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MAYARA CSAPO GAVA

PEDRO HENRIQUE SANTOS


VICTOR HENRIQUE SILVA DE OLIVEIRA

GUIA DO MOCHILEIRO DAS GALÁXIAS: BASQUETE NO SISTEMA


SOLAR

Monografia apresentada à Universidade Federal


do ABC como parte dos requisitos para
aprovação na disciplina de Bases
Computacionais da Ciência.

Professor: Murilo Bellezoni Loiola

Santo André - SP
2016
Sumário

1 Introdução ......................................................................................................... 3

2 Objetivos ........................................................................................................... 4

3 Justificativas ..................................................................................................... 5

4 Metodologia ....................................................................................................... 5

5 Resultados......................................................................................................... 6

6 Discussão .......................................................................................................... 8

7 Conclusão.......................................................................................................... 9

7.1 Dificuldades Encontradas ...............................................................................................9


7.2 Trabalhos Futuros ............................................................................................................9

Referências Bibliográficas ..................................................................................... 10


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1 Introdução
A partir do uso do software SciLab durante as aulas de Bases Computacionais da
Ciência, o grupo desenvolveu um projeto que uniu: a cinemática da física newtoniana,
conhecimentos de astronomia, programação computacional e esportes.
Motivado pelos acontecimentos atuais no país, no caso as Olimpíadas do Rio de
Janeiro, e pela aula de Bases Computacionais da Ciência sobre modelagem e
simulação computacional, o projeto propõe a interação das disciplinas com uma
aplicação mais dinâmica e cotidiana das equações através da programação,
apresentando um aspecto lúdico e interativo que se associa aos jogos olímpicos em
andamento, tornando o tema mais atrativo para o público em geral.
Com o uso do software SciLab, um dos conteúdos ministrados nas aulas de Bases
Computacionais da Ciência, aprendemos a elaborar gráficos, resolver funções
matemáticas, a programar utilizando o software em questão, dentre outras
ferramentas, possibilitando a associação dos dados físicos das equações de
cinemática com a programação.
A disciplina de Bases Conceituais da Energia foi de muito auxílio para o trabalho,
pois possibilitou o contato com as explicações para o fenômeno que pretendemos
estudar, que é a cinemática newtoniana aplicada à lançamentos oblíquos. Esta define
que, uma partícula lançada com velocidade inicial V0, com um ângulo θ em relação ao
eixo horizontal (eixo x) e sobre influência da força gravitacional que a atrai
verticalmente para baixo (eixo y), descreverá uma trajetória parabólica, resultado da
composição do movimento vertical e horizontal da mesma. A composição do
movimento só é possível pois a velocidade é uma grandeza vetorial que pode ser
decomposta em eixos. No eixo y há um movimento uniformemente variado e no eixo
x há um movimento retilíneo uniforme, como a força gravitacional atua apenas na
direção vertical (eixo y), a velocidade no eixo x não sofrerá com a ação da aceleração
da gravidade, i.e., a força gravitacional será responsável por alterar apenas a
velocidade no eixo y, a velocidade no eixo x será constante e dependerá
exclusivamente da velocidade inicial e do ângulo de lançamento.
Esses movimentos podem ser descritos com base nas fórmulas:

EIXO X (MU): 𝑥 = 𝑥0 + 𝑉0 𝑥 × 𝑡, sendo 𝑉0 𝑥 = 𝑉0 × (cos 𝜃)

EIXO Y (MUV): 𝑦 = 𝑦0 + 𝑉0 𝑦 × 𝑡 − (1/2) × 𝑔 × (𝑡)², sendo 𝑉0 𝑦 = 𝑉0 × (sin 𝜃)


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Estas fórmulas passaram por releituras de suas aplicações ao longo dos anos,
sendo que, analisando suas utilidades, foi possível estendê-las para campos além da
ciência empírica, como é o caso dos esportes.
O esporte, no caso o basquetebol, foi empregado como forma de dinamizar o
projeto. Acertar o cesto envolve fatores ligados à trajetória da bola; altura de onde foi
arremessada, velocidade inicial, ângulo do arremesso, bem como a fatores ligados ao
ambiente como a resistência do ar e a aceleração da gravidade. No nosso projeto foi
desconsiderado a resistência do ar e propusemos a variação da aceleração da
gravidade através da possibilidade de escolha do planeta do Sistema Solar em que o
jogador deseja jogar. Dependendo da distância do cesto e do planeta escolhido, o
jogador deve combinar a velocidade inicial e o ângulo de lançamento para fazer a
cesta. Sendo assim, pode ser explicado a partir das equações parabólicas de
lançamento.
Para o projeto, foram inclusos dados científicos como os diferentes valores
gravitacionais dos planetas do Sistema Solar, para que o jogador em questão note as
reações da variação da força gravitacional no arremesso à cesta, ou seja, as reações
na variação do resultado da função cinemática do lançamento. Além disso, é de
decisão do jogador os valores para o angulo θ e para a velocidade inicial de
lançamento, possibilitando assim que, a partir da observação dos erros e acertos
durante as jogadas, haja uma análise lógica de quais os melhores valores para o
arremesso correto, incitando a participação ativa do jogador.
O projeto possui, portanto, uma relação lúdica e educativa, já que seu propósito é
o entretenimento aliado ao pensamento crítico sobre o lançamento oblíquo, levando o
jogador a questionar a melhor jogada avaliando a equação ao mesmo tempo em que
é estimulado a acertar a cesta.

2 Objetivos

Programar um jogo de basquete com base nas ferramentas de programação


estudadas e nas fórmulas físicas de lançamento oblíquo de modo que o jogador avalie
as diversas situações de lançamento, analisando as melhores jogadas a partir da
observação das equações. Além disso, temos como objetivo instigar o jogador
proporcionando uma experiência de jogo que envolva outros planetas do Sistema
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Solar para que este obtenha uma noção mais clara das diferentes reações e diferentes
variáveis em cada planeta apresentado.

Dessa forma, o grupo pretendeu desenvolver os conteúdos ensinados em


aula de forma prática, aplicados a um jogo interativo que pudesse transmitir
informações de maneira lúdica, proporcionando assim, a união entre o entretenimento
e ciência empírica.

3 Justificativas
Com o projeto esperamos desenvolver um jogo eletrônico, que ao mesmo tempo
que entretenha também ensine, possibilitando uma análise visual do movimento
obliquo de projéteis e sua aplicação em uma modalidade esportiva. A criação do
programa visa abordar os conteúdos estudados em aula associando-os à outras
disciplinas e à temas do cotidiano, correlacionando assuntos variados em um mesmo
projeto, tornando-o mais atrativo e dinâmico.

4 Metodologia

Para realização do projeto foi utilizado o software gratuito para computação


numérica SciLab. O programa foi desenvolvido no próprio editor de textos do SciLab,
o SciNotes.

Como base do jogo, foi utilizado o princípio físico de lançamento oblíquo de


projéteis, definido pelas seguintes fórmulas:

EIXO X (MU): 𝑥 = 𝑥0 + 𝑉0 𝑥 × 𝑡, sendo 𝑉0 𝑥 = 𝑉0 × (cos 𝜃)

EIXO Y (MUV): 𝑦 = 𝑦0 + 𝑉0 𝑦 × 𝑡 − (1/2) × 𝑔 × (𝑡)², sendo 𝑉0 𝑦 = 𝑉0 × (sin 𝜃)

Com a ideia do que seria feito definida, o programa foi desenvolvido utilizando
laços de repetição, estruturas condicionais, plotagem de gráficos, inserção de figuras,
respostas em texto aos comandos do jogador e a interatividade se dá pelos comandos
para a inserção de dados pelo jogador (input). Optamos por deixar o jogador inserir a
velocidade em km/h por essa ser mais comum no cotidiano e portanto mais intuitiva,
o programa fica responsável por converter para m/s para realizar os cálculos.
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5 Resultados
A intenção principal do projeto, que é unir os conhecimentos adquiridos durante
as aulas de Bases Computacionais da Ciência com conceitos da Física aplicados à
esportes foi atingida, além disso alguns incrementos à ideia original foram colocados
no programa, exibindo as informações em questão no console do Scilab.

Ao jogador também foi permitida a escolha da variável da força gravitacional: a


partir da escolha de um número em um intervalo o programa o associa à um planeta
específico do Sistema Solar (Mercúrio, Vênus, Terra, Marte, Júpiter, Saturno, Urano,
Netuno e Plutão) e, caso o valor não esteja no intervalo, é utilizada a informação da
força gravitacional da Lua. Essa interação visa apresentar as reações do lançamento
de objetos em situações com variáveis diferentes das já previamente conhecidas (no
caso quando a força gravitacional for 9,8m/s², planeta Terra), proporcionando um
aprendizado visual desses fatores.

Figura 1 - Interface do Scilab ao executar o programa.

Como observado e pesquisado em sites esportivos, estes indicados na seção


"Referências”, as equações de lançamento de projéteis podem ser aplicadas ao
arremesso de basquete; assim, realizamos a montagem gráfica dos lançamentos,
associando uma tabela (cesto) e aplicando estruturas condicionais para determinar as
coordenadas exatas para um arremesso ser considerado uma cesta, criando assim a
estrutura principal do jogo.
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Figura 2 - Gráfico simulando uma jogada que resulta em 'cesta'.

Algumas informações importantes, como o alcance horizontal e o tempo de vôo


da bola, foram geradas pelo programa e mostradas ao jogador. Criamos também uma
estrutura onde o usuário decide se quer ou não jogar novamente, de forma a continuar
o jogo sem precisar reinicializar o arquivo no SciLab. Para um melhor funcionamento
do programa, percebemos que em alguns momentos era necessário atribuir valores
prontos na programação à algumas variáveis, a fim de fechar o laço de repetição de
maneira mais adequada.
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Figura 3 - Programa finalizado.

Dessa forma, o programa foi posto em funcionamento, envolvendo todos os


aspectos pretendidos pelo grupo ao unir conteúdos de diferentes matérias de forma
prática, lúdica, interativa e educativa.

6 Discussão
O jogo finalizado foi testado pelo grupo, que avaliou sua interface, suas
características de programação e seu propósito como um todo. A partir dessas
avaliações, o grupo pode notar que a correlação entre o funcionamento de uma cesta
de basquete e o lançamento de projéteis foi bem ressaltada e interpretada.
A possibilidade de escolher o planeta que se deseja jogar foi uma estratégia
utilizada para conquistar a atenção do jogador e permitir, através do uso de diferentes
valores de forças gravitacionais, que ele reflita sobre a influência da gravidade em um
lançamento oblíquo, permitindo uma visualização mais ampla das ideias de Newton.
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7 Conclusão

O grupo pode concluir que ferramentas de Software como o SciLab, aprendidas


durante as aulas de Bases Computacionais da Ciência, são de grande funcionalidade
para a resolução de problemas em diversas áreas do conhecimento, principalmente
as relacionadas às ciências exatas. Além do uso técnico, por exemplo, o SciLab tem
aplicações lúdicas, pois há a possibilidade de programar jogos; e educativas, pois
informações de bases de dados podem ser mostradas, avaliadas e interpretadas pelo
usuário.

A disciplina de Bases Computacionais da Ciência é portanto, de grande


importância para o aluno interessado em estudar uma situação de forma mais
simplificada e automática a partir do uso da programação em computadores,
tornando-a essencial para a realidade atual em que há cada vez mais um aumento da
automatização de processos e uso da tecnologia em nosso cotidiano.

A interligação entre áreas diferentes do conhecimento é o objetivo principal do


desenvolvimento tecnológico atual e que visa facilitar processos da realidade humana,
permitindo um melhor aproveitamento do tempo, sendo esta interligação demonstrada
neste projeto com o uso das equações de lançamento oblíquo da Física, da
programação do SciLab, da astronomia e da aplicação esportiva do lançamento de
objetos.

7.1 Dificuldades Encontradas

As maiores dificuldades encontradas foram durante o uso de ferramentas


específicas do software SciLab para a elaboração do programa, já que os
conhecimentos das diversas ferramentas do software se limitam ao conteúdo
desenvolvido em aula que aborda uma dimensão mais generalizada do programa.
Foi encontrado um problema na estruturação da condicional que definiria se o
jogador acertou ou não a cesta, este foi parcialmente solucionado as custas de definir
uma aproximação para a impressão da informação de que o jogador errou a cesta,
assim, podem haver jogadas em que o jogador não é alertado de que errou a cesta,
mas como a opção "jogar novamente" funciona sempre isso não compromete a
experiência de jogo.
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7.2 Trabalhos Futuros

O programa pode ser remodelado em outras linguagens de programação mais


complexas, permitindo uma melhor interface. Como continuidade ao projeto seria
interessante incluir o mouse como um dispositivo de entrada para o programa, a fim
de escolher o ângulo e a velocidade mais intuitivamente e adicionar efeitos sonoros.

Explorar mais o uso da ferramenta "string" por exemplo para a escolha do planeta,
onde o usuário colocaria diretamente a cadeia de caracteres correspondente ao nome
do planeta ao invés de colocar um número correspondente.
O uso das fórmulas de lançamento oblíquo pode ser aproveitado para a
montagem de programas de simulação de pouso e lançamento de sondas em
diferentes planetas do Sistema Solar, por exemplo.

Referências Bibliográficas

DOS SANTOS, J. N. Lançamento de Projétil. 2016. Disponível em:


<http://www.fisica.ufpb.br/prolicen/Cursos/Curso1/mr35lp.html>. Acesso em:
08/08/2016.
FIBA Central Board. Official Basketball Rules. Barcelona: 2014. Disponível em:
<http://www.fiba.com/en/Module/c9dad82f-01af-45e0-bb85-ee4cf50235b4/1faaa885-
7478-4f87-ae5a-45b2c5939e96>. Acesso em: 09/08/2016.
Universidade Federal do Rio Grande do Sul. O Sistema Solar: Característica e
Dinâmica. Disponível em: <http://www.if.ufrgs.br/oei/solar/solar04/solar04.htm>.
Acesso em: 10/08/2016.

Rosanna L. Hamilton. A Lua. Disponível em: <http://astro.if.ufrgs.br/solar/moon.htm>.


Acesso em: 10/08/2016.

MARIETTO, M. G. B. MINAMI, M. WESTERA, P. W. Apostila de Bases


Computacionais da Ciência. UFABC. Santo André: 2013.

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