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Cada jugador recibe sus 11 piezas (blancas o negras) y las coloca boca arriba delante
suyo. Cada jugador tiene la misma composición de insectos, que incluyen: 1 Abeja Reina,
2 Escarabajos, 2 Arañas, 3 Saltamontes y 3 Hormigas.
Objetivo del Juego rodear a la Abeja Reina (Izquierda). Las 11 fichas de cada jugador
(Derecha)
Cómo se juega
El juego comienza cuando un jugador coloca una de sus fichas en el centro de la mesa,
seguidamente y sólo en esta única ocasión el otro jugador coloca su pieza pegada a
cualquiera de los bordes de la ficha del oponente (ver la regla de colocación de fichas). A
partir de entonces el turno del jugador se resume en dos posibles acciones: 1) Añadir una
nueva ficha en la colmena o 2) Mover una de sus propias fichas que ya están en la
Colmena. Teniendo en cuenta las siguientes reglas:
4. Regla de una sola Colmena: La Colmena nunca puede quedar dividida en 2 partes o
más. Las fichas en juego siempre deben estar conectadas entre sí.
La Regla de una sola Colmena es útil para restringir los movimientos del
adversario.
El Escarabajo (2)
El Escarabajo, al igual que la Abeja Reina, sólo puede mover un espacio por turno, pero
tiene la capacidad de moverse por encima de los otros insectos, independientemente del
color de la pieza que quede por debajo. El Escarabajo es una ficha muy importante
porque al subirse encima bloquea la ficha de debajo y además cambia el color de esa
ficha por el suyo, aportando así la táctica de usar la regla de colocación de fichas nuevas.
Una vez arriba, el Escarabajo se puede desplazar un espacio por turno y llegar a esos
espacios inaccesibles por la regla de la libertad de movimiento. Un Escarabajo puede ser
bloqueado por otro Escarabajo, llegando a darse el caso de quedar los 4 Escarabajos
apilados uno encima del otro. Al entrar un Escarabajo en juego nunca entra directamente
encima de cualquier otro insecto sino siempre desde abajo y respetando la regla de
colocación de fichas. Por lo tanto, El Escarabajo es una ficha muy completa que puede
subir encima de la Colmena, acceder a espacios interiores de la Colmena, inmovilizar
fichas y cambiarles su color en beneficio propio. Su única debilidad sería que tiene un
movimiento lento.
El Saltamontes (3)
La Araña (2)
La Araña es la ficha más confusa de entender por su movimiento de tres espacios por
turno, ni más ni menos, alrededor de y en contacto con la Colmena y respetando la regla
de libertad de movimiento. Su movimiento debe ser siempre en el mismo sentido y no
puede retroceder en el mismo turno, es decir, no puede hacer dos hacia delante y uno
atrás, por ejemplo. Sólo se puede mover tocando piezas que se encuentren en contacto
directo con su camino, es decir, no podrá hacer movimientos en espacios vacíos. La
Araña es una ficha rápida para bloquear a otros insectos gracias a su movimiento pero a
veces resulta difícil visualizar las posibilidades de sus movimientos.
La Araña se desplaza tres espacios por turno en la misma dirección y sin retrocesos.
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El Mosquito (1)
El Mosquito adopta o imita los movimientos de cualquier ficha con la que esté en
contacto en el momento de mover, ya sea una ficha tuya o del adversario. Cambia
constantemente de características a lo largo de la partida. Si adopta los movimientos del
Escarabajo y se sube a lo alto de la colmena, en este caso, seguirá siendo un Escarabajo
hasta que baje de esta. Si estando en la base está al lado de un Escarabajo apilado
encima de otra ficha, adoptará el movimiento del Escarabajo y no de la ficha inferior. Por
último, si el mosquito sólo está en contacto con otro Mosquito, este no podrá moverse.
El Mosquita imita los movimientos de cualquier ficha adyacente.
La Chinita (1)
La Chinita puede mover tres espacios por turno, dos por encima de la colmena y uno
para bajar de ella, y debe acabar su movimiento exactamente bajando de la colmena,
nunca puede acabar encima de ella. Aunque no puede bloquear otras fichas como el
Escarabajo, puede moverse desde y hacia espacios bloqueados. Es fuerte en ataque por
su acceso a espacios difíciles y en defensa por su habilidad de salir huyendo
rápidamente.
La Chinita se desplaza 3 espacios por turno, 2 por encima y el tercero siempre abajo.
El Chanchito de tierra mueve un espacio por turno pero si decide no moverse tiene la
habilidad especial de mover una pieza adyacente (propia o contraria) dos espacios: uno
sobre si mismo y otro a un espacio vacío adyacente a él. Aunque tiene algunas
restricciones en el uso de su poder como: 1) No puede mover la ficha que acaba de
mover el contrario., 2) No puede mover ninguna ficha que este o forme una torre de
fichas., 3) No puede mover una ficha si está rompe la regla de una sola Colmena., 4) No
puede mover una pieza que contradiga la regla de libertad de movimiento. 5) Cualquier
pieza movida por el Chanchito de tierra no puede ser movida directamente o a través de
la habilidad de otro Chanchito de tierra en el siguiente turno. Por último el Mosquito puede
copiar la habilidad del Chanchito de tierra incluso si éste está inmovilizado. Este último
insecto rompe la belleza básica del juego, demasiadas normas ambiguas que crean
discusiones y contradicciones durante el juego, una ficha desacertada para mi gusto.
El Chanchito de tierra se mueve un espacio por turno o desplaza una ficha adyacente.