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Esta seção usa "reino" como um termo universal para representar todos os tipos de

domínios, independentemente do tamanho, forma de governo e gênero da régua.


A maioria das decisões está em mãos dos jogadores, e essas regras são escritas com
essa suposição, usando termos como "seu reino" e "seu exército".
No entanto, o Mestre ainda está encarregado da campanha e espera-se que faça
julgamentos sobre as repercussões das decisões dos jogadores. Enquanto jogadores
que executam um reino deve ter permissão para ler essas regras (fazendo com que
façam isso, facilita muito o edifício do reino para o Mestre), os jogadores não
devem pensar que podem abusar dessas regras para explorar casos estranhos de canto.
Por exemplo, os jogadores podem decidir construir uma cidade cheia de cemitérios
por causa dos bônus que eles fornecem à cidade, mas se o Mestre acredita Isso não é
razoável, ele pode decidir que a cidade é propensa a frequentes ataques mortos-
vivos. Da mesma forma, um acordo com lojas mais mágicas do que as casas e as
empresas podem lentamente se tornar uma cidade fantasma como todos os cidadãos
normais se movem em outro lugar fora do medo supersticioso. Tal como acontece com
uma campanha normal, o Mestre é o árbitro final das regras e pode faça ajustes aos
eventos conforme necessário para a campanha.

Governando um Reino
Construindo Reinos, Referências rápidas
Com a construção de um reino, você começa por fundar um pequeno assentamento - como
uma vila ou cidade - e expandir seu território para fora, reivindicando hexágonos
próximos, fundando assentamentos adicionais e construção de edifícios dentro desses
assentamentos. O que você constrói em um hex ou um assentamento afeta a economia do
seu reino, a lealdade de seus cidadãos, a estabilidade do governo e a probabilidade
de que o reino caia no caos quando os cidadãos se preocupam com ataques de monstros
e outras ameaças.

Use a folha do reino para rastrear as estatísticas do seu reino, assim como você
usa uma folha de caracteres para rastrear as estatísticas do seu personagem.

Você e as outras PC assumem papéis específicos na liderança do seu reino, como


Governante, Sumo Sacerdote, Geral e assim por diante. Os líderes fornecem bônus em
roquetes que você faz para gerenciar a economia do reino e outras questões
importantes. Por exemplo, ter um Sumo Sacerdote torna seu reino mais estável e seus
cidadãos mais leais e tendo um Tesoureiro torna seu reino mais lucrativo.

Em vez de usar peças de ouro, um reino usa um tipo de moeda denominada pontos de
construção (BP), que representam dinheiro real, mão-de-obra, experiência e
matérias-primas.
Embora seja possível converter gp em BP e voltar novamente, na maior parte, você
estará gastando BP para executar o seu reino.

A execução de um reino ocorre ao longo de uma série de turnos, semelhante à forma


como o combate ocorre ao longo de uma série de rodadas. uma volta de reino leva 1
mês de tempo de jogo.
Cada turno tem quatro fases que você resolve em ordem: a fase de manutenção, onde
você paga as contas do reino; a Fase do Edito, onde você impõe impostos e constrói
melhorias; a Fase de Renda, onde você coleta impostos; e a Fase de Eventos, onde
você vê se algo especialmente bom ou ruim acontece com seu reino.

Se esta é a sua primeira vez que lê estas regras, comece com a seção sobre Fundando
um Acordo e leia o resto das regras de construção do reino em ordem.
Se você encontrar um termo que não conhece, verifique a seção Terminologia do Reino
ou consulte a Visão geral para obter uma idéia melhor de onde você pode encontrar
essa informação.

Declarar um reino é uma tarefa complexa e difícil, empreendida apenas pelo muito
ambicioso. Muitos PJs se contentam em viver como mercenários ou caçadores de
tesouros, sem interesse em sendo responsável pela saúde e bem-estar dos sujeitos;
Para esses personagens, um reino é simplesmente um lugar que eles atravessam no
caminho para a próxima aventura.
No entanto, os personagens que desejam espalhar suas asas e forjar um lugar de
poder e influência no mundo podem usar essas regras para criar um tipo diferente de
campanha.
Se os PJs estiverem interessadas em governar apenas uma única cidade ou castelo e a
pequena região ao redor, o edifício do reino pode se concentrar principalmente no
assentamento e no pessoal dos PJs demesne. Se os PJs têm metas maiores, como a
criação de um novo reino independente, essas regras permitem que eles construam
cidades e se envolvam em comércio, diplomacia e guerra.

Essas regras assumem que todos os líderes do reino estão focados em tornar o reino
próspero e estável, em vez de oprimir os cidadãos e roubar tesouraria. Da mesma
forma, as regras assumem que os líderes estão trabalhando juntos, não competindo
entre si ou trabalhando em desacordo. Se a campanha começar a entrar nessas áreas,
o Mestre é livre para introduzir novas regras para lidar com essas atividades.

Como o sistema de exploração, as regras de construção do reino medem o terreno em


hexágonos. Cada hexágono é de 12 milhas de um canto a outro, representando uma área
de apenas menos de 95 milhas quadradas. A medida do hexagrama é uma abstração; os
hexes são fáceis de quantificar e permitem ao Mestre classificar uma grande área
como um tipo de terreno sem ter que se preocupe com fronteiras precisas das
florestas e outras características do terreno.

Visão geral
As principais partes das regras de construção do reino que você estará fazendo
referência são as seguintes:

Explicação da terminologia do reino.


Instruções passo a passo para fundar um reino.
A seqüência de turno para um reino estabelecido.
As estatísticas do jogo para melhorias do terreno.
Instruções passo a passo sobre como encontrar sua primeira liquidação.
As estatísticas do jogo para os tipos de edifícios.
A rede do distrito de liquidação.
Seguir as regras principais e os tipos de edifícios são várias regras opcionais
para a construção do reino, como a modificação do efeito de edifícios religiosos
com base na tendência ou carteira de deidades, rastreamento de pontuação de fama e
infâmia para o seu reino, regras para diferentes tipos de governo e decretos
especiais que você pode declarar durante a seqüência de turno.

Terminologia do Reino
Os reinos possuem atributos que os descrevem e definem. Estes são rastreados em uma
folha do reino, como as estatísticas de um personagem estão em uma folha de
personagem.

Tendência: Como um PC, seu reino tem uma tendência, que você decide quando você
forma o reino. A tendência do reino representa a maioria das perspectivas e
comportamentos das pessoas dentro desse reino quando são consideradas como um
grupo. (Os cidadãos individuais e até alguns líderes podem ser de tendências
diferentes.)

Quando você decidir sobre a tendência do seu reino, aplique os seguintes ajustes às
estatísticas do reino:

Caótico: +2 Lealdade; Mal: +2 Economia; Bom: +2 Lealdade; Legal: +2 Economia;


Neutro: Estabilidade +2 (aplique isso duas vezes se a tendência do reino for
simplesmente neutro, não caótico
Neutro ou Neutro Legal).

A tendência de um reino raramente muda, embora a opção do Mestre, pode mudar as


ações de seus governantes ou suas pessoas.

Pontos de construção: Os pontos de construção (ou BP para abreviar) são a medida


dos recursos do seu reino - equipamentos, mão-de-obra, dinheiro e assim por diante.
Eles são usados para adquirir novos hexágonos e desenvolver
prédios adicionais, assentamentos e melhorias do terreno. Seu reino também consome
BP para se manter (veja Consumo).

Consumo: o consumo indica quantas BP são necessárias para manter o reino


funcionando a cada mês. O consumo do seu reino é igual ao seu tamanho, modificado
por
assentamentos e melhorias do terreno (como Fazendas e Pescas). O consumo nunca pode
ser inferior a 0.

Controle DC: algumas ações do reino exigem uma verificação (1d20 + modificadores)
para ter sucesso - isso é conhecido como uma verificação de controle. A base DC
para uma verificação de controle é igual a 20 + a
tamanho do reino em hexes + o número total de distritos em todos os seus
assentamentos + quaisquer outros modificadores de circunstâncias ou efeitos
especiais. Salvo indicação em contrário,
O DC de uma verificação do reino é o Control DC.

Economia: este atributo mede a produtividade dos trabalhadores do seu reino e a


vitalidade do seu comércio, tanto em termos de dinheiro quanto em termos de
informação, inovação,
e Tecnologia. A Economia inicial do seu reino é 0 mais a tendência e os
modificadores de liderança do seu reino.

Quem rola o Kingdom Check?


Executar um reino é mais divertido se todos os jogadores estão envolvidos e cada um
é responsável por fazer alguns dos cheques do reino. Quem faz cada rolo depende dos
jogadores em
seu grupo e quais papéis eles querem jogar. Alguns jogadores podem não querer fazer
nenhum desses rolo. Você pode querer começar com as seguintes responsabilidades de
rolagem e
modifique-os para se adequar ao seu reino e aos outros jogadores. Qualquer coisa
marcada como uma regra opcional é descrita nas regras opcionais do edifício do
reino.

Governante: controlos de fidelidade, verificações ou decretos não cobertos por


outros governantes

Consorte: como regra quando a regra não está disponível

Conselheiro: decretos de férias

Geral: o Reino verifica se há eventos que requerem combate

Grand Diplomat: decretos diplomáticos (regra opcional)

Heir: rolos de eventos do Reino

Sumo Sacerdote: decretos de férias, rola para gerar itens mágicos de Catedrais,
Santuários e Templos

Magister: rola para gerar itens mágicos não rolando pelo Sumo Sacerdote
Marshal: decretos de exploração (regra opcional)

Royal Enforcer: controlos de lealdade para reduzir a incomodidade ou evitar a


agitação aumenta

Spymaster: Verificações do Reino envolvendo crimes e estrangeiros

Tesoureiro: verificações econômicas, decretos fiscais, decretos comerciais (regra


opcional)

Vice-rei: decretos de vassalagem (regra opcional)

Warden: cheques de estabilidade

Verificação do Reino: um reino tem três atributos: economia, lealdade e


estabilidade. As pontuações iniciais do seu reino em cada um desses atributos são
0, mais modificadores para a tendência do reino, bônus fornecidos pelos líderes e
quaisquer outros modificadores.

Muitas ações e eventos do reino exigem que você tente uma verificação do reino,
usando o seu atributo Economia, Lealdade ou Estabilidade (1d20 + o atributo
apropriado + outro
modificadores). Você não pode demorar 10 ou tomar 20 em um cheque de reino. As
verificações do reino falham automaticamente em um 1 natural e alcançam
automaticamente um 20 natural.

Lealdade: a lealdade refere-se ao senso de boa vontade entre o seu povo, sua
capacidade de viver pacificamente juntos, mesmo em tempos de crise, e lutar um pelo
outro quando necessário.
A lealdade inicial do seu reino é 0 mais a tendência do seu reino e quaisquer
modificadores do papel de liderança do seu reino.

População: os números reais da população não influenciam as estatísticas do seu


reino, mas podem ser divertidas para rastrear de qualquer maneira. A população de
cada assentamento é descrita em
Assentamentos e distritos.

Tamanho: isto é quantos hexágonos o reino reivindica. O tamanho de um novo reino é


1.

Estabilidade: a estabilidade refere-se ao bem-estar físico e social do reino, desde


a saúde e segurança de seus cidadãos até a vitalidade de seus recursos naturais e
sua capacidade
para maximizar seu uso. A estabilidade inicial do seu reino é 0 mais os
modificadores de tendência e liderança do seu reino.

Tesouro: O Tesouro é a quantidade de BP que seu reino salvou e pode gastar em


atividades (muito da mesma maneira que seu personagem tem ouro e outros objetos de
valor você
pode gastar em engrenagens). Seu Tesouro pode cair abaixo de 0 (o que significa que
os custos do seu reino excedem suas economias e está em dívida), mas isso aumenta o
problema (veja Fase de manutenção).

Turn: uma volta de reino dura 1 mês de tempo de jogo. Você faz o seu reino
verificar e outras decisões sobre como executar o seu reino no final de cada mês.

Incompreensão: A agitação de seu reino indica como são rebeldes seus cidadãos. A
injustiça inicial do seu reino é 0. A agitação nunca pode cair abaixo de 0
(qualquer coisa que a modifique para
menos de 0 é desperdiçado). Subtrair a injustiça de seu Reino de todas as
verificações de economia, lealdade e estabilidade.

Se o Ontem do seu reino é 11 ou superior, o reino começa a perder o controle de


hexes que reivindicou.

Se o Irmão de seu reino chegar a 20, o reino cai na anarquia (ver Fase de
manutenção).

Fundando um Reino
Uma vez que você tenha seu primeiro acordo, você tem o início de um reino. Você
precisará tomar algumas decisões iniciais que afetem as estatísticas do seu reino e
gravá-las no
folha do reino.

Escolha a Tendência do Seu Reino. A tendência do seu reino ajuda a determinar o


quão leal, próspero e estável é o seu reino. Seu reino pode ser um bom bastião
legal
contra uma terra próxima de adoradores do diabo, ou um território caótico e neutro
de comerciantes de criminosos cujo governo faz muito pouco para interferir com os
direitos de seus cidadãos.
Escolha as funções de liderança. Atribua os papéis de liderança para todos os PJs e
PDMs envolvidos na execução do reino, como Governante, Geral e Sumo Sacerdote. Os
papéis de liderança
fornecer bônus em cheques feitos para cobrar impostos, lidar com cidadãos rebeldes
e resolver problemas similares.
Comece seu Tesouro. Os pontos de construção que você deixou de começar seu primeiro
acordo compõem seu Tesouro inicial.
Determine os Atributos do seu Reino. Suas pontuações iniciais de economia, lealdade
e estabilidade baseiam-se na tendência do reino e nos edifícios que seu
estabelecimento possui. (Se vocês
Comece com mais de um acordo, inclua todos os assentamentos neste cronograma.)
Depois de concluir estas etapas, vá para o Reino Turn Sequence.

Papéis de liderança
Um reino estável tem líderes que ocupam papéis diferentes - tendendo à economia, à
defesa e à saúde de seus cidadãos. PJs e PDMs podem preencher esses papéis; seu
lutador pode ser o
Warden do reino, o clérigo do partido, seu sumo sacerdote, e assim por diante. Cada
papel concede ao reino diferentes benefícios.

Um personagem só pode preencher um papel de liderança ao mesmo tempo. Por exemplo,


seu personagem não pode ser tanto o Governante quanto o Sumo Sacerdote. Mesmo se
você quiser que a régua seja a cabeça do
religião do reino, ela está muito ocupada a governar também fazer o trabalho de um
Sumo Sacerdote; ela terá que nomear outra pessoa para fazer esse trabalho.

O reino deve ter alguém no papel de Governante para funcionar; sem um Governante, o
reino não pode realizar ações básicas e gera agitação a cada turno. Todos os outros
papéis são
opcional, embora deixando certos cargos vago dá as penas do seu reino.

Esses papéis de liderança podem ser parte de qualquer forma de governo; Em alguns
reinos eles assumem a forma de um conselho formal do governo, enquanto que em
outros podem ser conselheiros,
ministros, parentes do líder, ou simplesmente nobres poderosos, comerciantes ou
burocratas com acesso à sede do poder. Os nomes desses papéis são termos de jogo e
não precisa corresponder aos títulos desses papéis no reino - o Governante de seu
reino pode ser chamado de rei, rainha, escolhido, padishah, senhor, sultão e assim
por diante.

Responsabilidades da Liderança: Para obter os benefícios da liderança, você deve


gastar pelo menos 7 dias por mês atendendo às suas funções; estes dias não precisam
ser
consecutivo. Isso pode ser interpretado em função ou pode ser assumido como
executado em segundo plano, sem precisar ser definido ou ativamente desempenhado. O
tempo gasto na decisão não pode ser usado para
aventurar, criar itens mágicos ou completar outras atividades de tempo de
inatividade que exigem toda a sua atenção e participação. Incapacidade de completar
seus deveres durante uma volta
significa tratar o papel como considerado vago.

Para a maioria das campanhas, é melhor que os PJs escolham os mesmos dias do mês
para essas tarefas administrativas, para que todos estejam disponíveis para se
aventurar ao mesmo tempo.

PJs e PDMs como Líderes: estas regras incluem papéis de liderança importantes
suficientes que um pequeno grupo de PJs não pode preenchê-los todos. Você pode ter
que recrutar PDMs para preencher o
restantes papéis necessários para o seu reino. Coortes, seguidores e até familiares
ou companheiros semelhantes podem preencher papéis de liderança, e você pode querer
considerar
convidando PDMs aliados para se tornarem réguas, como perguntar a um guardião
amigável que você salvou para se tornar o Marechal do reino.

Abdicando de um papel: se você quiser desistir de uma posição de liderança, você


deve encontrar uma substituição para evitar incorrer na penalidade de vaga
apropriada para sua posição.
Abdicar de uma posição aumenta o problema em 1 e requer uma verificação de
fidelidade; se o cheque falhar, a penalidade de vaga aplica-se por 1 turno,
enquanto o novo líder transita para isso
Função. Se você é a Governante, abdicar aumenta a dificuldade em 2 em vez de 1, e
você tira uma penalidade de -4 no controle de Fidelidade para evitar a penalidade
na vaga.

Se você não é o Governante e está deixando um papel de liderança para assumir um


diferente no reino, o aumento da agitação não ocorre e você ganha um bônus de +4 na
Lealdade
Verifique para evitar a pena de vaga.

Estatísticas dos Líderes: as estatísticas das diferentes funções são apresentadas


da seguinte forma.

Benefício (s): Isso explica o benefício para seu reino se você tiver um personagem
nesse papel. Se você tiver o talento de Liderança, aumente esse benefício em 1. Se
esta seção lhe fornecer um
escolha de dois pontos de habilidade, use o que for mais alto.

A maioria dos benefícios é constante e dura, desde que exista um personagem nesse
papel, mas não se empilhe com eles mesmos. Por exemplo, um General aumenta a
Lealdade em 2, então o
O General fornece uma constante +2 à Lealdade do Reino (não um empilhamento +2 a
cada turno), que desaparece se ela morrer ou renunciar. Se um benefício menciona um
particular
fase em construção do reino, esse benefício aplica-se a cada turno durante essa
fase. Por exemplo, o Royal Enforcer diminui o Irritante em 1 em cada fase de
manutenção.
Pena de vaga: esta linha explica a pena ao seu reino se nenhum personagem preencher
esse papel, ou se o líder não passar o tempo necessário para cumprir suas
responsabilidades.
Alguns papéis não têm pena de vaga. Se um personagem em um papel é morto ou
permanentemente incapacitado durante uma volta e não restaurado para a saúde pelo
início do próximo reino
Por sua vez, esse papel conta como vago para o próximo turno, após o qual uma
substituição pode ser nomeada para o papel.

Como benefícios, a maioria das penalidades de vagas são constantes, durar enquanto
esse cargo estiver vago e não se apagar com elas mesmas. Se um papel vago listar um
aumento para Incompretação, no entanto,
Esse aumento não desaparece quando o papel é preenchido. Por exemplo, se o reino
não tiver uma régua para uma volta, o problema aumenta 4 e não retorna
automaticamente
é o nível anterior quando você acabou preenchendo o papel da regra vago.

governante
O Governante é a pessoa de maior ranking do reino, acima dos outros líderes do
reino, e é esperado que incorpore os valores do reino. A Régua realiza o
As cerimônias mais importantes do reino (como a realeza dos cavaleiros e a
assinatura de tratados), é o chefe diplomático do reino (embora a maioria desses
deveres seja tratada por
o Grande Diplomata), é o signatário de todas as leis que afetam todo o reino,
criminosos indultos, quando apropriado, e é responsável por nomear caracteres a
todos
outras posições altas no governo (como outros papéis de liderança, prefeitos de
assentamentos e juízes).

Benefício (s): Escolha um atributo do reino (economia, lealdade ou estabilidade).


Adicione seu modificador Carisma a este atributo. Se o tamanho do seu reino for 26-
100, escolha um segundo
atributo do reino e adicione o seu modificador Carisma também. Se o tamanho do seu
reino for 101 ou mais, escolha um atributo do terceiro reino e adicione o seu
modificador Carisma também.

Se você tem o talento Liderança, o bônus do talento se aplica a todos os atributos


do reino que você afeta (um, dois ou três atributos, dependendo do tamanho do
reino).

Se você se casar com alguém da mesma estação, ambos podem agir como Governante.
Vocês dois adicionam seus modificadores de carisma ao atributo do reino (ou
atributos, se o reino for grande o suficiente).
Enquanto um de vocês estiver presente por 1 semana por mês, você evita a pena de
vaga.

Em uma campanha típica em que os líderes do reino não têm vínculos com a nobreza
real, "alguém da estação igual" é irrelevante e seu casamento é entre duas réguas.
Em uma campanha onde os líderes são nobres ou reais, se casar com alguém de uma
estação menor significa que o cônjuge se torna um Consorte e não um Governante.

Pena de vaga: um reino sem uma régua não pode reivindicar novos hexágonos, criar
fazendas, construir estradas ou comprar distritos de assentamento.
A agitação aumenta em 4 durante a fase de manutenção do reino.

Consorte
O Consorte geralmente é o cônjuge do Governante, e passa o tempo de comparecer ao
tribunal, falando com os nobres e aconselhando-se a visitar o reino para levantar
os espíritos das pessoas,
e assim por diante. Na maioria dos reinos, você não pode ter duas réguas casadas e
um Consorte ao mesmo tempo.

O Consorte representa o Governante quando a Régua está ocupada ou de outra forma


incapaz de agir. Com a permissão do Governante, o Consorte pode desempenhar
qualquer das obrigações do Governador,
permitindo que a régua atue efetivamente em dois lugares ao mesmo tempo. Se a Régua
morrer, o Consorte pode atuar como Governante até que o Herdeiro venha a idade e
possa assumir como Governante.

Benefício (s): Adicione metade do seu modificador Carisma à Lealdade. Se a régua


não estiver disponível durante uma volta, você pode atuar como a Régua para esse
turno, negando a pena de vaga por ter
Nenhuma régua, embora você não ganhe o benefício da Régua. Se você atuar como
Governante para o turno, você deve ter sucesso em uma verificação de Fidelidade
durante o Upkeep Phase ou Incompreensão do reino
aumenta em 1.

Pena de vaga: Nenhuma.

Conselheiro
O Conselheiro atua como uma ligação entre os cidadãos e os outros líderes do reino,
analisando os pedidos da comunidade e apresentando as proclamações dos líderes para
as pessoas de maneiras compreensíveis. É responsabilidade do Conselheiro garantir
que o Governante esteja tomando decisões que beneficiem as comunidades do reino e
seus cidadãos.

Benefício (s): Adicione seu modificador de carisma ou modificador de sabedoria à


lealdade.

Pena de vaga: a lealdade diminui em 2. O reino não ganha benefícios com o edital do
feriado. Durante a fase de manutenção, a agitação aumenta em 1.

Geral
O general é o membro mais alto dos militares do reino. Se o reino tem um exército e
uma marinha, os chefes dessas organizações relatam o reino
Geral. O general é responsável por cuidar das necessidades dos militares e dirigir
os exércitos do reino em tempos de guerra.
A maioria dos cidadãos vê o general como protetor e patriota.

Benefício (s): Adicione seu modificador de carisma ou modificador de força para


estabilidade.

Pena de vaga: a lealdade diminui em 4.

Grand Diplomat
O Grande Diplomático é responsável pela política externa do Reino - como ela
interage com outros reinos e organizações políticas similares, como tribos de
inteligência
monstros. O Grande Diplomat é o chefe de todos os diplomatas, enviados e
embaixadores do Reino. É responsabilidade do Grand Diplomat representar e proteger
os interesses do reino em relação às potências estrangeiras.

Benefício (s): Adicione seu modificador de carisma ou modificador de inteligência


para estabilidade.

Pena de vaga: a estabilidade diminui em 2. O reino não pode emitir decretos


diplomáticos ou de exploração.
Herdeiro
O herdeiro geralmente é filho ou filha mais velha do governante, embora alguns
reinos possam designar um conselheiro importante (como um senescal) como herdeiro.
O horário do Heir é dedicado principalmente a aprender a se tornar uma formação
acadêmica e marcial orientadora e orientadora, visitando o reino para conhecer a
terra e suas pessoas,
experimentando as intrigas da vida cortesana, e assim por diante.

Como o Herdeiro traz o potencial de ser o próximo Governante, o papel do Heir é


semelhante ao Consorte, na medida em que o Herdeiro pode agir em nome da
Governante.

Benefício (s): Adicione metade do seu modificador Carisma à Lealdade. Você pode
atuar como Governante por um turno, negando a pena de vaga para o reino sem
Governante,
embora você não ganhe o benefício da Régua.

Sempre que você age como a Régua para o turno, você deve ter sucesso em um controle
de Fidelidade durante a fase de manutenção do Reino ou a agitação aumenta em 1.

Pena de vaga: Nenhuma.

Sumo sacerdote
O Sumo Sacerdote tende às necessidades religiosas do reino e orienta seu
crescimento. Se o reino tem uma religião oficial, o Sumo Sacerdote também pode ser
o membro mais alto
daquela religião no reino, e tem responsabilidades semelhantes sobre os sacerdotes
menores dessa fé para aqueles que o Grande Diplomat tem sobre os embaixadores do
reino e
diplomatas. Se o reino não tem religião oficial, o Sumo Sacerdote pode ser um
representante da religião mais popular no reino ou um partido neutro que represente
a
interesses de todas as religiões permitidas pelo reino.

Benefício (s): Adicione seu modificador de carisma ou modificador de sabedoria à


estabilidade.

Pena de vaga: a estabilidade e a lealdade diminuem em 2. Durante a fase de


manutenção, a agitação aumenta em 1.

Magister
O Magister orienta o ensino superior e a magia do reino, promovendo a educação e o
conhecimento entre os cidadãos e representando os interesses da magia, ciência e
academia. Na maioria dos reinos, o Magister é um sábio, um mago ou um sacerdote de
uma deidade do conhecimento e supervisiona a burocracia governamental, exceto no
que se refere às finanças.

Benefício (s): Adicione seu modificador de carisma ou modificador de inteligência


para economia.

Pena de vaga: a economia diminui em 4.

Marechal
O Marechal garante que as leis do reino estão sendo aplicadas nas partes remotas do
reino, bem como nas imediações da capital. O Marechal também é responsável
para proteger as fronteiras do reino. Ele organiza patrulhas regulares e trabalha
com o General para responder às ameaças que as milícias e os aventureiros não podem
lidar sozinhos.
Benefício (s): Adicione seu modificador de Destreza ou modificador de Sabedoria à
Economia.

Pena de vaga: a economia diminui em 4.

Royal Enforcer
O Royal Enforcer trata de punir os criminosos, trabalhando com o Conselheiro para
garantir que os cidadãos sintam que o governo está lidando adequadamente com os
infractores e
trabalhando com o marechal para capturar fugitivos da lei. O Royal Enforcer pode
conceder aos civis a autoridade para matar em nome da lei.

Benefício (s): Adicione seu modificador de Destreza ou modificador de Força à


Lealdade. Durante a fase de manutenção, você pode diminuir o problema em 1 (isso
não é afetado pela liderança
Parceria); se você fizer isso, você deve ter sucesso em um controle de fidelidade
ou a Lealdade diminui em 1.

Pena de vaga: Nenhuma.

Spymaster
O Spymaster observa os elementos criminosos do reino e o submundo e espia outros
reinos. O Spymaster sempre tem um dedo no pulso do reino
underbelly, e usa informações adquiridas para proteger os interesses do reino em
casa e em outros lugares através de uma rede de espiões e informantes.

Benefício (s): Durante a Fase do Edito, escolha um atributo do reino (Economia,


Lealdade ou Estabilidade). Adicione seu modificador de Destreza ou modificador de
Inteligência a esse atributo.

Pena de vaga: a economia diminui em 4. Durante a fase de manutenção, a agitação


aumenta em 1.

Tesoureiro
O Tesoureiro monitora o estado do Tesouro do Reino e a confiança dos cidadãos no
valor de seu dinheiro e investiga se qualquer empresa está sendo injusta
vantagem do sistema. O tesoureiro é responsável pelos coletores de impostos e
acompanha dívidas e créditos com guildas e outros governos.

Benefício (s): Adicione seu modificador de Inteligência ou modificador de Sabedoria


à Economia.

Pena de vaga: a economia diminui em 4. O reino não pode cobrar impostos - durante a
Fase do Edito, quando você normalmente coleta impostos, o reino não recolhe
impostos e o nível de tributação é considerado "nenhum".

Vice-rei
O vice-rei representa os interesses do governante de forma contínua em um local
específico, como um estado colonia ou vassal (veja o edital de Vassalagem
opcional). O vice-rei está em
Efetue a Governante para esse território; Suas ordens são substituídas apenas por
comandos diretos da Régua.

Benefício (s): Adicione metade do seu modificador Inteligência ou Sabedoria à


Economia. Você pode assumir qualquer papel de liderança (incluindo o Governante)
para o seu estado de colônia ou vassalo, mas qualquer benefício você
fornecer nesta função é 1 menos do que o normal; se você fizer isso, você deve
gastar 7 dias nesse mês executando tarefas adequadas a esse papel de liderança,
além dos 7 dias gastos
para os deveres do vice-rei.

Pena de vaga: se você não tem vice-rei para o seu estado vassalo, trate-o como se
tivesse a penalidade de vaga na régua.

Guardião
O Warden é responsável por fazer cumprir as leis em assentamentos maiores, bem como
garantir a segurança dos líderes do reino. O Warden também trabalha com o General
para implantar
forças para proteger os assentamentos e reagir às ameaças internas.

Benefício (s): Adicione seu modificador de Constituição ou modificador de Força à


Lealdade.

Pena de vaga: a lealdade e a estabilidade diminuem em 2.

Pontos de construção
As unidades de riqueza e produtividade de um reino são pontos de construção (BP).
Os pontos de construção são uma abstração que representa os ativos dispensáveis do
reino, não apenas o ouro no
tesouraria. Os pontos de construção incluem matérias-primas (como pecuária,
madeira, terra, sementes e minérios), bens tangíveis (como vagões, armas e velas) e
pessoas (artesãos,
trabalhadores e colonos). Juntos, esses ativos representam a produção trabalhista e
produtiva de seus cidadãos.

Você gasta a BP nas tarefas necessárias para desenvolver e proteger suas fazendas
de criação de reino, criar estradas, construir edifícios, criar exércitos, e assim
por diante. Essas coisas são
feito a seu comando, mas eles não são seus. As cidades, estradas, fazendas e
edifícios pertencem aos cidadãos que os construíram e os usam para viver e
trabalhar todos os dias, e
esses atos de viver e trabalhar criam mais BP para o reino. Como líderes, você usa
seu poder e influência para direcionar a atividade econômica e construtiva do seu
reino, decidindo o que é construído, quando e onde.

Os pontos de construção não têm uma taxa de câmbio precisa para peças de ouro
porque não representam quantidades exatas de recursos específicos. Por exemplo,
você não pode realmente equiparar a
produtividade de um ferreiro com o de um estável, como seus bens são usados para
coisas diferentes e não são produzidos na mesma taxa, mas ambos contribuem para um
economia geral do reino. Em geral, 1 BP vale cerca de 4.000 gp; use esse valor para
ter uma idéia de quão dispendiosos são os vários gastos do reino. Na prática,
não é uma questão simples converter uma moeda para a outra, mas há algumas maneiras
para o seu PC gastar gp para aumentar a BP do reino ou retirar a BP e virar
Eles em ouro para o seu personagem gastar.

Fornecer uma quantidade de semente de BP no início do edifício do reino significa


que seu reino não está morrendo de fome por recursos nos meses iniciais.
Se você adquire esses fundos por conta própria ou com a ajuda de um PDM influente é
decidido pelo Mestre, e dá o tom para a maior parte da campanha.

Patrocinador rico
Em muitos casos, a BP inicial do reino vem de uma fonte fora de sua festa. uma
rainha rica pode querer domar parte da região selvagem nas fronteiras do reino, ou
uma
A aliança do comerciante pode querer construir uma posição comercial para aumentar
o comércio com terras distantes. Independentemente da intenção, o trabalho
envolvido para criar novos custos de liquidação
milhares de peças de ouro - mais do que a maioria dos aventureiros queriam gastar
em coisas mundanas como prisões, moinhos e pilares.

É uma questão fácil para o Mestre fornecer esses fundos na forma de uma recompensa
de missão. uma rainha rica pode conceder-lhe títulos menores e BP para seu tesouro
se você matar um
bandido notório e transformar o seu castelo arruinado em uma cidade, ou uma guilda
pode fornecer-lhe um navio cheio de bens e trabalhadores e BP suficiente para
iniciar uma pequena colônia em um recém-renovado
descoberto, continente rico em recursos. Em troca desse investimento, o
patrocinador espera que você seja um vassalo ou aliado próximo; Em alguns casos,
você pode ser obrigado a pagar de volta
estas BP (como a uma taxa de 1 BP por turno) ou prestar tributo ao patrono de forma
contínua (como a uma taxa de 10% de sua renda por turno, no mínimo 1 BP).

Um montante de partida apropriado é de 50 BP. Este montante é suficiente para


manter um novo reino ativo por algumas voltas enquanto estabelece sua própria
economia, mas ainda corre risco de
colapso da má gestão ou da má sorte.

Como os cidadãos iniciais representados por este investimento de BP são


provavelmente leais ao patrocinador, tomar medidas contra o patrocinador podem
irritar essas pessoas e causar problemas.
Por exemplo, se você rejeitar o enviado da rainha, seus cidadãos podem ver isso
como um desprezo contra a rainha e o rebelde.

Sua responsabilidade para o patrocinador geralmente cai em uma das seguintes


categorias, com base no acordo de empréstimo.

Carta: O patrocinador espera que você explore, limpe e estabeleça uma área selvagem
ao longo da fronteira do patrocinador - uma área onde o patrocinador possui
reivindicações territoriais.
Você pode ter que defender outros adversários para a terra.

Conquista: os soldados do patrocinador entraram em confronto com o exército de um


reino existente e os antigos líderes do reino fugiram, se renderam ou foram mortos.
O patrocinador colocou
Você está no comando desse território e dos soldados.

Fief: o patrocinador coloca você no comando de um domínio existente dentro de suas


terras já estabelecidas. Se inclui terrenos e cidades já melhorados, você deverá
governar
e melhorá-los ainda mais. (Enquanto você começa com terra e assentamentos, você
ainda precisará cerca de 50 BP para lidar com as necessidades de consumo e
desenvolvimento do seu reino.)

Grant: O patrocinador coloca você no comando da colonização e melhoria de uma área


já reivindicada pelo liege, mas não significativamente tocada pela civilização.
Você pode ter que expandir
as fronteiras da terra ou defendê-la contra criaturas hostis.

Partindo de Scratch
Não é fácil começar um reino - provavelmente a razão pela qual todos não possuem
um. Se você está fundando um reino por conta própria, sem um patrocinador externo
ou uma fantástica quantidade de recursos, os custos financeiros iniciais podem ser
incapacitantes para os PJs. Mesmo a construção de uma nova cidade com apenas uma
casa e um hotel custa 13 BP-valor de mais de 50.000 gp em termos de pedra, madeira,
trabalho, comida e assim por diante. Para compensar isso (e incentivá-lo a
aventurar em busca de mais ouro que você pode converter em BP), se você estiver
executando um reino pequeno e auto-iniciante, o Mestre pode permitir que você torne
seu ouro em BP melhor taxa. Você só pode aproveitar isso se você não tiver um
patrocinador; Isso representa o seu povo a ver o trabalho árduo que você está
colocando diretamente e sendo inspirado a fazer o mesmo para tirar o reino do chão.

Esta taxa melhorada depende do tamanho do seu reino, conforme mostrado na tabela a
seguir.

Tamanho do Reino Preço de 1 Bp Taxa de Retirada *


01–25 1,000 gp 500 gp
26–50 2,000 gp 1,000 gp
51–100 3,000 gp 1,500 gp
101+ 4,000 gp 2,000 gp
* Se você fizer uma retirada do Tesouro durante a Fase de Renda, use esta taxa de
retirada para determinar quanto gp você ganha por BP retirada.

O Mestre também pode permitir que você descubra um cache de mercadorias que valham
a BP (em vez de gp) como uma recompensa pela aventura, dando-lhe a semente do
dinheiro para encontrar ou apoiar o seu reino.

Seqüência de Turno do Reino


O crescimento de um reino ocorre durante quatro fases, que juntos compõem 1 turno
de reino (1 mês de tempo de jogo). As quatro fases são as seguintes:

Fase 1 - Manutenção: verifique a estabilidade do seu reino, os custos de pagamento


e lide com a agitação (veja abaixo).

Se o seu reino controla 0 hexes, ignore a fase de manutenção e vá para a fase de


edição.

Fase 2-Decreto: Declare proclamações oficiais sobre impostos, diplomacia e outras


decisões do reino.

Fase 3 - Renda: adicione ao seu Tesouro cobrando impostos e convertendo gp em BP,


ou retire BP de seu reino para seu uso pessoal.

Fase 4 - Evento: verifique se ocorrem eventos incomuns que requerem atenção. Alguns
são benéficos, como um boom econômico, bom tempo ou a descoberta de
tesouro notável. Outros são prejudiciais, como o mau tempo, uma praga ou um monstro
rampante.

Essas fases são sempre realizadas na ordem acima. Muitos passos permitem que você
execute uma ação uma vez por volta do reino; isso significa uma vez para todo o
reino,
não uma vez por líder.

Fase de manutenção
Durante a fase de manutenção, você ajusta as pontuações do seu reino com base no
que aconteceu no mês passado, quão felizes as pessoas são, quanto consumiram e são
tributado, e assim por diante.

Passo 1 - Determinar a estabilidade do Reino: tentar uma verificação de


estabilidade. Se você tiver sucesso, o distúrbio diminui em 1 (se isso reduzir a
agitação abaixo de 0, adicione 1 BP ao seu
Tesouraria em vez disso). Se você falhar por 4 ou menos, a agitação aumenta em 1;
Se você falhar por 5 ou mais, a Intensidade aumenta em 1d4.

Passo 2 - Consumo de Pagamento: Subtrair o Consumo do seu Reino do Tesouro do


Reino. Se o seu Tesouro é negativo depois de pagar o Consumo, a Intensidade aumenta
em 2.

Passo 3 - Preencha os Itens do item mágico: se algum de seus distritos de


assentamento tivermos edifícios que produzam itens mágicos (como uma Torre de
Casters ou Herbalist) com vagas
slots de itens mágicos, há uma chance de esses slots preencherem novos itens (veja
a seção Itens mágicos no Settlements).

Passo 4 - Modificar a incomodidade: o distúrbio aumenta em 1 para cada atributo do


reino (economia, lealdade ou estabilidade) que é um número negativo.

O Real Enforcer pode tentar reduzir o problema durante esta etapa.

Se o conflito do reino é 11 ou superior, ele perde 1 hexágono (os líderes escolhem


qual hexágono). Veja Lost Hexes.

Se o Irmão do seu reino chegar a 20, o reino cai na anarquia. Enquanto na anarquia,
seu reino não pode tomar nenhuma ação e trata toda a economia, lealdade e
estabilidade
Verifique os resultados como 0. Restaurando a ordem uma vez que um reino cai na
anarquia normalmente requer uma série de quests e longas aventuras por você e os
outros líderes supostos
para restaurar a fé das pessoas em você.

Exemplo: Jessica é o governante de um reino com um tamanho de 30 e um controle DC


de 60. Com base em bônus de liderança, bônus de tendência do reino e edifícios nela
os assentamentos, a Economia do Reino é de 52 anos, a Lealdade é de 45 anos, e a
sua Estabilidade é de 56. Atualmente, a sua Incompetência é 5, o consumo é de 5 e o
Tesouro tem 12 BP. No Passo 1 do
Upcheep Phase, Adam, o Warden, tenta uma verificação de estabilidade para
determinar a estabilidade do reino. Adam escreve um 19, acrescenta a Estabilidade
do Reino (56), e subtrai a sua
Distúrbios (5), para um total de 70; Isso é um sucesso, então a Incomunidade
diminui em 1. No Passo 2, o reino paga 5 BP para Consumo. Nenhum dos slots de itens
mágicos do reino está vazio,
então eles ignoram o Passo 3. Na Etapa 4, nenhum dos atributos é negativo, então o
problema não aumenta. Mark, o Real Enforcer, não quer arriscar reduzir a Lealdade
do Reino,
então ele não usa seu papel de liderança para reduzir a agitação. No final desta
fase, o Reino tem Economia 52, Lealdade 45, Estabilidade 56, Incêndio 4, Consumo 5
e Tesouraria 7 BP.

Fase de edito
A fase Decreto é quando você faz proclamações sobre expansão, melhorias,
tributação, feriados e assim por diante.

Etapa 1 - Atribuir liderança: atribua PJs ou PDMs a quaisquer funções de liderança


vagas ou altere os papéis preenchidos por PJs particulares ou PDMs estreitamente
aliados (ver Funções de liderança).

Passo 2 - Reclamar e Abandonar Hexas: Para o seu reino crescer, você deve
reivindicar hexágonos adicionais. Você só pode reivindicar um hex que seja
adjacente a pelo menos 1 outro hex na sua
reino. Antes de poder reivindicá-lo, o hex deve primeiro ser explorado, depois
desmarcado de monstros e perigos perigosos (ver Etapas 2 e 3 de Fundar um Acordo
para mais
detalhes). Então, para reivindicar o hexágono, gaste 1 BP; Isto estabelece o hex
como parte de seu reino e aumenta o tamanho do seu reino de 1. Tabela: Edificações
de Melhoria diz-lhe
o número máximo de hexágonos que você pode reivindicar por turno.

Você pode abandonar qualquer número de hexes para reduzir o tamanho do seu reino (o
que você pode querer fazer para gerenciar o consumo). Fazendo isso, aumenta o
problema em 1 por cada hexágono
abandonado (ou por 4 se o hex contiver um acordo). Isso, de outra forma, funciona
como perder um hex devido a agitação (ver Etapa 4 da fase de manutenção).

Passo 4 - Construir melhorias do terreno: você pode gastar a BP para construir


melhorias do terreno, como Fazendas, Fortes, Estradas, Minas e pedreiras (ver
Melhorias de Terreno).

Você também pode preparar um hex para construir uma liquidação. Dependendo do site,
isso pode envolver a limpeza de árvores, pedras em movimento, cavando trincheiras
de saneamento e assim por diante.
Consulte a coluna Custo de preparação na tabela: Melhorias de terreno e terreno
para determinar quantas BP isso requer.

Tabela: Edificações de melhoria informa o número máximo de melhorias do terreno que


você pode fazer por turno.

Etapa 5: crie e melhore os pagamentos: você pode criar uma liquidação em um hex
reivindicado (consulte Fundando uma liquidação). Tabela: Edificações de melhoria
informa o máximo
número de assentamentos que você pode estabelecer por turno.

Você pode ser um edifício em qualquer acordo em seu reino. A lista de tipos de
construção disponíveis começa. Quando um edifício for concluído, aplique seus
modificadores na sua folha do reino.
Tabela: Edificações de melhoria informa o número máximo de edifícios que você pode
construir no seu reino por turno. A primeira casa, Mansão, Noble Villa ou Tenement
seu
O reino constrói cada turno não conta contra esse limite.

Passo 6 - Criar Unidades do Exército: Você pode criar, expandir, equipar ou reparar
unidades do exército (ver Mass Combat).

Etapa 7 - Edição Decretos: Selecione ou ajuste seus níveis de edital (veja


Decretos).

Exemplo: o reino de Jessica não tem cargos de liderança vago, então nada acontece
no Passo 1. Os líderes não querem gastar a BP e aumentar o tamanho agora, então na
Etapa 2 eles
não reivindique nenhum hexágono. No Passo 3, os líderes construíram uma fazenda em
um dos hexágonos preparados do reino (Consumo -2, Tesouro -2 BP). Nos Passos 5 e 6,
os líderes
continuar a ser frugal e não construir melhorias de assentamento ou criar
exércitos. No Passo 7, os líderes emitem um edital de feriado de um feriado
nacional (Lealdade +1,
Consumo +1) e defina o nível de edital da Promoção como "nenhum" (Estabilidade -1,
Consumo +0). Olhando para frente à Fase de renda, Jessica percebe que um rolo médio
para
seu controle econômico seria uma falha (10 no 1d20 + 52 Economia - 4 Ataques = 58,
menos do controle DC de 60), o que significa que há uma boa chance de o reino não
gerar qualquer BP neste turno. Ela decide colocar o edital de tributação como
"pesado" (economia +3, lealdade -4). No final desta fase, o reino tem Economia 55,
Lealdade 42,
Stability 55, Unrest 4, Consumption 4 e Treasury 5 BP.
Fase de renda
Durante a fase de Renda, você pode adicionar ou retirar do Tesouro, bem como cobrar
impostos.

Passo 1 - Faça Retiradas do Tesouro: as regras de construção do reino permitem que


você gaste BP em coisas relacionadas à execução do reino. Se você quiser gastar
alguns dos
os recursos do reino em algo para seu próprio benefício pessoal (como um novo item
mágico), você pode retirar BP do Tesouro e convertê-lo em gp uma vez por
Vire, mas há uma penalidade por fazê-lo.

Cada vez que você retira a BP para seu uso pessoal, a agitação aumenta com o número
de BP retirada. Cada BP que você retira dessa maneira converte para 2.000 gp de
fundos pessoais.

Passo 2 - Faça Depósitos ao Tesouro: Você pode adicionar fundos ao Tesouro do Reino
doando sua riqueza pessoal para o reino - moedas, gemas, jóias, armas, armaduras,
itens mágicos e outros objetos de valor que você encontra enquanto se aventuram,
desde que valem individualmente 4.000 gp ou menos. Por cada valor total de 4.000 gp
no depósito, aumentar
BP do seu reino em 1.

Se você deseja doar um item que valha mais de 4.000 gp, consulte o Passo 3 em vez
disso.

Passo 3 - Venda itens caros para a BP: você pode tentar vender itens pessoais caros
(isto é, itens que valem mais de 4.000 gp cada) através dos mercados do seu reino
para adicionar
para o seu Tesouro. Você pode vender um item por distrito de acordo por turno. Você
deve escolher o acordo onde deseja vender o item e o item não pode valer mais
do que o valor base dessa liquidação.

Para vender um item, divida seu preço pela metade (como se vendesse para um PDM
para gp), divida o resultado em 4.000 (arredondado para baixo) e adicione a
quantidade de BP a seu Tesouro.

Você não pode usar este passo para vender itens mágicos detidos ou criados por
edifícios em seus assentamentos; Esses itens são propriedade dos proprietários
desses negócios. (Ver magia
Itens em Conjuntos para mais informações sobre este tópico.)

Passo 4 - Recolher impostos: tentar um cheque de economia, dividir o resultado em 3


(rodar para baixo) e adicionar um número de BP ao Tesouro, igual ao resultado.

Exemplo: Jessica e os outros líderes precisam manter a BP no reino para planos


futuros, então eles ignoram o Passo 1 da fase de Renda. Eles estão preocupados que
não coletem
taxas suficientes neste turno, então, no caso, no Passo 2, depositarão 8.000 gp de
moedas, gemas e pequenos itens mágicos (Tesouro +2 BP). Os líderes não estão
vendendo nada caro
itens, então nada acontece no Passo 3. Na Etapa 4, Rob, o Tesoureiro, rootei o
cheque de Economia para cobrar impostos. Rob rola um 9 no 1d20, acrescenta a
classificação econômica do reino (55),
e subtrai a agitação (4) para um total de 60, o que significa que o reino adiciona
20 BP (o resultado da verificação econômica de 60, dividido por 3) ao Tesouro. No
final desta fase, o
O Reino tem Economia 55, Lealdade 42, Estabilidade 55, Incêndio 4, Consumo 4 e
Tesouro 27 BP.
Capital
Um reino deveria ter uma capital - a sede do seu poder. Seu primeiro acordo é o seu
capital. Se você deseja designar um acordo diferente como o capital, você pode
fazer
então no Passo 7 da Fase do Edito. Sua capital começa principalmente em jogo se o
seu reino perder hexágonos. Se você mudar a capital, tente uma verificação de
estabilidade. Sucesso significa
A agitação aumenta em 1; A falha significa que a agitação aumenta em 1d6.

Fase de Evento
Na fase Evento, um evento aleatório pode afetar seu reino como um todo ou um único
estabelecimento ou hexágono.

Há 25% de chance de ocorrência de um evento (ver Eventos). Se nenhum evento ocorreu


durante o último turno, essa chance aumenta para 75%. Alguns eventos podem ser
negados, encerrados ou
compensado por algum tipo de verificação do reino. Outros, como um monstro
desenfreado, exigem que você complete uma aventura ou trate um problema de uma
maneira que não
coberto pelas regras de construção do reino.

Além disso, o Mestre pode ter um evento específico de aventura ou campanha. Outros
eventos também podem ocorrer durante esta fase, como independência ou unificação.

Exemplo: O Mestre rola em uma das tabelas do evento e determina que um monstro está
atacando um dos hexágonos do reino. Em vez de tentar uma verificação de
estabilidade para lidar com
o monstro (que arrisca o aumento da agitação se ele falhar), Jessica e os outros
líderes vão fazer uma missão para lidar com o monstro pessoalmente. Eles derrotam o
monstro, então o evento faz
não gera nenhum problema. No final desta fase, as pontuações do reino são
inalteradas: Economia 55, Lealdade 42, Estabilidade 55, Incêndio 4, Consumo 4 e
Tesouraria 27 BP.

Decretos
Decretos são os pronunciamentos oficiais do seu governo sobre como você está
executando o reino que gira. Por exemplo, você pode decidir ter impostos baixos ou
altos, ter
mais ou menos férias, e quanto esforço fazer para melhorar a infraestrutura do
reino. Decretos se dividem em quatro tipos: Holiday, Improvement, Promotion e
Taxation.

Na fase de Editar da volta do reino, você pode definir as categorias de decreto de


férias, promoções e impostos em qualquer nível que você quiser, bem como decidir
quanto de seu
permitiu a melhoria do edital de Melhoria que você usará. Por exemplo, você pode
decidir que este turno de férias é trimestral, as promoções são agressivas, a
tributação é
mínimo, e você não criará melhorias.

Decretos de férias
Feriados são celebrações gerais ou observâncias que ocorrem em todo o reino. A
despesa da BP inclui perda de receita de cidadãos que não trabalham durante a
feriados, preparações e arranjos logísticos que ocorrem durante todo o ano e o
custo das festas reais (esses custos anuais são calculados em média ao longo do ano
e
incluído no modificador de consumo listado que você paga cada turno).
O número de feriados por ano é o número que você promete manter e o número que o
povo comum espera desfrutar nos próximos meses. A Lealdade e
Os modificadores de consumo mudam assim que você alterar o número de feriados por
ano. O número listado supõe que você cumpre sua promessa - se você anunciar 12
feriados no próximo ano, mas na verdade não detêm e pagam por eles, o Mestre deve
aumentar a injustiça do seu reino para refletir a decepção pública e a indignação.

Exemplo: Logan é a Governante de um reino com alguns problemas de Lealdade. Ele


emite um edito de férias que haverá 24 feriados oficiais em todo o reino no próximo
ano (lealdade +4,
Consumo +8). No segundo turno, ele se preocupa com o aumento do efeito do Consumo
no Tesouro, então ele emite um novo edito de férias decretando isso até mais
aviso, não haverá feriados em todo o Reino. Ele perde o bônus de fidelidade
anterior +4 e incorre em -1 pena de fidelidade pelo novo edital de férias, mas já
não precisa pagar
O 8 Consumo a cada turno para seu edito anterior. Se ele freqüentemente altera
Decretos de férias de níveis altos a baixos, o Mestre pode decidir que seus
cidadãos já não acreditam
tais promessas e ele não ganhará nenhum benefício de ter um alto nível de decreto
de férias até que ele se torne consistente.

Decretos de melhoria
As melhorias são as melhorias físicas que você pode fazer para o seu reino:
fundando novos assentamentos, agregando edifícios a um assentamento, construindo
estradas, criando instalações como
como minas para explorar recursos naturais, e reivindicando mais hexes para o seu
reino. O tamanho do seu reino limita a quantidade de melhorias que você pode fazer
em cada turno; ver tabela:
Decretos de melhoria abaixo. Você pode fazer todas as melhorias listadas na linha
apropriada da tabela. Por exemplo, se o tamanho do seu reino for 5, em cada turno
você pode
crie 1 novo assentamento, 1 edifício novo, 2 melhorias de terreno e reivindique
mais 1 hexágono.

Decretos de promoção
Os decretos de promoção são eventos e ações que o reino usa para atrair novos
cidadãos e aumentar o bem-estar do reino, como campanhas de recrutamento,
propagandas
sobre serviços e bens, e propaganda para melhorar a percepção de seu reino em casa
e no exterior. As promoções aumentam o consumo, mas também aumentam a estabilidade.

Decretos de tributação
A definição do nível de imposto determina a quantidade de receita que você cobra de
impostos na Fase de renda. Maiores impostos aumentam a economia do seu reino
(tornando mais fácil para você
tenha sucesso em cheques econômicos para gerar receita), mas tornam seus cidadãos
infelizes (reduzindo a Lealdade).

Lost Hexes
Se você perder o controle de um hexágono, seja por falta de conflito, ataques de
monstros, assaltos de um reino hostil, e assim por diante - você perde todos os
benefícios de qualquer melhoria do terreno
nesse hex (como fazendas e estradas). Todos os assentamentos nesse hex se tornam
cidades livres sem lealdade para você ou qualquer outro reino (veja Free City). A
critério da Mestre,
os monstros podem se mover para o hex abandonado, exigindo que você o limpe
novamente se quiser reivindicá-lo mais tarde e as melhorias do terreno podem se
deteriorar ao longo do tempo.
Perder um hex pode quebrar sua conexão com outros hexágonos do reino. Por exemplo,
perder o único hex que faz frente a dois lados de uma cadeia de montanhas cria dois
territórios separados.
Se isso acontecer, o território primário é a parte do reino com sua capital (veja a
barra lateral) e o resto do reino é o território secundário. Se nenhum dos
Os líderes do reino estão no território secundário quando esta divisão acontece,
você perde o controle de todos os hexágonos (conforme descrito acima) no território
secundário.

Se pelo menos um líder do reino estiver no território secundário quando ocorre a


divisão, você mantém o controle do território secundário, mas as verificações do
reino em relação aos seus hexágonos tratam
Disparar como 1 maior, aumentando em 1 cada vez após a divisão. Este modificador
desaparece se você reivindicar um hex que reconecta o território secundário para o
território primário.

Se você reivindicar um hex que restabelece uma conexão a um território secundário


sem liderança, você recupera os benefícios das melhorias do terreno do território.
Você deve ter sucesso em um
Verificação de estabilidade para recuperar cada um dos seus antigos assentamentos
no território secundário. Inicialmente, você tem um bônus de +5 nessas verificações
porque as cidades querem retornar ao seu
reino, mas esse bônus diminui em 1 (para um bônus mínimo de +0) para cada turno
subseqüente, já que você perdeu o controle do território secundário.

Se o seu reino for reduzido a 0 hexes - seja através de Invasões, um desastre


natural, um ataque por outro reino ou outras circunstâncias - corre o risco de
perder
reino. No seu próximo turno, você deve reivindicar um novo hexadecimal e encontrar
ou reivindicar um novo acordo, ou seu reino é destruído e você deve começar de novo
se quiser encontrar um novo
reino. A critério da Mestre, você pode manter algum BP do Tesouro do reino
destruído por um tempo; Caso contrário, esses ativos estão perdidos.

Table: Holiday Decretos


Per Year Loyalty Consumption
None –1 +0
1 +1 +1
6 +2 +2
12 +3 +4
24 +4 +8

Table: Promotion Decretos


Promotion Level Stability Consumption
None –1 +0
Token +1 +1
Standard +2 +2
Aggressive +3 +4
Expansionist +4 +8

Table: Taxation Decretos


Tax Level Economy Loyalty
None +0 +1
Light +1 –1
Normal +2 –2
Heavy +3 –4
Overwhelming +4 –8

Table: Improvement Decretos


Kingdom Size New Settlements¹ New Buildings² Terrain Improvements Hex
Claims
01–10 1 1 2 1
11–25 1 2 3 2
26–50 1 5 5 3
51–100 2 10 7 4
101–200 3 20 9 8
201+ 4 No limit 12 12

¹ Em vez de criar um novo assentamento, seu reino pode criar uma nova unidade do
exército (ver Mass Combat), expandir ou equipar uma unidade do exército existente
ou trazer uma unidade do exército existente
de volta à força total.
² A atualização de um edifício (por exemplo, de um Santuário para um Templo) ou a
destruição de um edifício contam para este limite. A primeira casa, Mansão, Noble
Villa ou Tenement seu
O reino constrói cada turno não conta contra esse número.

Melhorias do terreno
As melhorias do terreno são mudanças em um hex que melhoram a terra para o uso do
seu reino, como cultivar campos, cavar minas e limpar florestas para madeira. o
A seguir, a lista descreve melhorias comuns. Uma melhoria marcada com um asterisco
(*) pode compartilhar o mesmo hexágono que outras melhorias.

Algumas melhorias do terreno afetam a defesa de um assentamento, que é usado nas


regras de combate de massa.

Terrain: Isso indica que tipo de hex você pode construir esta melhora no terreno.

Efeito: esta linha indica o efeito que a melhoria do terreno tem nesse hexágono
(ou, em alguns casos, em todo o reino).

Se uma melhoria diz que você pode atualizá-la para outra melhoria, você pode fazê-
lo pagando a diferença de custo entre as duas melhorias. Quando a atualização é
completo, você perde o benefício da melhoria antiga, mas ganha o benefício da nova
melhoria.

Custo: Esta linha dá o custo na BP para construir a melhoria do terreno.

Aqueduto*
Um Aqueduto traz água de lagos e rios alpinos para cidades das terras baixas onde a
água é escassa ou insuficiente para a população local. uma série completa de
hexágonos Aqueduct deve
Conecte-se a um monte ou hexágono de montanha (com um rio ou lago) em uma
extremidade e um assentamento na outra extremidade; Caso contrário, você não ganha
seu benefício.

Terreno: uma extremidade deve ser hexágono ou montanha; pode passar por qualquer
tipo de hexágono.

Efeito: Lealdade +1, Estabilidade +1, permite liquidação para construir edifícios
dependentes da água.

Custo: como uma estrada, exceto o custo não é duplicado para os hexágonos com rios
(ver Tabela: melhorias de terreno e terreno).

Ponte*
Uma ponte permite que seus hexágonos da estrada atravessem rios.
Custo: quando você constrói uma Estrada em um hexágono que contém um rio, a costa
dupla da Estrada inclui o custo das pontes necessárias para atravessar o rio. Você
não precisa construir um
Ponte como uma unidade separada; É listado aqui apenas para referência.

Canal*
Um canal é uma via navegável artificial que permite que o tráfego de barcaça traga
commodities pesadas.

Terreno: deserto, colina ou planície.

Efeito: os assentamentos em um hex com um canal tratam o hex como se tivessem um


rio.

Custo: duas vezes o custo de uma Estrada (ver Tabela: Melhorias de Terreno e
Terreno).

Fazenda*
Uma fazenda ajuda a alimentar o seu reino.

Terreno: Deserto (requer canal, litoral ou rio), colina ou planície.

Efeito: o consumo diminui em 2 BP.

Custo: Veja Tabela: Melhorias de Terreno e Terreno.

Pesca*
A Fishery é como uma fazenda, exceto que fornece peixes abundantes em vez de
culturas plantadas.

Terreno: Litoral, água, rio ou pântano.

Efeito: o consumo diminui em 1 BP.

Custo: 4 BP.

Forte*
Um forte é um acampamento murado para forças militares fora de um assentamento.
Você pode atualizar uma Torre de Vigia para um Forte (A agitação diminui quando
você faz isso,
como se você tivesse construído o Forte a partir do zero).

Terreno: qualquer terreno.

Efeito: Estabilidade +2, Defesa +4, aumento Consumo em 1 BP; O distúrbio diminui em
1 quando concluído. Se este hex se tornar um assentamento,
Esta melhoria conta como um quartel e um edifício dos estábulos.

Custo: 24 BP.

Rodovia*
Uma estrada é uma versão pavimentada e bem mantida de uma Estrada. Você pode
atualizar uma Estrada em uma Rodovia. Você deve ter um reino de tamanho 26 ou maior
para construir uma rodovia.

Terreno: qualquer hex com uma estrada.

Efeito: economia +1 para cada 4 hexágonos da estrada, estabilidade +1 para cada 8


hexes da rodovia; melhora a velocidade de viagem terrestre.
Custo: duas vezes o custo de uma Estrada (ver Tabela: Melhorias de Terreno e
Terreno).

Meu
A Mina extrai metal, carvão, sal ou outros materiais úteis da terra.

Terreno: Caverna, deserto, colina ou montanha.

Efeito: Economia +1, ganho +1 BP por turno ao cobrar impostos durante a Fase de
Renda.

Custo: 6 BP.

Pedreira
A Quarry extrai a pedra trabalhável do chão.

Terreno: Caverna, colina ou montanha.

Efeito: Estabilidade +1, ganho +1 BP por turno ao cobrar impostos durante a Fase de
Renda.

Custo: 6 BP.

Estrada*
As rotas da estrada viajam pelo seu reino e promovem o comércio. Você pode
atualizar uma Estrada para uma Rodovia.

Terreno: qualquer terreno.

Efeito: Economia +1 para cada 4 hexes de Estrada, Estabilidade +1 para cada 8 hexes
de Estrada; melhora a velocidade de viagem terrestre.

Custo: veja a coluna Road da tabela: melhorias de terreno e terreno.

Serraria
Uma serraria centraliza as atividades dos madeireiros e transforma as árvores em
madeira para uso na construção e fabricação.

Terreno: Floresta ou selva.

Efeito: Estabilidade +1, ganho +1 BP por turno ao cobrar impostos durante a Fase de
Renda.

Custo: 3 BP.

Terceira parte
Vinhedo (3 BP)
Source Wayfinder # 4

Terreno: uma vinha é uma fazenda especializada que é construída em hexágonos de


colinas.

Efeito: um hex de vinha reduz o consumo em 1 BP. Se uma vinha estiver adjacente a
uma cidade, uma cervejaria pode ser construída nessa cidade para uma BP menor
(mínimo 1 BP).

Custo: 3 BP.
Torre de vigia*
A Sentinela voa sua bandeira, é um lugar seguro para suas patrulhas, e estabelece
seu poder na fronteira. A Watchtower não pode compartilhar um hex com um Forte ou
outra Watchtower.

Terreno: qualquer terreno.

Efeito: Estabilidade +1, Defesa +2; O distúrbio diminui em 1 quando concluído. Se


este hex se tornar um assentamento, esta melhoria conta como um prédio da
Sentinela.

Custo: 12 BP.

Terreno especial
Alguns hexes contêm recursos ou recursos que afetam as estatísticas de Economia,
Lealdade, Estabilidade e outras estatísticas do jogo. Estes recursos do terreno são
colocados pelo Mestre - não
por personagens de jogador - para que você descubra ao explorar ou aventurar, e
pode modificar melhorias de terreno ou cidades.

Ponte: O hexadecimal contém uma ponte existente sobre uma via fluvial. Se você
construir uma Estrada neste hexágono, você não precisa dobrar o custo da Estrada.

Edifício: O hex possui um edifício abandonado em bom estado (tipo determinado pelo
Mestre). Se você estabelecer uma liquidação na localização do edifício no
hexadecimal, você pode
incorporar o edifício na liquidação sem custo (isto não conta para o limite de
construção para esse turno).

Cidade livre: A Free City é um acordo que não faz parte de nenhum reino
estabelecido. Reivindicar um hex com uma Free City é uma excelente maneira de
adicionar uma solução totalmente funcional para
seu reino. Para reivindicar um hex da Cidade Livre de forma pacífica, você deve ter
sucesso em um teste de Estabilidade. A falha indica radicais e novidades no
assentamento e Incompreensão
aumenta em 1d4.

Lair: A Lair geralmente é uma caverna ou abrigo defensável que pode ser usado como
um ponto de defesa defensivo, um local de armazenamento, ou até mesmo um guarda ou
prisão.
Se você reivindicar um hex com um Lair, a Estabilidade aumenta em 1. Se você
construir um Forte ou uma Torre de Vigia sobre um Lair, sua Defesa aumenta em 1. Na
opção do Mestre,
um Lair pode permitir o acesso a um hex subterrâneo da caverna (ver Tabela:
Melhorias de Terreno e Terreno).

Ponto de referência: A Landmark é um site de grande orgulho, mistério e maravilha,


como um afloramento na forma de um rosto humano, um vulcão fumegante ou um lago com
uma cor incomum
ou propriedades únicas. O Landmark reforça a moral do seu reino. Se você
reivindicar um hex com um Landmark, a Lealdade aumenta em 1. Se o hex também tiver
uma Estrada ou Estrada,
A lealdade aumenta em 1 adicional.

Recurso: um recurso é um suprimento pronto de algum tipo de mercadoria valiosa que


ofereça uma grande vantagem econômica ao seu reino, como a madeira exótica, o metal
precioso, gemas,
ervas raras, incenso, seda, marfim, peles, sal, corantes e similares. Se você
reivindicar um hex com um recurso, a economia aumenta em 1. Se você construir um
Mine, Quarry ou Sawmill em um hex
com um Recurso, todos os seus benefícios aumentam em 1. Se você construir uma
Fazenda ou Pescaria em um hex com um Recurso, essas melhoras diminuem o Consumo em
1 BP adicional.

Rio: um rio permite viajar pela água através do seu reino, facilitando o comércio e
permitindo a irrigação. A economia aumenta em 1 por cada 4 hexágonos do rio
reivindicados, e estabilidade
aumenta em 1 para cada 8 desses hexes reivindicados.

Ruína: A Ruin é um edifício parcialmente destruído. Se você reivindicar um hex


contendo uma Ruína e construir um acordo na localização da Ruína, você pode usar a
Ruína como base de uma
tipo adequado de construção (conforme determinado pelo Mestre), reduzindo o custo
desse edifício pela metade. Alternativamente, você pode salvar materiais de
construção da Ruína,
reduzindo o custo de 1 edifício nesse hex por 1d4 BP.

Assentamentos e Distritos
Os maiores ativos do seu reino são seus assentamentos. A maioria dos assentamentos
começa como aldeias simples, e alguns crescem ao longo do tempo em cidades
movimentadas. Você pode usar a grade do distrito
para criar o design inicial para a sua liquidação e decidir onde colocar prédios
adicionais à medida que cresce. Você pode querer fotocopiar a grade do distrito
para que você possa construir
vários assentamentos em seu reino.

A grade do distrito é dividida em 9 blocos grandes separados por ruas. Cada bloco
consiste em 4 lotes menores separados por becos. Trate cada lote como
aproximadamente 750 pés por
lado, de modo geral, o distrito ocupa cerca de 1 milha quadrada. Em cada lote, você
pode construir um edifício, e cada edifício afeta a economia, a lealdade e assim
por diante do seu reino.
Descrições desses edifícios, bem como os bônus que eles fornecem, uma vez que eles
são adicionados a uma liquidação.

A maioria dos assentamentos tem apenas 1 distrito. Se sua grade de distrito estiver
cheia e você quiser adicionar outro distrito (por exemplo, se você ficar sem lotes
disponíveis nesse acordo e quiser
para construir edifícios adicionais), você pode criar um distrito adicional para
esse acordo pagando o custo de preparação para o terreno da instalação conforme
listado na Tabela:
Melhorias de Terreno e Terreno. Lembre-se que o controle DC do seu reino é baseado
no número de distritos em sua liquidação.

A colocação de edifícios em seu distrito depende de você - você pode começar no


centro do distrito e construir para fora, ou começar na borda e construir em
direção ao centro. Alguns
edifícios (como Guildhall) ocupam mais de 1 lote na grade. Você não pode dividir
essas estruturas maiores, embora você possa colocá-las para que elas cubram uma
rua. (Streets do
não conta como lotes.)

Construção: a construção é completada no mesmo turno que você gasta BP para o


prédio, independentemente do tamanho. Os benefícios de um edifício se aplicam ao
seu reino imediatamente.
A critério da Mestre, a magia de construção (como a lira de construção, fabricação
ou parede de pedra) pode reduzir o custo de BP de um único edifício em 2 (mínimo
0). Esta é uma vez
redução por turno, independentemente da quantidade de magia utilizada.

População: a população de um assentamento é aproximadamente igual ao número de


lotes concluídos em seus distritos × 250. Uma grade que possui todos os 36 lotes
preenchidos com edifícios tem uma
população de aproximadamente 9.000.

Valor Base: O valor base de uma liquidação é usado para determinar quais itens
mágicos podem ser facilmente comprados lá. Existe 75% de chance de que qualquer
item desse valor ou inferior
pode ser encontrado para venda no assentamento com pouco esforço. O valor base de
uma nova liquidação é 0 gp. Certos edifícios (como um mercado ou taberna) aumentam
a base de um assentamento
valor. o valor básico de uma base de cálculo nunca pode aumentar acima dos valores
listados na Tabela: Tamanho da Liquidação e Valor Base (exceto em circunstâncias
especiais decididas pelo Mestre).

Defesa: a defesa de um assentamento é usada com as regras de combate de massa


apresentadas aqui. De outra forma, não tem efeito a menos que a solução seja
atacada.

Você pode aumentar a defesa de um assentamento através da construção de certas


estruturas (como Walls da cidade).

Table: Settlement Size and Base Value


Population Settlement Size Base Value
Fewer than 21 Thorp 50 gp
21–60 Hamlet 200 gp
61–200 Village 500 gp
201–2,000 Small town 1,000 gp
2,001–5,000 Large town 2,000 gp
5,001–10,000 Small city 4,000 gp
10,001–25,000 Large city 8,000 gp
More than 25,000 Metropolis 16,000 gp

Fundando um Acordo
Antes que você possa começar seu próprio reino, primeiro você precisa de uma base
de operações - um forte, uma vila ou outro assentamento - onde você pode descansar
entre aventuras e onde você está
Os cidadãos sabem que podem encontrá-lo se precisam de ajuda ou querem pagar seus
impostos. Uma vez que você tenha um reino, você quer criar mais assentamentos para
que o reino cresça
e prosperar. Para encontrar um acordo, você deve executar as seguintes etapas.
(Estas etapas assumem que você está construindo um novo acordo a partir do zero, se
você estiver tentando
incorporar um acordo existente em seu reino, veja Free City.)

Passo 1 - Adquira fundos. Você precisará de dinheiro e recursos sob a forma de


pontos de construção.

Passo 2 - Explore e limpe um hexágono. Você precisará explorar o hex que deseja
colocar a liquidação. Veja a coluna Tempo de Exploração na Tabela: Terreno e
Terreno
Melhorias para ver quanto tempo isso leva. Depois de ter explorado o hex, limpe-o
de monstros e perigos perigosos. O tempo necessário para limpar depende da natureza
de
as ameaças; Esta etapa geralmente é tratada por você completando aventuras lá para
matar ou expulsar monstros.
Passo 3 - Reivindique o hex como o seu. Depois de ter BP e ter explorado e limpo o
hexágono, você pode reivindicá-lo. Gaste 1 BP para fazê-lo; isso representa a
configuração muito básica
infra-estrutura, tais como remoção de caminhos, patrulhas de contratação, criação
de uma cidade de tenda e assim por diante. Isso estabelece o hex como parte de seu
reino (ou o início do seu reino).

Passo 4 - Prepare o site para construção. Para colocar um acordo em um hex


reivindicado, você precisará prepará-lo. Dependendo do site, esse processo pode
envolver a remoção de árvores,
rocas em movimento, cavando trincheiras de saneamento, e assim por diante. Consulte
a coluna Cálculo de preparação na tabela: Melhorias de terreno e terreno para o
custo de BP.

Se o seu assentamento estiver em um hex contendo um canal, um lago, um oceano, um


rio ou um grande corpo de água semelhante, você deve decidir quais as margens do
seu assentamento são a água (margens dos rios,
margens ou litorais) ou terra. Alguns tipos de edifícios, como Mills, Piers e
Waterfronts, devem ser adjacentes à água.

Um novo acordo é composto por 1 distrito, representado pelo mapa da Grada


distrital. Marque as quatro fronteiras na Grade do Distrito como terra ou água,
conforme apropriado.

Passo 5 - Construa seus primeiros edifícios. Construa 1 edifício em sua liquidação


e pague seu custo de BP. Se este é o primeiro assentamento do seu reino, você deve
começar com um Inn,
Santuário, Mosteiro ou Torre de Vigia. Além disso, você também pode comprar e
construir 1 Casa, Mansão, Nobre Villa ou Tenement. Se o seu primeiro edifício é um
hotel, você deve
construa uma Casa ou Tenement ao lado dela, como a construção de uma Pousada requer
uma Casa ou Tenement adjacente.

Quando você conclui estas etapas, você fundou seu acordo! Se este é o seu primeiro
acordo, é considerado a capital do seu reino.

Itens Mágicos em Assentamentos


Além dos itens comumente disponíveis em uma liquidação conforme determinado pelo
seu valor base, alguns edifícios aumentam a probabilidade de ter magia específica
ou incomum
itens disponíveis para compra.

Ganhando Item Slots: quando você constrói um desses prédios, marque as caixas
apropriadas na seção Itens Mágicos da Rede de Distrito da solução; isso indica que
o acordo ganhou um slot para um item desse tipo.

Enchendo Slots do item: no Passo 3 da fase de manutenção, você rola para preencher
os slots de itens mágicos vagos em cada distrito. Roll d% uma vez para cada
distrito que tenha um slot de item mágico aberto (se o
distrito tem mais de um, selecione um aleatoriamente). Existe uma chance de 50%
(51-100) de que um item mágico apropriado esteja disponível nesse slot. O preço
desse item não pode
exceda o valor base para a liquidação (reencaminhamento se o preço do item exceder
o valor base da liquidação).

Exemplo: o assentamento de Jessica tem um valor base de 200 gp. Ela construiu um
Herbalist no último turno, dando à liquidação 1 slot de poção menor. Na fase de
manutenção deste turno,
ela rola d% e obtém um resultado de 62, o que significa que ela pode rolar uma
poção menor aleatória para preencher o espaço vazio da liquidação. Ela rola na
Tabela: Poções e obtém um resultado de 45,
indicando uma poção de um feitiço de primeiro nível. Se ela tivesse rolado qualquer
coisa mais valiosa do que o valor de base de 200 gp para o seu assentamento, ela
teria que retornar até obter uma
resultado aceitável. Uma vez que um item mágico é rolado para uma liquidação dessa
maneira, ele permanece no mercado até que alguém o compre.

Esvaziando os slots do item: se você não está satisfeito com um item mágico gerado
por uma liquidação, existem três maneiras de purgar um item indesejável e tornar a
sua slot vazia.
O primeiro é comprá-lo com o seu próprio gp, o que torna sua propriedade pessoal e
significa que você pode fazer com isso o que você deseja (use-o, venha a metade do
preço do ouro,
deposite-o no Tesouro do Reino durante a próxima Fase de Renda, use-o como uma
recompensa para um general local, e assim por diante).

O segundo método é manipular a economia do seu reino para incentivar um PDM a


comprar o item (como um aventureiro aleatório que passa pelo assentamento).
Durante o Passo 3 da Fase de Renda, você pode tentar uma verificação Econômica para
cada slot preenchido que deseja esvaziar. Por cada cheque após o primeiro em um
turno, sua Economia
diminui em 1, uma vez que essas manipulações são prejudiciais à economia do seu
reino e, tipicamente, apenas servem para eliminar um item que você considera
indesejável. Se o cheque falhar,
nada acontece. Se a verificação for bem-sucedida, apague o item desse slot; você
pode tentar preencher o espaço vazio como normal na próxima fase de manutenção.
Você não ganha nenhum gp ou
BP desta venda; O dinheiro vai para o dono do edifício, que o usa para adquirir ou
criar o próximo item.

A terceira maneira é gastar BP (1 BP = 2.000 gp) para comprar o item. Se você levar
o item para seu próprio uso, isso conta como retirar a BP do Tesouro para o seu
pessoal
use (veja Make Retiradas do Tesouro). Se você usar o item de uma maneira que não o
beneficia diretamente ou as outras PC (como dar-lhe um herói do seu exército ou
doando-o a um assentamento como um artefato religioso ou histórico), então comprá-
lo é essencialmente como outros gastos do reino e não aumenta a agitação ou diminui
Fidelidade.

Reivindicando água e ilhas


Quando você reivindica um hex que contém parte de um oceano ou lago, sua
reivindicação inclui a porção de água desse hexágono. Com efeito, seu reino
controla automaticamente uma pequena porção
das águas adjacentes ao seu litoral. Porque qualquer novo hex que você reivindica
deve ser adjacente a um hex existente em seu reino, se você quiser reivindicar
terras além disso
água (como uma ilha), você deve primeiro explorar e reivindicar os hexágonos
intervenientes em águas profundas. Sua exploração aplica-se apenas à superfície da
água - você está procurando por
ilhas inexploradas, recifes perigosos, e assim por diante. O Mestre pode querer
tratar a porção subaquática de um hex como um hex separado, bem como uma rede de
grandes cavernas sob um
O hex pode contar como seu próprio hex, permitindo que uma vila de merfolk ou
sahuagin prospere no seu reino sem o seu conhecimento.

Edifícios
Você melhora os assentamentos construindo edifícios, que fornecem bônus ao reino em
geral e ao assentamento em particular. Alguns edifícios também se cruzam com o
regras de combate de massa, nomeadamente com fortificações e exércitos de reserva.

Demolição: se muito tem um edifício, você pode limpá-lo para novas construções.
Isso custa 1 BP. Você pode construir um edifício em muito o mesmo turno que demolir
o edifício antigo
há. Você não recupera BP para um edifício demolido (mas veja Reconstrução, abaixo).

Lotes destruídos: se um evento ou um exército de pilhagem destruir 1 ou mais lotes,


a devastação faz com que o Incomunho aumente em 1 por lote destruído.

Reconstrução: se você reconstruir o mesmo tipo de construção em um lote destruído,


o custo é reduzido pela metade, pois você pode reutilizar alguns dos materiais para
o mesmo propósito. Se você reconstruir um
tipo diferente de construção nesse lote, reduza o custo do novo edifício em 1/4 do
custo do edifício antigo (mínimo 1 BP). Se você construir prédios menores em cima
de um site que
realizou um prédio de vários lotes, dividiu o desconto uniformemente sobre os novos
edifícios. Por exemplo, se você demolir uma Academia e construir uma Mansão e uma
Loja de luxo em cima de
esses lotes, cada edifício recebe um desconto de 6 BP (1/4 de 52 BP é 13, dividido
uniformemente entre os dois).

Descrições de construção
Os edifícios são descritos no seguinte formato.

Nome do edifício: o tipo de edifícios contidos neste lote. Na maioria dos casos,
cada lote representa numerosos edifícios desse tipo, em vez de um único edifício.

Custo: o custo na BP para construir o edifício.

Lotes: quantos lotes o edifício preenche.

Reino: Construindo modificadores para Economia, Lealdade e Estabilidade, afetam seu


reino inteiro e estão em curso de turno a turno. Modificadores para Distúrbio
ocorrem uma vez quando o
o edifício está completo. Esta categoria também lista qualquer bônus para Fama
(veja Fama e Infâmia) de ter o edifício.

Desconto: alguns edifícios reduzem para metade o custo de construção de um tipo de


edifício relacionado no mesmo assentamento. Esta redução de custos aplica-se apenas
ao primeiro edifício construído de
os tipos listados nesta linha. Por exemplo, uma Academia reduz o custo da sua
próxima biblioteca nessa liquidação; Se você construir uma segunda biblioteca nessa
liquidação, você paga a
custo normal para isso. Se 2 edifícios dão o mesmo desconto, apenas um desconto
aplica-se por novo prédio, mas você pode construir 2 edifícios com desconto. Por
exemplo,
Mercado e Teatro reduzem para metade o custo de uma Pousada; Se o seu acordo tiver
um mercado e um teatro, você pode construir 2 pousadas a meio custo (o mercado
descontos um e o
Teatro descontos o outro).

Limite: isto enumera limitações no número de edifícios deste tipo, requisitos


especiais para edifícios adjacentes ou proibições contra certos edifícios
adjacentes.

Para a maioria dos edifícios, você pode construir o maior número possível de
pessoas em um acordo, mas alguns são limitados no número que pode ser construído
por acordo ou distrito. Para
Por exemplo, você só pode construir 1 Arena por assentamento.

Alguns edifícios exigem que você os construa adjacentes a pelo menos 1 ou 2 de um


tipo específico de construção ou característica da liquidação. Por exemplo, uma
loja ou taberna deve ser
adjacente a uma casa ou mansão. O edifício adjacente necessário só pode contar para
1 edifício que o requer. Por exemplo, se você tem uma casa e uma loja, essa casa
não pode ser usado para satisfazer o requisito de outra loja ou taberna; você tem
que construir uma nova casa e usá-la para atender às exigências da nova loja ou
taberna.

Table: Terrain and Terrain Improvements


Terrain Exploration Time¹ Preparation Time² Preparation Cost³ Farm Cost⁴
Road Cost⁵,⁶
Cavern⁷ 3 days 3 months 8 BP — 4 BP
Coastline⁸ Special Special Special Special
Special
Desert 2 days 1 month 4 BP 8 BP 4 BP
Forest 2 days 2 months 4 BP — 2 BP
Hills 1 day 1 month 2 BP 4 BP 3 BP
Jungle 2 days 4 months 12 BP — 4 BP
Marsh 3 days 3 months 8 BP — 4 BP
Mountains 3 days 4 months 12 BP — 4 BP
Plains 1 day Immediate 1 BP 2 BP 1 BP
Water 2 days — — — —

¹ O tempo de exploração representa quantos dias requer uma parte típica de


exploração para explorar um hex deste tipo. Estes tempos assumem uma velocidade de
festa de 30 pés. Para festas com
velocidades diferentes, veja Tabela: Tempo de Exploração (1 Hex). Trate a Cavern
como Mountain and Jungle como Marsh para o tempo de exploração. Não ajuste a
velocidade dos hexágonos de água; Está
assumiu que a festa já está usando um barco ou outra embarcação para explorar.
² O tempo de preparação representa os meses de trabalho (começando com o turno
atual) necessários para preparar o hex para a liquidação. A construção de edifícios
pode começar no
mês atual para assentamentos construídos em planícies.
³ O custo de preparação representa o custo de BP para limpar um hex deste tipo em
preparação para a fundação de uma liquidação.
⁴ O custo da exploração agrícola representa o custo da BP para cultivar um hexágono
para a agricultura. uma fazenda deve estar dentro ou adjacente a um hexadecimal
contendo um rio, lago, pântano ou canal, ou adjacente a pelo menos 2
hexes que já contêm fazendas.
⁵ O custo da estrada representa o custo da BP para estabelecer uma Estrada que
cruza um hex e se conecta a todos os hexágonos adjacentes. O custo para construir
um Road duplica se o hex contém rios.
Um reino com um tamanho de 26 ou maior pode construir uma rodovia (ou atualizar uma
estrada para uma rodovia).
⁶ Se o hexadex contém rios, dobre o custo listado para refletir a necessidade de
construir pontes.
⁷ Este é um grande sistema de cavernas e passagens subterrâneas e pode ser
encontrado em qualquer tipo de terreno, exceto Marsh. Funciona como um hex
adicional que existe no subsolo,
abaixo do hex da superfície.
⁸ Trate isso como o tipo de terreno terrestre adjacente para todos os fins.

Alguns edifícios não podem ser adjacentes a certos edifícios. Por exemplo, você não
pode construir um Tannery ao lado de uma Casa, Mansão, Noble Villa ou Tenement.
Se você quiser usar muito para este tipo de edifício, você deve demolir todas as
estruturas adjacentes proibidas primeiro (ver Demolição).

Se você for excessivo em construir um tipo particular de construção em um


assentamento, o Mestre deve se sentir livre para adicionar eventos para
desencorajar essa prática.
Por exemplo, um assentamento com muitos Dumps é propenso a ataques de otyugh e
wererat, e um assentamento com muitos Cemitérios tende a ter ataques frequentes de
mortos-vivos.
Isso não deve ocorrer, no entanto, se você construir muitas casas, parques,
estabelecimentos ou vias navegáveis.

Upgrade To / From: Alguns edifícios podem ser convertidos em uma forma mais
avançada do edifício existente, como converter um Santuário em um Templo. Para
atualizar um edifício, pague
a diferença de custo da BP entre o prédio atual e o novo edifício. Remova os
modificadores do edifício antigo e aplique os modificadores do novo edifício.
Atualizando conta como construir um prédio para o objetivo do número máximo de
edifícios que você pode construir no seu turno. Você não pode atualizar um edifício
para um maior
se não houver espaço na grade do distrito para o novo tamanho do edifício.
Especial: lista qualquer outro efeito que o edifício tenha, como o aumento da
defesa, a base do assentamento
valor, ou a saída de uma Mina próxima.

Itens mágicos: lista todos os itens de itens mágicos criados pelo edifício, que
podem ser preenchidos na fase de manutenção (ver itens mágicos em assentamentos).
Se um edifício lista várias opções
dentro de uma categoria (como "1 poção menor ou item maravilhoso"), tem uma chance
igual para cada opção.

Liquidação: lista os modificadores de liquidação que afetam habilidades específicas


dentro da liquidação. Esses modificadores estão em curso de turno para turno, mas
aplicam-se apenas a verificações de habilidades dentro
esse assentamento (não outros assentamentos no hex ou em qualquer outro lugar em
seu reino). Observe que o GameMastery Guide também usa uma estatística de
liquidação chamada Economia; para
evite confusão com a classificação do Reino da Economia, este livro renomeia a
estatística de economia "Produtividade".

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