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Módulo I

Reglas de Juego
Ajedrez I
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Índice

Módulo I: Reglas de juego

1. Breve historia del ajedrez ………………………………………... 2

2. El tablero de ajedrez………………………………………………. 4

DffdfEl
3. El movimiento de las piezas…………………………………….... 6

4. El valor de las piezas……………………………………................. 10

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Módulo I

REGLAS DE JUEGO

1. BREVE HISTORIA DEL AJEDREZ

La gran mayoría de autores coinciden que el


ajedrez tuvo su origen en la India por el siglo
V y tuvo como predecesor al Chaturanga o
juego del ejército.

Existe una leyenda sobre los granos de trigo


que mencionaremos a continuación:
Según Ganzo (1973), su inventor fue el
brahman indio Sissa, profesor del príncipe
Sirham, para quien, y queriendo aplacar su
altivez, compuso un juego en el que el Rey,
a pesar de ser la pieza principal, no pudiera
nada sin la colaboración de sus súbditos. Tanto gustó al príncipe el juego en cuestión
que ofreció a su maestro otorgarle lo que pidiera, y el brahman, con ánimo de darle una
nueva lección, solicitó un grano de trigo para la primera casilla del tablero, dos granos
para la segunda, cuatro para la tercera, ocho para la cuarta, y así sucesivamente en
progresión hasta la casilla sesenta y cuatro, última del tablero, y que todos juntos se los
dieran.
Esta petición no pareció exagerada al príncipe, quien ordenó satisfacer la deuda, en
seguida, a su maestro; pero una vez efectuada la operación, comprendió que no podía
cumplir su compromiso al ver que la cantidad resultante era de
18.446.744.073.709.551.615 granos de trigo, para lo cual se necesitaban más de ciento
ochenta mil graneros con una capacidad unitaria para cien mil sacos con cien

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mil granos de trigo cada uno, siendo preciso para producir esta cantidad, que se
sembraran setenta y cinco veces todos los continentes del planeta.

Se conoce que este juego llegó luego a Persia y recién aparece en Europa cuando los
árabes conquistaron la España medieval en el siglo VIII. Es así que los árabes
desarrollan el sistema de notación algebraica.
Hacia el siglo XV es que las piezas toman la forma como las conocemos actualmente.

Según Maure, Gustavo (n.d.), el primer analista serio del juego fue el español Ruy López
de Segura (Siglo XVI), quien en 1561 describió las reglas que aún se usan. El primer
reglamento impreso fue publicado por Francois Philidor con el título Analyse du jue des
echecs (1749), que fue traducido a muchos lenguajes y ayudó a la difusión del juego.
Según Todo Ajedrez (2007), durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un
importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a su
movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los peones
avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla conocida como
en passant ('al paso'), que permite capturar el peón que sigue su marcha y no come la
ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia, y el revolucionario concepto
del enroque.

El ajedrez en Europa era practicado principalmente en las órdenes religiosas y cortes


reales. Hacia el siglo XIX su jugabilidad se fue expandiendo al crearse clubes y
organizarse torneos. Es así que, en 1851, se celebró el primer torneo internacional en
Londres. De ahí en adelante aparecieron los campeonatos mundiales y los primeros
ajedrecistas profesionales.
En la actualidad, el ajedrez se practica en casi todos los países, esto ayudado por la
gran cantidad de competencias, por la gran cantidad de publicaciones existentes y por
el uso de herramientas de software que permiten jugar el ajedrez desde un nivel básico
hasta un nivel de gran maestro.

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2. El TABLERO DE AJEDREZ
El tablero de ajedrez está conformado por 64 casillas (32 blancas y 32 negras)
divididas en filas, columnas y diagonales. Dicho tablero se debe colocar de manera
que en la esquina de la derecha del borde más cercano a cada jugador haya una
casilla blanca, tal como se muestra en la siguiente figura:

Columna

Fila

Diagonal

Figura 1. Tablero

Además, las filas son numeradas del 1 al 8 y las columnas son definidas por las
letras de la ‘a’ a la ‘h’, esto con la finalidad de poder ubicas sus casillas.

Figura 2. Tablero con números de filas y letras de columnas

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En dicho tablero, al inicio del juego se ubicarán 16 piezas blancas y 16 piezas negras tal
como se muestra en la siguiente figura:

Figura 3. Ubicación inicial de las piezas en el Tablero de ajedrez

Las piezas blancas son:


8 peones

1 Torre 1 Caballo 1 Alfil 1 Reina 1 Rey 1 Alfil 1 Caballo 1 Torre

Las piezas negras son:

1 Torre 1 Caballo 1 Alfil 1 Reina 1 Rey 1 Alfil 1 Caballo 1 Torre

8 peones

En el siguiente punto se presentarán las piezas y se explicarán los movimientos que cada
una puede realizar.

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3. EL MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS

A continuación explicaremos cada una de las piezas del juego de ajedrez y sus
respectivos movimientos.

3.1 El Rey

Es la pieza más importante del juego, pues depende de ella la finalización del juego
de ajedrez.

Sin embargo sus movimientos son bastante limitados, pues solo puede moverse una
casilla en cualquier dirección como lo muestra la siguiente figura:

Figura 4. Movimientos del Rey

3.2. La Reina

También conocida como Dama, es la pieza más poderosa pues puede moverse en
cualquier dirección y en cualquier cantidad de casillas, tal como se muestra en la
figura.

Figura 5. Movimientos de la Reina

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3.3. La Torre

Esta pieza puede moverse a lo largo de filas y columnas, siempre en línea recta, y
en cualquier cantidad de casillas, tal como se muestra en la figura.

Figura 6. Movimientos de la Torre

3.4. El Alfil

Esta pieza puede moverse debe forma diagonal en un mismo color de casilla y en
cualquier cantidad de casillas, tal como se muestra en la figura.

Figura 7. Movimientos del Alfil

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3.5. El Caballo

Esta pieza es la única que puede saltar por encima de las demás piezas, pues se
mueve en forma de 'L', tal como se muestra en la figura.

Figura 8. Movimientos del Caballo


3.6. El Peón

Esta pieza solo puede avanzar una casilla y siempre hacia delante.

Existe una excepción a esta regla y es cuando el peón se encuentra en la posición


inicial del tablero, en ese momento se podrá mover una o dos casillas, según se
decida, tal como se muestran en las siguientes figuras:

Figura 9. Movimiento del Peón (1 posición) Figura 10. Movimiento del Peón
(1 o 2 posiciones)

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Además, los peones son las únicas piezas que pueden convertirse en otra pieza
cuando llegan a la octava fila, es decir, al otro extremo del tablero. A esta conversión
se le llama coronación. Un peón, al coronarse, puede convertirse en la pieza que
uno desee, excepto el rey. Eso quiere decir que, por ejemplo, podríamos tener 2
reinas o 3 torres en el tablero.

3.7. Captura de las piezas

Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su adversario, ésta
es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento.
Todas las piezas, salvo el peón, capturan según se mueven.

El peón puede capturar de 2 formas:

 Al moverse una sola casilla y captura en diagonal. Por ejemplo, si el turno lo


tuvieran las piezas blancas, las figuras nos mostrarían cómo se produciría la
captura del peón negro.

Figura 11. Captura en diagonal Figura 12. Posición luego de captura

 Si un peón ocupa una casilla en la misma fila y en una columna adyacente que
un peón del adversario que acaba de avanzar dos casillas en un solo movimiento
desde su casilla original, puede capturar este peón del adversario como si éste
hubiera avanzado sólo una casilla. Esta captura es sólo legal en el movimiento
inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura “al paso”.

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 En las figuras siguientes, se muestra un ejemplo de la aplicación de este tipo de
captura.

Figura 13. Peón blanco avanzaFigura 14. Captura al paso delFigura 15. Posición de peón
2 casillas peón blanco negro luego de captura

3.8. Limitaciones en los movimientos de las piezas

 No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del
mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su
adversario, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo
movimiento.
 Se considera que una pieza ataca una casilla incluso si esta no puede ser movida
a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría su propio rey bajo
ataque.
 El caballo es la única que puede saltar por encima de las demás piezas, las otras
piezas no lo pueden hacer.

4. EL VALOR DE LAS PIEZAS

4.1. Valoración

Debido a la diferencia de movilidad de las piezas del tablero de ajedrez, su valor


teórico también es diferente.

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A continuación presentamos la siguiente tabla con los puntajes asignados por cada
pieza:

Pieza Puntaje
Rey -
Reina (Dama) 10 puntos
Torre 5 puntos
Alfil 3 puntos
Caballo 3 puntos
Peón 1 punto

4.2. Anotaciones finales

Según Cordero (n.d.), al momento de realizar sus jugadas debe tomar en cuenta lo
siguiente:

 Si un jugador toca una pieza, está obligado a moverla.


 Si se mueve una pieza a una casilla y se la suelta, no se podrá cambiar el
movimiento realizado.
 Si alguna pieza no está bien centrada en su casilla y la deseamos recolocar,
primero debemos decir la palabra 'compongo', con lo cual le indicamos al
adversario que no se va a realizar algún movimiento.

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Referencias bibliográficas

1. Ganzo, Julio (1973). HISTORIA GENERAL DEL AJEDREZ

2. Cordero Fernández, Javier (n.d.). Aprendiendo ajedrez desde cero. Recuperado de

http://www.ajedrezdeataque.com/17%20Aprendizaje/Desde_cero/Desde_cero.pdf

3. S Maure, Gustavo (n.d.). Historia del Ajedrez. Recuperado de

http://www.elrivalinterior.com/actitud/Ajedrez/A95.HistoriaAjedrez.elRivalinterior.pdf

4. Todo Ajedrez (2007). Recuperado de http://www.todoajedrez.com.ar/historia.php

5. Universo del Ajedrez (2012). Recuperado de

http://www.universodelajedrez.com/breve-historia-del-ajedrez/

6. Federación Española de Ajedrez, (2014). Reglamento de FIDE en español.

Recuperado de http://www.feda.org/web/files/Ajedrez/Leyes_del_Ajedrez_2014.pdf

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