Sei sulla pagina 1di 2

.

EVOLUCION Y EVALUACION DE LA ARQUITECTURA MODELO VISTA


CONTROLADOR EN VIDEOJUEGOS
Francisco Guasumba
francisco.guasumba@udla.edu.ec

Análisis arquitectónico:
RESUMEN: En el presente documento se realizará • Se crean diagramas UML para mostrar sus
una descripción de la evolución de la arquitectura Modelo- clases e interfaces y sus relaciones
Vista-Controlador y como ha influido en la programación • Las clases son sintetizadas para lograr
de Videojuegos. variaciones arquitectónicas
• Al final estas variaciones son comparadas

1 INTRODUCCIÓN Modelo de calidad:


• 1) Facilidad de asignación para los expertos en
áreas.
En el entorno de los videojuegos la competencia ha
• 2) Desarrolladores trabajan en varios proyectos
sido amplia por lo que esto conlleva a los programadores
transparentemente
de videojuegos de programar con diferentes técnicas para
poder hacer que un juego soporte nuevas capacidades • 3) Los juegos deben ser Multiplataforma
conforme la tecnología avance, que sea independiente • 4) Los servicios de renderizado deberían
para que se pueda adaptar a nuevas tecnologías de cambiar y dar un impacto mínimo en el juego.
software y hardware. • 5) Facilidad de agregar características al juego

Coeficiente Gini:
2 OBJETIVOS
Sirve para medir la desigualdad entre software diferente
• Aprender las características de la arquitectura que tiene una complejidad inherente diferente.
modelo-vista-controlador
• Reconocer en que influye esta arquitectura Refactorización:
dentro de la programación de videojuegos
1)Buscar y refactorizar algún problema en un juego
3 DESARROLLO
2)Refactorizar por 2da vez y verificar el cumplimiento de
Existe poca investigación en el área de arquitecturas de arquitectura
programación para videojuegos los métodos que se usan
son específicos. 3)Pruebas del juego a fondo
La arquitectura modelo vista controlador facilita el
desarrollo de aplicaciones gráficas, las ventajas que 4) reevaluar el juego usando el modelo de calidad.
tenemos con esta arquitectura son que sus componentes
no son tan dependientes como en otras arquitecturas lo Resultados:
cual facilita la portabilidad, vistas sincronizadas, y sus
componentes se pueden separar en capas de datos, • Time breaker y Frontline:
lógica de negocio y la interfaz,
Los dos juegos tienen una clara visión de modelo
Método de investigación: e interfaz.
No hay dependencias directas con la interfaz de
Se han seleccionado 5 juegos para la investigación de la usuario
arquitectura modelo vista controlador: Pocas clases para la representación e
• Time breaker: juego de un solo jugador arcade interacción del juego
• Frontline: juego en primera persona shooter.
• TWTPB:
• TWTPB: Un shooter en 2D que usa motor de
Directx
Sus clases tienen acoplamiento mayor
• Hero: un juego de rol.
Duplicación de código por herencia
• Gears of Love: un juego en 3D basado en Direcx Clara separación entre modelo e interfaz
Código de la interfaz en pocas clases
A estos juegos se los comparara para verificar su calidad Clases de controlador complejas y grandes
después de refactorizarlos y antes de refactorizarlos para Interfaz de usuario complejo
así comparar su calidad de software.
• Hero y Gears of Love:

1
.

Separación entre modelo y la interfaz de usuario


No existen dependencias directas entre el Dependiendo del juego se puede usar o no la
controlador y la representación del motor de arquitectura MVC para poder mejorarlo y separar sus
juego distintos componentes no son respaldo de una mejor
Dependencias indirectas del modelo a la vista, calidad para el juego.

Resumen:

5 Bibliografía
Tobias Olsson, D. T. (2015). Evolution and
Evaluation of the Model-View-
Controller Architecture in Games.
Sweden: 4th International Workshop on
Games and Software Engineering.

Hero y Gears of Love:

Tiene una alta cantidad de posibles


interacciones que resulta en componentes del
controlador complejos

las partes de la vista y el modelo tienen un


acoplamiento
superior

Hay una cantidad muy baja de código y la


duplicación de datos teniendo en cuenta el
tamaño del proyecto

TWTPB:
refactorización de código de TWTPB fue difícil y
lleva mucho tiempo

Tres refactorizaciones se tomaron el tiempo más


largo

Se considera que tiene la peor calidad

4 CONCLUSIONES

• El modelo MVC puede ser muy útil para


eliminar la dependencia en las distintas capas
programación en los videojuegos y en la
estructura de clases y código en general

• Aunque MVC tiene muchas ventaja aun es


desconocido como implementarlo óptimamente
ya que tiende a tener distintos resultados de
calidad dependiendo al juego.

Potrebbero piacerti anche