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Final Fantasy RPG – Quarta Edição

CD 1: Colocando RPG no Final Fantasy

Sumário
Introdução .................................................................................................................................. 2
Princípios e Decisões de Design .................................................................................................. 3
Criação de Personagens ............................................................................................................. 4
Desafios e Perícias.................................................................................................................... 10
Destino .................................................................................................................................... 13
Aventurando-se nos mundos de Final Fantasy .......................................................................... 15
Apêndice I: Tabela de Experiência ............................................................................................ 19
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Introdução
Antes de apresentar o produto em si, gostaria de me apresentar. Sou jogador e mestre de RPG
desde 1994, e uma das pessoas que participou do grupo dos Returners desde a criação da
primeira edição do FFRPG. Acompanhei e ajudei a realizar o playtest de todas as edições
"oficiais" do jogo, passando pelas campanhas via mIRC, a campanhas realizadas offline com
grupos de jogadores. O grupo se manteve unido até o fim do desenvolvimento da segunda
edição, por volta de julho de 2001, que, nas palavras do próprio Robert Pool, líder do projeto,
"era tão quebrado que não vale a pena relembrá-lo". Quando começou o desenvolvimento da
famosa terceira edição, começaram a haver divergências entre os criadores, levando à criação
do primeiro FFRPG "derivado", chamado ZODIAC, criado por S Ferguson, e que, de 2001 até
hoje (a última versão foi em 2013), já passou por 3 edições. O FFRPG (ou Returners' FFRPG,
como ficou conhecido para diferenciar do ZODIAC FFRPG) demorou 8 anos para terminar o
desenvolvimento da 3ª edição, sendo lançada oficialmente em 2009. Porém, mesmo depois de
tanto tempo de desenvolvimento, ele foi lançado com vários problemas que geraram outras
versões. Houve o trabalho da Fernanda Parker, em terras tupiniquins, que traduziu para o
português o jogo; houve o trabalho do grupo SeeD, formado por muitos dos integrantes
originais dos Returners, mas já sem a liderança do Samuel Banner, que assumiu a liderança
dos Returners à época da 3ª ediçao, preparando mais uma versão, o FFRPG SeeD, mais focado
em jogos online via mIRC - segundo os próprios autores, o jogo é "impossivel" de ser jogado
numa mesa real sem auxílio de computador; houve o trabalho de Alan Wiling e sua equipe
preparando o FFRPG d20, baseado em Pathfinder; e houve o trabalho de Scott Tengelin e sua
equipe, que foi finalizado por Samuel Banner, em 2010, com a terceira edição do sistema
FFd6.

Assim, ao criar este jogo, busco caminhar sobre os ombros de gigantes. Todos os criadores e
jogos mencionados acima são fontes de inspiração para criação desta versão. Ainda assim, não
me considero escrevendo a versão final ou definitiva do FFRPG; assim como os jogos
eletrônicos, o RPG de mesa não para de evoluir e de incorporar conceitos diferentes e atingir
públicos diferentes. Espero que este trabalho seja só o pontapé inicial para que ainda surja a
quinta edição, sexta edição, e muitas outras, criadas por fãs de uma obra-prima que não tem
idade: Final Fantasy.

Este jogo não é afiliado, propriedade de ou subordinado à Square Enix ou qualquer uma de
suas companhias de qualquer maneira. Muito do material aqui descrito é de propriedade da
Square Enix e de seus vários contribuidores como Yoshitaka Amano. Este é um material de fãs
e para fãs, criado sem nenhuma intenção comercial. Qualquer cobrança pelo uso ou
distribuição deste material é ilegal.

- Bruno Carvalho
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Princípios e Decisões de Design


1) Recriar "feeling" dos JRPGs antigos
A palavra chave do jogo é "nostalgia". Como tal, o jogo deve ser flexível e customizável o
suficiente para que cada grupo possa enfatizar os aspectos que considerar mais relevantes
para a experiência de jogo.

2) Evitar o downtime
Downtime é definido como o tempo em que o jogador passa "não-jogando" durante a
experiência. É, basicamente, causado pelo fato de que nem todos os jogadores podem,
efetivamente, agir ao mesmo tempo, devido à falta de capacidade do Mestre de ouvir todos ao
mesmo tempo. Durante a experiência, todos os jogadores devem estar, ao máximo, envolvidos
na ação.

3) Produção Rápida
Melhor entregar um produto resumido e que pode ser jogado com poucas opções que tentar
descrever todas as opções possíveis antes de finalizar o "manual básico". Estruturar o jogo
com espaço para "suplementos" para tornar mais ágil a produção e a entrega do "livro básico".
Preferir um modelo de distribuição que libera as regras básicas como Dragon Age (todas as
classes, poucos niveis) ou D&D 4e (todos os niveis, poucas classes) para que o jogo possa ficar
pronto rapidamente (ao invés de demorar os quase 6 anos que demorou o FFRPG 3e)

4) Foco no grupo
A unidade de jogo é o grupo. Utilizar mecânicas para trabalhar o grupo de aventureiros como
opção de design. O "grupo" deve levar em consideração não apenas a opinião dos jogadores,
mas também do Mestre.

5) Criar 2 jogos
Sim. A idéia é fazer 2 jogos. Se vocês pararem para analisar friamente o que eram os JRPGs da
época aurea (8, 16 e 32 bits), verão que basicamente o "RPG" na verdade é um jogo de
estratégia e um jogo de exploração (estou falando dos RPGs puros, e não dos Action RPG e dos
Tatical RPG). O momento de transição entre os dois jogos é o momento do combate. Assim,
para poder emular esse espirito, estou divorciando o sistema de combate do sistema de "não-
combate", de forma a caracterizar claramente os dois momentos. As ações fora de combate
terão outra mecânica, outra formulação e funcionarão de maneira diferente das ações em
combate. O CD 2 apresentará em detalhes as mecânicas de combate, enquanto este CD trata do
resto do sistema.
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Criação de Personagens
Criação do Grupo

Em uma aventura ou campanha de FFRPG 4e, antes de criar os personagens, deve-se criar o
Grupo. O Grupo é a unidade de jogo; o jogo se passa ao redor do Grupo. Assim, a criação do
Grupo é o que define as histórias que virão a ser jogadas; é uma atividade conjunta entre os
jogadores e o Mestre, que orienta a criação dos personagens individuais. O Grupo possui as
seguintes características:
1. Nome: Auto-explicativo. O Grupo pode ter um nome, como Returners, Knights of Ivalice,
Heroes of Light, Shin-Ra Inc., SOLDIER, ou qualquer outro nome.
2. Raízes: O que liga o Grupo? Porque ele foi fundado? Qual a razão de existência? São a
resistência subterrânea a um império opressor? São membros de um reino, uma corporação?
São jovens de uma vila do interior?

3. O Mal: Qual é o principal antagonista? Quem ameaça a existência do Grupo? Lembre-se que
este antagonista pode (e provavelmente VAI) mudar durante uma campanha.

4. Peculiaridades: Peculiaridades são elementos mecânicos que influenciarão a maneira como


o jogo é jogado. Cada grupo possui 4 peculiaridades de grupo, escolhidas dentre a lista abaixo.
As peculiaridades do grupo influenciam fortemente como o jogo se desenvolverá, então
devem ser escolhidas muito bem pelo mestre e pelos jogadores.

5. Pontos de Destino: Pontos de destino é um recurso do Grupo que pode ser adquirido e gasto
pelos jogadores para influenciar a historia. Detalhes de como adquirir ou gastar estes pontos
estão no capítulo sobre Destino, a partir da página 13.

Peculiaridades de Grupo

Caçador de Monstros
Seu grupo foi fundado para matar monstros. Você ganha experiência (XP) vencendo combates
contra bestas e outras feras.

O Bom: você pode gastar pontos de Destino para descobrir coisas sobre monstros

O Mau: Monstros são sempre hostis ao grupo. Você precisa gastar pontos de Destino para
evitar que um monstro seja automaticamente hostil ao grupo.

Senso de Dever
Seu grupo foi fundado para seguir uma organização. Defina qual é a organização específica,
que pode ser uma igreja, um reino, o Exército, uma corporação, ou outra coisa. Esta
peculiaridade pode ser escolhida mais de uma vez, cada vez representando uma afiliação a
uma organização diferente. Você ganha experiência (XP) realizando missões para a
organização.

O Bom: você pode gastar pontos de Destino para receber ajuda da organização. Essa ajuda
específica dependerá da organização escolhida
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O Mau: Você não pode recusar missões daquela organização, mesmo que vá contra as
convicções do personagem, a menos que gaste pontos de Destino para isso.

Heróis Populares
Seu grupo foi fundado para libertar o povo da tirania. Você ganha experiência (XP) removendo
governantes corruptos, protegendo a população em geral e fazendo o bem aos menos
favorecidos.

O Bom: você pode gastar pontos de Destino para receber ajuda da população. Essa ajuda pode
envolver abrigo, comida, esconderijos, e outros apoios ao alcance do homem comum

O Mau: você não pode recusar o pedido de ajuda de um humilde, a menos que gaste pontos de
Destino para isso.

Relíquias do Passado
Seu grupo foi fundado para investigar os segredos do passado, seja arcanos ou tecnológicos
(dependendo da campanha). Você ganha experiência (XP) encontrando tomos anciãos,
investigando ruínas ou outros artefatos anciãos.

O Bom: você pode gastar pontos de Destino para descobrir coisas sobre artefatos e histórias
anciãs.

O Mau: muitas das coisas antigas tem historias profundas e nefastas, carregando maldições
consigo. Você pode sofrer a maldição que havia sobre algo que descobriu, a menos que gaste
pontos de Destino.

Mercenários
Seu grupo foi fundado para adquirir riquezas e poder. Você ganha experiência (XP) ao ganhar
Gil ou outras posses materiais.

O Bom: Você possui contatos que surgem nos momentos mais impensados. Se gastar pontos
de Destino, em qualquer situação, exceto se isto implicar em risco de vida, você consegue
encontrar alguem interessado em lhe comprar ou vender coisas, embora nem sempre pelo
preço justo, ainda que este mercador seja um homem-gato no meio de uma montanha
inóspita.

O Mau: Pessoas tendem a não confiar em mercenários e duvidarão das intenções do grupo
sempre que souberem de suas motivações, a menos que você gaste pontos de Destino para
isso.

Nêmesis
Seu grupo foi fundado para enfrentar algo ou alguém de grande poder. Este inimigo pode ser
uma pessoa ou organização. Esta peculiaridade pode ser escolhida mais de uma vez, cada vez
representando uma inimizade diferente. Você ganha experiência (XP) impedindo os planos de
seus Nêmesis e o derrotando.
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O Bom: Por mais que seu Nêmesis o odeie, ele parece sempre deixar algum furo em seus
planos de propósito. Sempre que estiver em uma situação de derrota iminente para seu
Nêmesis, você pode gastar pontos de Destino para descobrir uma maneira de fugir para
enfrentá-lo novamente mais tarde. Isto não conta como derrotar ou impedir seu Nêmesis de
qualquer forma, apenas salvará sua pele.

O Mau: Seu Nêmesis conhece seus planos como ninguém. Sempre que você tentar gastar
pontos de Destino para obter qualquer vantagem sobre seu Nêmesis, você precisará gastar o
dobro de Pontos de Destino.

Protetores
Seu grupo foi fundado para proteger algo ou alguém da destruição. Apesar de ser muito
importante por vários motivos, este protegido é incapaz de se defender da destruição, que
pode ser física ou não. Esta peculiaridade pode ser escolhida mais de uma vez, cada vez
representando uma entidade a ser protegida diferente. Você ganha experiência (XP) evitando
que a entidade seja destruída ou a restaurando.

O Bom: Se seu protegido estiver em perigo, você pode gastar pontos de Destino para ter uma
segunda chance em qualquer desafio que possa salvá-lo.

O Mau: Caso o protegido seja destruido/morto, ainda que haja a possibilidade de


reconstrução/ressucitar ou qualquer outra forma de restaurá-lo, você perde pontos de
Destino

Reputação
Seu grupo foi fundado para conquistar a fama e o sucesso. Você ganha experiência (XP)
quando consegue espalhar sua reputação e se tornar mais conhecido e adorado.
Alternativamente, você pode escolher que a reputação desejada é uma má reputação e seu
objetivo é tornar-se temido e odiado.

O Bom: Sua reputação lhe precede. Você pode gastar pontos de Destino para obter
impressionar ou mesmo influenciar pessoas baseado na sua reputação.

O Mau: É difícil passar incógnito. Você precisa gastar pontos de Destino não ser reconhecido
ou de outra forma não ser afetado pela sua reputação.

Criação de Personagem
Cada personagem possui suas próprias características. Elas são atribuídas individualmente
pelo jogador ao seu personagem, com base no conceito que o próprio jogador tem de seu
personagem. As características do personagem são:

1. Nome: Novamente auto-explicativo.

2. Atributos: Em FFRPG 4e, cada personagem possui 4 atributos, cada um relacionado a um


cristal : Terra, Ar, Fogo e Água. Mais detalhes sobre estes atributos está na seção abaixo. Um
personagem inicial possui um total de 200 (duzentos) pontos de experiência (XP) para
distribuir em seus atributos.
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3. Peculiaridades: Cada personagem possui um total de 6 peculiaridades. Destas 6


peculiaridades, 2 devem ser escolhidas dentre as peculiaridades do Grupo, 1 deve ser
escolhida da lista de peculiaridades de grupo, sendo parte ou não das peculiaridades do
Grupo, e 3 devem ser escolhidas da lista de peculiaridades pessoais. As peculiaridades de
grupo definem como o personagem irá ganhar experiência (XP) e evoluir durante o jogo,
enquanto as peculiaridades pessoais indicam como ele poderá ganhar pontos de Destino.
Lembro que os pontos de Destino são compartilhados pelo Grupo, logo, todos os pontos de
Destino ganhos e gastos virão do total de Destino do Grupo, e não de valores individuais dos
personagens. Além disso, todas as Peculiaridades indicam maneiras pelas quais os
personagens poderão gastar pontos de Destino. A lista de peculiaridades pessoais está na
seção abaixo.

Atributos e Perícias
Personagens terão 4 atributos, cada um ligado a um cristal - Terra, Ar, Fogo e Água. Cada
atributo possui pontos e níveis. A cada 10 pontos, o atributo ganha mais um nível. Os atributos
variam entre 0 e 255 pontos e, consequentemente, entre 0 e 25 níveis. O somatório dos níveis
dos atributos de um personagem é o nível daquele personagem (por exemplo, um
personagem de 30º nível pode ter Terra 5(52 pontos), Ar 10(108pontos), Fogo 8(80 pontos) e
Água 7 (75 pontos) ). Cada atributo possui 6 perícias associadas. Ao subir um nível em um
atributo, o personagem poderá por um nível em uma das perícias daquele atributo. Assim, o
personagem acima, com Terra 5 e Ar 10, possui 5 níveis para distribuir entre as perícias de
Terra e 10 níveis para distribuir entre as perícias de Ar, por exemplo. As perícias são:

Terra:
Força, Escalada, Natação, Intimidação, Tolerância, Salto
Ar:
Corrida, Furtividade, Pilotagem, Cavalgar, Ladinagem, Acrobacia
Fogo:
Infiltração, Percepção, Medicina, Sobrevivência, Tecnologia, Sabedoria
Agua:
Determinação, Blefe, Adestrar Animais, Carisma, Performance, Magia

Mais detalhes sobre as perícias está no capítulo 3: Desafios e Perícias.

Os pontos de atributos são adquiridos usando pontos de experiência. O custo de 1 ponto de


atributo depende do nível daquele atributo, sendo igual ao dobro do nível do atributo mais
um. Assim, um atributo custa 1 ponto de experiência por ponto de atributo enquanto estiver
no nível 0 (entre 0 e 9 pontos); 3 pontos de experiência por ponto de atributo enquanto
estiver no nível 1 (entre 10 e 19 pontos); 5 pontos de experiência por ponto de atributo
enquanto estiver no nível 2 (entre 20 e 29 pontos); e seguindo a sequência. O Apêndice I,
descrito na página 19, é uma tabela com o total de experiência (XP) necessário para cada valor
de atributo.
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Peculiaridades Pessoais
Cáustico: Você atrai antipatia e as pessoas se sentem desconfortável ao seu lado. Você pode
usar pontos de Destino para intimidar ou de outra forma impor a sua vontade sobre os outros.
Você recebe pontos de Destino sempre que esta falta de simpatia lhe causar problemas.

Focado: Você é focado em alguns assuntos (decida quais são). Infelizmente, isso lhe deixa com
pouca atenção para os demais. Você pode usar pontos de Destino para relembrar
conhecimentos específicos de seu estudo. Receba pontos de Destino quando sua falta de
atenção para os demais assuntos lhe causar problemas.

Arrogante: Você não se dobra a desafios e nem a vontade dos outros. Você pode gastar
pontos de Destino para resistir a intimidação automaticamente. Contudo, você não leva
desaforos para casa e não recusa desafios. Receba pontos de Destino quando essa atitude lhe
causar problemas.

Contatos: Você possui contatos que podem conseguir informações ou favores. Defina os
contatos e que tipo de favores eles estariam dispostos a fazer na criação do personagem. Para
obter estes favores, gaste pontos de Destino. Contudo, seus contatos podem solicitar favores
perigosos ou que causam problemas, lhe dando pontos de Destino.

Empático: Você atrai a simpatia e as pessoas se sentem confortáveis ao seu lado. Você pode
usar pontos de Destino para atrair a simpatia e boas impressões. Contudo, as pessoas tendem
a não lhe levar a sério. Se isto lhe causar problemas, ganhe pontos de Destino.

Feral: Você foi criado por feras, monstros ou uma tribo selvagem. Por isso, você se relaciona
muito bem com animais. Use pontos de Destino para atrair a simpatia e acalmar animais.
Porém, você é incapaz de se relacionar bem com outros humanos e ganhará pontos de Destino
sempre que isso lhe causar problemas.

Honesto: Você raramente mente e tem uma reputação por honestidade. Use pontos de
Destino para fazer as pessoas acreditarem e confiarem em você, e receba pontos de Destino
sempre que sua honestidade lhe causar problemas.

Beleza Incomum: Você é muito belo, podendo usar sua beleza para atrair atenção e conseguir
boas impressões. Você pode usar pontos de Destino para influenciar outros personagens que
se sentiriam atraídos por você. Sempre que sua beleza lhe causar problemas, ganhe pontos de
Destino.

Magia Intuitiva (Elemental): Você pode gastar pontos de Destino para manipular o fogo, o
raio e o gelo, realizando pequenos efeitos mágicos. Suas perícias mágicas, contudo, não podem
ser usadas em combate. A magia às vezes não funciona do jeito nem na hora que você deseja, e
se isto lhe causar problemas, ganhe pontos de Destino.

Magia Intuitiva (Ilusão): Você pode gastar pontos de Destino para manipular luzes, sombras
e ilusões, realizando pequenos efeitos mágicos. Suas perícias mágicas, contudo, não podem ser
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usadas em combate. A magia às vezes não funciona do jeito nem na hora que você deseja, e se
isto lhe causar problemas, ganhe pontos de Destino.

Magia Intuitiva (Forças): Você pode gastar pontos de Destino para manipular
telecineticamente objetos, bem como o ar, a terra e a água, realizando pequenos efeitos
mágicos. Suas perícias mágicas, contudo, não podem ser usadas em combate. A magia às vezes
não funciona do jeito nem na hora que você deseja, e se isto lhe causar problemas, ganhe
pontos de Destino.

Brutamontes: Você é muito forte e pesado. Gaste pontos de Destino para sobrepujar desafios
em que sua força bruta realmente faz a diferença. Contudo, seu peso e falta de reflexos podem
causar problemas, lhe concedendo pontos de Destino.

Rápido: Você é rápido e leve. Gaste pontos de Destino para utilizar usa velocidade a seu favor,
mas ganhe pontos de Destino quando sua falta de força ou resistência lhe causar problemas.

Paranóico: Você está sempre atento aos perigos que podem surgir a qualquer momento.
Gaste pontos de Destino para descobrir coisas que apenas seus sentidos aguçados
perceberiam. Porém, você desconfia de tudo e de todos, e se isto lhe causar problemas, receba
pontos de Destino.

Visões: Por algum motivo, você tem visões que podem lhe dar dicas do futuro ou
simplesmente lhe torturar. Gaste pontos de Destino para obter boas visões e ganhe pontos de
Destino quando estas lhe atrapalharem.

Bolsos sem Fundos: Você costuma ter tudo sempre a mão. Gaste pontos de Destino para
encontrar coisas que você não esperava, como aquela chave estrela de 8 pontas que fazia
tempos que você não via! Porém, em alguns momentos você, ganhará pontos de Destino pois,
por mais que procure, não vai encontrar aquele material que estava logo ali...

Licantropo (Racial): Seus sentidos são muito mais aguçados que o normal. Você pode utilizar
pontos de Destino para farejar ou descobrir coisas que somente seus sentidos aguçados
conseguiriam. Porém, seu sangue bestial tenta tomar o controle de você, fazendo com que
você tenha uma luta interna constante para não agir como animal. Sempre que isso lhe causar
problemas, ganhe pontos de Destino.

Mentiroso Compulsivo: Por algum motivo, contar a verdade é muito difícil pra você. E o pior,
as outras pessoas acreditam! Use pontos de Destino para fazer as pessoas acreditarem nas
suas mentiras, especialmente nas mais deslavadas, e receba pontos de Destino sempre que
sua falta de honestidade lhe causar problemas.

Caçador Nato: Você se sente mais confortável longe da civilização. As florestas são sua
segunda casa. Você pode usar pontos de Destino para caçar, procurar abrigo e rastrear.
Porém, você já é tão acostumado a matar animais que eles lhe evitam e se sentem
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desconfortáveis à sua volta, a menos que você gaste pontos de Destino para evitar problemas
decorrentes disso.

Desafios e Perícias
Desafios
Durante uma aventura de FFRPG 4e, os personagens enfrentarão Desafios criados pelo Mestre
para obter sucesso em seus objetivos. Um Desafio é uma situação, dentro do jogo, que possui,
obrigatoriamente, as seguintes características:

a) Chance de falha e de sucesso. Um Desafio precisa, obrigatoriamente, possuir uma


possibilidade de falhar e de ser bem sucedido. Caminhar sobre o solo plano e firme não é um
Desafio, pois não possui chance de falha; caminhar no ar também não é um Desafio, pois não
possui chance de sucesso. Já caminhar sobre uma corda em um precipício pode ser um
Desafio, pois possui chance de falha e de sucesso.

b) Punição por fracasso. Um Desafio precisa possuir uma punição pelo fracasso, ainda que
possa ser tentado novamente. Esta punição pelo fracasso pode ser simplesmente negar aos
personagens a recompensa do sucesso. Uma tentativa de abrir uma porta trancada, utilizando
gazuas e ferramentas ladinas não é um Desafio se o personagem pode continuar tentando
novamente quantas vezes quiser até conseguir abrir a porta, mas pode ser um Desafio se a
sala estiver enchendo de ácido ou se a fechadura quebrar após a primeira tentativa.

c) Impacto na história. Um Desafio precisa ter um impacto significativo na história. Cavalgar


um chocobo possui chance de falha e de sucesso, e possui uma punição por falhar (a queda).
Porém, em uma viagem de 10 dias montado em um chocobo para a viagem entre duas cidades,
a maneira como o personagem cavalgará não possui um impacto significativo na história
suficiente para que essa cavalgada se torne um Desafio. Porém, se o personagem foge de um
castelo em chamas no deserto sendo perseguido por vilões em robôs gigantes, a maneira
como ele cavalga pode sim representar um Desafio.

Ao criar e apresentar um Desafio para que um personagem o supere, o Mestre deverá indicar
qual é a Perícia daquele Desafio e qual é sua Dificuldade. A Dificuldade desse Desafio
representa sua chance de falha. Assim, o mestre arbitrará qual é a chance de que o
personagem não consiga obter sucesso naquele desafio, indicada por um número entre 1
(hum) e 99 (noventa e nove). Para que um personagem obtenha sucesso neste desafio, seu
jogador deverá rolar 1d100 (um dado de 100 faces, ou 2 dados de 10 faces, um representando
a dezena e outro a unidade, com o resultado 00 representando o número 100), e o resultado
do dado deverá ser superior à Dificuldade estabelecida para que o personagem obtenha
sucesso. Assim, quando o Mestre, por exemplo, estabelecer em 30 a Dificuldade de um desafio,
o jogador deve entender que ele possui 30% de chance de falhar, e, consequentemente, 70%
de chance de sucesso.
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Perícias
As perícias são ferramentas que os personagens possuem para superar Desafios. Como
mencionado acima, cada Desafio deve possuir uma Perícia. Cada nível que um personagem
possuir em uma Perícia significa que ele poderá re-rolar uma vez uma rolagem de Desafio
relacionado àquela perícia. Uma vez que ele tiver re-rolado uma vez o dado, não poderá fazê-
lo novamente até que tenha um descanso de 8 horas. Assim, um personagem que possua 3
níveis na perícia Força poderá rolar 3 vezes os dados lançados para superar Desafios
relacionados à perícia Força, e após fazê-lo, só poderá novamente utilizar desta faculdade
após descansar por 8 horas. Abaixo segue uma descrição das perícias e exemplos de desafios
associados à elas.

a. Acrobacia (Ar): Habilidade de realizar manobras e manter o equilíbrio em situações


difíceis. Pode ser usado em situações em que o personagem pode perder o equilíbrio, deve
caminhar em penhascos ou sobre cordas, ou ainda em situações em que ele se pendura em
mastros, lustres ou cordas.

b. Adestrar Animais(Água): Habilidade de acalmar e treinar animais e monstros. Pode ser


usado em situações que requeiram empatia com animais, acalmar animais selvagens, treinar
animais ou evitar que eles ataquem alguém.

c. Blefe(Água): Habilidade de mentir, enganar, disfarçar e seduzir. Pode ser usado em


situações que requeiram enganar, fingir, ou de outra forma tentar falsear suas intenções reais.

d. Carisma(Água): Magnetismo pessoal e capacidade de impressionar. Pode ser usado em


situações que envolvam a reação dos personagens do mestre ao personagem, muitas vezes até
sem ações específicas por parte do personagem.

e. Cavalgar(Ar): Habilidade de cavalgar animais, como Chocobos. Pode ser usado nas
situações que envolvam a habilidade de cavalgar animais, realizar perseguições ou outras
manobras montadas.

f. Corrida(Ar): Velocidade a pé e habilidade de correr rápido e por longas distâncias. Pode ser
usado nas situações que envolvam a velocidade de corrida e a resistência em corridas de
longa distância.

g. Determinação(Água): Habilidade de resistir à dor, sofrimento e tortura. Pode ser utilizado


nas situações que envolvam resistir ao sofrimento e a manter a disposição face à vicissitudes
físicas e emocionais.

h. Escalada(Terra): Velocidade e técnica de escalada. Pode ser utilizado nas situações que
envolvam escalada em muros, montanhas, árvores e outros obstáculos.

i. Força(Terra): Força e capacidade física. Pode ser utilizado nas situações que envolvam a
capacidade do personagem de levantar peso, empurrar e derrubar coisas.

j. Furtividade(Ar): Habilidade de andar em silêncio e de esconder-se. Pode ser utilizado nas


situações que envolvam a capacidade do personagem de não ser percebido.
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k. Infiltração(Fogo): Habilidade de abrir fechaduras e conseguir acesso a locais trancados.


Pode incluir tanto a habilidade de destrancar cadeados com gazuas como a habilidade de
falsificar cartões de acesso em ambientes mais modernos.

l. Intimidação(Terra): Habilidade de impor sua vontade através da coação, ameaças e


demonstrações de poder. Pode ser utilizado nas situações em que o personagem quer impor
sua vontade da forma mais direta possível.

m. Ladinagem(Ar): Habilidade de realizar truques com as mãos, como a de fazer pequenos


objetos alheios trocarem de possuidor sem que ninguém perceba. Pode ser utilizado em
situações que envolvam furto, armadilhas ou prestidigitação.

n. Magia(Água): Conhecimento mágico e arcano. Pode ser utilizado em situações envolvendo


o conhecimento sobre as forças mágicas do mundo e seus mistérios.

o. Medicina(Fogo): Conhecimento sobre anatomia, cura, ervas medicinais e técnicas médicas.


Pode ser utilizado em situações variadas que envolvam doenças, envenenamentos e remédios.

p. Natação(Terra): Habilidade de cruzar distâncias a nado. Pode ser utilizado em situações


que envolvam a necessidade de atravessar rios, lagos, mares ou simplesmente para evitar
afogamento.

q. Percepção(Fogo): Capacidade de distinguir detalhes com os cinco sentidos. Pode ser


utilizado em situações que envolvam acuidade visual, auditiva, olfativa, tátil ou gustativa.

r. Performance(Água): Habilidade de atuar, cantar, dançar ou realizar outras formas de arte.


Pode ser realizado em situações que envolvam performances artísticas, como uma ópera.

s. Pilotagem(Ar): Habilidade de conduzir veículos, que variam desde bigas e carruagens até
robôs gigantes e aeronaves, dependendo da tecnologia do cenário.

t. Sabedoria(Fogo): Bom senso e a capacidade de distinguir ilusões, embustes e enganações.


Pode ser usado em situações que requeiram o julgamento do personagem para que ele não
seja ludibriado.

u. Salto(Terra): Capacidade de saltar, envolvendo tanto a distância como a altura. Pode ser
usado em situações que envolvam a capacidade de superar fossos ou para alcançar
plataformas.

v. Sobrevivência(Fogo): Habilidade de relacionar-se com o mundo natural e conseguir


comida, água e abrigo em terreno inóspito. Pode ser utilizado em situações em que o
personagem se encontrar caçando e coletando água e comida em ambientes selvagens.

w. Tecnologia(Fogo): Habilidade de se relacionar com a tecnologia existente no cenário,


variando de acordo com o nível de tecnologia do cenário. Pode variar desde a operação de
máquinas rudimentares a engrenagem até a operação de computadores sofisticados.
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x. Tolerância(Terra): Capacidade de resistir ao frio, fome, sede, afogamento e sufocamento.


Pode ser usado em situações em que o personagem deve superar privações físicas.

Destino
Destino é aquilo que diferencia verdadeiros heróis e vilões de pessoas comuns. Eles são uma
representação do heroísmo e uma ferramenta para que a narrativa do jogo seja
compartilhada. Os pontos de Destino são uma moeda compartilhada por todos do Grupo;
assim, quando um jogador ganha pontos de Destino, eles se somam aos pontos de Destino do
Grupo; quando ele gasta pontos de destino, estes pontos são deduzidos do total do Grupo.

Ganhando pontos de Destino


Algumas maneiras podem conferir aos personagens pontos de destino. A principal delas é
através das Peculiaridades do personagem; em todas, há maneiras em que as características
dos personagens criam problemas e forçam Desafios, os atrapalhando para conseguir seus
objetivos. O Mestre deverá dar um ponto de Destino para o Grupo sempre que os problemas
oriundos da Peculiaridade causarem um Desafio que os personagens terão que superar para
evitar consequências sérias; dois pontos de Destino se os problemas causarem três ou mais
Desafios simultâneos em sequência ou que terão que ser vencidos para evitar problemas
sérios; ou três pontos de Destino caso os personagens não possuam maneiras de evitar as
consequências desastrosas do problema causado pela Peculiaridade. Além disso, o Mestre
poderá conceder um ponto de Destino sempre que o Grupo conquistar um objetivo
significativo ou de acordo com a história. Por fim, o Mestre pode dar um ponto de Destino
para forçar um jogador a rerolar um Desafio, mesmo contra sua vontade.

Gastando pontos de Destino


Pontos de Destino podem ser gastos de várias formas. A lista abaixo sumariza estas formas.

Com Peculiaridades
Existem duas formas de se gastar pontos de Destino com Peculiaridades. Gastando um ponto,
o jogador pode rerolar qualquer jogada de d100 desde que a jogada tenha relação com a
Peculiaridade. Assim, um personagem com a Peculiaridade Brutamontes poderá usar pontos
de Destino para rerolar a maioria dos Desafios de Força, mas dificilmente conseguirá fazer o
mesmo num desafio de Corrida. Gastando 3 pontos, o jogador poderá obter sucesso
automático em qualquer Desafio que tenha relação com a sua Peculiaridade.

Feitos de Heroísmo
Um personagem pode gastar 4 pontos de Destino para realizar feitos de heroísmo que
superam os limites normais da física e da capacidade humana. A palavra chave aqui é
heroísmo: Segurar uma casa que desabaria sobre crianças indefesas com o poder dos
músculos, desarmar uma bomba que explodiria toda a cidade no último minuto, saltar de uma
altura de vinte metros para agarrar-se a uma corda e subir no helicóptero do vilão, e por aí
vai. Um feito de heroísmo é sempre bem-sucedido, mesmo que o personagem não possua
nenhuma Peculiaridade aplicável. Após um feito de heroísmo, o mestre nunca pode continuar
a narração com um "não", mas no máximo com um "sim, mas...". "Sim, você segura a casa e
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impede que ela caia sobre os órfãos, mas você não conseguirá aguentar mais que cinco
minutos e alguém terá que tirá-los de lá!" é uma boa resposta a um feito de heroísmo.

Conseguir Pistas
Por um ponto de Destino, os jogadores podem conseguir uma pista ou uma dica do Mestre
sobre o problema que eles seguirão. A forma mais fácil de fazer isso é fazer com que um
cidadão qualquer diga uma linha curta do tipo "Don Tonberry odeia fumaça!" ou "É impossível
cruzar o Rio Lethe a nado" e logo em seguida desapareça de onde veio.

Invocar intervenção divina


Gastando 6 pontos de Destino, um personagem pode ditar o resultado de um evento ou incluir
coisas no mundo. Essa intervenção divina só pode ser invocada para salvar o(s)
personagem(s) de uma situação extremamente perigosa ou para aumentar o drama da cena,
nunca para gerar um anticlímax. Ditar que "o Lorde das Sombras se arrepende e decide se
matar" não é uma intervenção aceitável, mas dizer que " quando o grupo está cercado e a
árvore em que todos estão começa a cair no abismo, um grupo de águias gigantes surge e
agarra os personagens, levando-os para longe" é uma intervenção possível. Usar intervenção
divina no momento que um personagem está morrendo, de uma forma que o personagem não
evite sua morte custa 4 pontos de destino ao invés de 6. Vale lembrar que usando intervenção
divina por 4 pontos significa que o personagem morrerá com certeza ao final da intervenção, e
nada que os personagens possam fazer conseguirá evitar isso (exceto Enganar a Morte,
abaixo).

Enganar a Morte
Por 10 pontos de Destino, um jogador pode restaurar um personagem morto à vida ou de
outra forma escapar de algo que com certeza o mataria. Essa "ressureição" nunca é imediata;
o personagem sempre surgirá apenas depois que todos já o deram como morto. Vale lembrar
também que Enganar a Morte não quer dizer que o personagem não possuirá sequelas; ele
pode ter ossos quebrados, problemas de saúde e distúrbios mentais que podem deixar o
personagem temporariamente incapacitado. Como, exatamente, o personagem conseguiu
Enganar a Morte, o jogador deve determinar.

Evitando Desvantagens
As peculiaridades de Grupo mencionam maneiras pelas quais o personagem pode receber
penalidades. Se isto acontecer, ele deverá gastar entre 1 e 3 pontos de Destino, a critério do
Mestre, para evitá-las.

Resolvendo Discussões
Quando dois jogadores não conseguirem concordar por algo de forma nenhuma, basta que os
dois gastem uma quantidade qualquer de pontos de Destino. Quem gastar mais pontos tem
razão, e o outro jogador é obrigado a aceitar seu argumento.
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Aventurando-se nos mundos de Final Fantasy


Criando Aventuras
A maioria das aventuras são projetadas em torno de uma estrutura que se parece com
isso: Você inicia numa cena, segue linearmente por mais um numero finito e definido de cenas
que ocorrem numa sequência pré-estabelecida, e chega ao fim. Ocasionalmente você pode ver
alguém querer variar jogando uma pseudo-opção, onde os personagens podem passar por 2
ou 3 cenas alternativas antes de voltar ao script principal. Mas você ainda está olhando para
um caminho essencialmente linear. Embora a forma exata desse caminho linear pode variar
dependendo da aventura em questão, em última análise, esta forma de projeto é a abordagem
linear: A acontece, então B acontece, e, em seguida, C acontece.
A principal vantagem da abordagem linear é a sua simplicidade. É fácil de entender e
fácil de controlar. Por um lado, quando você está preparando a aventura é como montar uma
lista de tarefas ou contar o enredo de uma história curta. Enquanto você está executando a
aventura, por outro lado, você sempre sabe exatamente onde você está e exatamente para
onde você deveria estar indo. Mas essa a abordagem tem dois grandes defeitos:
Em primeiro lugar, falta flexibilidade. Cada seta no fluxograma desenhado é um
gargalo: Se os jogadores não seguem essa flecha (porque eles não querem ou porque eles não
percebem o que deviam fazer), então a aventura vai parar em um impasse doloroso. O risco
deste descarrilhamento doloroso (ou a necessidade de construir ferrovias para seus
jogadores) pode ser atenuado, mas se os jogadores perceberem que você está guiando demais
as ações dos personagens deles, eles podem se sentir como se você estivesse jogando no lugar
deles. (O que, ironicamente, pode levá-los a se rebelar contra seus melhores planos.)
Em segundo lugar, porque carece de flexibilidade, a abordagem linear é inimiga do
sentimento de agência dos jogadores. Para que a aventura funcione, os personagens devem
seguir as setas. Escolhas que não seguem as setas vão quebrar o jogo. E, para um jogo que
preza pelo empoderamento do jogador desde a criação de personagem, criar aventuras
lineares vai contra todo o resto do sistema.
Claro, é muito fácil falar, mas uma das razões que as pessoas preferem a abordagem
linear é que ele fornece uma estrutura significativa de situaões preparadas: Diz exatamente
para onde se vai e como se faz para chegar lá. Sem esse tipo de estrutura, é muito fácil para
uma sessão de jogo descarrilhar. Certamente não é impossível simplesmente deixar os
jogadores soltos, improvisar tudo, e acabar em algum lugar interessante. Da mesma forma, é
bem possível entrar em um carro, dirigir sem rumo por algumas horas, e ter uma bela viagem
excitante para contar.Mas muitas vezes é útil ter um mapa do território.
Esta linha de pensamento, no entanto, muitas vezes leva a um dilema. A lógica é
parecida com isto:

(1) Quero que os meus jogadores tenham escolhas significativas.


(2) Eu preciso ter uma estrutura para a minha aventura.
(3) Portanto, eu preciso me preparar para cada escolha os jogadores podem fazer.

O resultado é um caminho de aventura expansão exponencial. A escolha “A” leva a dois


caminhos, A1 e A2, que possuem a escolha “B”, que leva a quatro caminhos, A1B1, A1B2,
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A2B1, A2B2, que possuem a escolha “C”, que leva a oito caminhos, e por aí vai. O problema
com este projeto deve ser evidente: Você está preparando várias vezes mais material para
fornecer a mesma quantidade de tempo de jogo. E a maior parte do material que você está
preparando nunca será visto pelos jogadores.

De certa forma, é claro, este é um exemplo extremo. Você pode simplificar a sua tarefa
pelo colapso algumas destas opções, como fazer a escolha A2B1 e A1B2 levarem ao mesmo
local. Mas mesmo assim você está projetando várias cenas, a fim de fornecer apenas três cenas
de jogo real. Você ainda está especificamente projetando um material que você sabe que
nunca será usado.
E em outros aspectos, na verdade esse exemplo nem é tão extremo assim: O exemplo
inicial assume que há apenas duas escolhas possíveis em um determinado ponto do caminho.
Na realidade, é bem possível que haja três ou quatro ou até mais - e cada opção adicional
acrescenta toda uma nova série de contingências que você precisa para dar conta.
Em última análise, este tipo de aventura "Escolha seu próprio caminho" é um beco sem
saída: Não importa o quanto você tenta prever antes do tempo, seus jogadores ainda vai
encontrar opções que você nunca considerou - forçando-o de volta para a posição de limitar
artificialmente as escolhas para manter a sua preparação intacta e deixando-o com
exatamente o mesmo problema que você estava tentando resolver em primeiro lugar: evitar o
excesso de improviso. E mesmo que isso não seja verdade, você ainda está sobrecarregando-
se com um processo de preparação preenchido com trabalho desnecessário.
A solução para este problema é o design baseado em nós. E a raiz dessa solução reside
na inversão da Regra de Três Pistas. Essa regra afirma:

“Para qualquer conclusão que você quer que os jogadores tenham, inclua pelo menos
três pistas.”
A teoria subjacente à regra é que ter três opções distintas fornece redundância
suficiente para criar um cenário robusto: mesmo que os personagens percam a primeira pista
e interpretam mal a segunda, a terceira pista fornece uma rede de segurança final para manter
o cenário funcionando. Essa lógica, no entanto, também nos leva à inversão da Regra das Três
Pistas:

“Se os personagens têm acesso a qualquer uma das três pistas, eles vão chegar, pelo
menos, a uma conclusão.”

Em outras palavras, se você precisa que os jogadores cheguem a três conclusões (A, B,
e C) e os personagens têm acesso a três pistas (cada uma das quais, teoricamente, lhes
permitem alcançar uma dessas conclusões), então é muito provável que eles irão, de fato,
atingir pelo menos uma destas conclusões. Compreender esta inversão da Regra das Três
Pistas nos permite abraçar toda a flexibilidade do design baseado em nós. Imagine uma
aventura que comece em um nó (ou cena), que contém três pistas - uma apontando para o nó
A, uma para o nó B, e uma para o nó C. Utilizando o inverso da Regra das Três Pistas, sabemos
que os jogadores serão capazes de concluir que necessitam ir para, pelo menos, um desses
nós.
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Vamos supor que eles vão para o nó A. Lá, há contém duas pistas adicionais - uma
apontando para o nó B e outra que aponta para o nó C. Neste ponto, os personagens tiveram
acesso a cinco pistas diferentes. Uma deles levou-os com êxito para o nó A e agora pode ser
descartada. Mas isso os deixa com quatro pistas (duas apontando para o nó B e duas
apontando para o nó C), e, pelo inverso da Regra das Três Pistas, mais uma vez vemos que eles
têm informação mais do que suficiente para prosseguir adiante. Vamos supor que agora vá
para o nó C. Aqui eles encontram pistas para nós A e B. Eles agora têm acesso a um total de
sete pistas. Quatro desses indícios apontam agora para nós que já foram visitados, mas as três
pistas sobram que apontam para o nó B. A própria Regras das Três Pistas mostra que agora
eles têm acesso a informação suficiente para terminar a aventura.

Ainda que não houvesse qualquer alteração entre a aventura linear e a aventura
orientada por nós além da ordem dos eventos, o simples fato de que os jogadores estão
sentados no banco do motorista é importante. Mesmo que a escolha não tem qualquer
impacto duradouro sobre a conclusão final de "mocinhos ganham, bandidos perdem", o fato
de que os jogadores foram aqueles que decidiram como os mocinhos fizeram para ganhar é
importante. E isto se torna ainda mais relevante quando as Peculiaridades de Grupo entram
em cena. Essas Peculiaridades ser colocadas como pontos principais na hora de criar os nós,
pois são exatamente os objetivos principais dos personagens, e, mais importante, são as
histórias que os seus jogadores escolheram jogar! Assim, as pistas que levam de um nó a outro
devem falar aos personagens através de suas metas.

Desenvolvimento de Personagens e Recompensas

Experiência

A velocidade do avanço do jogo depende da vontade do grupo sobre a duração da


campanha. Personagens de FFRPG iniciam o jogo com 200 de experiência e podem chegar, no
máximo até 25.102 pontos de experiência. Iniciam o jogo entre os níveis 4 e 8 e atingem o
nível 100 com 25.000 XP. Porém, recomenda-se que o jogo termine por volta do nível 65, ou
por volta de 10.800 XP para cada personagem. Neste nível, os personagens já são poderosos e
experientes o suficiente para superar, sem muitos problemas, a maioria dos desafios
possíveis. Com estes números em mente, o mestre pode planejar o andamento da campanha
de acordo com o tempo disponível para jogá-la. Uma campanha que dure 1 ano, jogando 1x
por semana, por exemplo, está numa velocidade “normal” caso dê, em média, cerca de 200 xp
por sessão (considerando duas coisas: primeiro, 200 xp vezes 52 semanas dá 10.400 XP ao
final de um ano, e segundo, que as sessões do início da campanha darão menos que 200 XP e
as sessões do final da campanha darão mais que 200 XP). Essa velocidade pode e deve ser
ajustada em função do tempo esperado pra campanha, do tamanho da historia a ser contada e
da frequência de jogo.

A cada nó em sua aventura, identifique quais Peculiaridades são abrangidas por aquele
nó. Um nó que envolva os pleitos desesperados de uma mãe para que os personagens salvem
seu filho das garras de um monstro feroz pode, por exemplo, envolver as Peculiaridades
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Reputação, Heróis Populares e Caçadores de Monstros. Digamos que o mestre tenha


estipulado um total de 160 XP para aquele nó; ele pode conferir 80 XP se os personagens
salvarem a criança, reduzindo para apenas 40 se ela for ferida no processo; conferir um bônus
de 0 a 20 XP baseado nas ações dos personagens e na capacidade deles de ficarem famosos
com a situação perante os demais aldeões; e dar, ainda, 20 XP se os personagens conseguirem
matar a besta, aumentando para 60 XP se eles deduzirem, baseado em pistas anteriormente
dadas, o motivo do ataque e resolverem só afugentar a fera para poder segui-la até o covil do
vilão. Assim, os personagens podem ganhar entre 0 e 160 XP por este nó, baseado nas suas
ações e nas suas Peculiaridades. Ao decidir suas Peculiaridades, os jogadores passam uma
mensagem clara sobre que tipo de situações querem enfrentar. Use isso a seu favor para criar
aventuras interessantes para seu grupo.

Entre sessões, os jogadores poderão gastar pontos de Experiência para aumentar seus
Atributos, ganhando níveis e perícias normalmente. Alternativamente, o mestre poderá
definir que os pontos de experiência só poderão ser gastos entre aventuras ou em “períodos
de treinamento” definidos por ele.

Peculiaridades
Durante o transcorrer de uma campanha, os personagens poderão evoluir de uma
forma diferente da mera acumulação de experiência. Mudanças fundamentais na
personalidade, objetivos e características de um personagem podem implicar em mudanças
nas Peculiaridades do mesmo. Por exemplo, um personagem pode ver os problemas causados
pela sua personalidade Arrogante e decidir tornar-se Empático. Ou então a morte de um
Protegido pode transformar a historia num conto de vingança contra esse novo Nemesis.

De qualquer maneira, sempre que um personagem tiver um motivo significativo para


mudar seu jeito de ser, independente desse motivo ser interno ou externo, ele pode, entre
sessões, mudar suas Peculiaridades Pessoais. Para fazê-lo, basta que o jogador declare isso
para o mestre e faça a mudança. No caso de Peculiaridades do Grupo, sempre que uma das 3
peculiaridades escolhidas pelo Grupo mudar, por consenso dos jogadores ou por imposição da
narrativa (os heróis podem vencer um Nemesis, redirecionando seus objetivos para outra
coisa, como buscar Reliquias do Passado), todos os jogadores, independente de quais
Peculiaridades de Grupo possuirem, podem mudar as Peculiaridades de Grupo de seus
personagens, para refletir a mudança de objetivos do grupo.
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Apêndice I: Tabela de Experiência

Nv Pts XP Total XP Prox Pt Nv Pts XP Total XP Prox Pt Nv Pts XP Total XP Prox Pt


0 0 0 1 5 52 272 11 10 10 1.084 21
0 1 1 1 5 53 283 11 4
10 10 1.105 21
0 2 2 1 5 54 294 11 5
10 10 1.126 21
0 3 3 1 5 55 305 11 6
10 10 1.147 21
0 4 4 1 5 56 316 11 7
10 10 1.168 21
0 5 5 1 5 57 327 11 8
10 10 1.189 21
0 6 6 1 5 58 338 11 9
11 11 1.210 23
0 7 7 1 5 59 349 11 0
11 11 1.233 23
0 8 8 1 6 60 360 13 1
11 11 1.256 23
0 9 9 1 6 61 373 13 2
11 11 1.279 23
1 10 10 3 6 62 386 13 3
11 11 1.302 23
1 11 13 3 6 63 399 13 4
11 11 1.325 23
1 12 16 3 6 64 412 13 5
11 11 1.348 23
1 13 19 3 6 65 425 13 6
11 11 1.371 23
1 14 22 3 6 66 438 13 7
11 11 1.394 23
1 15 25 3 6 67 451 13 8
11 11 1.417 23
1 16 28 3 6 68 464 13 9
12 12 1.440 25
1 17 31 3 6 69 477 13 0
12 12 1.465 25
1 18 34 3 7 70 490 15 1
12 12 1.490 25
1 19 37 3 7 71 505 15 2
12 12 1.515 25
2 20 40 5 7 72 520 15 3
12 12 1.540 25
2 21 45 5 7 73 535 15 4
12 12 1.565 25
2 22 50 5 7 74 550 15 5
12 12 1.590 25
2 23 55 5 7 75 565 15 6
12 12 1.615 25
2 24 60 5 7 76 580 15 7
12 12 1.640 25
2 25 65 5 7 77 595 15 8
12 12 1.665 25
2 26 70 5 7 78 610 15 9
13 13 1.690 27
2 27 75 5 7 79 625 15 0
13 13 1.717 27
2 28 80 5 8 80 640 17 1
13 13 1.744 27
2 29 85 5 8 81 657 17 2
13 13 1.771 27
3 30 90 7 8 82 674 17 3
13 13 1.798 27
3 31 97 7 8 83 691 17 4
13 13 1.825 27
3 32 104 7 8 84 708 17 5
13 13 1.852 27
3 33 111 7 8 85 725 17 6
13 13 1.879 27
3 34 118 7 8 86 742 17 7
13 13 1.906 27
3 35 125 7 8 87 759 17 8
13 13 1.933 27
3 36 132 7 8 88 776 17 9
14 14 1.960 29
3 37 139 7 8 89 793 17 0
14 14 1.989 29
3 38 146 7 9 90 810 19 1
14 14 2.018 29
3 39 153 7 9 91 829 19 2
14 14 2.047 29
4 40 160 9 9 92 848 19 3
14 14 2.076 29
4 41 169 9 9 93 867 19 4
14 14 2.105 29
4 42 178 9 9 94 886 19 5
14 14 2.134 29
4 43 187 9 9 95 905 19 6
14 14 2.163 29
4 44 196 9 9 96 924 19 7
14 14 2.192 29
4 45 205 9 9 97 943 19 8
14 14 2.221 29
4 46 214 9 9 98 962 19 9
15 15 2.250 31
4 47 223 9 9 99 981 19 0
15 15 2.281 31
4 48 232 9 10 100 1.000 21 1
15 15 2.312 31
4 49 241 9 10 101 1.021 21 2
15 15 2.343 31
5 50 250 11 10 102 1.042 21 3
15 15 2.374 31
5 51 261 11 10 103 1.063 21 4
15 15 2.405 31
5
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Nv Pts XP Total XP Prox Pt Nv Pts XP Total XP Prox Pt Nv Pts XP Total XP Prox Pt


15 156 2.436 31 18 189 3.573 37 22 22 4.930 45
15 157 2.467 31 19 190 3.610 39 2
22 22 4.975 45
15 158 2.498 31 19 191 3.649 39 3
22 22 5.020 45
15 159 2.529 31 19 192 3.688 39 4
22 22 5.065 45
16 160 2.560 33 19 193 3.727 39 5
22 22 5.110 45
16 161 2.593 33 19 194 3.766 39 6
22 22 5.155 45
16 162 2.626 33 19 195 3.805 39 7
22 22 5.200 45
16 163 2.659 33 19 196 3.844 39 8
22 22 5.245 45
16 164 2.692 33 19 197 3.883 39 9
23 23 5.290 47
16 165 2.725 33 19 198 3.922 39 0
23 23 5.337 47
16 166 2.758 33 19 199 3.961 39 1
23 23 5.384 47
16 167 2.791 33 20 200 4.000 41 2
23 23 5.431 47
16 168 2.824 33 20 201 4.041 41 3
23 23 5.478 47
16 169 2.857 33 20 202 4.082 41 4
23 23 5.525 47
17 170 2.890 35 20 203 4.123 41 5
23 23 5.572 47
17 171 2.925 35 20 204 4.164 41 6
23 23 5.619 47
17 172 2.960 35 20 205 4.205 41 7
23 23 5.666 47
17 173 2.995 35 20 206 4.246 41 8
23 23 5.713 47
17 174 3.030 35 20 207 4.287 41 9
24 24 5.760 49
17 175 3.065 35 20 208 4.328 41 0
24 24 5.809 49
17 176 3.100 35 20 209 4.369 41 1
24 24 5.858 49
17 177 3.135 35 21 210 4.410 43 2
24 24 5.907 49
17 178 3.170 35 21 211 4.453 43 3
24 24 5.956 49
17 179 3.205 35 21 212 4.496 43 4
24 24 6.005 49
18 180 3.240 37 21 213 4.539 43 5
24 24 6.054 49
18 181 3.277 37 21 214 4.582 43 6
24 24 6.103 49
18 182 3.314 37 21 215 4.625 43 7
24 24 6.152 49
18 183 3.351 37 21 216 4.668 43 8
24 24 6.201 49
18 184 3.388 37 21 217 4.711 43 9
25 25 6.250 51
18 185 3.425 37 21 218 4.754 43 0
25 25 6.301 51
18 186 3.462 37 21 219 4.797 43 1
25 25 6.352 51
18 187 3.499 37 22 220 4.840 45 2
25 25 6.403 51
18 188 3.536 37 22 221 4.885 45 3
25 25 6.454 51
4
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