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Sora es un chaval de 14 años que vive con sus amigos Kairi y Riku en las Islas Destino, una

especie de "isla paradisíaca". Sora esta enamorado de Kairi, al igual que Riku, lo cual les
obliga a rivalizar, aunque se aprecien mucho. Una tarde, estos deciden hacer una barca para
encontrar otros mundos, y descifrar asi el incierto pasado de la guapa Kairi.

Todo parecía perfecto, pero esa misma noche unas extrañas criaturas, procedentes de los
sueños de nuestro inquieto protagonista asolan su isla, y con ello le separan de sus amigos.
Tras vencer a un terrible enemigo, con su recién adquirida Llave Espada, Sora aparece en
Ciudad del Paso.

Mientras tanto en el Castillo Disney, Donald (un mago) y Goofy (El caballero mas leal de la
corte) descubren una carta en el trono de su rey, Mickey. Esta les habla de una Llave Espada
y de alguien llamado León, al cual conocerán en Ciudad del Paso, montados en una nave
gumi se dirigen hacia allí...

>> Bloquear y contraatacar:

Si un oponente ataca en el mismo momento en que tú le atacas, vuestras armas chocan y


ambos ataques se neutralizan.

También desviarás el golpe que iba contra ti; incluso puedes lograr que tu rechace haga
retroceder al enemigo. Si un ataque desviado alcanza a un oponente, éste sufre daño y
queda aturdido.

Normalmente el propio atacante soportará el embate, a menos que tengas Blanco fijo sobre
otro rival. En tal caso, el oponente al que apuntas recibirá el golpe. Hay algunos ataques que
no puedes bloquear ni desviar.

Después de bloquear un ataque, Sora necesita recuperarse. Según la potencia de los


ataques, Sora puede retroceder unos pasos o, si los embates eran muy fuertes, pierde el
equilibrio y tarda más en recuperarse Si aprietas con la habilidad Bloqueo equipada, Sora
adopta una postura defensiva durante aproximadamente un segundo; durante estos
instantes repelerá los ataques que le dirijan y no necesitará tiempo de recuperación.

La magia Aero++ también produce una barrera defensiva y rechaza algunos ataques de
modo automático. Con contraataque, Sora devuelve el golpe con otro normal durante su
recuperación.

Con esta habilidad equipada, en el menú Comando aparecerá Contraataque en lugar de


Atacar.

>> Blanco fijo:

· El blanco fijo es muy útil si quieres apuntar a un enemigo concreto (o a una parte específica
de su cuerpo) durante la batalla.

· Cuando haces Blanco Fijo sobre tu oponente, tanto tú como tu objetivo estáis siempre en
pantalla.

· Usa el Blanco Fijo para buscar objetos. Explora una zona apretando R1 y el círculo Blanco
Fijo aparecerá sobre cualquier objeto cercano interesante.

· Con el Blanco fijo concentras los ataques de Sora en un único oponente, lo que no te irá
muy bien en un zafarrancho contra múltiples enemigos. Al desactivar Blanco fijo puedes
dañar a mas adversarios con cada ataque. Algunas magias son más potentes cuando las
lanzas sin usar el blanco fijo.

· No puedes marcharte de un área manteniendo el Blanco fijo sobre un objetivo. Si quieres


huir, desactiva antes el Blanco fijo.

>> Pedir Ayuda:


Si te metes en líos, puedes pedir ayudar a tus amigos apretando. Puedes pedir socorro de las
siguientes formas:

· Sin Blanco fijo, aprieta una vez Triangulo: Acude un personaje elegido al azar para ayudar
a Sora.

· Sin Blanco Fijo, aprieta Triangulo dos veces : Los dos compañeros saltan en ayuda de Sora.

· Con Blanco Fijo, aprieta Triangulo una vez : Un compañero elegido al azar ataca al
adversario.

· Con Blanco fijo, aprieta Triangulo dos veces . Ambos compañeros atacan al enemigo. El
icono "!" aparece sobre quien acude a ayudar a Sora.

>> Historia:

Sora es un joven de 14 años, que vive con sus amigos Riku y Kairi (de la que está
enamorado) en las Islas Destino. Estaban tramando hacer una balsa para salir a buscar
nuevos mundos y así descubrir el incierto pasado de Kairi pero justo la noche anterior a esto,
el mundo de Sora es arrasado por unas extrañas criaturas,los Sincorazón (Heartless). Se le
otorga la llave espada y tras una épica batalla consigue derrotarles, pero aparece en otro
mundo desconocido para él, en el que se pone rápidamente a buscar a sus amigos...

>> Habilidades:

Nivel 1ª Eleccion: Espada 1ª Eleccion: Baston 1ª Eleccion: Escudo


9 Combi +11 Libra Bloqueo
12 Vortice Iman 1 Libra
15 Libra Prisa PM Buena suerte
18 Guillotina Final Contraataque Ultimo Estertor
21 Locura Más Letales Contraataque
24 Contraataque Bloqueo Más Premios
27 Combi Aerea +11 Helicoptero Iman 1
30 Helicoptero Iman 2 ---------
33 Iman 1 Aspirar Daño 1 Guillotina Final
36 Bloqueo Locura Aspirar Daño 1
39 --------- Buena suerte Iman 2
42 --------- --------- Combo +11
45 Prisa PM --------- Vortice
48 Más Letales Ultimo Arcano Locura
51 Ultimo Arcano Aspirar Daño 2 Más letales 1
54 --------- Más Premios ---------
57 Aspirar Daño 1 Vortice Combi Aerea +11
60 Iman 2 Combi Aerea +11 Helicoptero
63 Más Premios Guillotina Final Prisa PM
66 Aspirar Daño 2 Combi +11 Aspirar Daño 2
69 Buena Suerte Más Letales 2 Más Letales 2
72 Combi +12 --------- ---------
75 Combi Aerea +12 Combi Aerea +12 Combi +12
78 Más Letales 2 Combi +12 Combi Aerea +12
84 Combi +13 Combi +13 Combi +13
90 Más Letales 3 Más Letales 3 Más Letales 3
96 Combi +14 Combi +14 Combi +14

>> Historia:

Riku es un chaval de 15 años que tiene mucha confianza en si mismo y parece muy maduro
para su edad Tiene muchas cualidades y muchos de quien le conocen, no le admiran sino
que le envidian un poco. Así, la fuerte amistad que le une con Sora, no se basa solo en la
rivalidad. La mente de Riku le obliga a partir con sus amigos, fuera de la isla. Esta
enamorado de Kairi, y ella no lo sabe.

>> Habilidades:

Al no ser un personaje controlable en ningún momento del juego, es imposible determinar


que habilidades posee

>> Historia:

Kairi llego tiempo atrás a las Islas Destino, en una noche de tormentas. Perdió la memoria, y
no recuerda nada sobre su pasado ni su origen, ahora tiene 14 años y se a convertido en una
muchacha fuerte y sana que se siente como en casa en las islas. Aun así, Kairi y sus dos
mejores amigos (Sora y Riku) deciden partir de las islas para averiguar el verdadero pasado
es esta joven. Pero sus planes, se ven enturbiados justo antes de partir por los Sincorazón...

>> Habilidades:

Al no ser un personaje controlable en ningún momento del juego, es imposible determinar


que habilidades posee (de hecho en ningún momento del juego lucha, ni con el bien ni con el
mal... pues su tarea es una mas importante...)

>> Historia:

Donald y Goofy se unen a Sora en Ciudad del Paso, Donald es el mago real, y una mañana
cuando fue a ver al Rey Mickey, encontró una carta, que le dice, que debe encontrar al
portador de la llave espada... Donald va a avisar a Goofy al jardín real...Y con la ayuda de
Chip y Chop, van en su búsqueda

Donald debutó en 1934 en la película de dibujos animados de Disney "La gallinita Sabia"

>> Equipamiento:

Donald posee un bastón de mago y se puede equipar con dos accesorios

>> Consejos para el combate:

Donald es un gran mago durante todo el juego. Al principio se limita a la magia del elemento
fuego Piro, pero mas adelante, veras en el un aliado muy poderoso.

Los poderes ofensivos de Donald reducen automáticamente los daños de Piro, Hielo, Electro
y Sombra en un 20%. Donald flojea en la vitalidad, por lo que es recomendable que le des
objetos que aumenten este parámetro.

>> Habilidades:

Nivel Habilidad Nivel Habilidad


10 Locura 35 Salud de Hierro
15 Prisa PM 40 Aspirar Daño 2
20 Aspirar Daño 1 45 Iman 2
25 Ultimo Estertor 50 Mas Premios
30 Iman 1 55 Buena Suerte
Habilidad PM Invocacion: Derrotar a Malefica en el Bastion Hueco

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>> Historia:
Donald y Goofy se unen a Sora en Ciudad del paso, es el capitán de los caballeros reales del
castillo Disney. Es compasivo por naturaleza, y odia luchar y herir a la gente, por lo que usa
un escudo como arma .No es que sea muy listo, pero si es leal. Junto a Donald se propone
encontrar al portador de la Llave Espada.

Goofy hizo su primera aparición en la película de dibujos animados de Disney de 1932


"Mickey's Revue".

>> Equipamiento:

El arma de Goofy es un Escudo Leal. Al principio puede utilizar dos Accesorios

>> Consejos para el combate:

Goofy escasea en potencia de ataque y defensa, pero lo compensa con la capacidad de


equiparse muchos objetos y accesorios. Además, Goofy aprende mas habilidades que Donald
en el juego.

Cuando aprende Regalo de PM, se convierte en un valiosísimo personaje de Apoyo. Sufre el


50% mas de daños ante los ataques Piro, Hielo, Electro y Sombra, pero puede soportarlo
gracias a su mayor VIT

>> Habilidades:

Nivel Habilidad Nivel Habilidad


9 Goofy Cohete 33 Salud de Hierro
12 Mas Premios 36 Ultimo Estertor
15 Ataque Goofy 39 Aspirar Daño 1
18 Iman 1 42 Iman 2
21 Goofy Tornado 45 Aspirar Daño 2
27 Buena Suerte 51 Prisa PM
30 Regalo PM 54 Locura
Habilidad PM Invocacion: Derrotar a Jaula Parasita en Monstruo

>> Historia:

Cuando era un niño, el barco en el que viajaba con sus padres naufragó. Tarzan sobrevivió y
fue criado por una gorila llamada Kala. Tarzan aprendió la lengua de los monos, pero su
aspecto diferente y su menor fortaleza física dificultaron su evolución entre ellos. Su
encuentro con Jane, despertó su curiosidad por el mundo exterior y por aprender a hablar
como los humanos.

La película de dibujos animados Tarzan se estreno en 1999.

>> Equipamiento:

El arma de Tarzan es una lanza. Lleva equipado un Anillo Piro.


>> Consejos para el combate:

Tarzan puede atacar a varios enemigos a la vez, gracias a Ira de Tigre. Por su considerable
gama de ataques, es mucho mejor luchador que Goofy.

Sus habilidades Cura Natural y Aire protector son también extremadamente útiles

>> Habilidades:

Nivel Habilidad Nivel Habilidad


Aprendida Ira de tigre Aprendida Mas Letales X2
Aprendida Cobra Furiosa Aprendida Locura
Aprendida Cura Natural Aprendida Ultimo Estertor
Aprendida Aire Protector Aprendida Salud de Hierro
* Nota: Todos los personajes controlados en un único mundo poseen todas las
habilidades aprendidas desde el principio. Solo se pueden usar en su propio
mundo y no se les puede cambiar de arma.

>> Historia:

Este personaje no tiene más amigos que su mono Abu. Está


enamorado de la Princesa Jasmín y con tal de impresionarla, hace
todo lo que puede para encontrar los tesoros de las Cuevas de Las
Maravillas.

Allí Aladdín encontró a una Alfombra Mágica y una lámpara mágica en


la que habita el Genio. Al hallarla. Aladdín se convirtió en el dueño del
genio en 1992.

>> Equipamiento:

El arma de Aladdín es una Espada Curvada. Lleva un Collar Coraza y


un Anillo Piro, y también tiene 4 Pociones y dos Raciones de Éter.

>> Consejos para el combate:

Es un excelente espadachín, ya que tiene un ataque muy potente. Las


batallas con Aladdín deberían ser muy provechosas gracias a sus
habilidades Buena Suerte y Más Premios.

Aladdín puede llevar muchos objetos curativos, así que puedes


asignárselos antes de la batalla contra jefes.
>> Habilidades:

Nivel Habilidad Nivel Habilidad


Aprendida Luna Creciente Aprendida Iman X2
Aprendida Tormenta de Arena Aprendida Más Premios
Aprendida Más Letales Aprendida Buena Suerte
Aprendida PM invocación ------ ---------
* Nota: Todos los personajes controlados en un único mundo poseen todas las
habilidades aprendidas desde el principio. Solo se pueden usar en su propio
mundo y no se les puede cambiar de arma.

>> Historia:

Es la hija de Tritón, rey de los mares (por lo tanto es una princesa). Ariel tiene el don de
poseer la voz más hermosa de Atlántica y esta demasiado interesada en el mundo humano
para el gusto de su padre.

A menudo, sube a la superficie, para recoger cosas que dejan los humanos. La voz de Ariel
se oyó por primera vez en 1989 en la película de dibujos animados de Disney "La Sirenita".

>> Equipamiento:

Ariel no lleva arma, pero tiene un par de Collares Coraza y un anillo Electro.

>> Consejos para el combate:


Ariel es una buena usuaria de Magia. Puedes atacar desde distancias largas con Torbellino y
sus Pociones Rayo.

Puedes activar las habilidades Prisa PM y Aspirar Daño de Ariel, para mantener alto su nivel
de PM. También puedes elevar su PM con los accesorios apropiados

>> Habilidades:

Nivel Habilidad Nivel Habilidad


Aprendida Torbellino Aprendida Prisa PM
Aprendida Poción Rayo Aprendida Aspirar Daño X2
Aprendida Poción Cura Aprendida Buena Suerte
Aprendida Poción Aero Aprendida Iman
Aprendida Salud de Hierro ------ ---------
* Nota: Todos los personajes controlados en un único mundo poseen todas las
habilidades aprendidas desde el principio. Solo se pueden usar en su propio
mundo y no se les puede cambiar de arma.

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>> Historia:

Este personaje, maestro del terror


y las pesadillas, es impulsivo y
autocomplaciente. Realiza festivales
de Hallowen, con el firme propósito
de dar a sus invitados el susto de
sus vidas.

Jack dio su primer susto, en el


estreno en 1993 de la película
"Pesadilla antes de Navidad".

>> Equipamiento:

Jack no usa armas, pero lleva un


Anillo Piro y un Collar Coraza.

>> Consejos para el combate:

Muchas de sus habilidades aprovechan la gran longitud de sus miembros. La fuerza de sus
magias, aumentan con las magias de Sora (como Piro, Piro+ o Piro++).

Para él los objetos curativos son muy necesarios, pues carece de métodos para curarse.

>> Habilidades:

Nivel Habilidad Nivel Habilidad


Aprendida ¡ Aplaudame ! Aprendida Iman X2
Aprendida Llamas de Furia Aprendida Aspirar Daño
Aprendida Nieve de Miedo Aprendida Más Premios
Aprendida Rayos de Pena Aprendida PM Invocación
Aprendida Niebla Aplastante ------ ---------
* Nota: Todos los personajes controlados en un único mundo poseen todas las
habilidades aprendidas desde el principio. Solo se pueden usar en su propio
mundo y no se les puede cambiar de arma.
>> Historia:

Como todos los habitantes del País de Nunca


Jamás, Peter no envejece, no acata órdenes
y no conoce el miedo. Tiene rasgos que le
hacen parecer maduro y adulto, y tiene un
gran sentido de la justicia. Peter a ganado
un sin fin de batallas, con su acérrimo
enemigo El Capitán Garfio.

Sin embargo, esta vez Garfio a capturado a


Wendy, la amiga de Peter Pan. Para
rescatarla, el chavalín tiene que meterse en
la boca del lobo: !en un barco de piratas¡.

Peter Pan empezó a volar en la película de


Disney de 1953 "Peter Pan".

>> Equipamiento:

Peter Pan ataca con su puñal y lleva un par


de Collares coraza. También tiene 3 pociones
y tres raciones de éter.

>> Consejos para el combate:

Peter pan usa ataques físicos y mágicos, ataca desde el Aire, pero tiene un fallo y es que su
vida baja muy rápidamente. Dale objetos de curación a tiempo.

Como tiene las habilidades Buena suerte y Más Premios, debería servirte para propinarte de
objetos muy útiles .

>> Habilidades:

Nivel Habilidad Nivel Habilidad


Aprendida Puñal Veloz Aprendida Iman X2
Aprendida Tiempo Muerto Aprendida Prisa PM
Aprendida Escudo de Viento Aprendida Más Premios
Aprendida Más Letales X2 Aprendida Buena Suerte
* Nota: Todos los personajes controlados en un único mundo poseen todas las
habilidades aprendidas desde el principio. Solo se pueden usar en su propio
mundo y no se les puede cambiar de arma.

>> Historia:

Antiguamente fue un príncipe, pero se convirtió es esta cosa fea y grande a causa de su
intransigencia y su falta de escrúpulos. Entonces cerro del todo su corazón, pero mas tarde,
conoció la compasión y el amor de la mano de Bella.

Ahora los sincorazón secuestraron a Bella, y para salvarla Bestia se hace camino hasta el
Bastión Hueco.

La película de dibujos animados de Disney "La Bella y la Bestia" se estreno en 1991.

>> Equipamiento:

Bestia ataca sin armas, pero lleva un Anillo Hielo, 4 ultrapociones, dos pociones y dos
raciones de Éter.
>> Consejos para el combate:

Bestia es poderoso tanto en ataque como en defensa, aunque tiene pocas habilidades de
largo alcance...

Cuando un oponente este lejos, haz blanco fijo contra él y aprieta TRIÁNGULO para enviar a
bestia a luchar.

Bestia carece de AP, suerte que puede subírsele con los accesorios apropiados.

>> Habilidades:

Nivel Habilidad Nivel Habilidad


Aprendida Embestida Feroz Aprendida Aspirar Daño X2
Aprendida Rugido Turbador Aprendida Locura
Aprendida Más Letales Aprendida Último Estertor
Aprendida Aspirar Daño Aprendida Salud de Hierro
* Nota: Todos los personajes controlados en un único mundo poseen todas las
habilidades aprendidas desde el principio. Solo se pueden usar en su propio
mundo y no se les puede cambiar de arma

>> Historia:

Ansem en tiempos pasados fue un sabio del Kingdom Hearts, no contento con la felicidad de su pueblo y
ansioso por descubrir más cosas sobre este universo, Ansem se adentro en el mundo de la oscuridad.

Para mas informacion ---> Informes Ansem

Kingdom Hearts hereda de su hermano mayor, Final Fantasy, el sistema de invocación de


criaturas místicas. Fruto de la intromisión de Disney en el proyecto, encontraremos seis
invocaciones a lo largo del juego, cada una de ellas con un tipo de poder distinto.

Las invocaciones son esta vez seis de los más entrañables personajes de la factoría Disney,
como Bambi, Simba o Mushu. Sin más, veamos cuales son las bazas de cada uno.

>> Historia:

El príncipe de la sabana
africana, se dio a conocer en
1994 con la película de
animación de Disney, El Rey
León. En ella Simba presencia
la muerte de su padre, el cual
su tío Skar mata. Cuando este
se hace grande y fuerte, vuelve
a su reino por derecho (ahora
conquistado por Skar y sus
esbirros, las Hienas). Tras una
dura batalla, ayudado por
Timon y Pumba, Simba se
convierte en el legítimo rey.

>> Ataque especial: Rugido


Noble

Animación: Esta es junto con


Mushu, la animación que mas
me gusta. Simba aparece entre
nubes neblinosas,
principalmente solo se ve su
silueta. Mas adelante Simba
posa el pie en el suelo, y su
silueta empieza a tomar forma.

Ataque: Simba no ataca hasta


que no seleccionas el comando
Carga, selecciónalo y aprieta el
boton X, una barra de carga
aparecerá y suéltalo cuando
llegue al máximo. Simba
efectuara así su Rugido Noble,
un ataque físico no elemental.

>> Calificación: 4/10

>> Historia:

Vive confinado en una lámpara


mágica, la cual al frotarla le
libera, hasta que su dueño
cumpla 3 deseos. Amigo de
Aladdín, siempre trata de
ayudarlo en todo lo posible. Al
final cae en manos de Yafar (el
malo de la película) y las
consecuencias son letales.

>> Ataque especial: Ataque


Genial

Animación: El genio sale de la


lámpara y empieza a hacer
carantoñas.

Ataque: Selecciona el comando


"Ataque Genial" para atacar con
Genio. Es un ataque elemental de
tipo electro.

>> Calificación: 7/10

>> Historia:

Dumbo es un pequeño elefante que nace con unas orejas descomunales. Tras ser sabido
esto es el hazmerreír del circo donde trabaja, y en consecuencia se va de allí, no solo pues
un ratoncillo le acompaña. Más adelante se aprovecha de sus grandes orejas para aprender a
volar, y así ser la nueva estrella del circo. Dumbo empezó a volar en el año 1941.

>> Ataque especial: Empapar

Animación: La recuerdo vagamente,


pues apenas lo invoque al ver lo
tremendamente inservible que es xD.
Dumbo aparece volando y Sora se sienta
sobre el y empieza a lanzar chorros de
agua.

Ataque: Mantén pulsado el botón X para


efectuar este ataque elemental de Agua
sobre tus enemigos. No les causaras un
gran daño, pero por lo menos...

>> Calificación: 2/10

>> Historia:

Bambi es un cervatillo que vive con


su madre en el bosque. No tiene
padre, pues lo perdió antes de nacer
por culpa de unos malvados
cazadores furtivos. Bambi tiene como
amigos a Tambor (un conejito) y a
Flor (una mofeta muy coqueta), con
su ayuda logra esquivar un día a una
banda de cazadores furtivos pero su
madre perece...

La película se estreno en 1941 en


todos los cines.

>> Ataque especial: Paraíso

Animación: Bambi aparece saltando


en una plataforma llena de flores, y a
su paso va llenando el suelo de estas.

Ataque: Bambi no tiene un ataque


físico, si no que a medida vayas
matando enemigos Bambi te ira
dando objetos. Cuando mates a un
número determinado la barra de
Bambi se llenara y te reportara uno
mejor a los anteriores

>> Calificación: 8/10


>> Historia:

Amiga legitima de Peter Pan, este


hada procedente del País de Nunca
Jamás esta celosa, todo por culpa de
Wendy, con la que últimamente Peter
Pan esta unido. Tiene el poder de
hacer volar a la gente... siempre y
cuando... ¡Uno crea en ello!.

Este hada empezó a volar por ahí en


1493, con la película Peter Pan

>> Ataque especial: ¿Revitalía?

Animación: Campanilla aparece de


la nada y se pone a revolotear
alrededor se Sora.

Ataque: Este hada no tiene ataque


especial, más bien viene a ser lo que
Revitalia en los Final Fantasy.
Campanilla se pone al lado de Sora
recuperándole HP poco a poco. La
invocación más útil de todo el juego.

>> Calificación: 10/10

>> Historia:

Este dragoncillo es el típico


personaje gracioso de una película
de Disney. Se encarga de
despertar a los ancestros de la
familia "Pha" (la de Mulan) cuando
algo malo para en ella.

Apareció por primera vez en 1999


con la gran película de animación
Mulan

>> Ataque especial: Soplo


ardiente

Animación: La mejor y más


graciosa animación de todo el
juego. Mushu aparece entre las
sombras, pareciendo ser todo un
gran dragón. De repente esa
imagen se rompe y aparece el
(que mono xD) riéndose de a
saber qué.

Ataque: Mushu se coloca en los


hombros de Sora y empieza a
escupir fuego mientras pulsas el
botón X. Causa un gran daño
(puesto que es muy rápido)
elemental de fuego.

>> Calificación: 9,5/10


Como en todos los juegos de rol, Kingdom Hearts posee unos cuantos elementos
considerados objetos, todos ellos aplicables a Sora y los demás personajes en cierto
momento.

Los hay de varios tipos: Curativos (pociones, éteres), de soporte, importantes (diploma de
héroe) o de "material" como Guijarros Ígneos, cuya finalidad es hacer otros objetos en la
orfebrería.

Esta es la lista de elementos:

································· Objetos de Recuperación (en la batalla) ····································

Poción
Precio: 25
Te dan: 5
Restaura: 30 vt a un personaje

---------------------

Ultrapoción
Precio: 60
Te dan: 12
Restaura: 60 VT

---------------------

Éter
Precio: 100
Te dan: 20
Restaura: 3 pm de un personaje

---------------------

Elixir
Precio: -
Te dan: 50
Restaura: Toda la VT y PM de un personaje.

---------------------

Omnipoción
Precio: -
Te dan: 50
Restaura: 30 VT de todos los personajes del grupo.

---------------------

Omniéter
Precio: -
Te dan: 50
Restaura: 3 PM de todos los personajes del grupo.

---------------------

Omnielixir
Precio: -
Te dan: 100
Restaura: Toda la VT y PM de todos los personajes del grupo.

································· Objetos de Apoyo (fuera de la batalla) ····································

Tienda de lona
Precio: 150
Te dan: 30
Restaura: Toda la VT del grupo

---------------------

Bungalow
Precio: 300
Te dan: 60
Restaura: Toda la VT y 3 PM de todos los personajes del grupo.

---------------------

Chalé
Precio: -
Te dan: 100
Restaura: Toda la VT y PM de todos los personajes del grupo.

---------------------

Fuerza +1
Precio: -
Te dan: 50
Efecto: Aumenta la FUE de un personaje en 1.

---------------------

Defensa +1
Precio: -
Te dan: 50
Efecto: Aumenta la DEF de un personaje en 1.

---------------------

PH +1
Precio: -
Te dan: 50
Efecto: Aumenta la MAX PH de un personaje en 1

Kingdom Hearts es un juego largo, con muchos secretos y en ocasiones bastante


complicado. Por esto, hemos elaborado una guia completa, un paso a paso para que te
ayude a avanzar, sin dejarte nada por ahí tirado.

Para hacer más sencilla su búsqueda, dividimos los secretos en tres páginas:

- Página 1: Armas especiales, Ubicación de los 101 Dálmatas, Carrera con Riku, Combates
en Islas Destino, La Dama y el Vagabundo.

- Página 2: Ubicación de las Hojas Arrancadas, Localización de las Invocaciones, Armas de


Sora, Armas de Donald, Armas de Goofy, Armas finales: Donald & Goofy.

- Página 3: Final Extra (ASAS), Batalla contra Espectro, Localización de las Magias, Elección
de 1ª arma, Orfebrería Kingdom Hearts.
>> Armas especiales:

Los logros mágicos especiales serán recompensados con armas extra. Cuando cumplas las
condiciones necesarias, sólo tienes que volar hacia Ciudad de Paso, visitar el Estudia del
mago y hablar con Merlín o el Hada Madrina para recogerlas.

Examinadora: Aprender todos los tipos de magia

Bastón de ensueño: Alcanzar el nivel máximo en todos los tipos de magia.

Escudo de ensueño: Recibir los siete Diplomas de las Setas blancas.

Buena fortuna: Aprender todas las magias Invocar. Para esta arma, habla con el Hada
Madrina.

>> Ubicación de los 101 Dálmatas:

1 a 3: Ciudad del Paso. Distrito 3= mira detrás de la tienda de magia. Tienes que conseguir
la habilidad Deslizamiento para cogerlos.
4 a 6: Travels Town Distrito 2= usa el movimiento Trinidad detrás de la tienda de ítems.
7 a 9: Travels Town Distrito 1= puedes encontrarlos en un cofre. Usa ítems Forjar.
10 a 12: Alcantarillas de Travels Town= busca en las escaleras subiendo en las alcantarillas
La caja esta muy cerca.
13 a 15: País de las Maravillas= ve al patio de la Reina. Hay un cofre en el techo, cerca de la
salida.
16 a 18: País de las Maravillas= ve al bosque y descubrirás un cofre azul en los árboles.
19 a 21: País de las Maravillas= utiliza la salida de arriba y deslízate a la Fiesta de Te del
Sombrero Loco.
22 a 24: Coliseo Olympus= busca una marca Trinidad en la entrada y actívala.
25 a 27: Jungla Profunda= cuando saltes sobre los hipopótamos, busca el cofre cerca de una
parra.
28 a 30: Jungla Profunda= ve a la jungla alta y busca los perros de turno en las ramas de
los árboles.
34 a 36: Jungla Profunda= activa la marca Trinidad cerca de la salida del campamento.
37 a 39: Agrabah= ve a la casa de Aladdin y busca un cofre.
40 a 42: Ciudad Halloween= esta en el parche de la calabaza.
43 a 45: Tierra de Nunca Jamás= ve a la zona del Big Ben. Vuela y búscalos detrás de la
zona de comienzo.
46 a 48: Agrabah= entra en la cuarta plaza del mercadillo y usa el salto alto para llegar.
49 a 51: Agrabah= ve a la cueva mágica y escúrrete hasta el pedestal.
53 a 54: Agrabah= pon a Aladdin en tu grupo y activa el cristal en la sala de los tesoros.
55 a 57: Mostro= en la tercera zona. Puedes verlos cerca de la salida superior del área 3.
58 a 60: País de las Maravillas= ve al patio de la reina y mira el tarro del comedor.
61 a 63: Bastión Hueco= acaba todos los retos y vuelve al laboratorio.
64 a 66: Ciudad Halloween= alcanza las puertas cerca de la plataforma en el parche de la
calabaza para llegar a la cripta.
67 a 69: Ciudad Halloween= mira debajo de las escaleras en una de las casas.
70 a 72: Ciudad Halloween= en la estatua de la gran calabaza. Salta y deslízate.
73 a 75: Monstro= busca un cofre rojo en la boca.
76 a 78: Monstro= ve a las plataformas superiores del área 3 y mira alrededor. Salta y
deslízate hasta el cofre.
79 a 81: Monstro= en el área 2,busca un cofre en un barril, en la zona alta.
82 a 84: Tierra de Nunca Jamás ve al barco y sitúate en la mitad de una de las habitaciones.

85 a 87: Tierra de Nunca Jamás= activa la marca trinidad dentro del barco.
88 a 90: Tierra de Nunca Jamás= en el cuartel de los capitanes, sobre la cama.
91 a 93: Bastión Hueco= cerca de las cascadas.
94 a 96: Bastión Hueco= fuera del castillo. Abre la puerta con el emblema y salta en el
ascensor que se mueve.
97 a 99 : usa Clavija y llega al cofre que flota fuera del castillo.

>> Carrera contra Riku:


Habla con Riku en la Ensenada el segundo día que pasas en las Islas del Destino para retarle
a una carrera. Tienes que llegar al otro lado de la bahía, tocar la estrella amarilla y volver al
punto de salida. Si ganas recibirás una Piedra bonita.

Consejos:

1- No vayas por el puente si no por el agua que hay a la derecha.


2- Pasa corriendo la torre (a la derecha). No saltes a la playa; déjate caer.
3- Ignora las hojas que hay a la derecha y salta directamente a la segunda hoja de la
izquierda.
4- Déjate caer de la repisa después de tocar la estrella; no saltes. Pasa corriendo los árboles
sin acercarte demasiado porque si no Sora trepará a ellos.
5- Salta mientras corres: si intentas saltar sin carrerilla no te agarrarás al borde.

>> Combates en Islas Destino :

Puedes desafiar a Wakka, Selphie, y Tidus en combates de entrenamiento. Si los derrotas a


los tres, puedes luchar contra todos a la vez la próxima vez que hables con Tidus. Si les
ganas conseguirás una Poción. También conseguirás el mismo objeto si ganas el combate
contra Riku, que solo está dispuesto a luchar en duelos el primer día.

Nombre : Tidus
Vit : 60
Fue : 5
Def : 5
Exp : 2
Tactica : Tidus desefunda su arma cuando te acercas a él. Desde distancias más largas te
atacará dando saltos mortales. Si le esquivas por la izquierda , (El lado opuesto al del arma),
no podrá alcanzarte y tú tendrás opción de contraatacar. Hay otras dos formas de dañar a
Tidus: 1)Si llevas un rato sin luchar y Tidus le dice a Sora que no se escape y 2) cuando
Tidus se toma una pausa después de correr. En ambas ocasiones Tidus es vulnerable durante
unos momentos.

Nombre : Selphie
Vit : 45
Fue : 5
Def : 5
Exp : 1
Tactica : Cuidadito con Selphie porque puede usar ataques de largo alcance. Te irá muy
bien atacar al mismo tiempo que saltes y además así evitarás recibir muchos golpes. Si
Selphie te golpea mientras estás en el aire tendrás muchas posibilidades de contraatacar.
Después de recortar distancias, golpea repetidamente. Sigue a Selphie y atácala saltando si
se aleja.

Nombre : Wakka
Vit : 75
Fue : 5
Def : 5
Exp : 1
Tactica : Puedes devolverle a Wakka los balones que te lanza. Normalmente le pegarán y se
quedará aturdido un momento. También puedes esquivar sus ataques avanzando en zigzag y
luego golpearle cuando estés cerca. Cuando atices a Wakka con el tercer golpe de un combo,
muchas veces se defenderá con un ataque en torbellino. Puedes evitarlo apartándote
rápidamente.

Nombre : Riku
Vit : 90
Fue : 5
Def : 5
Exp : 2
Objeto : Poción
Tactica : Como has hecho con Tidus, puedes esquivar los ataques de Riku moviéndote hacia
su izquierda. Si le atacas frontalmente hará un contraataque rápido, o sea que apártate muy
rápido después de cada combo. A diferencia de los otros tres personajes, Riku puede
bloquear tus ataques. Después de 3 bloqueos, contraatacará; en este caso, esquívale a un
lado rápidamente y ataca en cuanto Riku haya acabado su movimiento.

>> La Dama y el Vagabundo:

Hay una estatua de La dama y el vagabundo en el Distrito 3 de Ciudad de Paso. El callejero


Vagabundo y la aristócrata Dama se conocieron en 1995 en la película de dibujos animados
de Disney. La Dama y el Vagabundo.

>> Ubicación de las Hojas Arrancadas:

Ciudad del paso: Premio por 51 dálmatas.

Agrabah: En un cofre de la sala oscura.

Monstro: En un cofre del vientre 6.

Atlántica: Un cofre de la gruta de Ariel.

Ciudad Halloween: Examinar la estantería del laboratorio.

>> Localización de las Invocaciones:

Simba: Entrégale el Brillo de Tierra al Hada Madrina.


Genio: Tras sellar la cerradura de Agrabah.
Bambi: Entrégale el Brillo Natural al Hada Madrina.
Dumbo: Entrégale el Brillo de Agua al Hada Madrina.
Campanilla: Tras sellar la cerradura de País de Nunca Jamás.
Mushu: Entrégale el Brillo de Fuego al Hada Madrina.

>> Armas de Sora:

Llave del Reino: Es la arma Básica.

Artesana: Completa la Selva Profunda.

Spellbinder: Te la da Merlin cuando consigues los 3 primeros hechizos.

Estrella Fugaz: Casa de Geppeto.

Tres Deseos: Completa Agrabah.

Crabclaw: Completa Atlántica.

Pumpkinhead: Completa Ciudad Hallowen.

Harpa de Hada: Completa el País de Nunca Jamás.

Lady Luck: Trío blanco de País de las Maravillas.

Olympia: Finaliza las copas Phil, Hércules & Pegaso.

Prometida (Oathkeeper): Te la da Kairi en Ciudad del Paso.

Metal Chocobo: Derrota a Cloud en la Copa Hércules.

Rosa Divina: Te la da Bella en la biblioteca del Bastión Hueco.

Lionheart: Derrota a Leon & Cloud en la Copa Hades.


Recuerdos Lejanos (Oblivion): En el Bastión Hueco.

Artema: Orfebrería.

>> Armas de Donald:

Bastón de Mago: Comienza con ella.

Reliquia de Hechicero: Derrota Hechiceros en Bastión Hueco.

Señor Fortuna: Habla con Hada Madrina cuando tengas todos los summons.

Violetta: Usa el trío en el coliseo.

Bastión de Ensueño: Habla con Merlín cuando tengas todos los hechizos.

Salva la Reina: Finaliza la Copa Hades en el modo Sora Solo.

>> Armas de Goofy:

Escudo de Caballero: Comienza con él.

Escudo de Hércules: Gana la copa Hércules.

Escudo Genji: Derrota a Yuffie en la Copa Hades.

Defensor: Derrota Defensores hasta que lo tiren.

Escudo de Ensueño: Habla con Merlín tras tener todos los hechizos.

Salva al Rey: Finaliza la Copa Hades en modo Tiempo Trial.

>> Armas Finales: Donald & Goofy:

Las últimas armas de Donald & Goofy se consiguen en el Coliseo del Olimpo, tras terminarte
la Copa Hades en sus distintas modalidades:

- Viva la Reina : Esta es el arma de Donald, la conseguirás al terminar el Modo: Sora Solo.

- Viva el Rey : Este es el arma de Goofy y lo conseguirás tras terminarte el Modo: Combate
Cronometrado.

>> Final Extra (ASAS):

Ver el Final Secreto es uno de los grandes retos de este KH, claro está,
con la cantidad de posibilidades que hay de descargarlo de páginas de
Internet, programas P2P o diversos métodos, el conseguir todo lo citado a
continuación podría parecer innecesario, pero... No sabéis la satisfacción
que causa el verlo por ti mismo, gracias a tus acciones dentro del juego.

Para ver el ASAS (Another Side, Another Story = Special Secret) deberás
cumplir los siguientes objetivos:

· Sellar Todas las Cerraduras de todos los mundos (Ciudad del Paso, País
de las Maravillas, Coliseo del Olimpo, Selva Profunda, Agrabah, Monstro,
Atlántica, Ciudad Hallowen, País de Nunca Jamás, Bastión Hueco y
Bosque de los 100 Acres).

· Ganar la Copa Hades en el Coliseo del Olimpo.

· Rescatar a los 99 Dálmatas.


>> Batalla contra Espectro:

Esta es una de las batallas optativas de este KH, y cabe decir, la más
simple. Para encontrarnos con Espectro debemos ir a la Torre del Reloj
(País de Nunca Jamás) tras el rescate de Kairi.

La táctica es de lo más simple. Cada 1 minuto el reloj de la torre moverá


la flecha, si el Espectro ha embrujado a uno de nuestros compañeros
(Donald, Goofy o Peter Pan) este quedara debilitado, y eso no interesa.

Para remediar esto, cada X tiempo (no estés todo el día haciéndolo, pero
tampoco esperes 2 horas) deberás lanzar la magia Paro a las agujas del
reloj. ¿Pero que pasa? Pues que nuestro "amigo" nos intentara incordiar
atacándonos tanto física, como "mágicamente"

La estrategia para derrotarlo es sencilla, según el color del Corazón que


Espectro tiene bajo su capa deberemos utilizar un tipo de ataque:

· Rojo: Atacarle con Magia Piro.


· Amarillo: Atacarle con Magia Electro.
· Azul: Atacarle con Magia Hielo.
· Blanco: Atacarle Físicamente.

Mientras tenga un color determinado, el resto de "ataques" no le


producirán ningún daño y estaremos gastando PM a lo tonto. Antes de la
batalla equipa a Sora con tantos éteres te sea posible y...... que dios te
pille confesado.

Tras derrotarlo nuestra Magia Paro+ Evolucionara a Paro ++.

>> Localización de las Magias:

Piro : Tras derrotar a Armadura en Ciudad del Paso.


Piro + : Tras derrotar a Yafar y el Genio en Agrabah.
Piro ++ : Habla con las princesas tras derrotar a Bégimo y Cerrar la
cerradura del Bastión Hueco.

Hielo : Tras conseguir las 4 pruebas para Alicia (te la da el Gato Rison)
o Derrotar a Presdigitador en País de las Maravillas.
Hielo + : Derrota a Yafar.
Hielo ++ : Derrotar a Begimo en la Copa Hades.

Electro : La obtienes de Fil tras terminar con éxito la prueba de los


barriles.
Electro + : Completar Atlántica.
Electro ++ : Derrotar a Cerbero en la Copa Hades.

Cura : Tras la segunda derrota de Clayton.


Cura + : Vuelve al País de Nunca Jamás.
Cura ++ : Habla con Aerith en la biblioteca del Bastión Hueco tras
cerrar la cerradura.

Gravedad : Completa la Copa Phil


Gravedad + : Derrotar a Oogie Boogie en Ciudad Hallowen
Gravedad ++ : Derrotar a Hades en la Copa Hades

Paro : Derrotar por segunda vez a Jaula Parasita en Monstro


Paro + : Gana el minijuego de nadar en el Bosque de los 100 Acres
Paro ++ : Derrota al Espectro tras cerrar la cerradura del Bastión
Hueco

Aero : Derrotar a Armadura Inversa en Ciudad del Paso


Aero + : Activa el trio Amarillo en el Pais de Nunca Jamas
Aero ++ : Rescata a los 99 Dalmatas

>> Elección de la primera arma: (por Nanaki)

Estoy haciendo todas las combinaciones posibles de elecciones entre las


espada escudo y bastón. Según cual elijas 1 y elijas 2 empezaras con
parámetros mas altos o mal bajos, cuando termine los pondré.

Si eliges: Escudo
Si rechazas: Espada
Empiezas con: PM=2 PH=3 Fuerza=4 Defensa=4

Si eliges: Escudo
Si rechazas: Baston
Empiezas con: PM=2 PH=1 Fuerza=5 Defensa=4

Si eliges: Espada
Si rechazas: Escudo
Empiezas con: PM=2 PH=3 Fuerza=6 Defensa=1

Si eliges: Espada
Si rechazas: Bastón
Empiezas con: PM=2 PH=1 Fuerza=6 Defensa=2

Si eliges: Bastón
Si rechazas: Escudo
Empiezas con: PM=3 PH=3 Fuerza=5 Defensa=1

Si eliges: Bastón
Si rechazas: Espada
Empiezas con: PM=3 PH=3 Fuerza=3 Defensa=3

O sea tu eliges, se prefiere coger el escudo y rechazar la espada porque


así empiezas con mas parámetro en total 13, si sumas todos los demás
dan 12.

La mejor elección es coger el escudo y rechazar la espada, porque


cuando llegues al nivel 100, tengo 8 espacios para objetos, se puede
subir la fuerza el PH y la defensa, el problema es que consigues las
habilidades de golpe mas tarde pero bueno se prefiere tener mejor al
personaje al 100 que unas habilidades que conseguirás mas adelante. el
único problema es que te quedas con 2 puntos menos de pm, ¿pasa
algo por eso? solo son dos puntos que hago?

Se dice que los parámetros máximo son:

Vitalidad: 111 puntos máximos


PM: 18 puntos máximos
Fuerza: 100 puntos máximos
Defensa: 100 puntos máximos
PH: 100 puntos máximos

Solo hay que preocuparse por subir PM y Huecos para los objetos, que
puedo hacer? quiero tener todo al máximo, necesito saber si la mejor
protección y la mejor arma sube estas cosas, y se pueden conseguir las
mejores protecciones para todos. En las elecciones espada bastón
escudo, solo arriesgas el PM y la capacidad de llevar objetos ¿que
prefieren PM o objetos? pero para tener un personaje mas completo
prefiero tener mas objetos y ustedes?

>> Orfebrería de los Moguris:


Chalé : Guijarro vital X2, Guijarro Ígneo X3
Elixir: Guijarro Igneo X2, Guijarro Frio X2, Guijarro rayo X2, Trozo de
Mitrilo X4
Brazal de Energia: Guijaro fuerte X2, Guigaro Frio X1
Cadena de Fuerza: Guijarro bravo x2, Guijaro fuerte X2
Aro Ingenioso: Guijaro bravo X2, Guijaro rayo X1
Anillo Oscuro: Guijarro claro X2, Guijarro vital X1, Trozo de mitrilo X2
Omnipocion: Piedra ignea x1, piedra fria x1, piedra rayo x1, trozo de
mitrilo x2
PH+1: guijarro bravo x3, piedra brava X2, mitrilo x2
Brazal de Angel: guijarro bravo x3, guijarro fuerte x3, piedra vital x3
Pulsera Magica: guijarro igneo x3, guijarro fio x3, guijarro rayo x3,
mitrilo x2
Cadena de guerra: guijarro fuerte x3, piedra fuerte x1, piedra ciara x1

Aro maestro: guijarro claro x3, piedra clara x2, piedra brava x2
Omnieter: piedra ignea x3, piedra fria x3,piedra rayo x3, guijaro vital
x5, cristal vital x1
Defensa+1: guijarro claro x5,piedra clara x3, cristal claro x1, gota
pletorica x1
Brazal de Gaia: guijarro fuerte x5, piedra fuerte x3, cristal vital x3
Pulsera rúnica: piedra ignea x2, piedra fria x2, piedra rayo x2, mitrilo
x3
Salvacorazones: guijarro bravo x3, guijarro fuerte x3, cristal denso x1

Tres estrellas: guijaro igneo x3, guijarro frio x3, guijaro rayo x3,
orichalcum x1, cristal puro x1
Omnielixir: guijarro vital x5, piedra vital x3,cristal vital x1, cristal puro
x1, viento recio x2
Fuerza+1: guijarro fuerte x5, piedra fuerte x3, cristal denso x1, gota
pletorica x1, orichalcum x1
Cadena de héroe: guijarro bravo x5, piedra brava x3, cristal claro x1
Pulsera de poder: cristal puro x2, gota pletorica x1, orichalcum x3,
viento recio x1
Corona de cristal: cristal claro x3, cristal denso x3, cristal puro x3,
cristal vital x3
Cinta: piedra ignea x5, piedra frio x5, piedra rayo x5, piedra vital x5,
viento recio x3

---------------------------- ESPECIAL: 24 Símbolos MIX


-----------------------

Arma Artema: Piedra Clara x5, Piedra Fuerte x5, Piedra Rayo x5, Gota
Pletorica x3, Viento Recio x3.

>> Machacar barriles:

Tienes que destruir algunos barriles en el Coliseo del Olimpo para clasificarte para los juegos.
Este entrenamiento ya no estará disponible cuando comiencen los torneos . Hasta entonces
puedes intentar batir el récord tantas veces como quieras. Estos consejos te servirán:

· Desactiva las habilidades Combi+1 y Combi aérea +1.

· Cuando vayas a por tres barriles en fila, haz blanco fijo en el del medio.

· No saltes si un barril está encima de otro: si te cargas el de abajo también destruirás el de


arriba.

· En la primera ronda no ataques mientras saltas sobre la plataforma elevada del medio: de
golpe será demasiado impreciso y desperdiciarás tiempo. Levanta el barril del pedestal del
fondo a la izquierda, apunta al barril opuesto y selecciona Lanzar.

>> Setas blancas:

La finalidad de este minijuego es la de conseguir Diplomas XXX, para venderlos por 500
platines en la tienda.

A continuación os dirá que tipo de Magia debéis lanzar a cada seta según el gesto que este
efectuando:

· Tiembla y Cruza los Brazos: Piro


· Se Abanica: Hielo
· Cuelga la cabeza (aparece una luz sobre ella): Electro
· Se Tiende: Cura
· Flota: Gravedad
· Se tensa: Paro · Rota: Aero

>> Localización de los Tríos:

1. Como conseguir los tríos:

Trío azul: se consigue después de cargarte a la Armadura, en el distrito 2 de Ciudad de


Paso.

Trío rojo: después de pasarte la Jungla Profunda.

Trío verde: después de pasarte Agrabah.

Trío amarillo: hay que completar las copas de Phil, Pegaso y Hércules en el Coliseo.

Trío blanco: Después de vencer a Riku en Bastión Hueco.

2. ¿Dónde encontrar los tríos?

Tríos azules:

Ciudad de Paso:

Cerca del café, en el primer distrito. Te dan una postal.

Ciudad de Paso:

Cerca del muro, al lado de la salida del mundo. Te dan dinero.

Ciudad de Paso:

En la rampa del tercer distrito. Te dan dinero y un bungalow.

Ciudad de Paso:

Cerca del punto de guardar, dentro de la casa de merlín. Para acceder, echa un hechizo
de fuego en la puerta roja del tercer Distrito. Te dan dinero y un Omniéter.
El País de las Maravillas:

En el Bosque de Lotos. Te dan un éter, una poción, una tienda de lona y bolas de magia.

El País de las Maravillas:

Dentro de un lugar secreto del Bosque de Lotos. Debes cargarte a las cartas de la Reina,
empujar la roca al lago 8siendo grande), y saltar por las setas que aparecerán. Te dan un
bungalow y bolitas de magia.

Coliseo:

Delante de la estatua del gladiador en el lado izquierdo. Te dan un Trozo de mitrilo.

Coliseo:

Delante de la estatua del gladiador en el lado derecho. Te dan los dálmatas 22, 23, y 24.

Jungla Profunda:

Cerca de la mesa en el campamento. Te dan los dálmatas 34, 35, y 36.

Jungla profunda:

En la zona que está debajo de la casa del árbol. Te dan los dálmatas 31, 32, y 33.

Agrabah:

En el Bazar. Te dan dinero y un Omniéter.

Agrabah:

En la Sala Silenciosa (dentro de la Cueva). Te dan un Gumi Esna.

Monstruo:

En el Vientre 5. te dan dinero y un Chalé.

Monstruo:

En un trozo de Madera en la boca de Monstruo, es accessible cuando bajas el nivel del


agua. Te dan dinero, dos pociones y un Chalé.

Monstruo:

En la Garganta de Monstruo. Te dan dinero y un Trozo de Mitrilo.

Bastión Hueco:

En la Mazmorra. Te dan Omnipoción, Chalé, Omniéter y bolas de VIT.


Bastión Hueco:

En el Muro del Emblema, justo después de salir del gran Ascensor. Te dan Omnileixir,
2 Chalés y bolas de VIT.

Tríos rojos:

Ciudad de Paso:

En el callejón cerca de la Tienda de Accesorios, en el Distrito 1. Te abre el camino


hacia los dálmatas 4, 5, y 6.

Ciudad de Paso:

En el callejón detrás del Hotel, te da la entrada al Canal Oculto.

Ciudad de Paso:

En el Distrito 2, abre el paso a la cuerda de la campana.

Agrabah:

En la Sala del tesoro de la Cueva. Te dan dinero y un Trozo de Mitrilo.

Ciudad Halloween:

Primera habitación de la Mansión de Oogie. ATENCIÓN! Este trio es temporal, o sea


que si no lo coges cuando vayas ahí, no lo cogerás nunca! Te dan un Trozo de Mitrilo.

Bastión Hueco:

En la parte de arriba del vestíbulo, accesible desde la Biblioteca. Te dan un fragmento


del Emblema.

Tríos verdes:

Ciudad de Paso:

En la Tienda de Accesorios. Te da acceso a la Orfebrería.

El País de las Maravillas:

En la Madriguera (dónde apareces desde la nave). Te da un Elixir.

El País de las Maravillas:

En el Cuarto Misterioso, cuando eres pequeño, en la chimenea. Te dan un Trozo de


Mitrilo.

Coliseo:
Delante del Marcador, te dan un Mitrilo.

Jungla profunda:

En el Nivel Superior del gran árbol, al ser verde sobre fondo verde, es difícil de
encontrar. Te dan bolas de VIT y un Trozo de Mitrilo.

Agrabah:

En el Almacén, cerca del punto de guardar. Te dan un Fuerza+1.

Monstruo:

En el tejado del barco, en la boca de Monstruo. Te dan un Trozo de Mitrilo.

País de Nunca Jamás:

En el camarote 1. Abre el paso hacia el Camarote del Capitán.

Bastión Hueco:

En la Biblioteca, cerca del punto de salvar. Te dan el libro “Azall, vol.3”.

Tríos amarillos:

Ciudad de paso:

Fuera de la Casa de Merlín, cerca de las cajas. Te da acceso a un cofre, que contiene un
Fuerza+1.

Coliseo:

Al lado de la piedra grande, dentro del Coliseo. Hace accessible la Cerradura de ese
mundo.

Agrabah:

En la Sala Principal de la Cueva. Mueve la vasija grande hacia la Sala Oscura, dándote
acceso a un cofre.

País de Nunca Jamás:

En la Bodega 2. Da acceso a un cofre donde se te ampliará la magia Aero (a Aero+ o


Aero++).

Tríos blancos:

Ciudad de paso:

En el Canal Oculto. Te da un Orichalcum.


País de las Maravillas:

Enciende (con Piro) las dos lámparas del Cuarto Misterioso, y ve hacia la imagen que
sale. El trio está en esa zona. Te da el llavero del Último Recurso.

Coliseo:

En medio del patio. Te da el Mazo Letal.

Jungla Profunda:

En la cueva dónde sellaste la Cerradura de ese mundo. Te da un Orichalcum.

Agrabah

En la Entrada de la Cueva. Te da un Gumi Cometa.

Monstruo:

En el Vientre 6. te da un Gumi Electro++.

Atlantica:

En el palacio de Tritón. Te da un Orichalcum.

Ciudad Halloween:

En la Colina de la Luna. Te dan un Gumi Cometa.

País de Nunca Jamás:

En la Cubierta del Barco. Te dan un Gumi Meteo.

Bastión Hueco:

Donde coges el Cristal para ir de Aguas Trepadoras al Castillo. Te dan un Gumi Piro++.

Informe Ansem 1:

Largos años he dedicado a la búsqueda del conocimiento. Mi sabiduría es la fuerza que


mantiene la paz en este mundo. Eso nadie lo duda.

El pueblo está siempre sonriente; su corazón rebosa respeto por mí. Pero hay cosas que aun
yo -a quien llaman sabio- no logro entender.

En lo profundo de todo corazón, incluso del más puro, yace la oscuridad. Un ínfimo retazo de
oscuridad puede crecer y crecer hasta engullir al corazón entero. He visto muchas veces
cómo ocurría. La oscuridad del corazón…

¿Dónde se origina y adónde nos conduce? Como gobernante de este pequeño mundo, es mi
deber averiguarlo…Antes de que los dominados por la oscuridad perturben nuestra paz.
>> Informe Ansem 2:

La oscuridad que se oculta en el corazón…

Debo descubrir su verdadera naturaleza. Llevaré a cabo una serie de experimentos: Extraer
la oscuridad de un corazón humano. Generar oscuridad en un corazón puro. Reprimir o
activar la oscuridad a voluntad.

Los experimentos han fracasado. Todo contacto con el corazón de los sujetos ha causado su
destrucción inmediata, aun en aquellos supuestamente fuertes de espíritu. ¡Qué frágil es
nuestro corazón!

Intenté curarles, pero todos los sujetos perdieron irremediablemente el corazón sin mostrar
señales de mejoría. Los he confinado debajo del castillo. Debo evitar al pueblo tan lastimoso
espectáculo.

Algún tiempo después, advertí una extraña presencia en los sótanos.

Eran criaturas nacidas de la oscuridad… No, no tengo ni siquiera fundamentos para llamarlas
"criaturas". ¿Qué serán?... ¿Las sombras de aquellos que han perdido el corazón?

>> Informe Ansem 3:

Esas sombras que pululan en las tinieblas debajo del castillo… ¿Serán individuos que han
perdido el corazón? ¿Serán encarnaciones de la oscuridad? ¿O quizá algo totalmente
distinto?

Mis conocimientos no bastan para hallar una respuesta. Algo es evidente: son seres
totalmente privados de emoción. Quizá en ellos se oculte la clave para resolver el enigma del
corazón.

Debo seguir estudiándolos. Afortunadamente, no me han de faltar especimenes… Los seres


se reproducen rápidamente. Debo ponerles nombre. Son seres carentes de corazón… Los
llamaré "sincorazón".

>> Informe Ansem 4:

Los sincorazón surgen en grupos, y siguen reproduciéndose sin pausa. Les he suministrado
muestras vivas y no vivas. Sólo han reaccionado ante las vivas.
Los sincorazón absorben algo de las muestras vivas y vuelven a reproducirse.

Las muestras desaparecen sin dejar rastro. ¿Qué será lo que absorben? Sospecho que estos
seres arrebatan el corazón a las personas. Nacen de quienes han perdido el corazón, y se
reproducen quitando el corazón a otros. Los corazones robados son la semilla de los nuevos
sincorazón.

Carezco de pruebas fehacientes, pero confío en la veracidad de mi teoría. Les suministraré


una gran cantidad de muestras vivas para reunir más datos experimentales. También debo
estudiar el comportamiento de los sincorazón… Aunque no tienen emociones, sí parecen
poseer cierta inteligencia.

¿Pero cómo comunicarme con ellos?... Me asalta una idea repentina… ¿No serán una
materialización de aquello que me ha quitado el sueño durante todos estos años, la
oscuridad del corazón humano?

>> Informe Ansem 5:

Para estudiar el comportamiento de los sincorazón, he elegido uno y lo he obsevado


detenidamente. Tras mover las antenas durante unos minutos, se encaminó al fondo del
castillo como si alguna fuerza lo atrajese. Al llegar al ámbito más profundo, se intensificó la
vibración de sus antenas.
Era evidente que buscaba algo. Repentinamente apareció una extraña puerta, de apariencia
tal que no había visto nunca otra así en mi castillo. Tenía una gran cerradura, pero no
parecía estar cerrada. De modo que abrí la puerta.

Lo que vi al otro lado de la puerta superó mi capacidad de comprensión. Una tremenda


concentración de energía... ¿Qué sería aquello?

Esa noche presencié una lluvia de meteoritos. Si fue o no consecuencia de que yo abriera
aquella puerta, no lo sé.

>> Informe Ansem 6:

La puerta que buscaba aquel sincorazón ocultaba una tremenda concentración de energía.
Sospecho que esa es la meta final de estos seres. ¿pero qué es esa energía? Sobre la base
de mis observaciones, he planteado una hipótesis.

Los sincorazón vampiros de corazones, van en pos de ese núcleo de energía Ha de ser
también un corazón… El corazón de este mundo. No tengo pruebas. Sin embargo, lo que
sentí ante esa enorme fuerza me ha convencido. Aquello es el corazón del mundo. Los
sincorazón anhelan no sólo el corazón de las personas, sino también el del mundo.

Ese es su verdadero objetivo. Pero, ¿qué intentan hacer con el corazón del mundo?

>> Informe Ansem 7:

He hallado fragmentos de los meteoritos caídos aquella noche en que abrí la puerta. Se
componen de un material que desconozco. Es elástico y al juntar dos piezas se adhieren
fácilmente entre sí.

He revisado la bibliografía, sin encontrar mención alguna de tal elemento. ¿Habrá llegado a
este mundo al abrir yo aquella puerta? ¿Flotará en infinitas cantidades en el vasto espacio
que nos rodea? ¡Cómo quisiera surcar este cielo nocturno y conocer la verdad! Me pregunto
si habrá otros mundos en alguna parte.

Mi curiosidad crece y crece... Pero de mis sueños imposibles no he de hablar aquí Por el
momento no hay cómo salir al exterior. No somos más que presos en este pequeño mundo;
yo tanto como la plebe.

>> Informe Ansem 8:

Sin duda, existe un profundo vínculo ente el corazón humano y los sincorazón. Mis estudios
podrían desvelar no sólo el objetivo de estos seres sino también el esquivo enigma del
corazón.

Decidí crear una herramienta que me ayudara en la tarea: Una máquina generadora de
sincorazón. Ellos surgen de quienes han perdido el corazón. Con mis conocimientos al
respecto, la empresa no parecía imposible. Finalmente logré fabricar el dispositivo.

Lo puse en funcionamiento, y de inmediato generó un sincorazón sin problema alguno. Si lo


perfecciono, quizá pueda crear un corazón a partir de la nada... Al comparar los sincorazón
sintéticos con aquellos surgidos espontáneamente, hallé poca diferencia en sus
características y capacidades.

Sin embargo, en pos de resultados más fiables, habrá que distinguirlos claramente. Los
sincorazón que produzca en mi laboratorio llevarán una marca fácilmente reconocible.

>> Informe Ansem 9:

Ocurrido algo sorprendente: He recibido a un visitante del mundo exterior. Es rey de un


mundo distante, y ha llegado en una nave hecha con fragmentos de aquel material de los
meteoritos.

Los llama "bloques gumi". Todo parece indicar que, al abrir yo aquella puerta, hice posible el
traslado entre su mundo y el mío. El rey me ha contado muchas cosas de sumo interés, en
particular lo referido a algo que llama "llave espada".

Dice que, según la leyenda, la llave espada alberga un gran poder. El portador de la llave
espada es descrito cono salvador del mundo... o bien como artífice del caos.

¿Qué será esa llave espada? Una llave... El poder de abrir las puestas. Intuyo un vínculo con
aquella que apareció en mi castillo.

>> Informe Ansem 10:

Como las personas, los mundos también tienen corazón Las innumerables estrellas dispersas
en el cielo nocturno… En cada una hay una puerta. Y tras ella un corazón.

Los sincorazón buscan esos corazones. Nacidos de la oscuridad del corazón, quizá anhelen
regresar a un corazón más grande. ¡Sí, eso es! Los sincorazón nacen del corazón.

El corazón es el origen de toda oscuridad. El núcleo del corazón del mundo... ¿Será el
imperio de los sincorazón? No lo se… Debo verlo con mis propios ojos. Allí hallaré la
respuesta al enigma que me atormenta…
El enigma del corazón Cuando toque el corazón del mundo, seré omnisciente. Ahora sé lo
que debo hacer. Buscaré al portador de la llave espada y a las princesas… Pero eso no basta.
Mi cuerpo es demasiado frágil para tamaña labor.

Debo partir… Debo abandonar este cuerpo y partir hacia una existencia superior… Hacia la
oscuridad absoluta.

>> Informe Ansem 11:

Abriendo la puerta que guarda los corazones de un mundo, el muro que le rodea es
derribado. Lo vemos como una estrella fugaz. A través de esto, he conseguido entender la
razón de por que el material conocido como Bloques Gummi tiene la habilidad de permitir
viajes a otros mundos.

La causa del derrumbamiento del muro de un mundo es la aparición de los Heartless


(Sincorazon), pero encontrar la puerta de un mundo lleva su tiempo. Y reclamar el corazón
de un mundo es un caso similar.

Si la puerta ha sido cerrada por la llave conocida como KeyBlade (llave espada),
probablemente no puedes volver a alcanzar el corazón de ese mundo. Antes de que aparezca
el poseedor de la KeyBlade en este mundo, debo tomar medidas para hacer algo.

Suponiendo que hay una fuerte relación entre las Princesas y la KeyBlade, parece probable
que se llamaran entre si...

He escogido una muchacha especial. No se si posee un poder similar al de las Princesas.


Pero, hay una posibilidad, y esto es un experimento. Puede que me lleve al lugar donde se
encuentra el poseedor de la llave...

La expulsaré a océanos de diferentes cielos.

>> Informe Ansem 12:

He transcendido a una existencia de solamente corazón. Debería haber vuelto como un


Heartless, pero no hay ningún signo de tal transformación.

Mi cuerpo sin duda ha perecido. Sin embargo, soy diferente al resto de los Heartless,
conservando las memorias del pasado y sin haber adquirido la forma de un Heartless. Es
evidente que aun hay muchas cosas por estudiar.

Para poder pasar al lado oscuro, que no es este mundo, hay que ir mas allá de la puerta de
Kingdom Hearts, el lugar conectado al corazón del mundo. (Anotare los detalles en otro
informe...)
Para poder pasar al lado oscuro, que no es este mundo, hay que ir mas alla de la puerta de
Kingdom Hearts, el lugar conectado al corazón del mundo. (Anotare los detalles en otro
informe...)

El mundo presente.
El mundo de la oscuridad.
El mundo de la luz.

Y, El mundo entre medias/en medio.

Me pregunto donde se encuentra el verdadero paraíso.

>> Informe Ansem 13:

Cuando el corazón se desentiende de la carne, ¿a donde va a parar el cuerpo?

Corazón y alma están separados, y el espíritu permanece en el cuerpo. ¿Pero


podemos/debemos deducir que el cuerpo y alma abandonados perecen? Sin duda, cuando el
corazón se convierte en un Heartless, el cuerpo desaparece.

Sin embargo, esa es solo la historia de este mundo; en otro mundo, ¿no podrían los cuerpos
cambiar al igual que los Heartless y existir alli? Si asumimos que se diera ese caso, debe
haber otro "Tu" además de ti mismo existiendo en otro lugar.

Una existencia ni de oscuridad ni de luz. Una existencia entre medias. Expulsado por el
corazón, una simple coraza, que envidia tanto a la oscuridad como a la luz.

Este misterio no puede ser fácilmente resuelto.


Es una relación compleja la del corazón y la carne.

Pero ya que existimos aquí, ellos no pueden ser denominados como existentes. Así pues, les
llamare... "Los no-existentes".

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