Sei sulla pagina 1di 7

Roll D6 once on Table 1 to determine Mission Set Up.

 
Set Up (Table 1) 
D6 Result  Starting Tile/Location 

1  Mine Entrance Map Tile 

2  Mine Entrance Map Tile 

3  Mine Entrance Map Tile 

4  Roll D6: on 1­4, Mine Entrance Map Tile with T­Junction Passage, on 5 or 6 
Mine Entrance Map Tile with Cross Passage. 

5  Random Mine Passage  
● Uses special rule: ​
Cannot flee ­ Table 4.2 

6  Other World Entrance Map Tile  
● Uses special rule: ​
Cannot Flee ­ Table 4.2 
Draw a random Other World card.  Use the other world side of the 
corresponding mine entrance tile. 
 
Roll D6 once on Table 2 to determine the Mission Goal. 

Mission Goal (Table 2) ( = Peril Die​) 
D6 Result  Mission Goal 

1  Find d3 + 1 clues 
XP: 25 x number of clues ­ 25 
Upon finding the final clue, move to the mission objective. 

2  Map entire mine or otherworld location 
XP: 25 in mine, 50 in otherworld 
● Uses the special rule: ​ Limited Doors ­ Table 4.5 ​and ​
Room Re­entry 
Spawns Threats ­ Table 4.4 
The mission objective is triggered through Limited Doors. 

3  Find a specific room 
XP: 10 X amount of tiles before room 
● May not use special rule: ​ Limited Doors ­ Table 4.5 
Remove all passages from the map deck (this can be mine or other world). 
Make a stack of 12 random room cards.  Choose one of these at random. 
Take the last   cards from the stack, shuffle the random room into those 
cards, and place them at the bottom of the stack.  This will be your map deck. 
When the specific room is revealed, place it and move to the mission objective. 

4  Destroy the Alpha 
XP: 25 
● Uses the special rule: ​
Lair ­ Table 3.3​
 and the objective: ​
Brutal Threat 
­ Table 5.5 
Whenever you finish a fight with the Lair monster type, roll the ­1.  Add that 
many wounds to monster sheet.  If there are 15 or more wounds on the 
monster sheet before a fight, move to the mission objective. 

5  Find the Number X Tile in a Fixed Location Mine 
XP: 25 + 10 per revealed number 
● `Uses set­up: ​ M ine Entrance Map Tile with T­Junction Passage­ 
Table 1.4 ​(this overrides the previous set­up roll) 
At each branch of the T­Junction, add a random room.  Then add d3 groupings 
of [random passage+random room] to each of those rooms (rolling for both 
sides of the T­junction).  There is one exit in each room and passage.  In the 
last room, cap all exits.  Choose a number for which you will search.  Lay a 
number token and exploration token face­down in each room.   These tokens 
are revealed at the same time.  When you find the chosen number, ignore the 
exploration token and move to the mission objective. 

6  There and Back Again (Find the _______________) 
XP: 50 
Uses the mission objective: ​
Skill Test ­ Table 5.6 
Upon revealing the second clue, ignore it and move to the mission objective. 
Instead of ending the mission, the posse must venture back to the entrance 
using the special rule: ​
Room Re­entry Spawns Threats ­ Table 4.4​ .  The 
mine entrance will have a threat one level higher than the posse threat level.  To 
win, one hero must be on the starting tile with no monsters on the board. 
 
Additional Special Rules? 
Roll 3 dice.   
● On 1 or 2, there is no special rule for that die. 
● On 3 or 4, roll once on Table 3 with that die. 
● On 5 or 6, roll once on Table 4 with that die. 
 
Special Rules (Table 3) ( ) 
= clue icon​

D6 Result  Special Rules 

1  Immediate Dread 
Resolve all Growing Dread cards immediately as they are drawn. 


Clues Advance the Mine Depth Level 
If an exploration token has a clue, advance the mine depth level by d3. 
3  Lair 
If an exploration token does not have “Attack”, it gains it in addition to everything 
else on the token.  Before your first fight, reveal threat cards until you get one 
with a single creature type on it (for example, just ​Hellbats​).  Each “Attack” adds 
this threat card. 


Clues Add Lesser Threats 
If an exploration token has a clue icon, after resolving all encounters, add a 
threat that is one less than the posse threat level (in addition to any attack on 
the token).   


Clues Add Gates 
If an exploration token has a clue icon, add one gate icon to the ones already 
there.  If there are not enough exits, it replaces one of the doors. 

6  All Gates Lead to… 
Draw a world card.  All gates lead to this world. 
 
Special Rules (Table 4) 
D6 Result  Special Rules 

1  Greed 
Map tiles may be scavenged twice.  If there is already a scavenge marker on 
the tile being scavenged, take a corruption hit for each 1 or 2 rolled on this 
attempt. 

2  Cannot Flee 
The posse may not flee this adventure. 


Clues Add Higher Threats 
If an exploration token has a clue, after resolving all encounters, add a threat 
that is one higher than the posse threat level.  If the token already has “Attack”, 
this effect replaces it. 

4  Room Re­entry Spawns Threats 
The first time any hero enters a room that has already had a resolved 
exploration token, draw one threat card. 


Limited Doors 
Exploration tokens with clue icons have one less door/gate than indicated 
(Heroes’ Choice).   
 
Roll D6 for each door/gate on other exploration tokens.  On a 4+, ignore that 
icon during first stage of depth track.  For second stage, ignore on 3+.  Final 
Stage, ignore all icons. 
 
If all paths lead to a dead room and you are in the mission,  ​M ap entire mine 
or otherworld location​ , move to the mission objective.  Otherwise, add one 
random door to the room in which the exploration token is being revealed. 

6  Evil Presence 
Heroes take 1 hit and 1 horror hit whenever the darkness marker moves to a 
darkness space.  If this results in a hero taking a wound and sanity damage, 
that hero also takes a corruption hit.  
 
Roll D6 Once on Table 5 to determine the Mission Objective. 
Objective (Table 5) 
D6 Result  Objective 

1  Epic Threat 
Draw an epic threat card.  When there are no monsters remaining on the 
board, the heroes win.  Go to reward. 

2  Epic Threat 
Draw an epic threat card.  When there are no monsters remaining on the 
board, the heroes win.  Go to reward. 

3  Epic Threat 
Draw an epic threat card.  When there are no monsters remaining on the 
board, the heroes win.  Go to reward. 

4  Epic Threat 
Draw an epic threat card.  When there are no monsters remaining on the 
board, the heroes win.  Go to reward. 

5  Brutal Threat 
Draw a normal threat, use the brutal side for all monsters spawned from this 
threat card (including additional cards added by that threat card).  When there 
are no monsters remaining on the board, the heroes win.  Go to reward. 

6  Skill Test 
Determine the check to be made ​
once​
 by rolling in each section of the following chart: 
Who Takes Test?  Skill Tested?  Target Number 
Roll a D6​ :  Roll D6​ :  Roll D6​ : 
1 ­ Each Hero  1 ­ Agility  1 ­ 4+ 
2 to 3 ­ A Random Hero  2 ­ Cunning  2 to 5 ­ 5+ 
4 to 6 ­ One Hero  3­ Lore  6 ­ 6+ 
4­ Spirit 
5 ­ Luck 
6 ­ Strength 
1. Draw a threat card one higher than the normal posse threat level. 
2. If there are no monsters on the board, this skill test may be attempted 
once per game turn.   
3. If successful, the heroes win!  Go to reward.  If failed, roll a special “hold 
back the darkness” roll.  If failed go back to step 1.  Otherwise, go to 
step 2. 
 
 
Reward? 
Roll D3 ­ 1.  Then roll that many times on table 6 to determine the reward. 
 
Reward (Table 6) 
D8 Result  Reward Type for Successful Mission (after the reward is determined, 
each hero rolls for the given reward type) 

1  D3 Darkstone 

2  D3+1 Darkstone 

3  D6x$50 

4  D6x$50 

5  Peril Die X $50 

6  Roll D6: On a 1 ­ 5, gain +1 permanent Health.  On a 6, gain D3 permanent 
Health. 

7  Roll D6: On a 1 ­ 5, gain +1 permanent Sanity.  On a 6, gain D3 permanent 
Sanity. 

8  Roll D6: On a 1­3, nothing.  On 4 or 5, draw a gear card.  On a 6, draw a world 
card.  Draw an artifact card from that world. 
 
Failure? 
Roll D3 to determine the amount of failure consequences.  
For each failure consequence, roll D6: 
● On 1­3, roll on Table 7. 
● On 4­6, roll on Table 8. 
 
 
Consequence of Failure (Table 7) 
D6 Result  Consequences of Mission Failure 

1  Each hero rolls on the Madness table. 

2  Each hero rolls on the Injury table. 

3  Each hero takes D3 corruption hits, ignoring willpower.  Roll separately for each 
hero. 

4  Roll D6. On 1­5, each hero permanently loses 1 health.  On 6, each hero rolls 
D3 and permanently loses that much health. 

5  Roll D6. On 1­5, each hero permanently loses 1 sanity.  On 6, each hero rolls 
D3 and permanently loses that much sanity. 

6  Destroy D3 random buildings at the nearest town. 
 
Consequence of Failure (Table 8) 
D6 Result  Consequences of Mission Failure 

1  Each hero must discard 1 gear card. 

2  Each hero loses D3 darkstone. 

3  Each hero loses D6 X $50.  

4  Heroes get no grit for travel and start their next mission with no grit. 

5  Until their next adventure, the heroes roll twice for travel hazards/encounters. 

6  Roll D6: on a roll of 1­4, heroes take D3 wounds and D3 sanity that carries over 
to the next adventure.  On a roll of 5 or 6, heroes take D6 wounds and D6 sanity 
that carries over to the next adventure 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
BONUS SECTION!!! 
 
Roll for each column of Table 9 to name your adventure! 
Name Your Adventure (Table 9) 
 
D6 Roll  Column 1  Column 2  Column 3 

1  Despair of the   Darkstone­Addicted  Cattle 

2  Wrangle the   Grotesque  Void Cultists 

3  Unearth the   Murderous  Abomination 

4  Ritual of the   Repulsive  Cave Fungi 

5  Stench of the  Treacherous  Monstrosity 

6  Eradicate the  Mutant  Elvis Impersonators 


“You ain’t nothin’ but a 
void hound.” 
 

Potrebbero piacerti anche