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Governando um Reino
Construindo Reinos, Referências rápidas
Com a construção de um reino, você começa por fundar um pequeno assentamento - como
uma vila ou cidade - e expandir seu território para fora, reivindicando hexágonos
próximos, fundando assentamentos adicionais e construção de edifícios dentro desses
assentamentos. O que você constrói em um hex ou um assentamento afeta a economia do
seu reino, a lealdade de seus cidadãos, a estabilidade do governo e a probabilidade
de que o reino caia no caos quando os cidadãos se preocupam com ataques de monstros
e outras ameaças.
Use a folha do reino para rastrear as estatísticas do seu reino, assim como você
usa uma folha de caracteres para rastrear as estatísticas do seu personagem.
Em vez de usar peças de ouro, um reino usa um tipo de moeda denominada pontos de
construção (BP), que representam dinheiro real, mão-de-obra, experiência e
matérias-primas.
Embora seja possível converter gp em BP e voltar novamente, na maior parte, você
estará gastando BP para executar o seu reino.
Se esta é a sua primeira vez que lê estas regras, comece com a seção sobre Fundando
um Acordo e leia o resto das regras de construção do reino em ordem.
Se você encontrar um termo que não conhece, verifique a seção Terminologia do Reino
ou consulte a Visão geral para obter uma idéia melhor de onde você pode encontrar
essa informação.
Declarar um reino é uma tarefa complexa e difícil, empreendida apenas pelo muito
ambicioso. Muitos PJs se contentam em viver como mercenários ou caçadores de
tesouros, sem interesse em sendo responsável pela saúde e bem-estar dos sujeitos;
Para esses personagens, um reino é simplesmente um lugar que eles atravessam no
caminho para a próxima aventura.
No entanto, os personagens que desejam espalhar suas asas e forjar um lugar de
poder e influência no mundo podem usar essas regras para criar um tipo diferente de
campanha.
Se os PJs estiverem interessadas em governar apenas uma única cidade ou castelo e a
pequena região ao redor, o edifício do reino pode se concentrar principalmente no
assentamento e no pessoal dos PJs demesne. Se os PJs têm metas maiores, como a
criação de um novo reino independente, essas regras permitem que eles construam
cidades e se envolvam em comércio, diplomacia e guerra.
Essas regras assumem que todos os líderes do reino estão focados em tornar o reino
próspero e estável, em vez de oprimir os cidadãos e roubar tesouraria. Da mesma
forma, as regras assumem que os líderes estão trabalhando juntos, não competindo
entre si ou trabalhando em desacordo. Se a campanha começar a entrar nessas áreas,
o Mestre é livre para introduzir novas regras para lidar com essas atividades.
Visão geral
As principais partes das regras de construção do reino que você estará fazendo
referência são as seguintes:
Terminologia do Reino
Os reinos possuem atributos que os descrevem e definem. Estes são rastreados em uma
folha do reino, como as estatísticas de um personagem estão em uma folha de
personagem.
Tendência: Como um PC, seu reino tem uma tendência, que você decide quando você
forma o reino. A tendência do reino representa a maioria das perspectivas e
comportamentos das pessoas dentro desse reino quando são consideradas como um
grupo. (Os cidadãos individuais e até alguns líderes podem ser de tendências
diferentes.)
Quando você decidir sobre a tendência do seu reino, aplique os seguintes ajustes às
estatísticas do reino:
Controle DC: algumas ações do reino exigem uma verificação (1d20 + modificadores)
para ter sucesso - isso é conhecido como uma verificação de controle. A base DC
para uma verificação de controle é igual a 20 + a
tamanho do reino em hexes + o número total de distritos em todos os seus
assentamentos + quaisquer outros modificadores de circunstâncias ou efeitos
especiais. Salvo indicação em contrário,
O DC de uma verificação do reino é o Control DC.
Sumo Sacerdote: decretos de férias, rola para gerar itens mágicos de Catedrais,
Santuários e Templos
Magister: rola para gerar itens mágicos não rolando pelo Sumo Sacerdote
Marshal: decretos de exploração (regra opcional)
Muitas ações e eventos do reino exigem que você tente uma verificação do reino,
usando o seu atributo Economia, Lealdade ou Estabilidade (1d20 + o atributo
apropriado + outro
modificadores). Você não pode demorar 10 ou tomar 20 em um cheque de reino. As
verificações do reino falham automaticamente em um 1 natural e alcançam
automaticamente um 20 natural.
Lealdade: a lealdade refere-se ao senso de boa vontade entre o seu povo, sua
capacidade de viver pacificamente juntos, mesmo em tempos de crise, e lutar um pelo
outro quando necessário.
A lealdade inicial do seu reino é 0 mais a tendência do seu reino e quaisquer
modificadores do papel de liderança do seu reino.
Turn: uma volta de reino dura 1 mês de tempo de jogo. Você faz o seu reino
verificar e outras decisões sobre como executar o seu reino no final de cada mês.
Incompreensão: A agitação de seu reino indica como são rebeldes seus cidadãos. A
injustiça inicial do seu reino é 0. A agitação nunca pode cair abaixo de 0
(qualquer coisa que a modifique para
menos de 0 é desperdiçado). Subtrair a injustiça de seu Reino de todas as
verificações de economia, lealdade e estabilidade.
Se o Irmão de seu reino chegar a 20, o reino cai na anarquia (ver Fase de
manutenção).
Fundando um Reino
Uma vez que você tenha seu primeiro acordo, você tem o início de um reino. Você
precisará tomar algumas decisões iniciais que afetem as estatísticas do seu reino e
gravá-las no
folha do reino.
Papéis de liderança
Um reino estável tem líderes que ocupam papéis diferentes - tendendo à economia, à
defesa e à saúde de seus cidadãos. PJs e PDMs podem preencher esses papéis; seu
lutador pode ser o
Warden do reino, o clérigo do partido, seu sumo sacerdote, e assim por diante. Cada
papel concede ao reino diferentes benefícios.
O reino deve ter alguém no papel de Governante para funcionar; sem um Governante, o
reino não pode realizar ações básicas e gera agitação a cada turno. Todos os outros
papéis são
opcional, embora deixando certos cargos vago dá as penas do seu reino.
Esses papéis de liderança podem ser parte de qualquer forma de governo; Em alguns
reinos eles assumem a forma de um conselho formal do governo, enquanto que em
outros podem ser conselheiros,
ministros, parentes do líder, ou simplesmente nobres poderosos, comerciantes ou
burocratas com acesso à sede do poder. Os nomes desses papéis são termos de jogo e
não precisa corresponder aos títulos desses papéis no reino - o Governante de seu
reino pode ser chamado de rei, rainha, escolhido, padishah, senhor, sultão e assim
por diante.
Para a maioria das campanhas, é melhor que os PJs escolham os mesmos dias do mês
para essas tarefas administrativas, para que todos estejam disponíveis para se
aventurar ao mesmo tempo.
PJs e PDMs como Líderes: estas regras incluem papéis de liderança importantes
suficientes que um pequeno grupo de PJs não pode preenchê-los todos. Você pode ter
que recrutar PDMs para preencher o
restantes papéis necessários para o seu reino. Coortes, seguidores e até familiares
ou companheiros semelhantes podem preencher papéis de liderança, e você pode querer
considerar
convidando PDMs aliados para se tornarem réguas, como perguntar a um guardião
amigável que você salvou para se tornar o Marechal do reino.
Benefício (s): Isso explica o benefício para seu reino se você tiver um personagem
nesse papel. Se você tiver o talento de Liderança, aumente esse benefício em 1. Se
esta seção lhe fornecer um
escolha de dois pontos de habilidade, use o que for mais alto.
A maioria dos benefícios é constante e dura, desde que exista um personagem nesse
papel, mas não se empilhe com eles mesmos. Por exemplo, um General aumenta a
Lealdade em 2, então o
O General fornece uma constante +2 à Lealdade do Reino (não um empilhamento +2 a
cada turno), que desaparece se ela morrer ou renunciar. Se um benefício menciona um
particular
fase em construção do reino, esse benefício aplica-se a cada turno durante essa
fase. Por exemplo, o Royal Enforcer diminui o Irritante em 1 em cada fase de
manutenção.
Pena de vaga: esta linha explica a pena ao seu reino se nenhum personagem preencher
esse papel, ou se o líder não passar o tempo necessário para cumprir suas
responsabilidades.
Alguns papéis não têm pena de vaga. Se um personagem em um papel é morto ou
permanentemente incapacitado durante uma volta e não restaurado para a saúde pelo
início do próximo reino
Por sua vez, esse papel conta como vago para o próximo turno, após o qual uma
substituição pode ser nomeada para o papel.
Como benefícios, a maioria das penalidades de vagas são constantes, durar enquanto
esse cargo estiver vago e não se apagar com elas mesmas. Se um papel vago listar um
aumento para Incompretação, no entanto,
Esse aumento não desaparece quando o papel é preenchido. Por exemplo, se o reino
não tiver uma régua para uma volta, o problema aumenta 4 e não retorna
automaticamente
é o nível anterior quando você acabou preenchendo o papel da regra vago.
governante
O Governante é a pessoa de maior ranking do reino, acima dos outros líderes do
reino, e é esperado que incorpore os valores do reino. A Régua realiza o
As cerimônias mais importantes do reino (como a realeza dos cavaleiros e a
assinatura de tratados), é o chefe diplomático do reino (embora a maioria desses
deveres seja tratada por
o Grande Diplomata), é o signatário de todas as leis que afetam todo o reino,
criminosos indultos, quando apropriado, e é responsável por nomear caracteres a
todos
outras posições altas no governo (como outros papéis de liderança, prefeitos de
assentamentos e juízes).
Se você se casar com alguém da mesma estação, ambos podem agir como Governante.
Vocês dois adicionam seus modificadores de carisma ao atributo do reino (ou
atributos, se o reino for grande o suficiente).
Enquanto um de vocês estiver presente por 1 semana por mês, você evita a pena de
vaga.
Em uma campanha típica em que os líderes do reino não têm vínculos com a nobreza
real, "alguém da estação igual" é irrelevante e seu casamento é entre duas réguas.
Em uma campanha onde os líderes são nobres ou reais, se casar com alguém de uma
estação menor significa que o cônjuge se torna um Consorte e não um Governante.
Pena de vaga: um reino sem uma régua não pode reivindicar novos hexágonos, criar
fazendas, construir estradas ou comprar distritos de assentamento.
A agitação aumenta em 4 durante a fase de manutenção do reino.
Consorte
O Consorte geralmente é o cônjuge do Governante, e passa o tempo de comparecer ao
tribunal, falando com os nobres e aconselhando-se a visitar o reino para levantar
os espíritos das pessoas,
e assim por diante. Na maioria dos reinos, você não pode ter duas réguas casadas e
um Consorte ao mesmo tempo.
Conselheiro
O Conselheiro atua como uma ligação entre os cidadãos e os outros líderes do reino,
analisando os pedidos da comunidade e apresentando as proclamações dos líderes para
as pessoas de maneiras compreensíveis. É responsabilidade do Conselheiro garantir
que o Governante esteja tomando decisões que beneficiem as comunidades do reino e
seus cidadãos.
Pena de vaga: a lealdade diminui em 2. O reino não ganha benefícios com o edital do
feriado. Durante a fase de manutenção, a agitação aumenta em 1.
Geral
O general é o membro mais alto dos militares do reino. Se o reino tem um exército e
uma marinha, os chefes dessas organizações relatam o reino
Geral. O general é responsável por cuidar das necessidades dos militares e dirigir
os exércitos do reino em tempos de guerra.
A maioria dos cidadãos vê o general como protetor e patriota.
Grand Diplomat
O Grande Diplomático é responsável pela política externa do Reino - como ela
interage com outros reinos e organizações políticas similares, como tribos de
inteligência
monstros. O Grande Diplomat é o chefe de todos os diplomatas, enviados e
embaixadores do Reino. É responsabilidade do Grand Diplomat representar e proteger
os interesses do reino em relação às potências estrangeiras.
Benefício (s): Adicione metade do seu modificador Carisma à Lealdade. Você pode
atuar como Governante por um turno, negando a pena de vaga para o reino sem
Governante,
embora você não ganhe o benefício da Régua.
Sempre que você age como a Régua para o turno, você deve ter sucesso em um controle
de Fidelidade durante a fase de manutenção do Reino ou a agitação aumenta em 1.
Sumo sacerdote
O Sumo Sacerdote tende às necessidades religiosas do reino e orienta seu
crescimento. Se o reino tem uma religião oficial, o Sumo Sacerdote também pode ser
o membro mais alto
daquela religião no reino, e tem responsabilidades semelhantes sobre os sacerdotes
menores dessa fé para aqueles que o Grande Diplomat tem sobre os embaixadores do
reino e
diplomatas. Se o reino não tem religião oficial, o Sumo Sacerdote pode ser um
representante da religião mais popular no reino ou um partido neutro que represente
a
interesses de todas as religiões permitidas pelo reino.
Magister
O Magister orienta o ensino superior e a magia do reino, promovendo a educação e o
conhecimento entre os cidadãos e representando os interesses da magia, ciência e
academia. Na maioria dos reinos, o Magister é um sábio, um mago ou um sacerdote de
uma deidade do conhecimento e supervisiona a burocracia governamental, exceto no
que se refere às finanças.
Marechal
O Marechal garante que as leis do reino estão sendo aplicadas nas partes remotas do
reino, bem como nas imediações da capital. O Marechal também é responsável
para proteger as fronteiras do reino. Ele organiza patrulhas regulares e trabalha
com o General para responder às ameaças que as milícias e os aventureiros não podem
lidar sozinhos.
Benefício (s): Adicione seu modificador de Destreza ou modificador de Sabedoria à
Economia.
Royal Enforcer
O Royal Enforcer trata de punir os criminosos, trabalhando com o Conselheiro para
garantir que os cidadãos sintam que o governo está lidando adequadamente com os
infractores e
trabalhando com o marechal para capturar fugitivos da lei. O Royal Enforcer pode
conceder aos civis a autoridade para matar em nome da lei.
Spymaster
O Spymaster observa os elementos criminosos do reino e o submundo e espia outros
reinos. O Spymaster sempre tem um dedo no pulso do reino
underbelly, e usa informações adquiridas para proteger os interesses do reino em
casa e em outros lugares através de uma rede de espiões e informantes.
Tesoureiro
O Tesoureiro monitora o estado do Tesouro do Reino e a confiança dos cidadãos no
valor de seu dinheiro e investiga se qualquer empresa está sendo injusta
vantagem do sistema. O tesoureiro é responsável pelos coletores de impostos e
acompanha dívidas e créditos com guildas e outros governos.
Pena de vaga: a economia diminui em 4. O reino não pode cobrar impostos - durante a
Fase do Edito, quando você normalmente coleta impostos, o reino não recolhe
impostos e o nível de tributação é considerado "nenhum".
Vice-rei
O vice-rei representa os interesses do governante de forma contínua em um local
específico, como um estado colonia ou vassal (veja o edital de Vassalagem
opcional). O vice-rei está em
Efetue a Governante para esse território; Suas ordens são substituídas apenas por
comandos diretos da Régua.
Pena de vaga: se você não tem vice-rei para o seu estado vassalo, trate-o como se
tivesse a penalidade de vaga na régua.
Guardião
O Warden é responsável por fazer cumprir as leis em assentamentos maiores, bem como
garantir a segurança dos líderes do reino. O Warden também trabalha com o General
para implantar
forças para proteger os assentamentos e reagir às ameaças internas.
Pontos de construção
As unidades de riqueza e produtividade de um reino são pontos de construção (BP).
Os pontos de construção são uma abstração que representa os ativos dispensáveis do
reino, não apenas o ouro no
tesouraria. Os pontos de construção incluem matérias-primas (como pecuária,
madeira, terra, sementes e minérios), bens tangíveis (como vagões, armas e velas) e
pessoas (artesãos,
trabalhadores e colonos). Juntos, esses ativos representam a produção trabalhista e
produtiva de seus cidadãos.
Você gasta a BP nas tarefas necessárias para desenvolver e proteger suas fazendas
de criação de reino, criar estradas, construir edifícios, criar exércitos, e assim
por diante. Essas coisas são
feito a seu comando, mas eles não são seus. As cidades, estradas, fazendas e
edifícios pertencem aos cidadãos que os construíram e os usam para viver e
trabalhar todos os dias, e
esses atos de viver e trabalhar criam mais BP para o reino. Como líderes, você usa
seu poder e influência para direcionar a atividade econômica e construtiva do seu
reino, decidindo o que é construído, quando e onde.
Os pontos de construção não têm uma taxa de câmbio precisa para peças de ouro
porque não representam quantidades exatas de recursos específicos. Por exemplo,
você não pode realmente equiparar a
produtividade de um ferreiro com o de um estável, como seus bens são usados para
coisas diferentes e não são produzidos na mesma taxa, mas ambos contribuem para um
economia geral do reino. Em geral, 1 BP vale cerca de 4.000 gp; use esse valor para
ter uma idéia de quão dispendiosos são os vários gastos do reino. Na prática,
não é uma questão simples converter uma moeda para a outra, mas há algumas maneiras
para o seu PC gastar gp para aumentar a BP do reino ou retirar a BP e virar
Eles em ouro para o seu personagem gastar.
Patrocinador rico
Em muitos casos, a BP inicial do reino vem de uma fonte fora de sua festa. uma
rainha rica pode querer domar parte da região selvagem nas fronteiras do reino, ou
uma
A aliança do comerciante pode querer construir uma posição comercial para aumentar
o comércio com terras distantes. Independentemente da intenção, o trabalho
envolvido para criar novos custos de liquidação
milhares de peças de ouro - mais do que a maioria dos aventureiros queriam gastar
em coisas mundanas como prisões, moinhos e pilares.
É uma questão fácil para o Mestre fornecer esses fundos na forma de uma recompensa
de missão. uma rainha rica pode conceder-lhe títulos menores e BP para seu tesouro
se você matar um
bandido notório e transformar o seu castelo arruinado em uma cidade, ou uma guilda
pode fornecer-lhe um navio cheio de bens e trabalhadores e BP suficiente para
iniciar uma pequena colônia em um recém-renovado
descoberto, continente rico em recursos. Em troca desse investimento, o
patrocinador espera que você seja um vassalo ou aliado próximo; Em alguns casos,
você pode ser obrigado a pagar de volta
estas BP (como a uma taxa de 1 BP por turno) ou prestar tributo ao patrono de forma
contínua (como a uma taxa de 10% de sua renda por turno, no mínimo 1 BP).
Carta: O patrocinador espera que você explore, limpe e estabeleça uma área selvagem
ao longo da fronteira do patrocinador - uma área onde o patrocinador possui
reivindicações territoriais.
Você pode ter que defender outros adversários para a terra.
Partindo de Scratch
Não é fácil começar um reino - provavelmente a razão pela qual todos não possuem
um. Se você está fundando um reino por conta própria, sem um patrocinador externo
ou uma fantástica quantidade de recursos, os custos financeiros iniciais podem ser
incapacitantes para os PJs. Mesmo a construção de uma nova cidade com apenas uma
casa e um hotel custa 13 BP-valor de mais de 50.000 gp em termos de pedra, madeira,
trabalho, comida e assim por diante. Para compensar isso (e incentivá-lo a
aventurar em busca de mais ouro que você pode converter em BP), se você estiver
executando um reino pequeno e auto-iniciante, o Mestre pode permitir que você torne
seu ouro em BP melhor taxa. Você só pode aproveitar isso se você não tiver um
patrocinador; Isso representa o seu povo a ver o trabalho árduo que você está
colocando diretamente e sendo inspirado a fazer o mesmo para tirar o reino do chão.
Esta taxa melhorada depende do tamanho do seu reino, conforme mostrado na tabela a
seguir.
O Mestre também pode permitir que você descubra um cache de mercadorias que valham
a BP (em vez de gp) como uma recompensa pela aventura, dando-lhe a semente do
dinheiro para encontrar ou apoiar o seu reino.
Fase 4 - Evento: verifique se ocorrem eventos incomuns que requerem atenção. Alguns
são benéficos, como um boom econômico, bom tempo ou a descoberta de
tesouro notável. Outros são prejudiciais, como o mau tempo, uma praga ou um monstro
rampante.
Essas fases são sempre realizadas na ordem acima. Muitos passos permitem que você
execute uma ação uma vez por volta do reino; isso significa uma vez para todo o
reino,
não uma vez por líder.
Fase de manutenção
Durante a fase de manutenção, você ajusta as pontuações do seu reino com base no
que aconteceu no mês passado, quão felizes as pessoas são, quanto consumiram e são
tributado, e assim por diante.
Se o Irmão do seu reino chegar a 20, o reino cai na anarquia. Enquanto na anarquia,
seu reino não pode tomar nenhuma ação e trata toda a economia, lealdade e
estabilidade
Verifique os resultados como 0. Restaurando a ordem uma vez que um reino cai na
anarquia normalmente requer uma série de quests e longas aventuras por você e os
outros líderes supostos
para restaurar a fé das pessoas em você.
Fase de edito
A fase Decreto é quando você faz proclamações sobre expansão, melhorias,
tributação, feriados e assim por diante.
Passo 2 - Reclamar e Abandonar Hexas: Para o seu reino crescer, você deve
reivindicar hexágonos adicionais. Você só pode reivindicar um hex que seja
adjacente a pelo menos 1 outro hex na sua
reino. Antes de poder reivindicá-lo, o hex deve primeiro ser explorado, depois
desmarcado de monstros e perigos perigosos (ver Etapas 2 e 3 de Fundar um Acordo
para mais
detalhes). Então, para reivindicar o hexágono, gaste 1 BP; Isto estabelece o hex
como parte de seu reino e aumenta o tamanho do seu reino de 1. Tabela: Edificações
de Melhoria diz-lhe
o número máximo de hexágonos que você pode reivindicar por turno.
Você pode abandonar qualquer número de hexes para reduzir o tamanho do seu reino (o
que você pode querer fazer para gerenciar o consumo). Fazendo isso, aumenta o
problema em 1 por cada hexágono
abandonado (ou por 4 se o hex contiver um acordo). Isso, de outra forma, funciona
como perder um hex devido a agitação (ver Etapa 4 da fase de manutenção).
Você também pode preparar um hex para construir uma liquidação. Dependendo do site,
isso pode envolver a limpeza de árvores, pedras em movimento, cavando trincheiras
de saneamento e assim por diante.
Consulte a coluna Custo de preparação na tabela: Melhorias de terreno e terreno
para determinar quantas BP isso requer.
Etapa 5: crie e melhore os pagamentos: você pode criar uma liquidação em um hex
reivindicado (consulte Fundando uma liquidação). Tabela: Edificações de melhoria
informa o máximo
número de assentamentos que você pode estabelecer por turno.
Você pode ser um edifício em qualquer acordo em seu reino. A lista de tipos de
construção disponíveis começa. Quando um edifício for concluído, aplique seus
modificadores na sua folha do reino.
Tabela: Edificações de melhoria informa o número máximo de edifícios que você pode
construir no seu reino por turno. A primeira casa, Mansão, Noble Villa ou Tenement
seu
O reino constrói cada turno não conta contra esse limite.
Passo 6 - Criar Unidades do Exército: Você pode criar, expandir, equipar ou reparar
unidades do exército (ver Mass Combat).
Exemplo: o reino de Jessica não tem cargos de liderança vago, então nada acontece
no Passo 1. Os líderes não querem gastar a BP e aumentar o tamanho agora, então na
Etapa 2 eles
não reivindique nenhum hexágono. No Passo 3, os líderes construíram uma fazenda em
um dos hexágonos preparados do reino (Consumo -2, Tesouro -2 BP). Nos Passos 5 e 6,
os líderes
continuar a ser frugal e não construir melhorias de assentamento ou criar
exércitos. No Passo 7, os líderes emitem um edital de feriado de um feriado
nacional (Lealdade +1,
Consumo +1) e defina o nível de edital da Promoção como "nenhum" (Estabilidade -1,
Consumo +0). Olhando para frente à Fase de renda, Jessica percebe que um rolo médio
para
seu controle econômico seria uma falha (10 no 1d20 + 52 Economia - 4 Ataques = 58,
menos do controle DC de 60), o que significa que há uma boa chance de o reino não
gerar qualquer BP neste turno. Ela decide colocar o edital de tributação como
"pesado" (economia +3, lealdade -4). No final desta fase, o reino tem Economia 55,
Lealdade 42,
Stability 55, Unrest 4, Consumption 4 e Treasury 5 BP.
Fase de renda
Durante a fase de Renda, você pode adicionar ou retirar do Tesouro, bem como cobrar
impostos.
Cada vez que você retira a BP para seu uso pessoal, a agitação aumenta com o número
de BP retirada. Cada BP que você retira dessa maneira converte para 2.000 gp de
fundos pessoais.
Passo 2 - Faça Depósitos ao Tesouro: Você pode adicionar fundos ao Tesouro do Reino
doando sua riqueza pessoal para o reino - moedas, gemas, jóias, armas, armaduras,
itens mágicos e outros objetos de valor que você encontra enquanto se aventuram,
desde que valem individualmente 4.000 gp ou menos. Por cada valor total de 4.000 gp
no depósito, aumentar
BP do seu reino em 1.
Se você deseja doar um item que valha mais de 4.000 gp, consulte o Passo 3 em vez
disso.
Passo 3 - Venda itens caros para a BP: você pode tentar vender itens pessoais caros
(isto é, itens que valem mais de 4.000 gp cada) através dos mercados do seu reino
para adicionar
para o seu Tesouro. Você pode vender um item por distrito de acordo por turno. Você
deve escolher o acordo onde deseja vender o item e o item não pode valer mais
do que o valor base dessa liquidação.
Para vender um item, divida seu preço pela metade (como se vendesse para um PDM
para gp), divida o resultado em 4.000 (arredondado para baixo) e adicione a
quantidade de BP a seu Tesouro.
Você não pode usar este passo para vender itens mágicos detidos ou criados por
edifícios em seus assentamentos; Esses itens são propriedade dos proprietários
desses negócios. (Ver magia
Itens em Conjuntos para mais informações sobre este tópico.)
Fase de Evento
Na fase Evento, um evento aleatório pode afetar seu reino como um todo ou um único
estabelecimento ou hexágono.
Além disso, o Mestre pode ter um evento específico de aventura ou campanha. Outros
eventos também podem ocorrer durante esta fase, como independência ou unificação.
Exemplo: O Mestre rola em uma das tabelas do evento e determina que um monstro está
atacando um dos hexágonos do reino. Em vez de tentar uma verificação de
estabilidade para lidar com
o monstro (que arrisca o aumento da agitação se ele falhar), Jessica e os outros
líderes vão fazer uma missão para lidar com o monstro pessoalmente. Eles derrotam o
monstro, então o evento faz
não gera nenhum problema. No final desta fase, as pontuações do reino são
inalteradas: Economia 55, Lealdade 42, Estabilidade 55, Incêndio 4, Consumo 4 e
Tesouraria 27 BP.
Decretos
Decretos são os pronunciamentos oficiais do seu governo sobre como você está
executando o reino que gira. Por exemplo, você pode decidir ter impostos baixos ou
altos, ter
mais ou menos férias, e quanto esforço fazer para melhorar a infraestrutura do
reino. Decretos se dividem em quatro tipos: Holiday, Improvement, Promotion e
Taxation.
Decretos de férias
Feriados são celebrações gerais ou observâncias que ocorrem em todo o reino. A
despesa da BP inclui perda de receita de cidadãos que não trabalham durante a
feriados, preparações e arranjos logísticos que ocorrem durante todo o ano e o
custo das festas reais (esses custos anuais são calculados em média ao longo do ano
e
incluído no modificador de consumo listado que você paga cada turno).
O número de feriados por ano é o número que você promete manter e o número que o
povo comum espera desfrutar nos próximos meses. A Lealdade e
Os modificadores de consumo mudam assim que você alterar o número de feriados por
ano. O número listado supõe que você cumpre sua promessa - se você anunciar 12
feriados no próximo ano, mas na verdade não detêm e pagam por eles, o Mestre deve
aumentar a injustiça do seu reino para refletir a decepção pública e a indignação.
Decretos de melhoria
As melhorias são as melhorias físicas que você pode fazer para o seu reino:
fundando novos assentamentos, agregando edifícios a um assentamento, construindo
estradas, criando instalações como
como minas para explorar recursos naturais, e reivindicando mais hexes para o seu
reino. O tamanho do seu reino limita a quantidade de melhorias que você pode fazer
em cada turno; ver tabela:
Decretos de melhoria abaixo. Você pode fazer todas as melhorias listadas na linha
apropriada da tabela. Por exemplo, se o tamanho do seu reino for 5, em cada turno
você pode
crie 1 novo assentamento, 1 edifício novo, 2 melhorias de terreno e reivindique
mais 1 hexágono.
Decretos de promoção
Os decretos de promoção são eventos e ações que o reino usa para atrair novos
cidadãos e aumentar o bem-estar do reino, como campanhas de recrutamento,
propagandas
sobre serviços e bens, e propaganda para melhorar a percepção de seu reino em casa
e no exterior. As promoções aumentam o consumo, mas também aumentam a estabilidade.
Decretos de tributação
A definição do nível de imposto determina a quantidade de receita que você cobra de
impostos na Fase de renda. Maiores impostos aumentam a economia do seu reino
(tornando mais fácil para você
tenha sucesso em cheques econômicos para gerar receita), mas tornam seus cidadãos
infelizes (reduzindo a Lealdade).
Lost Hexes
Se você perder o controle de um hexágono, seja por falta de conflito, ataques de
monstros, assaltos de um reino hostil, e assim por diante - você perde todos os
benefícios de qualquer melhoria do terreno
nesse hex (como fazendas e estradas). Todos os assentamentos nesse hex se tornam
cidades livres sem lealdade para você ou qualquer outro reino (veja Free City). A
critério da Mestre,
os monstros podem se mover para o hex abandonado, exigindo que você o limpe
novamente se quiser reivindicá-lo mais tarde e as melhorias do terreno podem se
deteriorar ao longo do tempo.
Perder um hex pode quebrar sua conexão com outros hexágonos do reino. Por exemplo,
perder o único hex que faz frente a dois lados de uma cadeia de montanhas cria dois
territórios separados.
Se isso acontecer, o território primário é a parte do reino com sua capital (veja a
barra lateral) e o resto do reino é o território secundário. Se nenhum dos
Os líderes do reino estão no território secundário quando esta divisão acontece,
você perde o controle de todos os hexágonos (conforme descrito acima) no território
secundário.
¹ Em vez de criar um novo assentamento, seu reino pode criar uma nova unidade do
exército (ver Mass Combat), expandir ou equipar uma unidade do exército existente
ou trazer uma unidade do exército existente
de volta à força total.
² A atualização de um edifício (por exemplo, de um Santuário para um Templo) ou a
destruição de um edifício contam para este limite. A primeira casa, Mansão, Noble
Villa ou Tenement seu
O reino constrói cada turno não conta contra esse número.
Melhorias do terreno
As melhorias do terreno são mudanças em um hex que melhoram a terra para o uso do
seu reino, como cultivar campos, cavar minas e limpar florestas para madeira. o
A seguir, a lista descreve melhorias comuns. Uma melhoria marcada com um asterisco
(*) pode compartilhar o mesmo hexágono que outras melhorias.
Terrain: Isso indica que tipo de hex você pode construir esta melhora no terreno.
Efeito: esta linha indica o efeito que a melhoria do terreno tem nesse hexágono
(ou, em alguns casos, em todo o reino).
Se uma melhoria diz que você pode atualizá-la para outra melhoria, você pode fazê-
lo pagando a diferença de custo entre as duas melhorias. Quando a atualização é
completo, você perde o benefício da melhoria antiga, mas ganha o benefício da nova
melhoria.
Aqueduto*
Um Aqueduto traz água de lagos e rios alpinos para cidades das terras baixas onde a
água é escassa ou insuficiente para a população local. uma série completa de
hexágonos Aqueduct deve
Conecte-se a um monte ou hexágono de montanha (com um rio ou lago) em uma
extremidade e um assentamento na outra extremidade; Caso contrário, você não ganha
seu benefício.
Terreno: uma extremidade deve ser hexágono ou montanha; pode passar por qualquer
tipo de hexágono.
Efeito: Lealdade +1, Estabilidade +1, permite liquidação para construir edifícios
dependentes da água.
Custo: como uma estrada, exceto o custo não é duplicado para os hexágonos com rios
(ver Tabela: melhorias de terreno e terreno).
Ponte*
Uma ponte permite que seus hexágonos da estrada atravessem rios.
Custo: quando você constrói uma Estrada em um hexágono que contém um rio, a costa
dupla da Estrada inclui o custo das pontes necessárias para atravessar o rio. Você
não precisa construir um
Ponte como uma unidade separada; É listado aqui apenas para referência.
Canal*
Um canal é uma via navegável artificial que permite que o tráfego de barcaça traga
commodities pesadas.
Custo: duas vezes o custo de uma Estrada (ver Tabela: Melhorias de Terreno e
Terreno).
Fazenda*
Uma fazenda ajuda a alimentar o seu reino.
Pesca*
A Fishery é como uma fazenda, exceto que fornece peixes abundantes em vez de
culturas plantadas.
Custo: 4 BP.
Forte*
Um forte é um acampamento murado para forças militares fora de um assentamento.
Você pode atualizar uma Torre de Vigia para um Forte (A agitação diminui quando
você faz isso,
como se você tivesse construído o Forte a partir do zero).
Efeito: Estabilidade +2, Defesa +4, aumento Consumo em 1 BP; O distúrbio diminui em
1 quando concluído. Se este hex se tornar um assentamento,
Esta melhoria conta como um quartel e um edifício dos estábulos.
Custo: 24 BP.
Rodovia*
Uma estrada é uma versão pavimentada e bem mantida de uma Estrada. Você pode
atualizar uma Estrada em uma Rodovia. Você deve ter um reino de tamanho 26 ou maior
para construir uma rodovia.
Meu
A Mina extrai metal, carvão, sal ou outros materiais úteis da terra.
Efeito: Economia +1, ganho +1 BP por turno ao cobrar impostos durante a Fase de
Renda.
Custo: 6 BP.
Pedreira
A Quarry extrai a pedra trabalhável do chão.
Efeito: Estabilidade +1, ganho +1 BP por turno ao cobrar impostos durante a Fase de
Renda.
Custo: 6 BP.
Estrada*
As rotas da estrada viajam pelo seu reino e promovem o comércio. Você pode
atualizar uma Estrada para uma Rodovia.
Efeito: Economia +1 para cada 4 hexes de Estrada, Estabilidade +1 para cada 8 hexes
de Estrada; melhora a velocidade de viagem terrestre.
Serraria
Uma serraria centraliza as atividades dos madeireiros e transforma as árvores em
madeira para uso na construção e fabricação.
Efeito: Estabilidade +1, ganho +1 BP por turno ao cobrar impostos durante a Fase de
Renda.
Custo: 3 BP.
Terceira parte
Vinhedo (3 BP)
Source Wayfinder # 4
Efeito: um hex de vinha reduz o consumo em 1 BP. Se uma vinha estiver adjacente a
uma cidade, uma cervejaria pode ser construída nessa cidade para uma BP menor
(mínimo 1 BP).
Custo: 3 BP.
Torre de vigia*
A Sentinela voa sua bandeira, é um lugar seguro para suas patrulhas, e estabelece
seu poder na fronteira. A Watchtower não pode compartilhar um hex com um Forte ou
outra Watchtower.
Custo: 12 BP.
Terreno especial
Alguns hexes contêm recursos ou recursos que afetam as estatísticas de Economia,
Lealdade, Estabilidade e outras estatísticas do jogo. Estes recursos do terreno são
colocados pelo Mestre - não
por personagens de jogador - para que você descubra ao explorar ou aventurar, e
pode modificar melhorias de terreno ou cidades.
Ponte: O hexadecimal contém uma ponte existente sobre uma via fluvial. Se você
construir uma Estrada neste hexágono, você não precisa dobrar o custo da Estrada.
Edifício: O hex possui um edifício abandonado em bom estado (tipo determinado pelo
Mestre). Se você estabelecer uma liquidação na localização do edifício no
hexadecimal, você pode
incorporar o edifício na liquidação sem custo (isto não conta para o limite de
construção para esse turno).
Cidade livre: A Free City é um acordo que não faz parte de nenhum reino
estabelecido. Reivindicar um hex com uma Free City é uma excelente maneira de
adicionar uma solução totalmente funcional para
seu reino. Para reivindicar um hex da Cidade Livre de forma pacífica, você deve ter
sucesso em um teste de Estabilidade. A falha indica radicais e novidades no
assentamento e Incompreensão
aumenta em 1d4.
Lair: A Lair geralmente é uma caverna ou abrigo defensável que pode ser usado como
um ponto de defesa defensivo, um local de armazenamento, ou até mesmo um guarda ou
prisão.
Se você reivindicar um hex com um Lair, a Estabilidade aumenta em 1. Se você
construir um Forte ou uma Torre de Vigia sobre um Lair, sua Defesa aumenta em 1. Na
opção do Mestre,
um Lair pode permitir o acesso a um hex subterrâneo da caverna (ver Tabela:
Melhorias de Terreno e Terreno).
Rio: um rio permite viajar pela água através do seu reino, facilitando o comércio e
permitindo a irrigação. A economia aumenta em 1 por cada 4 hexágonos do rio
reivindicados, e estabilidade
aumenta em 1 para cada 8 desses hexes reivindicados.
Assentamentos e Distritos
Os maiores ativos do seu reino são seus assentamentos. A maioria dos assentamentos
começa como aldeias simples, e alguns crescem ao longo do tempo em cidades
movimentadas. Você pode usar a grade do distrito
para criar o design inicial para a sua liquidação e decidir onde colocar prédios
adicionais à medida que cresce. Você pode querer fotocopiar a grade do distrito
para que você possa construir
vários assentamentos em seu reino.
A grade do distrito é dividida em 9 blocos grandes separados por ruas. Cada bloco
consiste em 4 lotes menores separados por becos. Trate cada lote como
aproximadamente 750 pés por
lado, de modo geral, o distrito ocupa cerca de 1 milha quadrada. Em cada lote, você
pode construir um edifício, e cada edifício afeta a economia, a lealdade e assim
por diante do seu reino.
Descrições desses edifícios, bem como os bônus que eles fornecem, uma vez que eles
são adicionados a uma liquidação.
A maioria dos assentamentos tem apenas 1 distrito. Se sua grade de distrito estiver
cheia e você quiser adicionar outro distrito (por exemplo, se você ficar sem lotes
disponíveis nesse acordo e quiser
para construir edifícios adicionais), você pode criar um distrito adicional para
esse acordo pagando o custo de preparação para o terreno da instalação conforme
listado na Tabela:
Melhorias de Terreno e Terreno. Lembre-se que o controle DC do seu reino é baseado
no número de distritos em sua liquidação.
Valor Base: O valor base de uma liquidação é usado para determinar quais itens
mágicos podem ser facilmente comprados lá. Existe 75% de chance de que qualquer
item desse valor ou inferior
pode ser encontrado para venda no assentamento com pouco esforço. O valor base de
uma nova liquidação é 0 gp. Certos edifícios (como um mercado ou taberna) aumentam
a base de um assentamento
valor. o valor básico de uma base de cálculo nunca pode aumentar acima dos valores
listados na Tabela: Tamanho da Liquidação e Valor Base (exceto em circunstâncias
especiais decididas pelo Mestre).
Fundando um Acordo
Antes que você possa começar seu próprio reino, primeiro você precisa de uma base
de operações - um forte, uma vila ou outro assentamento - onde você pode descansar
entre aventuras e onde você está
Os cidadãos sabem que podem encontrá-lo se precisam de ajuda ou querem pagar seus
impostos. Uma vez que você tenha um reino, você quer criar mais assentamentos para
que o reino cresça
e prosperar. Para encontrar um acordo, você deve executar as seguintes etapas.
(Estas etapas assumem que você está construindo um novo acordo a partir do zero, se
você estiver tentando
incorporar um acordo existente em seu reino, veja Free City.)
Passo 2 - Explore e limpe um hexágono. Você precisará explorar o hex que deseja
colocar a liquidação. Veja a coluna Tempo de Exploração na Tabela: Terreno e
Terreno
Melhorias para ver quanto tempo isso leva. Depois de ter explorado o hex, limpe-o
de monstros e perigos perigosos. O tempo necessário para limpar depende da natureza
de
as ameaças; Esta etapa geralmente é tratada por você completando aventuras lá para
matar ou expulsar monstros.
Passo 3 - Reivindique o hex como o seu. Depois de ter BP e ter explorado e limpo o
hexágono, você pode reivindicá-lo. Gaste 1 BP para fazê-lo; isso representa a
configuração muito básica
infra-estrutura, tais como remoção de caminhos, patrulhas de contratação, criação
de uma cidade de tenda e assim por diante. Isso estabelece o hex como parte de seu
reino (ou o início do seu reino).
Quando você conclui estas etapas, você fundou seu acordo! Se este é o seu primeiro
acordo, é considerado a capital do seu reino.
Ganhando Item Slots: quando você constrói um desses prédios, marque as caixas
apropriadas na seção Itens Mágicos da Rede de Distrito da solução; isso indica que
o acordo ganhou um slot para um item desse tipo.
Enchendo Slots do item: no Passo 3 da fase de manutenção, você rola para preencher
os slots de itens mágicos vagos em cada distrito. Roll d% uma vez para cada
distrito que tenha um slot de item mágico aberto (se o
distrito tem mais de um, selecione um aleatoriamente). Existe uma chance de 50%
(51-100) de que um item mágico apropriado esteja disponível nesse slot. O preço
desse item não pode
exceda o valor base para a liquidação (reencaminhamento se o preço do item exceder
o valor base da liquidação).
Exemplo: o assentamento de Jessica tem um valor base de 200 gp. Ela construiu um
Herbalist no último turno, dando à liquidação 1 slot de poção menor. Na fase de
manutenção deste turno,
ela rola d% e obtém um resultado de 62, o que significa que ela pode rolar uma
poção menor aleatória para preencher o espaço vazio da liquidação. Ela rola na
Tabela: Poções e obtém um resultado de 45,
indicando uma poção de um feitiço de primeiro nível. Se ela tivesse rolado qualquer
coisa mais valiosa do que o valor de base de 200 gp para o seu assentamento, ela
teria que retornar até obter uma
resultado aceitável. Uma vez que um item mágico é rolado para uma liquidação dessa
maneira, ele permanece no mercado até que alguém o compre.
Esvaziando os slots do item: se você não está satisfeito com um item mágico gerado
por uma liquidação, existem três maneiras de purgar um item indesejável e tornar a
sua slot vazia.
O primeiro é comprá-lo com o seu próprio gp, o que torna sua propriedade pessoal e
significa que você pode fazer com isso o que você deseja (use-o, venha a metade do
preço do ouro,
deposite-o no Tesouro do Reino durante a próxima Fase de Renda, use-o como uma
recompensa para um general local, e assim por diante).
A terceira maneira é gastar BP (1 BP = 2.000 gp) para comprar o item. Se você levar
o item para seu próprio uso, isso conta como retirar a BP do Tesouro para o seu
pessoal
use (veja Make Retiradas do Tesouro). Se você usar o item de uma maneira que não o
beneficia diretamente ou as outras PC (como dar-lhe um herói do seu exército ou
doando-o a um assentamento como um artefato religioso ou histórico), então comprá-
lo é essencialmente como outros gastos do reino e não aumenta a agitação ou diminui
Fidelidade.
Edifícios
Você melhora os assentamentos construindo edifícios, que fornecem bônus ao reino em
geral e ao assentamento em particular. Alguns edifícios também se cruzam com o
regras de combate de massa, nomeadamente com fortificações e exércitos de reserva.
Demolição: se muito tem um edifício, você pode limpá-lo para novas construções.
Isso custa 1 BP. Você pode construir um edifício em muito o mesmo turno que demolir
o edifício antigo
há. Você não recupera BP para um edifício demolido (mas veja Reconstrução, abaixo).
Descrições de construção
Os edifícios são descritos no seguinte formato.
Nome do edifício: o tipo de edifícios contidos neste lote. Na maioria dos casos,
cada lote representa numerosos edifícios desse tipo, em vez de um único edifício.
Para a maioria dos edifícios, você pode construir o maior número possível de
pessoas em um acordo, mas alguns são limitados no número que pode ser construído
por acordo ou distrito. Para
Por exemplo, você só pode construir 1 Arena por assentamento.
Alguns edifícios não podem ser adjacentes a certos edifícios. Por exemplo, você não
pode construir um Tannery ao lado de uma Casa, Mansão, Noble Villa ou Tenement.
Se você quiser usar muito para este tipo de edifício, você deve demolir todas as
estruturas adjacentes proibidas primeiro (ver Demolição).
Upgrade To / From: Alguns edifícios podem ser convertidos em uma forma mais
avançada do edifício existente, como converter um Santuário em um Templo. Para
atualizar um edifício, pague
a diferença de custo da BP entre o prédio atual e o novo edifício. Remova os
modificadores do edifício antigo e aplique os modificadores do novo edifício.
Atualizando conta como construir um prédio para o objetivo do número máximo de
edifícios que você pode construir no seu turno. Você não pode atualizar um edifício
para um maior
se não houver espaço na grade do distrito para o novo tamanho do edifício.
Especial: lista qualquer outro efeito que o edifício tenha, como o aumento da
defesa, a base do assentamento
valor, ou a saída de uma Mina próxima.
Itens mágicos: lista todos os itens de itens mágicos criados pelo edifício, que
podem ser preenchidos na fase de manutenção (ver itens mágicos em assentamentos).
Se um edifício lista várias opções
dentro de uma categoria (como "1 poção menor ou item maravilhoso"), tem uma chance
igual para cada opção.