Sei sulla pagina 1di 7

Colegio Español Padre Arrupe

Objetivo: practicar ejercicios de precalentamiento.

Ejercicios Organización:
musicalizados. Los niños sentaditos formando una columna uno detrás de otro sentaditos. El agente educativo va delante, se toman de
los pies y se irán desplazándose moviéndose con los glúteos (pompis) hasta llegar a la meta. Al llegar a la meta deberán
EL GUSANITO ponerse de pie y hacer una línea uno detrás de otro detrás de su señorita.

Objetivo: Desarrollar la rapidez.


Organización:
Sale corriendo un niño de cada extremo para capturar lo más rápido posible el peluche que está en el centro, el niño o niña
CORRECAMINOS que tome más rápido el peluche acumula puntos.

Reglas:
A la señal de salida el jugador No. 1 de cada equipo se pone en meta y sale corriendo a capturar el peluche de su equipo.
Gana el equipo que más rápido capture los peluches.

Objetivo: Desarrollar habilidades como reptar y cuadripedia.


Organización:
TUNEL Todos formados en columnas, el agente educativo estará al frente y el último niños comenzará a pasar por debajo de las
piernas de los niños y niñas, todos de pie deberán abrir las piernas y pasar por el túnel, hasta llegar a la meta.

Objetivo: estimular el equilibrio y la coordinación.


Organización:
Todos los estudiantes con una cuchara en su boca deberán trasladar los marshmelow hasta el otro extremo de la cancha,
si el marshmelow se cae, el participante debe regresar y dará el relevo para dar la oportunidad a que, su otro compañero
continúe.
Reglas: el marshmelow debe ir sobre la cuchara, no debe mojarse ni insertarlo en la cuchara.
CUCHARAS AL Si se cae el marshmelow se debe regresar y darle el relevo a otro
ATAQUE El grupo que tenga la mayor cantidad de marshmelow al otro extremo será el ganador o el que llegue más lejos con el

Intramuros 2015. Página 1 de 7


Colegio Español Padre Arrupe

marshmelow.

Organización:
Cada sección elegirá 6 estudiantes los formará niño y niña a la corneta deberá salir rebotando la pelota hasta el punto de
REBOTA Y GOL penalti, donde estará la pelota de fútbol y realizará el tiro a la meta. El grupo que rebote la pelota y haga más goles ganará.

Objetivo: Estimular los órganos de los sentidos.

Organización:
GALLINA CIEGA Un grupo de 5 niños deben vendarse los ojos y jugar a la gallina ciega.
Los niños estarán en la meta saldrán a la corneta y darán 3 vueltas, antes de salir caminando, los niños y niñas serán
dirigidos por la voz de la agente educativa, la agente educativa que logre trasladar sus cinco gallinitas ciegas al otro
extremo y sentarlas, será la ganadora.

Reglas :
Los 5 estudiantes deberán ser vendados.
Cada niño deberá dar 3 vueltas.
Los estudiantes deberán escuchar solamente la voz de su agente educativa.
La agente educativa no debe tocar a los participantes solo hablarles.
El participante que intente quitarse la pañoleta queda descalificado, pero puede terminar de jugar; el árbitro debe estar
atento.

Organización:
Los niños formaditos en fila con la manos hacia atrás deberán coger con la boca una cereza de plato , luego deberán
LLEVANDO LAS caminar sobre las líneas marcadas con la cereza entre los labios, el grupo que logre trasladar las primeras 10 cerezas
CEREZAS HASTA LA hasta el otro extremo, dará el relevo para que la maestra arme la torre de vasos de la siguiente manera 6 vasos de base y
TORRE. luego continuar la serie 5-4-3-2-1 , el vaso que culmine la torre debe ser el que tenga las 10 cerezas trasladadas.
Si la torre queda armada ahí se determinará el triunfo del ganador.
.

Intramuros 2015. Página 2 de 7


Colegio Español Padre Arrupe

(las secciones de 19 estudiantes , deben completar con el estudiante #1)


Objetivo: Practicar juegos populares o tradicionales.
Organización: Para realizar esta carrera los niños o niñas se introducen dentro de los sacos y se agarran por su borde
con las manos.
El juego consiste en desplazarse, mediante saltos, por una distancia acordada anteriormente por los jugadores. La persona
que llegue antes a la meta ganará.

Modalidades para las carreras de sacos:


De velocidad: Se traza dos líneas paralelas a una distancia corta, por ejemplo 10 metros. La primera línea es de donde
salen los jugadores y la otra es la meta. Vence el primero que llegue a la meta independientemente de las caídas que se
hayan producido.
ENCOSTALADO De firmeza: Es igual que la modalidad de velocidad pero ahora a parte de tener en cuenta quien llega el primero,
también se cuentan las caídas. Es decir, gana la carrera el primero que haya llegado y se haya caído menos.
De resistencia: El ganador será el que llegue más lejos de la línea de partida de entre los que queden en pie. A medida
que vayan tropezando y cayendo los corredores se van eliminando de la prueba. El vencedor será el último jugador que
quede en píe.
Reglas
Los niños deberán saltar, no correr ni caminar, el niño que lo haga, podrá terminar pero el juez, lo descalificará
Cada jugador se sitúa en la línea de salida sin pisarla.
Los pies deberán estar dentro del saco.
Coger la parte superior del saco con las manos.
Tras la salida, los jugadores tendrán que ir saltando como si fueran canguros hasta la línea de llegada, evitando chocar
entre ellos.
El jugador que se caiga involuntariamente, se podrá levantar y seguir saltando de nuevo.
Pero si el que choque lo hace intencionadamente será descalificado.
La altura del saco tiene que llegar hasta la zona abdominal.

Intramuros 2015. Página 3 de 7


Colegio Español Padre Arrupe

Objetivo: practicar la velocidad y vencer temores al explotar globos.

Organización: Los estudiantes se formaran en columna y cada una tendrá un globo, cuando suene la corneta, deberán
correr uno a uno, al llegar a la colchoneta se deberá reventar el globo sentándose sobre el globo hasta reventarlo.
CARRERA DE GLOBOS Regla:
Correrán uno a uno y esperar que el globo reviente para salir.
Cada estudiante debe esperar que su compañero reviente el globo para luego salir el próximo compañero.
Gana el equipo que logre reventar los 20 globos y formarse ordenadamente al otro extremo.

Juego sorpresa

PARTICIPANTES : 5 ESTUDIANTES
Participantes: los estudiantes del 16 al 20 según número de lista.
(las secciones de 19 estudiantes , deben completar con el estudiante #1)
Objetivo: Practicar juegos populares o tradicionales.
Organización: Para realizar esta carrera los niños o niñas se introducen dentro de los sacos y se agarran por su borde con las manos.
El juego consiste en desplazarse, mediante saltos, por una distancia acordada anteriormente por los jugadores. La persona que llegue antes a la
meta ganará.

Modalidades para las carreras de sacos:


De velocidad: Se traza dos líneas paralelas a una distancia corta, por ejemplo 10 metros. La primera línea es de donde salen los jugadores y
la otra es la meta. Vence el primero que llegue a la meta independientemente de las caídas que se hayan producido.
De firmeza: Es igual que la modalidad de velocidad pero ahora a parte de tener en cuenta quien llega el primero, también se cuentan las
ENCOSTALADO caídas. Es decir, gana la carrera el primero que haya llegado y se haya caído menos.
De resistencia: El ganador será el que llegue más lejos de la línea de partida de entre los que queden en pie. A medida que vayan
tropezando y cayendo los corredores se van eliminando de la prueba. El vencedor será el último jugador que quede en píe.
Reglas
Los niños deberán saltar, no correr ni caminar, el niño que lo haga, podrá terminar pero el juez, lo descalificará
Cada jugador se sitúa en la línea de salida sin pisarla.
Los pies deberán estar dentro del saco.
Coger la parte superior del saco con las manos.

Intramuros 2015. Página 4 de 7


Colegio Español Padre Arrupe

Tras la salida, los jugadores tendrán que ir saltando como si fueran canguros hasta la línea de llegada, evitando chocar entre ellos.
El jugador que se caiga involuntariamente, se podrá levantar y seguir saltando de nuevo.
Pero si el que choque lo hace intencionadamente será descalificado.
La altura del saco tiene que llegar hasta la zona abdominal.

PARTICIPANTES: TODA LA SECCIÓN


Objetivo: practicar la velocidad y vencer temores al explotar globos.
CARRERA DE Organización: Los estudiantes se formaran en columna y cada una tendrá un globo, cuando suene la corneta, deberán correr uno a uno, al llegar
GLOBOS a la colchoneta se deberá reventar el globo sentándose sobre el globo hasta reventarlo.
Regla:
Correrán uno a uno y esperar que el globo reviente para salir.
Cada estudiante debe esperar que su compañero reviente el globo para luego salir el próximo compañero.
Gana el equipo que logre reventar los 20 globos y formarse ordenadamente al otro extremo.

DINÁMICA Participantes:
CARRERA DE 3 Parejas.
PIES
Procedimiento:
Cada niño se coloca al costado de su compañero o compañera, con las piernas semi abiertas, se atarán una pierna cada uno. Se utilizará alguna
cinta o soga que no lastime a los participantes, ya que al correr esta va rozando con fuerza. Se sugiere pañoleta
De esta manera correrán con "tres piernas", a una señal deberán correr hasta la meta. Se puede complicar el juego, pidiéndoles a los corredores
que busquen un objeto, lo traigan y que se lo entreguen al coordinador del juego. Gana quien llegue primero con el objeto y con las "tres piernas".

Los participantes también pueden ser papá y mamá. Opcional


Se pueden realizar varias carreras por género intercambiando las parejas, y se irán sumando puntos.
Gana el que más puntaje acumuló.
Objetivo: estimula la capacidad fuerza.

ORGANIZACIÓN:
DINÁMICA Uno detrás de otro se cogen los jugadores de la cintura al que tienen delante, siendo las CEBOLLAS. El último de la fila apoya su espalda en la
pared para hacer más fuerza.
ARRANCA
CEBOLLA
Uno de los jugadores se sitúa delante de la fila, agarrando de las manos al primero de ella y a la señal empieza a tirar hacia así, tratando de
ARRANCAR al primer jugador o CEBOLLA. Los otros tiran fuertemente hacia sí, contrarrestando los esfuerzos del arrancador.
REGLAS DEL JUEGO:
Cada vez que el arrancador consiga arrancar una cebolla, sin empujones ni golpes, ésta queda eliminada, y así hasta que logre reducir a sus
adversarios a uno sólo.

VARIANTES:
Entre dos bandos:
Sobre el suelo se traza una línea y los jugadores se sitúan a ambos lados de ella, frente a frente. Los primeros de cada bando se agarran de las
manos para tirar hacia sí del otro y hacerle pasar la línea. Los demás jugadores están cogidos de la cintura.

Intramuros 2015. Página 5 de 7


Colegio Español Padre Arrupe

SALTAR LA Este es un juego muy divertido donde dos participantes deben tomar los extremo de la cuerda y la harán girar, al mismo tiempo los demás
CUERDA participantes saltarán sobre ella, y el que toque las cuerdas será descalificado, se aumentará poco a poco la velocidad de girar la cuerda, de
acuerdo a la duración del participante que está saltando, gana la persona que soporte más tiempo saltando la cuerda.

LA CUCHARA Y
EL LIMÓN Es un juego tradicional que requiere pocos materiales para ser realizado y divertir a un numeroso grupo de niños. Tan sólo con una cuchara de
plástico y un limón, o a veces también se usa un huevo duro, pelotas de ping-pong o hasta bolas de papel aluminio. Se puede jugar
individualmente o por equipos y es necesario trazar una línea de salida y otra de llegada. La carrera individual consiste en que cada jugador corre
con una cuchara en la mano y dentro de la cuchara llevará el limón o el material que seleccione, luego salen todos desde la línea de partida y
corren lo más rápido posible intentando que el limón no se caiga. Si esto sucede, el jugador se para, lo recoge, lo coloca en la cuchara y sigue
corriendo.

LA GALLINA Este juego consiste en una serie de personas que se reúnen en forma de círculo y en medio se ubican dos jugadores donde uno de ellos le cubre
los ojos al otro con un pañuelo, trapo u otro material con el fin, que no pueda ver a sus compañeros ni donde se dirige, luego, el ayudante le da
CIEGA una serie de vueltas (alrededor de 5 ó 10) para que éste pierda el sentido de orientación y por último lo suelta para que busque y toque a los otros
participantes. El que sea atrapado será el próximo en ser "la Gallina Ciega". Cuando estén jugando, para poder ayudar a la Gallina Ciega a
conseguir sus presas, los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de donde se encuentran.

PING PONG En las mesas ubicadas por la fase 1 polideportivo, los estudiantes estarán en realizando juegos de ping pong y deben ser grupo de 5 estudiantes.
Todos los estudiantes que se anotaron pueden acercarse en los espacios que tengan, para ser dirigidos por el gobierno estudiantil.
VOLLEYBOL Desde las 12:30 md, se realizarán juegos relámpagos de volleyboll, las secciones que quieran participar pueden acercarse a anotarse con
los representantes del gobierno estudiantil. Para que les asignen las horas

VENTAJAS Y VALORES EDUCATIVOS DEL LOS JUEGOS TRADICIONALES

El juego en el niño satisface las necesidades básicas de ejercicio, le permite expresar y realizar sus deseos y prepara su
imaginación para el desarrollo de su actitud moral y maduración de ideas, pues es un medio para expresar y descargar
sentimientos, positivos o negativos, que ayuda a su equilibrio emocional.
Mediante el juego se estima el desarrollo de las potencialidades, la independencia funcional y el equilibrio emocional; por ello, el
juego posee valores capaces de generar consecuencias positivas en el individuo, las cuales se pueden clasificar en:

Intramuros 2015. Página 6 de 7


Colegio Español Padre Arrupe

Valor físico:

Por medio del juego se descarga energía física, aumenta la flexibilidad y agilidad, como en los juegos de caza, ladrón y
policía, entre otros. Se aumenta la resistencia aeróbica y anaeróbica en juegos decarreras, saltos y lanzamientos, además,
fisiológicamente se desarrollan y fortalecen músculos y extremidades.

Valor social:

Al ofrecer experiencias de relaciones sociales se ayuda a describir el derecho ajeno, a conducirse dentro del grupo social y
aprender compañerismo, disciplina, cooperación, liderazgo y comunicación.

Valor intelectual:

Permite su interpretación mediante la fantasía, creatividad e imaginación.

Valor psicológico:

Cuando influye en la organización de una personalidad equilibrada, a través de la actividad del juego, el niño o la niña tiene
la oportunidad de construir su propio Yo, de experimentar sin trabas sus gustos y aficiones sin la rigidez del mundo adulto.

Intramuros 2015. Página 7 de 7

Potrebbero piacerti anche