Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
Santo André - SP
2016
Sumário
1 Introdução ......................................................................................................... 3
2 Objetivos ........................................................................................................... 4
3 Justificativas ..................................................................................................... 5
4 Metodologia ....................................................................................................... 5
5 Resultados......................................................................................................... 6
6 Discussão .......................................................................................................... 8
7 Conclusão.......................................................................................................... 9
1 Introdução
A partir do uso do software SciLab durante as aulas de Bases Computacionais da
Ciência, o grupo desenvolveu um projeto que uniu: a cinemática da física newtoniana,
conhecimentos de astronomia, programação computacional e esportes.
Motivado pelos acontecimentos atuais no país, no caso as Olimpíadas do Rio de
Janeiro, e pela aula de Bases Computacionais da Ciência sobre modelagem e
simulação computacional, o projeto propõe a interação das disciplinas com uma
aplicação mais dinâmica e cotidiana das equações através da programação,
apresentando um aspecto lúdico e interativo que se associa aos jogos olímpicos em
andamento, tornando o tema mais atrativo para o público em geral.
Com o uso do software SciLab, um dos conteúdos ministrados nas aulas de Bases
Computacionais da Ciência, aprendemos a elaborar gráficos, resolver funções
matemáticas, a programar utilizando o software em questão, dentre outras
ferramentas, possibilitando a associação dos dados físicos das equações de
cinemática com a programação.
A disciplina de Bases Conceituais da Energia foi de muito auxílio para o trabalho,
pois possibilitou o contato com as explicações para o fenômeno que pretendemos
estudar, que é a cinemática newtoniana aplicada à lançamentos oblíquos. Esta define
que, uma partícula lançada com velocidade inicial V0, com um ângulo θ em relação ao
eixo horizontal (eixo x) e sobre influência da força gravitacional que a atrai
verticalmente para baixo (eixo y), descreverá uma trajetória parabólica, resultado da
composição do movimento vertical e horizontal da mesma. A composição do
movimento só é possível pois a velocidade é uma grandeza vetorial que pode ser
decomposta em eixos. No eixo y há um movimento uniformemente variado e no eixo
x há um movimento retilíneo uniforme, como a força gravitacional atua apenas na
direção vertical (eixo y), a velocidade no eixo x não sofrerá com a ação da aceleração
da gravidade, i.e., a força gravitacional será responsável por alterar apenas a
velocidade no eixo y, a velocidade no eixo x será constante e dependerá
exclusivamente da velocidade inicial e do ângulo de lançamento.
Esses movimentos podem ser descritos com base nas fórmulas:
2 Objetivos
3 Justificativas
Com o projeto esperamos desenvolver um jogo eletrônico, que ao mesmo tempo
que entretenha também ensine, possibilitando uma análise visual do movimento
obliquo de projéteis e sua aplicação em uma modalidade esportiva. A criação do
programa visa abordar os conteúdos estudados em aula associando-os à outras
disciplinas e à temas do cotidiano, correlacionando assuntos variados em um mesmo
projeto, tornando-o mais atrativo e dinâmico.
4 Metodologia
Com a ideia do que seria feito definida, o programa foi desenvolvido utilizando
laços de repetição, estruturas condicionais, plotagem de gráficos, inserção de figuras,
respostas em texto aos comandos do jogador e a interatividade se dá pelos comandos
para a inserção de dados pelo jogador (input). Optamos por deixar o jogador inserir a
velocidade em km/h por essa ser mais comum no cotidiano e portanto mais intuitiva,
o programa fica responsável por converter para m/s para realizar os cálculos.
6
5 Resultados
A intenção principal do projeto, que é unir os conhecimentos adquiridos durante
as aulas de Bases Computacionais da Ciência com conceitos da Física aplicados à
esportes foi atingida, além disso alguns incrementos à ideia original foram colocados
no programa, exibindo as informações em questão no console do Scilab.
6 Discussão
O jogo finalizado foi testado pelo grupo, que avaliou sua interface, suas
características de programação e seu propósito como um todo. A partir dessas
avaliações, o grupo pode notar que a correlação entre o funcionamento de uma cesta
de basquete e o lançamento de projéteis foi bem ressaltada e interpretada.
A possibilidade de escolher o planeta que se deseja jogar foi uma estratégia
utilizada para conquistar a atenção do jogador e permitir, através do uso de diferentes
valores de forças gravitacionais, que ele reflita sobre a influência da gravidade em um
lançamento oblíquo, permitindo uma visualização mais ampla das ideias de Newton.
9
7 Conclusão
Explorar mais o uso da ferramenta "string" por exemplo para a escolha do planeta,
onde o usuário colocaria diretamente a cadeia de caracteres correspondente ao nome
do planeta ao invés de colocar um número correspondente.
O uso das fórmulas de lançamento oblíquo pode ser aproveitado para a
montagem de programas de simulação de pouso e lançamento de sondas em
diferentes planetas do Sistema Solar, por exemplo.
Referências Bibliográficas