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Ésta guía parte de la suposición de que el lector conoce los tipos de Pokémon y cómo afecta esto

en combate y, una vez escogido un Pokémon, cómo sacar el máximo rendimiento de éste.
Usaremos como ejemplo al Pokémon Alakazam. Es un Pokémon de Tipo Psíquico con
mucho Ataque Especial, no tiene mucha Defensa pero es muy rápido, por lo que su estrategia se
basa en atacar primero y debilitar al rival de un Ataque. Éste artículo ayuda a conseguir que esa
estrategia funcione enseñándote a conseguir un Alakazam con su Ataque Especial y velocidad al
máximo posibles, o, en caso de ser otro Pokémon, cómo llevarlo al máximo en tu estrategia.

Para ello la guía está dividida en 2 partes:

Contenido
 1 Planificando el Pokémon perfecto
o 1.1 Estadísticas Base
o 1.2 Valor Individual
o 1.3 Naturaleza del Pokémon
o 1.4 Puntos de Esfuerzo
o 1.5 Habilidad especial
o 1.6 Movimientos
 2 Criando el Pokémon perfecto
o 2.1 Conseguir la naturaleza
o 2.2 Conseguir la habilidad
o 2.3 Conseguir un alto VI
o 2.4 Pokérus
o 2.5 Vitaminas
o 2.6 Objetos
o 2.7 Reseteando los Puntos de Esfuerzo
o 2.8 Véase también

Planificando el Pokémon perfecto


En principio todos sabemos que los Pokémon tienen una serie de
estadísticas: PS, Ataque, Defensa, Velocidad,Ataque especial y Defensa especial (más sobre las
estadísticas). Pues bien, en este apartado se enseñará cómo entrenar el Pokémon con las
mejores estadísticas posibles.
Estadísticas BaseEditar sección
Cada Pokémon, según su especie y tipo, tiene unas estadísticas base cuando el Pokémon llega
a nivel 100 (y que a lo largo de su crecimiento se van haciendo visibles). Por ejemplo,
un Gyarados tiene las siguientes estadísticasbase:
Defensa
# Pokémon PS Ataque Defensa Velocidad Ataque Esp.
Esp.
130 Gyarados 95 125 79 81 60 100
Esto es muy importante, ya que de aquí sacamos la estrategia. Fíjate en que,
aunque Gyarados tiene muchosmovimientos basados en su Ataque especial (Ciclón, Hidrobomba,
...) su Ataque especial es la mitad de potente que su Ataque físico, por lo que los ataques físicos
tendrán mayor efecto (más sobre ataques físicos y especiales). Aquí tienes un resumen:
Ataques físicos: fantasma, lucha, normal, tierra, roca, bicho, veneno, acero y volador.
Ataques especiales: agua, hielo, fuego, planta, eléctrico, dragón, psíquico y siniestro.
Nota: A partir de la cuarta generación esto cambia y depende del movimiento y no del tipo.
De este modo la clasificación anterior solo es orientativa basada en la mayoría
de ataques de cada tipo.
Valor IndividualEditar sección
Adicional a esto existe el Valor Individual (VI). Un número aleatorio entre 0 y 31 que cada
Pokémon tiene en cada estadística y que lo hace diferente del resto de sus semejantes, de forma
que ningún Gyarados será igual a otro en sus estadísticas. El valor individual (VI) se va reflejando
poco a poco conforme el Pokémon sube de nivel y se ve por completo a nivel 100. Este valor
puede llegar a calcularse y permitirte escoger de entre tus Pokémon aquel cuyo Valor Individual en
la estadística que queremos potenciar sea el más alto. Es decir, si por ejemplo entrenamos
un Gyarados, conseguir uno cuyo valor individual en Ataque sea de 29-31.
Para hacer esto se puede intentar mediante caza o mediante cría de Pokémon, el segundo método
es más efectivo para conseguir el Pokémon perfecto y a lo largo de esta guía verás el porqué. Para
calcular su Valor Individual puedes utilizar esta calculadora.
Existe otra forma más de saber los VI, en Pokémon Esmeralda arriba del Centro
Pokémon del Frente Batalla hay una casa que adentro habrá un anciano que dice que es un
experto en Pokémon y sabe cuando uno es bueno con solo verlo, luego te pedirá que le muestres
a un Pokémon de tu equipo, primero dirá un promedio de los VI de todas las características,
después dirá la estadísticas más alta de todas y finalmente dirá cuanto tiene la mejor estadística
(no te dice el valor exacto). Aquí se especificará más claro lo anterior:
 Si dice Es una característica muy buena significa que su VI es muy bajo.
 Si dice Es una característica extraordinaria su VI es alrededor 15 a 19 en adelante.
 Si dice ¡Es algo sencillamente perfecto! su VI es el máximo obtenible(31).
En Pokémon Platino, Oro HeartGold y SoulSilver existe una manera más precisa. En la Torre
Batalla del Frente Batalla hay un señor que te indica el potencial del Pokémon y su punto fuerte.
En Pokémon Blanco y Negro, en el Metro Batalla, un chico vestido de Entrenador Guay también
nos dirá el potencial del Pokémon y su punto fuerte.

Recordemos que cada VI puede llegar a un máximo de 31, así tenemos que sumando todos VI nos
dará un máximo de 186 (31*6).

Según cuanto tengamos en total (sumando todos nuestros VI) nos dirá la primera frase.
 Si dice El potencial de este Pokémon no está nada mal significa que tenemos en total de VI
entre 0-90.
 Si dice El potencial de este Pokémon es superior a la media significa que tenemos en total
VI entre 91-120.
 Si dice Este Pokémon tiene un potencial excelente significa que tenemos en total VI entre
121-150.
 Si dice Este Pokémon tiene un potencial extraordinario significa que tenemos en total VI
entre 151-186.
Ahora la segunda frase nos dirá en que estado/s tenemos la mayor cantidad de VI.
 Si dice ..... es bueno en ese aspecto significa que VI de ese estado/s esta entre 0-15.
 Si dice ..... es bastante bueno en ese aspecto significa que VI de ese estado/s esta entre 16-
25
 Si dice ..... es fantástico en ese aspecto significa que VI de ese estado/s esta entre 26-30
 Si dice ..... es inmejorable en ese aspecto significa que VI de ese estado/s es 31
Puntos de EsfuerzoEditar sección
Los Puntos de Esfuerzo (PE) son puntos en las estadísticas que gana nuestro Pokémon conforme
éste debilita enemigos o participa en el combate. Cada enemigo te da entre 1-3 puntos de una
misma estadística o de varias.Lista de Pokémon según los puntos de esfuerzos recibidos en
combate
Cada 4 puntos de esfuerzo conseguiremos aumentar en 1 punto la estadística, de forma que al
debilitar a 4 Zubatconseguiremos aumentar en 1 punto nuestros puntos de velocidad. Los puntos
de esfuerzo se consiguen por el simple hecho de haber aparecido en combate y todos los
Pokémon que participaron los consiguen, sin repartirse. Hasta la 4ª generación por cada 4 puntos
de esfuerzo se consigue que suba en 1 la estadística, pero solo al subir de nivel; en la 5ª
generación, cada 4 puntos de esfuerzo, la estadística sube en 1 automáticamente, sin necesidad
de que el Pokémon suba de nivel.

El máximo de puntos de esfuerzo que puedes ganar es de 510, y el máximo de puntos de esfuerzo
que puedes ganar en una misma estadística es de 255. Pero, ¿cómo la estadística sólo aumenta
en un punto si consigues 4 puntos de esfuerzo y 255 no es divisible entre 4?: El máximo real es de
252, ya que los últimos 3 puntos de esfuerzo jamás te permitirán obtener el último punto de atributo
posible. Por tanto, la cantidad máxima de puntos que puedes destinar a una estadística con los
puntos de esfuerzo es de 63 y la cantidad máxima de puntos que puedes conseguir por esta vía es
de 127.

Más sobre lo puntos de esfuerzo

Teniendo eso en cuenta, nos encontramos con que podemos subir 2 estadísticas en 63 puntos o
repartir los 127 entre todas las estadísticas según la estrategia. Volvamos al ejemplo de Alakazam,
como Alakazam basa su estrategia en el Ataque especial y la Velocidad, tendría sentido
aumentarle en 63 cada uno de esos parámetros. Hay que tener en cuenta que aunque ganes todos
los puntos de esfuerzo éstos no serán visibles en su totalidad hasta el nivel 100, al igual que
sucede con el Valor Individual.
Habilidad especialEditar sección
Todos los Pokémon a partir de la tercera generación tienen una habilidad. Esta habilidad en
muchos casos puede potenciar nuestra estrategia, por tanto lo que tenemos que hacer es observar
qué habilidad tiene nuestro Pokémon, ya que puede tener dos, en ese caso el Pokémon solo
tendrá una, al igual que la naturaleza, por ejemplo Venonatpuede tener la
habilidad ojocompuesto o cromolente, estas llamadas habilidades pueden cambiar al evolucionar,
por ejemplo el ojocompuesto de Venonat cambia a polvo escudo en Venomoth, debemos analizar
si alguna de ellas se adapta a nuestra estrategia o si debemos amoldarnos a esa habilidad para
sacarle un mayor provecho.
Por ejemplo y siguiendo con Alakazam para no perdernos, Alakazam tiene 2 posibles
habilidades: foco interno ysincronía. Ninguna de ambas se ajusta a nuestra estrategia de atacar
primero, pero foco interno sólo es útil para evitar retroceso, cosa que sólo sucederá si el oponente
ataca primero. Como nuestro Alakazam tendrá una de las mayores velocidades del juego, no
parece muy probable que nuestro oponente vaya a atacar primero y provocarnos retroceso, así
que escogeremos un Alakazam con la habilidad sincronía que, en caso de no derrotar de un golpe
a nuestro oponente, podría sernos útil.
Otro caso sería el de Meowth, que tiene 2 posibles habilidades: recogida y experto. Mientras que
recogida sirve para conseguir objetos, experto te permite potenciar ciertos ataques en batalla, por
lo que parece mejor habilidad. También tenemos el combo de Minun y Plusle, cuyas habilidades
les permiten tener mejores estadísticas si están juntos en el mismo equipo.
Un combo que te puede salir de todo esto es enseñar a Groudon, que tiene la habilidad sequía, el
movimiento rayo solar, con lo que podrá ejecutarlo en un sólo turno. O enseñar
a Abomasnow o Snover, que tienen la habilidadnevada, el movimiento ventisca, el cual nunca
fallará, asegurando el impacto.
MovimientosEditar sección
Una vez hecho todo lo anterior, ésta es la parte más sencilla, tan sólo tenemos que seleccionar los
movimientos que le convengan a nuestro Pokémon de entre todas las que puede aprender tanto
por nivel, por MT, MO oMovimiento huevo. Ya sean entre Ataques Especiales, Ataques Físicos o
Movimientos de Defensa.
Por ejemplo, a Shuckle, que está hecho para aguantar turnos y turnos en combate, convendría
ponerle ataques que provoquen problemas de estado Envenenamiento (como Gas venenoso), que
provoque Quemadura (como Ascuas, teniendo en cuenta que tiene 10% de probabilidades de
quemar) Véase Problemas de estado. A otro como Crobat, muy rápido, ataques potentes,
como Bola sombra.
También podría dárseles ataques que sean eficaces en Pokémon que sean fuertes contra ellos,
pero deben de tener grande la cantidad de tipo de ataque, por ejemplo un Umbreon (tipo Siniestro),
que aprenda Psíquico (Tipo psíquico) contra un tipo lucha, y así eliminar sus debilidades.

Criando el Pokémon perfecto


Una vez que hemos diseñado el Pokémon perfecto nos damos cuenta de que es prácticamente
imposible conseguir un Pokémon con la naturaleza correcta, el VI muy alto en la/s estadística/s que
necesitamos y la habilidad correcta. Por suerte, existe un método que permite que ese Pokémon
perfecto exista: la cría de Pokémon.

Una vez que nos leemos la guía de cómo criar Pokémon, hemos de saber que podemos ir
seleccionando los mejores para ir filtrando hasta que tengamos unos padres muy buenos con alta
probabilidad de tener el Pokémon perfecto.
Conseguir la naturalezaEditar sección
Se recomienda el tener un Ditto por cada Naturaleza Pokémon existente, así cuando se necesite
criar a un Pokémon con cierta naturaleza como por ejemplo la naturaleza Firme, guardaremos a
un Ditto de naturaleza firme en la Guardería Pokémon, equipado con una piedraeterna, lo que
aumentará a 50% la probabilidad de que la cría de Ditto herede la naturaleza de éste, más aún si el
otro Pokémon que guardaremos en la guardería junto con Ditto es hembra.

Véase también:

Artículo principal: Naturaleza


Conseguir la habilidadEditar sección
Habilidades como por ejemplo en un combate por parejas, si presentas a un Staraptor y un
Rhyperior, lo que más afecta a Staraptor es eléctrico y Rhyperior tiene la habilidad pararrayos. Esta
habilidad hace que todos los ataques de un Pokémon a cualquiera de los dos que sea de eléctrico,
le afectan a Rhyperior que al ser de tierra no le afecta.

Aunque al tratarse de Pokémon con una única habilidad especial posible,


como Wobbuffet, Pikachu, Mudkip, etc. No habrá mayor problema.
Conseguir un alto VIEditar sección
El VI también puede ser heredado, aunque es algo más aleatorio, por lo que si conseguimos unos
padres con VI muy altos los hijos tienen cierta probabilidad de tenerlos altos también y si son bajos
también lo es claro esta.

PokérusEditar sección
El Pokérus es una enfermedad que hace que los Pokémon aumenten sus PE más rápido y se
trasmite luchando con otro Pokémon que esté infectado. Es muy útil para reducir tiempo y funciona
mejor si se usa con la brazal firme. El efecto del Pokérus desaparece a medianoche si está en tu
equipo Pokémon. Esto quiere decir que no podrá infectar a otros Pokémon pero los efectos de este
permanecen en él.

Otro consejo es después sacarlo del Almacenamiento Pokémon y ponerlo en la 4ª Posición en tu


Equipo Pokémon, después ir a luchar contra algún Pokémon salvaje,a continuación tenéis que ir
otra vez al Centro Pokémon y hablar con la enfermera y los Pokémon que tengas en 3ª y 5ª
posición en tu equipo Pokémon quedaran infectados por el Pokérus.

VitaminasEditar sección
Cada vitamina otorga 10 puntos de esfuerzo al Pokémon en una estadística. Las vitaminas sólo
surten efecto cuando el Pokémon tiene menos de 100 puntos de esfuerzo en la estadística que
queremos subir, y no ha alcanzado el máximo de 510 puntos de esfuerzo totales. En caso
contrario, cuando intenta usarse la vitamina en el Pokémon sale el mensaje "No tendrá ningún
efecto".

Tabla con la estadística que sube cada vitamina:

Vitamina Estadística
Proteína Ataque
Calcio Ataque especial
Carburante Velocidad
Zinc Defensa especial
Hierro Defensa
Más PS Puntos de Salud

Otros items relacionados:


El más PP aumenta en un 20% los puntos de poder (PP) de un movimiento de un Pokémon. No se
puede usar en combate y solo se pueden usar hasta 3 más PP en cada movimiento.
El máximo PP o máx. PP sirve para subir al máximo posible los puntos de poder (PP) de un
movimiento de un Pokémon. No se puede usar en combate.
El carameloraro es un objeto especial, muy raro, que tiene el poder de aumentar al instante un
nivel al Pokémon que se lo coma.
ObjetosEditar sección
El brazal firme o vestidura es un objeto introducido en la tercera generación que al equipárselo a
un Pokémon duplica la cantidad de puntos de esfuerzo que se ganan tras cada combate. Sin
embargo, la velocidad del Pokémon se verá reducida mientras lo lleve equipado, aunque
recuperará la velocidad normal cuando deje de llevarlo. Esto no afecta en el crecimiento normal de
la característica de velocidad del Pokémon.

En Pokémon Diamante y Perla se introducen objetos que, al llevarlos equipados, suman 4 puntos
de esfuerzo a una de las características respectivamente, aunque baja la velocidad mientras se
lleve puesto:

 Pesa recia: Aumenta en 4 la cantidad de puntos de esfuerzo ganados en puntos de salud.


 Brazal recio: Aumenta en 4 la cantidad de puntos de esfuerzo ganados en ataque.
 Cinto recio: Aumenta en 4 la cantidad de puntos de esfuerzo ganados en defensa.
 Lente recia: Aumenta en 4 la cantidad de puntos de esfuerzo ganados en ataque especial.
 Banda recia: Aumenta en 4 la cantidad de puntos de esfuerzo ganados en defensa especial.
 Franja recia: Aumenta en 4 la cantidad de puntos de esfuerzo ganados en velocidad.

Cabe destacar que el juego prioriza los puntos conseguidos mediante el objeto "recio" que se esté
utilizando a los otorgados por el Pokémon debilitado (es decir que se calculan primero los 4 puntos
del objeto "recio"). Esto es importante tenerlo en cuenta a la hora de alcanzar los 252 deseados en
una característica, ya que pueden calcularse mal los puntos. Como ejemplo de esto podemos
tomar al Alakazam antes citado. Se quiere que Alakazam quede con 252 Velocidad, 252 At. Esp. y
4 PS. Supongamos que llevamos en la cuenta 246 puntos en Velocidad y 252 en At. Esp., y 2 en
Ataque (esto último debido a un error, por ejemplo haber debilitado a un Lillipup), y que nuestro
Alakazam tiene Pokérus y una franja recia equipada. Si debilitamos a un Audino para conseguir los
4 puntos en PS, el juego sumará primero 8 puntos a Velocidad (del objeto equipado), y ya
habiendo alcanzado el máximo de 510 (quedando así en 254 Velocidad, 252 At. Esp., 2 Ataque y 2
PS) no se sumará el punto deseado a los PS , habiendo desperdiciado 6 puntos de esfuerzo en
contraste a los 2 que se pierden normalmente.

Reseteando los Puntos de EsfuerzoEditar sección


Existe un método introducido en Pokémon Esmeralda para resetear los Puntos de Esfuerzo o
volver a redistribuirlos. El truco consiste en darle a tu Pokémon unas bayas que reducen sus PE y
te permiten volver a ganarlos de otra manera que te parezca más conveniente. Más sobre éstas
bayas. Éste truco es útil para recuperar Pokémon ya entrenados.

El problema está en que cuando el Pokémon ha alcanzado el nivel 100 no puede ganar más PE,
por lo que si se resetean se pierden para siempre, aunque este último hecho queda eliminado por
la posibilidad que tienen los Pokémon en las ediciones Negro y Blanco de ganar PE aún estando
en el nivel 100.

Ok, así que al parecer pronto se vendrá el Campeonato Pokémon Decemuladores


2011... He decidido usar todos mis conocimientos y otros materiales para enseñarles
como entrenar a un Pokémon para un campeonato

Para comenzar, analizaremos los errores que cometen muchos entrenadores con sus
Pokémon y por eso acaban barriendo el polvo:

ERRORES MAS COMUNES

-Si lo llevo a LVL 100, ya puede participar en un campeonato


Este error es tal vez el que mas pérdidas ha causado. Llevar a un Pokémon a lvl 100
incrementa sus stats, pero eso no significa que sea igual de bueno que el resto de los
Pokémon de lvl 100 y esté listo para patear traseros. Cada Pokémon es distinto a los
demás, esto se nota por sus IVs, sus EVs y su Naturaleza (lo explicaré mas adelante).
A demás, sin los objetos necesarios o los movimientos, es como usar a un Pokémon sin
evolucionar pero con stats bonitos...

-Si le enseño muchos movimientos con 100+ de daño base, será un campeón
Otro error horroroso que cometen muchos entrenadores. Recordemos que nuestros
Pokémon tienen dos tipos de stats de ataque, el Ataque (que mide su fuerza física) y el
Ataque Especial (que mide los ataques indirectos). Por ejemplo, Darmanitan es un
Pokémon con mucho ataque fisico y ataque especial medio... si le enseñamos Fire
Blast y Fire Punch, hará mas daño con Fire Punch ya que es un movimiento de fuego y
a demás es físico, esto causado por los STAB (Que explicaré mas adelante). Mientas
que con Fire Blast hará un poco menos de daño... Sin embargo, si le enseñamos Fire
Blast a Volcorona, que tiene más Sp. Atk, el daño de Fire Blast será mucho mayor que
con Darmanitan.

-Es bueno que mi Pokémon solo aprenda movimientos de su tipo, así hará mas
daño
Tampoco es cierto. Aunque es verdad que al aprender movimientos de su tipo gana un
bono adicional de daño, hay movimientos de otros tipos que vale la pena aprender...
por ejemplo, Lilligant es el único Pokémon planta que aprende Quiver Dance, un
movimiento que sube Sp. Attack, Sp. Def. y Velocidad por mucho y todo al mismo
tiempo. Mucha gente prefiere ignorarlo ya que no es un movimiento que dañe al
oponente, y a demás es tipo bicho... pero si le enseñamos Sleep Powder y Quiver
Dance, ella podrá dormir al oponente y usar 2 veces Quiver Dance, lo cual es suficiente
para eliminarlos con un solo Giga Drain. Es bueno armar una estrategia con distintos
tipos de movimiento, aunque claro, dandole prioridad a los que coincidan con nuestro
Pokémon.

-Si no hace daño, no vale la pena para competir


Otro magnifico error. Como en mi anterior ejemplo, Lilligant puede ser una maquina de
destrucción masiva con Quiver Dance. Al igual, una Vespiquen que use Defend Order
hasta el amanecer resistirá de manera déica el daño letal.... usandolo 5 veces en ella,
puede resistir Overheat o Fire Blast con un poco mas de la mitad de su vida, y en
seguida curarse con Heal Order. La clave para un buen ataque es una buena defensa

-Este Pokémon no me gusta/es muy para niñas(niños)/se ve inutil


Este error me fascina... por la cara de WTF?! que ponen los oponentes tras la
derrota... Pokémon como Wobbufet son considerados "Uber", o sea que sin ser
legendarios exceden la capacidad de un Pokémon normal y no pueden ser utilizados en
torneos fuera de esta categoría. No hay que dejarnos engañar por como se ve un
Pokémon o cuan inutil parezca al principio, pues al final aguarda una gran
recompenza; conoce a tu Pokémon, ve sus capacidades.

Ok, ahora, vamos a ver como construir nuestro pequeño campeón... para esto,
deberemos tomar en cuenta LOS SIGUIENTES PUNTOS:

-Los IVs (Internal Values)


Como en el mundo real, aunque un animal sea de la misma especie no significa que
sea igual que sus camaradas... Por ejemplo, veamos a los guepardos, esos veloces
animales de la savana africana; entre ellos, habrá uno más veloz, uno más feroz, uno
mas amigable... o sea, a pesar de que comparten el hecho de que son felinos
carnívoros y veloces, cada uno tiene atributos físicos y de carácter que los definen. En
Pokémon esos atributos físicos se llaman los Internal Values o IVs para no hacer
mucho ruido. Por ejemplo, capturemos dos Diglett... uno de ellos podría tener más
ataque que el otro, o más velocidad, aunque esto no afecta el hecho de que tienen
defensas frágiles y son muy rápidos. Es recomendable buscar un Pokémon con IVs que
se ajusten a lo que quieres... sería bueno buscar un Diglett con IVs en Velocidad y
Ataque ya que sería más poderoso y más rápido de lo normal... Los IVs son algo
totalmente opcional al crear Pokémon de campeonato, ya que, a pesar de que esto
puede afectar su desempeño, lo que en realidad importan serán los EVs... he visto
Pokémon muy buenos con IVs irregulares. Los expertos recomiendan enfocarse en los
EVs, aunque comento la existencia de los IVs para que no haya sorpresas de "por que
ese Charizard tiene mas ataque que el mio".

-Los EVs
Los Evs (External Values) son lo que nos pasa a los humanos cuando vamos al
gimnasio. Si agarramos las pesas, nuestros músculos de los brazos se desarrollan más,
si agarramos la bicicleta, nuestras piernas lo serán... Los Pokémon tienen su propio
Gimnasio y se llama "Tall Grass" o "Pasto Alto". Llevar a tu bichajo a lvl 100 no es
suficiente para que sea bueno, los EVs son lo que REALMENTE DEFINE A TU
POKÉMON. Les explicaré de que van los EVs, estos son puntos que se agregan a los
stats y permanecen invisibles hasta LVL 100, aunque su efecto permanece todo el
tiempo sin importar el nivel. 4 puntos EVs forman 1 punto EV visible. Por ejemplo,
luchar contra un Patrat Salvaje te da 1 EV en tus puntos de Ataque, eso quiere decir
que por 4 Patrats derrotados, tu Pokémon gana 1 punto de ataque. Uno pensará
"Entonces mataré 800 Patrats para tener 400 puntos de ataque extra!!!"; temo
decirles que eso es imposible. Nuestro Pokémon tiene un limite de 510 Evs en total,
252 por cada atributo... o sea, solo puedes tener 252 EVS en salud que te da un total
de cerca de 50-100 puntos extra. La clave para tener super Pokémon de Campeonato
es saber que oponentes derrotar para agarrar EVs, por eso se recomienda criar a un
Pokemon de huevo con EVs en 0, ya que los que has usado para la historia de seguro
ya tienen algunos EVs de sobra donde no los requieren. Entrenar EVs puede parecer
largo y tedioso, pero usualmente no lleva mas de una o media hora por Pokémon.

-La Naturaleza (Nature)


Como menciono en el apartado de IVs, en la naturaleza Pokémon esos son los rasgos
físicos... los rasgos emocionales son las natures. Los Natures definen como crece
nuestro Pokémon. Por ejemplo, un Pokémon Timid aumenta su Sp Attack más de lo
normal, pero reduce la defensa (debo cotejar que este correcto hacerca de la
naturaleza timid, perdonen si me equivoco). O sea, Timid es bueno para un Pokémon
que tenga mucho Sp. Atk. En Pokémon Black y White podemos comprobar como crece
nuesto Pokémon viendolo en el sumario, el stat en Rojo es el que incrementa y el Stat
en azul el que diminuye. A pesar de que como los IVs tener un Pokémon de X o Y
naturaleza no es obligatorio, es muy recomendable al competir, ya que junto con los
EVs lo convertirán en una máquina de guerra. La Naturaleza Pokémon no puede ser
cambiada, así que hay que ver que Naturaleza tiene el Pokémon que acabamos de
capturar.

-Las Hablidades
Ok, otra parte de la personalidad de nuestro Pokémon es su habilidad... cada Pokémon
tiene un total de 3 habilidades disponibles (sin contar los legendarios), siendo la
tercera la mejor y solo disponible en Dream World de Pokémon Black and White para
los de 5a generacion y algunos de las demás. Por ejemplo, veamos el caso de
Sudowoodo. Puede ser obtenido normalmente en el juego con Rock Head o Sturdy...
Rock Head evitará que se lastime con movimientos como Double Edge y Sturdy lo hará
sobrevivir con 1HP sin importar el daño que se realize. Hay que saber bien las
habilidades de nuestro Pokémon ya que eso afectará en un 60% el resultado de la
batalla. Al igual que la naturaleza, las habilidades no pueden ser cambiadas.

LISTA DE EVs DE POKEMON GENERACIONES 1-5


Buscando en internet me topé con esta gráfica de EVs, indica de que Pokémon
conseguirlos y cuantos da en cada atributo Espero les sea de ayuda a todos
aqueyos que quieran entrenarlos
GameFAQs: Pokemon Black Version (DS) EV Chart by Freezezzy

Hay que tomar en cuenta que hay factores que nos ayudarán a entrenar a nuestro
Pokémon más rapido con sus EVs, pero por ahora mencionaré el más importante... EL
POKÉRUS
El Pokérus es una enfermedad Pokémon muy rara, tu Pokémon tiene 0.26% de
oportunidades de encontrarla... Esta enfermedad la tienen algunos Pokémon salvajes y
podrás saber si tu Pokémon la ha contraido si ves en el sumario y bajo su nombre en
un simbolo morado aparece el texto POKERUS. El Pokérus varía en duración, pero al
participar en batallas dobles o al cambiar de Pokémon, podemos contagiarselo a nuetro
equipo y así mantenerlo durante un buen rato. El okérus duplica la cantidad de EVs
que ganamos, así que si un Pokémon nos da 2 EVs, nos dará 4!!!

Ahora que ya sabemos de donde agarrar los EVs, es hora de empezar a planear
nuestros Pokémon!!!

Este es el objetivo de nuestra guia, guiarlos para saber como y con que EVs entrenar a
sus Pokémon, armar una estrategia para los campeonatos y torneos, y crear Pokémon
solidos para combates aleatorios en linea y para el argumento principal del juego.

Para esto, comenzemos analizando las tácticas que se usan para batallas:

ESTRATEGIAS DE UNO A UNO:

Ofensiva- Para estrategias ofensivas, se usan Pokemon con altos parámetros de


ataque (Sp Atk y Atk) y velocidad, casi no se usan "buffers" (movimientos que suben
stats) y por lo general los Pokémon usados no tienen mucha defensa. Los jugadores
ofensivos buscan acabar de un golpe con cada Pokémon del equipo contrario para
compensar la falta de defensas y asegurar una victoria.

Ofensiva Tanque: Consiste en usar Pokémon con ofensiva media y buena defensa,
sacrificando un poco de daño por longevidad y asi tener mas oportunidades de
sobrevivir contra movimientos críticos y super efectivos.

Stall: Este es el set mas defensivo de todos, y que requiere paciencia para lograrse.
Consiste en usar Pokémon que lleguen a ser invencibles despues de varios turnos,
como Lilligant o Vespiquen, y abusar de movimientos como Sunny Day o Sandstorm
para volverlos aún mas fuertes. Esta estrategia le da mas prioridad a los buffers y a
movimientos "debuffers" (movimientos que debilitan al oponente); usualmente se
incluyen movimientos para curarse o robar vida

Quick Stall: Al igual que en Stall, se basa en el daño aumentado por stats, sin
embargo, se agregan uno o dos pokémon ofensivos para ganar tiempo y debilitar al
oponente, para darlugar a los Pokémon Stall para fortalecerse en corto y barrer lo que
queda del equipo contrario.

Balanced: Como el nombre lo indica, consiste en mezclar mitad Defensa, mitad


Ofensiva para crear equipos con estrategias variadas. Requiere de minunciosa
planeación para resultar.

Y para quienes gustan del trabajo en equipo...


NOTA: LOS EJEMPLOS INCLUIDOS VARÍAN DEPENDIENDO DE SU SET DE
MOVIMIENTOS

ESTRATEGIAS PARA EQUIPOS

Baton Passer: Consiste en el abuso del movimiento Baton Pass, que permite cambiar
de Pokémon rápido pasandole los stats que hayan ganado a travez de otros
movimientos. Se usa para acumular todos los buffs posibles en un solo Pokémon a
travez de otros miembros del equipo para que nuestro atacante principal no resulte
muy lastimado.

Hailers: Consiste en usar el movimiento Hail para lastimar a Pokémon débiles a hielo
y en armar un equipo principalmente tipo hielo. No es ua estrategia muy vista ya que
es de las más frágiles que existen y no siempre es efectiva.

Rainers: Al igual que con Hail, abusan de Rain para hacer a sus Pokémon mucho más
fuertes, sin embargo, no todos los Pokémon que tienen son de agua, si no que se
enfocan en habilidades como Dry Skin para fotralecerlos. Usualmente estos equipos
reciben inmensos aumentos en los stats así que son difíciles de vencer si estan bien
estructurados. Son de los más usados en los torneos japoneses

Sandstormers: Consiste en usar a Tyranitar o Hippowdon para crear Sandstorm


constante y así fortalecer a los Pokémon que tengan habilidades que se beneficien de
dichos movimientos. No es tan efectiva como Rainers dado a que el incremento en los
stats no es tan alto.

Sun: Utilizan el movimiento Sun para potenciar a los tipo fuego y utilizar el
movimiento Solar Beam con x2 de poder y sin necesidad de recarga. Usualmente se
usan Pokémon Planta para esto, y la estrategia no es muy usada debido a la fragilidad
de sus integrantes. Puede ser debastador si se usa correctamente

Trick Room: Usan dicho movimiento para invertir el orden de los turnos y que
Pokémon como Rhyperior y Shuckle puedan atacar siempre primero, tomando su
capacidad que se ve reducida por su velocidad para crear devastación.

Ahora que conocemos las estrategias mas usadas en los torneos (y usualmente las
permitidas...), pasemos a comprender los roles de nuestros Pokémon:

ROLES POKÉMON EN LA BATALLA

SWEEPERS
Estos Pokémon son la fuerza bruta del equipo, y son quienes nos permitirán armar la
estrategia ofensiva. Son Pokémon con atributos ofensivos y de velocidad elevados, y
que se apoyan en movimientos como Choice Band, Life Orb y Choice Specs para
aumentar su potencia. Existen varios tipos de Sweeper.

-Sweepers Físicos: Son aquellos que utilizan su ataque físico para la ofensiva. Los
mejores tienen su stat de ataque muy elevado y aprenden una amplia variedad de
movimientos físicos, así como buffers como Swords Dance o Bulk Up. Ejemplos de
Sweepers Fisicos son: Scizor, Excadrill, Conkeldurr

-Sweepers Especiales: Utilizan su Sp Atk para liberar poderosos atauqes especiales,


apoyandose en movimientos como Calm Mind y Nasty Plot. Ejemplos: Volcorona

-Sweeper Mixtos: Como el nombre indica, mezclan lo mejor de su ofensiva Fisica y


Especial para atacar por donde el oponente esté indefenso. Usualmente no tienen
mucho Atk ni Sp Atk, pero es bueno tenerlos en el equipo para acabar con aquellos
Pokémon que le den batalla a nuestros otros sweepers. Ejemplos: Metagross

WALLS
Estos Pokémon son conocidos como muros, ya que son los que se encargan de
"bloquear" a los sweepers con su increibla Deffense o Sp. Def. A pesar de que no estan
orientados a una ofensiva, pueden acabar con los sweepers a travez de efectos como
sleep, burn, poison o paralyze, así como llevar de respaldo un arsenal de movimientos
curativos para durar más tiempo. Leftovers es un objeto que es practicamente
obligatorio en muchos walls.

-Walls Físicos: Armados bara bloquear el ataque físico de los Sweepers Físicos o
Mixtos. Con alta defensa para sbreivir movimientos usualmente orientados a un 1HKO
(Matar de un golpe), como Earthquake o Close Combat. Ejemplos: Gigalith

-Walls Especiales: Enterenados para resistir ataques especiales como Surf o Lighting.
Ejemplos: Vaporeon

-Walls Mixtos: Estos tienen una distribucion de EVs y Stats base orientados a resistir
ambos golpes. Ejemplos: Blissey

SUPPORTERS
En español e ingles se entiende su rol... sirven como soporte del equipo, algo así como
los Magos Blancos de Final Fantasy... a pesar de que son muy pansi (termino gringo
bonito usado para referirse a risiblemente debiles), pueden cambiar el curso de la
batalla de manera drástica.

-Spikers: De entre los más usados se encuentran los Spikers... estos usan la estrategia
de dejar "espinas" por el suelo, como lo son Stealth Rock o Toxic Spikes. Ejemplos:
Ariados

-Spinners: Para contrarrestar a los Spikers usando Quick Spin, quitando las espinas del
camino. Ejemplos: Hitmontop

-Hazers y Phazers: Los Hazers se dedican a usar movimientos de debuff en el


oponente, siendo Haze popularmente usado para cancelar todos los stat boost del
equipo contrario. Los Phazers se encargan de mantener a los sweepers y a raya
usando movimientos como Roar y Dragon Tail. Ejemplos: Weezing

-Cleric: Los famosos curanderos. Se dedican a... curar ._. Usan movimientos como
Softboiled y Heal Bell. Ejemplos: Miltank

-Status Absorbers: Niegan o absorben los status irregulares para llevarlos a su favor,
usualmente mediante el uso de objetos equipados. Ejemplos: VARIA DEPENDE DEL
POKEMON Y EL OBJETO

Para aqueyos que aún sigan confundidos con los términos que uso (y estaré usando
más), he aquí un muy útil glosario escrito por el usuario Dragons de Decemuladores.
Gracias!!!

Naturaleza
Editar Discusión17

9.121 PÁGINAS

EN EL WIKI
En este caso, Seel es de naturaleza huraña.

Un Vaporeon de naturaleza modesta.


A partir de la 3ª Generación fue introducido el concepto denaturaleza Pokémon.

Las naturalezas reflejan la personalidad individual de cada Pokémon. Cada Pokémon tiene una
naturaleza definida y diferentes individuos, de una misma especie pueden tener naturalezas
diferentes.

Esta característica añade aún más variedades y diferencias entre individuos de la misma especie y
mejora el metagame.

Para saber qué características suben y cuáles bajan con la naturaleza de tu Pokémon, basta con
echar un vistazo al tipo de letra en las estadísticas, la estadística que le sea favorable estará en un
color rojo granate poco distinguible y la estadística desfavorable estará en un tono azul cielo, esto
solo se aplica a los juegosPokémon Oro HeartGold y Plata SoulSilver y a los nuevos Pokémon
Negro y Blanco. Si la naturaleza es neutra, no cambiará ningún letrero. Esto es una rápida manera
de saber si has encontrado la naturaleza que buscabas.
En los videojuegos de RPG de la tercera y cuarta generación podrás consultar la naturaleza de un
Pokémon en la primera o segunda página respectivamente de la ficha de características, en las
notas de entrenador.

En total, un Pokémon puede pertenecer a 25 naturalezas diferentes:

Naturalezas
Activa (Hasty) Huraña (Lonely)
Afable (Mild) Ingenua (Naive)
Agitada (Impish) Mansa (Quiet)
Alegre (Jolly) Miedosa (Timid)
Alocada (Rash) Modesta (Modest)
Amable (Gentle) Osada (Bold)
Audaz (Brave) Pícara (Naughty)
Cauta (Careful) Plácida (Relaxed)
Dócil (Docile) Rara (Quirky)
Firme (Adamant) Serena (Calm)
Floja (Lax) Seria (Serious)
Fuerte (Hardy) Tímida (Bashful)
Grosera (Sassy)

Contenido
 1 Efectos de las características
 2 Efectos en los gustos de los sabores de los pokécubos o pokochos
 3 Otros
 4 Herencia de la naturaleza mediante crianza
 5 Consejos

Efectos de las característicasEditar sección


Las naturalezas de los Pokémon afectan principalmente al crecimiento de sus características.

Dependiendo de su naturaleza, el Pokémon desarrollará más una característica y menos otra.

Algunas naturalezas son neutras, Estas son aquellas que no tienen ningún efecto, es decir, no
aumentan ni disminuyen ninguna característica.

Un Pokémon con naturaleza activa, por ejemplo, es aquel que, a medida de que vaya subiendo
de nivel, su defensa no subirá tanto como su velocidad, siendo el resultado el de un Pokémon con
baja defensa, pero con una gran velocidad para compensarlo.
Por ello se considera que activa es una
naturaleza favorable en velocidad y desfavorable en defensa.
Características
Naturaleza Ataque Defensa
Ataque Defensa Velocidad
especial especial
Fuerte (Hardy) Neutra
Osada (Bold) Baja Sube -- -- --
Miedosa (Timid) Baja -- Sube -- --
Modesta (Modest) Baja -- -- Sube --
Serena (Calm) Baja -- -- -- Sube
Ataque Defensa
Naturaleza Ataque Defensa Velocidad
especial especial
Huraña (Lonely) Sube Baja -- -- --
Dócil (Docile) Neutra
Activa (Hasty) -- Baja Sube -- --
Afable (Mild) -- Baja -- Sube --
Amable (Gentle) -- Baja -- -- Sube
Ataque Defensa
Naturaleza Ataque Defensa Velocidad
especial especial
Audaz (Brave) Sube -- Baja -- --
Plácida (Relaxed) -- Sube Baja -- --
Seria (Serious) Neutra
Mansa (Quiet) -- -- Baja Sube --
Grosera (Sassy) -- -- Baja -- Sube
Ataque Defensa
Naturaleza Ataque Defensa Velocidad
especial especial
Firme (Adamant) Sube -- -- Baja --
Agitada (Impish) -- Sube -- Baja --
Alegre (Jolly) -- -- Sube Baja --
Tímida (Bashful) Neutra
Cauta (Careful) -- -- -- Baja Sube
Ataque Defensa
Naturaleza Ataque Defensa Velocidad
especial especial
Pícara (Naughty) Sube -- -- -- Baja
Floja (Lax) -- Sube -- -- Baja
Ingenua (Naive) -- -- Sube -- Baja
Alocada (Rash) -- -- -- Sube Baja
Rara (Quirky) Neutra
El valor real de la subida en una estadística es de un 10% (x 1,1 en el stat a nivel 100 con
naturaleza favorable). La bajada es también de un 10% (x 0,9 en el stat a nivel 100 con naturaleza
desfavorable).

Efectos en los gustos de los sabores de los pokécubos o


pokochosEditar sección
La naturaleza del Pokémon también afecta a las preferencias por un sabor de Pokécubo (Rubí,
Zafiro y Esmeralda) o Pokocho (Diamante, Perla y Platino) u otro.
Si a un Pokémon le gusta el sabor del Pokécubo o Pokocho, su efecto sobre sus características de
concurso será mayor que si no le gusta.

Eso se traduce en que es necesario dar menos cantidad de Pokécubos o Pokochos de los sabores
que le gusta(debido a su potenciación) al Pokémon para aumentar las características, que si esos
sabores no le gustaran.

A continuación la correspondencia entre sabores y naturalezas afines a cada sabor, así como la
característica de exhibición en concurso que aumenta el Pokécubo/Pokocho de ese sabor, con el
color de fondo del sabor y característica que representa:
Naturalezas con poco efecto (no les gusta)
 Hurañ
 Audaz
 Osada a  Firme  Pícara
 Plácid
 Modes  Afabl  Agita  Floja
Sabor a
ta e da  Aloca
Aumenta  Mans
 Serena  Amab  Cauta da
a
 Miedo le  Alegr  Ingen
 Grose
sa  Activ e ua
ra
a
 Audaz
 Hurañ
Picante
a
Carisma
 Firme
 Pícara
 Osada
 Plácid
Naturale a Ácido
zas  Agitad Dureza
con gran a
efecto
 Floja
(les
gusta)  Modes
ta
 Afable Seco
 Mansa Belleza
 Aloca
da
 Serena Amargo
 Amabl Ingenio
e
 Cauta
 Groser
a
 Miedo
sa
 Activa Dulce
 Alegre Dulzura
 Ingenu
a

Las naturalezas Fuerte, Dócil, Seria, Tímida y Rara no tienen preferencia ni les disgusta ningún
sabor en especial, siendo neutrales a todos ellos.

OtrosEditar sección
La naturaleza también tiene importancia cuando te vas a enfrentar en combates sin tutela como en
el Palacio Batalla de Pokémon Esmeralda, ya que el Pokémon utilizará un movimiento que tenga
que ver con su naturaleza.

Por ejemplo: a un Pokémon de naturaleza amable no le va a gustar movimientos que tengan que
ver con hacer daño a otros Pokémon.

Herencia de la naturaleza mediante crianzaEditar sección


En la crianza Pokémon, desde Pokémon Esmeralda, si la madre lleva equipada una piedraeterna,
la probabilidad de que la cría herede la naturaleza de la madre será de un 50%. Si la crianza es
con un Ditto y es este quien lleva la piedraeterna, la probabilidad será de un 50% de que la
naturaleza la herede de Ditto, incluso si el otro Pokémon también lleva una piedraeterna. La
piedraeterna solo tiene efecto si los padres vienen de juegos en el mismo idioma.
En Pokémon Oro HeartGold y Plata SoulSilver y los juegos de la quinta generación, la piedraeterna
puede llevarla cualquiera de los dos padres y la naturaleza podrá heredarse de quien la lleve
equipada en un 50%. Si ambos la llevan equipada, la probabilidad se reparte a partes iguales entre
heredar la naturaleza del padre, de la madre, u otra cualquiera (aproximadamente el 33% de
probabilidades para cada opción), por lo que si ambos tienen la misma naturaleza, la probabilidad
de que sea la de sus padres aumentaría al 66%. La piedraeterna solo tiene efecto si los padres
tienen el mismo Entrenador original.

En Pokémon Negro 2 y Blanco 2 la cría siempre heredará la naturaleza del padre que lleve una
Piedraeterna equipada. Si ambos llevan la piedraeterna la naturaleza será la de uno de los dos
padres con la mis

ConsejosEditar sección
 Para obtener la naturaleza deseada en tu Pokémon inicial, es recomendable que guardes el
juego antes de elegirlo. Así si no sale la que quieres, puedes probar cargando de nuevo el
juego y volviéndolo a elegir, también sirve a la hora de capturar Pokémon legendarios y
dejar un espacio en tu equipo para revisarlo al momento de capturar y no gastar tiempo en ir
a un Centro Pokémon.
 Desde Pokémon Esmeralda, si el primer Pokémon de tu equipo tiene la
habilidad sincronía existe un 50% de posibilidades de que el Pokémon que te salga tenga la
misma naturaleza.
 En la cuarta generación hay una restricción a este fenómeno, y es que no funcionará si los
padres son de juegos en diferente idioma (por ejemplo, uno de ellos ha sido intercambiado
por GTS de un juego en otro idioma).
 En la quinta generación, y en la cuarta (solo en HeartGold y SoulSilver) se puede conocer el
efecto de la naturaleza del Pokémon seleccionado mirando sus estadísticas en "datos
Pokémon-> características". La estadística favorable queda resaltada en color rojo, y la
desfavorable en color azul. Las neutras aparecen en blanco.
guía de entrenamiento pokémon

1. ¿Cómo saco el máximo partido a los stats de un Pokémon?

Seguro que habéis visto en algunas Páginas de Internet los stats máximos de un Pokémon al llegar
al nivel 100. Luego habéis comparado los de vuestros Pokémon con esos y no se les acercan ni por
asomo, ¿verdad?

Para obtener los Stats máximos de un Pokémon se ha de combinar la naturaleza que suba ese Stat
y baje uno que no nos convenga, con los Puntos de Esfuerzo repartidos adecuadamente por todos
sus Stats y que sus genes al nacer sean de 31.

Todo esto que he puesto arriba os sonará a chino, por eso me he decidido a hacer esta guía de
entrenamiento Pokémon.

2. Los valores indIViduales de un pokémon o genes.

Habréis comprobado que dos Pokémon capturados al mismo nivel pueden tener los Stats distintos.
Esto se debe a los Valores Individuales, IVs para abreviar.

Los IVs son los genes que tiene un Pokémon al nacer. Son invisibles, por eso sólo se pueden saber
comparando los Stats del Pokémon con el NetBattle de una forma muy compleja. Subiendo y
bajando unas barras.

Como es muy pesado andar criando y comparando Stats, yo recomiendo que críes 10 huevos de un
Pokémon y seleccionas los que tengan naturalezas buenas para el Pokémon (luego explicaremos
esto), y de esos escojas los que más elevados tengan los stats que nos interesan.

3. ¿Cuándo es una naturaleza buena para un Pokémon?


Cuando tenemos varios Pokémon recién nacidos, hemos de escoger el que mejores Stats tenga. La
naturaleza es una de las cosas que más influye en el crecimiento del mismo, ya que una naturaleza
favorable hará que un Stat sea un 10% más fuerte al llegar al nivel 100, no es lo mismo un
Ampharos con una defensa especial de 279 que uno con una defensa especial de 306.

Decimos que una naturaleza es favorable para un Pokémon cuando aumenta un Stat muy favorable
para éste y disminuya uno que no use.

Por ejemplo, queremos criar a un Magmar que tenga los ataques Rayo, Lanzallamas, Psíquico y
Poder Oculto Planta. Todos los ataques de ese Magmar son especiales, por lo tanto una naturaleza
Modesta que suba el ataque especial y baje el ataque de Magmar es favorable para él porque
utiliza mucho el ataque especial, sin embargo no usa para nada el ataque.

4. El entrenamiento por medio de puntos de esfuerzo.

El entrenamiento por medio de Puntos de esfuerzo, EPs para abreviar es una de las claves
principales para llegar a alcanzar los niveles máximos de estadísticas. Un Pokémon puede llegar a
acumular 510 EPs entre todas sus características, y cada característica puede acumular 255 EPs.

Los EPs se acumulan aplicando al Pokémon una vitamina adecuada (Calcio, Hierro, Zinc, etc.) y
luchando contra un Pokémon determinado y por cada 4 EPs se sumará un Stat al llegar al nivel
100. Todo esto puede sonar complejo pero con la explicación de más abajo lo entenderéis mas
fácilmente.

De los 255 EPs que se pueden repartir a un Pokémon sólo 252 son útiles, los 3 últimos no sirven
para nada. Uno de los principales problemas de este entrenamiento es que los EPs, al igual que los
IVs, son invisibles. Así que lo mejor es ir apuntando en un papel los que va acumulando en cada
Stat un Pokémon. A continuación pongo una lista de los objetos y Pokémon que aumentan cada EP.

Objetos

Calcio -> 10 EPs en Ataque Especial


Carburante -> 10 EPs en Velocidad
Hierro -> 10 EPs en Defensa
Proteína -> 10 EPs en Ataque
Zinc -> 10 EPs en Defensa especial.

Estos objetos sólo aumentan EPs en los Pokémon hasta llegar a 100 EPs, después habrá que
aumentar los EPs luchando contra Pokémon. A continuación
una lista de los Pokémon más comunes que dan 1 EP en cada Stat. No pongo los que dan 2 o 3 EPs
porque no salen salvajes en su mayoría.

PS
Grimer, Chinchou, Igglybuff, Phampy, Wurmple, Shroomish, Slakoth, Wishmur, Makuhita, Azurill,
Gulpin, Wailmer, Barboach, Castform, Wynaut, Snorunt y Spheal.
Ataque
Machop, Doduo, Mudkip, Poochyena, Caravanha, Anorith, Trapinch, Corphish, Shuppet y Bagon.

Defensa
Sandshrew, Geodude, Koffing, Rhyhorn, Seedot, Nincada, Nosepass, Aron, Clamperl y Beldum.

Velocidad
Vulpix, Zubat, Voltorb, Staryu, Magikarp, Pichu, Treecko, Zigzagoon, Taillow, Wingull, Surskit,
Skitty, Meditite, Electrike, Plusle, Minun, Volbeat, Illumise, Feebas y Luvdisc.

Ataque Especial
Oddish, Psyduck, Abra, Magnemite, Horsea, Natu, Slugma, Torchic, Ralts, Roselia, Numel, Spinda,
Cacnea.

Defensa Especial
Tentacool, Lotad, Spoink, Swablu, Baltoy, Lileep, Kecleon.

Tras haber repartido los 510 EPs entre todas las características como se quiera (252 si quieres
llegar a los máximos) ya sólo queda subirlo rápidamente al nivel 100 y enseñarle los ataques que
se quiera. Ahora una parte que os puede ayudar a la hora de enseñar ataques.

5. Ataques físicos y ataques especiales.

Hay mucha importancia en saber si un ataque es físico o uno especial para saber a qué Pokémon
enseñarlo y contra qué Pokémon utilizarlo.

Los ATAQUES FÍSICOS se miden con el ataque de nuestro Pokémon y la defensa de nuestro rival, y
son los de los tipos Fantasma, Lucha, Normal, Tierra, Roca, Bicho, Veneno, Acero y Volador.

Los ATAQUES ESPECIALES se miden con el ataque especial de nuestro Pokémon y la defensa de
nuestro rival, y son los de los tipos Agua, Hielo, Fuego, Planta, Eléctrico, Dragón, Psíquico y
Siniestro.

Según esto nunca debemos intentar vencer a un Blissey con un ataque como Lanzallamas ya que
es un Pokémon que tiene la defensa especial muy alta. Debemos atacarle con ataques físicos, sobre
todo de tipo lucha ya que su defensa es muy baja.

Por la misma razón no debemos nunca ponerle un ataque como Surf a Aggron, ya que es un
Pokémon con un ataque especial muy bajo, debemos enseñarle ataques físicos, ya que el ataque es
uno de sus fuertes.

6. Los ataques potenciadores.

Muchos de los entrenadores novatos que están leyendo esta guía nunca habrán puesto un ataque
como Paz Mental a un Kyogre, y estoy seguro de ello. En cambio esos ataques son muy buenos
para reforzar.
Los Potenciadores multiplican x1.5 un Stat cada nivel que suben, si suben dos niveles lo multiplican
x2. Entre estos ataques destacan
Corpulencia, Paz Mental, Agilidad, Danza Espada, Doble equipo y Danza Dragón.

También hay algunos ataques que bajan los Stats del Pokémon rival, pero de esos no vamos a
hablar.

7. Los ataques que cambian el estado de los Pokémon.

Estos ataques son los que sirven para facilitar el trabajo a la hora de debilitar al rival. Hay distintos
ataques que sirven para cada cambio. A continuación una breve lista sobre los cambios de estado.

Quemaduras: Van quitando una pequeña parte de los PS del rival y bajan su ataque. Destaca
Fuego fatuo.

Veneno: Baja la defensa del rival y va quitando una pequeña parte de sus PS. Los ataques Colmillo
Ven. y Tóxico envenenan gravemente al rival y cada vez van restando más PS. Destaca Tóxico.

Parálisis: Reduce la velocidad del rival y reduce la posibilidad de que éste ataque. Destaca Onda
trueno y Golpe cuerpo.

Congelación: Impide realizar al Pokémon ningún tipo de movimiento, pero desaparece si lanzas un
ataque de fuego. Destaca Rayo Hielo.

Sueño: Duerme al Pokémon y le impide realizar ningún tipo de ataque. Destaca Espora.

Hay algunos más, pero como esta guía es sobre todo para entrenamiento. Sólo los menciono. Son
la confusión y el enamoramiento.

8. Poder oculto

Sólo mencionar que este ataque, aunque pueda parecer inútil, puede convertirse en cualquier tipo
de ataque según los IVs del Pokémon excepto tipo Normal. Puede ser muy útil por ejemplo tener
un Jolteon con Poder Oculto Hielo o Planta para derrotar a los de tipo Tierra.

¿Cómo los entreno de la forma


correcta? Pues de la siguiente manera: 1.- Para empezar obviamente
hay que seleccionar el Pokémon que entrenaremos, una vez elegido hay que
analizar cual estadística es la que queremos que se maximice o que aumente lo más
que se pueda. (Para que esta guía sea más clara seguiremos el entrenamiento de

un Mewtwo). 2.- El siguiente paso es elegir la naturaleza que mejor convenga


para nuestros propósitos (si deseas ver el listado de ellas, ve a la sección de
Naturalezas); en el caso de Mewtwo elegí un Mewtwo con naturaleza Modesta. +

Ahora Entrenadores,
Ataque Especial - Ataque

¡¡Que el entrenamiento comience!! 3.-


Los EV´s (Effort Values o Puntos de Esfuerzo) son aquellos puntos que cada
Pokémon obtiene al vencer a otro. Estos puntos benefician una estadística ya sea
PS (Salud), Ataque, Defensa, Velocidad, Ataque Especial o Defensa Especial, la
estadística que se ve beneficiada depende del Pokémon que se derrote. Por
ejemplo, un Golduck nos da 2 EV´s en Ataque Especial entonces al vencer 2
Golduck tendríamos 4 EV´s de Ataque Especial, lo que significa 1 punto extra en esa
estadística cuando Mewtwo suba de nivel. (Cuando un pokemon gana 4 Ev´s

¿Pero
derrotando a algún pokemon gana un punto extra en esa estadística)

cuántos EV´s hay que dar a cada


estadística? Bueno, un Pokémon solo adquiere un total de 510 EV´s
en general, pero OJO solo puede tener 252 EV´s en cada estadística (63 puntos
extras); por ello es importante definir cual de ellas es la que queremos que crezca.
Tener 510 EV´s para repartir nos ayuda mucho, ya que se puede dar el máximo a
dos estadísticas. En el caso de Mewtwo yo repartí los EV´s de la siguiente manera:
252 EV´s de Ataque especial 252 EV´s de Velocidad 6 EV´s de HP Lo que nos da
un total de 510 EV´s, lo cual hace que Mewtwo complete sus EV´s. Pero, ¿entrenar
es algo tedioso no? Bueno pues existen maneras de hacer esto más rápido, para

nuestro beneficio. Las vitaminas Todos estamos familiarizados


con ellas, son las conocidas como HP UP, Protein, Iron, Carbos, Calcium y Zinc
cada una de estas nos da 10 EV´s en cierta estadística: Más PS nos da 10 EV´s en
salud Proteinas nos da 10 EV´s en ataque Hierro nos da 10 EV´s en defensa Zinc
nos da 10 EV´s en defensa esp. Calcio nos da 10 EV´s en ataque esp. y La otra (que
no me acuerdo del nombre) nos da 10 EV´s en velocidad. Estos objetos nos ahorran
bastante tiempo, pero tienen la desventaja de que sólo se pueden dar 10 vitaminas a
una estadística, pero OJO estos Ítems solo funcionan para los primeros 100 EV´s en
esa estadística, cuando ya los haya pasado, no se las podrás dar. Además solo

puedes dar 51 vitaminas a un Pokémon. Brazal Firme Este es un


objeto presente desde la generación Advance. Su función es muy útil ya que dobla el
total de EV´s ganados, sólo que disminuye la velocidad del Pokémon que lo lleve
durante un combate pero seguirá aumentando la defensa y cuando no lo lleve

puesto la defensa no se verá disminuida. Brazales de poder.


Estos objetos nos dan EV´s sin importar contra qué Pokémon peleemos. Por ejemplo
en el caso de Mewtwo, como quiero subir su Atk Esp. y su Velocidad, al pelear con
un Golduck gana automáticamente 2 EV´s en Atk Esp. pero si lleva equipado el
brazal que aumenta la defensa además ganará 4 EV´s en Velocidad, así se entrenan
dos estadísticas a la vez. En caso de que llevara el brazal que aumentara el ataque
esp. ganaría 6 EV´s en Atk Esp. (2 del Golduck y 4 del Ítem). Con estos objetos se
ahorra mucho tiempo y son la mar de prácticos. Esto brazales se compran en la
tienda de la torre batalla pero solo a cambio de PBs (Puntos de batalla)

PokéRus El Pokérus es un virus o especie de enfermedad, pero no te


asustes ya que este virus es bueno para el entrenamiento porque dobla la cantidad
de EV´s que se ganan en batalla (es como el Brazal firme, pero sin el efecto
secundario). Puedes sacar muchos beneficios de que tu Pokémon tenga este virus.
Desafortunadamente el Pokérus sólo se contagia una vez, esto es, que si tu
Pokémon se contagia, pero después el Pokérus se le quita, ya no podrá volver a ser
contagiado. Hay una forma de hacer que el Pokérus no se cure, simplemente deja a
tu Pokémon en el sistema de almacenamiento antes de las 00:00 ya que a esta hora
el Pokérus se cura. Con todas estas herramientas puedes hacer que la obtención
de EV´s sea muy sencilla. Por ejemplo, supongamos que Mewtwo tiene Pokérus y el
Brazal que aumenta el ataque, entonces si pelea con un Golduck obtiene los EV´s
siguientes: 2 EV´s de Atk Esp. del Golduck más 4 de los Power Lens da un total de 6
EV´s en Atk. Esp. pero como Mewtwo tiene Pokérus se duplican estos puntos dando
así un total de 12 EV´s en Atk Esp. ¡¡Con esto el entrenamiento es muy rápido!!

¿Y donde entrenar? Bueno pues aquí les dejo los lugares


donde están los Pokémon que dan buenos EV´s: Salud> Lucha contra gastrodons
que puedes encontrarlos en la ruta 221 y 222 Ataque> Lucha contra gyarados que
los puedes encontrar pescando con la super caña en cualquier lugar con agua en
donde se pueda pescar. Defensa> Lucha contra gravelers u onix o stelix que los
puedes encontrar en cualquier cueva como en la de isla hierro o en la calle vistoria
pero aquí te será más dificil encontralos. Ataque esp.> Lucha contra kadabras o
kirlias o golduck que podeis encontrarlo mirando en vuestras pokedex porque en
este momento no me acuerdo donde encontrarlos, pero tambien podeis luchar
contra los gastlys y hunters en la torre al sur de pueblo sosiego. Defensa esp.>
Luchar contra tentacrueles en la ruta 223 Y velocidad> Luchar contra golbats y
floatzel que los encontraras en las calle victoria a golbat y en la ruta 218 a floatzel.
Todos estos pokemon os dán 2 EV´s a las estadisticas correspondientes y si seguis
todos estos consejos conseguireis unos pokemons increiblemente fuertes. Espero
que esta guía os ayude a conseguir buenos pokemons por que a mi por lo menos si
Si no entendeis algo me lo podeis por mensaje privado.

¿Cómo se organiza esta guía?

Esta guía está dividida en varias páginas para facilitar la consulta de


información. Las dos primeras páginas son una introducción para aquellos
que no jugaron a Pokémon Oro/Plata/Cristal y por tanto no saben qué es la
crianza de pokémon. La página tercera es el listado de los pokémon que son
compatibles entre sí (Grupos de Huevo). Posteriormente se hayan una serie
de páginas con los movimientos huevo de cada pokémon, agrupados por sus
grupos de cría para facilitar su búsqueda. La página final está dedicada a las
Cadenas de Cría.

En las páginas dedicadas a los movimientos huevo de cada pokémon


encontrarás una serie de abreviaciones entre paréntesis que vendrán a
significar diferentes cosas. Tras ver el movimiento, encontrarás la lista de
pokémon que puedes utilizar para enseñarle dicho movimiento al pokémon
deseado. Verás una serie de abreviaciones en negrita que indican de qué
manera el pokémon macho en cuestión aprende el movimiento. Cuando
ponga MH querrá decir que ese pokémon aprende el ataque mediante la
cría, es un Movimiento Huevo. Esto es lo que, como comprobarás en la
última parte de la guía, da lugar a las Cadenas de Cría. Por ejemplo, para
enseñar Púas a Snorunt debéis antes enseñárselo a Roselia. Así, un Cacnea
(grupo de cría Planta, lo aprende subiendo de nivel) se lo enseña a Roselia
(de los grupos de cría Planta y Hada, es uno de sus movimientos huevo) y
éste a su vez a Snorunt (del grupo de cría Hada).

También puede aparecer la abreviación Nv, que indica que ese pokémon lo
aprende subiendo de nivel. En el caso de que sea un pokémon concreto de
la evolución o si hay alguna otra observación se indicará en el momento, de
lo contrario se presupone que todos los pokémon de la línea evolutiva
pueden enseñar el movimiento. Sirva como ejemplo Carvanha con Contoneo.
Tanto Carvanha como Sharpedo aprenden Contoneo subiendo de nivel, y
ambos podrían enseñárselo a un Wailmer.
El otro caso, el excepcional, se da por ejemplo en Gyarados. Este pokémon
aprende HidroBomba, pero no su preevolución Magikarp. Así, en los
movimientos huevo de Goldeen citaré que sólo Gyarados puede enseñarle el
movimiento, no Magikarp.

Si aparecen las siglas NDA significará que ese movimiento está "No
Disponible Aún". Son movimientos que se les podrán enseñar cuando
lleguen Verde Hoja y Rojo Fuego y se puedan conseguir los pokémon que
faltan. Ocurre por ejemplo con Tajo Cruzado de Psyduck. Probablemente
deba aprenderlo de Mankey o Primeape, pokémon aún no disponibles.

En caso de aparecer la abreviación Ev será porque el pokémon que lo


enseña lo debe conocer antes de evolucionar. Por ejemplo en el caso de
los pokémon "bebés" tales como pichu, que aprenden ataques que no
aprenden sus formas evolucionadas (Beso Dulce) y no pueden criar. En
estos casos tendrás que evolucionar al pokémon en cuestión y aparecería
(en el ejemplo de Pichu) el nombre del Pokémon y entre paréntesis la forma
preevolucionada que lo aprende. Algo como "Pikachu (Pichu)". Los casos
más frecuentes se darán en pokémon cuyos movimientos varían
sustancialmente según estén evolucionados o no (como Vigoroth/Slaking o
Surskit/Masquerain) o en aquellos pokémon que evolucionen mediante
piedras (como Nuzleaf/Shiftry o Lombre/Ludicolo).

Si se lee TdM deberás visitar al Tutor de Movimientos para enseñar a dicho


pokémon el movimiento en cuestión. Un ejemplo sería conseguir Puño
Trueno en Abra, para lo cual debes llevar a Medicham al Tutor de
Movimientos y enseñarle el ataque antes de criar.

Por último, si aparece MTxx (donde "xx" es el número de MT) querrá decir
que para que la cría nazca con ese movimiento deberás enseñar esa MT al
pokémon macho. Si a un Abra macho le enseñas la MT16 (Pantalla Luz),
podrás criar un Machop con dicho movimiento.

¿Qué es y en qué consiste la cría de Pokémon?

Criar pokémon es un método de obtener varios ejemplares de una misma


especie. Al criar, los pokémon ponen un huevo, del que nacerá un pokémon.
Esta cría es en principio igual al resto de pokémon de su especie, no
obstante es posible conseguir ejemplares únicos con movimientos especiales
gracias a la crianza de pokémon.

¿Dónde crían los pokémon?

Para poder obtener una cría de pokémon debemos llevarlos a la Guardería,


situada en la Ruta 117 (entre la ciudad de Malvalona y el pueblo Verdegal).
Allí residen unos ancianos que cuidarán gustosos de nuestras criaturas. Si
dejamos que cuiden de un pokémon ♀ (hembra) y de un pokémon ♂ (macho)
que sean compatibles, pasado un tiempo habrán puesto un huevo.

¿Todos los pokémon pueden criar?

No, no todos. Para que dos pokémon puedan criar deben cumplir
determinados requisitos. Así, los pokémon legendarios y los "pokémon
bebés" no pueden criar. Tampoco pueden criar los pokémon que no tengan
género. Entre los restantes pokémon, podrán criar aquellos que pertenezcan
a la misma especie o bien a especies compatibles. La compatibilidad de las
especies está en un listado al que llamaremos Grupos de Huevo y que
podéis consultar en la tercera página de esta guía.
¿Qué son los Grupos de Huevo?

Son los diferentes conjuntos de pokémon que pueden criar entre sí.
Existen 15 grupos de huevos, y todos los pokémon presentes en cada grupo
pueden criar entre ellos, pero no con los pokémon de otros grupos. No
obstante hay pokémon que pertenecen a más de un grupo, y por tanto
pueden tener crías con una variedad más amplia de especies.

¿Qué beneficios reporta la crianza de pokémon?

Básicamente son tres: obtener más individuos de una especie, obtener


pokémon con mejores estadísticas y obtener pokémon con ataques
especiales. Tener varios individuos de una misma especie te permitirá
entrenarlos de diferente manera, o poder intercambiarlos con otras personas,
como es el caso de los pokémon iniciales. Además, las crías siempre parten
con cierta mejora "genética". Sus Valores de Nacimiento (unas cifras
"invisibles" que usa el juego para calcular las máximas estadísticas que
alcanzará el pokémon) son ligeramente mejores que las de sus progenitores,
por lo que siempre, entrenados en igualdad de condiciones, serán mejores
que ellos en combate. Por último, las crías pueden conocer diferentes
movimientos a los habituales en su especie gracias a la crianza. Estos
movimientos es lo que llamamos Movimientos Huevo (MH de ahora en
adelante para abreviar).

¿Qué son los Movimientos Huevo?

Son unos movimientos que los pokémon sólo pueden llegar a conocer
mediante la cría. Por lo general, estos movimientos no pueden aprenderlos
de otra manera, y por tanto criarlos es la única posibilidad de acceder a ellos.
No todos los movimientos son recomendables, pero siempre hay
combinaciones que pueden resultar útiles. Cada especie tiene sus propios
MH, aunque no pueden aprenderlos todos a la vez. Lo normal es que
aprendan uno o dos, pero con las Cadenas de Críapuedes llegar a conseguir
que un pokémon aprenda varios de sus Movimientos Huevo.

¿Qué es una Cadena de Cría?

Una Cadena de Cría es un proceso por el cual consigues enseñar a un


pokémon varios de sus MH al mismo tiempo, proviniendo de diferentes
especies. Es decir, es una sucesión de crianzas mediante las cuales, a partir
de dos progenitores con un determinado MH de la especie que queremos
conseguir, obtenemos el individuo que nos interesa, con varios movimientos.
Es más sencillo de lo que parece, y con las sugerencias que encontraréis al
final de la guía entenderéis perfectamente cómo funcionan.

¿Puedo conseguir pokémon brillantes mediante la cría?

Sí, por supuesto. De hecho es otra de las ventajas de criar pokémon, ya


que las posibilidades de hallar un pokémon brillante mediante la cría
son mucho mayores. En términos medios, las posibilidades de encontrar un
pokémon brillante son 1 entre 64 por cada especie que podamos encontrar
en la zona donde nos encontremos. En la hierba, las cuevas y pescando
siempre hallaremos más de 3 especies diferentes. Si suponemos que son 4
las especies que encontramos, las posibilidades de avistar un pokémon
brillante serían de 1 entre 256. En un huevo sólo puede haber una especie
de pokémon, por lo que la probabilidad es la mayor posible: 1 entre 64.
Obviamente esto no implica que de cada 64 crías que nazcan, una de ellas
sea brillante.

Entonces, ¿cuáles son los factores claves a la hora de criar dos


pokémon?

Básicamente tener dos pokémon compatibles, uno macho y otro hembra, y


que el pokémon macho conozca lo movimientos necesarios para que la cría
nazca con movimientos especiales. Eso sería un resumen simplificado de
cómo criar pokémon.
Pasos a seguir para criar Pokémon

1.- Saber qué pokémon son compatibles

Cualquier especie de las que pueda criar lo hará en todos sus grados de
evolución, a excepción de los "Pokémon Bebés" (Pichu, Igglybuff, Azurill, Wynaut).
Por ello y para comodidad en esta guía, tan sólo nombraremos a aquella especie que
represente el menor grado de evolución capaz de criar. Por ejemplo, en el caso de
Abra / Kadabra / Alakazam citaremos sempre a Abra, mientras que en el caso de
Pichu / Pikachu / Raichu mencionaremos a Pikachu, ya que Pichu no puede tener
crías. Claro está que a la hora de criar serviría igual un Pikachu que un Raichu. La
lista de los Pokémon compatibles está en la sección Grupos de Huevos.

2.- Elegir el pokémon ♀

Asegúrate de tener un pokémon ♀ de la especie que quieres obtener. Las crías


siempre serán de la misma especie que la hembra, en su menor grado de
evolución. Existen dos excepciones a esta regla, que son Azurill (#054) y Wynaut
(#160). Para obtener un Azurill debes equipar a un Marill/Azumarill ♀ el Incienso
Marino (está en el Monte Pírico), de lo contrario obtendrás un Marill. Para obtener a
Wynaut debes equipar a un Wobbuffet ♀ el Incienso Suave (también en el Monte
Pírico) o si no obtendrás un Wobbuffet.

3.- Elegir los movimientos que enseñaremos a la cría

Para que la cría nazca con ataques deberás tener en cuenta que las crías de
pokémon pueden aprender tres tipos de movimientos:

 Los movimientos de nivel, que son aquellos que aprende de forma natural
durante el entrenamiento. Si la cría que nazca del huevo es capaz de aprender
un movimiento subiendo de nivel y sus dos progenitores conocen ese
movimiento, la cría nacerá con él.
 Los movimientos de MT / MO. Si el pokémon ♂ conoce algún movimiento de
MT / MO que la cría pueda aprender también, nacerá sabiendo este
movimiento. Por ello, de cara a la crianza, lo más conveniente a la hora de
utilizar MTs es enseñárselas a pokémon macho, ya que así podrán pasar el
movimiento a su descendencia, logrando en multitud de ocasiones prescindir
de MTs para que una especie conozca esos movimientos.
 Los Movimientos Huevo que forman la base de esta guía. Son esos
movimientos especiales que el pokémon no aprende de forma natural ni
mediante MT / MO.

En esta guía sólo encontrarás los MH que aprende cada especie.

4.- Escoger el pokémon ♂

El pokémon ♂ deberá ser de una especie compatible a la de la hembra


y deberá conocer algún movimiento que la cría pueda
aprender atendiendo a las tres categorías que hemos mencionado
anteriormente. De no ser así, la cría nacería con unos movimientos naturales
preestablecidos.

En esta guía por comodidad, haremos con el pokémon macho lo mismo que
con la hembra: sólo citaremos a la especie en menor grado de evolución.
Cualquier evolución del pokémon mencionado será válida si conoce el
movimiento que se quiere enseñar a la cría. Hay excepciones, claro. Por una
parte pokémon que para enseñar un movimiento deben estar evolucionados.
Es el caso de Swablu / Altaria, donde Altaria es quien puede aprender el
movimiento Ataque Aéreo. En estos casos indicaremos directamente el
pokémon concreto que hay que usar (es decir, pondríamos Altaria en lugar
de Swablu). La otra excepción es similar y ocurre en pokémon con
diferencias notables en sus movimientos según el grado de evolución, como
es el caso de Slakoth / Vigoroth / Slaking. En este caso Vigoroth puede
enseñar el movimiento Alboroto a otros pokémon, pero no Slakoth ni Slaking
pues no lo aprenden de forma natural. En estos casos el pokémon listado
sería Vigoroth (aunque Slaking podría enseñarlo si antes de evolucionar
conociese el movimiento). Espero no haber liado mucho este asunto, pero
cualquier duda puede ser resuelta en el foro correspondiente.

5.- Asegurar la existencia de los movimientos durante la procreación

5.- Los pokémon suben niveles en la guardería y podrían olvidar


movimientos. Presta mucha atención a esto ya que puede jugarte una mala
pasada. Cuando dejas a los pokémon en la guardería se contarán
automáticamente los pasos que das. Tras un determinado número de pasos
(dependiente de muchas variables) los pokémon pondrán un Huevo que
podás recoger. A veces el tiempo necesario para que dos pokémon críen es
considerablemente largo, y tu pokémon podría subir varios niveles. Si
coincide que sube un nivel y aprende un movimiento en dicho nivel, se
borrará el primer movimiento que conociera. Con el fin de evitar disgustos
cría utilizando pokémon de nivel lo más elevado posible. A partir del nivel 40
podría servir, pero es mejor en el nivel 50, ya que les costará mucho subir
niveles y muy pocos pokémon aprenden movimientos después de ese nivel.
También conviene, en los pokémon de niveles cercanos a 35 ó 40 ordenar
los movimientos. Coloca en último lugar el movimiento que te interesa para
criar, y en primer lugar aquel que no te importa que tu pokémon olvide,
especialmente si lo aprende de forma natural, ya que gracias al Tutor de
Movimientos (en Pueblo Pardal) podrás volver a enseñárselo.

6.- Recoge el Huevo de la Guardería

Tras dejar los pokémon en la guardería habla con el anciano que hay fuera.
Te dirá una frase que indicará si los pokémon son o no compatibles.
Aunque pertenezcan al mismo Grupo de Huevo, podría haber casos en los
que no críen. Hay varias frases que indican el grado de compenetración
existente entre los pokémon que has dejado en la Guardería, pero son
orientativos. Sólo en caso de que el anciano diga que a tus pokémon "Les
gusta más jugar con otros pokémon" será cuando no críen. En los demás
casos pondrán un Huevo. Lo sabrás porque al regresar a la Ruta 117 el
anciano habrá dado unos pasos al frente. Puedes obtener más huevos si
recoges el que te da el anciano y dejas más tiempo a los pokémon en la
guardería, pero recuerda que esto propiciará que suban de nivel. Para ello es
mejor que, si han tardado mucho en tener el huevo, saques a ambos
pokémon de la Guardería y vuelvas a dejarlos. Así el contador que hace subir
niveles a tus pokémon se resetea.
7.- Haz eclosionar el huevo

Para que un huevo se abra debes llevarlo en el equipo y caminar. Los


pasos que debes dar para que la eclosión se produzca varían según la
especie. Algunos nacen rápido, como los "Pokémon Bebés" y otros tardan
mucho, como los pokémon de tipo Roca. Cuando puedas leer el mensaje
"Está haciendo ruidos. Pronto se abrirá" te quedarán ya pocos pasos para
presenciar la eclosión.

Como sugerencia es aconsejable criar varios ejemplares de un mismo huevo,


por si uno sale mal o para elegir el de mejores estadísticas y personalidad.
Para tardar lo menos posible en abrir un huevo la mejor zona es Malvalona.
Monta en la bici de carreras y sitúate "debajo" del cartel que hay junto al
Gimnasio Malvalona. Si te diriges en línea recta hacia la derecha toparás con
una mujer en la Ruta 118, da la vuelta y sigue recto hacia la izquierda hasta
llegar a las vallas blancas de la Ruta 117. Gira de nuevo a la derecha hasta
llegar al cartel. En este recorrido das casi 200 pasos (196 para ser exactos),
y es la manera más rápida de dar muchos pasos sin maniobrar demasiado
con la bicicleta. Algunos huevos necesitan más de 9000 pasos para abrirse,
así que puede hacerse tedioso recorrer siempre la misma zona. Pero, repito
una vez más, es el método más eficaz.

Cuando el huevo se abra podrás comprobar que has obtenido el pokémon


que deseabas mirando sus datos. Es sencillo, pero de todos modos con la
práctica se aprende mejor. Una vez hayas aprendido lo mejor es
experimentar. Existen muchas combinaciones interesantes de pokémon que
obtener.
Grupos de Huevos

Existen 15 grupos de huevos. Todos los pokémon pertenecientes a un mismo


grupo pueden criar entre sí, y algunos pokémon pertenecen a más de un
grupo de huevo. Para simplificar, en esta guía utilizaremos el nombre de la
especie menos evolucionada capaz de criar, reduciendo así el número de
nombres que mencionar y por tanto quedando todo más claro. También se
englobarán a los pokémon dentro de cada grupo de huevo por su primer tipo,
para facilitarte su búsqueda.

Uno de los grupos es el llamado "Grupo Ditto". Ditto es un pokémon especial


capaz de criar con cualquier pokémon incluso aunque no tengan género
(excepto con los del Grupo "No Huevo" formado por "bebés" y legendarios,
ya que esos no crían de ninguna manera). Ditto no aparece en Pokémon
Zafiro, por lo que de momento los pokémon que pertenezcan a este grupo no
podrán criar. No obstante, en el momento en que se pueda traspasar a un
Ditto a Pokémon Rubí podrás obtener crías de los pokémon del "Grupo
Ditto". Además, por si no lo sabes, al utilizar a Ditto para criar del huevo
siempre nacerá el pokémon que no sea Ditto, aunque sea un pokémon
macho. Dos Dittos no pueden criar entre sí, nunca podría nacer un Ditto de
un huevo.

Grupo Tierra

Normal: Girafarig, Zigzagoon, Spinda, Skitty, Kecleon, Slakoth, Whismur,


Zangoose
Agua: Psyduck, Wailmer,
Hielo: Spheal
Fuego: Vulpix, Torchic, Torkoal, Numel
Eléctrico: Pikachu, Electrike
Planta: Seedot,
Veneno: Seviper
Tierra: Sandshrew, Rhyhorn, Phanpy
Psíquico: Spoink
Acero: Mawile
Siniestro: Poochyena, Absol

Grupo Volador

Normal: Doduo, Taillow


Agua: Wingull
Veneno: Zubat
Psíquico: Natu
Dragón: Swablu
Acero: Skarmory

Grupo Planta

Planta: Oddish, Lotad, Seedot, Shroomish, Cacnea, Roselia, Tropius

Grupo Agua 1

Agua: Psyduck, Horsea, Marill, Corsola, Mudkip, Wingull, Corphish, Feebas,


Clamperl, Relicanth
Hielo: Spheal
Bicho: Surskit
Planta: Lotad
Grupo Agua 2

Agua: Goldeen, Magikarp, Chinchou, Wailmer, Barboach, Luvdisc,


Carvanha, Relicanth

Grupo Agua 3

Agua: Tentacool, Corsola, Corphish


Roca: Lileep, Anorith

Grupo Forma Humana

Normal: Spinda
Bicho: Volbeat, Illumise
Planta: Cacnea
Lucha: Machop, Makuhita, Meditite
Psíquico: Abra
Siniestro: Sableye

Grupo Mineral

Hielo: Snorunt
Roca: Geodude, Nosepass

Grupo Indeterminado

Normal: Castform
Fuego: Slugma
Fantasma: Duskull, Shuppet
Veneno: Grimer, Koffing, Gulpin
Psíquico: Wobbuffet, Ralts, Chimecho

Grupo Monstruo

Normal: Whismur
Agua: Mudkip
Planta: Treecko, Tropius
Tierra: Rhyhorn
Acero: Aron

Grupo Dragón

Agua: Horsea, Magikarp, Feebas


Planta: Treecko
Veneno: Seviper
Dragón: Swablu, Bagon

Grupo Bicho

Bicho: Pinsir, Heracross, Wurmple, Nincada/Ninjask, Surskit, Volbeat,


Illumise
Tierra: Trapinch

Grupo Hada

Normal: Jigglypuff, Skitty, Castform


Agua: Marill
Hielo: Snorunt
Eléctrico: Pikachu, Plusle, Minun
Planta: Shroomish, Roselia
Acero: Mawile

Grupo Ditto

Agua: Staryu
Eléctrico: Voltorb
Bicho Shedinja
Tierra: Baltoy
Roca: Lunatone, Solrock
Acero: Magnemite, Beldum

Grupo No Huevo

Normal: Igglybuff
Agua: Azurill, Kyogre
Hielo: Regice
Eléctrico: Pichu
Tierra: Groudon
Roca: Regirock
Psíquico: Wynaut, Deoxys
Dragón: Latias, Latios, Rayquaza
Acero: Registeel, Jirachi
Grupo de Cría: Tierra

#004 Torchic
#005 Combusken
#006 Blaziken
Grupo Tierra

87,5% M 12,5% H

5.120 pasos

Nv: Slakoth
Contador
MH: Sandshrew, Rhyhorn, Phanpy, Zangoose
Nv: Vigoroth
Inversión MH: Rhyhorn
Ev: Slaking (Vigoroth)
Nv: Phanpy, Vigoroth
Aguante MH: Torkoal
Ev: Slaking (Vigoroth)
Nv: Poochyena, Nuzleaf, Slaking, Seviper
Contoneo MH: Wailmer, Whismur
Ev: Shiftry (Nuzleaf)
Nv: Camerupt
Avalancha
MH: Sandshrew, Rhyhorn, Spinda, Spheal
Estímulo MH: Spinda, Whismur

#010 Poochyena
#011 Mightyena
Grupo Tierra

50% M 50% H

3.840 pasos

Impresionar Nv: Girafarig, Wailmer, Kecleon, Mawile, Whismur


Nv: Seviper
Colmillo Veneno
MH: Mawile
Nv: Zigzagoon, Slakoth/Slaking, Skitty
Antojo
Ev: Vigoroth (Slakoth)
Malicioso Nv: Electrike, Absol, Zangoose
Nv: Slakoth/Slaking
Bostezo MH: Torkoal, Spheal
Ev: Vigoroth (Slakoth)

#012 Zigzagoon
#013 Linoone
Grupo Tierra
50% M 50% H

3.840 pasos

Nv: Skitty
Encanto
Ev: Pikachu (Pichu)
Nv: Zangoose
Persecución
MH: Slakoth
Cosquillas MH: Wailmer, Skitty, Mawile
Nv: Kecleon
Sustituto
MH: Skitty, Spoink
Truco MH: Spinda, Kecleon, Spoink

#022 Seedot
#023 Nuzleaf
#024 Shiftry
Grupo Tierra
Grupo Planta

50% M 50% H

3.840 pasos

Nv: Zangoose
Falso Tortazo
MH: Shroomish, Mawile
Nv: Rhyhorn, Phanpy, Poochyena, Numel
Derribo
MH: Girafarig, Whismur
Nv: Nuzleaf, Absol
Viento Cortante MH: Seedot, Tropius, Zangoose
Ev: Shiftry (Nuzleaf)
Ataque Rápido Nv: Pikachu, Vulpix, Torchic, Electrike, Absol, Zangoose
Nv: Wailmer, Torkoal, Numel, Slakoth/Slaking
Amnesia MH: Girafarig
Ev: Vigoroth (Slakoth)
Nv: Shroomish, Cacnea, Roselia
Drenadoras
MH: Lotad, Tropius

#036 Slakoth
#037 Vigoroth
#038 Slaking
Grupo Tierra

50% M 50% H

3.840 pasos

Nv: Zangoose
Persecución
MH: Zigzagoon
Nv: Sandshrew, Torchic, Linoone, Kecleon, Vigoroth, Absol,
Zangoose
Cuchillada
MH: Slakoth
Ev: Slaking (Vigoroth)
Nv: Torkoal, Spheal, Seviper
Golpe Cuerpo
MH: Phanpy, Numel
Nv: Spheal, Spoink
Ronquido
MH: Phanpy, Wailmer, Whismur
Nv: Zangoose
Garra Brutal
MH: Sandshrew, Rhyhorn
Nv: Torkoal
Maldición
MH: Rhyhorn, Wailmer, Electrike, Spheal, Absol, Zangoose
Nv: Whismur
Sonámbulo
MH: Wailmer, Torkoal

#045 Whismur
#046 Loudred
#047 Exploud
Grupo Tierra
Grupo Monstruo

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Rhyhorn, Phanpy, Mudkip, Poochyena, Numel, Aron


Derribo
MH: Girafarig, Seedot
Estímulo MH: Torchic, Spinda, Aron
Nv: Poochyena, Nuzleaf, Slaking, Seviper
Contoneo
MH: Torchic, Wailmer
Nv: Nuzleaf
Paranormal
MH: Spoink
Nv: Spheal, Spoink
Ronquido
MH: Phanpy, Wailmer, Slakoth

#061 Skitty
#062 Delcatty
Grupo Tierra
Grupo Hada

25% M 75% H

3.840 pasos

Nv: Plusle, Minun


Refuerzo
MH: Shroomish
Nv: Psyduck, Spinda, Spoink
Más Psique
MH: Vulpix, Girafarig, Mawile, Castform
Nv: Spinda, Whismur
Alboroto
MH: Electrike
Ev: Slaking (Vigoroth)
TdM: Vigoroth
Nv: Plusle, Minun
Llanto Falso
MH: Shroomish
Placaje MH: Zigzagoon, Wailmer, Mawile
Nv: Kecleon
Sustituto
MH: Marill, Zigzagoon, Spoink, Plusle, Minun, Absol
Nv: Girafarig, Plusle, Minun
Relevo
MH: Absol
Deseo NDA

#069 Mawile
Grupo Tierra
Grupo Hada

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Absol, Zangoose


Danza Espada
MH: Sandshrew, Rhyhorn
Nv: Zangoose
Falso Tortazo
MH: Seedot, Shroomish
Nv: Seviper
Colmillo Veneno
MH: Poochyena
Nv: Psyduck, Spinda, Spoink
Más Psique
MH: Vulpix, Girafarig, Skitty, Castform
Nv: Kecleon
Poder Pasado
MH: Phanpy
Cosquillas MH: Zigzagoon, Skitty, Wailmer

#078 Electrike
#079 Manectric
Grupo Tierra

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Spinda, Whismur


MH: Skitty
Alboroto
Ev: Slaking (Vigoroth)
TdM: Vigoroth
Golpe Cabeza Nv: Zigzagoon
Nv: Torkoal
Maldición
MH: Rhyhorn, Wailmer, Spheal, Slakoth, Absol, Zangoose
Rapidez Nv: Sandshrew
Nv: Girafarig, Poochyena, Mawile, Seviper
Triturar
MH: Rhyhorn
#099 Wailmer
#100 Wailord
Grupo Tierra
Grupo Agua 2

50% M 50% H

10.240 pasos

Nv: Phanpy, Spinda, Skitty, Numel, Relicanth


Doble Filo
MH: Carvanha, Absol
Nv: Spinda
Golpe MH: Barboach, Carvanha
TdM: Gyarados
Nv: Poochyena, Nuzleaf, Carvanha, Slaking, Seviper
Contoneo MH: Torchic, Whismur
Ev: Shiftry (Nuzleaf)
Nv: Barboach, Spheal, Spoink
Ronquido
MH: Phanpy, Slakoth, Whismur
Nv: Whismur
Sonámbulo
MH: Goldeen, Torkoal, Slakoth
Nv: Torkoal
Maldición
MH: Rhyhorn, Spheal, Slakoth, Absol, Zangoose
Nv: Barboach, Camerupt
Fisura
MH: Phanpy, Spheal
MH: Zigzagoon, Skitty, Mawile
Cosquillas
TdM: Whiscash

#101 Numel
#102 Camerupt
Grupo Tierra

50% M 50% H

5.120 pasos

Aullido Nv: Poochyena, Electrike, Whismur


Cara Susto Nv: Rhyhorn, Poochyena
Nv: Torkoal, Spheal
Golpe Cuerpo
MH: Phanpy, Slakoth, Seviper
Desenrollar Nv: Phanpy, Wailmer
Rizo Defensa Nv: Shandshrew, Phanpy
Pisotón Nv: Rhyhorn, Girafarig, Whismur

#105 Torkoal
Grupo Tierra

50% M 50% H
5.120 pasos

Estallido Nv: Camerupt


Nv: Phanpy, Vigoroth
Aguante MH: Torchic
Ev: Slaking (Vigoroth)
Nv: Whismur
Sonámbulo
MH: Slakoth, Wailmer
Nv: Slakoth
Bostezo
MH: Poochyena, Spheal

#110 Spoink
#111 Grumpig
Grupo Tierra

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Absol
Premonición
MH: Psyduck, Girafarig
Nv: Nuzleaf
Paranormal MH: Whismur
Ev: Shiftry (Nuzleaf)
Truco MH: Zigzagoon, Spinda, Kecleon
Nv: Kecleon
Sustituto
MH: Zigzagoon, Skitty, Absol

#112 Sandshrew
#113 Sandslash
Grupo Tierra

50% M 50% H

5.120 pasos

Garra Metal NDA


Velo Sagrado Nv: Vulpix
Giro Rápido Nv: Donphan
Nv: Zangoose
Garra Brutal
MH: Rhyhorn, Slakoth
Nv: Absol, Zangoose
Danza Espada
MH: Rhyhorn
Nv: Camerupt
Avalancha
MH: Rhyhorn, Torchic, Spinda, Spheal
Nv: Slakoth
Contador
MH: Rhyhorn, Phanpy, Torchic, Zangoose
Nv: Phanpy, Zigzagoon, Spinda, Torkoal, Slaking
Azote
MH: Vulpix, Zangoose
#114 Spinda
Grupo Tierra
Grupo Forma Humana

50% M 50% H

3.840 pasos

Deseo NDA
Nv: Camerupt
Avalancha
MH: Sandshrew, Machop, Rhyhorn, Torchic, Spheal
Ayuda Nv: Skitty
Nv: Psyduck, Kadabra
Anulación
MH: Vulpix, Kecleon
Nv: Makuhita
Estímulo
MH: Machop, Torchic, Whismur
Nv: Spheal, Slakoth
Otra Vez
MH: Abra, Machop
Nv: Kadabra
Truco
MH: Zigzagoon, Kecleon, Spoink, Volbeat

#123 Zangoose
Grupo Tierra

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Phanpy, Zigzagoon, Spinda, Torkoal, Slaking


Azote
MH: Sandshrew, Vulpix
Doble Patada Nv: Combusken
Nv: Slakoth
Contador
MH: Sandshrew, Rhyhorn, Phanpy, Torchic
Nv: Torkoal
Maldición
MH: Wailmer, Electrike, Spheal, Slakoth, Absol
Nv: Vulpix, Poochyena, Electrike, Whismur
Rugido
MT: Rhyhorn (MT05)
Nv: Nuzleaf, Absol
Viento Cortante
MH: Seedot

#124 Seviper
Grupo Tierra
Grupo Dragón

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Treecko, Whismur


Destructor
MH: Spheal
TdM: Nuzleaf
Nv: Torkoal, Spheal
Golpe Cuerpo
MH: Phanpy, Numel, Slakoth
Nv: Mawile
Reserva
MH: Spheal
Nv: Mawile
Escupir
MH: Spheal

#145 Kecleon
Grupo Tierra

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Psyduck
Anulación
MH: Vulpix, Spinda
Nv: Spoink
Capa Mágica
MH: Girafarig, Absol
Truco MH: Zigzagoon, Spinda, Spoink

#152 Absol
Grupo Tierra

50% M 50% H

6.400 pasos

Nv: Spoink
Capa Mágica
MH: Girafarig, Kecleon
Nv: Phanpy, Spinda, Skitty, Numel
Doble Filo
MH: Wailmer
Nv: Nuzleaf, Spinda, Skitty, Kecleon, Mawile, Slakoth
Finta
MH: Vulpix
Nv: Torkoal
Maldición
MH: Rhyhorn, Wailmer, Electrike, Spheal, Slakoth, Zangoose
Nv: Girafarig, Mawile
Relevo
MH: Skitty
Nv: Kecleon
Sustituto
MH: Zigzagoon, Skitty, Spoink

#153 Vulpix
#154 Ninetales
Grupo Tierra

25% M 75% H

5.120 pasos

Azote Nv: Phanpy, Zigzagoon, Spinda, Torkoal, Slakoth


MH: Sandshrew, Zangoose
Nv: Nuzleaf, Spinda, Skitty, Kecleon, Mawile, Slakoth
Finta
MH: Absol
Nv: Spinda
Hipnosis
MH: Psyduck
Rencor NDA:
Nv: Psyduck
Anulación
MH: Spinda, Kecleon
Nv: Poochyena, Electrike, Whismur
Aullido
MH: Numel
Nv: Psyduck, Spinda, Spoink
Más Psique
MH: Girafarig, Skitty, Mawile
Onda Ígnea Nv: Torkoal

#155 Pichu
#156 Pikachu
#157 Raichu
Grupo No Huevo (Pichu)
Grupo Tierra
Grupo Hada

50% M 50% H

2.560 pasos

Presente NDA
Deseo NDA
Nv: Vigoroth
Inversión
MH: Rhyhorn, Torchic
Venganza Nv: Seedot
Nv: Spheal, Plusle, Minun, Slakoth
Otra Vez
MH: Spinda
Doble Bofetón Nv: Jigglypuff, Skitty
Carga Nv: Electrike, Plusle, Minun

#158 Psyduck
#159 Golduck
Grupo Tierra
Grupo Agua 1

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Spinda
Hipnosis
MH: Vulpix, Feebas
Nv: Mudkip
Profecía
MH: Girafarig, Surskit
Psicorrayo Nv: Girafarig, Spinda, Kecleon, Spoink
MH: Surskit
Nv: Pikachu
Pantalla Luz MH: Marill, Feebas
MT: Spoink (MT16)
Nv: Absol
Premonición
MH: Marill, Girafarig, Spoink
Psíquico Nv: Spoink, Gorebyss
Nv: Corsola, Milotic
Alivio
MH: Mudkip, Clamperl
Tajo Cruzado NDA

#164 Girafarig
Grupo Tierra

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Wailmer, Numel, Torkoal, Slakoth


Amnesia
MH: Seedot
Nv: Spoink
Capa Mágica
MH: Absol, Kecleon
Nv: Rhyhorn, Phanpy, Poochyena, Numel
Derribo
MH: Seedot, Whismur
Nv: Psyduck, Spinda, Skitty, Spoink
Más Psique
MH: Vulpix, Mawile
Nv: Absol
Premonición
MH: Psyduck, Spoink
Profecía MH: Psyduck
Deseo NDA
Mordisco NDA

#165 Phanpy
#166 Donphan
Grupo Tierra

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Torchic, Numel


Foco Energía
TdM: Vigoroth
Nv: Torkoal, Spheal
Golpe Cuerpo
MH: Numel, Slakoth
Nv: Kecleon
Poder Pasado
MH: Mawile
Nv: Spheal, Spoink
Ronquido
MH: Wailmer, Slakoth, Whismur
Nv: Slakoth
Contador
MH: Sandshrew, Rhyhorn, Torchic, Zangoose
Nv: Camerupt
Fisura
MH: Wailmer, Spheal

#169 Rhyhorn
#170 Rhydon
Grupo Tierra
Grupo Monstruo

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Camerupt
Avalancha
MH: Sandshrew, Torchic, Spinda, Spheal
Nv: Slakoth
Contador
MH: Sandshrew, Phanpy, Torchic, Zangoose
Nv: Absol, Zangoose
Danza Espada
MH: Sandshrew
Nv: Zangoose
Garra Brutal
MH: Sandshrew, Treecko, Slakoth
Nv: Vigoroth
Inversión MH: Torchic
Ev: Slaking (Vigoroth)
Magnitud Nv: Numel
Nv: Torkoal
Maldición
MH: Wailmer, Electrike, Spheal, Slakoth, Absol, Zangoose
Nv: Girafarig, Poochyena, Mawile, Seviper
Triturar
MH: Treecko, Electrike

#173 Spheal
#174 Sealeo
#175 Walrein
Grupo Tierra
Grupo Agua 1

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Psyduck, Lombre, Surskit, Milotic


MH: Wingull
Hidrochorro
Ev: Ludicolo (Lombre)
TdM: Peliper
Nv: Peliper, Mawile
Reserva
MH: Seviper
Nv: Peliper, Mawile
Escupir
MH: Seviper
Destructor Nv: Whismur
MH: Seviper
Ev: Shiftry (Nuzleaf)
TdM: Nuzleaf
Nv: Slakoth, Relicanth
Bostezo
MH: Poochyena
Nv: Camerupt
Avalancha
MH: Sandshrew, Rhyhorn, Corsola, Torchic, Spinda, Relicanth
Nv: Torkoal
Maldición
MH: Rhyhorn, Mudkip, Wailmer, Electrike, Slakoth, Absol, Zangoose
Nv: Camerupt
Fisura
MH: Phanpy, Wailmer

Grupo de Cría: Volador

#025 Taillow
#026 Swellow
Grupo Volador

50% M 50% H

3.840 pasos

Nv: Doduo
Persecución
MH: Zubat, Skarmory, Swablu
Nv: Zubat, Swablu
Supersónico
MH: Doduo
Nv: Altaria
Ataque Aéreo
MH: Skarmory
Nv: Swablu
Alivio
MH: Natu
Nv: Doduo
Furia
MH: Swablu
Movimiento Espejo Nv: Swablu

#027 Wingull
#028 Pelipper
Grupo Volador
Grupo Agua 1

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Doduo, Horsea, Skarmory, Taillow, Wingull, Surskit


Agilidad
MH: Swablu
Tornado Nv: Masquerain
Ciclón Nv: Horsea, Milotic
Nv: Lotad, Wingull, Surskit, Swablu
Neblina
MH: Corsola
Nv: Psyduck, Lombre, Surskit
MH: Spheal, Relicanth
Hidrochorro
Ev: Ludicolo (Lombre)
TdM: Pelipper

#063 Zubat
#064 Golbat
#065 Crobat
Grupo Volador

50% M 50% H

3.840 pasos

Maldición NDA
Remolino NDA
Finta NDA
Tornado MH: Wingull
Nv: Taillow, Wingull
Ataque Rápido
MH: Doduo, Natu
Nv: Doduo, Wingull
Persecución
MH: Skarmory, Taillow, Swablu

#092 Doduo
#093 Dodrio
Grupo Volador

50% M 50% H

5.120 pasos

Finta NDA
Azote NDA
Esfuerzo Nv: Taillow
Nv: Taillow, Wingull
Ataque Rápido
MH: Zubat, Natu
Nv: Zubat
Niebla
MH: Natu, Swablu
Nv: Zubat, Wingull
Supersónico
MH: Taillow

#115 Skarmory
Grupo Volador

50% M 50% H
6.400 pasos

Maldición NDA
Nv: Doduo
Pico Taladro
MH: Natu
Nv: Doduo, Wingull
Persecución
MH: Zubat, Taillow, Swablu
Nv: Altaria
Ataque Aéreo
MH: Taillow
Remolino NDA

#121 Swablu
#122 Altaria
Grupo Volador
Grupo Dragón

50% M 50% H

5.120 pasos

Agilidad Nv: Doduo, Horsea, Skarmory, Taillow, Wingull


Nv: Doduo
Furia MH: Taillow
TdM: Bagon
Nv: Zubat, Seviper
Niebla
MH: Doduo, Natu
Nv: Doduo, Skarmory, Treecko
Persecución
MH: Zubat, Taillow
#162 Natu
#163 Xatu
Grupo Volador

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Taillow, Wingull


Ataque Rápido
MH: Zubat, Doduo
Nv: Skarmory
Ala de Acero
MT: Doduo (MT47)
Nv: Swablu
Alivio
MH: Taillow
Nv: Zubat
Niebla
MH: Doduo, Swablu
Nv: Doduo
Pico Taladro
MH: Skarmory
Danza Plumas NDA
Finta NDA
Más Psique NDA
Grupo de Cría: Planta

#019 Lotad
#020 Lombre
#021 Ludicolo
Grupo Planta
Grupo Agua 1

50% M 50% H

3.840 pasos

Nv: Horsea, Marill, Mudkip, Wingull, Spheal, Clamperl, Relicanth


Pistola Agua
TdM: Milotic
Azote MH: Oddish, Horsea, Feebas
Nv: Shroomish, Cacnea, Roselia
Drenadoras
MH: Tropius, Seedot
Dulce Aroma Nv: Oddish, Surskit, Roselia, Tropius
Nv: Seedot, Roselia, Tropius
Síntesis
MH: Oddish
Nv: Tropius
Hoja Afilada
MH: Oddish

#034 Shroomish
#035 Breloom
Grupo Planta
Grupo Hada
50% M 50% H

3.840 pasos

Nv: Plusle, Mawile


Llanto Falso
MH: Skitty
Nv: Nuzleaf
Contoneo
Ev: Shiftry (Nuzleaf)
Nv: Skitty, Minun
Encanto
MH: Oddish
Falso Tortazo MH: Seedot, Mawile
Nv: Plusle, Minun
Refuerzo
MH: Skitty

#088 Oddish
#089 Gloom
#090 Vileplume
#091 Bellosom
Grupo Planta

50% M 50% H

5.120 pasos

Danza Espada NDA


Azote MH: Lotad
Arraigo Nv: Cacnea, Roselia
Nv: Tropius
Hoja Afilada
MH: Lotad
Encanto MH: Shroomish
Nv: Seedot, Roselia, Tropius
Síntesis
MH: Lotad

#094 Roselia
Grupo Planta
Grupo Hada

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Cacnea
Púas
MH: Snorunt
Nv: Seedot, Roselia, Tropius
Síntesis
MH: Oddish, Lotad
Pin Misil Nv: Cacnea
Esporagodón Nv: Cacnea

#119 Cacnea
#120 Cacturne
Grupo Planta
Grupo Forma Humana

50% M 50% H

5.120 pasos

Ácido Nv: Oddish


Nv: Breloom
Contador
MH: Machop, Makuhita
Danza Caos Nv: Spinda
Nv: Machop, Breloom
Puño Dinámico
MH: Makuhita, Meditite
Silbato Nv: Roselia

#150 Tropius
Grupo Planta
Grupo Monstruo

50% M 50% H

6.400 pasos

Adaptación Nv: Lotad, Seedot


Nv: Shroomish, Cacnea, Roselia
Drenadoras
MH: Treecko, Lotad, Seedot
Golpe Nv: Treecko
Golpe Cabeza Nv: Shroomish, Aron
Nv: Nuzleaf
Viento Cortante
MH: Seedot

Grupo de Cría: Agua 1

#007 Mudkip
#008 Marshtomp
#009 Swampert
Grupo Agua 1
Grupo Monstruo

87,5% M 12,5% H

5.120 pasos

Nv: Milotic
Alivio
MH: Psyduck, Clamperl
Nv: Lombre, Whismur
Alboroto
Ev: Ludicolo (Lombre)
Maldición MH: Rhyhorn, Spheal
Nv: Rhyhorn, Tropius, Whismur
Pisotón
MH: Aron
Bola Hielo Nv: Spheal
Nv: Corsola
Manto Espejo
MH: Feebas

#019 Lotad
#020 Lombre
#021 Ludicolo
Grupo Planta
Grupo Agua 1

50% M 50% H

3.840 pasos

Nv: Horsea, Marill, Mudkip, Wingull, Spheal, Clamperl, Relicanth


Pistola Agua
TdM: Milotic
Azote MH: Oddish, Horsea, Feebas
Nv: Shroomish, Cacnea, Roselia
Drenadoras
MH: Tropius, Seedot
Dulce Aroma Nv: Oddish, Surskit, Roselia, Tropius
Nv: Seedot, Roselia, Tropius
Síntesis
MH: Oddish
Nv: Tropius
Hoja Afilada
MH: Oddish

#027 Wingull
#028 Pelipper
Grupo Volador
Grupo Agua 1

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Doduo, Horsea, Skarmory, Taillow, Wingull, Surskit


Agilidad
MH: Swablu
Tornado Nv: Masquerain
Ciclón Nv: Horsea, Milotic
Nv: Lotad, Wingull, Surskit, Swablu
Neblina
MH: Corsola
Nv: Psyduck, Lombre, Surskit
MH: Spheal, Relicanth
Hidrochorro
Ev: Ludicolo (Lombre)
TdM: Pelipper

#032 Surskit
#033 Masquerain
Grupo Agua 1
Grupo Bicho

50% M 50% H

3.840 pasos

Disparo Lodo Nv: Mashtomp


Telépata Nv: Nincada
Nv: Dustox
Psicorrayo
MH: Psyduck
Nv: Psyduck, Horsea, Marill, Mudkip, Lombre, Pelliper, Huntail,
HidroBomba Gorebyss, Relicanth
Ev: Marshtomp/Swampert (Mudkip), Ludicolo (Lombre)
Nv: Mudkip
Profecía
MH: Psyduck

#054 Azurill
#055 Marill
#056 Azumarill
Grupo No Huevo (Azurill)
Grupo Agua 1
Grupo Hada

50% M 50% H

Estos son los Movimientos Huevo de Marill. Azurill aprende diferentes MH y conseguirlo requiere
2.560 pasos
ciertos requisitos. Para saber más, consulta la Nota de la sección Grupo de Cría: No Huevo.

Presente NDA
Tambor NDA
Canto Mortal NDA
Nv: Pikachu
Pantalla Luz MH: Psyduck, Feebas
Ev: Raichu (Pikachu)
Nv: Gorebyss
Amnesia
MH: Corsola, Relicanth
Premonición MH: Psyduck, Castform
Nv: Wingull
Supersónico
MH: Clamperl
Sustituto MH: Skitty, Plusle, Minun

#129 Corphish
#130 Crawdaunt
Grupo Agua 1
Grupo Agua 3

50% M 50% H

3.840 pasos

Nv: Mudkip, Relicanth, Anorith


Chapoteolodo
MH: Feebas, Clamperl
Esfuerzo Nv: Mudkip
Nv: Spheal
Golpe Cuerpo
MH: Clamperl
Poder Pasado Nv: Corsola, Relicanth, Anorith, Lileep

#140 Feebas
#141 Milotic
Grupo Agua 1
Grupo Dragón

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Mudkip, Relicanth


Chapoteolodo
MH: Treecko, Corphish, Clamperl
Nv: Altaria, Bagon
Dragoaliento
MH: Horsea, Treecko
Hipnosis MH: Psyduck
Nv: Corsola
Manto Espejo
MH: Mudkip
MH: Psyduck, Marill
Pantalla Luz
MT: Corsola (MT16)
Rayo Confuso MH: Corsola, Clamperl

#158 Psyduck
#159 Golduck
Grupo Tierra
Grupo Agua 1

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Spinda
Hipnosis
MH: Vulpix, Feebas
Nv: Mudkip
Profecía
MH: Girafarig, Surskit
Nv: Girafarig, Spinda, Kecleon, Spoink
Psicorrayo
MH: Surskit
Nv: Pikachu
Pantalla Luz MH: Marill, Feebas
MT: Spoink (MT16)
Nv: Absol
Premonición
MH: Marill, Girafarig, Spoink
Psíquico Nv: Spoink, Gorebyss
Nv: Corsola, Milotic
Alivio
MH: Mudkip, Clamperl
Tajo Cruzado NDA
#173 Spheal
#174 Sealeo
#175 Walrein
Grupo Tierra
Grupo Agua 1

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Psyduck, Lombre, Surskit, Milotic


MH: Wingull
Hidrochorro
Ev: Ludicolo (Lombre)
TdM: Peliper
Nv: Peliper, Mawile
Reserva
MH: Seviper
Nv: Peliper, Mawile
Escupir
MH: Seviper
Nv: Whismur
MH: Seviper
Destructor
Ev: Shiftry (Nuzleaf)
TdM: Nuzleaf
Nv: Slakoth, Relicanth
Bostezo
MH: Poochyena
Nv: Camerupt
Avalancha
MH: Sandshrew, Rhyhorn, Corsola, Torchic, Spinda, Relicanth
Nv: Torkoal
Maldición
MH: Rhyhorn, Mudkip, Wailmer, Electrike, Slakoth, Absol, Zangoose
Nv: Camerupt
Fisura
MH: Phanpy, Wailmer

#176 Clamperl
#177 Huntail
#178 Gorebyss
Grupo Agua 1

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Corsola, Milotic


Alivio
MH: Psyduck, Mudkip
Barrera MH: Corsola
Nv: Mudkip, Relicanth
Chapoteolodo
MH: Corphish, Feebas
Nv: Spheal
Golpe Cuerpo
MH: Corphish
Rayo Confuso MH: Corsola, Feebas
Nv: Wingull
Supersónico
MH: Marill
#179 Relicanth
Grupo Agua 1
Grupo Agua 2

87,5% M 12,5% H

10.240 pasos

Nv: Wailmer, Barboach, Gorebyss


Amnesia
MH: Chinchou, Marill, Corsola
Avalancha MH: Corsola, Spheal
Cabezazo Nv: Sharpedo
Nv: Psyduck, Goldeen, Lombre, Surskit, Barboach, Milotic
MH: Wingull, Luvdisc, Spheal
Hidrochorro
Ev: Ludicolo (Lombre)
TdM: Peliper
Magnitud Nv: Barboach
Sonámbulo MH: Wailmer, Goldeen

#180 Corsola
Grupo Agua 1
Grupo Agua 3

25% M 75% H

5.120 pasos

Avalancha MH: Spheal, Relicanth, Lileep, Anorith


Nv: Gorebyss, Lileep
Amnesia
MH: Marill, Relicanth
Chirrido Nv: Psyduck, Tentacool, Huntail
Neblina Nv: Lotad, Wingull, Surskit
Nv: Tentacool
Barrera
MH: Clamperl, Lileep
Arraigo Nv: Lileep
Nv: Lileep
Rayo Confuso
MH: Tentacool, Feebas, Clamperl
Carámbano NDA

#184 Horsea
#185 Seadra
#186 Kingdra
Grupo Agua 1
Grupo Dragón

50% M 50% H

5.120 pasos

Azote Nv: Magikarp, Feebas


MH: Lotad
Anulación Nv: Psyduck
Nv: Altaria, Bagon
Dragoaliento
MH: Treecko, Feebas
Nv: Gyarados
Furia Dragón
MH: Bagon
Rayo Aurora Nv: Spheal
PulpoCañón NDA
Salpicadura Nv: Magikarp, Feebas
Grupo de Cría: Agua 2

#050 Goldeen
#051 Seaking
Grupo Agua 2

50% M 50% H

5.120 pasos

Psicorrayo NDA
Niebla NDA
Sonámbulo MH: Wailmer, Relicanth
Nv: Barboach, Relicanth
Chapoteolodo
MH: Luvdisc
Nv: Gyarados, Chinchou, Wailmer, Relicanth
HidroBomba
MH: Carvanha

#052 Magikarp
#053 Gyarados
Grupo Agua 2
Grupo Dragón

50% M 50% H

1.280 pasos

No tiene Movimientos Huevo

#097 Carvanha
#098 Sharpedo
Grupo Agua 2

50% M 50% H

5.120 pasos
Nv: Relicanth
Doble Filo
MH: Wailmer
MH: Wailmer, Barboach
Golpe
TdM: Gyarados
Nv: Gyarados, Chinchou, Wailmer, Relicanth
HidroBomba
MH: Goldeen

#099 Wailmer
#100 Wailord
Grupo Tierra
Grupo Agua 2

50% M 50% H

10.240 pasos

Nv: Phanpy, Spinda, Skitty, Numel, Relicanth


Doble Filo
MH: Carvanha, Absol
Nv: Spinda
Golpe MH: Barboach, Carvanha
TdM: Gyarados
Nv: Poochyena, Nuzleaf, Carvanha, Slaking, Seviper
Contoneo MH: Torchic, Whismur
Ev: Shiftry (Nuzleaf)
Nv: Barboach, Spheal, Spoink
Ronquido
MH: Phanpy, Slakoth, Whismur
Nv: Whismur
Sonámbulo
MH: Goldeen, Torkoal, Slakoth
Nv: Torkoal
Maldición
MH: Rhyhorn, Spheal, Slakoth, Absol, Zangoose
Nv: Barboach, Camerupt
Fisura
MH: Phanpy, Spheal
MH: Zigzagoon, Skitty, Mawile
Cosquillas
TdM: Whiscash

#127 Barboach
#128 Whiscash
Grupo Agua 2

50% M 50% H

5.120 pasos

Chispa Nv: Chinchou


MH: Wailmer, Carvanha
Golpe
TdM: Gyarados
Torbellino Nv: Wailmer
#179 Relicanth
Grupo Agua 1
Grupo Agua 2

87,5% M 12,5% H

10.240 pasos

Nv: Wailmer, Barboach, Gorebyss


Amnesia
MH: Chinchou, Marill, Corsola
Avalancha MH: Corsola, Spheal
Cabezazo Nv: Sharpedo
Nv: Psyduck, Goldeen, Lombre, Surskit, Barboach, Milotic
MH: Wingull, Luvdisc, Spheal
Hidrochorro
Ev: Ludicolo (Lombre)
TdM: Peliper
Magnitud Nv: Barboach
Sonámbulo MH: Wailmer, Goldeen

#181 Chinchou
#182 Lanturn
Grupo Agua 2

50% M 50% H

5.120 pasos

Amnesia Nv: Wailmer, Barboach, Relicanth


Azote Nv: Goldeen, Chinchou, Luvdisc
Chirrido Nv: Carvanha

#183 Luvdisc
Grupo Agua 2

25% M 75% H

5.120 pasos

Nv: Barboach, Relicanth


Chapoteolodo
MH: Goldeen
Nv: Goldeen, Barboach
Hidrochorro
MH: Relicanth
Salpicadura Nv: Magikarp, Wailmer
Supersónico Nv: Goldeen, Chinchou
Grupo de Cría: Agua 3

#066 Tentacool
#067 Tentacruel
Grupo Agua 3

50% M 50% H

5.120 pasos

Rayo Aurora NDA


Giro Rápido NDA
Niebla NDA
Nv: Corsola
Manto Espejo
MH: Lileep
Velo Sagrado MT20: Corsola
Nv: Lileep
Rayo Confuso
MH: Corsola

#129 Corphish
#130 Crawdaunt
Grupo Agua 1
Grupo Agua 3

50% M 50% H

3.840 pasos

Nv: Mudkip, Relicanth, Anorith


Chapoteolodo
MH: Feebas, Clamperl
Esfuerzo Nv: Mudkip
Nv: Spheal
Golpe Cuerpo
MH: Clamperl
Poder Pasado Nv: Corsola, Relicanth, Anorith, Lileep

#133 Lileep
#134 Cradily
Grupo Agua 3

50% M 50% H

7.680 pasos

Avalancha MH: Corsola, Anorith


Nv: Tentacool
Barrera
MH: Corsola
Nv: Corsola
Manto Espejo
MH: Tentacool
Recuperación Nv: Corsola

#135 Anorith
#136 Armaldo
Grupo Agua 3

50% M 50% H

7.680 pasos

Avalancha MH: Corsola, Lileep


Danza Espada Nv: Corphish
Giro Rápido NDA:
Sorpresa Nv: Corphish

#180 Corsola
Grupo Agua 1
Grupo Agua 3

25% M 75% H

5.120 pasos

Avalancha MH: Spheal, Relicanth, Lileep, Anorith


Nv: Gorebyss, Lileep
Amnesia
MH: Marill, Relicanth
Chirrido Nv: Psyduck, Tentacool, Huntail
Neblina Nv: Lotad, Wingull, Surskit
Nv: Tentacool
Barrera
MH: Clamperl, Lileep
Arraigo Nv: Lileep
Nv: Lileep
Rayo Confuso
MH: Tentacool, Feebas, Clamperl
Carámbano NDA
Grupo de Cría: Forma Humana

#039 Abra
#040 Kadabra
#041 Alakazam
Grupo Forma Humana

75% M 25% H

5.120 pasos

Barrera NDA
Otra Vez MH: Machop, Spinda
Sorpresa Nv: Sableye, Makuhita
MH: Meditite
Puño Fuego
TdM: Medicham
MH: Meditite
Puño Hielo
TdM: Medicham
MH: Meditite
Puño Trueno
TdM: Medicham

#048 Makuhita
#049 Hariyama
Grupo Forma Humana

75% M 25% H

5.120 pasos

Finta Nv: Spinda, Sableye, Cacnea


Detección Nv: Sableye, Meditite
Nv: Machop, Sableye
Profecía
MH: Meditite
Refuerzo Nv: Volbeat
Tajo Cruzado Nv: Machop
Desquite Nv: Machop
Nv: Machop
Puño Dinámico
MH: Cacnea, Meditite
Contador MH: Machop, Cacnea

#068 Sableye
Grupo Forma Humana

50% M 50% H

6.400 pasos

Luz Lunar Nv: Volbeat


Más Psique Nv: Spinda, Meditite
Recuperación Nv: Kadabra, Meditite

#073 Machop
#074 Machoke
#075 Machamp
Grupo Forma Humana

75% M 25% H

5.120 pasos

Patada Giro NDA

Pantalla Luz
MT16: Abra
Meditación Nv: Meditite
Otra Vez MH: Abra, Spinda
Nv: Makuhita
Estímulo
MH: Spinda
Contador MH: Makuhita, Cacnea
Avalancha MH: Spinda

#076 Meditite
#077 Medicham
Grupo Forma Humana

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Machop
Puño Dinámico
MH: Makuhita, Cacnea
MH: Abra
Puño Fuego
TdM: Medicham
MH: Abra
Puño Hielo
TdM: Medicham
MH: Abra
Puño Trueno
TdM: Medicham
Nv: Machop, Sableye
Profecía
MH: Makuhita
Relevo MH: Volbeat
Sorpresa Nv: Makuhita, Sableye

#086 Volbeat
Grupo Forma Humana
Grupo Bicho

100% M 0% H

Todos los Volbeat son macho, y todos los Illumise son hembra. No obstante, aunque no se
3.840 pasos pueden conseguir huevos de Volbeat sin Ditto, pueden conseguirse de Illumise. De los huevos
que ponga un Illumise saldrá aleatoriamente un Volbeat o un Illumise.

Nv: Beautifly, Dustox, Masquerain


Viento Plata
MH: Nincada
Nv: Ninjask
Relevo
MH: Spinda, Meditite
Nv: Kadabra
Truco
MH: Spinda

#087 Illumise
Grupo Forma Humana
Grupo Bicho

0% M 100% H
Todos los Volbeat son macho, y todos los Illumise son hembra. No obstante, aunque no se
3.840 pasos pueden conseguir huevos de Volbeat sin Ditto, pueden conseguirse de Illumise. De los huevos
que ponga un Illumise saldrá aleatoriamente un Volbeat o un Illumise.

Nv: Beautifly, Dustox, Masquerain


Viento Plata
MH: Nincada
Nv: Ninjask
Relevo
MH: Spinda, Meditite
Desarrollo Nv: Cacnea

#114 Spinda
Grupo Tierra
Grupo Forma Humana

50% M 50% H

3.840 pasos

Deseo NDA
Nv: Camerupt
Avalancha
MH: Sandshrew, Machop, Rhyhorn, Torchic, Spheal
Ayuda Nv: Skitty
Nv: Psyduck, Kadabra
Anulación
MH: Vulpix, Kecleon
Nv: Makuhita
Estímulo
MH: Machop, Torchic, Whismur
Nv: Spheal, Slakoth
Otra Vez
MH: Abra, Machop
Nv: Kadabra
Truco
MH: Zigzagoon, Kecleon, Spoink, Volbeat

#119 Cacnea
#120 Cacturne
Grupo Planta
Grupo Forma Humana

50% M 50% H

5.120 pasos

Ácido Nv: Oddish


Nv: Breloom
Contador
MH: Machop, Makuhita
Danza Caos Nv: Spinda
Nv: Machop, Breloom
Puño Dinámico
MH: Makuhita, Meditite
Silbato Nv: Roselia
Grupo de Cría: Mineral
#057 Geodude
#058 Graveler
#059 Golem
Grupo Mineral

50% M 50% H

3.840 pasos

MegaPuño NDA
Avalancha Nv: Nosepass
Nv: Nosepass
Bloqueo
MH: Snorunt

#060 Nosepass
Grupo Mineral

50% M 50% H

5.120 pasos

Magnitud Nv: Geodude


Desenrollar Nv: Geodude
Explosión Nv: Geodude

#171 Snorunt
#172 Glalie
Grupo Mineral
Grupo Hada

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Nosepass
Bloqueo
MH: Geodude
Púas Nv: Roselia
Grupo de Cría: Indeterminado

#029 Ralts
#030 Kirlia
#031 Gardevoir
Grupo Indeterminado

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Grimer, Duskull


Anulación
MH: Shuppet, Chimecho
Nv: Duskull, Shuppet
Fuego Fatuo
MH: Koffing
Nv: Grimer, Koffing
Legado
MH: Duskull
Nv: Duskull
Mal de Ojo
MH: Grimer
Nv: Koffing, Wobbuffet
Mismo Destino
MH: Duskull, Shuppet

#095 Gulpin
#096 Swalot
Grupo Indeterminado

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Ralts
ComeSueños
MH: Chimecho
Nv: Grimer
Armadura Ácida
MH: Slugma
Polución Nv: Koffing, Slugma
Divide Dolor NDA

#103 Slugma
#104 Magcargo
Grupo Indeterminado

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Grimer
Armadura Ácida
MH: Gulpin
Onda Ígnea NDA

#106 Grimer
#107 Muk
Grupo Indeterminado

50% M 50% H

5.120 pasos

Lengüetazo NDA
Niebla Nv: Koffing
Nv: Duskull
Mal de Ojo
MH: Ralts
Nv: Ralts
Cerca
MH: Duskull, Shuppet
Nv: Duskull, Shuppet
Maldición
MH: Chimecho
Puño Sombra Nv: Dusclops
Explosión Nv: Koffing

#108 Koffing
#109 Weezing
Grupo Indeterminado

50% M 50% H

5.120 pasos

Psicorrayo NDA
Divide Dolor NDA
Chirrido Nv: Grimer, Shuppet
Psico-onda Nv: Chimecho
Nv: Koffing, Wobbuffet
Mismo Destino
MH: Duskull, Shuppet, Ralts
Nv: Duskull, Shuppet
Fuego Fatuo
MH: Ralts

#142 Castform
Grupo Indeterminado
Grupo Hada

50% M 50% H

6.400 pasos

Más Psique MH: Skitty, Mawile


Nv: Duskull, Ralts
Premonición
MH: Marill

#146 Shuppet
#147 Banette
Grupo Indeterminado

50% M 50% H

6.400 pasos

Nv: Grimer, Duskull


Anulación
MH: Ralts
Nv: Ralts
Cerca
MH: Grimer, Duskull
Impresionar Nv: Duskull, Chimecho
Nv: Koffing, Wobbuffet
Mismo Destino
MH: Duskull, Ralts
Profecía Nv: Duskull
#148 Duskull
#149 Dusclops
Grupo Indeterminado

50% M 50% H

6.400 pasos

Nv: Ralts
Cerca
MH: Grimer, Shuppet
Divide Dolor NDA:
Finta Nv: Shuppet
Nv: Grimer, Koffing
Legado
MH: Ralts
Nv: Koffing, Wobbuffet
Mismo Destino
MH: Shuppet, Ralts
Rabia Nv: Shuppet

#151 Chimecho
Grupo Indeterminado

50% M 50% H

6.400 pasos

Nv: Grimer, Duskull


Anulación
MH: Shuppet, Ralts
Nv: Ralts
ComeSueños
MH: Gulpin
Hipnosis Nv: Ralts
Nv: Duskull, Shuppet
Maldición
MH: Grimer

#160 Wynaut
#161 Wobbuffet
Grupo No Huevo (Wynaut)
Grupo Indeterminado

50% M 50% H

5.120 pasos

No tiene Movimientos Huevo


Grupo de Cría: Monstruo

#001 Treecko
#002 Grovyle
#003 Sceptile
Grupo Monstruo
Grupo Dragón

87,5% M 12,5% H

5.120 pasos

Nv: Seviper, Bagon


Triturar
MH: Rhyhorn
Nv: Mudkip
Chapoteolodo
MH: Feebas
Esfuerzo Nv: Mudkip
Drenadoras MH: Tropius
Nv: Altaria, Bagon
Dragoaliento
MH: Horsea, Feebas
Garra Brutal MH: Rhyhorn

#007 Mudkip
#008 Marshtomp
#009 Swampert
Grupo Agua 1
Grupo Monstruo

87,5% M 12,5% H

5.120 pasos

Nv: Milotic
Alivio
MH: Psyduck, Clamperl
Nv: Lombre, Whismur
Alboroto
Ev: Ludicolo (Lombre)
Maldición MH: Rhyhorn, Spheal
Nv: Rhyhorn, Tropius, Whismur
Pisotón
MH: Aron
Bola Hielo Nv: Spheal
Nv: Corsola
Manto Espejo
MH: Feebas

#045 Whismur
#046 Loudred
#047 Exploud
Grupo Tierra
Grupo Monstruo

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Rhyhorn, Phanpy, Mudkip, Poochyena, Numel, Aron


Derribo
MH: Girafarig, Seedot
Estímulo MH: Torchic, Spinda, Aron
Contoneo Nv: Poochyena, Nuzleaf, Slaking, Seviper
MH: Torchic, Wailmer
Nv: Nuzleaf
Paranormal
MH: Spoink
Nv: Spheal, Spoink
Ronquido
MH: Phanpy, Wailmer, Slakoth

#070 Aron
#071 Lairon
#072 Aggron
Grupo Monstruo

50% M 50% H

8.960 pasos

Nv: Mudkip
Esfuerzo
MH: Treecko
Estímulo MH: Whismur
Golpe Cuerpo Nv: Tropius
Nv: Rhyhorn, Tropius, Whismur
Pisotón
MH: Mudkip

#150 Tropius
Grupo Planta
Grupo Monstruo

50% M 50% H

6.400 pasos

Adaptación Nv: Lotad, Seedot


Nv: Shroomish, Cacnea, Roselia
Drenadoras
MH: Treecko, Lotad, Seedot
Golpe Nv: Treecko
Golpe Cabeza Nv: Shroomish, Aron
Nv: Nuzleaf
Viento Cortante
MH: Seedot

#169 Rhyhorn
#170 Rhydon
Grupo Tierra
Grupo Monstruo

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Camerupt
Avalancha
MH: Sandshrew, Torchic, Spinda, Spheal
Nv: Slakoth
Contador
MH: Sandshrew, Phanpy, Torchic, Zangoose
Nv: Absol, Zangoose
Danza Espada
MH: Sandshrew
Nv: Zangoose
Garra Brutal
MH: Sandshrew, Treecko, Slakoth
Nv: Vigoroth
Inversión MH: Torchic
Ev: Slaking (Vigoroth)
Magnitud Nv: Numel
Nv: Torkoal
Maldición
MH: Wailmer, Electrike, Spheal, Slakoth, Absol, Zangoose
Nv: Girafarig, Poochyena, Mawile, Seviper
Triturar
MH: Treecko, Electrike
Grupo de Cría: Dragón

#001 Treecko
#002 Grovyle
#003 Sceptile
Grupo Monstruo
Grupo Dragón

87,5% M 12,5% H

5.120 pasos

Nv: Seviper, Bagon


Triturar
MH: Rhyhorn
Nv: Mudkip
Chapoteolodo
MH: Feebas
Esfuerzo Nv: Mudkip
Drenadoras MH: Tropius
Nv: Altaria, Bagon
Dragoaliento
MH: Horsea, Feebas
Garra Brutal MH: Rhyhorn

#052 Magikarp
#053 Gyarados
Grupo Agua 2
Grupo Dragón

50% M 50% H

1.280 pasos

No tiene Movimientos Huevo

#121 Swablu
#122 Altaria
Grupo Volador
Grupo Dragón

50% M 50% H

5.120 pasos

Agilidad Nv: Doduo, Horsea, Skarmory, Taillow, Wingull


Nv: Doduo
Furia MH: Taillow
TdM: Bagon
Nv: Zubat, Seviper
Niebla
MH: Doduo, Natu
Nv: Doduo, Skarmory, Treecko
Persecución
MH: Zubat, Taillow

#124 Seviper
Grupo Tierra
Grupo Dragón

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Treecko, Whismur


Destructor MH: Spheal
TdM: Nuzleaf
Nv: Torkoal, Spheal
Golpe Cuerpo
MH: Phanpy, Numel, Slakoth
Nv: Mawile
Reserva
MH: Spheal
Nv: Mawile
Escupir
MH: Spheal

#140 Feebas
#141 Milotic
Grupo Agua 1
Grupo Dragón

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Mudkip, Relicanth


Chapoteolodo
MH: Treecko, Corphish, Clamperl
Nv: Altaria, Bagon
Dragoaliento
MH: Horsea, Treecko
Hipnosis MH: Psyduck
Nv: Corsola
Manto Espejo
MH: Mudkip
MH: Psyduck, Marill
Pantalla Luz
MT: Corsola (MT16)
Rayo Confuso MH: Corsola, Clamperl

#184 Horsea
#185 Seadra
#186 Kingdra
Grupo Agua 1
Grupo Dragón

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Magikarp, Feebas


Azote
MH: Lotad
Anulación Nv: Psyduck
Nv: Altaria, Bagon
Dragoaliento
MH: Treecko, Feebas
Nv: Gyarados
Furia Dragón
MH: Bagon
Rayo Aurora Nv: Spheal
PulpoCañón NDA
Salpicadura Nv: Magikarp, Feebas

#187 Bagon
#188 Shellgon
#189 Salamence
Grupo Dragón

50% M 50% H

10.240 pasos

HidroBomba Nv: Horsea, Gyarados, Milotic


Golpe TdM: Gyarados
Nv: Gyarados
Furia Dragón
MH: Horsea
Ciclón Nv: Horsea, Gyarados, Milotic
Danza Dragón Nv: Horsea, Gyarados, Altaria
Tambor NDA
rupo de Cría: Bicho

#014 Wurmple
#015 Silcoon #017 Cascoon
#016 Beautifly #018 Dustox
Grupo Bicho

50% M 50% H

3.840 pasos
No tiene Movimientos Huevo

#032 Surskit
#033 Masquerain
Grupo Agua 1
Grupo Bicho

50% M 50% H

3.840 pasos

Disparo Lodo Nv: Mashtomp


Telépata Nv: Nincada
Nv: Dustox
Psicorrayo
MH: Psyduck
Nv: Psyduck, Horsea, Marill, Mudkip, Lombre, Pelliper, Huntail,
HidroBomba Gorebyss, Relicanth
Ev: Marshtomp/Swampert (Mudkip), Ludicolo (Lombre)
Nv: Mudkip
Profecía
MH: Psyduck

#042 Nincada
#043 Ninjask
#044 Shedinja
Grupo Bicho
Grupo Ditto (Shedinja)

50% M 50% H

Shedinja no tiene género por lo que sólo cría con Ditto, pero de esa forma no aprenderá
3.840 pasos
movimientos.
Nv: Beautifly, Dustox, Masquerain
Tornado
MH: Trapinch
Aguante Nv: Heracross
Nv: Beautifly, Dustox, Masquerain
Viento Plata
MH: Volbeat
Nv: Trapinch
Finta
MH: Pinsir

#086 Volbeat
Grupo Forma Humana
Grupo Bicho

100% M 0% H

3.840 pasos Todos los Volbeat son macho, y todos los Illumise son hembra. No obstante, aunque no se
pueden conseguir huevos de Volbeat sin Ditto, pueden conseguirse de Illumise. De los huevos
que ponga un Illumise saldrá aleatoriamente un Volbeat o un Illumise.
Nv: Beautifly, Dustox, Masquerain
Viento Plata
MH: Nincada
Nv: Ninjask
Relevo
MH: Spinda, Meditite
Nv: Kadabra
Truco
MH: Spinda

#087 Illumise
Grupo Forma Humana
Grupo Bicho

0% M 100% H

Todos los Volbeat son macho, y todos los Illumise son hembra. No obstante, aunque no se
3.840 pasos pueden conseguir huevos de Volbeat sin Ditto, pueden conseguirse de Illumise. De los huevos
que ponga un Illumise saldrá aleatoriamente un Volbeat o un Illumise.

Nv: Beautifly, Dustox, Masquerain


Viento Plata
MH: Nincada
Nv: Ninjask
Relevo
MH: Spinda, Meditite
Desarrollo Nv: Cacnea

#116 Trapinch
#117 Vibrava
#118 Flygon
Grupo Bicho

50% M 50% H

5.120 pasos

Ataque Rápido Nv: Surskit, Volbeat


Foco Energía Nv: Pinsir
Nv: Beautifly, Dustox, Masquerain
Tornado
MH: Nincada

#167 Pinsir
Grupo Bicho

50% M 50% H

6.400 pasos

Ataque Furia Nv: Heracross


Azote NDA
Nv: Nincada
Falso Tortazo
MH: Heracross
Nv: Trapinch
Finta
MH: Nincada

#168 Heracross
Grupo Bicho

50% M 50% H

6.400 pasos

Azote NDA
Nv: Nincada
Falso Tortazo
MH: Pinsir
Fortaleza Nv: Pinsir, Silcoon, Cascoon, Nincada
Venganza NDA
Grupo de Cría: Hada

#034 Shroomish
#035 Breloom
Grupo Planta
Grupo Hada

50% M 50% H

3.840 pasos

Nv: Plusle, Mawile


Llanto Falso
MH: Skitty
Nv: Nuzleaf
Contoneo
Ev: Shiftry (Nuzleaf)
Nv: Skitty, Minun
Encanto
MH: Oddish
Falso Tortazo MH: Seedot, Mawile
Nv: Plusle, Minun
Refuerzo
MH: Skitty

#054 Azurill
#055 Marill
#056 Azumarill
Grupo No Huevo (Azurill)
Grupo Agua 1
Grupo Hada

50% M 50% H

Estos son los Movimientos Huevo de Marill. Azurill aprende diferentes MH y conseguirlo requiere
2.560 pasos
ciertos requisitos. Para saber más, consulta la Nota de la sección Grupo de Cría: No Huevo.

Presente NDA
Tambor NDA
Canto Mortal NDA
Nv: Pikachu
Pantalla Luz MH: Psyduck, Feebas
Ev: Raichu (Pikachu)
Nv: Gorebyss
Amnesia
MH: Corsola, Relicanth
Premonición MH: Psyduck, Castform
Nv: Wingull
Supersónico
MH: Clamperl
Sustituto MH: Skitty, Plusle, Minun

#061 Skitty
#062 Delcatty
Grupo Tierra
Grupo Hada

25% M 75% H

3.840 pasos

Nv: Plusle, Minun


Refuerzo
MH: Shroomish
Nv: Psyduck, Spinda, Spoink
Más Psique
MH: Vulpix, Girafarig, Mawile, Castform
Nv: Spinda, Whismur
MH: Electrike
Alboroto
Ev: Slaking (Vigoroth)
TdM: Vigoroth
Nv: Plusle, Minun
Llanto Falso
MH: Shroomish
Placaje MH: Zigzagoon, Wailmer, Mawile
Nv: Kecleon
Sustituto
MH: Marill, Zigzagoon, Spoink, Plusle, Minun, Absol
Nv: Girafarig, Plusle, Minun
Relevo
MH: Absol
Deseo NDA

#069 Mawile
Grupo Tierra
Grupo Hada

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Absol, Zangoose


Danza Espada
MH: Sandshrew, Rhyhorn
Falso Tortazo Nv: Zangoose
MH: Seedot, Shroomish
Nv: Seviper
Colmillo Veneno
MH: Poochyena
Nv: Psyduck, Spinda, Spoink
Más Psique
MH: Vulpix, Girafarig, Skitty, Castform
Nv: Kecleon
Poder Pasado
MH: Phanpy
Cosquillas MH: Zigzagoon, Skitty, Wailmer

#080 Plusle
Grupo Tierra
Grupo Hada

50% M 50% H

5.120 pasos

Deseo NDA
Sustituto MH: Marill, Skitty

#081 Minun
Grupo Tierra
Grupo Hada

50% M 50% H

5.120 pasos

Deseo NDA
Sustituto MH: Marill, Skitty

#094 Roselia
Grupo Planta
Grupo Hada

50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Cacnea
Púas
MH: Snorunt
Nv: Seedot, Roselia, Tropius
Síntesis
MH: Oddish, Lotad
Pin Misil Nv: Cacnea
Esporagodón Nv: Cacnea

#137 Igglybuff
#138 Jigglypuff
#139 Wigglytuff
Grupo No Huevo (Igglybuff)
Grupo Hada

25% M 75% H

2.560 pasos

Canto Mortal NDA


Deseo NDA
Presente NDA
Finta Nv: Skitty, Mawile
Nv: Plusle
Llanto Falso
MH: Minun

#142 Castform
Grupo Indeterminado
Grupo Hada

50% M 50% H

6.400 pasos

Más Psique MH: Skitty, Mawile


Nv: Duskull, Ralts
Premonición
MH: Marill

#155 Pichu
#156 Pikachu
#157 Raichu
Grupo No Huevo (Pichu)
Grupo Tierra
Grupo Hada

50% M 50% H

2.560 pasos

Presente NDA
Deseo NDA
Nv: Vigoroth
Inversión
MH: Rhyhorn, Torchic
Venganza Nv: Seedot
Nv: Spheal, Plusle, Minun, Slakoth
Otra Vez
MH: Spinda
Doble Bofetón Nv: Jigglypuff, Skitty
Carga Nv: Electrike, Plusle, Minun

#171 Snorunt
#172 Glalie
Grupo Mineral
Grupo Hada
50% M 50% H

5.120 pasos

Nv: Nosepass
Bloqueo
MH: Geodude
Púas Nv: Roselia
Grupo de Cría: Ditto

Nota: Los pokémon que perenecen a este grupo no tienen Movimientos Huevo, ya
que sólo crían con Ditto, quien sólo conoce Transformación (que no puede enseñarse
mediante cría). Todos los pokémon, a excepción de los del grupo No Huevo, pueden
criar con Ditto. Esto sirve para tener más ejemplares de una especie, pero no para
enseñar MH. En cualquier caso, puedes consultar la información referente al número
de pasos necesarios para que el huevo de estos pokémon eclosione.

Ditto no está disponible en Zafiro/Rubí, pero será posible capturarlo en los futuros
juegos Verde Hoja y Rojo Fuego.

#082 Magnemite
#083 Magneton
Grupo Ditto

Sin Género

5.120 pasos

No tiene Movimientos Huevo

#084 Voltorb
#085 Electrode
Grupo Ditto

Sin Género

5.120 pasos

No tiene Movimientos Huevo

#125 Lunatone
Grupo Ditto

Sin Género

6.400 pasos

No tiene Movimientos Huevo

#126 Solrock
Grupo Ditto
Sin Género

6.400 pasos

No tiene Movimientos Huevo

#131 Baltoy
#132 Claydol
Grupo Ditto

Sin Género

5.120 pasos

No tiene Movimientos Huevo

#143 Staryu
#144 Starmie
Grupo Ditto

Sin Género

5.120 pasos

No tiene Movimientos Huevo

#190 Beldum
#191 Metang
#192 Metagross
Grupo Ditto

Sin Género

10.240 pasos

No tiene Movimientos Huevo


Grupo de Cría: No Huevo

Nota: Los pokémon que forman este grupo se dividen en Legendarios y "bebés". Los
legendarios no intervienen nunca en la cría de pokémon, por lo tanto no tienen crías y
en consecuencia, no tienen Movimientos Huevo. Los "bebés" en cambio sí pueden
tener movimientos huevo ya que, aunque ellos no crían, sus formas evolucionadas si
lo hacen.

Entre los bebés se encuentran Wynaut y Azurill, dos casos especiales. Para
conseguirlos debes criar a un Wobbuffet o un Marill/Azumarill (respectivamente) con el
Incienso Suave (para Wynaut) o el Incienso Marino (para Azurill) equipado en el
pokémon hembra. De no ser así, la cría del huevo será Wobbuffet o Marill, según el
caso. Al ser unas crías especiales, sus movimientos huevos son diferentes según la
cría sea un Marill/Wobbuffet o un Azurill/Wynaut. Aquí conocerás los MH de Azurill y
Wynaut, para conocer los de Marill y Wobbuffet consulta en sus Grupos de Huevo
correspondientes (Agua 1/Hada e Indeterminado respectivamente).
#054 Azurill
#055 Marill
#056 Azumarill
Grupo No Huevo (Azurill)
Grupo Agua 1
Grupo Hada

25% M 75% H

2.560 pasos

Otra Vez MH: Pikachu


Nv: Jigglypuff
Canto
Ev: Wigglytuff (Jigglypuff)
Nv: Corsola, Milotic
Alivio
MH: Psyduck, Mudkip, Clamperl
Nv: Pikachu
Golpe
Ev: Raichu (Pikachu)
Truco MH: Skitty, Mawile

#137 Igglybuff
#138 Jigglypuff
#139 Wigglytuff
Grupo No Huevo (Igglybuff)
Grupo Hada

25% M 75% H

2.560 pasos

Canto Mortal NDA


Deseo NDA
Presente NDA
Finta Nv: Skitty, Mawile
Nv: Plusle
Llanto Falso
MH: Minun

#155 Pichu
#156 Pikachu
#157 Raichu
Grupo No Huevo (Pichu)
Grupo Tierra
Grupo Hada

50% M 50% H

2.560 pasos

Presente NDA
Deseo NDA
Nv: Vigoroth
Inversión
MH: Rhyhorn, Torchic
Venganza Nv: Seedot
Nv: Spheal, Plusle, Minun, Slakoth
Otra Vez
MH: Spinda
Doble Bofetón Nv: Jigglypuff, Skitty
Carga Nv: Electrike, Plusle, Minun

#160 Wynaut
#161 Wobbuffet
Grupo No Huevo (Wynaut)
Grupo Indeterminado

50% M 50% H

5.120 pasos

No tiene Movimientos Huevo

#193 Regirock
Grupo No Huevo

Sin Género

No puede tener crías

#194 Regice
Grupo No Huevo

Sin Género

No puede tener crías

#195 Registeel
Grupo No Huevo

Sin Género

No puede tener crías

#196 Latias
Grupo No Huevo

Sin Género

No puede tener crías

#197 Latios
Grupo No Huevo

Sin Género
No puede tener crías

#198 Kyogre
Grupo No Huevo

Sin Género

No puede tener crías

#199 Groudon
Grupo No Huevo

Sin Género

No puede tener crías

#200 Rayquaza
Grupo No Huevo

Sin Género

No puede tener crías

#201 Jirachi
Grupo No Huevo

Sin Género

No puede tener crías

#202 Deoxys
Grupo No Huevo

Sin Género

No puede tener crías


Cadenas de Cría

Las cadenas de cría consisten en enlazar dos o más crías de modo que un MH del
Pokémon cuya cría queremos obtener pueda no ser el único. O lo que es lo mismo:
queremos obtener un pokémon de nivel 5 especial, con varios movimientos que
normalmente no tendría. Las cadenas de cría también son tremendamente útiles para
transmitir MTs a muy diversas especies. Así, gracias a las cadenas de cría podremos
conseguir Pokémon espectaculares, aunque en algunos casos obtener estos
ejemplares tan especiales conllevará mucha paciencia. Pero no hay nada mejor que
un ejemplo para entender cómo funciona en verdad una cadena de cría.
Supongamos que queremos entrenar un Oddish que sea poco habitual. Para ello le
queremos enseñar el movimiento Azote. Sólo Lotad puede enseñarle dicho
movimiento, pero Lotad a su vez debe aprenderlo mediante cría. Lotad podría
aprenderlo por ejemplo con Feebas, que lo aprende en el nivel 30. De esta forma
crearíamos una cadena de cría de 3 eslabones en la que un Oddish nacería con
Azote, gracias a que Lotad lo aprendió de Feebas. ¿Lioso? No tanto:

Feebas ♂ (Azote) + Lotad ♀ = Lotad (Azote)

Para que el Lotad pueda enseñarle Azote a un Oddish debe ser macho como se
comentó en las primeras páginas de la guía. Por lo tanto deberíamos criar a Feebas y
Lotad hasta obtener una cría de éste último que sea macho. El siguiente paso sería
criarlo con Oddish y ya tendríamos nuestro Oddish con Azote. La conclusión a la que
llegamos es que para que una cadena de cría pueda llevarse a cabo debemos
conseguir siempre una cría macho en todos los eslabones intermedios. El resultado
final de este ejemplo sería el siguiente:

Feebas ♂ (Azote) + Lotad ♀ = Lotad ♂ (Azote)


Lotad ♂ (Azote) + Oddish ♀ = Oddish (Azote)

Una combinación interesante para un Oddish podría ser Día Soleado, Rayo Solar,
Síntesis y Bomba Lodo. Sin duda una de las mejores combinaciones de movimientos
para este Pokémon. Sin embargo de estos movimientos Oddish no aprende ninguno
subiendo de nivel. Síntesis es un MH y los otros tres movimientos son MTs, pero ¿qué
ocurre si ya las hemos gastado o, sencillamente, no queremos enseñárselas a
Oddish? Aquí es donde entran en juego las Cadenas de Cría y su utilidad se hace
evidente. Como dijimos en la primera página, las MTs también se transmiten mediante
cría si el pokémon que nazca puede aprenderlas. Ahora comprobaremos cómo
gracias a la cría podemos conseguir un fantástico Oddish sin necesidad de gastar las
MTs:

En primer lugar debemos establecer la cadena de cría, asegurándonos de que se


pueden transmitir los movimientos. Casualmente los únicos pokémon que aprenden
Bomba Lodo subiendo de nivel son Grimer, Koffing y Gulpin (y sus evoluciones).
Todos ellos son del Grupo de Huevo: Indeterminado, y los únicos Pokémon que
podrían transmitir el movimiento a un Grupo de Huevo diferente son Wynaut y
Chimecho, pero ninguno de los dos aprende la MT Bomba Lodo. En conclusión,
Bomba Lodo no podría enseñársele a Oddish sin gastar antes la MT. Así que
sustituiremos el movimiento Bomba Lodo por Tóxico, la MT06.

En esta ocasión comprobamos que Roselia aprende Tóxico en el nivel 45, Rayo Solar
y Síntesis lo aprende Tropius en el 41 y 47 respectivamente y Día Soleado lo aprende
Castform en el 20. Roselia, Tropius y Oddish son del Grupo Planta y no tienen
problemas para criar, pero ¿y Castform? Este pokémon es del Grupo Indeterminado y
del Grupo Hada. Roselia también es del Grupo Hada, así que lo más coherente es
hacer la secuencia Castform -> Roselia -> Tropius -> Oddish. El resultado sería este
(recordad que durante la cadena todas las crías deben ser macho para poder
continuar):

Castform ♂ (Día Soleado) + Roselia ♀ = Roselia ♂ (Día Soleado)


Roselia ♂ (Día Soleado) -> Entrenamiento Nv45 -> Roselia ♂ (Día Soleado, Tóxico)
Roselia ♂ (Día Soleado, Tóxico) + Tropius ♀ = Tropius ♂ (Día Soleado, Tóxico)
Tropius ♂ (Día Soleado, Tóxico) -> Entr. Nv41 -> Tropius ♂ (Día Soleado, Tóxico,
Rayo Solar)
Tropius ♂ (Día Soleado, Tóxico, Rayo Solar) -> Entr. Nv47 -> Tropius ♂ (Día Soleado,
Tóxico, Rayo Solar, Síntesis)
Tropius ♂ (Día Soleado, Tóxico, Rayo Solar, Síntesis) + Oddish ♀ = Oddish (Día
Soleado, Tóxico, Rayo Solar, Síntesis)

Las cadenas de cría tienen además la ventaja de que consigues otros pokémon
interesantes durante la serie de crianzas, como pudiera ser en este caso el Tropius
con los mismos movimientos que Oddish. Creo que con esto ya deberíais entender
cómo funciona, aunque quizá lo haya liado un poco. Pero nada mejor que los
ejemplos para que cada uno saque sus propias conclusiones. Estudia a fondo estos
ejemplos y practica con ellos en tu juego. Así conseguirás dominar el arte de la cría de
Pokémon y crear tus propias Cadenas de Cría .

EJEMPLO #1: Abra (Psíquico, Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno)

Medicham ♂ -> Tutor de Movimientos -> Medicham ♂ (Puño Fuego, Puño Hielo, Puño
Trueno)
Medicham ♂ (Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno) -> MT29 -> Medicham ♂ (Puño
Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno, Psíquico)
Medicham ♂ (Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno, Psíquico) + Abra ♀ = Abra

EJEMPLO #2: Absol (Relevo, Sustituto, Doble Filo, Danza Espada)

Kecleon ♂ (Sustituto, Nv40) + Skitty ♀ = Skitty ♂ (Sustituto)


Skitty ♂ (Sustituto) + Plusle ♀ = Plusle ♂ (Sustituto)
Plusle ♂ (Sustituto) -> Entr. Nv40 -> Plusle ♂ (Sustituto, Relevo)
Plusle ♂ (Sustituto, Relevo) + Skitty ♀ = Skitty ♂ (Sustituto, Relevo)
Skitty ♂ (Sustituto, Relevo) -> Entr. Nv39 -> Skitty ♂ (Sustituto, Relevo, Doble Filo)
Skitty ♂ (Sustituto, Relevo, Doble Filo) + Absol ♀ = Absol (Sustituto, Relevo, Doble
Filo)
Absol (Sustituto, Relevo, Doble Filo) -> Entr. Nv26 -> Absol

EJEMPLO #3: Sandshrew (Terremoto, Contador, Garra Brutal, Danza Espada)

Slakoth ♂ (Contador, Nv37) + Zangoose ♀ = Zangoose ♂ (Contador)


Zangoose ♂ (Contador) -> Entr. Nv10 -> Zangoose ♂ (Contador, Danza Espada)
Zangoose ♂ (Contador, Danza Espada) -> Entr. Nv31 -> Zangoose ♂ (Contador,
Danza Espada, Garra Brutal)
Zangoose ♂ (Contador, Danza Espada, Garra Brutal) + Rhyhorn ♀ = Rhyhorn ♂
(Contador, Danza Espada, Garra Brutal)
Rhyhorn ♂ (Contador, Danza Espada, Garra Brutal) -> Entr. Nv52 -> Rhyhron ♂
(Contador, Danza Espada, Garra Brutal, Terremoto)
Rhyhorn ♂ (Contador, Danza Espada, Garra Brutal, Terremoto) + Sandshrew ♀
= Sandshrew

EJEMPLO #4: Natu (Psíquico, Tinieblas, Pico Taladro, Ala de Acero)

Doduo ♂ (Pico Taladro, Nv37) + Skarmory ♀ = Skarmory ♂ (Pico Taladro)


Skarmory ♂ (Pico Taladro) -> Entr. Nv32 -> Skarmory ♂ (Pico Taladro, Ala de Acero)
Skarmory ♂ (Pico Taladro, Ala de Acero) + Natu ♀ = Natu (Pico Taladro, Ala de
Acero)
Natu (Pico Taladro, Ala de Acero) -> Entr. Nv10 -> Natu (Pico Taladro, Ala de Acero,
Tinieblas)
Natu (Pico Taladro, Ala de Acero, Tinieblas) -> Entr. Nv50 / MT29 -> Natu

EJEMPLO #5: Corsola (Terremoto, Avalancha, Surf, Recuperación)

Camerupt ♂ (Avalancha, Nv33) -> Entr. Nv37 -> Camerupt ♂ (Avalancha, Terremoto)
Camerupt ♂ (Avalancha, Terremoto) + Spheal ♀ = Spheal ♂ (Avalancha, Terremoto)
Spheal ♂ (Avalancha, Terremoto) + Corsola ♀ = Corsola (Avalancha, Terremoto)
Corsola (Avalancha, Terremoto) -> MO03 -> Corsola (Avalancha, Terremoto, Surf)
Corsola (Avalancha, Terremoto, Surf) -> Entr. Nv17 -> Corsola

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