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CURA MÍSTICA

Apesar do seu óbvio potencial para ajudar todos os seres vivos, as artes
curativas continuam a ser o filho bastardo do comércio de encantamentos.
Aqueles que financiam itens mágicos preferem matar uma horda de
inimigos a curar alguns amigos. A nobreza é ciente de que é uma boa
coisa, taticamente, curar um soldado experiente para que lute novamente
na próxima batalha, se possível – mas a cura é cara e soldados são baratos,
e a maioria dos generais acredita que a melhor defesa é o ataque.
Ainda existem alguns poucos encantadores vocacionados e dedicados que por vontade própria
devotam seu talento para aliviar o sofrimento dos outros.
O melhor aliado do curador será provavelmente uma religião organizada. Muitas religiões
consideram “resgatar os feridos; cuidar dos moribundos” como sua missão divina (um cínico
poderia sugerir que essas atividades de caridade são a melhor ferramenta das igrejas para manter o
controle sobre a população). Portanto, a Igreja (de qualquer forma que seja a Igreja local) figura
como o patrono mais comum do mago de cura. A maior parte do dinheiro gasto em tais atividades
vem das doações em cobre feitas pelos pobres, mas ocasionalmente um grande senhor ou campeão
será salvo por cura mágica, e em gratidão, doará uma soma substancial para a instituição de seu
salvador.
Ironicamente, os mesmos fatores que tornam as artes de cura um dos campos menos
financiados do encantamento, também tornam o trabalho que se faz dinâmico e inovador. Isso
ocorre porque geralmente o financiamento é altruísta, e o mago é livre para realizar qualquer
sortilégio que ele possa acreditar ser benéfico, ao invés de ser forçado a cumprir uma comissão
específica ao pedido.
Encantadores de cura são ávidos por compartilhar suas ideias e descobertas com qualquer
pessoa que poderia se importar em ouvi-las. Mas infelizmente, porque há pouco potencial de lucro
na cura mágica, poucos estão interessados no que os curadores têm a ensinar.
A magia de cura tem sido desde sempre competência dos humanos, a mais frágil e breve das
raças. Em contraste, os rudes e inabaláveis anões têm pouca necessidade de magias de cura, e seus
primeiros esforços nessa direção foram obscuros e de pouco efeito. Hoje eles adotam as técnicas
humanas. Elfos, sendo imortais, também têm pouca necessidade de usar magias de cura. Contudo,
eles conhecem os segredos de certos elixires e compostos para aliviar os males do corpo e do
espírito.

Magias Comuns de Cura


A Escola de Cura fornece um sistema notavelmente amplo para preservar a vida e a saúde, mas
existem várias outras magias que também são de particular interesse para curadores.
Purificar Ar, Purificar Água, Purificar Alimento, Testar Alimento, e Conservar Alimento são
todas magias excelentes para prevenir a propagação ou contração de doenças. Transformar Pedra
em Carne pode curar um desafortunado aventureiro de uma condição muito específica e
incapacitante. Resistir Dor é o melhor substituto mágico da anestesia; Bravura e Embriaguez podem
também ser usados se Resistir Dor estiver indisponível. A magia sono pode ser a maior benção
possível para a recuperação… ou a morte. Banquete de Monge pode ser literalmente um salva-vidas
para alguém com uma doença ou lesão que o impeça de digerir alimentos sólidos.
Leitura da Mente pode ser uma ferramenta de diagnóstico inestimável no cuidado e tratamento
dos insanos. Visão da Morte é também um grande auxiliar no diagnóstico de um médico, desde que
o sujeito esteja disposto a passar por essa provação.
A Necromancia proporciona o lado negro das artes de cura, com as magias vampíricas Extrair
Vitalidade e Extrair Juventude, e Confinar Alma, que pode manter um infeliz vivo (de alguma
maneira) mesmo depois que seu corpo tiver perecido.

Catálogo de Cura Mística

Alicórnio
Um Alicórnio é um chifre de um Unicórnio alado. É um poderoso antídoto mágico contra
venenos e peçonhas de todos os tipos, mágicos ou mundanos. O Alicórnio funciona
instantaneamente e automaticamente, meramente ao encostar em comida envenenada, bebida, ou
feridas. Ele não curará o dano já sofrido por envenenamento, mas evitará qualquer perda adicional
de HT devido ao veneno. O veneno ingerido também pode ser revertido pela ingestão do chifre em
pó. Entretanto, o chifre inteiro deve ser feito em pó, e uma vez ingerido, ele é perdido
irremediavelmente.
Alicórnios são extremamente raros. Veja o Gurps Fantasy Bestiário, pp. 77-78, para mais
sobre unicórnios e seus hábitos.
Pré-requisito: magia natural.
Preço sugerido: $ 100.000

Talismã do Controle de Natalidade


Quando este amuleto é usado, é impossível para o portador conceber uma criança. O sortilégio
funcionará igualmente para um portador masculino ou feminino. Tais itens são de grande favor
entre amantes e meretrizes.
O amuleto não é um item encantado, mas um composto alquímico. Poucos alquimistas possuem
o segredo para fazê-lo, mas aqueles que fazem guardam seu conhecimento orgulhosamente.
Pré-requisito: composto alquímico.
Preço sugerido: $ 25.000

Talismã da Fertilidade
Esta é basicamente uma variação definitiva do elixir Ceres (veja p. 90 do Gurps Magia).
Enquanto este talismã é usado, qualquer relação sexual que o usuário tiver resultará em gravidez
num resultado de 1-5 em 1d. A magia funcionará para qualquer pessoa exceto um eunuco (ou
alguém que tenha sofrido uma catástrofe semelhante). O talismã não garante que a gravidez seja
levada a termo com sucesso.
O Talismã da Fertilidade, assim como o Talismã do Controle de Natalidade, é um composto
alquímico usado como um amuleto. É um pouco mais caro de se fazer do que um Talismã do
Controle de Natalidade, e muito mais em demanda. Não há nada que distingua externamente os dois
talismãs – uma chance grande de sofrer prejuízo.
Pré-requisito: composto alquímico.
Preço sugerido: $ 50.000

Panos de Febre
Panos de febre estão magicamente sempre frios e um pouco úmidos. Os panos dão +3 para
todos os testes de recuperação com doenças envolvendo a febre (veja a p. 133 do Módulo Básico),
e a doença desaparecerá totalmente num resultado de 5 ou menos.
Em climas quentes, um Pano de Febre pode ser usado debaixo de um chapéu ou como uma
bandana, dando ao usuário +3 em todos os testes de HT para resistir à insolação.
Embora pareça úmido ao toque, o pano não pode servir como fonte de água para beber,
extinguir incêndios, etc.
Os Panos de Febre são feitos usando uma variação da magia Frio que pode ser conjurada
apenas por encantadores que também conhecem Curar Doença. Como a magia normal de Frio, essa
variação custa 400 pontos, mas gemas de energia não são necessárias para o encantamento.
Pré-requisito: Frio (variação, com o pré-requisito de Curar Doença).
Preço sugerido: $ 20.000

Fortificador
Um Fortificador é uma ajuda poderosa e geralmente útil para a cura. É uma faixa de couro que
está amarrada em torno do braço do aflito. O Fortificador garante +1 a +3 (jogue aleatoriamente
para cada uso) para qualquer dos testes de HT do usuário relacionados à recuperação de lesões,
infecções, venenos ou doenças.
Embora qualquer um obterá algum benefício do Fortificador, por razões obscuras ele parece
beneficiar certos indivíduos muito mais do que outros.
Um Fortificador é o resultado de uma magia de encantamento único que custa 800 pontos de
energia, com Emprestar HT como um pré-requisito.
Pré-requisito: encantamento único “Fortificador”.
Preço sugerido: $ 40.000

Ampulheta do Curador
Esta é uma mística ampulheta que, se deixada ao lado de uma pessoa gravemente doente, ficará
sem areia no instante de crise – ou seja, o ponto alternante em que a morte se torna inevitável
(embora o sofredor possa durar por dias até que a areia acabe) ou quando os aflitos começam a se
recuperar. A gravidade em que a crise vem pode ser determinada até mesmo por um observador sem
treinamento depois de 30 minutos de observação. O tempo de duração das crises pode ser
determinado de acordo com a velocidade em que a areia escorre.
Este conhecimento é útil a um médico treinado de várias maneiras. O efeito prático, em termos
de jogo, é de +1 para qualquer teste com perícias médicas (exceto Hipnotismo) realizado ao lado do
doente.
A Ampulheta do Curador é feita com um encantamento único que custa 350 pontos de energia,
e tendo Visão da Morte como pré-requisito.
Pré-requisito: encantamento único “Ampulheta do Curador”.
Preço sugerido: $ 18.000

Luva Curativa
Esta pequena e interessante relíquia religiosa é uma luva bordada em ouro com o poder de curar
completamente qualquer mão colocada dentro dela, não importando quão lesionada ou mutilada
esteja. A mão deve ser danificada por lesão; a luva não tem efeito em doenças incapacitantes como
reumatismo ou artrite.
Diz-se que a luva foi originalmente usada há 500 anos por um grande príncipe lendário por sua
piedade. Um dia, o príncipe foi abordado por um mendigo – um veterano e carpinteiro no mercado
que tinha parcialmente mutilado a mão a serviço do príncipe. Em vez de dinheiro, o príncipe deu ao
mendigo sua preciosa luva. Quando o mendigo colocou a luva sua mão foi completamente curada.
Em gratidão, o carpinteiro tornou-se um monge e construiu um monastério com suas próprias mãos.
A luva milagrosa foi exposta com honra na capela do monastério.
Pré-requisito: magia sagrada (variação de Restaurar?).
Preço sugerido: $ 35.000
Grama Curativa
A Grama Curativa nasce espontaneamente em áreas de mana elevada. Sua ocorrência é bastante
rara em áreas de mana normal. Ela cresce em pequenos capões de 1 a 10 hexágonos.
Um chá feito de Grama Curativa fresca cura 1d pontos de dano sofrido. O chá deve ser feito de
grama colhida na hora, mas uma vez feito o chá se manterá como um elixir. Requer-se um teste de
Naturalista -4, Medicina -2 (NT 1-4), Alquimia, ou Botânica -2 para reconhecer e saber como
preservá-la.
O chá é fácil de fazer, nenhum teste é requerido. Você só pode se beneficiar das propriedades
do chá uma vez por dia.
Mastigar a grama fresca, engolir o suco e cuspir as folhas também curará 1d pontos, uma vez
por dia. A Grama Curativa não curará nenhuma doença. A erva também pode ser secada e fumada
com o mesmo efeito.
Pré-requisito: magia natural.
Preço sugerido: $ 100 por dose.

Bracelete do Sono Curativo


Este é um simples e espesso bracelete de cobre. Ele fará com que o usuário entre num profundo
e pacífico sono em que a cura é acelerada. Este item é basicamente uma magia de Sono Tranquilo
aprimorada, e age como essa magia em todos os aspectos, exceto que o efeito dura por 72 horas. No
final desse período, as pulseiras devem ser removidas por 24 horas antes que possam ser usados de
novo. Se removido antes de 72 horas, o aflito dormirá por mais 8 horas, o mesmo efeito de Sono
Pacífico. Enquanto o bracelete é usado, o usuário recebe um teste de recuperação com +3 a cada
três horas.
Se o usuário morrer enquanto estiver usando o bracelete, ele irá pacificamente e sem
sofrimento.
Este encantamento custa 1.500 pontos de energia e requer Emprestar HT, Resistir Dor e Sono
Tranquilo como pré-requisitos.
Pré-requisito: encantamento único “Sono Curativo”.
Preço sugerido: $ 75.000

Símbolo da Vida
Um Símbolo da Vida é um item mágico que revela a condição de vida de um sujeito. Somente
quatro estados podem ser distinguidos: boa saúde, condição deplorável, condição crítica e morto. A
distância não é um impeditivo, e o item funciona em todos os momentos, a menos que o sujeito
entre numa área de mana nula, caso em que a leitura é ambígua.
Símbolos da Vida assumem várias formas: gemas, anéis, facas, copos, chifres, retratos,
espelhos, cetros, e assim por diante todos podem ser Símbolos da Vida.
Um Símbolo da Vida reflete a saúde da pessoa a quem está vinculado, ou o grau de perigo. Por
exemplo, uma gema será brilhante enquanto a pessoa estiver com boa saúde, então fica vermelho
claro se ela for ferida ou aprisionada, vermelho-escuro se for gravemente ferido, e mais escuro
ainda ou até quebrar se ocorrer a morte. A água derramada em um copo Símbolo da Vida será clara,
ligeiramente turva, muito turva, ou negra. Facas e anéis enferrujam ou corroem em vários graus.
Um chifre de touro encantado se encherá parcialmente com sangue ou quebrará, e assim por diante.
Um Símbolo da Vida não pode transmitir informações sobre o grau de sucesso de uma
determinada missão, a menos que ela tenha ido tão mal a ponto de pôr em perigo a vida do sujeito.
Símbolos da Vida são criados com uma única magia de encantamento custando 200 pontos de
energia, com os pré-requisitos Senso de Vida, Senso de Perigo e Vincular Objeto. O item pode ser
criado parcialmente, e deixado de lado quando apenas oito horas de encantamento estiverem
faltando. Quando estiver pronto para ser atribuído a uma pessoa, essa pessoa deve participar como
espectadora (veja a p. 14 do Gurps Magia) no último dia do ritual de criação do item. O último
ponto de energia de um Símbolo não pode ser imbuído através de um encantamento Rápido e Sujo.
Pré-requisito: encantamento único “Símbolo da Vida” (veja acima).
Preço sugerido: $ 3.500

Tapa-Olho
Este simples remendo de pano preto pode substituir um olho ruim ou faltante. Este item
eliminará as desvantagens Disopia ou Zarolho enquanto usada, e a Cegueira se transforma na
desvantagem Zarolho. Dois destes itens não podem ser usados simultaneamente.
O segredo do Tapa-Olho está perdido. Todas as amostras existentes têm mais de três séculos de
idade.
Pré-requisito: desconhecido.
Preço sugerido: $ 30.000

Varinha dos Ossos Quebrados


Esta varinha reconstituirá um membro quebrado perfeitamente e sem dor quando passada em
volta do membro. A varinha não restaurará qualquer HT perdida causada pela fratura. O membro
deve ser imediatamente imobilizado e posto numa tipoia para evitar que os benefícios sejam
perdidos.
A Varinha dos Ossos Quebrados é criada com uma variação de baixo custo (500 pontos de
energia) do encantamento de Restauração. Cada uso da varinha drena 2 pontos de energia do
usuário. A varinha pode ser incrementada com magia de Poder. Se criada com 2 pontos de Poder, a
varinha pode ser usada por qualquer pessoa; Caso contrário, ela só pode ser usada por um mago ou
com a perícia medicina 13+.
Pré-requisito: Restaurar (variação).
Preço sugerido: $ 25.000

Pedra da Purgação
Quando segurada, esta pedra faz com que o corpo se purgue completamente de todas as
matérias estranhas. O usuário suará profusamente e evacuará, podendo até vomitar. O processo dura
de 10 a 30 minutos, e o usuário deve estar consciente todo o tempo.
Depois de uma purgação, o próximo teste para recuperar-se de qualquer veneno preexistente ou
infecção será com +5. Fazendo a purgação mais de uma vez dentro de um período de 24 horas
resultará numa perda de 2 pontos de HT, que devem ser recuperados normalmente, ou através de
magias de cura.
Enquanto a purgação estiver acontecendo, o personagem não pode conversar, lançar magias,
lutar, usar qualquer perícia ou mover-se em qualquer velocidade maior do que 1. Se a pedra cair no
meio da purgação, os efeitos diminuirão em 1d minutos, mas o usuário não receberá nenhum
benefício pela tentativa, e perderá HT se tentar de novo dentro de 24 horas.
A maioria das Pedras da Purgação ocorre naturalmente em áreas de mana alta ou muito alta. Às
vezes elas também ocorrem como falhas de Pedras de energia (fazendo o uso de uma Pedra de
energia como uma Pedra da Purgação muito inconveniente).
Pré-requisito: magia natural.
Preço sugerido: $ 12.000

Sumidor de Doenças
Este item mágico simples, mas eficaz, só pode ser criado por magos que vivem em Nível
Tecnológico de 0 ou 1 (o mago pode viver entre um nível de tecnologia mais alto, mas não deve
usar quaisquer itens de tecnologia superior). O usuário do Sumidor de Doenças também deve viver
no Nível de Tecnologia apropriado (aqueles que escolherem abandonar a vida civilizada devem
viver em Nível Tecnológico 0 ou 1 por 6 meses antes que possam fazer ou usar esse item, ou ainda
aprender como usar). O paciente não precisa viver em NT baixo, embora pacientes de NT 0 ou 1
recebam um bônus de +1 em seus testes.
O Sumidor de Doenças é um chocalho feito de gravetos, cascas e nozes que é chocalhado sobre
a pessoa afligida. Um Sumidor de Doenças curará infecções (como a magia Esterilizar) num
resultado de 11 ou menos, Curar Doença com 9 ou menos, ou Neutralizar Veneno com 7 ou menos –
uma tentativa por Sumidor de Doenças por paciente. Um Sumidor de Doenças custa apenas 30
pontos de energia para ser criado (se com mais de uma das aplicações acima, jogar cada uma
separadamente), mas será inutilizado após 1d+2 curas bem-sucedidas.
Pré-requisito: magia única “Sumidor de Doenças”, usável apenas por magos em baixos
níveis tecnológicos.
Preço sugerido: $ 300

Super Sutura
Este grande grampo de metal segurará completamente e sem dor um ferimento fechado. Usar
uma Super Sutura dará ao ferido +1 para seus primeiros 1d testes de recuperação para qualquer
lesão, e também dará a um médico um bônus de +3 na perícia Cirurgia. Eles também prevenirão
que um ferimento fique infectado (eles não ajudarão contra uma infecção já existente).
Super Suturas são relativamente baratas de se fazer (100 pontos de energia) e curadores que as
conhecem com frequência carregarão várias delas. Elas são feitas usando um encantamento único
com Cura Fraca e Esterilizar como pré-requisitos.
Pré-requisito: única magia “Super Sutura”.
Preço sugerido: $ 200

Lama Medicinal
Este não é exatamente um objeto encantado, mas um composto natural que pode ser preparado
por qualquer um com algum nível de aptidão mágica e medicina 15+ (Nível Tecnológico 4 ou
menos).
Quando aplicada nas bordas de qualquer ferimento, a lama dá à vítima um bônus de +3 para
todos os testes de prevenir infecções ou combater um veneno, e a vítima ganha dois testes de
recuperação natural por dia, cada um com +1. A Lama também atenua a dor do ferimento, desde que
os afligidos não tentem se esforçar demais.
Cada ferimento a ser tratado requer uma infusão da lama, a qual deve ser reposta diariamente.
Criar um composto de Lama Medicinal requer dois dias consecutivos, um para reunir os
ingredientes, e o próximo para preparar e misturá-los na lama. O preparador deve fazer um teste de
medicina a cada dia, e no segundo dia ele deve gastar três pontos de energia na preparação. Uma
preparação bem-sucedida produzirá 3d infusões da lama. Os ingredientes podem não estar
disponíveis em terrenos inóspitos como o deserto, tundra ou altas montanhas, à escolha do GM. O
GM pode também pedir um teste de Naturalismo, possivelmente como uma penalidade, para
encontrar os ingredientes em lugares onde a flora é muito pouco familiar.
Pré-requisito: magia natural.
Preço sugerido: $ 50/infusão.

Bastão do Ferimento
Este é um raro dispositivo de cura que pode ser usado como uma arma. Um Bastão do
Ferimento tem 60 cm de comprimento e é bastante resistente – mais do que uma haste. Ele pode ser
usado para aparar, e provoca dano de ataque como um bastão comum. Tocar em um indivíduo
ferido com a ponta do bastão absorverá até 10 pontos de seu pior ferimento. Esse dano será
transferido, no entanto, para o próximo indivíduo tocado pelo bastão. Se o ferimento é descarregado
do bastão em dois minutos, o portador sofrerá o dano, esteja ou não ainda em contato com o bastão
(curadores que usam este bastão geralmente mantêm um pequeno animal na mão para receber o
dano). O bastão pode armazenar apenas um ferimento por vez.
Usar o bastão em combate é possível, mas um pouco complexo. Se um oponente não ferido for
atingido pelo bastão, ele levará o dano normal. Se atingido novamente, o bastão provocará o dano
normal novamente, mas o alvo será simultaneamente curado do dano que ele levou no primeiro
turno (ou do ferimento mais grave). Se atingido uma terceira vez, ele leva o dano do bastão
normalmente, mas recebe de novo o dano curado no turno anterior (conta como dois ferimentos
separados).
O Bastão do Ferimento é criado com uma exótica variação da magia Necromântica Roubar
Vida (HT), o que basicamente reverte os efeitos da magia. Estes itens são bastante escassos, em
parte porque a variação da magia usada é bastante cara comparada a outros encantamentos de cura,
e também porque necromantes são geralmente desinteressados em cura, e curadores geralmente
acham a necromancia repugnante.
Pré-requisito: Roubar Vida (HT) (variação reversa).
Preço sugerido: $ 100.000

Adendo: BERLOW
Berlow tem devotado sua vida para aliviar o sofrimento dos necessitados. Ele originalmente se
aperfeiçoou como curador e médico no regimento de curadores de uma unidade de cavalaria de elite
– uma experiência que o deixou com uma profunda aversão a todos os empenhos militares. Assim
que cumpriu os termos de seu aprendizado, ele começou sua verdadeira carreira ministrando aos
infelizes moradores de uma colônia de leprosos.
Berlow casou tarde, com a filha de um amigo de infância. Em seu casamento, ele procurou
ambientes mais agradáveis para criar sua família, deixando a colônia de leprosos para aceitar o
cargo de administrador de um ministério para pobres da cidade.
Embora não seja um sacerdote ordenado, Berlow é um irmão leigo de sua religião, e sua vida
de serviço lhe valeu um grande respeito das autoridades seculares e eclesiásticas.
Logo após que ele se mudou para a cidade, um colega de longa data, que por anos foi um
vendedor líder de encantamentos de cura, pediu a Berlow para assumir sua clientela. Dada a
limitada demanda de encantamentos de cura, Berlow conseguiu cuidar de seus deveres de comércio
e de sua posição administrativa, provando ser bastante competente em ambos.
Berlow é um homem de rosto redondo, mas de porte compacto, e de maneiras tímidas. Ele tem
uma constituição invejável, e literalmente nunca esteve doente em um só dia de sua vida. Sua
primeira prioridade é sempre servir aos pobres e aqueles que sofrem, mas potenciais clientes o
acharão menos cooperativo em assuntos de negócios, já que Berlow canaliza todos os lucros de seu
comércio de volta ao serviço dos pobres. Ele conduz uma barganha muito difícil com os ricos, mas
é um contato valioso para aqueles que compartilham seu Senso de Dever pelos pobres.

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