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1. Presença do Horror
Custo: nenhum.
Jogada: nenhuma.
Ação: instantânea
Duração: cena
O vampiro cria uma aura de medo pelo resto da cena. Adiciona Pesadelo
em jogadas mundanas de Intimidação. Pessoas ao seu redor saberão
inconsciente que o personagem é a causa do medo e por isso irão evitar o
personagem. Suas vítimas podem agir contra o vampiro mas seus coração não
– elas não podem usar Força de Vontade em suas ações contra o vampiro. O
valor de Pesadelo também soma em jogada de Aura Predatória.
2. Rosto da Besta
Custo: 1 vitae
Algo assustou você a ponto de tirar seu pensamento racional. Talvez uma
história, uma tarântula que sobe sua perna. Em todo caso, você precisa deixar.
Sua prioridade é fugir da fonte do medo – e foda-se os amigos. Se alguém tentar
impedir você, você lutará para passar. Você não consegue lutar contra o medo.
A condição dura uma cena. Pode usar 1 de força de vontade para vencer seus
efeitos durante uma rodada.
3. Grande Desilusão
Custo: 2 vitae
Ação: contestada
Duração: 1 noite
Condição Desilusão
4. Pesadelo Vivo
Custo: 1 vitae
Ação: contestada
Duração: cena
O vampiro cria uma poderosa ilusão que dura uma cena. Com
excepcional, dura uma noite.
A alucinação afeta todos os sentidos. Não muda mais que uma pessoa,
local ou objeto. Ela pode inverter as cores de uma construção, criar um monstro
que segue as vítimas ou transformar sua aparência em algo horrendo. Uma vez
criado, o vampiro controla como a visão age para cada vítima. Se Presença do
Horror estiver ativa, o vampiro pode escolher quantos alvos desejar. A ilusão não
pode ser derrotada. Se o próprio vampiro tornar-se um monstro, quem falhar não
se aproxima. Caso seja um local, ninguém se aproxima ou sai. Se for objeto,
ninguém manipula ou se aproxima. Se for pessoa, afasta.
5. Horror Mortal
A vítima chora com o medo. Ela sofre 1 de dano letal por sucesso. Se ela
sobreviver, estará nervosa, ansiosa e insana. Recebe a condição Quebrada. Se
ativar Presença do Horror, a vítima também perde 1 de Autocontrole por
sucesso, que só será recuperada caso cure o dano.
Você fez ou viu algo que o deixou quebrado. Você não consegue resistir
ao descontrole emocional. Você aumenta sua voz. Você grita. Não suporta. Terá
-4 em jogadas sociais e resistência. Além disso perderá 5 dados em jogadas de
Intimidação. Sempre que encarar a fonte do trauma, deve fazer degeneração.