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James Morrow 1
Game Theory for Political Scientits [Princeton University Press]
Culmino este capítulo con un par de ejemplos acerca de las elecciones y una breve
discusión de la teoría de los juegos cooperativos. El primer ejemplo es un simple modelo de
reforma política en democracia. El segundo ejemplo presenta el modo espacial de una
competencia entre candidatos como un juego suma cero entre dos jugadores. Este presenta el
Teorema del Votante Medio, el resultado germinal en los modelos formales de elección y
legislatura. La solución en la negociación de Nash es el primer modelo de negociación que
discuto. Está estrechamente relacionado con el primer modelo de negociación no cooperativo
que presento en el capitulo cinco, el modelo de negociación Rubinstein. Estos dos modelos
juntos demuestran algunas diferencias entre la cooperación y la no cooperación en la teoría de
los juego. Proveo una breve introducción a las ideas de la teoría de los juegos con N persona.
Han sido importantes en la ciencia política. Esto no lo cubro en detalle porque hacerlo,
implicaría desviarme del objetivo de los juegos no cooperativos. El capitulo cierra con una
revisión de las ideas centrales de la teoría clásica de los juegos.
Soy bastante breve con la cobertura de los temas en este capítulo. Libros enteros han
sido escritos sobre las tres ramas de la teoría clásica de los juegos: Juegos suma cero entre dos
personas; juegos no suma cero entre dos personas; y los juegos N persona. Este capítulo se
esfuerza por dar a conocer al lector con la lógica básica de la teoría de los juegos, una base para
comprender la teoría de los juegos no cooperativos. También espero que sean capaces de
solucionar juegos de estrategia simple después de completar la lectura de este capítulo. No
espero que salgan como expertos en la teoría de los juegos. Mi discusión acá se centra en la
explicación de los conceptos básicos y demostrar como ´pueden ser usados para solucionar
juegos simples.
Eso es, si y solo si, la suma de las ganancias de todos los jugadores es igual a cero
En un juego suma cero, todo lo que gana un jugador, lo pierde el otro jugador.
Con solo dos jugadores este juego es de pura competencia. Los jugadores no tienen ningún
interés de comunicarse o coordinar estrategias para su mutuo beneficio, porque no hay
beneficio mutuo en este tipo de juego. En un juego suma cero entre dos jugadores, la ganancia
del Jugador 2 es opuesta a la ganancia del Jugador 1. Simplificamos la forma estratégica solo
exponiendo la ganancia del Jugador 1. Los juegos suma cero pueden tener más de dos jugadores.
En ese caso, dos o más jugadores pueden tener intereses en común y pueden tomar acciones
coordinadas para llevarle ventaja a otro jugador (u otros jugadores más).
Los juegos suma cero entre dos jugadores son modelos precarios en la mayoría
de los fenómenos sociales. Al menos en los fenómenos sociales de interés se genera unan una
serie de motivaciones mixtas entre las partes involucradas. Son pocas las situaciones en las que
dos actores tienen intereses directamente opuestos- quizás solo una competencia entre
candidatos y maniobras militares en guerra. Incluso en esas situaciones, puede ser inexacto
describir la situación como suma cero. Puede parecer al inicio que las campañas de dos
candidatos son suma cero porque uno debe ganar y otro perder. Pero los candidatos puede que
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deban responder a otros grupos más que a los votantes, Puede que entre sus intereses este
tomar posiciones divergentes en ciertos problemas para la satisfacción de sus partidos,
independientemente de cualquier beneficio que puedan derivar de sus partidos en las
elecciones. Pueden tener aspiraciones en otros cargos más altos para las próximas elecciones.
Estas aspiraciones pueden crear motivaciones más allá de la maximización del voto en las
elecciones. Los juegos no suma cero capturan estas motivaciones mixtas. Ellos representan
situaciones en donde ambos jugadores tienen intereses competitivos y cooperativos. Ya no es
solo la ganancia de un jugador automáticamente la pérdida del otro.
Los juegos no suma cero crean la posibilidad de un comportamiento
cooperativo entre los jugadores, lo que nos hace considerar la habilidad de los jugadores de
coordinar sus estrategias a través de la comunicación. Los juegos no suma cero entran en dos
clases basados en la exigencia de los acuerdos.
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comunicación en el juego permite a los jugadores discutir abiertamente antes del juego. Pero
sus intereses han aumentado tras analizar los efectos estratégicos de la comunicación. Para
hacer eso, los mensajes deben estar incorporados como se vaya desarrollando el juego mismo.
Permitiendo a los jugadores decir algo o hablar estaba simplemente mal definido para evaluar
el rol estratégico de la comunicación. Es común ahora modelar la comunicación explicita en los
juegos no cooperativos. Aun así, esta comunicación alta y formalizada no es tan rica como el
lenguaje mismo. En el capitulo ocho, proveo de varios ejemplos del análisis formal de la
comunicación a través del juego.
Figura 4.1
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Figure 4.2
Si un jugador tiene la estrategia dominante, debe siempre jugar con esa estrategia
porque lo hace peor jugando cualquier otra estrategia. Si ambos jugadores tienen estrategias
dominantes, entonces tendremos un equilibrio de estrategias dominantes, una fuerte
predicción sobre el resultado del juego. Ambos jugadores tienen fuertes incentivos para jugar
sus estrategias dominantes, sin importar que haga el otro jugador.
Ejemplo: Un clásico juego suma cero entre dos personas es el Dilema del Prisionero. El
dilema es típicamente presentado con la siguiente historia. Dos criminales son arrestados, pero
el fiscal no tiene suficiente evidencia para condenar a ninguno por graves acusaciones a menos
que uno o los dos confiesen el crimen. El fiscal los separa y les hace el siguiente ofrecimiento:
“Si confiesas y tu compañero no lo hace, te concederé inmunidad y saldrás libre. Sin embargo si
tu compañero chilla y tú no, voy a lanzarte este libro. Si ninguno de los dos confiesa, pues voy a
tener que imputarle cargos menores a cada uno, lo cual significa que estarían menor tiempo en
prisión. Si ambos confiesan, les imputare cargos por delitos graves, pero por menor tiempo que
situ no confiesa y tu compañero si lo hace. Piensa al respecto y dime qué quieres hacer.”
La figura 4.2 nos ilustra la matriz de pagos del dilema del prisionero (S1 es no confesión
y S2 es confesión). Un completo equilibrio debe especificar las estrategias de los dos jugadores.
Adopto la notación de la inclusión de las estrategias de los jugadores de una forma secuencial,
con punto y coma separando sus estrategias. Cuando se necesita especificar las múltiples
movidas en las estrategias, usare comas para separar los diferentes movimientos en la
estrategia de algún jugador.
El dilema del prisionero tiene un equilibrio de estrategia dominante. (S2; S2): ambos
ladrones delatan. Pero ambos jugadores estarían mejor en (S1:S1) que en (S2:S2). Un acuerdo
para jugar (S1:S1) sería si fuera el interés de ambos jugadores. Pero el interés individual, lleva
a los dos jugadores a traicionar. Este es el dilema dentro del dilema del prisionero. La
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Figura 4.3
Ejercicio 4.1. Consiga cualquier estrategia dominada en los juegos de la figura 4.3. ¿Hay
algún equilibrio de estrategias dominantes en estos juegos?
Desafortunadamente, la mayoría de los juegos no tienen un equilibrio de estrategias
dominantes. En el juego de la figura 4.1 no se tiene una estrategia dominante a pesar que S2 es
a estrategia dominante para el Jugador 1, el Jugador 2 no tiene una estrategia dominante. Si el
Jugador 1 juega S1, el Jugador 2 prefiere jugar S1, dándole un pago de 1. (Recordemos que el
pago del Jugador 2 es el opuesto al pago del Jugador 1 en un juego suma cero entre dos
personas). Si el Jugador 1 juega S2, el Jugador 2 preferirá jugar S2 dándole un pago de 3. La
estrategia que le es mejor al Jugador 2 depende de cuál sea la estrategia que el Jugador 1 tome.
La estrategia que es mejor para un jugador en contra de una estrategia particular del otro
contendiente es la primera respuesta que el otro jugador tomó a una estrategia en particular.
Definición: Una estrategia Si es la mejor respuesta a la estrategia Sj para el Jugador 1
si y solo si todas las demás estrategias S están disponibles para el Jugador 1,
M (Si; sj) > M (S; sj).
Una estrategia Si es estrictamente la mejor respuesta a la estrategia Sj para el Jugador 1
si y solo si todas las otras estrategias S están disponibles para el Jugador 1,
M (Si; sj) > M(S; sj)
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Figura 4.4
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El Equilibrio de Nash es estable porque ninguno de los jugadores tiene ningún incentivo
unilateralmente para cambiar su estrategia de equilibrio. Cualquiera de los jugadores reduce
su pago si altera su estrategia de equilibrio. Sin embargo esta observación no implica que el
equilibrio le otorgue el mejor resultado a cualquiera de los jugadores. El equilibrio significado
de equilibrio se aleja muchas veces del significado de lo justo. En cambio, el equilibrio de Nash
es una condición mínima para la solución de un juego si los jugadores correctamente anticipan
las estrategias del otro. Si estas anticipaciones existen, ningún jugador tiene el incentivo de
cambiar su estrategia unilateralmente. De hacerlo, se reducirían sus pagos.
El Equilibrio de Nash en estrategias puras puede ser fácilmente encontrará su forma
estratégica. El Jugador 1 puede elegir la fila de su forma estratégica y el Jugador 2 las columnas.
A veces los jugadores 1 y 2 son llamados Fila y Columna por esta razón. Dentro de una columna,
dado que es una estrategia fija la del Jugador 2, la mejor respuesta del Jugador 1 produce el
mayor pago en esa fila. El equilibrio de Nash puede encontrarse, entonces por la búsqueda de
resultados donde se produzca el mayor pago, primero en su columna y de segundo en su
columna. Las estrategias que producen estos resultados forman el Equilibrio de Nash en
estrategia pura.
Ejercicio 4.2. Encuentre el equilibrio de Nash en su estrategia pura para el juego de las
Figuras 4.5.
En un juego suma cero entre dos personas, los pagos en equilibrio deben repartirse en
mayor medida en la columna y en menor medida en la fila. El Jugador 1 tiene el control sobre la
fila escogida y el beneficio puede ser por deserción si alguno de los resultados en la misma
columna tiene mayor pago. A la inversa, el Jugador 2, desea minimizar el pago del Jugador 1
(recordemos que M2= -M1 en un juego suma cero) y tiene control sobre la columna elegida,
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dentro de una fila dada. El equilibrio dentro de los juegos suma cero es a veces llamado puntos
Minmax, porque están simultáneamente en la fila mínima y en la columna máxima.
Ejercicio 4.3.: Encuentre el equilibrio del juego suma cero, entre dos personas en la
figura 4.6.
Estrategias mixtas.
Algunos juegos no tienen el equilibrio de Nash en pura estrategia. La figura 4.7 nos da
la forma estratégica del juego de las monedas del capítulo tres (usando la costumbre de los
pagos en los juegos suma cero). El juego de las monedas no tiene el equilibrio de Nash en
estrategia pura. La mejor respuesta del Jugador 1 para h y t son H y T respectivamente; la mejor
respuesta para el Jugador 2 para H y T son h y t respectivamente.
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Figura 4.8.
El conjunto de las estrategias mixtas de un jugador incluye todas sus estrategias puras;
(1S1, 0S2…..0Sn) es lo mismo que la estrategia como S1.
La mejor respuesta de un jugador a una estrategia mixta del otro jugador, puede ser
calculada con las utilidades esperadas. En el juego de la moneda, se calcula la mejor respuesta
del Jugador 2 si el Jugador 1 juega una estrategia de (¼ H, ¾ T). Si juega h, su utilidad esperada
contra el Jugador 1 será:
u2 (h)=p(H) [-M(H;h)] + p(T)[-M(T;h)]
= ¼(-1) + ¾ (1)= ½
Si juega t, su utilidad esperada en contra de la estrategia mixta del Jugador 1 será:
u2(t)=p(H) [-M(H;t)] + p(T) [-M(T;t)]
= ¼ (1) + ¾ (-1) = - 1/2
Como u2 (h) > u2(t), el Jugador 2 cara su mejor respuesta contra la estrategia mixta del
Jugador 1
Una mejor respuesta tiene una correspondencia entre la mejor respuesta con cada
estrategia mixta del otro jugador. La figura 4.8 le da al Jugador 2 la mejor respuesta
correspondiente en el juego de las monedas. El eje horizontal de la figura 4.8 nos da la
probabilidad de que el Jugador 1 juegue H en una estrategia mixta. La estrategia pura del
Jugador 1 corresponde al final de este eje. Cuando p(H)=1, se juega H. El eje vertical nos da la
probabilidad de que el Jugador 2 juegue h en su estrategia mixta. Cada punto de la figura 4.8,
especifica un par de estrategias mixtas, una por cada jugador. La línea gruesa y discontinua nos
da la mejor correspondencia del Jugador 2. Debería entonces jugar h, si cree que tiene chance
que el Jugador 1 juegue H es menos de la mitad y que juegue t es más de la mitad. Si considera
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que hay exactamente la mitad de posibilidades que el Jugador 1 juegue h, entonces cualquier
estrategia que juegue, mixta o pura, es su mejor respuesta.
También podemos calcular la correspondencia de la mejor respuesta del Jugador 1. La
figura 4.9 nos diagrama el mismo mapa de correspondencia de la mejor respuesta que el
Jugador 2.
Las dos correspondencias se interceptan cuando los dos jugadores juegan cara la mitad
del tiempo y la otra mitad sello. Estas estrategias forman el equilibrio de las estrategias
mixtas. [(1/2H, 1/2T); (1/2h, 1/2t)]. Son mutuamente sus mejores respuestas.
En algunos casos, este equilibrio de estrategias mixtas es natural y obvio. En el juego de
las monedas, se quiere lograr que el otro jugador piense que es igualmente probable que se
juegue cara o sello. Si el otro jugador puede predecir la jugada, puede tomar ventaja. Pero ¿qué
pasa en un juego suma cero más complicado?
Ejemplo: En el juego de la figura 4.10, no se tiene un equilibrio de estrategia pura. No
importa que par de estrategias puras se elijan, uno de los dos jugadores tiene un incentivo para
cambiar su estrategia. ¿Cuál es el equilibrio de estrategia mixta en este juego?
Cuando el equilibrio de estrategia pura no existe, cada jugador puede buscar introducir
alguna incertidumbre en la estrategia que ha de usar. Esta incertidumbre fuerza al otro jugador
a considerar jugar todas sus estrategias no dominadas. De otra manera no podemos conseguir
estrategias que sean mutuamente las mejores respuestas. Encontramos el equilibrio de las
estrategias mixtas con un jugador, tras escoger la probabilidad de elegir cada estrategia, de tal
manera que el otro jugador sea indiferente entre sus estrategias no dominadas. Así el otro
jugador no tiene incentivo de jugar una estrategia sobre otra, y cualquiera de esas estrategias
es la mejor respuesta a la estrategia mixta del otro jugador. Para conseguir la estrategia mixta
en un juego con dos estrategias puras, calculamos la utilidad esperada jugando cualquiera de
las dos estrategias puras y las igualamos.
Ejemplo: En el juego de la figura 4.10, el Jugador 2 quiere jugar s2 si el Jugador 1 juega
S1, y si juega s1, jugará entonces S2. Para calcular la estrategia mixta del Jugador 1 que hace al
Jugador 2 indiferente entre las dos estrategias, dejamos que p sea la probabilidad de que jugará
S1. El jugador 1 juega la estrategia mixta [pS1, (1-p) S2]. Encontrar p. tal que el Jugador 2 sea
indiferente entre jugar s1 y s2:
-3p+(-2)(1-p)=-1p+(-4)(1-p)
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-p-2=3p-4
P=1/2
Entonces (1/2 S1, 1/2S2) es la estrategia mixta del Jugador 1, que hará que el Jugador
2 sea indiferente escogiendo entre sus dos estrategias puras.
Podemos encontrar el valor esperado de una jugada de un jugador a partir desde la
estrategia mixta del otro jugador. Calculamos qué pago el jugador espera del juego en contra de
la estrategia mixta del otro jugador. El valor esperado por el jugador es comúnmente llamado
el valor del juego. El valor por el juego que le dan los jugadores, varía con el equilibrio en un
juego no suma cero. En un equilibrio de estrategia pura, los valores de los jugadores son los
pagos del equilibrio.
Ejemplo: Cualquiera de los lados de la primera igualdad, arriba le da al Jugador 2 el
valor del juego en contra de la estrategia mixta del Jugador 1. Sustituyamos ½ por p en cualquier
lado y obtenemos la utilidad del Jugador 2 si el Jugador 1 juega su estrategia mixta. Del lado
izquierdo de la igualdad anterior, tendríamos lo siguiente:
v2= (-3) (1/2) + (-2) (1-1/2)= -2 ½
Ejercicio 4.4: Encuentre la estrategia mixta del Jugador 2 para hacer indiferente al
Jugador 1 entre sus dos estrategias y su valor por el juego en el ejemplo anterior.
Esta es una observación crítica sobre las estrategias mixtas que no debemos perder de
vista. Las estrategias mixtas son calculadas para neutralizar la elección de estrategia del otro
jugador, no para maximizar la ganancia del jugador. Las estrategias mixtas expanden el
conjunto de estrategias que son las mejores respuestas para el otro jugador. Cuando un jugador
es indiferente ante las estrategias no dominadas, cualquiera de ellas es la mejor respuesta.
Cuando ambos jugadores juegan su estrategia mixta, ese par de estrategias forman el equilibrio
de Nash. La teoría de los juegos es sobre interacción estratégica; el efecto estratégico de la
estrategia del jugador sobre la estrategia de su contendiente, es tan importante como las
consecuencias inmediatas de la estrategia sobre los pagos recibidos.
Siempre que una estrategia mixta sea la mejor respuesta hacia una estrategia dada, toda
estrategia pura en la estrategia mixta es también la mejor respuesta a la estrategia dada.
Cuando tenemos un equilibrio de estrategias mixtas, cada jugador juega su estrategia mixta en
orden de que el otro jugador juegue su estrategia mixta. Si un jugador desvía el equilibrio de las
estrategias mixtas, la mejor respuesta del otro jugador deja de ser el equilibrio de la estrategia
mixta.
El equilibrio de las estrategias mixtas puede ser entendido de dos maneras. La primera,
pueden ser las instrucciones exactas para seleccionar al azar estrategias puras. En el juego de
las monedas, el Jugador 2 pudo hacer saber al Jugador 1 que iba a dar vuelta a la moneda para
hacer su movimiento después que el Jugador 1 hubiese seleccionado su movimiento. Las
estrategias mixtas con probabilidades más complicadas, pueden llevarse a cabo mediante
sorteo. En segundo lugar, las estrategias mixtas pueden interpretarse representando la
incertidumbre del otro jugador sobre qué estrategia el otro jugador ha de usar. Una estrategia
mixta bajo esta interpretación no nos ofrece posibilidades aleatorias de estrategias puras. Más
bien, nos delinea la incertidumbre en la mente del otro jugador sobre las estrategias mixtas del
jugador. La otra indiferencia del jugador entre sus estrategias captura el grado de
incertidumbre donde el otro jugador no puede explotar al jugador mixto.
¿Qué sucede cuando un jugador juega una estrategia mixta? Las estrategias mixtas
hacen impredecible nuestras acciones. Cuando un jugador puede beneficiarse tras conocer la
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estrategia del otro jugador, el último debe ocultar sus intenciones para evitar que se tome
ventaja de lo que sabe. Algunos deportes contienen muchos ejemplos de estrategias mixtas; por
ejemplo, las llamadas jugadas en el fútbol americano, son juegos suma cero. Si el equilibrio de
una estrategia pura existiera en el fútbol americano, cada equipo siempre habría de hacer el
mismo conjunto de jugadas, la misma defensa, distancia y puntaje. Pero no es así. Los
entrenadores de fútbol americano aseveran que si se conoce la jugada, habrá una defensa
perfecta para detenerla, y si se conoce la defensa, se tendrá la jugada perfecta para atacarla. No
tiene sentido que en el fútbol americano haya un equilibrio de estrategias puras. Ambos
equipos deben escoger al azar entre sus jugadas y defensas para prevenir que el otro equipo
logre predecir cualquier jugada escogida. El conjunto exacto de jugadas y defensas usadas por
el equipo de forma de estrategia mixta, involucra un cuidadoso estudio de las fortalezas y las
debilidades del equipo y del oponente. El conjunto de jugadas también varía en distancia y
puntaje. Estos dos juicios hacen al fútbol americano un juego estratégico fascinante.
Figura 4.12
Ejercicio 4.5: En encuentre el equilibrio de las estrategias mixtas y los valores de ambos
jugadores en un juego suma cero entre dos personas en la figura 4.11
Ejercicio 4.6: Verifique que en un juego no suma cero entre dos personas en la figura
4.12 no exista equilibrio de Nash en estrategias puras. Encuentre el equilibrio de Nash en
estrategias mixtas y el valor del juego para ambos jugadores en el equilibrio de las estrategias
mixtas para cara juego en la figura 4.12
El Teorema del Minmax y el Equilibrio de los juegos suma cero entre dos
jugadores.
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entonces los establecimientos sobre el valor del juego y el intercambio de las estrategias en
equilibrio, las sigue ciertas desigualdades.
Sin embargo, el teorema del Minmax, establece que solo el equilibrio existe y no se
explica cómo se encuentra ese equilibrio. Para darles una idea de los límites del teorema
Minmax, el ajedrez es un juego entre dos personas, suma cero. Existe una estrategia para el
ajedrez, que garantiza una victoria uno de los jugadores o la retirada de ambos.
Estratégicamente, el ajedrez no es un juego interesante. Claro que determinar la estrategia no
es un problema trivial, es por eso que el ajedrez es un juego interesante para jugar. Nadie ha
solucionado una estrategia óptima para cualquier jugador. El espacio para las estrategias es
inmenso, y la interacción de los jugadores estratégicamente hablando es extraordinariamente
compleja.
El teorema del Minmax no se sostiene para todos los posibles juegos suma cero entre
dos personas. Por ejemplo, juegos con infinidad de conjuntos de estrategias, pueden dejar de
tener equilibrio.
Ejemplo: El juego en donde cada jugador elige un número y el número más elevado gana.
Este juego no tiene punto de equilibrio porque, elegido cualquier número, cualquier número
mayor, es la mejor respuesta. No hay un par de números que sean la mejor respuesta entre sí
en este juego, así que no existe un equilibrio de estrategia pura. Igualmente no existe un
equilibrio de estrategia mixta, cualquiera de los jugadores estará mejor, reduciendo la
probabilidad de jugar el número mínimo que pueda jugar, y elevar la probabilidad aumentando
el número que su oponente dijo con anterioridad, que este último juegue como estrategia mixta.
El teorema del Minmax falla en este caso porque los jugadores tienen infinidad de
conjuntos de estrategias, y la función de pago no es, como los matemáticos lo establecen, de
“buen comportamiento”. Existen teoremas que aplicados a los juegos con infinitos conjuntos de
estrategias, explican cómo el “buen comportamiento” de la función de pagos debe ser, por el
equilibrio de Nash, de existir en estrategias puras y mixtas. Ver Fudenberg y Tirole 1991 (34-
36, 484-89) para algunos de estos teoremas.
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Los juegos no suma cero con múltiple equilibrio en el equilibrio de Nash, plantean
problemas que en los juegos suma cero con múltiple equilibrio no. Si un juego suma cero entre
dos personas tiene múltiple equilibrio, todo el equilibrio produce idénticos valores para ambos
jugadores y todas las estrategias en equilibrio son intercambiables. Ninguna proposición es
certera para los juegos no suma cero con múltiples equilibrios.
Ejemplo: La guerra de los Sexos. El juego de la Guerra de los sexos tiene una linda
percepción de los años 1950. Como Luce y Raiffa (1957, 91) lo colocan, “un hombre, jugador 1,
y una mujer, jugador 2, ambos tienen dos opciones para su noche de entretenimiento.
Cada uno puede elegir si ir a un partido de boxeo [S1 y s1] o ir al ballet [S2 y s2].
Siguiendo el estereotipo cultural, el hombre prefiere la pelea de boxing y la mujer el ballet; sin
embargo para ambos es importante que vayan juntos a la velada, que asistir a cualquiera de las
dos opciones preferidas respectivamente.” En los años noventa, la versión del juego se llamó
“Concurso de individuos sin sexo o orientación sexual especificada”, Chris y Pat no se deciden
si ir de vacaciones a la playa o si ir a la montaña. No importa como se llame el juego, ambos
jugadores quieren coordinar las estrategias, pero no discrepan en cuál elección es mejor. La
figura 4.14 nos da la forma estratégica de la Guerra de los Sexos. Este juego tiene dos estrategias
puras en equilibrio de Nash: (S1; s1) y ( S2; s2).
La guerra de los sexos ilustra como el equilibrio de Nash pierde ciertas características
del equilibrio generado en los juegos suma cero entre dos personas. Primero, diferentes
equilibrios de Nash del mismo juego pueden tener distintos valores. En la Guerra de los sexos,
cada jugador valora al juego y su equilibrio de forma distinta, a través de dos equilibrios. A
diferencia del equilibrio en los juegos suma cero entre dos jugadores, el equilibrio de Nash
dentro del juego puede generar diferentes valores para un jugador.
En segundo, las estrategias en equilibrio no son intercambiables (S1; s2), no es un
equilibrio de Nash la Guerra de los sexos, a pesar que S1 y s2 son estrategias en equilibrio de
alguna estrategia pura del equilibrio de Nash en el juego.
Ejercicio 4.7: Encuentre el equilibrio de las estrategias mixtas y su valor para los dos
jugadores de la Guerra de los sexos.
El equilibrio de Nash no posee todas las características de un juego suma cero entre dos
personas. Pero en el equilibrio de Nash siempre existen las estrategias mixtas.
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Teorema (Nash): Todo juego no suma cero finito tiene por lo menos un Equilibrio de
Nash en estrategia mixta.
La prueba de la existencia en el equilibrio de Nash es paralela a la prueba del Teorema
del Minmax. La mejor respuesta de la transformación debe tener un punto fijo, y que este punto
fijo es el equilibrio de Nash. Pero la prueba no nos dice cómo encontrar el equilibrio de Nash –
solo que esto existe. No hay técnicas generales para encontrar el equilibrio de Nash más que
simples búsquedas e intuición básica. Una vía para encontrar el equilibrio de Nash es pensar
sobre cómo cada jugador debe jugar el juego y buscar por el par de estrategias donde ningún
jugador se pueda beneficiar cambiando su estrategia.
Figura 4.15
Ejemplo: Otro juego clásico, la Gallina. La Gallina como el dilema del prisionero y la
Guerra de los Sexos, tiene una historia unida a ella. En los cincuenta, los jóvenes adolescentes
sufrían de exceso de hormonas que los llamaba a participar en un concurso de “hombría”
llamado “la gallina”. Los dos contendientes se encontraban en un tramo de una carretera
desierta, ambos manejando su máquina favorita. Se colocaban de frente a una cierta distancia,
y manejaban sus carros directamente el uno hacia el otro, hasta que alguno se acobardara,
desviándose del camino. El otro era aclamado como ganador y el hombre con más hormonas de
la cuadra. A veces ninguno se acobardaba y ambos terminaban en el pavimento. Sea pues S1 la
elección del conductor de desviarse y S2 la elección de seguir firme en curso. La figura 4.15 nos
da la forma estratégica de “La Gallina”. El mejor resultado es el de ganar el juego haciendo que
el oponente se acobarde, pero es mejor ser una gallina viva que un pato muerto.
Ejercicio 4.8
a) Encuentre la estrategia pura del equilibrio de Nash en La Gallina.
b) ¿Hay un equilibrio de estrategia mixta? Si lo hay, ¿Cuáles son y como es el valor
que le producen a los jugadores?
El clásico juego de dos en dos, tal como el dilema del prisionero y la Gallina, son
comúnmente usados como modelos de interacción en las relaciones internacionales. Aunque
un modelo tan simple pueda ser capaz de ilustrar algunos problemas estratégicos, tienen dos
limitaciones significantes como modelos. Primero los juegos de dos en dos asumen
movimientos simultáneos por los jugadores. Algunos juegos, tal como el dilema del prisionero
no son alterados tras añadir un orden de las movidas de los jugadores. Otros como el de La
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Figura 4.16
Las deducciones comunes surgen por diferentes razones. Esta sección discute las dos
posibles fuentes de las suposiciones en común, la comunicación y los puntos focales. Las
suposiciones en común asumidas distinguen un equilibrio de Nash de otros en juegos donde
hay múltiples equilibrios de Nash. La deducción común, ayuda a la elección de un equilibrio de
Nash en particular.
Cuando los jugadores tienen intereses idénticos en el juego, la comunicación llega a ser
suficiente para crear una deducción que es necesaria para generar el equilibrio de Nash. El
juego de la figura 4.16 tiene dos equilibrios de Nash en estrategia pura: (S1; s1) y (S2; s2). Si los
jugadores se pudiesen comunicar, esperaríamos que acordaran jugar (S1; s1).
Si una comunicación previa al juego es la fuente de la deducción común, entonces
debemos esperar que los jugadores coordinen el equilibrio óptimo de Pareto. Los jugadores no
deben escoger un equilibrio si a ambos les puede ir mejor con otro equilibrio. Algunos teóricos
sugieren que la optimización de Pareto es una condición para la selección entre múltiples
equilibrios de Nash.
Definición: Un resultado X domina Paretianamente un resultado y si y solo si todos los
jugadores i, ui(y) y para los jugadores j, uj(x) > uj(y). El resultado X estrictamente de forma
paretiana domina a un resultado Y si y solo si, para todos los jugadores i, ui(x)> ui (y).
En el juego de la figura 4.16, hay dos equilibrios de Nash en estrategias puras (S1; s1)
estrictamente Paretianamente domina a (S2; s2). Parece que no es plausible que los jugadores
puedan jugar (S2; s2) sobre (S1; s1) si se comunican para acordar en sus estrategias.
La optimización de Pareto no es tan útil para seleccionar entre los equilibrios de Nash
cuando los jugadores no tienen intereses idénticos. La guerra de los sexos tiene dos estrategias
puras en equilibrio, pero ninguna paretianamente domina a la otra. Adicionalmente la mera
comunicación no crea una deducción en la Guerra de los sexos. Supongamos que los jugadores
discutieron sobre cuál de las dos estrategias puras en equilibrio han de jugar, el Jugador 1 se
mantiene con la estrategia (S1; s1) y el Jugador 2 con (S2; s2). ¿Cuál estrategia considera usted
que deben jugar después de tal discusión?
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Figura 4.17
En segundo lugar, algunos factores más allá del juego pueden crear una deducción en
común. Los jugadores pueden compartir ideas que los lleven a enfocarse en un par de
estrategias en particular sobre otras. Por ejemplo, los dos juegos de la figura 4.17 son iguales.
Ellos tienen dos estrategias puras en equilibrio de Nash: (S1; s1) y (S2; s2). Si los jugadores no
se pueden comunicar y juegan usando la forma estratégica de la izquierda, pueden esperar que
se juegue (S1; s1), sencillamente porque S1 viene antes que S2. Si usan la forma estratégica de
la derecha, (S2; s2) parece más plausible. Las estrellas, las flechas y las letras grandes, generan
un equilibrio más sobresaliente para los jugadores. En la vida real, el famoso ejemplo de
Schelling (1960, 55-57) que se da en la ciudad de Nueva York ilustra la idea de los puntos
focales. Su audiencia en New Heaven, Connecticut, escogieron Grand Central Station como su
punto focal en Manhattan.
Esta observación captura la idea de los puntos focales. Si hay múltiples equilibrios de
Nash, alguno debe distinguirse, de manera que los jugadores escojan ése sobre otros. Los
puntos focales pueden distinguirse por los resultados que generen y atraer la atención sobre
toda una serie de equilibrios de Nash. Si los jugadores han jugado el juego antes, sus
experiencias previas pueden crear una deducción común sobre como el juego ha de ser jugado.
Una cultura en común puede llevar a los jugadores a escoger alguna estrategia sobre otras.
La simetría puede ser considerada como un punto focal. Consideremos un juego donde
dos jugadores pueden dividir cien dólares si logran ponerse de acuerdo cómo dividirlo. Cada
jugador simultáneamente escribe cómo dividirían la suma de dinero. Si las opciones coinciden,
los jugadores obtienen el dinero tal cual como lo acordaron. Cualquier división del dinero es un
equilibrio de Nash en este juego. Pero podríamos esperar que los jugadores dividan el dinero
de igual forma. Una división igual del dinero es un punto focal en este conjunto de equilibrios.
Si aceptamos la simetría como un punto focal, los juegos simétricos tienen equilibrio
simétrico. Si un juego trata a los dos jugadores de igual forma –dándoles las mismas opciones y
produciendo los mismos resultados de las correspondientes opciones- el equilibrio debe
generar el mismo beneficio a ambos.
Definición: Un juego es simétrico si y solo si ambos jugadores tienen el mismo
conjunto de estrategias S, y para todas si, sj (pertenece) S, u1 (si; sj) = u2 (sj; si).
Un juego es simétrico si éste no cambia cuando cambiamos a los jugadores. Los
jugadores deben tener conjuntos de estrategias idénticos. Cuando cambiamos las estrategias
que se han de jugar, también dan marcha atrás los pagos. Ambos juegos, la Guerra de los sexos
James Morrow 20
Game Theory for Political Scientits [Princeton University Press]
y La Gallina son juegos simétricos. Los jugadores se diferencian solo en su etiqueta. Los juegos
simétricos deben tener un equilibrio donde los jugadores reciban igual pago. Estos juegos no
proveen ninguna razón para diferenciar a los jugadores, únicamente sus denominaciones o
etiquetas es la única diferencia. Un argumento para la selección del equilibrio es que el
equilibrio de Nash en los juegos simétricos, donde los jugadores reciben distintos pagos, debe
ser descartado.
Ni el juego de La Gallina ni la Guerra de los sexos tienen estrategias puras en equilibrio
de Nash que satisfaga el criterio de la simetría. En cambio, las estrategias mixtas en equilibrio
de los dos juegos son seleccionadas. Ellas producen igual pago a los jugadores. Sin embargo la
condición de la simetría entra en conflicto con la optimización de Pareto en la Guerra de los
Sexos. Ambos jugadores estarían mejor con cualquier estrategia pura en equilibrio que con un
equilibrio de estrategias mixtas.
La teoría de los juegos no tiene una teoría de los puntos focales actualmente. Debemos
buscar explicarnos cómo los puntos focales surgen de algunas influencias culturales,
experiencias compartidas o sistemas axiológicos. Pero los puntos focales llaman la atención en
un punto importante en el equilibrio de Nash. El equilibrio de Nash asume que los jugadores
comparten una deducción común con respecto a las estrategias que han de jugar. De otro modo
los jugadores no pueden saber que sus estrategias son las mejores respuestas entre sí. Los
puntos focales pueden ser la fuente de esta deducción en común.
¿Cuán fuerte debe ser la deducción en común en el equilibrio de Nash? Dos teoremas
expuestos por Aumann y Branderburger (1991) aclaran que el conocimiento compartido es
necesario para el equilibrio de Nash. Antes de revisar estos teoremas, debemos definir lo que
es el conocimiento mutuo. Recordemos la definición del conocimiento mutuo en el capítulo tres.
Es conocimiento común si los jugadores lo saben, todos los jugadores saben que los demás lo
saben y así. Un nivel más débil es el conocimiento mutuo.
Definición: Un aspecto del juego es conocimiento mutuo si todos los jugadores lo
conocen.
El conocimiento mutuo, en comparación con el conocimiento común, no requiere que
los jugadores sepan que los otros lo saben. En este sentido, eventos que son de conocimiento
mutuo no son tan bien conocidos por aquellos que son de conocimiento común.
Por pura estrategia en el equilibrio de Nash, el conocimiento mutuo de las estrategias
es suficiente para garantizar que los jugadores saben que sus estrategias son las mejores
respuestas.
Teorema: Si los jugadores son racionales y sus estrategias puras son de mutuo
conocimiento, entonces esas estrategias forman un equilibrio de Nash.
Si las estrategias son de conocimiento mutuo, entonces los jugadores racionales deben
seleccionar sus mejores respuestas. Las estrategias que no formen un equilibrio de Nash no
pueden ser de conocimiento mutuo entre jugadores racionales.
Las estrategias mixtas en el equilibrio de Nash requieren un mayor conocimiento. Los
jugadores están inseguros sobre cual estrategia pura el otro jugador va a jugar en una estrategia
mixta en equilibrio de Nash. Consecuentemente, no pueden estar seguros de sus mejores
respuestas en estrategias mixtas.
Teorema: Para un juego suma cero entre dos jugadores, la racionalidad de los jugadores,
y sus estrategias mixtas son de mutuo conocimiento, entonces, aquellas estrategias mixtas
forma un equilibrio de Nash.
James Morrow 21
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Como en previos teoremas, si las estrategias mixtas son de mutuo conocimiento, ellas
deben formar un equilibrio de Nash. De otra forma, uno de los jugadores no estaría jugando su
mejor respuesta y deseará cambiar su estrategia. Sin embargo, este teorema no generaliza para
juegos con tres o más jugadores. Un conocimiento más profundo es requerido. Sugiero que se
remitan a Branderburger 1992 para mayor discusión del equilibrio de Nash y sus deducciones
comunes.
Racionalidad
¿Qué sucede cuando los jugadores no comparten las suposiciones acerca de cómo será
el desarrollo del juego? ¿Existen algunos límites sobre las estrategias que los jugadores
racionales elegirán? Es importante recordar la idea de una estrategia estrictamente dominada.
Cuando un jugador posee una estrategia estrictamente dominada, siempre hace mejor al jugar
u optar por la estrategia que sobresale dentro de su estrategia dominante. Un jugador racional
nunca jugará una estrategia estrictamente dominada, sin importar sus suposiciones sobre los
posibles movimientos de los demás jugadores.
Los jugadores racionales pueden usar conocimientos comunes acerca de cómo se
desarrollará el juego y de su racionalidad para restringir la cantidad de estrategias entre las
cuales ellos elegirán posteriormente. Los jugadores racionales no eligen estrategias
estrictamente dominadas, y saben que el resto de los jugadores tampoco decidirán sobre
aquellas estrategias. Estos necesitan concentrar su atención en estrategias no dominadas. Si un
jugador elimina las estrategias estrictamente dominadas de otro jugador, podría encontrar que
algunas de sus estrategias son ahora estrictamente dominadas dentro del pequeño espacio de
juego que ha quedado luego de la eliminación de las estrategias del otro jugador. Éste no debería
optar por una estrategia que se ha convertido en estrictamente dominada; no hay estrategias
que los otros jugadores considerarían como tal, donde existiese al menos una estrategia tan
buena como la otra.
Figura 4.18
James Morrow 22
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Figura 4.19
Después que las Estrategias Dominadas fueron eliminadas.
Esta observación sugiere una forma de reducir los juegos a aquellas estrategias que los
jugadores racionales pudiesen seleccionar, bajo un proceso reiterado de dominación-
eliminación. En un proceso de dominación-eliminacióni, se eliminan todas las estrategias
estrictamente dominadas que se encuentran dentro del juego, para luego seguir buscando
estrategias que ahora (luego del proceso de eliminación) son dominantes dentro de las posibles
estrategias remanentes en el juego. Este proceso se lleva a cabo hasta que no existiesen más
estrategias posibles para su eliminación. Es un proceso reiterado de dominación-
eliminación. Si un proceso reiterado de dominación-eliminación termina con una estrategia
solamente por jugador, el juego es de dominancia resolubleii. El dilema del prisionero entra en
esta categoría:
Ejemplo:
Se dirige un proceso reiterado de dominancia-eliminación en el juego dentro de la Figura
4.18. S1 es estrictamente dominada por S3. El jugador #1 siempre haría mejor jugando S3 antes
que S1. Si eliminamos S1 dentro de las posibles estrategias, entonces s1 dominaría estrictamente
s2 para el jugador #2. En la Figura 4.19 se cubren las dos estrategias eliminadas y los pagos* que
estos producen.
Dentro de la Figura 4.19 no puede ser reducido más bajo un proceso reiterado de
dominancia-eliminación. Ni S2 o S3 son estrictamente dominadas más que para el Jugador #1. Ni
s2 ni s3 son dominantes más que para el Jugador #2. El juego dentro de la Figura 4.18 no es
resoluble.
Las estrategias que resulten de un proceso reiterado de dominación*-eliminación son
llamadas racionales*. Un jugador racional podría realizar estrategias hipotéticas para otros
jugadores donde una estrategia racional es la mejor respuesta. En la reducción del juego dentro
de la Figura 4.19, cada jugador puede racionalizar ambas de sus estrategias sobrantes teniendo
las hipótesis correctas sobre la estrategia del otro jugador. Si el Jugador #1 piensa que el
Jugador #2 elegirá s3, el preferirá escoger S2. Si piensa que ella elegirá s1, el preferirá jugar S3.
De forma similar, si el Jugador #2 piensa que el Jugador #1 elegirá S2, ella preferirá s3. Las
elecciones simultaneas de S2 y s1 pueden ser racionales* si las hipótesis de ambos jugadores
acerca de la estrategia que elegirá el otro son erróneas; en este caso, el Jugador #1 piensa que
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el Jugador #2 elegirá s3, mientras que el Jugador #2 piensa que el Jugador #1 escogerá S3. Si
cada jugador supiera que su hipótesis acerca de la elección del otro jugador es incorrecta
querría cambiar su estrategia.
La Racionalidad, a diferencia del equilibrio de Nash, permite la posibilidad de que
existan hipótesis incorrectas respecto a la estrategia del otro jugador. Dentro del equilibrio de
Nash se asume que las hipótesis acerca de las posibles jugadas de los otros jugadores son
correctas. Cualquier estrategia que sea parte del equilibrio de Nash es racionaliii. Si no lo fuesen,
entonces serían estrictamente dominadas en algún punto durante el proceso de dominación-
eliminación. Esa estrategia sería una mejor respuesta que aquella del jugador del equilibrio de
Nash a los otras estrategias de los otros jugadores del Equilibrio de Nash. Los equilibrios de
Nash, entonces, son subconjuntos de un conjunto de pares de estrategias racionales. Algunos
juegos pueden tener múltiples equilibrios de Nash. Los conjuntos de parejas de estrategias
racionales siempre incluyen todos los equilibrios de Nash y típicamente son más grandes que
los conjuntos de los equilibrios de Nash.
Ejercicio 4.10: Aplica un proceso reiterado de dominación-eliminación en el juego de la
Figura 4.20. ¿Es este juego resoluble en términos de estrategia dominada? De ser así, ¿cuáles son
las estrategias resultantes? Si no, ¿cómo luce el juego después de aplicar el procedimiento, y cuáles
son los equilibrios de Nash en lo que resta del juego?
Figura 4.20
Ejercicio 4.10
En general, no existe una solución completamente satisfactoria para dos jugadores, en
no suma cero juegos. Los equilibrios de Nash ofrecen a menudo múltiples soluciones sin una
forma comúnmente aceptada para juzgarlas entre ellas. La lógica de las mejores respuestas
mutuas por sí sola no explica porque los jugadores comparten suposiciones acerca de cómo el
juego debe desarrollarse. Porque los juegos no suma cero incluyen diversos motivos para todos
los jugadores, las amenazas y tácticas de negociación requieren la especificación de la
naturaleza de la comunicación entre los jugadores y el conocimiento de la estructura del juego.
Las diferentes secuencias de movimientos pueden afectar la eficacia de las amenazas y tácticas
de negociación. Se dejarán esos tópicos para la discusión sobre juegos de una forma más
extensa. Ahora se presentarán dos ejemplos de juegos aplicados a los electorados en la política.
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Figura 4.21
Juego de la competición electoral entre dos políticos con patrocinio.
El modelo que se muestra en la Figura 4.21 presenta los incentivos de los políticos al
usar el patrocinio, esto es, prometerle a los trabajadores cargos después de la campaña. ¿Los
candidatos se comprometerían voluntariamente a asignar puestos basándose en el merito sin
James Morrow 25
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ninguna ley que los obligase? Considerando la competición electoral entre dos políticos,
llamados Político #1 y Político #2. El juego de la Figura 4.21 es una simple representación de la
competición. Cada candidato puede escoger entre utilizar el patrocinio dentro de su campaña o
no. Si ninguno de los candidatos usa el patrocinio, entonces la posibilidad de ganar del Político
#1 es p, y la posibilidad de ganar del Político #2 es 1-p. El patrocinio provee una ventaja para
el candidato que lo use. La posibilidad de ganar del Político #1 se incrementa por v1 si usa el
patrocinio, y la posibilidad de ganar del Político #2 se incrementa de igual forma por v2 si la
usa dentro de su campaña. La ventaja que posee cada candidato al usar el patrocinio reduce la
posibilidad de que su oponente gane. Dentro de la Figura 4.21 puede apreciarse el juego
completo.
Este juego es un juego de suma constantev porque los pagos de ambos jugadores suman
un constante, en este caso 1, en todas las estrategias. Juego de suma constante son
estratégicamente idénticos a los juegos suma cero. Se pueden transformar los pagos de un juego
de suma constante y volverlo un juego suma cero. Porque el total de los pagos es una constante,
lo que un jugadora gane, el otro debe perderlo. El equilibrio del juego en la Figura 4.21 es
(usando patrocinio, usando patrocinio). Además, (usando patrocinio, usando patrocinio) es una
estrategia dominante de equilibrio. Cuando son dejados bajo sus propios medios los políticos
tienden a usar el patrocinio, la presión ante la competición hace que usen dicha estrategia.
Porque efectivamente, existe un beneficio electoral al usar el patrocinio dentro de la campaña,
mientras que las reformas requieren que los políticos se ven imposibilitados de hacer uso de
dicha estrategia. Las leyes que plantean una meritocracia dentro de la administración pública
buscan precisamente eso.
Figura 4.22
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aquellos que poseen el poder que la reforma presentará un mayor beneficio que “hacer las cosas
como siempre”. El modelo que se muestra en la Figura 4.22, tiene dos actores, un partido
mayoritario y uno minoritario. Sin su apoyo, la reforma de la administración pública no será
aprobada. Cada partido puede ahora apoyar u oponerse a la reforma.
Si el partido mayoritario apoya la reforma, las leyes de la reforma serían aprobadas, y
ninguno de los partidos podrían utilizar el patrocinio en sus campañas. La oportunidad de ganar
de cada jugador, depende de su oportunidad subyacente de ganar, p para el partido mayoritario
y 1-p para el partido minoritario. Si el partido mayoritario se opone a la reforma, ambos
partidos podrán usar el patrocinio en sus campañas, incluso si ellos apoyan la reforma. Ellos
usan el patrocinio debido a la lógica que se explicaba en el primer modelo. Como sea, existe un
beneficio en apoyar la reforma cuando el otro partido no lo hace, producido por e dentro del
juego en la Figura 4.22. Este beneficio surge por una reforma incluso si el partido utiliza el
patrocinio en su campaña. Si ambos partidos apoyan la reforma, ninguno obtiene una ventaja
electoral como en el caso donde lo hacían.
Si una reforma es aprobada depende del valor electoral que se atribuya al patrocinio en
el apoyo de la reforma*. Si v1-v2 < e , entonces (Apoya la Reforma, Apoya la Reforma) es el
equilibrio del juego en la Figura 4.22. Si v1 – v2 > e, (Se opone a la Reforma, Apoya la reforma)
es el equilibrio. Apoyar la reforma es una estrategia dominante para el partido minoritario, para
este siempre es mejor apoyar la reforma. Esta conclusión pare sustentar la observación de que
la reforma es un tema común para los retadores.
Pero una reforma exitosa requiere el consentimiento del partido mayoritario. La
desigualdad v1-v2 < e especifica cuando el partido mayoritario apoya la reforma. Mientras más
pequeño el lado de la mano izquierdavi, v1-v2, será más probable que apoye una reforma. Esta
diferencia es el valor electoral del patrocinio por el partido mayoritario. Mientras el control
sobre los beneficios del patrocinio y sus beneficios sean mejores, más grande será la diferencia,
y menos estará interesado el partido mayoritario en la reforma. Esta diferencia debería ser
menor cuando los partidos son más iguales en cuanto a su fuerza electoral y cuando tienen
mayor igualdad en cuanto a su acceso a cargos públicos en el pasado. Si el partido mayoritario
es mucho más fuerte que el partido minoritario, espera mayores beneficios del patrocinio, y en
consecuencia estará menos dispuesto a acceder las reformas que puedan eliminar el patrocinio.
Si el partido mayoritario ha poseído un acceso desproporcionado al patrocinio en el pasado,
debería tener muchos trabajadores/empleados atrincherados, aumentado así su beneficio del
patrocinio. Ambas razones reducen el interés del partido mayoritario en las reformas. La
reforma requiere una igualdad relativa entre los partidos.
El lado de la mano derechavii, e, aumenta con la demanda de la reforma. Después de los
escándalos sobre la ineficiencia y corrupción del patrocinio, las demandas del pueblo por una
reforma es más grande. Una reforma exitosa, es entonces, más probable después de un
escándalo. Los escándalos producen una razón competitiva para que los partidos la apoyen. Esa
misma lógica competitiva es la que opera con más fuerza cuando los partidos son igualmente
emparejados en la competencia electoral. Cuando un partido consistentemente domina al otro
en las elecciones, incluso con un gran escándalo de por medio es poco probable que se produzca
la reforma. El éxito electoral produce un control claro sobre la burocracia, y de igual forma el
patrocinio produce efectos beneficiosos para el partido en el poder. Ese partido puede ignorar
las demandas de reforma causadas por un gran escándalo y aún así encontrarse en posibilidad
de ser reelecto.
Estos modelos proveen una visión rápida acerca de la pregunta de las reformas políticas
en las democracias. La pregunta sobre las reformas políticas, es, obviamente mucho más
compleja y elaborada, es decir, hay mucho mas detrás de lo que los modelos pueden ilustrar.
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Figura 4.23
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posición preferida de cada votante con respecto al problema se denomina punto ideal. La
utilidad de un votante disminuye a medida que las posiciones se alejan de su punto ideal. Los
votantes votarán por aquel candidato que adopte una posición más cercana a su punto ideal. Si
los candidatos se encuentran en igual distancia o adoptan la misma posición, se asume que el
votante lanzará una moneda para elegir entre alguno de los dos. Se asume que todos los
electores votan, no existen abstencionistas. El electorado puede ser representado por la
distribución de los puntos ideales de cada uno. Esta distribución plantea un conjunto finito de
puntos si el número de votantes es pequeño (como en la aplicación del modelo espacial en las
legislaturas). Si el número de votantes es amplio, una distribución continua difunde los puntos
ideales de los votantes. La curva de la Figura 4.23 presenta una distribución de los puntos
ideales de los votantes con respecto a un problema. El peso de la curva por determinada
posición con respecto a un problema, denota el número de votantes que sostienen dicha
posición como su punto ideal. El área debajo la curva entre las dos posiciones presenta un
número de votantes que sostienen sus puntos ideales debajo de esas dos posiciones.
Los candidatos esperan aumentar sus oportunidades de ganar las elecciones. Esta
competición hace que el juego sea suma-cero. Colocando la utilidad si los candidatos ganasen
en 1, y su utilidad en caso de perder sería -1. Se asumen que los candidatos son libres de escoger
cualquier posición que ellos deseen. Cuando seleccionan sus posiciones, los candidatos
consideran únicamente como su decisión puede afectar sus posibilidades de ganar.
Algunos pueden objetar al modelo, que los votantes no votan únicamente por la posición
de los problemas dentro de la agenda del candidato, incluso los candidatos no son libres de
elegir la posición que prefieran, todos tienen políticas motivacionales de igual forma que
motivaciones electorales. Este modelo es una simple introducción al modelo espacial. Existen
múltiples variaciones dentro del modelo espacial, algunas toman en cuenta las objeciones antes
expresadas. Otras variaciones presentan a los candidatos en posiciones institucionales mucho
más realistas, tomando como marcos los grupos de presión, los partidos e incluso las primarias.
Pero este simple modelo sirve para ilustrar la competencia de forma espacial.
Figura 4.24
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Son las posiciones de ambos candidatos las mejores respuestas mutuas? Si, ambos
deberían adoptar el punto ideal del votante promedio. Cada candidato adopta la mejor
respuesta ante la estrategia del otro Candidato. Cualquier otra posición conlleva a la derrota,
dado que el otro candidato haya adoptado la posición media. Ninguna otra posición puede ser
una mejor respuesta mutua. Si un candidato adopta una posición diferente a la media, el otro
candidato debe adoptar una posición más cercana a la media. Entonces, la posición del primero
no es una mejor respuesta a la posición de éste último.
Ejercicio 4.11: Considera el caso con un número finito de votantes y dos candidatos que
desean maximizar su número de votos totales. Asumiendo que existen 2n-1 votantes cuyos puntos
ideales, 𝑦𝑖 etiquetados como y1<y2… < 𝑦2𝑛−1. El votante más hacia la izquierda es etiquetado
como 1, el próximo más hacia la izquierda se denomina 2, y así seguidamente, con el votante 2n-1
siendo el que se encuentra más hacia la derecha. Además asumiendo que la utilidad de los
candidatos en una elección se encuentra en la obtención de un margen de victoria sobre el otro
candidato. Los pagos negativos denotan un margen de derrota.
a) Especifica la función del pago dado las posiciones de los candidatos. Debes asumir
que x1 < x2 según sea conveniente.
b) Encuentra la mejor respuesta del Candidato #1 al Candidato #2 si su posición es
x2 con 𝑦𝑖 ≤ 𝑥2 < 𝑦𝑖+1.
c) ¿Cuál es el equilibrio dentro de este modelo? Discutir, ¿Qué deberían hacer los
candidatos según este modelo?
Ejercicio 4.12: Ahora asumiendo que existe una distribución continua de los votantes,
como en la Figura 4.23, y si los candidatos maximizan sus votos totales.
a) Encuentra la mejor respuesta del Candidato #1 ante la posición del Candidato #2
si existe.
b) ¿Cuál es el equilibrio dentro de este modelo?
En estos tres casos, los candidatos adoptan el punto ideal del votante medio en el
equilibrio. Existe una mejor posición a la cual los candidatos pueden moverse, y es de esperar
que lo hagan. La convergencia de los candidatos en el punto ideal de los votantes promedio es
uno de los grandes resultados de la Ciencia Política: El Teorema del Votante Promedio. Éste
teorema presenta todos los casos donde los votantes enfrentan un problema/situación*, y
poseen preferencias de elección única al respecto, realizando comparaciones en pareja de las
posiciones.
Teorema (Teorema del Votante Promedio): Si todas las preferencias de los votantes
son de elección única en una sola dimensión, entonces la preferencia media ideal puede
derrotar el resto de las posiciones dentro de un voto paritario.
Figura 4.25
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El Teorema del Votante medio nos proporciona una herramienta poderosa para
caracterizar las votaciones. Es el motor que mueve mucho de los modelos dentro de la Ciencia
Política. Al hablar de los Comités del Congreso se puede resumir las posiciones de ellos y de
toda la baseviii como puntos únicos ideales. Sin embargo, existen muchos individuos en un
comité, el Teorema del Votante Promedio permite resumir los puntos ideales de cada grupo. El
votante promedio siempre se encuentra del lado ganador. Colocando la atención en como el
votante promedio actuara ante las propuestas, podemos resumir como votará todo un grupo.
Para establecer supuestos acerca de cómo votarán los actores son suficientes para el
Teorema del Votante Promedio. Primero, las preferencias de los actores son de elección única.
Las preferencias del votante están dadas por su punto ideal, esto es su resultado más deseado.
Sus preferencias alternativas se encontrarán alrededor de su punto ideal. La caída no necesitar
ser simétrica alrededor del punto ideal, entonces un votante puede preferir una posición de un
lado de su punto ideal a otra posición del otro lado de su punto ideal que se encuentre más cerca
del mismo. El punto central es que las preferencias del votante siempre serán aquellas que se
encuentren más cercanas y que caigan más próximas a su punto ideal. En la Figura 4.25, la
utilidad de la función marcada con la línea sólida es la elección única, y la utilidad demarcada
con la línea punteada no lo es.
En Segundo lugar, se asume que todos los votantes efectivamente votan. No existen
costos al votar en el Teorema del Votante Promedio. En algunos modelos de competición de
candidatos, los votantes pueden ser alienados y no votar si las posiciones de ambos candidatos
se encuentran “muy lejos” de sus puntos ideales. Puede existir un incentivo, pues, para divergir
de la media si existen grandes número de votantes lejos de la media.
En tercer lugar, también se asume que los votantes realizan comparaciones en pareja
entre sus alternativas. En el modelo de competición de candidatos, solo existen dos candidatos.
Si observamos aquellos escenarios con más de dos candidatos, el incentivo de reunir a los
votantes que se encontraban lejos de la media (para atraerlos hasta ella, como se explicaba en
el párrafo anterior) puede desaparecer. Si dos de los candidatos convergen en el punto ideal
medio, entonces un tercer candidato podría ganar una cantidad de los votos moviéndose de la
media hacia cualquiera de los dos lados.
Por último, se asume la existencia de un solo problema dentro de la agenda. ¿Qué
sucedería con más de uno?
Múltiples asuntos/problemas
Ahora se considerarán dos problemas. Más que dos problemas, es esencialmente tres
dimensiones que no pueden ajustarse muy bien a un papel con dos dimensiones. Asumiendo
que los votantes poseen punto ideales y votan por aquel candidato que se encuentre más cerca
de sus puntos ideales. Dicha asunción implica que los problemas pueden separarse (el resultado
de uno no afecta el resultado que se prefiere para el otro) y que además son iguales en
importancia. Estas asunciones son fuertes (i.e., es improbable que se den así en la realidad),
pero de forma más general, las preferencias espaciales no producen grandes resultados
diferentes. Estas asunciones además crean curvas de indiferencias circulares para cada votante
dentro de su punto ideal. Si demarcamos la cantidad de posiciones entre las cuales un votante
es indiferente, se obtiene un círculo alrededor de su punto ideal. Se presenta el caso de
problemas separados para simplificar la discusión.
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Dos problemas son bastante distintos de uno solo. No se puede extrapolar el caso de un
solo problema a dos. Si pudiese hacerse, el punto ideal del votante promedio sería el equilibrio.
¿Pero cuál sería la media en dos dimensiones? Por ejemplo, examinando la distribución de los
puntos ideales de siete votantes determinados por cruces en la Figura 4.26. Las flechas
presentan la posición media por cada problema separadamente, y la x da su intersección.
Pero x en la Figura 4.26 no hay un punto de equilibrio. Se dibuja una línea a través de x
que no intercepta un punto ideal, y se encontrarán cuatro votantes de un lado de la línea y tres
del otro. La línea punteada en la Figura 4.27 es una línea posible a través de x. Se ha dibujado
las curvas de indiferencia de los cuatro votantes con sus puntos ideales hacia la izquierda de la
línea que atraviesa x. Cada votante prefiere los puntos que se encuentran dentro de los círculos
de x, están más cercanos a su punto ideal. El conjunto sombreado justo a la izquierda de x, e
indicado por la flecha en blanco el conjunto de puntos que estos cuatro votantes prefieren a x.
Esto dentro de las cuatro curvas de indiferencia. Cualquier punto en este conjunto vence a x en
un voto paritario porque los cuatro votantes lo prefieren a x. Existen una gran cantidad de
posiciones el lado de la línea con cuatro votantes que pueden derrotar al candidato en x. En
contraste al caso de un solo problema, donde x no marca el lugar.
Figura 4.28
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Figura 4.29
Zona de Acuerdo
Cada lado posee un nivel de reserva o punto de reserva que expresa su valor para un
resultado que no sea un acuerdo. El nivel de reserva de cada lado es lo que la negociación
considera como un equivalente a un punto de conflicto. Es el acuerdo mínimo que aceptaría. En
la Figura 4.29 se muestran los puntos de reserva del presidente y el congreso en el rango de los
posibles acuerdos para la reducción del déficit. Asumiendo que el presidente desea al menos
una reducción de 50$ billones al año y el Congreso al menos 80$ billones al año. Si el Congreso
no ofrece al menos 50$ billones al año en recortes el presidente prefiere que los recortes
automáticos se efectúen. Entre los niveles de reserva de ambos lados se encuentra la zona de
acuerdo. Esta zona proporciona los negocios que prefieren los partidos antes que el punto de
conflicto. Ambos el Presidente y el Congreso prefieren cualquier trato que reduzca el déficit
entre 50$ billones y 80$ billones al año sobre invocando los cortes automáticos. Si no existe una
zona de acuerdo, entonces los partidos nunca podrán alcanzar un acuerdo: pues no existe
ningún trato que ambos consideren preferible al punto de conflicto.
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Figura 4.30
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utilidad se encuentran determinadas por una transformación lineal, la tercera condición afirma
que La solución de negociación de Nash debe ser invariable a estas transformaciones. La cuarta
condición requiere que la solución no sea alterada añadiendo o eliminando alternativas que los
partidos acepten como inferiores a la solución.
Existe una sola solución que satisface las cuatro condiciones explicadas anteriormente,
La solución de negociación de Nash:
Teorema (solución de la Negociación de Nash): Existe una solución única que satisface
las cuatro condiciones anteriores. Escogiendo x en la frontera para maximizar el producto de la
utilidad de ambos lados. En símbolos, utilizando las funciones de utilidad, u1 y u2, y los puntos
de reserva, c1 y c2, eligiendo x para maximizar [𝑢1 (𝑥) − 𝑢1 (𝑐1 )][𝑢2 (𝑥) − 𝑢2 (𝑐2 )].
Y descartar la raíz negativa, porque la respuesta debe encontrarse entre c1, .5 y c2, .8.
Esto producirá:
𝑥 ≈ .66.
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Cuando son juegos de más de dos jugadores, los juegos cooperativos se concentran en
la formación de una coalición. Una coalición, denotada por C, es un subconjunto no vacío del
conjunto de todos los jugadores. Las coaliciones se forman cuando un conjunto de jugadores
acceden a coordinar sus estrategias para su beneficio mutuo. Asumimos que una coalición
coordina sus estrategias para maximizar su pago total y esa utilidad es transferible entre los
miembros de la coalición. Dicha presunción elimina la pregunta de cómo los miembro de las
coalición coordinan su comportamiento. La segunda, elimina el problema de la división de las
ganancias en la coalición. La coalición divide las ganancias de utilidades transferibles al final
del juego, y luego los jugadores pueden realizar acuerdos vinculantes acerca de la división de
su pago cuando forman una coalición.
Un juego cooperativo conformado por n-jugadores puede describirse como la utilidad
que cada coalición puede asegurarse para sí misma. La función característica de un juego de n-
jugadores es la función realmente valorada, v, en todos los subconjuntos de los jugadores
(incluyendo el conjunto vacío) tal como
𝑣(∅) = 0
Y
𝑣(𝑅 ∪ 𝑆) ≥ 𝑣(𝑅) + 𝑣(𝑆) 𝑠𝑖 𝑅 ∩ 𝑆 = ∅
La función de v presenta una ganancia de utilidad que cada coalición puede garantizarse
a sí misma si se forma. Característicamente las funciones poseen dos limitaciones. Primero, el
conjunto vacío no puede ni obtener utilidad ni perderla. Segundo, si se unen dos coaliciones sin
miembros en común, entonces la nueva coalición debe poder asegurar al menos la suma que
poseería cada uno si actuasen separados.
Una función característica describe la habilidad de cada coalición para asegurar el pago
total de sus miembros. El resultado del juego es como los jugadores se dividen los pagos. Una
imputación para el juego de n-jugadores con una función característica v es un vector
(𝑥1, 𝑥2… , 𝑥𝑛 ) entonces:
∑ 𝑥𝑖 = 𝑣(𝑁),
𝑖∈𝑁
Y
𝑥𝑖 ≥ 𝑣(𝑖)para todos los jugadores i.
Las imputaciones son posibles divisiones de los pagos entre los jugadores. Sin embargo,
el conjunto de imputaciones no constituye una solución, se espera que cualquier solución fuese
dibujada por el conjunto de las imputaciones. Las imputaciones satisfacen dos condiciones
racionales. El primer grupo es racionalidad o eficiencia – los jugadores dividen todos los pagos
disponibles y no dejan nada en la mesa. La segunda restricción es la racionalidad individual –
ningún jugador acepta menos de lo que puede garantizarse actuando solo.
Algunos juegos son poco interesantes porque no proveen a sus jugadores motivaciones
para formar coaliciones. Un juego es esencial si el valor del juego para la coalición excede la
suma de los valores que la de si los jugadores actuasen en solitario, si no, no es esencial.
Algunas coaliciones en juegos esenciales deben garantizar a sus miembros un mejor pago de
aquel que podían obtener actuando por si solos. Los juegos no esenciales no proveen
motivaciones para sus jugadores y para formar coaliciones y así no son interesantes.
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Game Theory for Political Scientits [Princeton University Press]
Las imputaciones son un conjunto de posibles soluciones para un juego. Para resolver
un juego necesitamos saber que imputaciones pueden de hecho ocurrir. Las soluciones
especifican un conjunto de imputaciones que poseen propiedades deseables adicionales más
allá de las condiciones básicas de la racionalidad de las imputaciones. Dichas propiedades
adicionales reflejan posibles razones para coaliciones en formación.
Las coaliciones se forman porque sus miembros tienen un interés en juntarse. Una
imputación, x, domina a la otra, y, a través de una coalición dada, C, si y solo si, (1) todos los
miembros de C reciben un pago más alto en x que en y, y (2), la suma de los pagos de los
miembros de la coalición de C puede garantizarse a sí misma su formación¨*. Cuando ambas
condiciones ocurren, se espera que la coalición C pueda formarse y tornar la segunda
imputación a favor de la primera. En otras palabras, una imputación domina a la otra a través
de una coalición si y solo si el cambio es preferido por todos los miembros de la coalición
(primera condición) y si el cambio puede ser producido por la colación (segunda condición).
El concepto de dominación nos permite especificar de dominación permite especificar
algunas imputaciones que poseen más probabilidades de formarse que otras. Cualquier
imputación no dominante no puede ser reemplazada por otra. Si un juego de n-jugadores es
jugado a través de las sugerencias de diferentes imputaciones, las cuales son reemplazadas por
otras imputaciones que las dominan, se lleva al primer concepto que da solución a los juegos de
n-jugadores, el núcleox. El núcleo de un juego es un conjunto de todas las imputaciones no
dominantes del juego. Si una imputación del núcleo es propuesta, ninguna coalición que se
oponga a esta, podrá imponer su voluntad. El núcleo también es el conjunto óptimo de Pareto
de juego de n-jugadores. Ningún jugador (o coalición) puede ser mejor sin prevenir a algún otro
jugador o coalición, lo cual bloqueará dicho movimiento. Si un núcleo de imputación existe,
entonces para todos es posible una coalición, la suma de los pagos de sus miembros debe ser al
menos tan grande como el pago total que puede obtener la coalición actuando por sí sola. El
núcleo tiene una limitación grande en cuanto a concepto de solución se refiere, y esto es que no
siempre existe. Muchos juegos de n-jugadores existen sin un núcleo.
Es perturbante que no existan núcleos para todos los juegos, particularmente para una
larga lista de juegos interesantes, como los juegos de suma constante. Muchos otros conceptos
que solucionan- el nucleolo, el conjunto de negociación y la solución competitiva- incorporan
diferentes razones de por qué se formarán ciertas coaliciones y no otras.
La solución Von Neumann-Morgenstern (también conocida como la solución de los
conjuntos estables) son conjuntos de imputaciones que satisfacen dos condiciones. La primera
es estabilidad interna, ninguna imputación domina a otra dentro de la solución Von Neumann-
Morgenstern. Una vez dentro de la solución Von Neumann-Morgenstern, los jugadores no
cambiaran dentro de la solución. La segunda condición, estabilidad externa, establece que cada
imputación no en la solución es dominada por alguna imputación en la solución. Pueden existir
imputaciones fuera de la solución que dominen algunas imputaciones dentro de la solución,
pero si los jugadores dejan la solución proponiendo una imputación que domina una
imputación en la solución, entonces otra imputación en la solución debe dominar la imputación
fuera de la solución, retornando a los jugadores a la solución. Las soluciones Von Neumann-
Morgenstern son estables en el sentido de que los jugadores pueden pasar a través de ellas
regularmente durante el curso de las negociaciones y la formación de las coaliciones. No se
puede establecer cual imputación ocurrirá en la solución pero si puede establecerse que
resultado estará dentro de la solución. Si el juego posee un núcleo, entonces éste debe incluirse
en cualquier solución Von Neumann-Morgenstern para satisfacer la estabilidad externa.
Las soluciones Von Neumann-Morgenstern tienen cuatro debilidades. Primero, las
múltiples soluciones existen para cualquier juego. ¿Cuál deberíamos usar entonces? En segundo
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Game Theory for Political Scientits [Princeton University Press]
lugar, la idea de la solución dentro de ésta, es bastante débil. Una solución Von Neumann-
Morgenstern provee un conjunto que todos los jugadores deben pasar frecuentemente a través
de un proceso de negociación. No explica que ellos deben finalizar sus negociaciones en el
conjunto. En tercer lugar, la mayoría de las soluciones Von Neumann-Morgenstern incluyen
imputaciones múltiples. Incluso si se termina en una solución Von Neumann-Morgenstern, no
puede predecirse cuales de esas imputaciones en ocurrirá en la solución. Finalmente, existen
juegos sin ninguna solución Von Neumann-Morgenstern.
Los índices de poder capturan formas alternativas de resolver los juegos con n-
jugadores. Los índices de poder especifican las expectativas de cada jugador por participar en
un juego de n-jugadores. Asumiendo que las coaliciones son formadas añadiendo jugadores de
forma aleatoria hasta que la coalición está completa. El poder de cada jugador o valor es la
contribución marginal esperada al pago de la coalición cuando se une a través de todos los
órdenes posibles de formación de coaliciones.
Los índices de poder también poseen sus limitaciones. Primero, existen diversas
maneras de calcular dichos índices lo cual produce diferentes respuestas en diferentes
situaciones. En segundo lugar, los jugadores no forman coaliciones de forma aleatoria, pero
estos asumen que si lo hacen.
Reviewxi
El capítulo cuatro plantea una gran cantidad de tópicos sobre la teoría clásica de los
juegos. Pero hay tres conceptos que no pueden ser olvidados, la mejor respuesta, Equilibrio de
Nash y las estrategias mistas. La mejor respuesta de un jugador ante la estrategia del otro es la
estrategia que produce el mayor pago para el jugador en contra de la estrategia del otro jugador.
Si un jugador sabe la estrategia del otro jugador, debe “jugar” la mejor respuesta ante la
estrategia del otro jugador.
El Equilibrio de Nash es un par de estrategias que son mejores respuestas para la otra.
Si los jugadores comparten una conjetura sobre lo que cada uno jugará es una estrategia del
Equilibrio de Nash. Ningún jugador posee un incentivo para cambiar de estrategia de forma
unilateral.
Algunos juegos no poseen equilibrios de Nash en estrategias puras. Pero si poseen
equilibrios de Nash en estrategias mixtas. Las estrategias mixtas representan la incertidumbre
que un jugador con respecto a que estrategia pura elegirá el otro jugador. En una estrategia
mixta, cada jugador es indiferente entre las estrategias puras que puedan ser elegidas en su
estrategia mixta.
i
Proceso reiterado de dominación-eliminación en inglés iterated dominance-elimination procedure.
ii
Dominancia resoluble en inglés dominance solvable
iii
Racional en inglés rationalizable. “Racionalizable”
iv
Administración pública en inglés civil service
v
Juegos de suma constante en inglés constant-sum games
vi
Left hand side
vii
Right hand side
viii
Base en inglés floor
ix
Negociación de Nash en inglés Nash Bargaining Solution
x
El núcleo en inglés The core
xi
En español puede ser entendido como Repaso. Sin embargo, parece más apropiado dejarlo en su idioma
original
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