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B1

D
Role Playing Game

Aventura para Personagens de 1º a 3º Nível

O Templo da Morte

Di’FOLLKYER (Dragão Brasil nº1)


A V E N T U R A S

O Templo da Morte Autor


DB1 - Para Personagens de 1º a 3º nível Di’FOLLKYER

Diagramação
Bruno Sakai
Introdução

O que esperar
Arte
Mask Master

desta Aventura? Março/2013 (1ª versão)


Outubro/2013 (2ª versão)

A clássica perseguição ao feiticeiro maligno escondido em um Distribuído sob a licença


templo abandonado cheio de monstros. Creative Commons Brasil v.3.0
OLDDRAGON.com.br

O Templo da Morte é uma aventura especial, ela foi -------------------------------------------


publicada na primeira edição da revista Dragon.
Índice
É uma aventura rápida e com enredo bem simples, exce-
lente para jogadores iniciantes. A Boa e Velha Taverna.................... 4
Templo é Dinheiro ........................ 6
Os jogadores terão que ajudar uma pequena vila contra
seres malignos que vivem em um templo abandonado Primeiro Nível do Templo ............. 6
perto da vila. Segundo os moradores, um animal voador Segundo Nível do Templo ............ 9
que lança chamas e um pequeno exército de criaturas Terceiro Nível do Templo ........... 12
malvadas vive nesse templo. A Batalha Final ............................ 14
Será que os jogadores conseguirão ajudar a vila? O Final ........................................ 14

3 O Templo da Morte
O Templo da Morte
O início

A Boa e Velha Taverna O velho é o clérigo da aldeia, a ele veio


à pousada assim que ouviu as notícias
Leia essa introdução aos jogadores: sobre a presença de aventureiros no
Vocês estão todos reunidos ao redor da vilarejo. Ele está muito ansioso, pois
mesa de uma taverna da cidade. Enquan- esperou muito tempo por esse mo-
to bebem e jogam cartas, ouvem alguns mento. O velho clérigo em lágrimas,
boatos sobre uma feira em uma metrópole abraça os PJs e se ajoelha aos pés do
próxima, onde pessoas contratam aven- PJs.
tureiros para grandes desafios. Vocês se Depois de muita choradeira, o clérigo
encontram todos ansiosos por uma boa se acalma e conta a seguinte história:
aventura (e também por algum dinheiro!),
de modo que resolvem visitar a feira no dia “Há muito tempo atrás, nossa humilde
seguinte. vila quase foi destruída por um pequeno
exército de monstros. Foram liderados por
Após um dia de viagem tranquila a cava- uma criatura gigantesca, que voava e cus-
lo, vocês chegam ao pequeno povoado de pia fogo.
Thamperendiram. Os cidadãos que estão
nas ruas olham com curiosidade para suas Para evitar a destruição total da cidade,
armas e armaduras, e cochicham entre si. o monstro propôs um acordo: a cada três
ciclos completos da Lua, nós deveríamos ir
Vocês se dirigem para a pequena pousada até o templo abandonado na colina próx-
chamada Chifre do Unicórnio, a fim de ima a cidade e levar 500 moedas de ouro
conseguir um quarto para passar a noite e como um tributo pela paz.
depois prosseguir viagem. Mas, enquanto
estão comendo algo, a porta é escancarada Tem sido assim durante as últimas déca-
e um velho trajado com manto invade a das, até que certa noite, tive uma visão:
pousada. Ele aponta o cajado na direção um dia um grupo de heróis chegaria à vila
da mesa onde vocês estão e grita: “FINAL- e iria até o templo para destruir o exército
MENTE! ELES CHEGARAM NOS- e matar o terrível monstro.”
SOS HERÓIS ESTÃO AQUI!”

O Templo da Morte
4
Uma aventura para

5 O Templo da Morte
O Templo da Morte
Normalmente todos pensam ser um preocupar com lanternas, diga que
dragão o monstro a ser batido, mas a todos os corredores e aposentos têm
verdade é que não existe dragão nen- tochas nas paredes. Todas as portas
hum e muito menos um exército: am- estão destrancadas, a menos que a
bos foram apenas uma ilusão mágica, descrição do aposento especifique o
criada por um mago que vive escondi- contrário.
do no templo. O esperto mago Leppi- A descrição de cada sala, numerada
hem descobriu um meio nada honesto de acordo com os mapas:
de aliviar os moradores da vila de seu
dinheiro, usando-o para comprar os
caros ingredientes necessários para Primeiro Nível do Templo
seus feitiços (Essa informação é secre- 1. Entrada
ta e os jogadores não devem saber
dela). Consiste em uma construção escav-
ada na encosta da colina. Três colu-
A cidade não tem muito dinheiro nas sustentam o teto e duas e duas
para pagar os heróis, pois quase tudo escadas levam à porta de pedra que
que tinham foi levado para o templo. dá acesso ao interior do templo. Os
O clérigo pergunta aos PJs se eles personagens nada de interessante se
ajudariam a cidade a recuperar o din- vasculharem a área.
heiro roubado e oferece parte desse
tesouro como recompensa.
2. Sala Principal
Na parede leste desta sala existe uma
Templo é dinheiro escultura de pedra, na forma da ca-
Não há dificuldade para se chegar ao beça da criatura alada cuspidora de
templo: ele está localizado na encos- fogo. Logo abaixo da boca, uma mesa
ta de uma colina próxima a cidade. de pedra onde provavelmente eram
Alguns habitantes poderão guiar os feitos sacrifícios humanos. Ao entrar
heróis até a entrada, mas desse ponto nesta sala, qualquer clérigo de alinha-
em diante eles deverão ir sozinhos. mento Ordeiro sentirá um calafrio por
todo o corpo.
Em todo o templo as paredes, o teto
e o piso são de pedra. Os aposentos e Há uma porta dupla na parede norte,
todos os corredores têm 3 metros de sendo guardada por dois orcs. Os
largura – suficiente para que dois PJs ORCS são criaturas covardes, e nor-
possam entrar em batalha corporal malmente não lutam quando estão
contra monstros sem o risco de ferir em menor número – mas estes aqui
um colega. atacarão, com medo de enfrentarem a
ira de Leppihem se falharem.
O templo é muito escuro, mas, se
não quiser que os PJs tenham que se Caso os PJs utilizem o feitiço “Sono”

O Templo da Morte
6
Uma aventura para
sobre os orcs e os fizerem prisioneiros, a sala não tem mais nada de interes-
eles tentarão negociar sua liberdade sante.
com informações sobre o Primeiro
Nível do Templo. Após isso, eles fu- 5. Dormitório
girão do templo. Se forem revistados,
cada orc revelerá uma bolsa com 30 Na parede leste deste aposento há
moedas de cobre – além das chaves uma passagem secreta, que leva a um
para as portas da sala 3. Suas espadas corredor que termina na sala 10. Num
são de péssima qualidade e nenhum dos cantos da sala, escondida em um
aventureiro irá se interessar por elas amontoado de lixo, há uma pequena
(pelo menos não deveriam). caixa ferro. Está destrancada e con-
tém 100 peças de ouro. Infelizmente,
Orc [Médio e Caótico]
CA16 JP16 MV12 M6 P13XP
o dinheiro pertence a três guardas
ATQ 1 mordida +6 (1d6+3) orcs que estão no aposento e que ata-
carão os aventureiros assim que os
O1   avistarem.
O2  
6. Cozinha
3. Corredor
Este é o local onde os orcs cozinham.
Este corredor em T tem três portas de Ao lado da parede sul estão dois
madeira trancadas. Podem ser abertas orcs mexendo um caldeirão no fogo.
com as chaves dos guardas da sala 2 – Encostada na parede há uma mesa
ou se houver um ladrão no grupo ele comprida de madeira com 4 cadeiras
poderá tentar Abrir Fechaduras. ao redor. No instante que os PJs en-
trarem na sala, os orcs virarão o cal-
4. Corredor de Passagem deirão sobre eles e tentarão fugir em
direção da porta para chamar pelos
Na parede norte desta sala há uma guardas da sala 3. A gosma que agora
placa com a seguinte inscrição em cobre o chão derrubará todos os per-
idioma comum: “O PESO NÃO É sonagens que não tiverem em sucesso
NECESSÁRIO”. em uma Jogada de Proteção com base
A porta oeste contém uma armadil- em Destreza. Aqueles que caírem de-
ha: quando um personagem tocar verão fazer uma outra Jogada de Pro-
a maçaneta, um grande alçapão se teção, de novo, com base em Destreza
abrirá engolindo o grupo todo. Eles para tentar se levantar – os dois orcs
cairão no Segundo Nível do Templo, também deverão fazer as Jogadas de
na sala 12 (a queda causará 1d6 de Proteção quando passarem pelo local.
dano em cada PJ). A armadilha pode A parede leste contém uma passagem
ser detectada e desarmada por um secreta que leva à sala 11.
ladrão. Com exceção da armadilha,

7 O Templo da Morte
O Templo da Morte
7. Corredor ser descoberta e desarmada por um
ladrão.
Este corredor está totalmente vazio e
leva até a sala 11. Uma vez que a armadilha tenha sido
desarmada, um compartimento irá se
abrir revelando o mapa.
8. Escada
Nesta sala há ainda uma escada na
Este recinto não contém nada, exce-
parede norte que leva ao Segundo
to uma escada que leva ao Segundo
Nível do Templo.
Nível do Templo.

10. Sala dos Ratos


9. Sala da Estátua
Este local tem somente uma porta na
No centro desta sala há uma estátua
parede sul, que está trancada e leva à
de um humano com roupas normais.
sala 11. Todo o aposento está coberto
Se a estátua for tocada por algum com montes de entulho. Escondidos
personagem, uma lâmina saltará e no lixo estão quatro RATOS GI-
o atingirá causando 1d4 pontos de GANTES que atacarão todos que en-
dano – exceto se ele tiver sucesso em trarem no recinto.
uma Jogada de Proteção baseada em
Não há nada valioso no local.
Destreza. Nesse caso ele conseguiu se
esquivar a tempo. A armadilha pode

O Templo da Morte
8
Uma aventura para
Rato Gigante [Pequeno e Neutro] ele levantará, puxará a espada e ata-
CA13 JP17 MV6 M8 P13XP cará quem o tocou.
ATQ 1 mordida +3 (1d4+doença)
Se houver um clérigo no grupo, ele
R1  R2  poderá tentar afastar o esqueleto. Mas
se tiver sucesso, o morto vivo apenas
R3  R4  perderá dois turnos tentando fugir –
Doença: ao ser mordido pelo rato, o alvo pode pois não terá maneiras de sair da sala,
se contaminar com a febre do lixo. Para resi-
stir, o jogador deve fazer uma jogada de pro-
e voltará a atacar até ser destruído.
teção modificada pela Constituição para cada O esqueleto carrega uma bolsa con-
mordida que recebeu ou perderá 1d6 pontos de
Constituição, além de cair em uma febre alta tendo 10 peças de cobre e uma poção
em 1d6 horas. Curar Ferimentos Leves.
Esqueleto [Médio e Caótico]
11. Sala da Lareira CA13 JP17 MV6 M12 P25XP
ATQ 1 espada longa +1 (1d6+1)
No centro da parede sul desta sala
2 garras +1 (1d4+1)
há uma grande lareira. Se alguém
procurar algo na chaminé, provocará E1  
uma pequena chuva de pedaços de
madeira. Eles causarão 1d4 pontos 13. Passagem Secreta
de dano se o PJ não tiver sucesso em Este pequeno corredor termina em
uma Jogada de Proteção baseada em outra passagem secreta, que permitirá
Destreza. Com exceção dos restos de a saída para o aposento 16 ou a en-
duas cadeiras e uma pequena mesa, trada no aposento 12.
esta sala não contém mais nada.
14. Dormitório
Segundo Nível do Templo Este grande recinto era antigamente o
12. Prisão dormitório dos servos que habitavam
Se os personagens acionaram a ar- o templo. Há dez camas: cinco junto à
madilha do aposento 4, então eles vi- parede leste, quatro na oeste e uma na
eram parar nesta sala. Há apenas uma sul. Há também uma passagem sem
porta aparente, feita de ferro e sem porta que leva ao aposento 23.
fechadura no lado de dentro. Nen- Em todas as camas há um corpo deit-
hum ladrão conseguirá abrí-la. ado. Cinco deles são cadáveres ressec-
Sentado no chão encostado na parede ados dos antigos servos do templo. Os
norte, está um esqueleto humano. Ele outros cinco são GHOULS, que irão
certamente pertenceu a um guerreiro, levantar-se e atacar se alguém tentar
pois veste uma espada na cintura. examiná-los de perto.
Mas, se for tocado, o esqueleto mos- Ghouls são um tipo de morto-vivo
trará que não está tão morto assim, muito similar aos zumbis, normal-

9 O Templo da Morte
O Templo da Morte
mente, são raros os Ghouls com con- 15. Covil
sciencia, mas eles existem, mas inde- A porta sul se encontra trancada, e
pendente ter consciência ou não é um a chave está no aposento 22. Se um
morto vivo mais poderoso que um dos personagens tiver a cautela de
simples zumi e também drena ener- ouvir algum ruído junto às portas do
gia vital dos inimigos através de suas aposento, escutará um rosnado de
mordidas. lobo – neste quarto vive o LOBO AS-
O clérigo do grupo poderá tentar SASSINO do mago Leppihem. Não
afastar as criaturas. Se tiver sucesso, há nenhum tesouro aqui.
todos os ghouls do aposento fugirão Lobo Assassino [Médio e Neutro]
para a área 23 do mapa e ficarão lá, CA15 JP15 MV18 M9 P100XP
retornando depois de 1d4 turnos. Em- ATQ 1 mordida +3 (1d6+1)
baixo de uma das camas há um rubi
no valor de 1000 peças de ouro e uma  
poção Curar Ferimentos Leves. L1  
Ghoul [Médio e Caótico] 
CA10 JP17 MV4 M12 P75XP
ATQ 1 pancada +2 (1d6+1) 16. Sala da Passagem
2 Moridda+1 (1d4+2+dreno de
atributo Esta sala tem uma porta na parede
leste. Na parede sul há uma passagem
G1
  secreta que dá acesso à área 13. A sala
 não contém nada de valor.

G2
  17. Biblioteca
 Este local contém uma porta na
G3
  parede leste que dá para o aposento
 23. Neste local os antigos clérigos do
templo passavam horas lendo e escre-
G4
  vendo livros. Atualmente a maioria
 das estantes está vazia, poucas con-
tém livros – mas eles desmancharão
G5
  assim que forem abertos. Se forem
 persistentes e vasculharem todos os
Dreno de atributo: uma criatura mordida livros, os PJs encontrarão um per-
por um ghoul deverá fazer uma JP modifi- gaminho.
cada pela constituição ou perder 1d6 pontos
de constituição. Esse é um pergaminho maldito. O
Imunidade: Imunes a magias de enfeitiçar, personagem que abrir o pergamin-
sono, frio, medo, venenos e outros efeiotos ho será amaldiçoado, sem direito a
que necesssitem de alvos vivos. qualquer jogada de proteção. A partir

O Templo da Morte
10
Uma aventura para
desse momento, sempre que o grupo parede leste que leva a área 16. A sala
se envolver em um combate, após 1d4 não contém nada de valor.
turnos o PJ passará para o lado dos
inimigos. A maldição só pode ser re- 21. Quarto do Mago
vertida com o pergaminho “Remover
Maldição” que está na sala 21. Este é o quarto de Leppihem. Há uma
cama simples junto à parede leste. So-
bre a mesa ao norte está um grande
18. O Laboratório do Mago livro de magia, com capa de couro e
Leppihem utiliza esta área como seu símbolos gravados a ouro. Se houver
laboratório. Uma porta na parede um mago no grupo, cuide para que
leste leva ao quarto do mago. Há uma o livro de Leppihem contenha pelo
grande lareira na parede norte. Uma menos um feitiço que ele possa co-
mesa de madeira medindo 3x6 met- piar em seu próprio livro. Mas o te-
ros ocupa o centro da sala, e sobre ela souro maior está em um grande baú
estão espalhadas dezenas de frascos e junto à parece norte: 6.000 peças de
livros. ouro, grande parte do dinheiro que os
camponeses levaram ao templo como
Aqui será travada a luta decisiva con-
tributo.
tra o mago Leppihen. Veja os detalhes
em A BATALHA DECISIVA.
22. Dormitório
19. Depósito Este era antigamente o dormitório dos
clérigos que serviam no templo. Há
Este é o arsenal do templo. Ele con-
três camas junto à parede leste, mais
tém 5 arcos longos, 5 aljavas com
três na oeste e quatro na sul. Se os PJs
20 flechas +1, 9 espadas normais, 1
conseguirem esconjurar os ghouls da
espada normal +1, 3 armaduras de
sala 15, eles se esconderão neste lo-
couro, 5 escudos, 1 escudo +1, 1 cota
cal por 1d4 turnos e voltarão para o
de malha+1, 1 maça +1.
aposento 15. Escondida sob uma das
A magia “Detectar Magia” irá revelar camas está uma maça +1, e , embaixo
as armas mágicas e os PJs se encar- de outra há um baú trancado que
regarão da divisão. Caso contrário a pode ser aberto por qualquer ladrão
chance do personagem pegar uma – não é preciso jogar habilidade espe-
arma mágica é a % real, por exem- cial. O baú contém 300 peças de ouro.
plo, existem 10 espada e apenas uma
é mágica, a chance do PJ pegar a es-
33. O Nível Secreto
pada mágica ao acaso é de 10%.
No Segundo Nível, no local marcado
33, uma passagem secreta leva a uma
20. Sala da Passagem
escada em caracol que conduz ao Ter-
Este aposento tem uma porta na ceiro Nível do Templo. Ao contrário

11 O Templo da Morte
O Templo da Morte
A sala contém uma passagem na
parede sul que leva para a área 25;
uma passagem na parede oeste e ain-
da uma na parede leste. Em uma das
paredes deste recinto tem uma aranha
gigante que atacará os personagens
assim que eles adentrarem na sala.
Aranha Gigante [Médio e Neutro]
CA14 JP15 MV4 M8 P175XP
ATQ 1 mordida +3 (2d6+3)
2 ferroada +3 (1d8+4+veneno)

 
A1  

Teia: para se soltar da teia, um personagem
precisa ser bem sucedido em uma jogada de
Força ou ficará impossibilitado de se movi-
do Primeiro e Segundo Níveis, a escu- mentar.
ridão é total em todos os corredores e Veneno: personagens feridos pela ferroada
aposentos – de modo que os PJs terão da aranha devem realizar uma jogada de
que providenciar alguma fonte de luz. proteção modificada pela Constituição para
não terem esse atributo reduzido em 1d4
Este é um nível secreto. Não é pontos. O teste deve ser realizado a cada
necessário à conclusão da aventura, hora até perder o efeito (no caso de sucesso),
em caso de falha outros 1d4 pontos de Cons-
mas contém monstros diferentes e tituição serão drenados.
perigosos. Há muitas salas vazias
Salto: a aranha ataca saltnado sobre suas ví-
neste nível, e fica a critério do Mestre
timas surpreendendo-as e concedendo uma
povoar ou não estas salas. penalidade de -2 nas jogadas de surpresa;

Terceiro Nível do Templo


25. Sala de Passagem
23. Sala Principal
Na parede norte há duas passagens.
Esta sala tem em seu interior uma Este recinto não contém nada de rel-
escada em caracol, que leva para o evante a não ser sujeira.
Segundo Nível do Templo. Há duas
passagens na parede norte, duas na
26. Sala de Passagem
parede sul, uma na parede leste e uma
na oeste. O aposento contém apenas Esta sala tem na parede leste uma pas-
sujeira e nada de valor. sagem, na parede oeste tem uma pas-
sagem. Este recinto não contém nada
24. Covil da Aranha de valor a não ser sujeira.

O Templo da Morte
12
Uma aventura para
27. Sala de Passagem gem espalhados pela sala. Enterradas
em um deles há 3 pérolas que valem
Esta sala tem na parede sul duas pas-
500 peças de ouro cada (pérolas não
sagens. Em uma das paredes está à
são atacadas pela ferrugem).
espreita uma GELÉIA OCRE.
Caso algum personagem tenha per-
Geléia Ocre [Médio e Neutro]
CA12 JP15 MV4 M12 P280XP dido sua arma ou armadura durante
ATQ 1 pancada +4 (1d4+ácido) a luta contra o monstro ferrugem, ele
poderá conseguir equipamento novo
  no aposento 19 do Segundo Nível.
G1
 
  29. Sala Vazia
 Este recinto tem na parede oeste uma
Ácido: a substância gelatinosa da geléia ocre é passagem. Não contém nada, a não
altamente ácida e queima com o mais leve con- ser muita ferrugem espalhada pelo
tato. O ácido da geléia ocre causa 1d4 de dano chão.
ácido por contato.

30. Sala Vazia


28. Covil do Monstro da Ferrugem
Esta sala tem passagens nas paredes
A sala contém uma passagem na leste e oeste. Está vazia e não tem
parede norte e outra na parede leste. nada de valor.
Assim que entrarem neste recinto, os
PJs serão atacados pelo MONSTRO
DA FERRUGEM. 31. Sala de Passagem

Monstro da Ferrugem [Médio e Ordeiro] Esta sala tem uma passagem nas pare-
CA18 JP15 MV5 M8 P250XP des leste e oeste. A sala está completa-
ATQ 1 antenas +5 (ferrugem) mente vazia e não tem nada de valor.
2 cauda +3 (1d6+1)

  32. Sala Vazia

M1
  Esta sala tem uma passagem nas pare-
  des norte e leste uma passagem. Este
recinto também não contém nada de
 valor, a não ser muita ferrugem es-
Ferrugem: Qualquer objeto de metal que palhada pelo chão.
seja atingido pelas antenas do mosntro da
ferrugem será instantaneamente inutiliza-
do. A cada +1 de bônus os objetos têm 10%
de chance de escapar.

Vencendo o monstro, os personagens


poderão vasculhar os montes de ferru-

13 O Templo da Morte
O Templo da Morte
entenderão a artimanha do mago:
nunca existiu dragão ou exército. Foi
tudo uma ilusão.
Talvez ainda assim os PJs não peguem
o espírito da coisa. Nesse caso, faça
Leppihem lançar pragas do tipo:
“Malditos intromeditos! Vocês desco-
briram meu plano. Eu poderia continuar
tomando dinheiro daqueles tolos campone-
ses por muitos anos. Agora vou destruir
vocês!”
O mago irá então lançar nos persona-
gens todas as suas magias – começan-
do com o “Enfeitiçar Pessoas”, jogan-
do os PJs uns contra os outros. Ele
está protegido atrás da mesa, e para
combatê-lo corpo-a-corpo qualquer
personagem levará 1 turno para dar a
volta – ou, se for mais ousado, pular
sobre a mesa espalhando frascos e pa-
péis pra todo lado. Leppihem tentará
matar os PJs, e, se não conseguir, fu-
girá para o aposento 21.
Leppihem [médio e Caótico]
CA14 JP13 MV9 M12 P400XP
ATQ 1 cajado +0 (1d4)
A Batalha Final  
L1
A porta do laboratório de Leppihen  
está trancada, podendo ser aberta Magias:
por um Ladrão ou passando por um - Enfeitiçar Pessoas - Ilusão
teste de Força com dificuldade 12.
- Mísseis Mágicos - Invisibilidade
Qualquer que seja o meio utilizado,
o mago já estará preparado para o - Bola de Fogo
ataque – e terá usado o feitiço “Força
Ilusória” para criar a ilusão de que O Final
um grande Dragão Vermelho está ao
Depois de darem fim ao mago, os
seu lado.
PJs estarão livres para vasculhar seu
Se os heróis atacarem irão desfazer quarto onde encontrarão boa parte do
logo a ilusão, e nesse ponto os PJs

O Templo da Morte
14
Uma aventura para
dinheiro trazido pelos camponeses. frustração não durará muito, pois os
É pouco provável que os jogadores cidadãos de Thamperendiram ficarão
queiram devolver aquela pequena for- tão agradecidos que insistirão para
tuna – exceto se maioria dos PJs for que fiquem com metade
ordeiro. A quantia exata da fortuna é uma de-
Caso os PJs devolvam o dinheiro, a cisão do mestre.

15 O Templo da Morte
O Templo da Morte

O Templo da Morte
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the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff,
Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme.
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