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Análisis arquitectónico:
RESUMEN: En el presente documento se realizará • Se crean diagramas UML para mostrar sus
una descripción de la evolución de la arquitectura Modelo- clases e interfaces y sus relaciones
Vista-Controlador y como ha influido en la programación • Las clases son sintetizadas para lograr
de Videojuegos. variaciones arquitectónicas
• Al final estas variaciones son comparadas
Coeficiente Gini:
2 OBJETIVOS
Sirve para medir la desigualdad entre software diferente
• Aprender las características de la arquitectura que tiene una complejidad inherente diferente.
modelo-vista-controlador
• Reconocer en que influye esta arquitectura Refactorización:
dentro de la programación de videojuegos
1)Buscar y refactorizar algún problema en un juego
3 DESARROLLO
2)Refactorizar por 2da vez y verificar el cumplimiento de
Existe poca investigación en el área de arquitecturas de arquitectura
programación para videojuegos los métodos que se usan
son específicos. 3)Pruebas del juego a fondo
La arquitectura modelo vista controlador facilita el
desarrollo de aplicaciones gráficas, las ventajas que 4) reevaluar el juego usando el modelo de calidad.
tenemos con esta arquitectura son que sus componentes
no son tan dependientes como en otras arquitecturas lo Resultados:
cual facilita la portabilidad, vistas sincronizadas, y sus
componentes se pueden separar en capas de datos, • Time breaker y Frontline:
lógica de negocio y la interfaz,
Los dos juegos tienen una clara visión de modelo
Método de investigación: e interfaz.
No hay dependencias directas con la interfaz de
Se han seleccionado 5 juegos para la investigación de la usuario
arquitectura modelo vista controlador: Pocas clases para la representación e
• Time breaker: juego de un solo jugador arcade interacción del juego
• Frontline: juego en primera persona shooter.
• TWTPB:
• TWTPB: Un shooter en 2D que usa motor de
Directx
Sus clases tienen acoplamiento mayor
• Hero: un juego de rol.
Duplicación de código por herencia
• Gears of Love: un juego en 3D basado en Direcx Clara separación entre modelo e interfaz
Código de la interfaz en pocas clases
A estos juegos se los comparara para verificar su calidad Clases de controlador complejas y grandes
después de refactorizarlos y antes de refactorizarlos para Interfaz de usuario complejo
así comparar su calidad de software.
• Hero y Gears of Love:
1
.
Resumen:
5 Bibliografía
Tobias Olsson, D. T. (2015). Evolution and
Evaluation of the Model-View-
Controller Architecture in Games.
Sweden: 4th International Workshop on
Games and Software Engineering.
TWTPB:
refactorización de código de TWTPB fue difícil y
lleva mucho tiempo
4 CONCLUSIONES