a 100% do seu HP máximo.

Shield, adquirida no nível 64, custa 150 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o alvo se torna imune a todo o dano até o final da próxima rodada.

Magia do Tempo

Grupo Cósmico: Magias cósmicas cujo principal propósito é causar dano do elemento
Corte. É a única maneira confiável do Mago do Tempo causar dano em muitos oponentes.
São quatro magias ao todo:

Burn Ray, adquirida no nível 1, custa 8 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 5 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo do elemento
Corte.

Ray Bomb, adquirida no nível 19, custa 24 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
0. Em caso de sucesso, cause 11 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo, ou 8 x nível
de Fogo de dano mágico em um grupo do elemento Corte.

Quasar, adquirida no nível 37, custa 58 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, cause 17 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo, ou 10 x nível de
Fogo de dano mágico em um grupo do elemento Corte

Shockwave Pulsar, adquirida no nível 55, custa 112 MP. Faça um teste de Fogo vs Água,
dificuldade 0. Em caso de sucesso, cause 23 x nível de Fogo de dano mágico em um alvo,
ou 17 x nível de Fogo de dano mágico em um grupo do elemento Corte

Grupo do Teletransporte: Magias cósmicas cujo principal propósito é evitar combates.


Pode ser usado tanto para fugir de combates como para retirar seus oponente dele.
Funcionam muito bem quando o Mago do Tempo não quer derrotar seus inimigos, apenas
evita-los. São quatro magias ao todo:

Escape, adquirida no nível 1, custa 7 MP. Você se teletransporta para um local que possa
enxergar a uma distância máxima de (FOGO x2) metros. Se usado em combate, você pode
Fugir se passar em um teste de (FOGO vs AR), dificuldade 0.

Teleport, adquirida no nível 19, custa 21 MP. Você e seu grupo se teletransportam para
um local que possa enxergar a uma distância máxima de ( nível de Fogo x5) metros. Se
usado em combate, seu grupo pode Fugir se passar em um teste de (Fogo vs Ar),
dificuldade 0.

Remove, adquirida no nível 37, custa 50 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
80. Em caso de sucesso, o alvo é teletransportado para um lugar desconhecido longe do
combate em que participa o usuário. Isto conta como se ele tivesse fugido da batalha. Este
efeito conta como uma condição negativa do tipo Tempo.

X-Zone, adquirida no nível 55, custa 103 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
80. Em caso de sucesso, o grupo inimigo é teletransportado para um lugar desconhecido
longe do combate em que participa o usuário. Isto conta como se eles tivessem fugido da
batalha. Este efeito conta como uma condição negativa do tipo Tempo.
P á g i n a | 45

Grupo da Gravidade: Magias cósmicas cujo principal propósito é causar dano. Causa dano
baseado no HP atual do alvo, sendo mais eficiente quanto menos dano o alvo tiver sofrido.
Como contam como condições, e não como dano em si, pode ser anulado facilmente por
imunidades ou resistências. São quatro magias ao todo:

Gravity, adquirida no nível 1, custa 9 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 25.
Em caso de sucesso, o alvo perde 25% de seu HP atual. Isto conta como uma condição do
tipo Gravidade.

Demi, adquirida no nível 19, custa 27 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 50.
Em caso de sucesso, o alvo perde 50% de seu HP atual. Isto conta como uma condição do
tipo Gravidade.

Quarter, adquirida no nível 37, custa 63 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
75. Em caso de sucesso, o alvo perde 75% de seu HP atual. Isto conta como uma condição
do tipo Gravidade.

Black Hole, adquirida no nível 55, custa 123 MP. Faça um teste de Fogo vs Água,
dificuldade 99. Em caso de sucesso, o alvo é reduzido a exatamente 1 HP. Isto conta como
uma condição do tipo Gravidade.

Grupo da Lentidão: Magias sutis cujo principal propósito é causar impedir que o alvo
tenha ações. Sem poder agir, o alvo torna-se presa fácil, pois não pode atacar e/ou se
defender. São quatro magias ao todo:

Yawn, adquirida no nível 1, custa 6 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80. Em
caso de sucesso, alvo recebe a condição Enfraquecido (velocidade) durante as próximas
duas rodadas.

Slow, adquirida no nível 19, custa 22 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Lento durante as próximas duas rodadas.

Slowga, adquirida no nível 37, custa 54 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80.
Em caso de sucesso, o grupo recebe a condição Lento durante as próximas duas rodadas.

Stop, adquirida no nível 55, custa 101 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Paralisado até o final da próxima rodada.

Grupo do Enfraquecer: Magias sutis cujo principal propósito é diminuir o dano causado
ou resistido pelo alvo. Assim, possui uma mistura de magias ofensivas e defensivas, sendo
um grupo versátil. São quatro magias ao todo:

Spirit Down, adquirida no nível 1, custa 20 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
80. Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Enfraquecido (espírito) até o final da
próxima rodada.

Armor Down, adquirida no nível 19, custa 20 MP. Faça um teste de Fogo vs Água,
dificuldade 80. Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Enfraquecido (armadura)
até o final da próxima rodada.

Power Down, adquirida no nível 37, custa 50 MP. Faça um teste de Fogo vs Água,
dificuldade 80. Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Enfraquecido (físico) até o
final da próxima rodada.
P á g i n a | 46

Magic Down, adquirida no nível 55, custa 50 MP. Faça um teste de Fogo vs Água,
dificuldade 80. Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Enfraquecido (mágico) até
o final da próxima rodada.

Grupo do Fortalecer: Magias sutis cujo principal propósito é aumentar o dano causado ou
resistido pelo alvo. Assim, possui uma mistura de magias ofensivas e defensivas, sendo um
grupo versátil. São quatro magias ao todo:

Spirit Up, adquirida no nível 1, custa 20 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Fortalecido (espírito) até o final da
próxima rodada.

Armor Up, adquirida no nível 19, custa 20 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
0. Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Fortalecido (armadura) até o final da
próxima rodada.

Power Up, adquirida no nível 37, custa 50 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
0. Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Fortalecido (físico) até o final da
próxima rodada.

Magic Up, adquirida no nível 55, custa 50 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
0. Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Fortalecido (mágico) até o final da
próxima rodada.

Grupo do Vôo: Magias sutis cujo principal propósito é lidar com oponentes alados. Com
estas magias, você pode forçar um oponente voador a ficar preso ao chão ou fazer com que
um aliado voe, saindo do alcance dos oponentes. São quatro magias ao todo:

Speed Up, adquirida no nível 1, custa 6 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Fortalecido (velocidade) nas próximas
duas rodadas.

Float, adquirida no nível 19, custa 23 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o grupo recebe a condição Levitação até o final da próxima rodada.

Tractor, adquirida no nível 37, custa 50 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
50. Em caso de sucesso, o alvo perde as condições Levitação e Vôo e não pode ganhá-las
novamente até o final da próxima rodada.

Flight, adquirida no nível 55, custa 95 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Vôo até o final da próxima rodada.

Grupo dos Meteoros: Magias do vácuo cujo principal propósito é causar dano, do
elemento Esmagamento. É especialmente poderoso contra inimigos com alta resistência
mágica, por ignorar a Armadura Mágica do alvo. São três magias ao todo:

Meteorite, adquirida no nível 10, custa 15 MP. Faça dois testes de Fogo vs Água,
dificuldade 0. Para cada sucesso, cause 4 x nível de Fogo de dano mágico do elemento
Esmagamento em um inimigo aleatório. Esta magia ignora Reflexão e a Armadura Mágica
dos alvos.

Comet, adquirida no nível 28, custa 41 MP. Faça três testes de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Para cada sucesso, cause 4 x nível de Fogo de dano mágico do elemento Esmagamento em
um inimigo aleatório. Esta magia ignora Reflexão e a Armadura Mágica dos alvos.
P á g i n a | 47

Meteo, adquirida no nível 46, custa 79 MP. Faça cinco testes de Fogo vs Água, dificuldade
0. Para cada sucesso, cause 4 x nível de Fogo de dano mágico do elemento Esmagamento
em um inimigo aleatório. Esta magia ignora Reflexão e a Armadura Mágica dos alvos.

Grupo da Velocidade: Magias do vácuo cujo principal propósito é conceder mais ações a
seus aliados. Aumentando a quantidade de dados de iniciativa dos alvos, você pode
multiplicar sua efetividade em combate. São três magias ao todo:

Haste, adquirida no nível 10, custa 17 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Acelerado durante as duas próximas
rodadas.

Hastega, adquirida no nível 28, custa 42 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o grupo recebe a condição Acelerado durante as duas próximas
rodadas.

Quicken, adquirida no nível 46, custa 91 MP. Você ganha dois dados extras de iniciativa,
com valor igual à fase atual.

Grupo da Regeneração: Magias de inspiração cujo principal propósito é curar e proteger.


É um grupo equilibrado, podendo ser usado tanto ofensiva como defensivamente. São
duas magias:

Regen, adquirida no nível 30, custa 30 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Regeneração até o final da próxima rodada.

Temporal Shift, adquirida no nível 50, custa 80 MP. Faça um teste de Fogo vs Água,
dificuldade 0. Em caso de sucesso, todos os combatentes, inimigos e aliados, perdem suas
condições do tipo Tempo, sejam elas positivas ou negativas.

Grupo da Paralisia: Magias de inspiração cujo principal propósito é impedir que o


oponente realize ações. É um grupo eminentemente defensivo, que reduz a capacidade de
combater dos alvos. São duas magias:

Immobilize, adquirida no nível 30, custa 33 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade
80. Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Imobilizado até o final da próxima
rodada.

Disable, adquirida no nível 50, custa 76 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Desabilitado até o final da próxima rodada.

Grupo da Divinação: Magias de inspiração cujo principal propósito é aumentar o sucesso


das ações dos alvos. É um grupo principalmente ofensivo, que diminui a chance de falha
das ações de seus aliados. São duas magias:

Reset, adquirida no nível 30, custa 17 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Premonição até o final da próxima rodada.

Return, adquirida no nível 50, custa 45 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o grupo recebe a condição Premonição até o final da próxima
rodada.

Mistérios do Tempo: Os Mistérios arcanos da magia do tempo são majoritariamente


ofensivos, apesar de que apenas um deles causa dano. O Mago do Tempo deve escolher o
mistério que mais complementa sua função de apoiar seus companheiros, o que varia de
P á g i n a | 48

acordo com a composição e a personalidade de cada grupo. Mistérios não são um grupo de
magias e não podem ser escolhidos como tal.

Meteor, adquirida no nível 64, custa 155 MP. Faça oito testes de Fogo vs Água, dificuldade
0. Para cada sucesso, cause 4 x nível de Fogo de dano mágico do elemento Esmagamento
em um inimigo aleatório. Esta magia ignora Reflexão e a Armadura Mágica dos alvos.

Old, adquirida no nível 64, custa 150 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 80.
Em caso de sucesso, o alvo recebe as condições Enfraquecido (velocidade),
Enfraquecido (armadura), Enfraquecido (espírito), Enfraquecido (mágico) e
Enfraquecido (físico) durante esta e as próximas duas rodadas.

Time Stop, adquirida no nível 64, custa 160 MP. Faça um teste de Fogo vs Água,
dificuldade 80. Em caso de sucesso, o grupo inimigo recebe a condição Paralisado até o
final da próxima rodada.

Outras Magias

Outras Magias: Estas magias dão a alguns Jobs Secundários específicos algumas
capacidades que complementam suas habilidades. Enquanto o Berserker aprende uma
destas magias em nível avançado, o Defensor, eventualmente, aprende uma, duas ou
mesmo três destas magias. Estas magias não são um grupo de magias e não podem ser
escolhidos como tal.

Astra, adquirida no nível 30, custa 35 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o alvo torna-se Imune a todas as Condições Negativas até o final da
rodada.

Astraga, adquirida no nível 50, custa 85 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 0.
Em caso de sucesso, o grupo torna-se Imune a todas as Condições Negativas até o final da
rodada.

Great Gospel, adquirida no nível 64, custa 99 MP. Você ganha a condição Absorção a todos
os elementos, exceto Corte, Perfuração e Esmagamento, até o fim da rodada.

Dispel, adquirida no nível 40, custa 60 MP. Faça um teste de Fogo vs Água, dificuldade 50.
Em caso de sucesso, o alvo perde todas as condições positivas que possuir. Caso ele
possua Auto-Condição ou SoS-Condição, estas habilidades são desativadas até o final da
rodada. Esta magia ignora Reflexão.

Performances

Danças
As Danças sempre são ações rápidas físicas. Elas são focadas nos seus oponentes,
causando ferimentos, diminuindo as habilidades de luta deles e ajudando você a se livrar
de seus inimigos.

Witch Hunt é uma dança de nível 1. Faça um ataque de Água vs Ar, dificuldade 50. Em caso
de sucesso, você causa dano físico em um alvo como se tivesse atacado com sua arma. Em
vez de perder HP, o alvo perde MP igual ao dano causado.
P á g i n a | 49

Toxic Dance é uma dança de nível 1. Faça um ataque de Água vs Terra, dificuldade 80. Em
caso de sucesso, um alvo recebe a condição Envenenado durante esta e as próximas três
rodadas.

Darkness Dance é uma dança de nível 1. Faça um ataque de Água vs Fogo, dificuldade 80.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Cego até o final da próxima rodada.

Temptation Tango é uma dança de nível 2. Faça um ataque de Água vs Fogo, dificuldade
80. Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Confuso até o final da próxima rodada.

Jitterbug é uma dança de nível 2. Faça um ataque de Água vs Terra, dificuldade 60. Em
caso de sucesso, você causa dano físico em um alvo como se tivesse atacado com sua
arma. Você recupera HP igual à metade do dano causado.

Wicked Waltz é uma dança de nível 2. Faça um ataque de Água vs Água, dificuldade 80. Em
caso de sucesso, o alvo perde um terço de seu HP atual. Trate este ataque como uma
condição do tipo Gravidade.

Sword Dance é uma dança de nível 3. Faça um ataque de Água vs Fogo, dificuldade 80. Em
caso de sucesso, você causa dano físico igual ao dobro do dano normal de sua arma em um
alvo.

Slow Dance é uma dança de nível 3. Faça um ataque de Água vs Água, dificuldade 80. Em
caso de sucesso, um alvo recebe a condição Lento durante as próximas três rodadas.

Break Dance é uma dança de nível 3. Faça um ataque de Água vs Terra, dificuldade 80. Em
caso de sucesso, o alvo recebe a condição Petrificado até o final da próxima rodada.

Virulent Flourish é uma dança de nível 4. Faça um ataque de Água vs Terra, dificuldade 80.
Em caso de sucesso, um alvo recebe a condição Virus até o final da próxima rodada.

Deadly Duet é uma dança de nível 4. Faça um ataque de Água vs Água, dificuldade 80. Em
caso de sucesso, você causa dano físico em um alvo como se tivesse atacado com sua
arma. Você recupera HP e MP igual à metade do dano causado.

Dance of the Dead é uma dança de nível 4. Faça um ataque de Água vs Ar, dificuldade 80.
Em caso de sucesso, o alvo é reduzido a 0 HP. Trate isto como uma condição do tipo Fatal.

Fatal Flamenco é uma dança de nível 5. Faça quatro ataques de Água vs Terra, dificuldade
60, contra inimigos aleatórios. Para cada sucesso, você causa dano físico igual ao dano de
sua arma. Esta ação pode alvejar o mesmo inimigo mais de uma vez.

Dirty Dancing é uma dança de nível 5. Faça um ataque de Água vs Fogo, dificuldade 80. Em
caso de sucesso, o alvo recebe a condição Indefeso até o final da próxima rodada.

Forbidden Dance é uma dança de nível 5. Faça um ataque de Água vs Água, dificuldade 80.
Em caso de sucesso, role 1d10 para cada inimigo no grupo adversário. Cada inimigo
recebe uma condição até o final da próxima rodada, de acordo com o resultado do dado:
1 – Cego; 2 – Condenado; 3 – Confuso; 4 – Desabilitado; 5 – Envenenado; 6 – Furioso;
7 – Imobilizado; 8 – Paralisado; 9 – Sapo; 10 – Zumbi.
P á g i n a | 50

Músicas
As Músicas sempre são ações rápidas mágicas. Elas são focadas nos seus aliados,
aumentando suas habilidades de luta, os protegendo e tornando você um poderoso apoio
para seus companheiros.

Lullaby é uma música de nível 1. Faça um ataque de Água vs Fogo, dificuldade 80. Em caso
de sucesso, o alvo recebe a condição Adormecido até o final da próxima rodada.

Mambo é uma música de nível 1. Escolha um aliado. Este aliado recebe a condição
Fortalecido (velocidade) durante as duas próximas rodadas.

Elegy é uma música de nível 1. Faça um ataque de Água vs Água, dificuldade 80. Em caso
de sucesso, o alvo recebe a condição Enfraquecido (velocidade) durante as duas
próximas rodadas.

Water Rondo é uma música de nível 2. Faça um ataque de Água vs Fogo, dificuldade 80.
Em caso de sucesso, o alvo recebe a condição Enfurecido até o final da próxima rodada.

Battle Cry é uma música de nível 2. Escolha um aliado. Este aliado recebe a condição
Fortalecido (físico) até o final da rodada.

Mambo é uma música de nível 2. Escolha um aliado. Este aliado recebe a condição
Fortalecido (mágico) até o final da rodada.

Requiem é uma música de nível 3. Faça um ataque de Água vs Ar, dificuldade 60. Em caso
de sucesso, todos os combatentes, aliados ou inimigos, que possuírem a condição Zumbi
sofrem dano mágico igual ao dobro do dano de sua arma.

Element Carol é uma música de nível 3. Escolha um aliado e um elemento: Fogo, Gelo,
Raio, Veneno, Luz, Trevas, Ar, Água ou Terra. Este aliado recebe a condição Resistência
ao elemento escolhido até o final da rodada. Além disso, enquanto ele estiver sob este
efeito, sua arma ganha a propriedade Dano Elemental e passará a causar dano do
elemento escolhido, ao invés do normal.

Seraph Song é uma música de nível 3. Faça um ataque de Água vs Terra, dificuldade 20.
Você deve fazer este ataque mesmo que os alvos desejem ser afetados por este efeito.
Você e todos os seus aliados que forem afetados por esta performance perdem as
condições Envenenado e Virus. Além disso, os alvos afetados tornam-se Resistentes às
condições do tipo Tóxico até o final da rodada.

Earth Blues é uma música de nível 4. Faça um ataque de Água vs Terra, dificuldade 60. Em
caso de sucesso, todos os seus inimigos sofrem dano mágico do elemento Terra igual ao
dano de sua arma.

Last Song é uma música de nível 4. Escolha um aliado. Este aliado recebe a condição
Acelerado durante as próximas duas rodadas.

Toad Song é uma música de nível 4. Faça um ataque de Água vs Fogo, dificuldade 80. Em
caso de sucesso, o alvo recebe a condição Sapo até o final da próxima rodada.

Warding Round é uma música de nível 5. Escolha um aliado. Este aliado recebe as
condições Escudo Arcano e Escudo Físico até o final da rodada.
P á g i n a | 51

Hero’s Rhyme é uma música de nível 5. Até o final da rodada, os efeitos de todas as
músicas que você utilizar que causarem condições durarão uma rodada a mais. Esta efeito
não afeta Nameless Song.

Nameless Song é uma música de nível 5. Faça um ataque de Água vs Água, dificuldade 20.
Você deve fazer este ataque mesmo que os alvos desejem ser afetados por este efeito. Role
1d10 para você e cada aliado afetado por esta performance. Os alvos afetados recebem
uma condição durante as próximas duas rodadas, de acordo com o resultado do dado:
1 – Acelerado; 2 – Escudo Arcano; 3 – Escudo Físico 4 – Imagens; 5 –Imortal; 6 –
Invisível; 7 – Levitação; 8 – Premonição; 9 –Regeneração; 10 – Vôo.

Mímicas
As Mímicas são ações variadas. Ao contrário das demais, mímicas podem ser ações
rápidas ou lentas, físicas ou mágicas. Ao utilizar a ação !Mimic para repetir uma ação de
outro combatente, a ação toma todas as características da ação imitada. Além disso, você
deve gastar todos os recursos necessários para utilizar a ação, seja um item, seja HP ou
MP. Além disso, dependendo da performance, você pode utilizar como reação ou mesmo a
performance pode simplesmente não ser uma ação, mas simplesmente modificar os
efeitos de uma outra performance. Se a ação copiada foi um ataque com arma, você ataca
com a sua arma.

Mimic é uma mímica de nível 1. Esta ação só pode ser utilizada se a ação executada
imediatamente antes nesta rodada foi realizada por um aliado. Você repete a ação de seu
aliado, inclusive com o mesmo alvo.

Mirror Mimic é uma mímica de nível 1. Esta ação só pode ser utilizada se a ação executada
imediatamente antes nesta rodada foi realizada por um inimigo. Você repete a ação de seu
inimigo, inclusive com o mesmo alvo. Se você preferir, pode alvejar o inimigo que realizou
a ação, no lugar do alvo original.

Memory Mimic é uma mímica de nível 2. Você repete a ação de um aliado, inclusive com o
mesmo alvo. Você só pode repetir ações que foram realizadas nesta rodada.

Reflex Mimic é uma mímica de nível 2. Esta reação só pode ser utilizada quando você e ao
menos um aliado forem alvos do mesmo ataque. Se o aliado realizar uma reação,
independente de ser bem-sucedido ou não, você realiza a mesma reação.

Color Splash é uma mímica de nível 3. Quando você utiliza qualquer mímica para criar um
efeito que causa dano dos elementos Fogo, Gelo, Raio, Veneno, Luz, Trevas, Ar, Água ou
Terra, você pode mudar a ação copiada para causar dano de outro elemento desta lista.

Sketch é uma mímica de nível 3. Você repete a ação de um inimigo, inclusive com o mesmo
alvo ou, se preferir, alvejando o inimigo que realizou a ação, no lugar do alvo original.
Você pode repetir quaisquer ações que foram realizadas neste combate.

Target Mimic é uma mímica de nível 4. Quando você utiliza qualquer mímica de nível 3 ou
menor, você pode escolher livremente os alvos da ação.

Final Mimic é uma mímica de nível 4. Quando você é reduzido a 0 HP por qualquer motivo,
você pode, antes de cair desacordado, descartar qualquer dado de iniciativa para repetir a
ação que lhe derrubou, alvejando o aliado ou inimigo que lhe fez cair a 0 HP.
P á g i n a | 52

Command Mimic é uma mímica de nível 5. No início de cada combate, como ação livre,
você pode escolher uma habilidade de qualquer aliado. Você ganha essa habilidade pela
duração do combate. A habilidade escolhida não tem qualquer efeito sobre seus HP e MP
máximos nem sobre as armas e armaduras que você pode usar.

Take Over é uma mímica de nível 5. Faça um ataque de Água vs Água, dificuldade 80. Em
caso de sucesso, o alvo recebe a condição Paralisado até o final da próxima rodada.
Enquanto ele permanecer Paralisado, você pode utilizar suas ações para forçar o alvo a
realizar ações da maneira que você desejar. Se você realizar qualquer ação antes do final
da próxima rodada, o alvo perde a condição Paralisado.
P á g i n a | 53

Gil e Itens

Gil é a moeda presente na maioria dos jogos da série Final Fantasy. Dependendo do
quão avançado tecnologicamente seja o mundo, pode assumir várias formas: moedas de
ouro, papel-moeda, cheques, créditos planetários... Independente da forma assumida, os
Gil serão uma abstração para os valores monetários.
Gil é uma recompensa tão importante quanto experiência para os personagens.
Muitas das classes levam em consideração não apenas os níveis de atributos, mas também
os equipamentos e itens do personagem para medir seu poder. Privar um Arqueiro, por
exemplo, de uma arma adequada pode fazer com que o personagem sinta-se
extremamente fraco comparado com um Mago. Ou o que dizer de um Alquimista que não
tem sequer um item para usar? Gil torna-se uma recompensa tão importante que existe
uma classe dedicada a ele: o Ladino.

Itens Mundanos
E quanto custa um item mundano? Quantos metros de corda, quantas tochas,
quantos sacos de dormir um personagem tem ou pode ter? Existe um motivo pelo qual o
capítulo sobre Gil está no CD 2 e não no CD 1. E isto tem a ver diretamente com a
economia de um mundo em Final Fantasy. Itens mundanos são gratuitos.
Este capítulo está no segundo CD, pois tudo aquilo que custa Gil se refere a
combate. Todos os demais itens devem ser pensados de acordo com o contexto e o
sistema de Desafios e Destino. Itens mundanos são uma ferramenta que o Mestre dispõe
para utilizar no drama; nunca, em jogo nenhum da série, eles foram importantes, a menos
que a situação os repute como relevantes. Se fizer sentido que seu personagem tenha uma
tocha, ele terá. Se for importante que o seu personagem não tenha uma tocha, ele não terá.
Se você não souber, utilize um desafio para isso. Quem sabe a peculiaridade Bolsos Sem
Fundos, talvez.
Isso não quer dizer que os personagens tem acesso a tudo. Apesar de não ser
relacionado a combate – e portanto ser um “item mundano” – uma aeronave, por exemplo
não está disponível aos personagens, a menos que o Mestre decida que sim. Não é porque
o item é mundano – e, portanto, “gratuito” - que os jogadores podem simplesmente exigir
possuir algo, como nossa aeronave do exemplo. Faça isso ser uma aventura – uma saga,
talvez – e, então, dê a aeronave para eles. Utilize a aquisição dessa aeronave como apoio à
sua história, e não como um exercício de contabilidade. Esse é o espírito dos itens
mundanos: algo que lhe ajuda a contar uma história, não um exercício de elaborar a
melhor lista de compras.
Nada impede, contudo, que aquele personagem do Mestre esteja disposto a pagar
muito dinheiro por um item mundano. Aliás, alguns patronos endinheirados poderiam
estar dispostos a pagar boas quantias em Gil por um quadro, ou uma jóia, ou um reator
miniaturizado que, para os personagens jogadores, não tem valor nenhum. Vai entender,
né?

Adquirindo Gil
É possível adquirir Gil de varias formas. Como recompensa pela execução de
missões; como espólios depois da derrota de inimigos; em baús ou de outra forma
espalhadas em masmorras ou através da venda de itens, dentre outras possibilidades.
Durante a criação de personagem, cada jogador pode gastar 200 gil em equipamento e
itens. Após isso, recomenda-se que, para cada ponto de experiência adquirida pelo
personagem, ele ganhe 10 Gil. Esta quantidade de Gil é suficiente para que o personagem
possa manter-se com o equipamento adequado a seu nível e para que ele compre itens de
cura e de batalha suficientes. Contudo, o mestre pode adequar essa quantidade, para mais
ou para menos, à realidade do grupo de jogo.
P á g i n a | 54

Utilize o espólio como forma de tornar um pouco mais aleatório o Gil recebido. A
cada combate, assigne um ou mais itens como espólio dos inimigos. Ao final do combate, o
grupo rolará 1d100 como um Desafio contra uma dificuldade. Caso seja bem-sucedido, ele
recebe o(s) item(ns) marcados como espólios; caso seja malsucedido, não receberá.
Quando incluir o espólio, multiplique o valor do espólio pela chance de recebê-lo para ter
uma noção do real valor do espólio. Por exemplo, se o Mestre definir que um determinado
encontro deverá dar dois mil e quinhentos Gil como recompensa, e resolver incluir um
Desert Ring (que vale 1.000 Gil) como espólio com dificuldade 40 (e, portanto, 60% de
chance de ser obtido), ele deverá deduzir do valor do encontro a quantia de seiscentos Gil
(60% de 1.000). Assim, o grupo receberá 1.900 Gil pelo encontro mais a chance de
conseguir um Desert Ring (ou não).
Não tenha medo de incluir espólios no jogo e deixar a aleatoriedade lhe guiar um
pouco. No exemplo acima, independente dos personagens conseguirem o Desert Ring ou
não, considere que eles receberam os 2.500 Gil. No longo prazo, o poder total dos
personagens tenderá a ser o mesmo. Contudo, itens que possuem 100% de chance de
serem obtidos contam como a recompensa normal, e não como espólio. Ainda no exemplo
anterior, o Mestre poderia decidir que, além da chance de obter o Desert Ring, o combate
concederia duas Hi-Potion (150 Gil cada). Assim, a recompensa final do combate seria
1.600 Gil, duas Hi-Potion e o espólio (dificuldade 40): um Desert Ring. Por fim, lembre-se
que o preço de venda dos itens é metade do custo de compra.

Gil e o Ladino
No início do jogo, o Ladino adquire uma habilidade que influencia diretamente a
aquisição de Gil. Gilionário, Furto e Caçador de Tesouros são formas pelas quais o Ladino
aumenta a quantidade de Gil disponível para o grupo. Isto se traduz em itens melhores e
mais fortes, mais rapidamente que em comparação com um grupo sem Ladino. Porém, as
três habilidades funcionam de forma diferente e precisam de uma preparação diferente
por parte do Mestre.
Gilionário é a mais simples delas. Sempre que o grupo receber uma recompensa em
Gil, por qualquer motivo, aumente em 25% a parte do Ladino. Por exemplo, um grupo com
quatro jogadores derrota um monstro e o Mestre diz que os chifres do monstro são
valiosos e podem ser vendidos por um total de 4.000 Gil. Ora, se há um Ladino com esta
habilidade no grupo, sua parte, ou um quarto do total (1.000 Gil) aumenta em 25% - para
1.250 Gil. Assim, ao vender os chifres, o grupo arrecada 4.250 Gil, e não os 4.000 Gil
planejados inicialmente. Da mesma forma, as pessoas estão dispostas a pagar mais pelo
mesmo serviço, e os baús estão inexplicavelmente mais cheios se o Ladino está por perto.
Gilionário está sempre ativa, e é a maneira menos arriscada de aumentar o Gil recebido.
Caçador de Recompensas é a segunda forma que o Ladino possui para aumentar a
riqueza do grupo. Ao final dos combates, quando o grupo tentar obter espólios, o Ladino
poderá rolar novamente o dado, aumentando a chance de conseguir o espólio ou mesmo
dando a ele a oportunidade de conseguir espólios em dobro. Se comparado com Gilionário,
Caçador de Recompensas ativa em menos momentos, pois só permite que o Ladino
melhore os espólios recebidos e não afeta outros ganhos em Gil, mas pode conceder bônus
mais significativos quando funciona, dando itens que talvez sejam fundamentais quando o
grupo simplesmente não tem tempo de ir buscar um mercador em um local seguro.
Furto é a ultima maneira que o Ladino possui para aumentar a riqueza do grupo.
Ela também demanda uma preparação especial do Mestre. Quando criar combates para o
P á g i n a | 55

grupo, o Mestre deverá decidir qual é o item Comum e o Item Raro que cada inimigo
possuirá. Esta definição só é necessária caso haja um Ladino com Furto no grupo. Não
necessariamente um inimigo possui um item Comum e um Item Raro; ele pode ter apenas
o item Comum, apenas o item Raro, ou mesmo nenhum dos dois. Independente disto, cada
inimigo só pode ser furtado uma vez. Se o personagem tentar roubar novamente um
inimigo que já foi afetado pela ação !Steal, ela falha automaticamente. A definição de qual
item(ns) o inimigo possuirá independe da capacidade do inimigo de utilizar ou mesmo de
carregar fisicamente o item; não raro, personagens em Final Fantasy roubam espadas ou
mesmo armaduras completas de inimigos insuspeitos, como dragões ou chocobos.
Comparando com Gilionário ou Caçador de Tesouros, Furto é a ação mais cara e mais
arriscada – custa ações em combate e tem mais chance de não funcionar – mas deve ser a
mais recompensadora, especialmente se o Ladino conseguir obter o item Raro. Além disso,
os itens furtados ficam no inventário, disponíveis para uso imediato, até mesmo dentro do
combate em que foi conseguido!
Independente da forma com que o Ladino conseguir ampliar o ganho de Gil do
grupo, o grupo não pode ser penalizado por ter um Ladino. Um Ladino com Gilionário deve
ganhar, em média, 12,5 Gil por ponto de experiência, e um Ladino com as demais ações
podem ganhar até mais, dependendo de suas rolagens. Enquanto Mestre, resista a tentação
de dar recompensas menores a seus jogadores porque “o Ladino irá roubar a diferença”.

Equipamentos

Equipamentos são o principal uso para o Gil. Cada personagem pode equipar
exatamente uma arma e uma armadura, além de dois acessórios. No caso das armas e
armaduras, elas são divididas em categorias. Leves, Médias e Pesadas são as categorias
das Armaduras. Já as Armas podem ser classificadas em Espadas Leves/Facas, Arma
Pesada & Escudo, Arma Pesada, Arma de Haste, Garras/Luvas, Duas Armas, Arco & Flecha,
Armas de Arremesso, Rifle/Besta, Cajado, Varinhas e Instrumentos. As habilidades de
cada personagem indicam quais armas e armaduras eles podem utilizar. Caso um
personagem deseje equipar-se com uma arma que ele não possa utilizar devido às suas
habilidades, ele não adiciona seu Atributo Ofensivo à nenhum teste ou ataque; se optar
por utilizar uma armadura sem as habilidades necessárias, ele não considera seu Atributo
Defensivo em nenhum teste ou ataque de seus oponentes. Todos os equipamentos
possuem um nível mínimo para serem utilizados, e a maioria possui um custo em Gil. Os
itens que não possuem custo são Raros o suficiente para existirem apenas algumas poucas
cópias de cada no mundo, ou Artefatos tão difíceis de ser encontrados que possuem no
máximo uma, talvez duas cópias em todo o mundo.

Armaduras

Armaduras são o principal Equipamento defensivo. Apesar de algumas armaduras


específicas poderem auxiliar com seus ataques, mas a principal função delas é reduzir o
dano sofrido. As Armaduras possuem duas características: Armadura e Armadura Mágica.
Toda vez que você sofrer dano físico, diminua o dano em uma quantidade igual à sua
Armadura. Toda vez que você sofrer dano mágico, diminua o dano em uma quantidade
igual à sua Armadura Mágica. Por exemplo, um personagem possui Armadura Mágica 21 e
sofre um ataque que causa 46 pontos de dano mágico. Ele perde apenas 25 HP devido ao
dano sofrido. Independente dos valores de Armadura e Armadura mágica e do dano
sofrido, todo ataque que causa dano provoca uma perda mínima de 1 HP, se bem sucedido.
P á g i n a | 56

Armaduras Leves: É o tipo de armadura mais utilizada por Magos e Templários. Sua
principal utilidade é a de proteger contra dano mágico, sendo pouco efetiva contra dano
físico.

Nome Nível Custo ARM ARM Efeito


Mínimo (Gil) Mágica
Cotton Robe 1 100 0 3 ---
Snow Cape 1 142 0 3 Auto – Resistência a Gelo
Mistle Robe 1 143 0 3 Imunidade a Adormecido
Leather Robe 10 585 2 10 ---
Temple Cloth 10 866 2 10 Auto –Resistência a Trevas
Thunder Robe 10 867 2 10 Imunidade a Mudo
Linen Robe 19 1552 5 21 ---
Mist Silk Robe 19 2046 5 21 Auto – Imunidade a Luz
Red Robe 19 2046 10 32 SOS-Mudo
Silk Robe 28 2678 18 45 ---
Magician Robe 28 3797 18 45 Adicione seu nivel de Fogo ao
dano de suas magias
Silver Coat 28 3787 18 45 Auto –Resistência a
Esmagamento
Poet Robe 37 5547 35 77 ---
Karate Robe 37 8391 35 77 Diminua em 10 a dificuldade
normal das reações
Peace Cape 37 8368 35 77 Auto-Escudo Físico; Auto-
Enfraquecido (físico)
Scholar Coat 46 11220 50 105 ---
Aqua Robe 46 15422 50 105 Imune ao grupo Fatal
Priest’s Robe 46 15424 32 105 SOS-Muralha
Tao Robe 55 Rara 70 145 Auto-Fortalecido(Espirito);
Auto-Fortalecido(Mágico)
Glutton’s Coat 55 Rara 70 145 Auto –Absorção Veneno;
Imune ao grupo Tóxico
Angel Robe 55 Rara 70 145 Auto-Imortal; Imune a
Gravidade
Element Robe 64 Artefato 100 200 Auto –Imunidade a Fogo,
Raio, Gelo, Terra, Água e Ar
Protect Cape 64 Artefato 120 210 Imune ao grupo
Transformação
Robe of Lords 64 Artefato 100 200 Adicione duas vezes seu nivel
de Fogo ao dano de suas
magias; +20% MP máximo
P á g i n a | 57

Armaduras Médias: É o tipo de armadura comum entre os variados Jobs. É equilibrada


ente defesa física e mágica, não possuindo nenhuma fraqueza facilmente explorável.

Nome Nível Custo ARM ARM Efeito


Mínimo (Gil) Mágica
Leather Outfit 1 84 1 1 ---
Storm Jerkin 1 121 1 1 Auto - Resistência a Raio
Training Suit 1 121 1 1 Imunidade a Cego
Bronze Vest 10 500 5 5 ---
Nomad’s Tunic 10 730 5 5 Auto - Resistência a Terra
Red Jacket 10 732 5 5 Imunidade a Lento
Chain Vest 19 1316 11 11 ---
Power Sash 19 1752 11 11 Imunidade a Enfraquecido
(físico)
Survival Vest 19 1742 11 11 Imunidade a Enfraquecido
(mágico)
Ringmail 28 2269 28 28 ---
Chocobo 28 3201 28 28 Adicione seu nivel de Ar ao
Costume dano de suas habilidades,
exceto Magias
Padded Shirt 28 3224 28 28 Auto - Resistência a Corte
Mythri Vest 37 4675 51 51 ---
Scorpion 37 7082 51 51 Diminua em 10 a dificuldade
Harness normal de seus ataques e
habilidades físicas
Mirage Vest 37 7147 51 51 Auto-Imagens
Brigadine 46 9563 71 71 ---
Judge Coat 46 13098 71 71 Imune ao grupo Tempo
Ninja Gear 46 13055 66 66 SOS-Invisível
Platina Vest 55 Rara 100 100 Imune a Indefeso; Auto -
Imunidade a Terra
Behemot Suit 55 Rara 100 100 Auto – Imunidade a Luz;
Auto – Imunidade a Trevas
Reaper Cloak 55 Rara 110 110 Imune ao grupo Fatal
Braver Vest 64 Artefato 135 135 Imune ao grupo Fraqueza;
Auto-Fortalecido
(velocidade)
Snow Muffler 64 Artefato 135 135 Auto – Absorção a Fogo, Gelo
e Raio.
Wygar 64 Artefato 145 145 Aumente seu HP máximo em
20%.
P á g i n a | 58

Armaduras Pesadas: Favorecendo a defesa contra dano físico, este tipo de armadura é
popular entre Guerreiros e Adeptos. Entretanto, sua vulnerabilidade a dano mágico pode
ser problemática.

Nome Nível Custo ARM ARM Efeito


Mínimo (Gil) Mágica
Leather Plate 1 99 3 0 ---
Fire Armor 1 141 3 0 Auto - Resistência a Fogo
Cobra Cuirass 1 141 3 0 Imunidade a Envenenado
Bronze Armor 10 583 10 2 ---
Blue Plate 10 860 10 2 Auto - Resistência a Água
Bone Plate 10 865 10 2 Imunidade a Desabilitado
Plate Mail 19 1555 21 5 ---
Storm Plate 19 2047 21 5 Auto - Imunidade a Ar
Viking Armor 19 2060 32 10 SoS-Furioso
Silver Mail 28 2667 45 18 ---
Soldier’s Armor 28 3801 45 18 Adicione seu nivel de Terra ao
dano da ação !Ataque
Carapace Mail 28 3777 45 18 Auto - Resistência a
Perfuração
Mythri Armor 37 5549 77 35 ---
Force Armor 37 8382 77 35 Diminua em 10 a dificuldade
normal de suas magias e
habilidades mágicas
Shell Mail 37 8334 77 35 Auto-Escudo Arcano
Gold Armor 46 11261 105 50 ---
Aurora Mail 46 15418 105 50 Imune ao grupo Físico
Reflect Plate 46 15459 105 32 SOS-Reflexão
Platina Armor 55 Rara 145 70 Auto-Fortalecido
(Armadura); Auto-
Fortalecido (Físico)
Carabini Mail 55 Rara 145 70 No início de cada rodada,
escolha uma imunidade entre
Corte, Esmagamento ou
Perfuração
Dragon Mail 55 Rara 145 70 Adicione seu nivel de Terra ao
dano da ação !Ataque; +10%
HP máximo
Aegis Armor 64 Artefato 200 100 Auto-Flutuar; Imune ao grupo
Mental
Genji Armor 64 Artefato 210 120 Resistente a todas as
Condições negativas
Maximilian 64 Artefato 200 100 Auto - Imunidade a Luz,
Trevas e Veneno. Auto-
Resistência a Corte,
Esmagamento e Perfuração

Armas

Armas são o principal Equipamento ofensivo. Ao contrário das armaduras, que são
bem similares, as armas são bem diferentes entre si. Cada arma possui um Atributo
Ofensivo e um Atributo Defensivo próprios. Quando você utiliza a ação !Ataque enquanto
P á g i n a | 59

equipado com uma arma, você ataca utilizando os Atributos ofensivo e Defensivo da arma,
dificuldade 50, e causa dano sempre baseado no Atributo Ofensivo. Por exemplo, uma
Espada Leve/Faca causa dano igual a 10 x. Como seu atributo Ofensivo é Ar, o dano será
igual a dez vezes seu nível de Ar. Além disso, o tipo de dano, físico ou mágico, seu
elemento, normalmente Corte, Perfuração ou Esmagamento, e se o ataque é considerado À
Distância ou não, tudo isso depende da arma equipada. Além de definir a a ação !Ataque,
as características acima citadas da arma se aplicam às habilidades que são acionadas por
um ataque com sua arma, a menos que a habilidade diga o contrário. Por fim, varias armas
possuem regras específicas. Assim sendo, a escolha da arma equipada é uma escolha
importantíssima.

Espadas Leves/Facas: Armas velozes, que causam dano físico do elemento Perfuração. Seu
atributo Ofensivo é Ar e seu atributo Defensivo é Ar. Devido ao seu pouco dano, é uma
opção mais defensiva. Enquanto você estiver equipado com uma destas armas, pode usar a
reação !Aparar. Use quando sofrer um ataque físico. Teste de Ar vs Ar, dificuldade 50 e se
obtiver sucesso você não sofre os efeitos do ataque.

Nome Nível Custo Dano Efeito


Mínimo (Gil)
Epee 1 55 2x ---
Stinger 1 78 2x Toque Envenenado
Dream Rapier 1 90 2x Toque Adormecido
Silver Rapier 10 330 3x ---
Scarlette 10 495 3x Dano de Fogo
Magic Needle 10 482 3x SOS - Fortalecido(magia)
Estoc 19 750 5x ---
Fleuret 19 1150 6x ---
Djinn Flyssa 19 1070 5x Dano de Ar
Mythril Rapier 28 1500 8x ---
Mail Breaker 28 2250 8x Penetrante
Blood Rapier 28 2440 8x Dreno de HP
Flamberge 37 3480 10 x ---
Colichemarde 37 5460 10 x Adiciona 2x seu nível de Fogo no dano.
Joyeuse 37 5130 10 x Golpe Cego
Main Gauche 46 6160 13 x ---
Holy Degen 46 9000 13 x Dano de Luz
Guespire 46 9520 13 x Toque Mudo
Epeprism 55 Rara 14 x Auto-Reflexão
Dragon Fang 55 Rara 14 x Matadora de Dragões; SOS-Acelerado
Last Letter 55 Rara 14 x Toque Imobilizado
Femme Fatale 64 Artefato 16 x Dano de Trevas; Toque de Morte
Gustavian 64 Artefato 16 x Toque Desabilitado; Diminui em 10 a
dificuldade de !Aparar
Diabolique 64 Artefato 16 x Auto-Acelerado; Diminui em 10 a
dificuldade de !Ataque
P á g i n a | 60

Arma Pesada & Escudo: Espadas, machados, martelos, manguais e maças de uma mão que
causam dano físico do elemento Corte ou Esmagamento, utilizados juntamente com um
confiável escudo. Você pode escolher o tipo de dano causado ao comprar a arma. É
considerado uma opção primariamente defensiva, pois não tem dano alto. Seu atributo
Ofensivo é Terra e seu atributo Defensivo é Terra. Enquanto você estiver equipado com
uma destas armas, pode usar a reação !Bloquear. Use quando sofrer um ataque físico.
Teste de Terra vs Terra, dificuldade 50 e se obtiver sucesso você não sofre os efeitos do
ataque.

Nome* Nível Custo Dano Efeito


Mínimo (Gil)
Short Sword/ 1 55 2 x ---
Bronze Mace
Twilight Steel 1 79 2 x Toque Cego
Hammer of Fear 1 90 2 x Toque Enfraquecido (espírito)
Long Sword/ 10 332 3 x ---
Iron Mace
Ice Saber 10 498 3 x Dano de Gelo
Blue Flail 10 484 3 x Some seu nível de Água no dano
Bastard Sword/ 19 753 5 x ---
Morningstar
Mind Flail 19 1157 5 x Dreno de MP
Ancient Sword 19 1077 5 x Dano de Terra
Mythril Sword / 28 1503 8 x ---
Mythril Mace
Vigilante 28 2268 8 x Matadora de Bestas
Regal Cutlass 28 2446 9 x ---
Falchion / 37 3483 10 x ---
Triple Flail
Blood Hammer 37 5484 10 x Crítico Aprimorado
Demon Slicer 37 5170 10 x Matadora de Demônios
Scimitar / 46 6203 13 x ---
War Hammer
Cold Steel 46 9022 13 x Toque Lento
Soul Saber 46 9587 13 x Penetrante
Enhancer 55 Rara 14 x Auto-Fortalecido(Mágico); Auto-
Fortalecido (Físico)
Mage Killer 55 Rara 14 x Auto-Escudo Arcano; Dano Arcano
Dancing Saber 55 Rara 14 x Toque de Confusão; Adicione seu nível
de Ar ao dano
Ragnarok 64 Artefato 16 x Dano de Luz; Toque Paralisado
Excalibur 64 Artefato 16 x Auto-Acelerado; Adicione seu nível de
Fogo ao dano
Plague Bearer 64 Artefato 16 x Golpe de Virus; Magia Crítica (Venom);
Dano de Veneno

*Os nomes sugeridos são apenas para facilitar a referência. Se você, por exemplo, quiser
comprar uma maça que causa dano de esmagamento igual a 13 x nível de Terra e é
Penetrante, nada impede que você renomeie a Soul Saber para Soul Mace ou qualquer outro
nome que preferir.
P á g i n a | 61

Arma Pesada: Espadas, machados, marretas, picaretas, foices e manguais de duas mãos
que causam dano físico dos elementos Corte, Perfuração ou Esmagamento. Você pode
escolher o tipo de dano causado ao comprar a arma. É a opção que causa mais dano com o
atributo Terra. Seu atributo Ofensivo é Terra e seu atributo Defensivo é Terra. É um tipo
de arma muito utilizada para os personagens que privilegiam ataque sobre defesa.

Nome* Nível Custo Dano Efeito


Mínimo (Gil)
Bronze Axe / 1 70 3x ---
Bronze Maul
Coral Sword 1 92 3x Dano de Raio
Poison Steel 1 108 3x Toque Envenenado
Iron Axe / 10 412 5x ---
Iron Maul
Gishdancer 10 620 5x Adicione seu nível de Fogo ao dano
Cosmic Axe 10 595 5x Magia Crítica (Meteorite)
Steel Axe / 19 1090 7x ---
Steel Maul
Air Pick 19 1380 6x Auto-Vôo
Demon Blade 19 1510 9x Comedora de Alma
Mythril Axe/ 28 1880 10x ---
Mythril Pick
Old Axe 28 2620 10x Toque Lento
Arcane Buster 28 2710 10x Dano Arcano
War Scythe 37 3890 12x ---
Viking Axe 37 5770 12x Toque Furioso
Greatsword 37 6020 13x ---
War Axe / 46 7902 15x ---
War Maul
Blood Axe 46 11810 15x Dreno de HP
Golem Buster 46 9890 15x Destruidora de Construtos
Save the Queen 55 Rara 17x Adicione duas vezes seu nível de Fogo
ao dano
Hexenjäger 55 Rara 17x Destruição Arcana; Magia Crítica
(Dispel)
Lionheart 55 Rara 17x Auto-Escudo Físico; SOS-Imagens
Juggernaut 64 Artefato 20x SOS-Regeneração; Auto-Fortalecido
(espírito)
Executioner 64 Artefato 20x Auto-Premonição; Dano de Trevas
Apocalypse 64 Artefato 20x Ignora a Armadura do alvo; Dano de
Fogo

*Os nomes sugeridos são apenas para facilitar a referência. Se você, por exemplo, quiser
comprar uma marreta que causa dano de esmagamento igual a 10 x nível de Terra, com
Toque Lento, nada impede que você renomeie a Old Axe para Old Maul ou qualquer outro
nome que preferir.
P á g i n a | 62

Arma de Haste: Lanças, glaives e outras armas de duas mãos que causam dano físico do
elemento Perfuração. Seu atributo Ofensivo pode ser Terra ou Ar, à escolha do
personagem, e seu atributo Defensivo é Terra. Devido à sua versatilidade, você pode
escolher se quer utilizar Terra ou Ar como atributo Ofensivo a cada ataque com esta arma.
São uma boa opção para personagens que querem causar um bom dano físico e precisam
de Ar e Terra altos, como o Guerreiro.

Nome Nível Custo Dano Efeito


Mínimo (Gil)
Iron Spear 1 63 3x ---
Harpoon 1 85 3x Matadora de Aquáticos
Hunter’s Spear 1 99 3x Sensor
Steel Lance 10 371 4x ---
Zephyr Pike 10 558 4x Dano de Ar
Shaman’s Lance 10 539 4x Adicione seu nível de Fogo ao dano
Mythril Pike 19 920 6x ---
Halberd 19 1265 6x SOS-Acelerado
Web Lance 19 1290 6x Toque Lento
Gold Lance 28 1690 9x ---
Manhunter 28 2435 9x Matadora de Humanóides
Stout Spear 28 2575 9x Toque Mudo
Partisan 37 3685 11x ---
Grey Lance 37 5615 11x Auto-Fortalecido(Mágico)
Viper Halberd 37 5575 11x Penetrante
Glaive 46 7031 14x ---
Guisarme 46 10405 15x ---
Stoic Lance 46 9705 14x Toque Desabilitado
Berserker Spear 55 Rara 16x Adicione duas vezes seu nível de Água
ao dano
Imp Halberd 55 Rara 16x Toque de Sapo; Dano de Água
Kain’s Lance 55 Rara 16x Auto-Imagens;Auto-
Fortalecido(armadura)
Highwind 64 Artefato 18x Crítico Aprimorado; Dreno de MP
Thanatos Lance 64 Artefato 18x Toque de Morte; Dano de Veneno
Gungnir 64 Artefato 20x Golpe de Sono; Comedora de Alma
P á g i n a | 63

Garras/Luvas: Garras e Luvas são a arma pela qual os Monges são conhecidos, mas sua
facilidade de uso significa que praticamente qualquer personagem pode lutar bem com
elas. Causam dano físico do elemento Corte ou Esmagamento, dependendo da arma. Você
pode escolher o tipo de dano causado ao comprar a arma. Seu atributo Ofensivo é Terra, e
seu atributo Defensivo é Ar. Seu baixo custo e facilidade de uso fazem desta arma uma boa
opção para personagens que não querem se preocupar muito com armas, e seu amplo
espectro de efeitos significam que qualquer personagem pode se beneficiar se escolher a
Garra ou Luva correta.

Nome* Nível Custo Dano Efeito


Mínimo (Gil)
Leather Glove / 1 55 2 x ---
Bronze Claws
Storm Claws 1 78 2 x Dano de Raio
Sonar 1 90 2 x Sensor
Metal Knuckle / 10 331 3 x ---
Iron Claws
Dusk Knuckle 10 497 3 x Toque Envenenado
Mirage Claws 10 483 3 x Dano de Terra
Mythril Glove / 19 749 5 x ---
Mythril Claw
Scissor Fangs 19 1144 5 x Dreno de HP
Magic Glove 19 1070 5 x Toque Adormecido
Gold Glove / 28 1497 8 x ---
Hell Claws
Meteo Knuckle 28 2239 8 x Magia Crítica (Meteorite)
Avenger 28 2447 8 x Toque Lento
Tiger Fangs / 37 3479 10 x ---
Power Knuckle
Prism Claws 37 5485 10 x Adicione seu nível de Ar ao dano
The Reaper 37 5136 10 x Dano de Trevas; Toque Condenado
Kaiser Claws / 46 6174 13 x ---
Kaiser Knuckle
Ironside 46 9001 13 x Auto-Fortalecido(espírito)
War Monger 46 9525 13 x Toque Desabilitado
Overload 55 Rara 14 x Foco Arcano (Pain); Dano de Veneno
Devastator 55 Rara 14 x Toque Indefeso; Dano de Fogo
Colossus 55 Rara 14 x Toque Petrificado; Dano de Terra
Godhand 64 Artefato 16 x Foco Arcano (Curse); Matadora de
Demônios
Tempest Claws 64 Artefato 16 x Auto-Acelerado; Penetrante
Infinity 64 Artefato 16 x Crítico Aprimorado; Crítico Triplo

*Os nomes sugeridos são apenas para facilitar a referência. Se você, por exemplo, quiser
comprar uma marreta que causa dano de corte igual a 5 x nível de Terra, com Toque
Adormecido, nada impede que você renomeie a Magic Glove para Magic Claws ou qualquer
outro nome que preferir.
P á g i n a | 64

Arco & Flecha: Arco e flecha é um dos principais estilos de combate À Distância. Elas
causam dano físico do elemento Perfuração. Seu atributo Ofensivo é Ar e seu atributo
Defensivo é Ar. Uma vez que os seus ataques são À Distância, ela pode ser usada para
enfrentar inimigos em pleno Vôo. É uma das armas mais utilizadas por Arqueiros devido
ao seu bom dano e variedade de efeitos.

Nome Nível Custo Dano Efeito


Mínimo (Gil)
Shortbow 1 70 3x ---
Dusk Bow 1 110 3x Toque Cego
Earth Shooter 1 91 3x Dano de Terra
Longbow 10 413 5x ---
Holy Bow 10 618 5x Matadora de Mortos-Vivos
Light Bow 10 597 5x Dano de Luz
Silver Bow 19 1087 7x ---
Daydreamer 19 1511 7x Toque Adormecido
Fire Bow 19 1385 7x Dano de Fogo
Thorn Bow 28 1882 10x ---
Banisher 28 2608 10x Toque Mudo
Headhunter 28 2697 10x Penetrante
Nail Bow 37 3902 12x ---
Composite Bow 37 6052 12x Adicione duas vezes seu nível de Terra
ao dano
Ice Stinger 37 5766 12x Dano de Gelo
Power Bow 46 7911 15x ---
Medusa Bow 46 11847 15x Toque Petrificado
Heartseeker 46 9847 15x Diminua em 10 a dificuldade da ação
!Ataque
Fey Bow 55 Rara 17x Golpe Confuso
Dark Bow 55 Rara 18x Toque Enfraquecido (físico)
Yoichi Bow 55 Rara 18x Toque Enfraquecido (mágico)
Killer Bow 64 Artefato 20x Penetrante; Crítico Triplicado
Artemis Bow 64 Artefato 20x Diminua em 30 a dificuldade normal de
suas magias
Glacier Bow 64 Artefato 20x Crítico Aprimorado; Magia Crítica
(Freeze)
P á g i n a | 65

Armas de Arremesso: Outra das armas de combate À Distância. Elas causam dano físico
do elemento Perfuração. Seu atributo Ofensivo é Terra e seu atributo Defensivo é Ar. Uma
vez que os seus ataques são À Distância, ela pode ser usada para enfrentar inimigos em
pleno Vôo. Tem seus adeptos especialmente por causa da facilidade de uso, que permite
que esta seja a única opção de ataque À Distância para vários Jobs, e pelo alto poder dos
seus Efeitos.

Nome Nível Custo Dano Efeito


Mínimo (Gil)
Darts 1 55 2x ---
Snowmelt Bomb 1 78 2x Dano de Gelo
Poison Darts 1 90 2x Toque Envenenado
Explosive Bomb 10 331 3x ---
Dream Darts 10 497 3x Toque Adormecido
Lightning Scroll 10 483 3x Dano de Raio
Shuriken 19 749 5x ---
Stun Darts 19 1144 5x Toque Mudo
Water Bomb 19 1070 5x Dano de Água
Juji Shuriken 28 1497 8x ---
Aero Bomb 28 2239 8x Dano de Ar
Doom Darts 28 2447 8x Magia Crítica (Condemn)
Manji Shuriken 37 3479 10 x ---
Shadow Scroll 37 5485 10 x Dano de Trevas
Mind Scroll 37 5136 10 x SOS-Premonição
Fuma Shurkien 46 6174 13 x ---
Burst Bomb 46 9001 13 x Dano de Luz
Stun Scroll 46 9525 13 x Toque Paralisado
Koga Shuriken 55 Rara 14 x Penetrante; Magia Crítica (Curse)
Flaming Bomb 55 Rara 14 x Dreno de MP; Dano de Fogo
Venom Darts 55 Rara 14 x Dano de Veneno; Golpe Virus
Yagyu Shuriken 64 Artefato 16 x Destruidora de Humanóides; Dano de
Terra
Black Scroll 64 Artefato 16 x Crítico Triplo; Toque Indefeso
Super Ball 64 Artefato 16 x Crítico Aprimorado; Magia Crítica
(Black Hole)
P á g i n a | 66

Rifles/Bestas: Esta arma de combate À Distância pode representar rifles, bestas ou uma
combinação dos dois, dependendo da tecnologia do mundo. Elas causam dano físico do
elemento Perfuração. Seu atributo Ofensivo é Fogo e seu atributo Defensivo é Ar. Uma vez
que os seus ataques são À Distância, ela pode ser usada para enfrentar inimigos em pleno
Vôo. Arqueiros, Ladinos e Alquimistas usam bastante este tipo de arma devido ao seu bom
dano e uso do atributo Fogo para atacar.

Nome Nível Custo Dano Efeito


Mínimo (Gil)
Crossbow 1 70 3x ---
Dark Rifle 1 111 3x Toque Cego
Flamethrower 1 91 3x Dano de Fogo
Power 10 413 5x ---
Crossbow
Silver Rifle 10 623 6x ---
Night Killer 10 599 5x Dano de Trevas
Hunting Bow 19 1091 7x ---
Stone Gun 19 1521 7x Magia Crítica (Petrify)
Riot Gun 19 1390 7x Toque Imobilizado
Cranequin 28 1890 10x ---
Bow Gun 28 2629 10x Toque Desabilitado
Gale Bow 28 2719 10x Adicione seu nível de Ar ao dano
Zamburak 37 3905 12x ---
Hydra 37 6109 12x Magia Crítica (Pain)
Hellfire 37 5819 15x Comedora de Alma
Marduk Bow 46 7944 15x ---
Shotgun 46 12855 13x O alvo da sua ação !Ataque torna-se um
grupo.
Arbalest 46 9878 15x Penetrante
Bolt Gun 55 Rara 17x Destruidora de Feras; Dano de Terra
Coffinmaker 55 Rara 17x Adicione duas vezes seu nível de Água
ao dano
Elementbane 55 Rara 17x Penetrante; Destruidora de Elementais
Gastraphetes 64 Artefato 19x Sensor; Auto-Premonição; Auto-
Imagens
Death Penalty 64 Artefato 20x Crítico Aprimorado; Magia Crítica
(Meltdown)
Demon Gun 64 Artefato 22x Auto-Enfraquecido (armadura); Auto-
Enfraquecido (espírito)
P á g i n a | 67

Varinhas: Armas que atacam À Distância utilizando sua energia mágica. Elas causam dano
mágico do elemento Esmagamento. Seu atributo Ofensivo é Fogo e seu atributo Defensivo
é Fogo. Uma vez que os seus ataques são À Distância, ela pode ser usada para enfrentar
inimigos em pleno Vôo. São bastante populares entre Magos Negros. Uma característica
marcante das varinhas é sua capacidade de conjurar magias, dando ao mago que as
empunha mais versatilidade e poder.

Nome Nível Custo Dano Efeito


Mínimo (Gil)
Cypress Rod 1 62 2x ---
Rod of Winds 1 102 2x Imbuída de Magia (Aero); Dano de Ar
Snake Wand 1 107 2x Imbuída de Magia (Poison); Dano de
Veneno
Oak Wand 10 391 3x ---
Rune Rod 10 589 3x Imbuída de Magia (Resist)
Ghost Rod 10 567 3x Imbuída de Magia (Blink)
Mythril Rod 19 1031 5x ---
Light Wand 19 1342 5x Foco Arcano (Banish); Imbuída de
Magia (Banishra)
Cosmic Rod 19 1313 5x Foco Arcano (Gravity); Imbuída de
Magia (Demi)
Strike Rod 28 1785 8x ---
Arcane Wand 28 2483 8x Foco Arcano (Shell); Imbuída de Magia
(Shellga)
Warrior Rod 28 2474 8x Foco Arcano (Protect); Imbuída de
Magia (Protectga)
Musk Wand 37 3687 10 x ---
Swamp Rod 37 5768 11 x Imbuída de Magia (Toad)
Warp Rod 37 5778 10 x Adiciona seu nível de Água ao dano;
Imbuída de Magia (Remove)
Aurora Rod 46 7501 13 x ---
Blood Wand 46 9469 13 x Imbuída de Magia (Syphon); Magia
Crítica (Syphon)
Archmage 46 9326 13 x Reduza em 10 a dificuldade de todas as
Wand magias que usar
Cobra Rod 55 Rara 14 x Magia Crítica (Venom); Dano de
Veneno
Faith Rod 55 Rara 14 x Destruidora de Mortos-Vivos; Dano de
Fogo
Power Rod 55 Rara 14 x Auto-Fortalecido (mágico);
Penetrante
Rod of Roses 64 Artefato 16 x Dano de Trevas; Toque de Virus
Mace of Zeus 64 Artefato 16 x Aumente em 20 a dificuldade de todas
as magias sofridas
Arc Arcana 64 Artefato 16 x Golpe de Vulnerabilidade (elemento
aleatório)
P á g i n a | 68

Cajados: Armas de duas mãos que atacam usando sua energia mágica. Eles causam dano
mágico do elemento Esmagamento. Seu atributo Ofensivo é Fogo e seu atributo Defensivo
é Água. Causam um bom dano, e por isso são utilizados por vários personagens que não
possuem a capacidade de usar magias ofensivamente. São bastante populares entre Magos
Brancos. Muitos dos cajados são capazes de conjurar magias, dando ao personagem que os
empunha mais versatilidade e poder.

Nome Nível Custo Dano Efeito


Mínimo (Gil)
Oak Staff 1 70 3x ---
Fire Staff 1 111 3x Imbuída de Magia (Fire); Dano de Fogo
Ice Staff 1 111 3x Imbuída de Magia (Blizzard); Dano de
Gelo
Cedar Staff 10 413 4x ---
Shadow Staff 10 623 4x Imbuída de Magia (Dark); Dano de
Trevas
Aqua Staff 10 599 4x Imbuída de Magia (Water); Dano de
Água
Mythril Staff 19 1091 6x ---
Thunder Staff 19 1421 6x Foco Arcano (Thunder); Imbuída de
Magia (Thundara)
Storm Staff 19 1390 6x Foco Arcano (Aero); Imbuída de Magia
(Aera)
Gold Staff 28 1890 9x ---
Rock Staff 28 2629 9x Foco Arcano (Magnitude); Imbuída de
Magia (Quake)
Cosmic Staff 28 2619 9x Foco Arcano (Meteorite); Imbuída de
Magia (Comet)
Power Staff 37 3905 11 x ---
Stargazer 37 6109 11 x Adiciona seu nível de Terra ao dano;
Imbuída de Magia (Quasar)
Gravity Staff 37 6119 11 x Adiciona seu nível de Ar ao dano;
Imbuída de Magia (Quarter)
White Staff 46 7944 14 x ---
Energy Staff 46 10029 14 x Imbuída de Magia (Osmose); Magia
Crítica (Osmose)
Dream Watcher 46 9878 14 x Reduza em 10 a dificuldade de todas as
habilidades magicas, exceto Magias, que
usar
Holy Staff 55 Rara 16 x Magia Crítica (Banishga); Toque
Furioso
Time Staff 55 Rara 16 x Toque Paralisado; Foco Arcano (Slow)
Prism Staff 55 Rara 16 x Auto-Fortalecido (mágico); Adiciona
seu nível de Água ao dano
Nirvana 64 Artefato 18 x Dano de Luz; Aumente em 25% a cura
de todas as magias usadas
Princess Guard 64 Artefato 18 x Suas magias custam 25% MP a menos
Punisher 64 Artefato 19 x Foco Arcano (Rasp); SOS - Reflexão
P á g i n a | 69

Instrumentos: Arma exclusiva dos Artistas. Eles causam dano mágico do elemento Corte.
Seu atributo Ofensivo é Água e seu atributo Defensivo é Água. Por serem a única arma
capaz de atacar utilizando Água como Atributo Ofensivo, são altamente valorizadas pelos
Artistas, apesar de seu dano ser baixo. Atacam À Distância, e, por isso, podem afetar
inimigos em Vôo.

Nome* Nível Custo Dano Efeito


Mínimo (Gil)
Old [x] 1 62 2x ---
Aqua [x] 1 102 2x Dano de Água
Dream [x] 1 107 2x Toque Adormecido
Silver [x] 10 391 3x ---
Rune [x] 10 589 3x Adicione seu nível de Fogo ao dano
Golem’s [x] 10 567 3x Dano de Terra
Mythril [x] 19 1031 5x ---
Battle [x] 19 1342 5x Toque Mudo
Blood [x] 19 1313 5x Dreno de HP
Gold [x] 28 1785 8x ---
Fairy [x] 28 2483 8x Toque Confuso
Lamia’s [x] 28 2474 8x Imune a Encantado
Diamond [x] 37 3687 10 x ---
Death [x] 37 5768 10 x Toque de Morte
Mage’s [x] 37 5778 10 x Dano de Trevas; Imune a Mudo
Platinum [x] 46 7501 13 x ---
Succubus [x] 46 9469 13 x Toque Encantado
Holy [x] 46 9326 13 x Dano de Luz; Matadora de Mortos-
Vivos
Storm [x] 55 Rara 15 x Comedora de Alma; Ignora a Armadura
Mágica; Dano de Raio
Nightmare [x] 55 Rara 14 x Foco Arcano (Sleep); Magia Crítica
(Demi)
Warrior’s [x] 55 Rara 14 x Auto-Fortalecido (armadura);
Adicione seu nível de Fogo ao dano
Apollo’s [x] 64 Artefato 16 x Auto-Acelerado; SOS-Fortalecido
(espírito)
Crystal [x] 64 Artefato 16 x Diminua em 10 a dificuldade de todas
as suas habilidades e magias
Loki’s [x] 64 Artefato 16 x Foco Arcano (Charm); Foco Arcano
(Toad)

*Os instrumentos podem adquirir várias formas, à escolha do Artista. Violinos, flautas,
tambores, violões, trompetes, dentre outros. Troque [x] pelo nome de seu instrumento ao
comprar esta arma. Assim, você pode ter, por exemplo, um Blood Flute; um Gold Harp; Dream
Drums ou mesmo um Holy Violin.
P á g i n a | 70

Duas Armas: Arma exclusiva do Job Dervixe, a capacidade de lutar com duas armas de uma
mão ao mesmo tempo envolve muito mais que apenas treinamento. Ao atacar com ambas
ao mesmo tempo, você causa dano físico dos elementos Corte. É a opção que causa mais
dano com o atributo Ar. Seu atributo Ofensivo é Ar e seu atributo Defensivo é Ar. É muito
difícil se defender contra esse tipo de ataque, e, uma vez por rodada, o jogador que realiza
um ataque com esta arma pode re-rolar a jogada de ataque.

Nome Nível Custo Dano Efeito


Mínimo (Gil)
Case of Rapiers 1 70 3x ---
Light Knives 1 92 3x Dano de Luz
Baselard 1 108 3x Toque Enfraquecido (armadura)
Dual Scimitars 10 412 5x ---
Kunais 10 620 5x Adicione seu nível de Terra ao dano
Storm Rapiers 10 595 5x Auto-Levitação
Mythril Swords 19 1090 7x ---
Sai Blades 19 1380 7x Diminua em 10 a dificuldade de suas
reações
Undeath Gaze 19 1510 7x Toque Zumbi
Rondell 28 1880 10x ---
Cold Steel 28 2620 10x Dano de Gelo
Blades
Kodachi 28 2710 10x Toque Desabilitado
Aspir Knives 37 3890 12x ---
Mage Masher 37 5770 12x Dreno de MP
Gladius 37 6320 12x Adicione duas vezes seu nível de Terra
ao dano
Daisho 46 7902 15x ---
Man Eater 46 11810 15x Matadora de Humanóides; Dano de
Trevas
Mokuto 46 9890 15x Sensor; Magia Crítica (Quasar)
Dancing Blades 55 Rara 17x Auto-Imagens; SOS-Escudo Físico
Blind Rapiers 55 Rara 17x Adicione seu nível de AR no dano;
Toque Cego
Desert Scimitars 55 Rara 17x Magia Crítica (Quarter); Dano de Ar
Assassin Knives 64 Artefato 20x Toque Envenenado; Toque Virus
Volcano Blades 64 Artefato 20x Crítico Aprimorado; Magia Crítica
(Overcharge)
Valiant Knives 64 Artefato 20x Comedora de Almas; Adicione seu nível
ao dano

Acessórios

Cada personagem pode equipar até dois Acessórios. Porém, a magia dos
equipamentos interfere um com os outros. Desta forma, se dois acessórios, um acessório e
uma outra peça de equipamento ou mesmo uma arma e uma armadura possuírem o
mesmo efeito, apenas o item mais poderoso irá lhe afetar, e o outro não surtirá quaisquer
efeitos. Da mesma forma, se um personagem equipar três ou mais acessórios, seus efeitos
se cancelarão mutuamente, e o personagem não receberá os benefícios de nenhum deles.
P á g i n a | 71

Se, por exemplo, um personagem equipar a armadura Wyglar (+20% HP Máximo) e o


Orrachea Armlet (+ 10% HP Máximo), aumente seu HP em apenas 20%, e não 30%.
Além disso, se dois equipamentos distintos conferirem efeitos contrários, o efeito
negativo irá prevalecer. Por exemplo, se um acessório conferir imunidade a Mudo, e uma
armadura possuir SOS-Mudo, o personagem será imune à condição Mudo enquanto
possuir HP atual maior que 25% de seu HP máximo, mas enquanto tiver HP atual igual ou
menor que 25% de seu HP máximo, ele sofrerá a condição Mudo e perderá a imunidade.
Apesar de parecer simples, utilizar um acessório exige que o personagem gaste ao
menos uns poucos minutos se concentrando em suas magias. Desta forma, assim como
acontece com as Armaduras, é impossível equipar ou trocar de acessórios no meio de um
combate.
Nome Nível Custo Efeito
Mínimo (Gil)
Nishijin Belt 1 500 Imune a Adormecido
Silver 1 450 Imune a Cego
Spectacles
Star Pendant 1 600 Imune a Envenenado
Aqua Ring 10 1000 Auto – Resistência a Água
Barrier Ring 10 800 SOS-Escudo Arcano
Desert Ring 10 1000 Auto – Resistência a Terra
Guard Ring 10 800 SOS-Escudo Físico
Jackboots 10 600 Imune a Imobilizado
Sash 10 600 Imune a Lento
Angel Wings 18 1800 Auto-Levitação
Defense Ring 18 1500 Imune a Adormecido e Condenado
Fairy Ring 18 1250 Imune a Cego e Envenenado
Gold Choker 18 1250 Auto – Resistência a Ar
Leather Gorget 18 1400 SOS-Fortalecido(Mágico)
Princess Ring 18 1600 SOS-Escudo Arcano e Escudo Físico
Star Bangle 18 1800 SOS-Regeneração
Steel Gorget 18 1400 SOS-Fortalecido (Físico)
Bead Brooch 25 3250 Imune a Cego e Mudo
Black Belt 25 1600 Imune a Desabilitado
Bowline Sash 25 2000 Imune a Confuso
Coral Ring 25 2500 Auto – Imunidade a Raio
Crystal Ball 25 3400 Auto-Premonição
Echo Bangle 25 1600 Imune a Mudo
Holy Mirror 25 3400 Auto-Imagens
Magic Bangle 25 2700 +10% MP máximo
Orrachea 25 2700 +10% HP máximo
Armlet
Protect Ring 25 3250 Auto-Escudo Físico
Reflect Ring 25 3500 Auto-Reflexão
Shell Ring 25 3250 Auto-Escudo Arcano
Water Ring 25 2500 Auto – Imunidade a Água
Amulet 32 4400 Imune a Cego, Envenenado e Zumbi
Blizzard Ring 32 3300 Auto – Imunidade a Gelo
Fire Ring 32 3300 Auto – Imunidade a Fogo
Gravity Ring 32 3600 Imune a Gravidade
Magic Ring 32 4400 Imune a Mudo e Furioso
Phantom Ring 32 5200 Imune ao grupo Fraqueza
P á g i n a | 72

Nome Nível Custo Efeito


Mínimo (Gil)
Rebirth Ring 32 5500 Auto-Imortal
Wing Boots 32 4700 Auto-Vôo
Cerulean Ring 39 5400 Auto – Absorção Água
Flame Ring 39 8000 Auto – Absorção Fogo
Ice Ring 39 8000 Auto – Absorção Gelo
Jade Armlet 39 7600 Imune a Lento e Petrificado
Ochre Ring 39 8000 Auto – Absorção Raio
Force Belt 46 10400 +10% HP e MP
Gauss Buckle 46 12000 Imune a Envenenado e Virus; Auto –
Imunidade a Veneno
Guard Bracelet 46 12000 Auto-Escudo Físico e Escudo Arcano
Jeweled Ring 46 10000 Imune a Cego, Petrificado e Adormecido
Rosetta Ring 46 12000 Imune a Condenado; Auto – Imunidade a Fogo
Rubber Boots 46 10000 Imune a Paralisado; Auto – Imunidade a Raio
Scarab 46 9600 Imune a Desabilitado, Imobilizado e Sapo
Snow Ring 46 12000 Imune a Furioso; Auto – Imunidade a Gelo
Star Armlet 46 9600 Imune a Lento e Paralisado
Gold Hairpin 53 15000 Suas magias custam 25% MP a menos
Japa Mala 53 13000 Imune a Envenenado, Zumbi e Virus; Auto –
Imunidade a Veneno,
Nu Khai Armlet 53 13000 Auto –Resistência a Trevas; Imune a
Encantado e Confuso
Peach Ring 53 15000 Imune a Furioso, Confuso e Encantado
Poison Ring 53 13000 Imune a Envenenado e Virus; Auto – Absorção
a Veneno
Safety Bit 53 20000 Imune ao grupo Fatal
White Cape 53 13500 Imune ao grupo Transformação
Aegis Ring 60 Raro Auto – Resistência a todos os elementos, exceto
Corte, Perfuração e Esmagamento
Angel Ring 60 Raro Auto – Imunidade a Trevas, Imune ao grupo
Fatal, Auto-Imortal
Berserker Ring 60 Raro Auto – Absorção a Fogo; Auto – Imunidade a
Luz; Auto-Furioso
Hermes Sandals 60 Raro Auto-Acelerado
Mindu Jewel 60 Raro Imune a Cego, Confuso, Envenenado, Mudo,
Petrificado e Sapo; Auto-Imagens
Power Belt 60 Raro +25% HP máximo
Sorcery Bangle 60 Raro +25% MP máximo
Cristal Orb 67 Artefato +50% MP máximo
Economizer 67 Artefato Suas magias custam 50% MP a menos
Invisibility 67 Artefato Auto-Invisível
Cloak
Muscle Belt 67 Artefato +50% HP máximo
Ribbon 67 Artefato Imune a todas as condições negativas
Tetra Elemental 67 Artefato Auto - Imunidade a Fogo, Terra, Ar e Água

Inventário
Todos os itens que o grupo possuir e que não estiverem equipados em um
personagem fazem parte do inventário. Além dos equipamentos sobressalentes, o
inventário guarda os itens consumíveis, como poções, elixires e itens de batalha. O
inventário é um recurso compartilhado pelo grupo, assim como os pontos de Destino.
P á g i n a | 73

Desta forma, se o grupo possuir uma poção no seu inventário, qualquer personagem do
grupo poderá utilizar a ação !Saque para apanhar essa poção. Os consumíveis, como seu
próprio nome diz, são gastos após um uso.

Todo grupo deve separar uma parte dos Gil obtidos para a compra de consumíveis
para seu inventário. Mesmo para grupos capazes de emular todos os efeitos dos itens
consumíveis através de Magias e habilidades, nunca se sabe quando o Mago Branco cairá a
0 HP e vai precisar que o Arqueiro utilize um Phoenix Down. Não possuir um inventário
condizente com os desafios que serão enfrentados é uma forma de abreviar a vida do
grupo. Ter os itens certos para utilizar quando a ocasião assim o exigir pode aumentar
incrivelmente a capacidade combativa do grupo. Outro ponto positivo a favor dos itens
consumíveis é que eles não tem níveis mínimos para serem usados, permitindo a um
grupo conseguir poderes além do que normalmente dispõe.

Poções e Itens curativos


Nome Custo Efeito
(Gil)
Tonic 25 Cura 25 HP de um alvo.
Potion 50 Cura 50 HP de um alvo.
Antidote 50 Remove todas as condições negativas do Grupo Tóxico de
um alvo.
Eye Drops 50 Remove a condição negativa Cego de um alvo.
Tincture 75 Cura 30 MP de um alvo.
Echo Screen 100 Remove a condição negativa Mudo de um alvo.
Hi-Potion 150 Cura 125 HP de um alvo.
Ether 150 Cura 60 MP de um alvo.
Tranquilizer 150 Remove a condição negativa Furioso de um alvo.
Bandage 200 Remove uma condição negativa do Grupo Físico de um alvo.
Alarm Clock 200 Remove todas as condições negativas do Grupo Mental de
um alvo.
Maiden's Kiss 250 Remove a condição negativa Sapo de um alvo.
Hyper Potion 300 Cura 250 HP de um alvo.
Hi-Ether 325 Cura 150 MP de um alvo.
Soft 400 Remove a condição negativa Petrificado de um alvo.
Mega Potion 500 Cura 100 HP de um grupo.
Phoenix Down 500 Restaura um alvo com 0 HP a 1 HP.
Holy Water 500 Remove a condição negativa Zumbi de um alvo.
Chronos Tear 600 Remove todas as condição negativas do Grupo Tempo de um
alvo.
Hyper Ether 650 Cura 300 MP de um alvo.
X – Potion 750 Cura 500 HP de um alvo.
Ultra Potion 800 Cura 200 HP de um grupo.
X-Ether 1400 Cura 500 MP de um alvo.
Remedy 1500 Remove todas as condições negativas de um alvo.
Phoenix Pinion 2800 Restaura um alvo com 0 HP ao seu HP Máximo.
Mega Phoenix 3500 Restaura todos os membros de um grupo com 0 HP a 1 HP.
Elixir 5000 Cura HP e MP iguais ao valor máximo de um alvo.
Megalixir Raro Cura HP e MP iguais ao valor máximo de cada membro de um
grupo.
Phoenix Spirit Raro Restaura todos os membros de um grupo com 0 HP ao seu
HP Máximo.
P á g i n a | 74

Itens de Batalha
Nome Custo (Gil) Efeito
Arctic Wind 100 Conjura a magia Blizzard.
Bomb Fragment 100 Conjura a magia Fire.
Electro Marble 100 Conjura a magia Thunder.
Bird Feather 100 Conjura a magia Aero.
Smoke Bomb 250 Conjura a magia Escape, mas apenas em batalha e para
fugir.
Fish Scale 260 Conjura a magia Water.
Light Curtain 300 Conjura a magia Protect.
Antarctic Wind 300 Conjura a magia Blizzara
Bomb Core 300 Conjura a magia Fira.
Lightning Marble 300 Conjura a magia Thundara.
Shear Feather 300 Conjura a magia Aera.
Graviball 350 Conjura a magia Gravity.
Healing Spring 400 Conjura a magia Regen.
Vampire Fang 480 Conjura a magia Drain.
Lunar Curtain 500 Conjura a magia Shell.
Warp Stone 500 Conjura a magia Teleport, mas apenas em batalha e
para fugir.
Stardust 620 Conjura a magia Comet.
Deadly Waste 620 Conjura a magia Bio.
Fish Fin 640 Conjura a magia Waterga.
Earth Drum 680 Conjura a magia Quake.
T/S Bomb 700 Conjura a magia Demi.
Zombie Powder 840 Conjura a magia Zombie.
Fire Gem 850 Conjura a magia Firaga.
Ice Gem 850 Conjura a magia Blizzaga.
Lightning Gem 850 Conjura a magia Thundaga.
Windmill 850 Conjura a magia Aeraga.
Light Hammer 1000 Conjura a magia Banishga.
Speed Drink 1000 Conjura a magia Haste.
Light Veil 1200 Conjura a magia Protectga.
Mute Mask 1200 Conjura a magia Silence.
Silver Hourglass 1200 Conjura a magia Slowga.
Malboro Tentacle 1200 Conjura a magia Venom.
Ghost Hand 1300 Conjura a magia Osmose.
Blue Stone 1320 Conjura a magia Storm.
Brown Stone 1320 Conjura a magia Break.
Black Stone 1320 Conjura a magia Scathe.
Basilisk Claw 1350 Conjura a magia Stone.
Candle of Life 1420 Conjura a magia Death.
Purifying Salt 1450 Conjura a magia Dispel.
Lunar Veil 1500 Conjura a magia Shellga.
Shadow Gem 1500 Conjura a magia Quarter.
War Gong 1500 Conjura a magia Berserk.
Loco Weed 1500 Conjura a magia Confuse.
Impaler 1520 Conjura a magia Toad.
Green Stone 1850 Conjura a magia Virus.
Soul Spring 1860 Conjura a magia Shyphon.
Blue Stone 2500 Conjura a magia Freeze.
Red Stone 2250 Conjura a magia Meltdown.
Yellow Stone 2000 Conjura a magia Overcharge.
P á g i n a | 75

Nome Custo (Gil) Efeito


Star Curtain 3000 Conjura a magia Reflect.
Dark Matter 4000 Conjura a magia Stop.
Adamant Shard Raro Conjura a magia Wall.
Hero Drink Raro Conjura as magias Spirit Up, Armor Up, Mental Up e
Power Up em um alvo.
Golden Hourglass Raro Conjura a magia Old.
Meteor Stone Raro Conjura a magia Meteor.
Supreme Gem Raro Conjura a magia Ultima.

Descrição das propriedades dos Equipamentos


Auto-Condição.......................... Concede a condição permanente.
Comedora de Alma ................. A arma consome 10% de seu MP máximo a cada ataque. Se ela
não puder gastar seu MP ,ela consome 10% de seu HP máximo a cada ataque. Isto afeta
todos os ataques com esta arma, mesmo que a habilidade não utilize as propriedades do
equipamento.
Crítico Aprimorado ................ Sucessos decisivos acontecem mesmo se o golpe não superar a
dificuldade.
Crítico Triplicado .................... Sucessos decisivos causam o triplo em vez do dobro de dano.
Dano Arcano ............................. 50% do dano causado é removido no MP ao invés do HP.
Dano Elemental ....................... O dano da arma é do elemento ao invés do usual.
Destruição Arcana ................. 100% do dano causado é removido do MP além do dano
normal no HP.
Destruidora de (monstro)... Danos causados no (monstro) são dobrados.
Dreno de HP .............................. 50% do dano causado é recuperado como HP.
Dreno de MP .............................. 50% do dano causado é removido do MP, ao invés do HP, e é
recuperado como MP.
Foco Arcano .............................. Você pode usar esta arma para conjurar a magia, gastando MP
normalmente. Você não precisa possuir a magia para isso.
Golpe da Condição .................. Seus ataques bem sucedidos causam a condição até o final da
rodada.
Imbuída de Magia .................. Você pode usar esta arma para conjurar a magia sem gastar
MP. Ela é destruída ao final da magia. Você não precisa possuir a magia para isso.
Imunidade a Condição.......... Você se torna imune à condição.
Imunidade a Grupo ................ Você se torna imune ao grupo de condições.
Magia Crítica ............................ Quando esta arma consegue um sucesso decisivo, ao invés de
dobrar o dano, você conjura a magia como ação livre, sem gastar MP.
Matadora de (monstro) ....... Danos causados no (monstro) aumentam para 150% do dano
normal.
Penetrante ................................. O dano ignora metade da armadura ou armadura magica do
alvo.
Resistência a Condição......... Sempre que você sofrer um ataque que causa a condição, pode
forçar o atacante a re-rolar o ataque.
Resistência a Grupo ............... Sempre que você sofrer um ataque que causa uma das
condições do grupo, pode forçar o atacante a re-rolar o ataque.
Sensor ........................................... Ao fazer um ataque com esta arma, você descobre os valores de
HP e MP atuais do alvo.
SOS-Condição ........................... Quando com 25% ou menos de HP, receba a condição.
Toque da Condição................. Se seus ataques superarem ao valor do Atributo Defensivo + 80
ou se você tiver um sucesso decisivo e optar por causar dano normal, você causa a
condição até o final da próxima rodada.
P á g i n a | 76

Combate
Combates são a razão de ser deste segundo CD. Todas as regras apresentadas até
aqui, sejam elas Jobs, Magias ou Equipamentos, são somente ferramentas para serem
utilizadas durante o combate. As regras abaixo descritas transformam os momentos
combativos em uma simulação tática que utiliza todos os conceitos abordados até agora
para apresentar desafios estratégicos ao grupo. Cada combate é composto por rodadas,
que se sucedem até que um dos lados tenha fugido, se rendido ou sido derrotado.

Iniciativa
No início de cada rodada, cada personagem envolvido no combate rolará 3d10 e
registrará os valores. O total dos dados representa a iniciativa e o resultado de cada dado
representa as ações do personagem. Após rolada a iniciativa, o rodada seguirá por 10
fases, iniciando da FASE 1 e terminando na FASE 10. As fases acontecem sequencialmente,
em ordem crescente. Na fase 1, todos os personagens que tiraram ao menos um resultado
"1" em um dos dados de iniciativa poderão realizar uma ação. Caso mais de um
personagem aja na mesma fase, aquele com a maior iniciativa total age primeiro. Após
agir, o personagem descarta o dado de iniciativa da fase em que acabou de agir. Quando
não houver mais nenhum personagem capaz de agir na fase 1, a rodada seguirá para a fase
2 e assim por diante.

Tipos de Ação
AÇÃO PADRÃO
Uma ação padrão ocorre nos moldes da ação descrita acima. O jogador utiliza um dado de
iniciativa com valor igual ao da fase atual.
AÇÃO DE INTERRUPÇÃO
Esta ação ocorre quando o personagem não possui nenhum dado de iniciativa
representando a fase atual. O jogador pode descartar DOIS dados de iniciativa quaisquer
para executar UMA ação de interrupção.
AÇÃO ADIADA
Neste caso, o personagem opta por não realizar uma ação na fase atual mesmo tendo o
dado de iniciativa para tal. Ele então pode adiar a ação para realizar numa fase posterior. O
resultado do dado adiado é contado para a iniciativa total pelo seu valor original. O mesmo
personagem não pode adiar mais do que uma ação ao mesmo tempo.
AÇÃO LIVRE
A ação livre ocorre sem que o personagem gaste dados de ação. Ela ocorre em momentos
específicos determinados pela regra que a cria.

Velocidade das Ações


AÇÃO RÁPIDA
Uma ação rápida ocorre quando o personagem a declara. O personagem descarta o(s)
dado(s) de iniciativa e seus efeitos são imediatos.
AÇÃO LENTA
Uma ação Lenta(X) implica que o personagem precisa se preparar antes de realizar a ação.
Ele declara a ação utilizando uma ação normalmente, e então passa (X) fases preparando
sua ação, e somente depois de transcorrido este tempo os efeitos da ação acontecem.
Durante este tempo, ele não pode reagir ou fazer quaisquer outras ações, a não ser adiar
suas ações. Caso ele precise adiar mais que uma ação, como ele não pode adiar mais do que
uma ação, as ações extras são perdidas. Além disso, se a ação Lenta o fizer preparar sua
ação além da fase 10, ele perde todos os dados de iniciativa desta rodada, e na rodada
seguinte rola um dado de iniciativa a menos. Na fase em que a ação terminaria de ser
preparada, seus efeitos acontecem normalmente. Por exemplo, um personagem inicia uma
P á g i n a | 77

ação Lenta (7) na fase 6. Na rodada seguinte, ele rola um dado de iniciativa a menos, e na
fase 3 os efeitos da ação acontecem.
REAÇÃO
Reações ocorrem quando o personagem utiliza habilidades específicas. Elas interrompem
outra ação, devendo ser resolvidas antes que os efeitos da primeira ação sejam aplicados.
Para reagir, o personagem pode gastar um dado de ação com o valor da fase atual, um
dado de uma ação adiada ou mesmo realizar uma interrupção. Algumas reações são ações
livres.

Ataques e Testes em Combate


Todos os testes em combate (jogadas de ataque, reações, magias, etc) possui as
seguintes características: Atributo Ofensivo, Atributo Defensivo e Dificuldade. Por
exemplo, a ação !Ataque com um arco e flecha será uma jogada de Ar vs Ar, dificuldade 50.
A mecânica de testes é a seguinte: O jogador jogará 1d100 e somará os PONTOS de seu
atributo ofensivo, sendo bem sucedido se obter um valor superior a dificuldade + os
PONTOS do atributo defensivo do alvo. Caso alvo pode opte por não resistir à ação, não é
necessário teste para afetá-lo.
Caso o ataque seja contra um grupo (aliado ou adversário), o jogador deverá
realizar apenas uma rolagem do Atributo Ofensivo. Após somar o valor do d100 com os
PONTOS do atributo ofensivo, ele deverá comparar este valor com a soma da dificuldade +
os PONTOS do atributo defensivo de cada alvo, respectivamente, podendo ser bem
sucedido apenas contra parte dos adversários.
Caso o ataque cause dano ou recupere HP ou MP, o valor da unidade do d100 será
somado ao dano causado ou ao valor curado, a menos que o ataque ou habilidade diga o
contrário. Por fim, caso um personagem possa re-rolar um ataque, seja porque ele pode re-
rolar um de seus ataques, seja porque ele pode forçar um oponente a re-rolar um de seus
ataques, este personagem pode esperar até saber se o ataque seria bem-sucedido ou não
antes de escolher re-rolar ou não.

Ações e Reações Básicas


Todos os personagens poderão realizar as seguintes ações, independente de
equipamento, job ou habilidades.

!Ataque
Ação rápida. Se o personagem estiver desarmado, realize um ataque de Terra vs
Terra, dificuldade 80. O dano é físico do elemento Esmagamento, igual ao seu nível de
Terra. Se ele estiver equipado com alguma arma, ele realizará um ataque com o Atributo
Ofensivo da arma, o Atributo Defensivo da arma, dificuldade 50 e dano listado da arma. O
capítulo de Equipamentos tem mais detalhes sobre as armas. Esta ação pode obter
sucessos decisivos, causando o dobro do dano normal.
!Esquiva
Reação. Utilize quando sofrer um ataque físico. Teste de Ar vs Terra, dificuldade
80. Se bem sucedido, você não sofre os efeitos do ataque.
!Saque
Ação Rápida. Não é necessário teste. Permite que você saque uma arma para ser
utilizada ou que saque um item do inventário para ser usado.
!Item
Ação Rápida. Não é necessário teste. Permite que você use um item que está sacado
pelo personagem ou que troque a arma equipada por outra arma sacada. Neste caso, a
arma trocada é guardada no inventário como uma ação livre.
P á g i n a | 78

!Fuga
Ação rápida. Teste Ar vs Ar, dificuldade 50. Se bem sucedido, você foge de um
combate. Utilize o oponente com o maior valor de Ar como o alvo desta ação.

Sucessos Decisivos
Várias ações e habilidades podem obter sucessos decisivos. A menos que a arma
equipada ou a habilidade diga o contrário, sucessos decisivos dobram o dano causado.
Para obter um sucesso decisivo, o resultado da jogada de ataque deve resultar em dois
números iguais (100, 99, 88, 77, 66, 55, etc) e o ataque deve ser bem-sucedido.

Elementos e Dano
Todo o dano possui um elemento. Entretanto, por si só, o elemento não influencia
em nada o dano, a menos que o personagem que recebe o dano seja Resistente, Imune,
Vulnerável ou ainda Absorva o dano daquele elemento. A lista de elementos é:
ESMAGAMENTO, PERFURAÇÃO, CORTE, FOGO, GELO, RAIO, AR, TERRA, ÁGUA, VENENO,
LUZ E SOMBRA.

Independente do dano causado, o valor do dado da unidade da jogada de ataque


soma ao dano, considerando um 0 como 10. Assim, se um personagem, por exemplo,
utiliza um ataque que causa 20 de dano e consegue um 63 na jogada de ataque, acertando
seu alvo, ele causará 23 de dano.

A menos que o ataque diga o contrário, todo o dano é reduzido pela Armadura do
alvo, se o dano for físico, ou pela Armadura Mágica do alvo, se o dano for mágico. O dano
sofrido, após reduzir a Armadura ou Armadura mágica, se for o caso, é deduzido do HP
atual do alvo. Nenhum personagem sofre nenhuma penalidade por estar com HP abaixo do
seu HP máximo, a menos que tenha 0 HP. Neste caso, ele cai inconsciente e não pode
realizar ações nem rola iniciativa.

Cura
Personagens que consigam uma noite de sono ininterrupta restauram seus valores
de HP e MP ao máximo. Isto ocorre inclusive com personagens inconscientes. Em
combate, a cura fornecida por quaisquer efeitos não afeta personagens inconscientes, a
menos que sua descrição especificamente diga que o efeito afeta alvos com zero HP. Da
mesma forma, um efeito que descreve especificamente que afeta alvos com zero HP não
tem quaisquer efeitos sobre um personagem que possua um HP ou mais.
P á g i n a | 79

Apêndice II – Lista de Condições


Condição Tipo Grupo Efeito
Absorção ao Elemento Positiva Elemental Ao invés de sofrer dano, você se
cura com os ataques de um elemento específico. Sua armadura, mágica ou física, reduz do
HP curado como se fosse dano sofrido.
Acelerado Positiva Tempo No início de cada rodada, você
joga um dado de iniciativa a mais.
Adormecido Negativa Mental Você não pode realizar ações. Se
sofrer ao menos um ponto de dano, esta condição se encerra automaticamente.
Cego Negativa Físico Aumente a dificuldade de todos
os seus ataques em 25.
Condenado Negativa Fatal Se a condição encerrar pelo
tempo, sem nenhum efeito que a remova, você é reduzido a 0 HP.
Confuso Negativa Mental Você só pode realizar ações
padrão. Sempre que for fazer uma ação padrão, jogue 1d10. Com um resultado 1, você age
normalmente. Com resultado 2 ou 10, você não realiza nenhuma ação. Com resultado 3 ou
9, você ataca um aliado aleatoriamente. Com um resultado 4 ou 8, você ataca um inimigo
aleatoriamente. Com um resultado 5 ou 6, você cura, protege ou ajuda um inimigo
aleatoriamente, ou saca um item se não puder fazê-lo. Com um resultado 7, você cura,
protege ou ajuda um aliado aleatoriamente, ou saca um item se não puder fazê-lo. Se você
sofrer ao menos 1 ponto de dano, esta condição se encerra automaticamente.
Desabilitado Negativa Físico Você não pode realizar ações
padrão, exceto para usar Magias.
Encantado Negativa Mental Você considera seus aliados
como inimigos, e seus inimigos como aliados. Se sofrer ao menos um ponto de dano, esta
condição se encerra automaticamente.
Enfraquecido (armadura) Negativa Fraqueza Sua Armadura é reduzida pela
metade.
Enfraquecido (espírito) Negativa Fraqueza Sua Armadura Mágica é reduzida
pela metade.
Enfraquecido (físico) Negativa Fraqueza Sempre que você realizar um
ataque que cause dano físico, você causa 25% de dano a menos.
Enfraquecido (mágico) Negativa Fraqueza Sempre que você realizar um
ataque que cause dano mágico, você causa 25% de dano a menos.
Enfraquecido (velocidade) Negativa Fraqueza Após rolar iniciativa, aumente
todos os seus dados de iniciativa em 1, até o máximo de 10.
Envenenado Negativa Tóxico Ao final de cada rodada, você
perde 10% de seu HP máximo.
Escudo Arcano Positiva Proteção Você sofre metade do dano
mágico, após a redução da sua Armadura Mágica.
Escudo Físico Positiva Proteção Você sofre metade do dano físico,
após a redução da sua Armadura.
Fortalecido (armadura) Positiva Fortaleza Sua Armadura aumenta em 50%
Fortalecido (espírito) Positiva Fortaleza Sua Armadura Mágica aumenta
em 50%
Fortalecido (físico) Positiva Fortaleza Seus danos físicos aumentam em
25%
Fortalecido(mágico) Positiva Fortaleza Seus danos mágicos aumentam
em 25%
Fortalecido (velocidade) Positiva Fortaleza Após rolar iniciativa, reduza
todos os seus dados de iniciativa em 1, até o mínimo de 1.
Furioso Negativa Mental Você só pode realizar ações
padrão. Todas as suas ações são usadas para realizar ataques normais com sua arma.
P á g i n a | 80

Condição Tipo Grupo Efeito


Gravidade Negativa Fatal Efeitos que reduzem o HP do
alvo a uma fração do atual. Ignoram Armadura e Armadura Mágica.
Imagens Positiva Ilusão Quando você for alvo de uma
ação usada por um inimigo, você pode forçá-lo a rerolar sua jogada de d100.
Imobilizado Negativa Físico Você não pode realizar ações de
reação.
Imortal Positiva Proteção Caso você seja reduzido a 0 HP,
você é imediatamente curado a 10% de seu HP máximo e este efeito se encerra.
Imunidade ao Elemento Positiva Elemental Ataques de um elemento
específico não causam dano em você.
Indefeso Negativa Fraqueza Sua Armadura e Armadura
Mágica são reduzidas a zero.
Invisível Positiva Ilusão Você não pode ser alvo de ações,
a menos que elas afetem todo o grupo.
Lento Negativa Tempo No início de cada rodada, você
joga um dado de iniciativa a menos.
Levitação Positiva Vôo Você levita a cerca de 50
centímetro do chão. Efeitos que dependam do chão não lhe atingem.
Morte Negativa Fatal Seu HP é reduzido a 0.
Mudo Negativa Transformação Você não pode usar magias.
Muralha Positiva Proteção Reduza todo o dano físico sofrido
a zero.
Paralisado Negativa Tempo Você não pode realizar ações.
Petrificado Negativa Transformação Você não pode realizar ações ou
sofrer dano.
Premonição Positiva Tempo Uma vez por rodada, quando
você realizar uma ação, pode rerolar sua jogada de d100.
Reflexão Positiva Proteção Quando você receber os efeitos
de uma magia, você não sofre nada e o usuário da magia recebe os efeitos em seu lugar.
Esta condição não afeta magias já refletidas por esta condição em outro personagem.
Regeneração Positiva Fortaleza Ao final de cada rodada, você
cura 10% de seu HP máximo.
Resistência ao Elemento Positiva Elemental Você sofre metade do dano do
elemento, após a redução da sua Armadura ou Armadura Mágica.
Sapo Negativa Transformação Seus ataques causam apenas 1
ponto de dano, ignorando Armadura e Armadura Mágica do alvo. Você não pode usar
magias, a menos que seja a magia Toad.
Virus Negativa Tóxico Você não pode ser curado.
Vôo Positiva Vôo Você só pode ser afetado por
magias ou ataques com o atributo À Distância.
Vulnerabilidade Elemental Negativa Elemental Você sofre o dobro do dano do
elemento, após a redução da sua Armadura ou Armadura Mágica.
Zumbi Negativa Transformação Efeitos de cura removem seu HP
ou MP, ao invés de curá-lo. Efeitos que lhe causam dano e curam o usuário lhe curam e
causam dano no usuário ao invés do efeito normal.

Potrebbero piacerti anche