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Game Theory for Political Scientits [Princeton University Press]

Capítulo IV: Teoría Clásica de los Juegos


James D. Morrow
Este capítulo presenta un acercamiento clásico a la teoría de los juegos y sus resultados
básicos. En la teoría clásica de los juegos, analizamos cómo los jugadores eligen sus estrategias,
dada una estrategia dada. Puede parecer extraño que inicie analizando el juego desde su forma
estratégica cuando he argumentado que la forma extensiva es fundamental. Hago esto por dos
razones. La primera, el concepto de equilibrio surgió de los juegos de competición pura, juegos
suma-cero, en su forma estratégica. En segundo lugar, la intuición detrás de la idea de equilibrio
es fácilmente explicable en su forma estratégica. El capitulo cinco inicia su análisis del equilibrio
en su forma extensiva. Ese análisis supone que el lector ya está familiarizado con el concepto
de equilibrio en la teoría clásica de los juegos.
La idea central de este capítulo es el Equilibrio de Nash. En un Equilibrio de Nash,
ningún jugador tiene incentivo alguno de cambiar su estrategia unilateralmente. Esta idea viene
de un juego suma-cero donde juegan dos personas. La competencia pura de estos juegos lleva
a los jugadores a adoptar estrategias en donde ninguno pueda explotar al otro. Este equilibrio
de juegos suma-cero compuesto por dos personas tiene varias características aprovechables.
La noción del Equilibrio de Nash generaliza el concepto de un escenario no-suma-cero, donde
los jugadores tienen intereses complementarios. Sin embargo, moviendo esta idea a los juegos
no-suma-cero, viene con un costo. Elimina ciertas propiedades del equilibrio en un juego suma-
cero entre dos personas.
Este capítulo se mueve entre juegos suma cero entre dos jugadores y juegos no suma
cero con dos o más jugadores para explicar así la idea del equilibrio en la teoría clásica de los
juegos. Este capítulo comienza entonces con la definición de lo que es un juego suma cero y la
discusión entre la distinción entre la teoría de los juegos cooperativa y no cooperativa.
Posteriormente se discute el Equilibrio de Nash en un juego suma cero entre dos jugadores y
juegos no suma cero. Usare la expresión “juego entre dos personas” para ilustrar el equilibrio
de Nash en los juegos no suma cero a modo de conveniencia; el concepto de Nash de equilibrio
para un juego con N cantidad de personas en un juego no suma cero es idéntico. La discusión
del equilibrio de Nash introduce tres importantes ideas: estrategias dominadas, mejores
respuestas y estrategias mixtas. Una estrategia domina a otra cuando la primera es siempre tan
buena o a veces mejor que la segunda estrategia. La mejor respuesta de un jugador hacia una
estrategia en particular del segundo jugador, es cuando la estrategia del primer jugador le
otorga la mayor cantidad de ganancias en contra de la estrategia del otro jugador. La noción de
las estrategias mixtas añade a la idea de que los jugadores puede que tengan incentivos para
hacer sus acciones impredecibles para el otro jugador.
Este capítulo vuelve a los juegos suma cero entre dos jugadores al estado del teorema
del minmax. Este teorema prueba la existencia de un equilibrio entre estos juegos y las
propiedades deseables que el equilibrio tiene como tal en estos juegos. A continuación paso a
discutir sobre las debilidades del concepto del equilibrio de Nash. El equilibrio de Nash en los
juegos no suma cero (no importa cuántos jugadores participen) no tiene todas las propiedades
deseables del equilibrio que en un juego suma cero entre dos jugadores. El equilibrio de Nash
asume que los jugadores comparten una conjetura en común de cómo se ha de jugar el juego;
las consecuencias de esta idea y algunos principios para seleccionar entre equilibrio de Nash,
se discuten. Estrategias racionales proveen una idea de qué podría pasar en un juego cuando
los jugadores carecen de una conjetura en común. Comparo entonces estas estrategias, las
cuales son producidas por una eliminación repetida de estrategias dominantes en el equilibrio
de Nash.

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Culmino este capítulo con un par de ejemplos acerca de las elecciones y una breve
discusión de la teoría de los juegos cooperativos. El primer ejemplo es un simple modelo de
reforma política en democracia. El segundo ejemplo presenta el modo espacial de una
competencia entre candidatos como un juego suma cero entre dos jugadores. Este presenta el
Teorema del Votante Medio, el resultado germinal en los modelos formales de elección y
legislatura. La solución en la negociación de Nash es el primer modelo de negociación que
discuto. Está estrechamente relacionado con el primer modelo de negociación no cooperativo
que presento en el capitulo cinco, el modelo de negociación Rubinstein. Estos dos modelos
juntos demuestran algunas diferencias entre la cooperación y la no cooperación en la teoría de
los juego. Proveo una breve introducción a las ideas de la teoría de los juegos con N persona.
Han sido importantes en la ciencia política. Esto no lo cubro en detalle porque hacerlo,
implicaría desviarme del objetivo de los juegos no cooperativos. El capitulo cierra con una
revisión de las ideas centrales de la teoría clásica de los juegos.
Soy bastante breve con la cobertura de los temas en este capítulo. Libros enteros han
sido escritos sobre las tres ramas de la teoría clásica de los juegos: Juegos suma cero entre dos
personas; juegos no suma cero entre dos personas; y los juegos N persona. Este capítulo se
esfuerza por dar a conocer al lector con la lógica básica de la teoría de los juegos, una base para
comprender la teoría de los juegos no cooperativos. También espero que sean capaces de
solucionar juegos de estrategia simple después de completar la lectura de este capítulo. No
espero que salgan como expertos en la teoría de los juegos. Mi discusión acá se centra en la
explicación de los conceptos básicos y demostrar como ´pueden ser usados para solucionar
juegos simples.

Definiendo los términos de la Teoría clásica de los Juegos.


Los juego suma cero entre dos personas son juegos de pura competencia entre los
jugadores.
Definición: Un juego es suma cero si y solo si:

Eso es, si y solo si, la suma de las ganancias de todos los jugadores es igual a cero
En un juego suma cero, todo lo que gana un jugador, lo pierde el otro jugador.
Con solo dos jugadores este juego es de pura competencia. Los jugadores no tienen ningún
interés de comunicarse o coordinar estrategias para su mutuo beneficio, porque no hay
beneficio mutuo en este tipo de juego. En un juego suma cero entre dos jugadores, la ganancia
del Jugador 2 es opuesta a la ganancia del Jugador 1. Simplificamos la forma estratégica solo
exponiendo la ganancia del Jugador 1. Los juegos suma cero pueden tener más de dos jugadores.
En ese caso, dos o más jugadores pueden tener intereses en común y pueden tomar acciones
coordinadas para llevarle ventaja a otro jugador (u otros jugadores más).
Los juegos suma cero entre dos jugadores son modelos precarios en la mayoría
de los fenómenos sociales. Al menos en los fenómenos sociales de interés se genera unan una
serie de motivaciones mixtas entre las partes involucradas. Son pocas las situaciones en las que
dos actores tienen intereses directamente opuestos- quizás solo una competencia entre
candidatos y maniobras militares en guerra. Incluso en esas situaciones, puede ser inexacto
describir la situación como suma cero. Puede parecer al inicio que las campañas de dos
candidatos son suma cero porque uno debe ganar y otro perder. Pero los candidatos puede que

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deban responder a otros grupos más que a los votantes, Puede que entre sus intereses este
tomar posiciones divergentes en ciertos problemas para la satisfacción de sus partidos,
independientemente de cualquier beneficio que puedan derivar de sus partidos en las
elecciones. Pueden tener aspiraciones en otros cargos más altos para las próximas elecciones.
Estas aspiraciones pueden crear motivaciones más allá de la maximización del voto en las
elecciones. Los juegos no suma cero capturan estas motivaciones mixtas. Ellos representan
situaciones en donde ambos jugadores tienen intereses competitivos y cooperativos. Ya no es
solo la ganancia de un jugador automáticamente la pérdida del otro.
Los juegos no suma cero crean la posibilidad de un comportamiento
cooperativo entre los jugadores, lo que nos hace considerar la habilidad de los jugadores de
coordinar sus estrategias a través de la comunicación. Los juegos no suma cero entran en dos
clases basados en la exigencia de los acuerdos.

Definición: En un juego cooperativo, los jugadores pueden hacer acuerdos


obligatorios previos al juego que deben cumplirse durante el juego, y la comunicación entre los
jugadores está permitida. En un juego de tipo no cooperativo, no pueden existir acuerdos
previos por los jugadores a pesar de que la comunicación puede estar o no permitida.
La diferencia entre los juegos cooperativos y no cooperativos no es el comportamiento
de los jugadores durante el juego. Más bien las condiciones en los cuales los jugadores pueden
hacer sus arreglos de acuerdo a su interés en común, distingue a los juegos cooperativos de los
no cooperativos. Los juegos cooperativos permiten a los jugadores coordinar sus estrategias a
través de acuerdos. En los juegos no cooperativos, los jugadores deben hacer posible cualquier
coordinación de estrategia a través del juego mismo. Ningún acuerdo se puede hacer si las
partes no se ponen de acuerdo entre ellas.
Una de las grandes disputas en la teoría de los juegos viene dada por la primacía de los
juegos no cooperativos. Harsanyi y Selten (1988) afirmaron que los juegos no cooperativos son
más fundamentales que los juegos cooperativos, puesto que busca explícitamente la creación
de acuerdos. Los juegos cooperativos, exponen, hacen muy fácil para los jugadores la creación
de acuerdos; los jugadores pueden pactar acuerdos que no necesariamente sean realizables.
Los juegos no cooperativos fuerzan a los jugadores a considerar como la colaboración entre
ellos se ve impedida a lo largo del juego, lo cual incentiva a los jugadores a violar dichos
acuerdos. Yo comparto este argumento. Tres de las preguntas claves en la teoría de los juegos
deben ser cuándo, cómo y por qué los jugadores cooperan para su mutuo beneficio. La ejecución
de acuerdos (o por qué las personas generan estos acuerdos a corto plazo) es una pregunta
crítica, y la teoría de los juegos cooperativos no asume esta importante pregunta.
Consecuentemente, este libro se enfoca en la teoría de los juegos no cooperativos. Sin embargo,
la teoría de los juegos cooperativos ha sido importante en el desarrollo de la teoría de los juegos
y su aplicación en la ciencia política. Introduzco algunas ideas importantes sobre la teoría de
los juegos cooperativos al final de este capítulo. También proporciono otras fuentes sobre
juegos cooperativos al final de este capítulo.
Una distinción tradicional entre los juegos cooperativos y no cooperativos es que, éste
último no permite ninguna comunicación entre los jugadores. Ambos jugadores deben
determinar su estrategia por su cuenta. Con el paso del tiempo, los teóricos de los juegos se han
cuestionado si permitir la comunicación es más importante que permitir acuerdos entre los
jugadores. Si los acuerdos no pueden ser realizados por un agente externo, entonces la
comunicación es irrelevante en algunos casos. Los teóricos de los juegos no cooperativos
argumentan que la comunicación debe estar explícitamente modelada en el juego. La primera

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comunicación en el juego permite a los jugadores discutir abiertamente antes del juego. Pero
sus intereses han aumentado tras analizar los efectos estratégicos de la comunicación. Para
hacer eso, los mensajes deben estar incorporados como se vaya desarrollando el juego mismo.
Permitiendo a los jugadores decir algo o hablar estaba simplemente mal definido para evaluar
el rol estratégico de la comunicación. Es común ahora modelar la comunicación explicita en los
juegos no cooperativos. Aun así, esta comunicación alta y formalizada no es tan rica como el
lenguaje mismo. En el capitulo ocho, proveo de varios ejemplos del análisis formal de la
comunicación a través del juego.

Figura 4.1

Dominación, Mejores respuestas y Equilibrio.


¿Cómo los jugadores deben jugar el juego? A veces, una estrategia es siempre mejor para
un jugador que cualquiera de las otras estrategias. Considerando un juego suma cero entre dos
personas en la figura 4.1. Sin tener en cuenta cual de las estrategias el Jugador 2 emplee, el
Jugador 1 siempre estará satisfecho jugando S2. Si el Jugador 2 juega S1, la ganancia del Jugador
1 es - 1 si juega S1 y 4 si juega S2. Si el Jugador 2 juega S2, la ganancia del Jugador 1 es 2 si juega
S1 y 3 si juega S2.
Porque S2 es mejor para el Jugador 1 que S1, decimos que S2 domina a S1.
Definición: Una estrategia S1 fuerte (o estrictamente) domina otra estrategia S2
para el Jugador 1 si y solo si
M1 (S1; sj) > M1 (S2; sj) para todas sj.
Una estrategia S1 débilmente domina otra estrategia S2 para el Jugador 1 si y solo
si
M1 (S1; sj) > M1 (S2; sj) para todas las sj
Y
M1 (S1; sj) > M1 (S2; sj) para algunas sj.

Llamamos S2 en esta situación una estrategia débilmente dominada. Si S1


fuertemente domina todas las demás estrategias Si, llamamos a S1 la estrategia dominante. Si

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ambos jugadores tienen estrategias dominantes, resultando un equilibrio, es llamado


equilibrio de estrategia dominante
Existen definiciones similares para la dominación del Jugador 2. Las estrategias
fuertemente dominadas siempre son inferiores. A un jugador le va mejor siempre que juegue la
estrategia que domine. Un jugador nunca debe jugar una estrategia fuertemente dominada. Una
estrategia débilmente dominada nunca es mejor, incluso muchas veces es peor que la estrategia
que domina.

Figure 4.2

Si un jugador tiene la estrategia dominante, debe siempre jugar con esa estrategia
porque lo hace peor jugando cualquier otra estrategia. Si ambos jugadores tienen estrategias
dominantes, entonces tendremos un equilibrio de estrategias dominantes, una fuerte
predicción sobre el resultado del juego. Ambos jugadores tienen fuertes incentivos para jugar
sus estrategias dominantes, sin importar que haga el otro jugador.
Ejemplo: Un clásico juego suma cero entre dos personas es el Dilema del Prisionero. El
dilema es típicamente presentado con la siguiente historia. Dos criminales son arrestados, pero
el fiscal no tiene suficiente evidencia para condenar a ninguno por graves acusaciones a menos
que uno o los dos confiesen el crimen. El fiscal los separa y les hace el siguiente ofrecimiento:
“Si confiesas y tu compañero no lo hace, te concederé inmunidad y saldrás libre. Sin embargo si
tu compañero chilla y tú no, voy a lanzarte este libro. Si ninguno de los dos confiesa, pues voy a
tener que imputarle cargos menores a cada uno, lo cual significa que estarían menor tiempo en
prisión. Si ambos confiesan, les imputare cargos por delitos graves, pero por menor tiempo que
situ no confiesa y tu compañero si lo hace. Piensa al respecto y dime qué quieres hacer.”
La figura 4.2 nos ilustra la matriz de pagos del dilema del prisionero (S1 es no confesión
y S2 es confesión). Un completo equilibrio debe especificar las estrategias de los dos jugadores.
Adopto la notación de la inclusión de las estrategias de los jugadores de una forma secuencial,
con punto y coma separando sus estrategias. Cuando se necesita especificar las múltiples
movidas en las estrategias, usare comas para separar los diferentes movimientos en la
estrategia de algún jugador.
El dilema del prisionero tiene un equilibrio de estrategia dominante. (S2; S2): ambos
ladrones delatan. Pero ambos jugadores estarían mejor en (S1:S1) que en (S2:S2). Un acuerdo
para jugar (S1:S1) sería si fuera el interés de ambos jugadores. Pero el interés individual, lleva
a los dos jugadores a traicionar. Este es el dilema dentro del dilema del prisionero. La

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comunicación solamente no ha de resolver el dilema. Inclusive si ambos criminales son llevados


a los cuartos de interrogación gritando “nunca chillaré”, ambos estarán mejor confesando, sin
importar lo que el otro haga. Los jugadores necesitan un acuerdo o alguna forma de hacerlo
cumplir para resolver el dilema del prisionero. En el capitulo nueve, discuto el juego del dilema
del prisionero cuando este juego es jugado repetidas veces. La repetición del dilema del
prisionero es un juego muy distinto al dilema del prisionero.

Figura 4.3
Ejercicio 4.1. Consiga cualquier estrategia dominada en los juegos de la figura 4.3. ¿Hay
algún equilibrio de estrategias dominantes en estos juegos?
Desafortunadamente, la mayoría de los juegos no tienen un equilibrio de estrategias
dominantes. En el juego de la figura 4.1 no se tiene una estrategia dominante a pesar que S2 es
a estrategia dominante para el Jugador 1, el Jugador 2 no tiene una estrategia dominante. Si el
Jugador 1 juega S1, el Jugador 2 prefiere jugar S1, dándole un pago de 1. (Recordemos que el
pago del Jugador 2 es el opuesto al pago del Jugador 1 en un juego suma cero entre dos
personas). Si el Jugador 1 juega S2, el Jugador 2 preferirá jugar S2 dándole un pago de 3. La
estrategia que le es mejor al Jugador 2 depende de cuál sea la estrategia que el Jugador 1 tome.
La estrategia que es mejor para un jugador en contra de una estrategia particular del otro
contendiente es la primera respuesta que el otro jugador tomó a una estrategia en particular.
Definición: Una estrategia Si es la mejor respuesta a la estrategia Sj para el Jugador 1
si y solo si todas las demás estrategias S están disponibles para el Jugador 1,
M (Si; sj) > M (S; sj).
Una estrategia Si es estrictamente la mejor respuesta a la estrategia Sj para el Jugador 1
si y solo si todas las otras estrategias S están disponibles para el Jugador 1,
M (Si; sj) > M(S; sj)

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Figura 4.4

Hay definiciones paralelas para el Jugador 2. Una estrategia dominante es estrictamente


la mejor respuesta contra todas las demás estrategias del otro jugador.
Volviendo a la figura 4.1, el Jugador 1 tiene una estrategia dominante, S2. La mejor
respuesta del Jugador 2 a la estrategia dominante del Jugador 1 es S2. El par de estrategias (S2;
S2) es estable. Ninguno de los jugadores va a querer cambiar su estrategia dado que ambos
saben cuál es la estrategia que el otro jugador ha de tomar. Asumiendo que ambos jugadores
saben del juego y la razón por la cual el otro va a jugar, el Jugador 2 debe anticipar que el
Jugador 1 va a jugar S2. Entonces el Jugador 2 debe jugar S2.
En algunos juegos, ningún jugador tiene la estrategia dominante. Ningún jugador tiene
la estrategia dominante en un juego no suma cero entre dos personas, en la figura 4.1. S1 y S2
son las mejores respuestas del Jugador 1 a s1 y s2 respectivamente. La mejor estrategia de cada
jugador depende de la estrategia elegida por el otro.
Definimos el Equilibrio de Nash como la situación donde las estrategias de cada jugador
es la mejor respuesta de la estrategia de la estrategia del otro jugador. Cuando dos jugadores
están jugando las mejores respuestas en contra de la estrategia del otro, no tienen incentivo
para cambiar sus estrategias. El juego de la figura 4.4, tiene dos estrategias puras del equilibrio
de Nash (S1; s1) y (S2; s2). S1 es la mejor respuesta del Jugador 1 a s1 y s1 es la mejor respuesta
del Jugador 2 a S1. Similarmente S2 es la mejor respuesta del Jugador 1 para s2 y s2 es la mejor
respuesta del Jugador 2 para S2.
Definición: Un par de estrategias Si y Sj forman el Equilibrio de Nash si y solo
si las estrategias son la mejor respuesta entre sí. Alternativamente un par de de estrategias
forman el Equilibrio de Nash si y solo si
M1 (Si; sj) > M1 (S; sj) para todas S (símbolo no igual) Si
Y
M2 (Si; sj) > M2 (Si; s) para todas s (no igual) sj

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El Equilibrio de Nash es estable porque ninguno de los jugadores tiene ningún incentivo
unilateralmente para cambiar su estrategia de equilibrio. Cualquiera de los jugadores reduce
su pago si altera su estrategia de equilibrio. Sin embargo esta observación no implica que el
equilibrio le otorgue el mejor resultado a cualquiera de los jugadores. El equilibrio significado
de equilibrio se aleja muchas veces del significado de lo justo. En cambio, el equilibrio de Nash
es una condición mínima para la solución de un juego si los jugadores correctamente anticipan
las estrategias del otro. Si estas anticipaciones existen, ningún jugador tiene el incentivo de
cambiar su estrategia unilateralmente. De hacerlo, se reducirían sus pagos.
El Equilibrio de Nash en estrategias puras puede ser fácilmente encontrará su forma
estratégica. El Jugador 1 puede elegir la fila de su forma estratégica y el Jugador 2 las columnas.
A veces los jugadores 1 y 2 son llamados Fila y Columna por esta razón. Dentro de una columna,
dado que es una estrategia fija la del Jugador 2, la mejor respuesta del Jugador 1 produce el
mayor pago en esa fila. El equilibrio de Nash puede encontrarse, entonces por la búsqueda de
resultados donde se produzca el mayor pago, primero en su columna y de segundo en su
columna. Las estrategias que producen estos resultados forman el Equilibrio de Nash en
estrategia pura.
Ejercicio 4.2. Encuentre el equilibrio de Nash en su estrategia pura para el juego de las

Figuras 4.5.
En un juego suma cero entre dos personas, los pagos en equilibrio deben repartirse en
mayor medida en la columna y en menor medida en la fila. El Jugador 1 tiene el control sobre la
fila escogida y el beneficio puede ser por deserción si alguno de los resultados en la misma
columna tiene mayor pago. A la inversa, el Jugador 2, desea minimizar el pago del Jugador 1
(recordemos que M2= -M1 en un juego suma cero) y tiene control sobre la columna elegida,

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dentro de una fila dada. El equilibrio dentro de los juegos suma cero es a veces llamado puntos
Minmax, porque están simultáneamente en la fila mínima y en la columna máxima.
Ejercicio 4.3.: Encuentre el equilibrio del juego suma cero, entre dos personas en la
figura 4.6.
Estrategias mixtas.
Algunos juegos no tienen el equilibrio de Nash en pura estrategia. La figura 4.7 nos da
la forma estratégica del juego de las monedas del capítulo tres (usando la costumbre de los
pagos en los juegos suma cero). El juego de las monedas no tiene el equilibrio de Nash en
estrategia pura. La mejor respuesta del Jugador 1 para h y t son H y T respectivamente; la mejor
respuesta para el Jugador 2 para H y T son h y t respectivamente.

Figura 4.7 Ejercicio 4.2


Pongamos que el Jugador 1 quiere igualar la estrategia del Jugador 2 y el Jugador 2
quiere evitar que el Jugador 1 iguale su estrategia. ¿Cómo podrían jugar el juego?
Cada jugador quiere fomentar la inseguridad en el otro jugador sobre qué estrategia ha
de tomar finalmente. Si un jugador logra predecir si el otro jugará cara o cruz, el primero que
saque ventaja de esta predicción podrá ganar el juego. Usamos probabilidades que representan
los grados de incertidumbre sobre la estrategia que el otro ha de usar.
Definición: Una estrategia mixta para un jugador es la distribución de las
probabilidades en el conjunto de sus estrategias puras. Las estrategias mixtas son denotadas

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por (p1S1…pnSn), donde pi es la probabilidad de la estrategia a jugar, Si donde el jugador tiene


n cantidad de estrategias puras.

Figura 4.8.

El conjunto de las estrategias mixtas de un jugador incluye todas sus estrategias puras;
(1S1, 0S2…..0Sn) es lo mismo que la estrategia como S1.
La mejor respuesta de un jugador a una estrategia mixta del otro jugador, puede ser
calculada con las utilidades esperadas. En el juego de la moneda, se calcula la mejor respuesta
del Jugador 2 si el Jugador 1 juega una estrategia de (¼ H, ¾ T). Si juega h, su utilidad esperada
contra el Jugador 1 será:
u2 (h)=p(H) [-M(H;h)] + p(T)[-M(T;h)]
= ¼(-1) + ¾ (1)= ½
Si juega t, su utilidad esperada en contra de la estrategia mixta del Jugador 1 será:
u2(t)=p(H) [-M(H;t)] + p(T) [-M(T;t)]
= ¼ (1) + ¾ (-1) = - 1/2
Como u2 (h) > u2(t), el Jugador 2 cara su mejor respuesta contra la estrategia mixta del
Jugador 1
Una mejor respuesta tiene una correspondencia entre la mejor respuesta con cada
estrategia mixta del otro jugador. La figura 4.8 le da al Jugador 2 la mejor respuesta
correspondiente en el juego de las monedas. El eje horizontal de la figura 4.8 nos da la
probabilidad de que el Jugador 1 juegue H en una estrategia mixta. La estrategia pura del
Jugador 1 corresponde al final de este eje. Cuando p(H)=1, se juega H. El eje vertical nos da la
probabilidad de que el Jugador 2 juegue h en su estrategia mixta. Cada punto de la figura 4.8,
especifica un par de estrategias mixtas, una por cada jugador. La línea gruesa y discontinua nos
da la mejor correspondencia del Jugador 2. Debería entonces jugar h, si cree que tiene chance
que el Jugador 1 juegue H es menos de la mitad y que juegue t es más de la mitad. Si considera

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que hay exactamente la mitad de posibilidades que el Jugador 1 juegue h, entonces cualquier
estrategia que juegue, mixta o pura, es su mejor respuesta.
También podemos calcular la correspondencia de la mejor respuesta del Jugador 1. La
figura 4.9 nos diagrama el mismo mapa de correspondencia de la mejor respuesta que el
Jugador 2.

Figura 4.9 y 4.10

Las dos correspondencias se interceptan cuando los dos jugadores juegan cara la mitad
del tiempo y la otra mitad sello. Estas estrategias forman el equilibrio de las estrategias
mixtas. [(1/2H, 1/2T); (1/2h, 1/2t)]. Son mutuamente sus mejores respuestas.
En algunos casos, este equilibrio de estrategias mixtas es natural y obvio. En el juego de
las monedas, se quiere lograr que el otro jugador piense que es igualmente probable que se
juegue cara o sello. Si el otro jugador puede predecir la jugada, puede tomar ventaja. Pero ¿qué
pasa en un juego suma cero más complicado?
Ejemplo: En el juego de la figura 4.10, no se tiene un equilibrio de estrategia pura. No
importa que par de estrategias puras se elijan, uno de los dos jugadores tiene un incentivo para
cambiar su estrategia. ¿Cuál es el equilibrio de estrategia mixta en este juego?
Cuando el equilibrio de estrategia pura no existe, cada jugador puede buscar introducir
alguna incertidumbre en la estrategia que ha de usar. Esta incertidumbre fuerza al otro jugador
a considerar jugar todas sus estrategias no dominadas. De otra manera no podemos conseguir
estrategias que sean mutuamente las mejores respuestas. Encontramos el equilibrio de las
estrategias mixtas con un jugador, tras escoger la probabilidad de elegir cada estrategia, de tal
manera que el otro jugador sea indiferente entre sus estrategias no dominadas. Así el otro
jugador no tiene incentivo de jugar una estrategia sobre otra, y cualquiera de esas estrategias
es la mejor respuesta a la estrategia mixta del otro jugador. Para conseguir la estrategia mixta
en un juego con dos estrategias puras, calculamos la utilidad esperada jugando cualquiera de
las dos estrategias puras y las igualamos.
Ejemplo: En el juego de la figura 4.10, el Jugador 2 quiere jugar s2 si el Jugador 1 juega
S1, y si juega s1, jugará entonces S2. Para calcular la estrategia mixta del Jugador 1 que hace al
Jugador 2 indiferente entre las dos estrategias, dejamos que p sea la probabilidad de que jugará
S1. El jugador 1 juega la estrategia mixta [pS1, (1-p) S2]. Encontrar p. tal que el Jugador 2 sea
indiferente entre jugar s1 y s2:
-3p+(-2)(1-p)=-1p+(-4)(1-p)

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-p-2=3p-4
P=1/2
Entonces (1/2 S1, 1/2S2) es la estrategia mixta del Jugador 1, que hará que el Jugador
2 sea indiferente escogiendo entre sus dos estrategias puras.
Podemos encontrar el valor esperado de una jugada de un jugador a partir desde la
estrategia mixta del otro jugador. Calculamos qué pago el jugador espera del juego en contra de
la estrategia mixta del otro jugador. El valor esperado por el jugador es comúnmente llamado
el valor del juego. El valor por el juego que le dan los jugadores, varía con el equilibrio en un
juego no suma cero. En un equilibrio de estrategia pura, los valores de los jugadores son los
pagos del equilibrio.
Ejemplo: Cualquiera de los lados de la primera igualdad, arriba le da al Jugador 2 el
valor del juego en contra de la estrategia mixta del Jugador 1. Sustituyamos ½ por p en cualquier
lado y obtenemos la utilidad del Jugador 2 si el Jugador 1 juega su estrategia mixta. Del lado
izquierdo de la igualdad anterior, tendríamos lo siguiente:
v2= (-3) (1/2) + (-2) (1-1/2)= -2 ½
Ejercicio 4.4: Encuentre la estrategia mixta del Jugador 2 para hacer indiferente al
Jugador 1 entre sus dos estrategias y su valor por el juego en el ejemplo anterior.
Esta es una observación crítica sobre las estrategias mixtas que no debemos perder de
vista. Las estrategias mixtas son calculadas para neutralizar la elección de estrategia del otro
jugador, no para maximizar la ganancia del jugador. Las estrategias mixtas expanden el
conjunto de estrategias que son las mejores respuestas para el otro jugador. Cuando un jugador
es indiferente ante las estrategias no dominadas, cualquiera de ellas es la mejor respuesta.
Cuando ambos jugadores juegan su estrategia mixta, ese par de estrategias forman el equilibrio
de Nash. La teoría de los juegos es sobre interacción estratégica; el efecto estratégico de la
estrategia del jugador sobre la estrategia de su contendiente, es tan importante como las
consecuencias inmediatas de la estrategia sobre los pagos recibidos.
Siempre que una estrategia mixta sea la mejor respuesta hacia una estrategia dada, toda
estrategia pura en la estrategia mixta es también la mejor respuesta a la estrategia dada.
Cuando tenemos un equilibrio de estrategias mixtas, cada jugador juega su estrategia mixta en
orden de que el otro jugador juegue su estrategia mixta. Si un jugador desvía el equilibrio de las
estrategias mixtas, la mejor respuesta del otro jugador deja de ser el equilibrio de la estrategia
mixta.
El equilibrio de las estrategias mixtas puede ser entendido de dos maneras. La primera,
pueden ser las instrucciones exactas para seleccionar al azar estrategias puras. En el juego de
las monedas, el Jugador 2 pudo hacer saber al Jugador 1 que iba a dar vuelta a la moneda para
hacer su movimiento después que el Jugador 1 hubiese seleccionado su movimiento. Las
estrategias mixtas con probabilidades más complicadas, pueden llevarse a cabo mediante
sorteo. En segundo lugar, las estrategias mixtas pueden interpretarse representando la
incertidumbre del otro jugador sobre qué estrategia el otro jugador ha de usar. Una estrategia
mixta bajo esta interpretación no nos ofrece posibilidades aleatorias de estrategias puras. Más
bien, nos delinea la incertidumbre en la mente del otro jugador sobre las estrategias mixtas del
jugador. La otra indiferencia del jugador entre sus estrategias captura el grado de
incertidumbre donde el otro jugador no puede explotar al jugador mixto.
¿Qué sucede cuando un jugador juega una estrategia mixta? Las estrategias mixtas
hacen impredecible nuestras acciones. Cuando un jugador puede beneficiarse tras conocer la

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estrategia del otro jugador, el último debe ocultar sus intenciones para evitar que se tome
ventaja de lo que sabe. Algunos deportes contienen muchos ejemplos de estrategias mixtas; por
ejemplo, las llamadas jugadas en el fútbol americano, son juegos suma cero. Si el equilibrio de
una estrategia pura existiera en el fútbol americano, cada equipo siempre habría de hacer el
mismo conjunto de jugadas, la misma defensa, distancia y puntaje. Pero no es así. Los
entrenadores de fútbol americano aseveran que si se conoce la jugada, habrá una defensa
perfecta para detenerla, y si se conoce la defensa, se tendrá la jugada perfecta para atacarla. No
tiene sentido que en el fútbol americano haya un equilibrio de estrategias puras. Ambos
equipos deben escoger al azar entre sus jugadas y defensas para prevenir que el otro equipo
logre predecir cualquier jugada escogida. El conjunto exacto de jugadas y defensas usadas por
el equipo de forma de estrategia mixta, involucra un cuidadoso estudio de las fortalezas y las
debilidades del equipo y del oponente. El conjunto de jugadas también varía en distancia y
puntaje. Estos dos juicios hacen al fútbol americano un juego estratégico fascinante.

Figura 4.12

Ejercicio 4.5: En encuentre el equilibrio de las estrategias mixtas y los valores de ambos
jugadores en un juego suma cero entre dos personas en la figura 4.11
Ejercicio 4.6: Verifique que en un juego no suma cero entre dos personas en la figura
4.12 no exista equilibrio de Nash en estrategias puras. Encuentre el equilibrio de Nash en
estrategias mixtas y el valor del juego para ambos jugadores en el equilibrio de las estrategias
mixtas para cara juego en la figura 4.12

El Teorema del Minmax y el Equilibrio de los juegos suma cero entre dos
jugadores.

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Las estrategias mixtas expanden el conjunto de estrategias disponibles para los


jugadores. Hemos encontrado el equilibrio de Nash en estrategias mixtas. ¿El equilibrio siempre
existe en el conjunto de estrategias mixtas? Para responder esta pregunta, comienzo con los
juegos suma cero entre dos personas.
Los juegos suma cero entre dos jugadores son especiales. Es comúnmente conocido que
los intereses de los jugadores son perfectamente opuestos. Ambos jugadores, guiados por sus
intereses particulares, tratan de reducir el pago de su contendor. El nivel de seguridad de un
jugador con una estrategia Si, es el pago mínimo que puede obtener si declara por adelantado
que jugará Si. El nivel de seguridad de una estrategia es importante para un juego suma cero
entre dos jugadores, porque el jugador asume que el otro querrá limitar su pago al mínimo. Los
jugadores en un juego suma cero entre dos personas, deben escoger sus estrategias para
maximizar sus niveles de seguridad.
Ejemplo: En el juego de la figura 4.10, el nivel de seguridad del Jugador 1 con la
estrategia Si es de 1. S1 el Jugador 2 sabe que el Jugador 1 jugará S1, éste jugará S2. Igualmente,
el nivel de seguridad del Jugador 1 con S2 es de 2. El nivel de seguridad del Jugador 2 con sus
estrategias puras es de -3 con s1 y 4 con s2-. Pero las estrategias mixtas de los jugadores son
calculadas para hacer al otro jugador inseguro con respecto a cuál de sus estrategias puras
elegir. Las estrategias mixtas (1/2S1, 1/2S2) provee al Jugador 1 el nivel de seguridad de 2 ½
y (3/4 s1, 1/4s2) le provee al Jugador 2 un nivel de seguridad de -2 ½.
Este ejemplo nos ilustra el teorema del Minmax, sus resultados básicos dentro de un
juego suma cero entre dos personas. Todo juego suma cero entre dos jugadores, tiene al menos
un equilibrio de estrategias puras. El equilibrio de estrategias maximiza el nivel de seguridad
de ambos jugadores.
Teorema: (Teorema del Minmax): Por cada juego suma cero entre dos personas, con
un numero finito de estrategias puras, existe un numero v, la estrategia mixta del Jugador 1 que
le garantiza un pago total de por lo menos v, y la estrategia mixta del Jugador 2 le garantiza que
el Jugador 1 obtendrá a lo sumo v. Estas estrategias mixtas están en equilibrio, y cualquier par
de estrategias que se encuentren ene equilibrio produce v para los Jugadores 1 y 2, y están
también en equilibrio con el equilibrio de las estrategias que produce v.
El teorema del Minmax es inmensamente poderoso para el caso de los juegos suma cero
entre dos jugadores. Cada juego de esta índole puede resolverse en estrategias mixtas. Si hay
un equilibrio múltiple, todo equilibrio produce el mismo calor, y cualquier estrategia en
equilibrio para un jugador es un equilibrio con la el equilibrio de la estrategia del otro jugador.
En otras palabras, todo equilibrio con las estrategias es intercambiable y produce el mismo
valor. El intercambio de estrategias, genera una solución más práctica y sencilla a los juegos
suma cero entre dos personas. Cualquier equilibrio de una estrategia es un equilibrio con
cualquier equilibrio de la estrategia del otro jugador. Si la estrategia equilibrada se encuentra,
no se necesita buscar otros fines estratégicos; es igual de efectivo contra cualquier estrategia
equilibrada que juegue el oponente.
La prueba del Teorema del Minmax, se esboza de la siguiente forma. Para cualquier par
de estrategias se encuentran las estrategias de los jugadores como mejor respuesta al conjunto
de estrategias mixtas del el otro jugador en ese mismo par. Este proceso define que la mejor
respuesta se transformó de la estrategia mixta del par original de estrategias al par de mejores
respuestas de estas mismas. Hay teoremas en matemática que establecen que estas
transformaciones tienen un punto fijo, un par de estrategias que se proyectan a sí mismas por
la transformación. El punto fijo de las mejores respuestas transformadas es el equilibrio; esto
es un par de estrategias que son la mejor respuesta de cada una. Dado que este equilibrio existe,

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entonces los establecimientos sobre el valor del juego y el intercambio de las estrategias en
equilibrio, las sigue ciertas desigualdades.
Sin embargo, el teorema del Minmax, establece que solo el equilibrio existe y no se
explica cómo se encuentra ese equilibrio. Para darles una idea de los límites del teorema
Minmax, el ajedrez es un juego entre dos personas, suma cero. Existe una estrategia para el
ajedrez, que garantiza una victoria uno de los jugadores o la retirada de ambos.
Estratégicamente, el ajedrez no es un juego interesante. Claro que determinar la estrategia no
es un problema trivial, es por eso que el ajedrez es un juego interesante para jugar. Nadie ha
solucionado una estrategia óptima para cualquier jugador. El espacio para las estrategias es
inmenso, y la interacción de los jugadores estratégicamente hablando es extraordinariamente
compleja.
El teorema del Minmax no se sostiene para todos los posibles juegos suma cero entre
dos personas. Por ejemplo, juegos con infinidad de conjuntos de estrategias, pueden dejar de
tener equilibrio.
Ejemplo: El juego en donde cada jugador elige un número y el número más elevado gana.
Este juego no tiene punto de equilibrio porque, elegido cualquier número, cualquier número
mayor, es la mejor respuesta. No hay un par de números que sean la mejor respuesta entre sí
en este juego, así que no existe un equilibrio de estrategia pura. Igualmente no existe un
equilibrio de estrategia mixta, cualquiera de los jugadores estará mejor, reduciendo la
probabilidad de jugar el número mínimo que pueda jugar, y elevar la probabilidad aumentando
el número que su oponente dijo con anterioridad, que este último juegue como estrategia mixta.
El teorema del Minmax falla en este caso porque los jugadores tienen infinidad de
conjuntos de estrategias, y la función de pago no es, como los matemáticos lo establecen, de
“buen comportamiento”. Existen teoremas que aplicados a los juegos con infinitos conjuntos de
estrategias, explican cómo el “buen comportamiento” de la función de pagos debe ser, por el
equilibrio de Nash, de existir en estrategias puras y mixtas. Ver Fudenberg y Tirole 1991 (34-
36, 484-89) para algunos de estos teoremas.

Características del Equilibrio de Nash.


En la sección previa discutimos sobre los juegos suma cero entre dos jugadores. El
equilibrio en estos juegos tiene grandes propiedades. El equilibrio de Nash es una extensión del
equilibrio de los juegos suma cero entre dos jugadores a los juegos no suma cero. Ambos tipos
de equilibrio requieren que las estrategias por parte de los jugadores sean mutuamente las
mejores respuestas. Desafortunadamente, las mejores propiedades del equilibrio en los juegos
suma cero entre dos jugadores no se extienden al equilibrio de Nash para los juegos no suma
cero. Esta sección identifica e ilustra cuales de las propiedades de los juegos suma cero entre
dos personas que el equilibrio de Nash ya no contiene para los juegos no suma cero.
En el equilibrio de Nash, ningún jugador puede superarse jugando por su cuenta. El
equilibrio de Nash es estable a partir de deserciones unilaterales. Sin embargo, puede que no
sea estable contra deserciones coordinadas. Ambos jugadores pueden beneficiarse si ambos
cambian en conjunto sus estrategias. Estas deserciones coordinadas nunca son deseables en
juegos suma cero, porque los jugadores tienen intereses opuestos. Si un jugador se beneficia de
un cambio del conjunto de estrategias, el otro ha de perder ese cambio.
Ejemplo: El juego en la figura 4.13 tiene dos Equilibrio de Nash en estrategias puras,
(S1; s1) y (S2; s2). Pero (S2; s2) no es estable en contra de los dos jugadores, desertando al
mismo tiempo. Ambos jugadores prefieren el cambio (S2; s2) a (S1; s1).

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Los juegos no suma cero con múltiple equilibrio en el equilibrio de Nash, plantean
problemas que en los juegos suma cero con múltiple equilibrio no. Si un juego suma cero entre
dos personas tiene múltiple equilibrio, todo el equilibrio produce idénticos valores para ambos
jugadores y todas las estrategias en equilibrio son intercambiables. Ninguna proposición es
certera para los juegos no suma cero con múltiples equilibrios.

Figura 4.13 Figura 4.14

Ejemplo: La guerra de los Sexos. El juego de la Guerra de los sexos tiene una linda
percepción de los años 1950. Como Luce y Raiffa (1957, 91) lo colocan, “un hombre, jugador 1,
y una mujer, jugador 2, ambos tienen dos opciones para su noche de entretenimiento.
Cada uno puede elegir si ir a un partido de boxeo [S1 y s1] o ir al ballet [S2 y s2].
Siguiendo el estereotipo cultural, el hombre prefiere la pelea de boxing y la mujer el ballet; sin
embargo para ambos es importante que vayan juntos a la velada, que asistir a cualquiera de las
dos opciones preferidas respectivamente.” En los años noventa, la versión del juego se llamó
“Concurso de individuos sin sexo o orientación sexual especificada”, Chris y Pat no se deciden
si ir de vacaciones a la playa o si ir a la montaña. No importa como se llame el juego, ambos
jugadores quieren coordinar las estrategias, pero no discrepan en cuál elección es mejor. La
figura 4.14 nos da la forma estratégica de la Guerra de los Sexos. Este juego tiene dos estrategias
puras en equilibrio de Nash: (S1; s1) y ( S2; s2).
La guerra de los sexos ilustra como el equilibrio de Nash pierde ciertas características
del equilibrio generado en los juegos suma cero entre dos personas. Primero, diferentes
equilibrios de Nash del mismo juego pueden tener distintos valores. En la Guerra de los sexos,
cada jugador valora al juego y su equilibrio de forma distinta, a través de dos equilibrios. A
diferencia del equilibrio en los juegos suma cero entre dos jugadores, el equilibrio de Nash
dentro del juego puede generar diferentes valores para un jugador.
En segundo, las estrategias en equilibrio no son intercambiables (S1; s2), no es un
equilibrio de Nash la Guerra de los sexos, a pesar que S1 y s2 son estrategias en equilibrio de
alguna estrategia pura del equilibrio de Nash en el juego.
Ejercicio 4.7: Encuentre el equilibrio de las estrategias mixtas y su valor para los dos
jugadores de la Guerra de los sexos.
El equilibrio de Nash no posee todas las características de un juego suma cero entre dos
personas. Pero en el equilibrio de Nash siempre existen las estrategias mixtas.

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Teorema (Nash): Todo juego no suma cero finito tiene por lo menos un Equilibrio de
Nash en estrategia mixta.
La prueba de la existencia en el equilibrio de Nash es paralela a la prueba del Teorema
del Minmax. La mejor respuesta de la transformación debe tener un punto fijo, y que este punto
fijo es el equilibrio de Nash. Pero la prueba no nos dice cómo encontrar el equilibrio de Nash –
solo que esto existe. No hay técnicas generales para encontrar el equilibrio de Nash más que
simples búsquedas e intuición básica. Una vía para encontrar el equilibrio de Nash es pensar
sobre cómo cada jugador debe jugar el juego y buscar por el par de estrategias donde ningún
jugador se pueda beneficiar cambiando su estrategia.

Figura 4.15
Ejemplo: Otro juego clásico, la Gallina. La Gallina como el dilema del prisionero y la
Guerra de los Sexos, tiene una historia unida a ella. En los cincuenta, los jóvenes adolescentes
sufrían de exceso de hormonas que los llamaba a participar en un concurso de “hombría”
llamado “la gallina”. Los dos contendientes se encontraban en un tramo de una carretera
desierta, ambos manejando su máquina favorita. Se colocaban de frente a una cierta distancia,
y manejaban sus carros directamente el uno hacia el otro, hasta que alguno se acobardara,
desviándose del camino. El otro era aclamado como ganador y el hombre con más hormonas de
la cuadra. A veces ninguno se acobardaba y ambos terminaban en el pavimento. Sea pues S1 la
elección del conductor de desviarse y S2 la elección de seguir firme en curso. La figura 4.15 nos
da la forma estratégica de “La Gallina”. El mejor resultado es el de ganar el juego haciendo que
el oponente se acobarde, pero es mejor ser una gallina viva que un pato muerto.
Ejercicio 4.8
a) Encuentre la estrategia pura del equilibrio de Nash en La Gallina.
b) ¿Hay un equilibrio de estrategia mixta? Si lo hay, ¿Cuáles son y como es el valor
que le producen a los jugadores?
El clásico juego de dos en dos, tal como el dilema del prisionero y la Gallina, son
comúnmente usados como modelos de interacción en las relaciones internacionales. Aunque
un modelo tan simple pueda ser capaz de ilustrar algunos problemas estratégicos, tienen dos
limitaciones significantes como modelos. Primero los juegos de dos en dos asumen
movimientos simultáneos por los jugadores. Algunos juegos, tal como el dilema del prisionero
no son alterados tras añadir un orden de las movidas de los jugadores. Otros como el de La

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Gallina, son completamente alterados introduciendo una secuencia de movimientos. La


asunción de movimientos simultáneos, también le impide al análisis abordar la pregunta de
¿cómo los jugadores responden a movimientos más tempranos?
Ejercicio 4.9
a) Establezca la forma estratégica de La Gallina cuando el segundo jugador observa
que el primer jugador hace una movida, antes que el escoja la suya.
b) ¿Cuál es la estrategia pura del equilibrio de Nash de este juego?
c) ¿Este equilibrio de Nash tiene sentido para usted?
En segundo lugar, las situaciones estratégicas, con solo dos opciones, son bastante
limitadas. Aunque todos los modelos de los juegos son simplificaciones de la realidad, reducir
las escogencias de los jugadores a solo dos, puede generar preguntas tan abstractas con
respecto a las estrategias, hasta prácticamente la inexistencia. Muy seguido, los juegos de dos
y dos son vistos como los únicos modelos posibles. Analistas han usado estos juegos para hacer
argumentos inapropiados sobre situaciones con más de dos estrategias relevantes para
escoger.

El equilibrio de Nash y sus deducciones más comunes.


Muchos juegos tienen múltiples equilibrios de Nash. ¿Cómo los jugadores saben
que equilibrio jugar, cómo coordinan sus expectativas al jugar con ese equilibrio? En un juego
suma cero entre dos personas, los jugadores no tienen que preocuparse sobre el equilibrio
múltiple. Todo equilibrio produce el mismo valor, y todas las estrategias ene equilibrio son
intercambiables. Los jugadores no tienen que predecir cuál equilibrio el otro jugador ha de usar
cuando escogen su propia estrategia. Cualquiera de las estrategias en equilibrio de cualquier
jugador está en equilibrio con todas las estrategias en equilibrio de su oponente, y todos esos
equilibrios producen un valor idéntico para ambos jugadores. Pero las estrategias del equilibrio
de Nash no son intercambiables en los juegos no suma cero. Las estrategias del equilibrio de
Nash son las mejores respuestas entre sí, pero no necesariamente las mejores respuestas a
cualquier otra estrategia del equilibrio de Nash del otro jugador. Los jugadores necesitan saber
la estrategia de su oponente para saber si su estrategia es la mejor respuesta en un juego no
suma cero.
El concepto del equilibrio de Nash asume que los jugadores tienen una deducción
común sobre cómo el juego se va a jugar. En el equilibrio de Nash, un jugador no puede
encontrar ninguna mejora desviándose de la estrategia en equilibrio si conoce que el otro
jugador va a jugar su estrategia en equilibrio correspondiente. Cuando los jugadores tienen
alguna deducción común, logran anticipar correctamente la estrategia del otro.

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Figura 4.16

Las deducciones comunes surgen por diferentes razones. Esta sección discute las dos
posibles fuentes de las suposiciones en común, la comunicación y los puntos focales. Las
suposiciones en común asumidas distinguen un equilibrio de Nash de otros en juegos donde
hay múltiples equilibrios de Nash. La deducción común, ayuda a la elección de un equilibrio de
Nash en particular.
Cuando los jugadores tienen intereses idénticos en el juego, la comunicación llega a ser
suficiente para crear una deducción que es necesaria para generar el equilibrio de Nash. El
juego de la figura 4.16 tiene dos equilibrios de Nash en estrategia pura: (S1; s1) y (S2; s2). Si los
jugadores se pudiesen comunicar, esperaríamos que acordaran jugar (S1; s1).
Si una comunicación previa al juego es la fuente de la deducción común, entonces
debemos esperar que los jugadores coordinen el equilibrio óptimo de Pareto. Los jugadores no
deben escoger un equilibrio si a ambos les puede ir mejor con otro equilibrio. Algunos teóricos
sugieren que la optimización de Pareto es una condición para la selección entre múltiples
equilibrios de Nash.
Definición: Un resultado X domina Paretianamente un resultado y si y solo si todos los
jugadores i, ui(y) y para los jugadores j, uj(x) > uj(y). El resultado X estrictamente de forma
paretiana domina a un resultado Y si y solo si, para todos los jugadores i, ui(x)> ui (y).
En el juego de la figura 4.16, hay dos equilibrios de Nash en estrategias puras (S1; s1)
estrictamente Paretianamente domina a (S2; s2). Parece que no es plausible que los jugadores
puedan jugar (S2; s2) sobre (S1; s1) si se comunican para acordar en sus estrategias.
La optimización de Pareto no es tan útil para seleccionar entre los equilibrios de Nash
cuando los jugadores no tienen intereses idénticos. La guerra de los sexos tiene dos estrategias
puras en equilibrio, pero ninguna paretianamente domina a la otra. Adicionalmente la mera
comunicación no crea una deducción en la Guerra de los sexos. Supongamos que los jugadores
discutieron sobre cuál de las dos estrategias puras en equilibrio han de jugar, el Jugador 1 se
mantiene con la estrategia (S1; s1) y el Jugador 2 con (S2; s2). ¿Cuál estrategia considera usted
que deben jugar después de tal discusión?

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Figura 4.17

En segundo lugar, algunos factores más allá del juego pueden crear una deducción en
común. Los jugadores pueden compartir ideas que los lleven a enfocarse en un par de
estrategias en particular sobre otras. Por ejemplo, los dos juegos de la figura 4.17 son iguales.
Ellos tienen dos estrategias puras en equilibrio de Nash: (S1; s1) y (S2; s2). Si los jugadores no
se pueden comunicar y juegan usando la forma estratégica de la izquierda, pueden esperar que
se juegue (S1; s1), sencillamente porque S1 viene antes que S2. Si usan la forma estratégica de
la derecha, (S2; s2) parece más plausible. Las estrellas, las flechas y las letras grandes, generan
un equilibrio más sobresaliente para los jugadores. En la vida real, el famoso ejemplo de
Schelling (1960, 55-57) que se da en la ciudad de Nueva York ilustra la idea de los puntos
focales. Su audiencia en New Heaven, Connecticut, escogieron Grand Central Station como su
punto focal en Manhattan.
Esta observación captura la idea de los puntos focales. Si hay múltiples equilibrios de
Nash, alguno debe distinguirse, de manera que los jugadores escojan ése sobre otros. Los
puntos focales pueden distinguirse por los resultados que generen y atraer la atención sobre
toda una serie de equilibrios de Nash. Si los jugadores han jugado el juego antes, sus
experiencias previas pueden crear una deducción común sobre como el juego ha de ser jugado.
Una cultura en común puede llevar a los jugadores a escoger alguna estrategia sobre otras.
La simetría puede ser considerada como un punto focal. Consideremos un juego donde
dos jugadores pueden dividir cien dólares si logran ponerse de acuerdo cómo dividirlo. Cada
jugador simultáneamente escribe cómo dividirían la suma de dinero. Si las opciones coinciden,
los jugadores obtienen el dinero tal cual como lo acordaron. Cualquier división del dinero es un
equilibrio de Nash en este juego. Pero podríamos esperar que los jugadores dividan el dinero
de igual forma. Una división igual del dinero es un punto focal en este conjunto de equilibrios.
Si aceptamos la simetría como un punto focal, los juegos simétricos tienen equilibrio
simétrico. Si un juego trata a los dos jugadores de igual forma –dándoles las mismas opciones y
produciendo los mismos resultados de las correspondientes opciones- el equilibrio debe
generar el mismo beneficio a ambos.
Definición: Un juego es simétrico si y solo si ambos jugadores tienen el mismo
conjunto de estrategias S, y para todas si, sj (pertenece) S, u1 (si; sj) = u2 (sj; si).
Un juego es simétrico si éste no cambia cuando cambiamos a los jugadores. Los
jugadores deben tener conjuntos de estrategias idénticos. Cuando cambiamos las estrategias
que se han de jugar, también dan marcha atrás los pagos. Ambos juegos, la Guerra de los sexos

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y La Gallina son juegos simétricos. Los jugadores se diferencian solo en su etiqueta. Los juegos
simétricos deben tener un equilibrio donde los jugadores reciban igual pago. Estos juegos no
proveen ninguna razón para diferenciar a los jugadores, únicamente sus denominaciones o
etiquetas es la única diferencia. Un argumento para la selección del equilibrio es que el
equilibrio de Nash en los juegos simétricos, donde los jugadores reciben distintos pagos, debe
ser descartado.
Ni el juego de La Gallina ni la Guerra de los sexos tienen estrategias puras en equilibrio
de Nash que satisfaga el criterio de la simetría. En cambio, las estrategias mixtas en equilibrio
de los dos juegos son seleccionadas. Ellas producen igual pago a los jugadores. Sin embargo la
condición de la simetría entra en conflicto con la optimización de Pareto en la Guerra de los
Sexos. Ambos jugadores estarían mejor con cualquier estrategia pura en equilibrio que con un
equilibrio de estrategias mixtas.
La teoría de los juegos no tiene una teoría de los puntos focales actualmente. Debemos
buscar explicarnos cómo los puntos focales surgen de algunas influencias culturales,
experiencias compartidas o sistemas axiológicos. Pero los puntos focales llaman la atención en
un punto importante en el equilibrio de Nash. El equilibrio de Nash asume que los jugadores
comparten una deducción común con respecto a las estrategias que han de jugar. De otro modo
los jugadores no pueden saber que sus estrategias son las mejores respuestas entre sí. Los
puntos focales pueden ser la fuente de esta deducción en común.
¿Cuán fuerte debe ser la deducción en común en el equilibrio de Nash? Dos teoremas
expuestos por Aumann y Branderburger (1991) aclaran que el conocimiento compartido es
necesario para el equilibrio de Nash. Antes de revisar estos teoremas, debemos definir lo que
es el conocimiento mutuo. Recordemos la definición del conocimiento mutuo en el capítulo tres.
Es conocimiento común si los jugadores lo saben, todos los jugadores saben que los demás lo
saben y así. Un nivel más débil es el conocimiento mutuo.
Definición: Un aspecto del juego es conocimiento mutuo si todos los jugadores lo
conocen.
El conocimiento mutuo, en comparación con el conocimiento común, no requiere que
los jugadores sepan que los otros lo saben. En este sentido, eventos que son de conocimiento
mutuo no son tan bien conocidos por aquellos que son de conocimiento común.
Por pura estrategia en el equilibrio de Nash, el conocimiento mutuo de las estrategias
es suficiente para garantizar que los jugadores saben que sus estrategias son las mejores
respuestas.
Teorema: Si los jugadores son racionales y sus estrategias puras son de mutuo
conocimiento, entonces esas estrategias forman un equilibrio de Nash.
Si las estrategias son de conocimiento mutuo, entonces los jugadores racionales deben
seleccionar sus mejores respuestas. Las estrategias que no formen un equilibrio de Nash no
pueden ser de conocimiento mutuo entre jugadores racionales.
Las estrategias mixtas en el equilibrio de Nash requieren un mayor conocimiento. Los
jugadores están inseguros sobre cual estrategia pura el otro jugador va a jugar en una estrategia
mixta en equilibrio de Nash. Consecuentemente, no pueden estar seguros de sus mejores
respuestas en estrategias mixtas.
Teorema: Para un juego suma cero entre dos jugadores, la racionalidad de los jugadores,
y sus estrategias mixtas son de mutuo conocimiento, entonces, aquellas estrategias mixtas
forma un equilibrio de Nash.

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Como en previos teoremas, si las estrategias mixtas son de mutuo conocimiento, ellas
deben formar un equilibrio de Nash. De otra forma, uno de los jugadores no estaría jugando su
mejor respuesta y deseará cambiar su estrategia. Sin embargo, este teorema no generaliza para
juegos con tres o más jugadores. Un conocimiento más profundo es requerido. Sugiero que se
remitan a Branderburger 1992 para mayor discusión del equilibrio de Nash y sus deducciones
comunes.

Racionalidad
¿Qué sucede cuando los jugadores no comparten las suposiciones acerca de cómo será
el desarrollo del juego? ¿Existen algunos límites sobre las estrategias que los jugadores
racionales elegirán? Es importante recordar la idea de una estrategia estrictamente dominada.
Cuando un jugador posee una estrategia estrictamente dominada, siempre hace mejor al jugar
u optar por la estrategia que sobresale dentro de su estrategia dominante. Un jugador racional
nunca jugará una estrategia estrictamente dominada, sin importar sus suposiciones sobre los
posibles movimientos de los demás jugadores.
Los jugadores racionales pueden usar conocimientos comunes acerca de cómo se
desarrollará el juego y de su racionalidad para restringir la cantidad de estrategias entre las
cuales ellos elegirán posteriormente. Los jugadores racionales no eligen estrategias
estrictamente dominadas, y saben que el resto de los jugadores tampoco decidirán sobre
aquellas estrategias. Estos necesitan concentrar su atención en estrategias no dominadas. Si un
jugador elimina las estrategias estrictamente dominadas de otro jugador, podría encontrar que
algunas de sus estrategias son ahora estrictamente dominadas dentro del pequeño espacio de
juego que ha quedado luego de la eliminación de las estrategias del otro jugador. Éste no debería
optar por una estrategia que se ha convertido en estrictamente dominada; no hay estrategias
que los otros jugadores considerarían como tal, donde existiese al menos una estrategia tan
buena como la otra.

Figura 4.18

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Juego para ilustrar la Eliminación de las Estrategias Dominadas

Figura 4.19
Después que las Estrategias Dominadas fueron eliminadas.

Esta observación sugiere una forma de reducir los juegos a aquellas estrategias que los
jugadores racionales pudiesen seleccionar, bajo un proceso reiterado de dominación-
eliminación. En un proceso de dominación-eliminacióni, se eliminan todas las estrategias
estrictamente dominadas que se encuentran dentro del juego, para luego seguir buscando
estrategias que ahora (luego del proceso de eliminación) son dominantes dentro de las posibles
estrategias remanentes en el juego. Este proceso se lleva a cabo hasta que no existiesen más
estrategias posibles para su eliminación. Es un proceso reiterado de dominación-
eliminación. Si un proceso reiterado de dominación-eliminación termina con una estrategia
solamente por jugador, el juego es de dominancia resolubleii. El dilema del prisionero entra en
esta categoría:
Ejemplo:
Se dirige un proceso reiterado de dominancia-eliminación en el juego dentro de la Figura
4.18. S1 es estrictamente dominada por S3. El jugador #1 siempre haría mejor jugando S3 antes
que S1. Si eliminamos S1 dentro de las posibles estrategias, entonces s1 dominaría estrictamente
s2 para el jugador #2. En la Figura 4.19 se cubren las dos estrategias eliminadas y los pagos* que
estos producen.
Dentro de la Figura 4.19 no puede ser reducido más bajo un proceso reiterado de
dominancia-eliminación. Ni S2 o S3 son estrictamente dominadas más que para el Jugador #1. Ni
s2 ni s3 son dominantes más que para el Jugador #2. El juego dentro de la Figura 4.18 no es
resoluble.
Las estrategias que resulten de un proceso reiterado de dominación*-eliminación son
llamadas racionales*. Un jugador racional podría realizar estrategias hipotéticas para otros
jugadores donde una estrategia racional es la mejor respuesta. En la reducción del juego dentro
de la Figura 4.19, cada jugador puede racionalizar ambas de sus estrategias sobrantes teniendo
las hipótesis correctas sobre la estrategia del otro jugador. Si el Jugador #1 piensa que el
Jugador #2 elegirá s3, el preferirá escoger S2. Si piensa que ella elegirá s1, el preferirá jugar S3.
De forma similar, si el Jugador #2 piensa que el Jugador #1 elegirá S2, ella preferirá s3. Las
elecciones simultaneas de S2 y s1 pueden ser racionales* si las hipótesis de ambos jugadores
acerca de la estrategia que elegirá el otro son erróneas; en este caso, el Jugador #1 piensa que

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el Jugador #2 elegirá s3, mientras que el Jugador #2 piensa que el Jugador #1 escogerá S3. Si
cada jugador supiera que su hipótesis acerca de la elección del otro jugador es incorrecta
querría cambiar su estrategia.
La Racionalidad, a diferencia del equilibrio de Nash, permite la posibilidad de que
existan hipótesis incorrectas respecto a la estrategia del otro jugador. Dentro del equilibrio de
Nash se asume que las hipótesis acerca de las posibles jugadas de los otros jugadores son
correctas. Cualquier estrategia que sea parte del equilibrio de Nash es racionaliii. Si no lo fuesen,
entonces serían estrictamente dominadas en algún punto durante el proceso de dominación-
eliminación. Esa estrategia sería una mejor respuesta que aquella del jugador del equilibrio de
Nash a los otras estrategias de los otros jugadores del Equilibrio de Nash. Los equilibrios de
Nash, entonces, son subconjuntos de un conjunto de pares de estrategias racionales. Algunos
juegos pueden tener múltiples equilibrios de Nash. Los conjuntos de parejas de estrategias
racionales siempre incluyen todos los equilibrios de Nash y típicamente son más grandes que
los conjuntos de los equilibrios de Nash.
Ejercicio 4.10: Aplica un proceso reiterado de dominación-eliminación en el juego de la
Figura 4.20. ¿Es este juego resoluble en términos de estrategia dominada? De ser así, ¿cuáles son
las estrategias resultantes? Si no, ¿cómo luce el juego después de aplicar el procedimiento, y cuáles
son los equilibrios de Nash en lo que resta del juego?

Figura 4.20
Ejercicio 4.10
En general, no existe una solución completamente satisfactoria para dos jugadores, en
no suma cero juegos. Los equilibrios de Nash ofrecen a menudo múltiples soluciones sin una
forma comúnmente aceptada para juzgarlas entre ellas. La lógica de las mejores respuestas
mutuas por sí sola no explica porque los jugadores comparten suposiciones acerca de cómo el
juego debe desarrollarse. Porque los juegos no suma cero incluyen diversos motivos para todos
los jugadores, las amenazas y tácticas de negociación requieren la especificación de la
naturaleza de la comunicación entre los jugadores y el conocimiento de la estructura del juego.
Las diferentes secuencias de movimientos pueden afectar la eficacia de las amenazas y tácticas
de negociación. Se dejarán esos tópicos para la discusión sobre juegos de una forma más
extensa. Ahora se presentarán dos ejemplos de juegos aplicados a los electorados en la política.

Reforma política en las Democracias

James Morrow 24
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La reforma de la administración públicaiv ha sido un problema recurrente en las


democracias. El patrocinio es la fuente tradicional para los empleados del gobierno. Los
partidos victoriosos recompensan a sus trabajadores y seguidores con puestos dentro del
gobierno. El patrocinio muchas veces conlleva a la ineficiencia y a la corrupción, esto conlleva
a la aparición de demandas para realizar las reformas que son necesarias. Pero la reforma de la
administración pública es difícil de alcanzar antes de que comience a ser exigida. La discusión
acerca de establecer la asignación de cargos públicos basada en el mérito en vez de patrocinio
se encuentra usualmente bloqueada por los partidos políticos establecidos. ¿Por qué es difícil
lograr un cambio dirigido hacia la meritocracia? Esta sección presenta dos modelos simples de
Geddes 1991 que nos ayudan a entender las motivaciones políticas que se encuentran detrás
del éxito o el fracaso de las reformas de la administración pública en las democracias.
Las reformas ocurren solo si los políticos las aprueban. Los modelos acá presentados se
concentran en explicar los incentivos que los políticos poseen cuando aparece la reforma
política dentro de una democracia competitiva. Ambos, tanto el patrocinio como la reforma
poseen un valor electoral para los políticos que buscan la obtención de un cargo. El Patrocinio
es la recompensa para aquellos trabajadores leales durante la campaña. De esta forma se crea
un cuadro de veteranos para las organizaciones políticas de aquellos partidos que poseen
cargos. La reforma es una campaña efectiva para los votantes cuando las ineficiencias del
patrocinio se hacen obvias. Los dos modelos que se presentan responden las preguntas acerca
de cuándo los políticos utilizan al patrocinio como promesa a los trabajadores de sus campañas
y cuando apoyan las reformas como un asunto de importancia dentro de sus campañas.

Figura 4.21
Juego de la competición electoral entre dos políticos con patrocinio.

El modelo que se muestra en la Figura 4.21 presenta los incentivos de los políticos al
usar el patrocinio, esto es, prometerle a los trabajadores cargos después de la campaña. ¿Los
candidatos se comprometerían voluntariamente a asignar puestos basándose en el merito sin

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ninguna ley que los obligase? Considerando la competición electoral entre dos políticos,
llamados Político #1 y Político #2. El juego de la Figura 4.21 es una simple representación de la
competición. Cada candidato puede escoger entre utilizar el patrocinio dentro de su campaña o
no. Si ninguno de los candidatos usa el patrocinio, entonces la posibilidad de ganar del Político
#1 es p, y la posibilidad de ganar del Político #2 es 1-p. El patrocinio provee una ventaja para
el candidato que lo use. La posibilidad de ganar del Político #1 se incrementa por v1 si usa el
patrocinio, y la posibilidad de ganar del Político #2 se incrementa de igual forma por v2 si la
usa dentro de su campaña. La ventaja que posee cada candidato al usar el patrocinio reduce la
posibilidad de que su oponente gane. Dentro de la Figura 4.21 puede apreciarse el juego
completo.
Este juego es un juego de suma constantev porque los pagos de ambos jugadores suman
un constante, en este caso 1, en todas las estrategias. Juego de suma constante son
estratégicamente idénticos a los juegos suma cero. Se pueden transformar los pagos de un juego
de suma constante y volverlo un juego suma cero. Porque el total de los pagos es una constante,
lo que un jugadora gane, el otro debe perderlo. El equilibrio del juego en la Figura 4.21 es
(usando patrocinio, usando patrocinio). Además, (usando patrocinio, usando patrocinio) es una
estrategia dominante de equilibrio. Cuando son dejados bajo sus propios medios los políticos
tienden a usar el patrocinio, la presión ante la competición hace que usen dicha estrategia.
Porque efectivamente, existe un beneficio electoral al usar el patrocinio dentro de la campaña,
mientras que las reformas requieren que los políticos se ven imposibilitados de hacer uso de
dicha estrategia. Las leyes que plantean una meritocracia dentro de la administración pública
buscan precisamente eso.

Figura 4.22

Juego de la competición electoral entre dos partidos para la reforma de la


administración pública. Sin embargo, si es patrocinio ayuda a los candidatos a obtener una
mayor posibilidad de ganar ¿por qué los partidos apoyarían las reformas que les impidiesen a
estos poder ejercer el patrocinio? La respuesta es mediante la promoción de las reformas
pueden obtener beneficio electoral. El tema de la eliminación de la corrupción es un tema
familiar en las campañas que plantean una reforma. Pero, una reforma requiere convencer a

James Morrow 26
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aquellos que poseen el poder que la reforma presentará un mayor beneficio que “hacer las cosas
como siempre”. El modelo que se muestra en la Figura 4.22, tiene dos actores, un partido
mayoritario y uno minoritario. Sin su apoyo, la reforma de la administración pública no será
aprobada. Cada partido puede ahora apoyar u oponerse a la reforma.
Si el partido mayoritario apoya la reforma, las leyes de la reforma serían aprobadas, y
ninguno de los partidos podrían utilizar el patrocinio en sus campañas. La oportunidad de ganar
de cada jugador, depende de su oportunidad subyacente de ganar, p para el partido mayoritario
y 1-p para el partido minoritario. Si el partido mayoritario se opone a la reforma, ambos
partidos podrán usar el patrocinio en sus campañas, incluso si ellos apoyan la reforma. Ellos
usan el patrocinio debido a la lógica que se explicaba en el primer modelo. Como sea, existe un
beneficio en apoyar la reforma cuando el otro partido no lo hace, producido por e dentro del
juego en la Figura 4.22. Este beneficio surge por una reforma incluso si el partido utiliza el
patrocinio en su campaña. Si ambos partidos apoyan la reforma, ninguno obtiene una ventaja
electoral como en el caso donde lo hacían.
Si una reforma es aprobada depende del valor electoral que se atribuya al patrocinio en
el apoyo de la reforma*. Si v1-v2 < e , entonces (Apoya la Reforma, Apoya la Reforma) es el
equilibrio del juego en la Figura 4.22. Si v1 – v2 > e, (Se opone a la Reforma, Apoya la reforma)
es el equilibrio. Apoyar la reforma es una estrategia dominante para el partido minoritario, para
este siempre es mejor apoyar la reforma. Esta conclusión pare sustentar la observación de que
la reforma es un tema común para los retadores.
Pero una reforma exitosa requiere el consentimiento del partido mayoritario. La
desigualdad v1-v2 < e especifica cuando el partido mayoritario apoya la reforma. Mientras más
pequeño el lado de la mano izquierdavi, v1-v2, será más probable que apoye una reforma. Esta
diferencia es el valor electoral del patrocinio por el partido mayoritario. Mientras el control
sobre los beneficios del patrocinio y sus beneficios sean mejores, más grande será la diferencia,
y menos estará interesado el partido mayoritario en la reforma. Esta diferencia debería ser
menor cuando los partidos son más iguales en cuanto a su fuerza electoral y cuando tienen
mayor igualdad en cuanto a su acceso a cargos públicos en el pasado. Si el partido mayoritario
es mucho más fuerte que el partido minoritario, espera mayores beneficios del patrocinio, y en
consecuencia estará menos dispuesto a acceder las reformas que puedan eliminar el patrocinio.
Si el partido mayoritario ha poseído un acceso desproporcionado al patrocinio en el pasado,
debería tener muchos trabajadores/empleados atrincherados, aumentado así su beneficio del
patrocinio. Ambas razones reducen el interés del partido mayoritario en las reformas. La
reforma requiere una igualdad relativa entre los partidos.
El lado de la mano derechavii, e, aumenta con la demanda de la reforma. Después de los
escándalos sobre la ineficiencia y corrupción del patrocinio, las demandas del pueblo por una
reforma es más grande. Una reforma exitosa, es entonces, más probable después de un
escándalo. Los escándalos producen una razón competitiva para que los partidos la apoyen. Esa
misma lógica competitiva es la que opera con más fuerza cuando los partidos son igualmente
emparejados en la competencia electoral. Cuando un partido consistentemente domina al otro
en las elecciones, incluso con un gran escándalo de por medio es poco probable que se produzca
la reforma. El éxito electoral produce un control claro sobre la burocracia, y de igual forma el
patrocinio produce efectos beneficiosos para el partido en el poder. Ese partido puede ignorar
las demandas de reforma causadas por un gran escándalo y aún así encontrarse en posibilidad
de ser reelecto.
Estos modelos proveen una visión rápida acerca de la pregunta de las reformas políticas
en las democracias. La pregunta sobre las reformas políticas, es, obviamente mucho más
compleja y elaborada, es decir, hay mucho mas detrás de lo que los modelos pueden ilustrar.

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No obstante, si proporcionan una estructura para entender el problema, y de esta forma


establecer hipótesis, lo cual parece sustentarse en la historia de las reformas en América Latina
y EEUU. A menudo, unos simples modelos pueden reportar grandes beneficios para entender
los mecanismos de la política.

Competición de Candidatos en el Modelo Espacial de las Elecciones


El Teorema del Votante Promedio es uno de los resultados más importantes de los
estudios de la Ciencia Política. Es la fundación de los modelos de elección racional, de
competición de candidatos y el proceso legislativo. El Teorema del Votante Promedio afirma
que la posición del votante promedio puede vencer cualquier otra alternativa por encima de un
solo tema en una votación por parejas. No soporta si las alternativas pueden dirigir múltiples
asuntos, excepto bajo condiciones especiales. Esta sección presenta El Teorema del Votante
Promedio como un juego suma-cero entre dos candidatos en competición.
Un solo problema
Los modelos espaciales de las elecciones examinan como las decisiones de los
candidatos y de los votantes se influencian mutuamente. Asumiendo que los votantes, ejercen
su derecho para lograr que el asunto de su preferencia o problema de su preferencia logre una
posición privilegiada dentro de la agenda publica, y que los candidatos traten de maximizar sus
posibilidades de ganar las elecciones. (Alternativamente, los candidatos deben estar
interesados en maximizar el número de votos que ganen) Tomando la competición entre los
dos candidatos como un juego suma cero, se coloca la atención en la competición entre los
candidatos y el posicionamiento que atribuyan a los problemas, a expensas de examinar a los
votantes y sus decisiones en detalle.

Figura 4.23

Punto ideal del votante promedio


En el modelo espacial, los candidatos compiten por votos adoptando posiciones sobre
los problemas. Asumiendo por ahora que existe un solo problema, puede ser una separación
general liberal-conservadora. Presentamos el problema y todas las posibles posiciones al
respecto en una línea, usando números para etiquetar cada posición dentro del problema. La

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posición preferida de cada votante con respecto al problema se denomina punto ideal. La
utilidad de un votante disminuye a medida que las posiciones se alejan de su punto ideal. Los
votantes votarán por aquel candidato que adopte una posición más cercana a su punto ideal. Si
los candidatos se encuentran en igual distancia o adoptan la misma posición, se asume que el
votante lanzará una moneda para elegir entre alguno de los dos. Se asume que todos los
electores votan, no existen abstencionistas. El electorado puede ser representado por la
distribución de los puntos ideales de cada uno. Esta distribución plantea un conjunto finito de
puntos si el número de votantes es pequeño (como en la aplicación del modelo espacial en las
legislaturas). Si el número de votantes es amplio, una distribución continua difunde los puntos
ideales de los votantes. La curva de la Figura 4.23 presenta una distribución de los puntos
ideales de los votantes con respecto a un problema. El peso de la curva por determinada
posición con respecto a un problema, denota el número de votantes que sostienen dicha
posición como su punto ideal. El área debajo la curva entre las dos posiciones presenta un
número de votantes que sostienen sus puntos ideales debajo de esas dos posiciones.
Los candidatos esperan aumentar sus oportunidades de ganar las elecciones. Esta
competición hace que el juego sea suma-cero. Colocando la utilidad si los candidatos ganasen
en 1, y su utilidad en caso de perder sería -1. Se asumen que los candidatos son libres de escoger
cualquier posición que ellos deseen. Cuando seleccionan sus posiciones, los candidatos
consideran únicamente como su decisión puede afectar sus posibilidades de ganar.
Algunos pueden objetar al modelo, que los votantes no votan únicamente por la posición
de los problemas dentro de la agenda del candidato, incluso los candidatos no son libres de
elegir la posición que prefieran, todos tienen políticas motivacionales de igual forma que
motivaciones electorales. Este modelo es una simple introducción al modelo espacial. Existen
múltiples variaciones dentro del modelo espacial, algunas toman en cuenta las objeciones antes
expresadas. Otras variaciones presentan a los candidatos en posiciones institucionales mucho
más realistas, tomando como marcos los grupos de presión, los partidos e incluso las primarias.
Pero este simple modelo sirve para ilustrar la competencia de forma espacial.

Figura 4.24

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Votos en el modelo espacial


¿Qué posición deberían adoptar cada uno de los dos candidatos para maximizar sus
posibilidades de ganar las elecciones? La Figura 4.24 añade posiciones para los dos candidatos
en la distribución de los votantes mostrada en la Figura 4.23. El Candidato #1 adopta x1 como
su posición, y el Candidato #2 adopta x2 como su posición. La línea más demarcada entre las
dos regiones sombreadas denota el punto medio entre sus dos posiciones (x1+x2)/2. Todos los
votantes desde la izquierda hasta el punto medio votan por el Candidato #1; a partir de la
derecha todos votan por el Candidato #2. El área debajo de la curva desde la izquierda hasta el
punto medio (sombreada con líneas verticales) presenta la cantidad de votantes que votarán
por el Candidato #1. El área debajo de la curva hacia la derecha de la línea del mundo medio
(sombreada con líneas horizontales) presenta la cantidad de votantes que votarán por el
Candidato #2. Como la última área es más grande dentro de la Figura 4.24 el Candidato #2
ganará las elecciones.
Generalizando desde el ejemplo en la Figura 4.24, se calcula que en los pagos los
jugadores han establecido sus posiciones. El votante promedio divide al electorado en dos
mitades iguales. Uno de los candidatos ganaría, si él o ella recibe los votos del votante promedio
y todos los votos de un lado de la media. Si los candidatos adoptan posiciones opuestas a las del
votante promedio, como en la Figura 4.24, el candidato que adopte una posición más cercana al
punto ideal del votante promedio gana, el Candidato #2 en la Figura 4.24. Si los candidatos
adoptan posiciones en el mismo lugar que el votante promedio, de nuevo el candidato más
cercano a la media gana. El candidato que se encuentra más cercano al punto del votante
promedio y a todos los votantes del lado de la media. El pago del Candidato#1 es 1 si su posición
es más cercana a la media que la posición del Candidato#2, -1 si se encuentra más lejos, y 0 si
ambas posiciones se encuentran a igual distancia del votante promedio. Formalmente, si el
Candidato #1 adopta x1, Candidato #2 adopta x2, y la posición del votante promedio es 𝑦𝑚 ,
entonces la función de pagos sería:
1 𝑠𝑖 |𝑥1 − 𝑦𝑚 | < |𝑥2 − 𝑦𝑚 |
𝑚 = { 𝑠𝑖 |𝑥1 − 𝑦𝑚 | = |𝑥2 − 𝑦𝑚 |
0
−1 𝑠𝑖 |𝑥1 − 𝑦𝑚 | > |𝑥2 − 𝑦𝑚 |
Dado que el Candidato #2 adopta x2 como su posición, cuál sería la mejor respuesta del
Jugador #1? Si x2 no es el punto ideal del votante promedio, cualquier posición que se
encuentre más cercana a la media que x2 producirá una victoria para el Candidato #1. La
distancia entre la posición del Candidato #2 y el punto ideal del votante promedio es 𝑥2 −
𝑦𝑚 si 𝑥2 > 𝑦𝑚 & 𝑦𝑚 − 𝑥2 si 𝑦𝑚 > 𝑥2 . Si el Candidato #2 adopta el punto ideal del votante
promedio, el Candidato #1 debería de igual forma adoptar esta posición. Si lo hace, todos los
votantes les sería indiferente por cual candidato votar, y sencillamente podrían lanzar una
moneda para determinar su voto. Él posee la mitad de la probabilidad de ganar si adopta la
media como su posición. En cualquier otra posición este perderá. La mejor respuesta por parte
del Candidato #1 sería:
𝑆𝑖 𝑥2 < 𝑦𝑚 escoge 𝑥 de manera que 𝑥2 < 𝑥 < 2𝑦𝑚 − 𝑥2
𝑆𝑖 𝑥2 > 𝑦𝑚 escoge 𝑥 𝑑𝑒 manera que 2𝑦𝑚 − 𝑥2 < 𝑥 < 𝑥2
𝑆𝑖 𝑥2 = 𝑦𝑚 escoge 𝑥 = 𝑦𝑚
La mejor respuesta del Candidato #2 en correspondencia sería similar. Adoptar la
posición media, de otra manera, escoger una posición más cercana a la media.

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Son las posiciones de ambos candidatos las mejores respuestas mutuas? Si, ambos
deberían adoptar el punto ideal del votante promedio. Cada candidato adopta la mejor
respuesta ante la estrategia del otro Candidato. Cualquier otra posición conlleva a la derrota,
dado que el otro candidato haya adoptado la posición media. Ninguna otra posición puede ser
una mejor respuesta mutua. Si un candidato adopta una posición diferente a la media, el otro
candidato debe adoptar una posición más cercana a la media. Entonces, la posición del primero
no es una mejor respuesta a la posición de éste último.
Ejercicio 4.11: Considera el caso con un número finito de votantes y dos candidatos que
desean maximizar su número de votos totales. Asumiendo que existen 2n-1 votantes cuyos puntos
ideales, 𝑦𝑖 etiquetados como y1<y2… < 𝑦2𝑛−1. El votante más hacia la izquierda es etiquetado
como 1, el próximo más hacia la izquierda se denomina 2, y así seguidamente, con el votante 2n-1
siendo el que se encuentra más hacia la derecha. Además asumiendo que la utilidad de los
candidatos en una elección se encuentra en la obtención de un margen de victoria sobre el otro
candidato. Los pagos negativos denotan un margen de derrota.
a) Especifica la función del pago dado las posiciones de los candidatos. Debes asumir
que x1 < x2 según sea conveniente.
b) Encuentra la mejor respuesta del Candidato #1 al Candidato #2 si su posición es
x2 con 𝑦𝑖 ≤ 𝑥2 < 𝑦𝑖+1.
c) ¿Cuál es el equilibrio dentro de este modelo? Discutir, ¿Qué deberían hacer los
candidatos según este modelo?
Ejercicio 4.12: Ahora asumiendo que existe una distribución continua de los votantes,
como en la Figura 4.23, y si los candidatos maximizan sus votos totales.
a) Encuentra la mejor respuesta del Candidato #1 ante la posición del Candidato #2
si existe.
b) ¿Cuál es el equilibrio dentro de este modelo?
En estos tres casos, los candidatos adoptan el punto ideal del votante medio en el
equilibrio. Existe una mejor posición a la cual los candidatos pueden moverse, y es de esperar
que lo hagan. La convergencia de los candidatos en el punto ideal de los votantes promedio es
uno de los grandes resultados de la Ciencia Política: El Teorema del Votante Promedio. Éste
teorema presenta todos los casos donde los votantes enfrentan un problema/situación*, y
poseen preferencias de elección única al respecto, realizando comparaciones en pareja de las
posiciones.
Teorema (Teorema del Votante Promedio): Si todas las preferencias de los votantes
son de elección única en una sola dimensión, entonces la preferencia media ideal puede
derrotar el resto de las posiciones dentro de un voto paritario.

Figura 4.25

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El Teorema del Votante medio nos proporciona una herramienta poderosa para
caracterizar las votaciones. Es el motor que mueve mucho de los modelos dentro de la Ciencia
Política. Al hablar de los Comités del Congreso se puede resumir las posiciones de ellos y de
toda la baseviii como puntos únicos ideales. Sin embargo, existen muchos individuos en un
comité, el Teorema del Votante Promedio permite resumir los puntos ideales de cada grupo. El
votante promedio siempre se encuentra del lado ganador. Colocando la atención en como el
votante promedio actuara ante las propuestas, podemos resumir como votará todo un grupo.
Para establecer supuestos acerca de cómo votarán los actores son suficientes para el
Teorema del Votante Promedio. Primero, las preferencias de los actores son de elección única.
Las preferencias del votante están dadas por su punto ideal, esto es su resultado más deseado.
Sus preferencias alternativas se encontrarán alrededor de su punto ideal. La caída no necesitar
ser simétrica alrededor del punto ideal, entonces un votante puede preferir una posición de un
lado de su punto ideal a otra posición del otro lado de su punto ideal que se encuentre más cerca
del mismo. El punto central es que las preferencias del votante siempre serán aquellas que se
encuentren más cercanas y que caigan más próximas a su punto ideal. En la Figura 4.25, la
utilidad de la función marcada con la línea sólida es la elección única, y la utilidad demarcada
con la línea punteada no lo es.
En Segundo lugar, se asume que todos los votantes efectivamente votan. No existen
costos al votar en el Teorema del Votante Promedio. En algunos modelos de competición de
candidatos, los votantes pueden ser alienados y no votar si las posiciones de ambos candidatos
se encuentran “muy lejos” de sus puntos ideales. Puede existir un incentivo, pues, para divergir
de la media si existen grandes número de votantes lejos de la media.
En tercer lugar, también se asume que los votantes realizan comparaciones en pareja
entre sus alternativas. En el modelo de competición de candidatos, solo existen dos candidatos.
Si observamos aquellos escenarios con más de dos candidatos, el incentivo de reunir a los
votantes que se encontraban lejos de la media (para atraerlos hasta ella, como se explicaba en
el párrafo anterior) puede desaparecer. Si dos de los candidatos convergen en el punto ideal
medio, entonces un tercer candidato podría ganar una cantidad de los votos moviéndose de la
media hacia cualquiera de los dos lados.
Por último, se asume la existencia de un solo problema dentro de la agenda. ¿Qué
sucedería con más de uno?
Múltiples asuntos/problemas
Ahora se considerarán dos problemas. Más que dos problemas, es esencialmente tres
dimensiones que no pueden ajustarse muy bien a un papel con dos dimensiones. Asumiendo
que los votantes poseen punto ideales y votan por aquel candidato que se encuentre más cerca
de sus puntos ideales. Dicha asunción implica que los problemas pueden separarse (el resultado
de uno no afecta el resultado que se prefiere para el otro) y que además son iguales en
importancia. Estas asunciones son fuertes (i.e., es improbable que se den así en la realidad),
pero de forma más general, las preferencias espaciales no producen grandes resultados
diferentes. Estas asunciones además crean curvas de indiferencias circulares para cada votante
dentro de su punto ideal. Si demarcamos la cantidad de posiciones entre las cuales un votante
es indiferente, se obtiene un círculo alrededor de su punto ideal. Se presenta el caso de
problemas separados para simplificar la discusión.

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Figura 4.26 Figura 4.27

Dos problemas son bastante distintos de uno solo. No se puede extrapolar el caso de un
solo problema a dos. Si pudiese hacerse, el punto ideal del votante promedio sería el equilibrio.
¿Pero cuál sería la media en dos dimensiones? Por ejemplo, examinando la distribución de los
puntos ideales de siete votantes determinados por cruces en la Figura 4.26. Las flechas
presentan la posición media por cada problema separadamente, y la x da su intersección.
Pero x en la Figura 4.26 no hay un punto de equilibrio. Se dibuja una línea a través de x
que no intercepta un punto ideal, y se encontrarán cuatro votantes de un lado de la línea y tres
del otro. La línea punteada en la Figura 4.27 es una línea posible a través de x. Se ha dibujado
las curvas de indiferencia de los cuatro votantes con sus puntos ideales hacia la izquierda de la
línea que atraviesa x. Cada votante prefiere los puntos que se encuentran dentro de los círculos
de x, están más cercanos a su punto ideal. El conjunto sombreado justo a la izquierda de x, e
indicado por la flecha en blanco el conjunto de puntos que estos cuatro votantes prefieren a x.
Esto dentro de las cuatro curvas de indiferencia. Cualquier punto en este conjunto vence a x en
un voto paritario porque los cuatro votantes lo prefieren a x. Existen una gran cantidad de
posiciones el lado de la línea con cuatro votantes que pueden derrotar al candidato en x. En
contraste al caso de un solo problema, donde x no marca el lugar.

Figura 4.28

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Equilibrio entre puntos ideales de dos problemas


Existen distribuciones de puntos ideales que conllevan a un equilibrio con múltiples
problemas, pero deben satisfacer ciertas restricciones. La Figura 4.28 presenta uno de los casos.
El punto ideal de un votante, es la posición media, y los otros votantes emparejan las líneas
trazadas por la media. Ahora la posición media derrota a todos los demás en voto paritario.
Aquel votante cuyo punto ideal sea la media, podrá votar por ese sobre cualquier otra
alternativa. Los otros votantes se asociarán con el votante en la línea ente sus puntos ideales y
la media. Uno vota por la media y el otro por la alternativa.
No existe una estrategia pura para el equilibrio en competición de candidatos con
múltiples problemas en general. La intuición aquí es que las coaliciones pueden separarse si se
existen múltiples problemas. Un candidato crea una coalición cuando anuncia su posición.
Cualquier candidato que realice esto puede ser derrotado si el otro candidato selecciona la
contraposición apropiada. La estrategia apropiada del contrario sería aquella que separase la
colación del primer candidato y se sume a los otros votantes.
Existe un equilibrio en este juego, pero es una estrategia mixta de equilibrio, donde los
Candidatos tratarían de ocultar su posición respecto al problema. El candidato que pueda
ofrecer la mejor opción para todos posee la mayor posibilidad de ganar. Si los titulares se
encuentran fijos en sus posiciones por su récord, ellos siempre deberían perder. Claro, los
titulares no siempre pierden, se observa así que los titulares poseen otras ventajas que no las
muestra el modelo. Corrigiendo esta limitación del modelo se llevaría a un plano más realista y
complicado, que es como los modelos formales progresan.
Teoría de los Juegos Cooperativos
En los juegos cooperativos, los jugadores pueden establecer acuerdos vinculantes. Una
vez los jugadores realizan un acuerdo, deben seguirlo y sus condiciones. La ejecución de los
acuerdos se asume dentro de los juegos cooperativos. Cuando el Dilema del Prisionero se
presenta como un juego cooperativo, el dilema desaparece. Los jugadores pueden firmar un
acuerdo para jugar (S1, s1). Algunos de los juegos cooperativos poseen utilidad transferible;
los jugadores pueden transferir utilidades (e.g. dinero) entre ellos después de que el juego
termine. Dichas transferencias se denominan Pagos Secundarios. Los jugadores deberían
establecer un acuerdo para escoger entre las estrategias que producen los pagos máximos.
Desde cualquier otro acuerdo, ambos jugadores siempre harían mejor en firmar un acuerdo
para obtener la máxima utilidad y luego dividir la utilidad adicional igualitariamente. En los
juegos cooperativos sin transferir la utilidad los jugadores pueden redistribuir los pagos
escogiendo entre los diferentes pares de estrategias que producen distintos pagos para los
jugadores.
La pregunta crítica dentro de los juegos cooperativos es como los jugadores pueden
dividir el excedente del mínimo que ellos podrían alcanzar por si solos. La teoría de los juegos
cooperativos se concentra en que negociaciones pueden realizar para la división del excedente
entre los jugadores. Se discutirá esta teoría entre los juegos entre dos personas y aquellos que
incluyen n-jugadores. La solución que se plantea por la Negociación de Nashix ilustra la
discusión de n-jugadores en una forma de función característica que ilustra lo último.
Negociación de Nash
Los actores negocian cuando hay muchos resultados que están dispuestos a aceptar por
encima de la alternativa de un acuerdo y se encuentran en desacuerdo sobre cuáles de esos
resultados es el mejor. La negociación él política ocurre entre naciones en crisis internacionales
y en cuestiones económicas, entre partidos políticos cuando tratan de formar coaliciones de

James Morrow 34
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gobierno en democracias multipartidistas, entre legislaturas y agencias ejecutivas. En los


capítulos cinco y ocho, I se introducen los modelos de negociación en los juegos no
cooperativos, los cuales pueden ser contrastados con La solución de negociación de Nash.
Para la discusión aquí, I el modelo de negociación entre el Presidente y el Congreso
sobre la reducción del déficit presupuestario. Para mayor conveniencia, se asume que el rango
de presupuesto posible puede ser modelado según el conjunto de puntos en una línea. La
solución de negociación de Nash permite entre un conjunto de resultados puedan tener
múltiples dimensiones, pero la explicación se hace más fácil con resultados restringidos en una
sola dimensión. Si las partes fallan en la consecución de un acuerdo, los recortes
presupuestarios automáticos la ley Gramm-Rudman tienen efecto. El resultado que se presenta
si los partidos no alcanzan un acuerdo se llama Punto de Conflicto (en negociaciones
internacionales el punto de conflicto es la guerra).

Figura 4.29

Zona de Acuerdo
Cada lado posee un nivel de reserva o punto de reserva que expresa su valor para un
resultado que no sea un acuerdo. El nivel de reserva de cada lado es lo que la negociación
considera como un equivalente a un punto de conflicto. Es el acuerdo mínimo que aceptaría. En
la Figura 4.29 se muestran los puntos de reserva del presidente y el congreso en el rango de los
posibles acuerdos para la reducción del déficit. Asumiendo que el presidente desea al menos
una reducción de 50$ billones al año y el Congreso al menos 80$ billones al año. Si el Congreso
no ofrece al menos 50$ billones al año en recortes el presidente prefiere que los recortes
automáticos se efectúen. Entre los niveles de reserva de ambos lados se encuentra la zona de
acuerdo. Esta zona proporciona los negocios que prefieren los partidos antes que el punto de
conflicto. Ambos el Presidente y el Congreso prefieren cualquier trato que reduzca el déficit
entre 50$ billones y 80$ billones al año sobre invocando los cortes automáticos. Si no existe una
zona de acuerdo, entonces los partidos nunca podrán alcanzar un acuerdo: pues no existe
ningún trato que ambos consideren preferible al punto de conflicto.

James Morrow 35
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Figura 4.30

Si transferimos el problema desde la dimensión de las negociaciones – aquí respecto a


la reducción del déficit- al espacio de utilidad. La Figura 4.30 parcela cada lado añadiendo una
utilidad para cada posible trato si no hay acuerdo (todas las figuras de dólares representan
billones de dólares). Considerando un posible negocio, una reducción de 67$ billones al año.
Por cada posible tato se calcula cuanta utilidad sobre no realizar un acuerdo ganaría cada
jugador sobre ese trato. Se parcela la utilidad que gana cada jugador en uno de los ejes de la
Figura 4.30. La utilidad que gana el Presidente sería Up (67billones) – Up (50billones) y está
parcelado en el eje horizontal, la utilidad del Congreso sería Uc (67billones) – Uc (80 billones)
y está parcelada en el eje vertical. La proposición general es: Por negocio x entre los jugadores
1 y 2, con niveles de reserva c1 y c2 respectivamente, la ganancia en utilidad por acceder a x es
u1 (x) – u1 (c1) para el Jugador #1 y u2 (x) – u2 (c2) para el Jugador #2. El horizonte o frontera
presenta el límite de los posibles negocios disponibles para los jugadores. Cualquier punto
encima o debajo de la frontera es un posible negocio. La frontera es el conjunto de todos los
acuerdos óptimos de Pareto. Para cualquier trato debajo la frontera, está un trato en la frontera
que ambos jugadores prefieren.
La solución de negociación de Nash usa una lógica diferente que la lógica de la estrategia
de la teoría de los juegos no-cooperativos. Se definen una serie de prioridades que una solución
debería tener, y luego determinar cuáles negocios poseen estas condiciones. En vez de modelar
estrategias de negociación ópticas, La solución de negociación de Nash se pregunta que debería
tipificar la negociación estratégica entre jugadores estratégicos e iguales. La solución de
negociación de Nash requiere negocios que cumplan con las siguientes condiciones:
1) Eficiencia Conjunta: La solución de estar localizada en la frontera de utilidad.
2) Simetría: Si los dos negociadores poseen la misma función de utilidad, ellos
deben dividir la diferencia entre sus puntos de reserva igualitariamente.
3) Invariancia lineal: La solución debe ser invariable bajo las transformaciones
lineales de la función de utilidad de cada jugador.
4) Independencia de las alternativas irrelevantes: Eliminando los posibles
negocios mientras se retiene la solución y el punto de conflicto, la solución no debería cambiar.
La primera condición establece que los jugadores alcancen el acuerdo óptimo de Pareto.
De otra manera, ambos pueden estar mejor con un negocio diferente. La segunda condición
afirma que el proceso de negociación es neutral entre los dos jugadores. Las funciones de

James Morrow 36
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utilidad se encuentran determinadas por una transformación lineal, la tercera condición afirma
que La solución de negociación de Nash debe ser invariable a estas transformaciones. La cuarta
condición requiere que la solución no sea alterada añadiendo o eliminando alternativas que los
partidos acepten como inferiores a la solución.
Existe una sola solución que satisface las cuatro condiciones explicadas anteriormente,
La solución de negociación de Nash:
Teorema (solución de la Negociación de Nash): Existe una solución única que satisface
las cuatro condiciones anteriores. Escogiendo x en la frontera para maximizar el producto de la
utilidad de ambos lados. En símbolos, utilizando las funciones de utilidad, u1 y u2, y los puntos
de reserva, c1 y c2, eligiendo x para maximizar [𝑢1 (𝑥) − 𝑢1 (𝑐1 )][𝑢2 (𝑥) − 𝑢2 (𝑐2 )].

La solución de negociación de Nash equivale a la utilidad marginal de cada lado en la


perdida de un cambio de solución relativa a la utilidad ganada con dicha solución. Cambiando
la solución en cada jugador perjudica al otro, igualmente si cambiamos la solución hacia el
jugador 1 o el jugador 2. Los cambios a lo largo de la frontera en La solución de negociación de
Nash le cuesta a un jugador en utilidad lo que el otro gana en utilidad por el cambio. La solución
de negociación de Nash opera como un procedimiento de arbitraje dentro de los límites de cada
utilidad de los resultados.
La prueba del teorema procede mostrando que las cuatro condiciones se mantienen, se
puede llegar a la formula anterior. Si x es la solución de Nash dado un problema de negociación.
Si se lleva a cabo una transformación lineal de u1 y u2 para u1* y u2* en tanto que u1*(x) =
u2*(x) = 1. Entonces se expande el juego para incluir todos los puntos y tanto que u1*(y) +
u2*(y) ≤ 2. La solución a este juego debe ser (1,1) por simetría. Entonces por invariancia lineal
e independencia de las alternativas irrelevantes, la solución del juego original es la
transformación de (1,1) de vuelta al juego original –x. Así x es la única solución posible porque
la transformación precedente de cualquier otra solución no puede ser la solución del juego
donde u1*(y) + u2*(y) ≤ 2.
Ejemplo: Encuentra La solución de negociación de Nash cuando dos jugadores negocian
entre la diferencia de 0 y 1, con u1(x) = x², u₂ (x) = –x, c1 = 5, y c2 = 8. Este problema es la
negociación para la reducción del déficit, con x medido en unidades de 100$ billones. Para
encontrar x y maximizar el producto de las utilidades,
[𝑢1 (𝑥) − 𝑢1 (𝑐1 )][𝑢2 (𝑥) − 𝑢2 (𝑐2 )] = [𝑥 2 − (. 5)²][−𝑥 − (−.8)]
= −𝑥 3 + .8𝑥 2 + .25 − .2,
Primero se diferencia la expresión de arriba y se igual a cero
−3𝑥 2 + 1.6𝑥 + .25 = 0
Luego resolver la ecuación usando la formula de una ecuación de segundo grado:
−1.6 ± √(1.6)2 − 4(−3)(.25) 1.6 ± 2.36
𝑥= ≈ ,
2(−3) 6

Y descartar la raíz negativa, porque la respuesta debe encontrarse entre c1, .5 y c2, .8.
Esto producirá:
𝑥 ≈ .66.

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Game Theory for Political Scientits [Princeton University Press]

El Jugador #1 ha hecho mejor en dividir el excedente .3 unidades (.16 para el Jugador


#1 y .14 para el Jugador#2. Jugador #1 está en riesgo aceptante y puede usar esa ventaja para
ganar una mejor división del excedente del Jugador #2.
Ejercicio 4.13: Encuentra La solución de negociación de Nash para las siguientes
situaciones:
a) U1 (x) = 2x – 5, u₂(x)= 2 – 3x, c1 = 0, c2 =1. ¿Por qué debería esperarse esta
respuesta? (Ayuda: Revisa las asunciones de La solución de negociación de Nash.)
b) 𝑢1 (𝑥) = √𝑥, 𝑢2 (𝑥) = −𝑥 2 , 𝑐1 = 0, 𝑐2 = 1.

La solución de Negociación de Nash tiene un número importante de limitaciones.


Primero, ignora la estructura de la negociación. Los partidos son tratados de forma igualitaria
dentro de la solución de negociación de Nash. Pero en muchos casos, la negociación incluye
ambientes donde uno de ellos se encuentra favorecido. Diferentes estilos de subastas producen
diferentes resultados incluso cuando los licitadores y vendedores poseen los mismos valores
para los bienes dentro de la subasta. Una subasta Holandesa* (Dutch auction), la cual empieza
con un precio alto y luego disminuye hasta que un licitador acepta comprar, puede llevar a
diferentes precios a aquellos que se encuentren dentro de una subasta competitiva. Las
negociaciones no-cooperativas tratan explícitamente con este problema y nos permite ver
como diferentes estructuras de negociación afectan el resultado de la misma. Harsanyi ha
mostrado como en La solución de Negociación de Nash asume una estructura de negociación
corregida. El jugador enfrenta un riesgo mayor si las negociaciones continúan hasta que las dos
partes realicen un acuerdo final. Harsanyi (1997) posee una excelente discusión técnica acerca
de este proceso.
En segundo lugar, ¿son los axiomas de la solución de Negociación de Nash razonables?
La solución de Negociación de Nash puede ser vista como una descripción de lo que se convierte
la negociación y de su alcance o como un óptimo esquema de arbitraje. En cada caso, algunos
axiomas pueden ser vistos como irracionales. Como una descripción, se explico anteriormente
que las estructuras de negociación pueden producir resultados asimétricos entre los jugadores.
La “independencia de las alternativas irrelevantes” puede ser muy fuerte. Los resultados
inalcanzables pueden ser útiles como amenazas o distracciones para socavar una posible
negociación. La solución de Negociación de Nash puede ser modificada para incluir la
posibilidad de amenazas, pero la versión básica excluye muchas amenazas, particularmente
aquellas que afecten a ambos lados, y la credibilidad de esas amenazas.
Una objeción final que la solución de Negociación de Nash siempre alcanza un acuerdo
cuando sea posible. Pero, a menudo la negociación puede terminarse incluso cuando un acuerdo
es posible porque un partido decide que continuar con la negociación sería infructífero. En el
Capítulo| Cinco, se retorna a la solución de Negociación de Nash y se compara con un modelo
de negociación simple en la teoría de los juegos no-cooperativos.
Juego de N-jugadores
Esta sección provee una introducción breve a las ideas básicas y conceptos de n-
jugadores en los juegos cooperativos. Estos juegos han sido aplicados a la ciencia política
aunque el interés en aplicarlos haya disminuido con el desarrollo de la teoría de los juegos no-
cooperativos. Se recomiendan los capítulos del Siete al Nueve en Ordeshook (1986) para
conocer más acerca de los juegos de n-jugadores y como ellos han sido aplicados a la ciencia
política.

James Morrow 38
Game Theory for Political Scientits [Princeton University Press]

Cuando son juegos de más de dos jugadores, los juegos cooperativos se concentran en
la formación de una coalición. Una coalición, denotada por C, es un subconjunto no vacío del
conjunto de todos los jugadores. Las coaliciones se forman cuando un conjunto de jugadores
acceden a coordinar sus estrategias para su beneficio mutuo. Asumimos que una coalición
coordina sus estrategias para maximizar su pago total y esa utilidad es transferible entre los
miembros de la coalición. Dicha presunción elimina la pregunta de cómo los miembro de las
coalición coordinan su comportamiento. La segunda, elimina el problema de la división de las
ganancias en la coalición. La coalición divide las ganancias de utilidades transferibles al final
del juego, y luego los jugadores pueden realizar acuerdos vinculantes acerca de la división de
su pago cuando forman una coalición.
Un juego cooperativo conformado por n-jugadores puede describirse como la utilidad
que cada coalición puede asegurarse para sí misma. La función característica de un juego de n-
jugadores es la función realmente valorada, v, en todos los subconjuntos de los jugadores
(incluyendo el conjunto vacío) tal como
𝑣(∅) = 0
Y
𝑣(𝑅 ∪ 𝑆) ≥ 𝑣(𝑅) + 𝑣(𝑆) 𝑠𝑖 𝑅 ∩ 𝑆 = ∅

La función de v presenta una ganancia de utilidad que cada coalición puede garantizarse
a sí misma si se forma. Característicamente las funciones poseen dos limitaciones. Primero, el
conjunto vacío no puede ni obtener utilidad ni perderla. Segundo, si se unen dos coaliciones sin
miembros en común, entonces la nueva coalición debe poder asegurar al menos la suma que
poseería cada uno si actuasen separados.
Una función característica describe la habilidad de cada coalición para asegurar el pago
total de sus miembros. El resultado del juego es como los jugadores se dividen los pagos. Una
imputación para el juego de n-jugadores con una función característica v es un vector
(𝑥1, 𝑥2… , 𝑥𝑛 ) entonces:

∑ 𝑥𝑖 = 𝑣(𝑁),
𝑖∈𝑁

Y
𝑥𝑖 ≥ 𝑣(𝑖)para todos los jugadores i.
Las imputaciones son posibles divisiones de los pagos entre los jugadores. Sin embargo,
el conjunto de imputaciones no constituye una solución, se espera que cualquier solución fuese
dibujada por el conjunto de las imputaciones. Las imputaciones satisfacen dos condiciones
racionales. El primer grupo es racionalidad o eficiencia – los jugadores dividen todos los pagos
disponibles y no dejan nada en la mesa. La segunda restricción es la racionalidad individual –
ningún jugador acepta menos de lo que puede garantizarse actuando solo.
Algunos juegos son poco interesantes porque no proveen a sus jugadores motivaciones
para formar coaliciones. Un juego es esencial si el valor del juego para la coalición excede la
suma de los valores que la de si los jugadores actuasen en solitario, si no, no es esencial.
Algunas coaliciones en juegos esenciales deben garantizar a sus miembros un mejor pago de
aquel que podían obtener actuando por si solos. Los juegos no esenciales no proveen
motivaciones para sus jugadores y para formar coaliciones y así no son interesantes.

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Game Theory for Political Scientits [Princeton University Press]

Las imputaciones son un conjunto de posibles soluciones para un juego. Para resolver
un juego necesitamos saber que imputaciones pueden de hecho ocurrir. Las soluciones
especifican un conjunto de imputaciones que poseen propiedades deseables adicionales más
allá de las condiciones básicas de la racionalidad de las imputaciones. Dichas propiedades
adicionales reflejan posibles razones para coaliciones en formación.
Las coaliciones se forman porque sus miembros tienen un interés en juntarse. Una
imputación, x, domina a la otra, y, a través de una coalición dada, C, si y solo si, (1) todos los
miembros de C reciben un pago más alto en x que en y, y (2), la suma de los pagos de los
miembros de la coalición de C puede garantizarse a sí misma su formación¨*. Cuando ambas
condiciones ocurren, se espera que la coalición C pueda formarse y tornar la segunda
imputación a favor de la primera. En otras palabras, una imputación domina a la otra a través
de una coalición si y solo si el cambio es preferido por todos los miembros de la coalición
(primera condición) y si el cambio puede ser producido por la colación (segunda condición).
El concepto de dominación nos permite especificar de dominación permite especificar
algunas imputaciones que poseen más probabilidades de formarse que otras. Cualquier
imputación no dominante no puede ser reemplazada por otra. Si un juego de n-jugadores es
jugado a través de las sugerencias de diferentes imputaciones, las cuales son reemplazadas por
otras imputaciones que las dominan, se lleva al primer concepto que da solución a los juegos de
n-jugadores, el núcleox. El núcleo de un juego es un conjunto de todas las imputaciones no
dominantes del juego. Si una imputación del núcleo es propuesta, ninguna coalición que se
oponga a esta, podrá imponer su voluntad. El núcleo también es el conjunto óptimo de Pareto
de juego de n-jugadores. Ningún jugador (o coalición) puede ser mejor sin prevenir a algún otro
jugador o coalición, lo cual bloqueará dicho movimiento. Si un núcleo de imputación existe,
entonces para todos es posible una coalición, la suma de los pagos de sus miembros debe ser al
menos tan grande como el pago total que puede obtener la coalición actuando por sí sola. El
núcleo tiene una limitación grande en cuanto a concepto de solución se refiere, y esto es que no
siempre existe. Muchos juegos de n-jugadores existen sin un núcleo.
Es perturbante que no existan núcleos para todos los juegos, particularmente para una
larga lista de juegos interesantes, como los juegos de suma constante. Muchos otros conceptos
que solucionan- el nucleolo, el conjunto de negociación y la solución competitiva- incorporan
diferentes razones de por qué se formarán ciertas coaliciones y no otras.
La solución Von Neumann-Morgenstern (también conocida como la solución de los
conjuntos estables) son conjuntos de imputaciones que satisfacen dos condiciones. La primera
es estabilidad interna, ninguna imputación domina a otra dentro de la solución Von Neumann-
Morgenstern. Una vez dentro de la solución Von Neumann-Morgenstern, los jugadores no
cambiaran dentro de la solución. La segunda condición, estabilidad externa, establece que cada
imputación no en la solución es dominada por alguna imputación en la solución. Pueden existir
imputaciones fuera de la solución que dominen algunas imputaciones dentro de la solución,
pero si los jugadores dejan la solución proponiendo una imputación que domina una
imputación en la solución, entonces otra imputación en la solución debe dominar la imputación
fuera de la solución, retornando a los jugadores a la solución. Las soluciones Von Neumann-
Morgenstern son estables en el sentido de que los jugadores pueden pasar a través de ellas
regularmente durante el curso de las negociaciones y la formación de las coaliciones. No se
puede establecer cual imputación ocurrirá en la solución pero si puede establecerse que
resultado estará dentro de la solución. Si el juego posee un núcleo, entonces éste debe incluirse
en cualquier solución Von Neumann-Morgenstern para satisfacer la estabilidad externa.
Las soluciones Von Neumann-Morgenstern tienen cuatro debilidades. Primero, las
múltiples soluciones existen para cualquier juego. ¿Cuál deberíamos usar entonces? En segundo

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Game Theory for Political Scientits [Princeton University Press]

lugar, la idea de la solución dentro de ésta, es bastante débil. Una solución Von Neumann-
Morgenstern provee un conjunto que todos los jugadores deben pasar frecuentemente a través
de un proceso de negociación. No explica que ellos deben finalizar sus negociaciones en el
conjunto. En tercer lugar, la mayoría de las soluciones Von Neumann-Morgenstern incluyen
imputaciones múltiples. Incluso si se termina en una solución Von Neumann-Morgenstern, no
puede predecirse cuales de esas imputaciones en ocurrirá en la solución. Finalmente, existen
juegos sin ninguna solución Von Neumann-Morgenstern.
Los índices de poder capturan formas alternativas de resolver los juegos con n-
jugadores. Los índices de poder especifican las expectativas de cada jugador por participar en
un juego de n-jugadores. Asumiendo que las coaliciones son formadas añadiendo jugadores de
forma aleatoria hasta que la coalición está completa. El poder de cada jugador o valor es la
contribución marginal esperada al pago de la coalición cuando se une a través de todos los
órdenes posibles de formación de coaliciones.
Los índices de poder también poseen sus limitaciones. Primero, existen diversas
maneras de calcular dichos índices lo cual produce diferentes respuestas en diferentes
situaciones. En segundo lugar, los jugadores no forman coaliciones de forma aleatoria, pero
estos asumen que si lo hacen.
Reviewxi
El capítulo cuatro plantea una gran cantidad de tópicos sobre la teoría clásica de los
juegos. Pero hay tres conceptos que no pueden ser olvidados, la mejor respuesta, Equilibrio de
Nash y las estrategias mistas. La mejor respuesta de un jugador ante la estrategia del otro es la
estrategia que produce el mayor pago para el jugador en contra de la estrategia del otro jugador.
Si un jugador sabe la estrategia del otro jugador, debe “jugar” la mejor respuesta ante la
estrategia del otro jugador.
El Equilibrio de Nash es un par de estrategias que son mejores respuestas para la otra.
Si los jugadores comparten una conjetura sobre lo que cada uno jugará es una estrategia del
Equilibrio de Nash. Ningún jugador posee un incentivo para cambiar de estrategia de forma
unilateral.
Algunos juegos no poseen equilibrios de Nash en estrategias puras. Pero si poseen
equilibrios de Nash en estrategias mixtas. Las estrategias mixtas representan la incertidumbre
que un jugador con respecto a que estrategia pura elegirá el otro jugador. En una estrategia
mixta, cada jugador es indiferente entre las estrategias puras que puedan ser elegidas en su
estrategia mixta.

i
Proceso reiterado de dominación-eliminación en inglés iterated dominance-elimination procedure.
ii
Dominancia resoluble en inglés dominance solvable
iii
Racional en inglés rationalizable. “Racionalizable”
iv
Administración pública en inglés civil service
v
Juegos de suma constante en inglés constant-sum games
vi
Left hand side
vii
Right hand side
viii
Base en inglés floor
ix
Negociación de Nash en inglés Nash Bargaining Solution
x
El núcleo en inglés The core
xi
En español puede ser entendido como Repaso. Sin embargo, parece más apropiado dejarlo en su idioma
original

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