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en combate y, una vez escogido un Pokémon, cómo sacar el máximo rendimiento de éste.
Usaremos como ejemplo al Pokémon Alakazam. Es un Pokémon de Tipo Psíquico con
mucho Ataque Especial, no tiene mucha Defensa pero es muy rápido, por lo que su estrategia se
basa en atacar primero y debilitar al rival de un Ataque. Éste artículo ayuda a conseguir que esa
estrategia funcione enseñándote a conseguir un Alakazam con su Ataque Especial y velocidad al
máximo posibles, o, en caso de ser otro Pokémon, cómo llevarlo al máximo en tu estrategia.
Contenido
1 Planificando el Pokémon perfecto
o 1.1 Estadísticas Base
o 1.2 Valor Individual
o 1.3 Naturaleza del Pokémon
o 1.4 Puntos de Esfuerzo
o 1.5 Habilidad especial
o 1.6 Movimientos
2 Criando el Pokémon perfecto
o 2.1 Conseguir la naturaleza
o 2.2 Conseguir la habilidad
o 2.3 Conseguir un alto VI
o 2.4 Pokérus
o 2.5 Vitaminas
o 2.6 Objetos
o 2.7 Reseteando los Puntos de Esfuerzo
o 2.8 Véase también
Recordemos que cada VI puede llegar a un máximo de 31, así tenemos que sumando todos VI nos
dará un máximo de 186 (31*6).
Según cuanto tengamos en total (sumando todos nuestros VI) nos dirá la primera frase.
Si dice El potencial de este Pokémon no está nada mal significa que tenemos en total de VI
entre 0-90.
Si dice El potencial de este Pokémon es superior a la media significa que tenemos en total
VI entre 91-120.
Si dice Este Pokémon tiene un potencial excelente significa que tenemos en total VI entre
121-150.
Si dice Este Pokémon tiene un potencial extraordinario significa que tenemos en total VI
entre 151-186.
Ahora la segunda frase nos dirá en que estado/s tenemos la mayor cantidad de VI.
Si dice ..... es bueno en ese aspecto significa que VI de ese estado/s esta entre 0-15.
Si dice ..... es bastante bueno en ese aspecto significa que VI de ese estado/s esta entre 16-
25
Si dice ..... es fantástico en ese aspecto significa que VI de ese estado/s esta entre 26-30
Si dice ..... es inmejorable en ese aspecto significa que VI de ese estado/s es 31
Puntos de EsfuerzoEditar sección
Los Puntos de Esfuerzo (PE) son puntos en las estadísticas que gana nuestro Pokémon conforme
éste debilita enemigos o participa en el combate. Cada enemigo te da entre 1-3 puntos de una
misma estadística o de varias.Lista de Pokémon según los puntos de esfuerzos recibidos en
combate
Cada 4 puntos de esfuerzo conseguiremos aumentar en 1 punto la estadística, de forma que al
debilitar a 4 Zubatconseguiremos aumentar en 1 punto nuestros puntos de velocidad. Los puntos
de esfuerzo se consiguen por el simple hecho de haber aparecido en combate y todos los
Pokémon que participaron los consiguen, sin repartirse. Hasta la 4ª generación por cada 4 puntos
de esfuerzo se consigue que suba en 1 la estadística, pero solo al subir de nivel; en la 5ª
generación, cada 4 puntos de esfuerzo, la estadística sube en 1 automáticamente, sin necesidad
de que el Pokémon suba de nivel.
El máximo de puntos de esfuerzo que puedes ganar es de 510, y el máximo de puntos de esfuerzo
que puedes ganar en una misma estadística es de 255. Pero, ¿cómo la estadística sólo aumenta
en un punto si consigues 4 puntos de esfuerzo y 255 no es divisible entre 4?: El máximo real es de
252, ya que los últimos 3 puntos de esfuerzo jamás te permitirán obtener el último punto de atributo
posible. Por tanto, la cantidad máxima de puntos que puedes destinar a una estadística con los
puntos de esfuerzo es de 63 y la cantidad máxima de puntos que puedes conseguir por esta vía es
de 127.
Teniendo eso en cuenta, nos encontramos con que podemos subir 2 estadísticas en 63 puntos o
repartir los 127 entre todas las estadísticas según la estrategia. Volvamos al ejemplo de Alakazam,
como Alakazam basa su estrategia en el Ataque especial y la Velocidad, tendría sentido
aumentarle en 63 cada uno de esos parámetros. Hay que tener en cuenta que aunque ganes todos
los puntos de esfuerzo éstos no serán visibles en su totalidad hasta el nivel 100, al igual que
sucede con el Valor Individual.
Habilidad especialEditar sección
Todos los Pokémon a partir de la tercera generación tienen una habilidad. Esta habilidad en
muchos casos puede potenciar nuestra estrategia, por tanto lo que tenemos que hacer es observar
qué habilidad tiene nuestro Pokémon, ya que puede tener dos, en ese caso el Pokémon solo
tendrá una, al igual que la naturaleza, por ejemplo Venonatpuede tener la
habilidad ojocompuesto o cromolente, estas llamadas habilidades pueden cambiar al evolucionar,
por ejemplo el ojocompuesto de Venonat cambia a polvo escudo en Venomoth, debemos analizar
si alguna de ellas se adapta a nuestra estrategia o si debemos amoldarnos a esa habilidad para
sacarle un mayor provecho.
Por ejemplo y siguiendo con Alakazam para no perdernos, Alakazam tiene 2 posibles
habilidades: foco interno ysincronía. Ninguna de ambas se ajusta a nuestra estrategia de atacar
primero, pero foco interno sólo es útil para evitar retroceso, cosa que sólo sucederá si el oponente
ataca primero. Como nuestro Alakazam tendrá una de las mayores velocidades del juego, no
parece muy probable que nuestro oponente vaya a atacar primero y provocarnos retroceso, así
que escogeremos un Alakazam con la habilidad sincronía que, en caso de no derrotar de un golpe
a nuestro oponente, podría sernos útil.
Otro caso sería el de Meowth, que tiene 2 posibles habilidades: recogida y experto. Mientras que
recogida sirve para conseguir objetos, experto te permite potenciar ciertos ataques en batalla, por
lo que parece mejor habilidad. También tenemos el combo de Minun y Plusle, cuyas habilidades
les permiten tener mejores estadísticas si están juntos en el mismo equipo.
Un combo que te puede salir de todo esto es enseñar a Groudon, que tiene la habilidad sequía, el
movimiento rayo solar, con lo que podrá ejecutarlo en un sólo turno. O enseñar
a Abomasnow o Snover, que tienen la habilidadnevada, el movimiento ventisca, el cual nunca
fallará, asegurando el impacto.
MovimientosEditar sección
Una vez hecho todo lo anterior, ésta es la parte más sencilla, tan sólo tenemos que seleccionar los
movimientos que le convengan a nuestro Pokémon de entre todas las que puede aprender tanto
por nivel, por MT, MO oMovimiento huevo. Ya sean entre Ataques Especiales, Ataques Físicos o
Movimientos de Defensa.
Por ejemplo, a Shuckle, que está hecho para aguantar turnos y turnos en combate, convendría
ponerle ataques que provoquen problemas de estado Envenenamiento (como Gas venenoso), que
provoque Quemadura (como Ascuas, teniendo en cuenta que tiene 10% de probabilidades de
quemar) Véase Problemas de estado. A otro como Crobat, muy rápido, ataques potentes,
como Bola sombra.
También podría dárseles ataques que sean eficaces en Pokémon que sean fuertes contra ellos,
pero deben de tener grande la cantidad de tipo de ataque, por ejemplo un Umbreon (tipo Siniestro),
que aprenda Psíquico (Tipo psíquico) contra un tipo lucha, y así eliminar sus debilidades.
Una vez que nos leemos la guía de cómo criar Pokémon, hemos de saber que podemos ir
seleccionando los mejores para ir filtrando hasta que tengamos unos padres muy buenos con alta
probabilidad de tener el Pokémon perfecto.
Conseguir la naturalezaEditar sección
Se recomienda el tener un Ditto por cada Naturaleza Pokémon existente, así cuando se necesite
criar a un Pokémon con cierta naturaleza como por ejemplo la naturaleza Firme, guardaremos a
un Ditto de naturaleza firme en la Guardería Pokémon, equipado con una piedraeterna, lo que
aumentará a 50% la probabilidad de que la cría de Ditto herede la naturaleza de éste, más aún si el
otro Pokémon que guardaremos en la guardería junto con Ditto es hembra.
Véase también:
PokérusEditar sección
El Pokérus es una enfermedad que hace que los Pokémon aumenten sus PE más rápido y se
trasmite luchando con otro Pokémon que esté infectado. Es muy útil para reducir tiempo y funciona
mejor si se usa con la brazal firme. El efecto del Pokérus desaparece a medianoche si está en tu
equipo Pokémon. Esto quiere decir que no podrá infectar a otros Pokémon pero los efectos de este
permanecen en él.
VitaminasEditar sección
Cada vitamina otorga 10 puntos de esfuerzo al Pokémon en una estadística. Las vitaminas sólo
surten efecto cuando el Pokémon tiene menos de 100 puntos de esfuerzo en la estadística que
queremos subir, y no ha alcanzado el máximo de 510 puntos de esfuerzo totales. En caso
contrario, cuando intenta usarse la vitamina en el Pokémon sale el mensaje "No tendrá ningún
efecto".
Vitamina Estadística
Proteína Ataque
Calcio Ataque especial
Carburante Velocidad
Zinc Defensa especial
Hierro Defensa
Más PS Puntos de Salud
En Pokémon Diamante y Perla se introducen objetos que, al llevarlos equipados, suman 4 puntos
de esfuerzo a una de las características respectivamente, aunque baja la velocidad mientras se
lleve puesto:
Cabe destacar que el juego prioriza los puntos conseguidos mediante el objeto "recio" que se esté
utilizando a los otorgados por el Pokémon debilitado (es decir que se calculan primero los 4 puntos
del objeto "recio"). Esto es importante tenerlo en cuenta a la hora de alcanzar los 252 deseados en
una característica, ya que pueden calcularse mal los puntos. Como ejemplo de esto podemos
tomar al Alakazam antes citado. Se quiere que Alakazam quede con 252 Velocidad, 252 At. Esp. y
4 PS. Supongamos que llevamos en la cuenta 246 puntos en Velocidad y 252 en At. Esp., y 2 en
Ataque (esto último debido a un error, por ejemplo haber debilitado a un Lillipup), y que nuestro
Alakazam tiene Pokérus y una franja recia equipada. Si debilitamos a un Audino para conseguir los
4 puntos en PS, el juego sumará primero 8 puntos a Velocidad (del objeto equipado), y ya
habiendo alcanzado el máximo de 510 (quedando así en 254 Velocidad, 252 At. Esp., 2 Ataque y 2
PS) no se sumará el punto deseado a los PS , habiendo desperdiciado 6 puntos de esfuerzo en
contraste a los 2 que se pierden normalmente.
El problema está en que cuando el Pokémon ha alcanzado el nivel 100 no puede ganar más PE,
por lo que si se resetean se pierden para siempre, aunque este último hecho queda eliminado por
la posibilidad que tienen los Pokémon en las ediciones Negro y Blanco de ganar PE aún estando
en el nivel 100.
Para comenzar, analizaremos los errores que cometen muchos entrenadores con sus
Pokémon y por eso acaban barriendo el polvo:
-Si le enseño muchos movimientos con 100+ de daño base, será un campeón
Otro error horroroso que cometen muchos entrenadores. Recordemos que nuestros
Pokémon tienen dos tipos de stats de ataque, el Ataque (que mide su fuerza física) y el
Ataque Especial (que mide los ataques indirectos). Por ejemplo, Darmanitan es un
Pokémon con mucho ataque fisico y ataque especial medio... si le enseñamos Fire
Blast y Fire Punch, hará mas daño con Fire Punch ya que es un movimiento de fuego y
a demás es físico, esto causado por los STAB (Que explicaré mas adelante). Mientas
que con Fire Blast hará un poco menos de daño... Sin embargo, si le enseñamos Fire
Blast a Volcorona, que tiene más Sp. Atk, el daño de Fire Blast será mucho mayor que
con Darmanitan.
-Es bueno que mi Pokémon solo aprenda movimientos de su tipo, así hará mas
daño
Tampoco es cierto. Aunque es verdad que al aprender movimientos de su tipo gana un
bono adicional de daño, hay movimientos de otros tipos que vale la pena aprender...
por ejemplo, Lilligant es el único Pokémon planta que aprende Quiver Dance, un
movimiento que sube Sp. Attack, Sp. Def. y Velocidad por mucho y todo al mismo
tiempo. Mucha gente prefiere ignorarlo ya que no es un movimiento que dañe al
oponente, y a demás es tipo bicho... pero si le enseñamos Sleep Powder y Quiver
Dance, ella podrá dormir al oponente y usar 2 veces Quiver Dance, lo cual es suficiente
para eliminarlos con un solo Giga Drain. Es bueno armar una estrategia con distintos
tipos de movimiento, aunque claro, dandole prioridad a los que coincidan con nuestro
Pokémon.
Ok, ahora, vamos a ver como construir nuestro pequeño campeón... para esto,
deberemos tomar en cuenta LOS SIGUIENTES PUNTOS:
-Los EVs
Los Evs (External Values) son lo que nos pasa a los humanos cuando vamos al
gimnasio. Si agarramos las pesas, nuestros músculos de los brazos se desarrollan más,
si agarramos la bicicleta, nuestras piernas lo serán... Los Pokémon tienen su propio
Gimnasio y se llama "Tall Grass" o "Pasto Alto". Llevar a tu bichajo a lvl 100 no es
suficiente para que sea bueno, los EVs son lo que REALMENTE DEFINE A TU
POKÉMON. Les explicaré de que van los EVs, estos son puntos que se agregan a los
stats y permanecen invisibles hasta LVL 100, aunque su efecto permanece todo el
tiempo sin importar el nivel. 4 puntos EVs forman 1 punto EV visible. Por ejemplo,
luchar contra un Patrat Salvaje te da 1 EV en tus puntos de Ataque, eso quiere decir
que por 4 Patrats derrotados, tu Pokémon gana 1 punto de ataque. Uno pensará
"Entonces mataré 800 Patrats para tener 400 puntos de ataque extra!!!"; temo
decirles que eso es imposible. Nuestro Pokémon tiene un limite de 510 Evs en total,
252 por cada atributo... o sea, solo puedes tener 252 EVS en salud que te da un total
de cerca de 50-100 puntos extra. La clave para tener super Pokémon de Campeonato
es saber que oponentes derrotar para agarrar EVs, por eso se recomienda criar a un
Pokemon de huevo con EVs en 0, ya que los que has usado para la historia de seguro
ya tienen algunos EVs de sobra donde no los requieren. Entrenar EVs puede parecer
largo y tedioso, pero usualmente no lleva mas de una o media hora por Pokémon.
-Las Hablidades
Ok, otra parte de la personalidad de nuestro Pokémon es su habilidad... cada Pokémon
tiene un total de 3 habilidades disponibles (sin contar los legendarios), siendo la
tercera la mejor y solo disponible en Dream World de Pokémon Black and White para
los de 5a generacion y algunos de las demás. Por ejemplo, veamos el caso de
Sudowoodo. Puede ser obtenido normalmente en el juego con Rock Head o Sturdy...
Rock Head evitará que se lastime con movimientos como Double Edge y Sturdy lo hará
sobrevivir con 1HP sin importar el daño que se realize. Hay que saber bien las
habilidades de nuestro Pokémon ya que eso afectará en un 60% el resultado de la
batalla. Al igual que la naturaleza, las habilidades no pueden ser cambiadas.
Hay que tomar en cuenta que hay factores que nos ayudarán a entrenar a nuestro
Pokémon más rapido con sus EVs, pero por ahora mencionaré el más importante... EL
POKÉRUS
El Pokérus es una enfermedad Pokémon muy rara, tu Pokémon tiene 0.26% de
oportunidades de encontrarla... Esta enfermedad la tienen algunos Pokémon salvajes y
podrás saber si tu Pokémon la ha contraido si ves en el sumario y bajo su nombre en
un simbolo morado aparece el texto POKERUS. El Pokérus varía en duración, pero al
participar en batallas dobles o al cambiar de Pokémon, podemos contagiarselo a nuetro
equipo y así mantenerlo durante un buen rato. El okérus duplica la cantidad de EVs
que ganamos, así que si un Pokémon nos da 2 EVs, nos dará 4!!!
Ahora que ya sabemos de donde agarrar los EVs, es hora de empezar a planear
nuestros Pokémon!!!
Este es el objetivo de nuestra guia, guiarlos para saber como y con que EVs entrenar a
sus Pokémon, armar una estrategia para los campeonatos y torneos, y crear Pokémon
solidos para combates aleatorios en linea y para el argumento principal del juego.
Para esto, comenzemos analizando las tácticas que se usan para batallas:
Ofensiva Tanque: Consiste en usar Pokémon con ofensiva media y buena defensa,
sacrificando un poco de daño por longevidad y asi tener mas oportunidades de
sobrevivir contra movimientos críticos y super efectivos.
Stall: Este es el set mas defensivo de todos, y que requiere paciencia para lograrse.
Consiste en usar Pokémon que lleguen a ser invencibles despues de varios turnos,
como Lilligant o Vespiquen, y abusar de movimientos como Sunny Day o Sandstorm
para volverlos aún mas fuertes. Esta estrategia le da mas prioridad a los buffers y a
movimientos "debuffers" (movimientos que debilitan al oponente); usualmente se
incluyen movimientos para curarse o robar vida
Quick Stall: Al igual que en Stall, se basa en el daño aumentado por stats, sin
embargo, se agregan uno o dos pokémon ofensivos para ganar tiempo y debilitar al
oponente, para darlugar a los Pokémon Stall para fortalecerse en corto y barrer lo que
queda del equipo contrario.
Baton Passer: Consiste en el abuso del movimiento Baton Pass, que permite cambiar
de Pokémon rápido pasandole los stats que hayan ganado a travez de otros
movimientos. Se usa para acumular todos los buffs posibles en un solo Pokémon a
travez de otros miembros del equipo para que nuestro atacante principal no resulte
muy lastimado.
Hailers: Consiste en usar el movimiento Hail para lastimar a Pokémon débiles a hielo
y en armar un equipo principalmente tipo hielo. No es ua estrategia muy vista ya que
es de las más frágiles que existen y no siempre es efectiva.
Rainers: Al igual que con Hail, abusan de Rain para hacer a sus Pokémon mucho más
fuertes, sin embargo, no todos los Pokémon que tienen son de agua, si no que se
enfocan en habilidades como Dry Skin para fotralecerlos. Usualmente estos equipos
reciben inmensos aumentos en los stats así que son difíciles de vencer si estan bien
estructurados. Son de los más usados en los torneos japoneses
Sun: Utilizan el movimiento Sun para potenciar a los tipo fuego y utilizar el
movimiento Solar Beam con x2 de poder y sin necesidad de recarga. Usualmente se
usan Pokémon Planta para esto, y la estrategia no es muy usada debido a la fragilidad
de sus integrantes. Puede ser debastador si se usa correctamente
Trick Room: Usan dicho movimiento para invertir el orden de los turnos y que
Pokémon como Rhyperior y Shuckle puedan atacar siempre primero, tomando su
capacidad que se ve reducida por su velocidad para crear devastación.
Ahora que conocemos las estrategias mas usadas en los torneos (y usualmente las
permitidas...), pasemos a comprender los roles de nuestros Pokémon:
SWEEPERS
Estos Pokémon son la fuerza bruta del equipo, y son quienes nos permitirán armar la
estrategia ofensiva. Son Pokémon con atributos ofensivos y de velocidad elevados, y
que se apoyan en movimientos como Choice Band, Life Orb y Choice Specs para
aumentar su potencia. Existen varios tipos de Sweeper.
-Sweepers Físicos: Son aquellos que utilizan su ataque físico para la ofensiva. Los
mejores tienen su stat de ataque muy elevado y aprenden una amplia variedad de
movimientos físicos, así como buffers como Swords Dance o Bulk Up. Ejemplos de
Sweepers Fisicos son: Scizor, Excadrill, Conkeldurr
WALLS
Estos Pokémon son conocidos como muros, ya que son los que se encargan de
"bloquear" a los sweepers con su increibla Deffense o Sp. Def. A pesar de que no estan
orientados a una ofensiva, pueden acabar con los sweepers a travez de efectos como
sleep, burn, poison o paralyze, así como llevar de respaldo un arsenal de movimientos
curativos para durar más tiempo. Leftovers es un objeto que es practicamente
obligatorio en muchos walls.
-Walls Físicos: Armados bara bloquear el ataque físico de los Sweepers Físicos o
Mixtos. Con alta defensa para sbreivir movimientos usualmente orientados a un 1HKO
(Matar de un golpe), como Earthquake o Close Combat. Ejemplos: Gigalith
-Walls Especiales: Enterenados para resistir ataques especiales como Surf o Lighting.
Ejemplos: Vaporeon
-Walls Mixtos: Estos tienen una distribucion de EVs y Stats base orientados a resistir
ambos golpes. Ejemplos: Blissey
SUPPORTERS
En español e ingles se entiende su rol... sirven como soporte del equipo, algo así como
los Magos Blancos de Final Fantasy... a pesar de que son muy pansi (termino gringo
bonito usado para referirse a risiblemente debiles), pueden cambiar el curso de la
batalla de manera drástica.
-Spikers: De entre los más usados se encuentran los Spikers... estos usan la estrategia
de dejar "espinas" por el suelo, como lo son Stealth Rock o Toxic Spikes. Ejemplos:
Ariados
-Spinners: Para contrarrestar a los Spikers usando Quick Spin, quitando las espinas del
camino. Ejemplos: Hitmontop
-Cleric: Los famosos curanderos. Se dedican a... curar ._. Usan movimientos como
Softboiled y Heal Bell. Ejemplos: Miltank
-Status Absorbers: Niegan o absorben los status irregulares para llevarlos a su favor,
usualmente mediante el uso de objetos equipados. Ejemplos: VARIA DEPENDE DEL
POKEMON Y EL OBJETO
Para aqueyos que aún sigan confundidos con los términos que uso (y estaré usando
más), he aquí un muy útil glosario escrito por el usuario Dragons de Decemuladores.
Gracias!!!
Naturaleza
Editar Discusión17
9.121 PÁGINAS
EN EL WIKI
En este caso, Seel es de naturaleza huraña.
Las naturalezas reflejan la personalidad individual de cada Pokémon. Cada Pokémon tiene una
naturaleza definida y diferentes individuos, de una misma especie pueden tener naturalezas
diferentes.
Esta característica añade aún más variedades y diferencias entre individuos de la misma especie y
mejora el metagame.
Para saber qué características suben y cuáles bajan con la naturaleza de tu Pokémon, basta con
echar un vistazo al tipo de letra en las estadísticas, la estadística que le sea favorable estará en un
color rojo granate poco distinguible y la estadística desfavorable estará en un tono azul cielo, esto
solo se aplica a los juegosPokémon Oro HeartGold y Plata SoulSilver y a los nuevos Pokémon
Negro y Blanco. Si la naturaleza es neutra, no cambiará ningún letrero. Esto es una rápida manera
de saber si has encontrado la naturaleza que buscabas.
En los videojuegos de RPG de la tercera y cuarta generación podrás consultar la naturaleza de un
Pokémon en la primera o segunda página respectivamente de la ficha de características, en las
notas de entrenador.
Naturalezas
Activa (Hasty) Huraña (Lonely)
Afable (Mild) Ingenua (Naive)
Agitada (Impish) Mansa (Quiet)
Alegre (Jolly) Miedosa (Timid)
Alocada (Rash) Modesta (Modest)
Amable (Gentle) Osada (Bold)
Audaz (Brave) Pícara (Naughty)
Cauta (Careful) Plácida (Relaxed)
Dócil (Docile) Rara (Quirky)
Firme (Adamant) Serena (Calm)
Floja (Lax) Seria (Serious)
Fuerte (Hardy) Tímida (Bashful)
Grosera (Sassy)
Contenido
1 Efectos de las características
2 Efectos en los gustos de los sabores de los pokécubos o pokochos
3 Otros
4 Herencia de la naturaleza mediante crianza
5 Consejos
Algunas naturalezas son neutras, Estas son aquellas que no tienen ningún efecto, es decir, no
aumentan ni disminuyen ninguna característica.
Un Pokémon con naturaleza activa, por ejemplo, es aquel que, a medida de que vaya subiendo
de nivel, su defensa no subirá tanto como su velocidad, siendo el resultado el de un Pokémon con
baja defensa, pero con una gran velocidad para compensarlo.
Por ello se considera que activa es una
naturaleza favorable en velocidad y desfavorable en defensa.
Características
Naturaleza Ataque Defensa
Ataque Defensa Velocidad
especial especial
Fuerte (Hardy) Neutra
Osada (Bold) Baja Sube -- -- --
Miedosa (Timid) Baja -- Sube -- --
Modesta (Modest) Baja -- -- Sube --
Serena (Calm) Baja -- -- -- Sube
Ataque Defensa
Naturaleza Ataque Defensa Velocidad
especial especial
Huraña (Lonely) Sube Baja -- -- --
Dócil (Docile) Neutra
Activa (Hasty) -- Baja Sube -- --
Afable (Mild) -- Baja -- Sube --
Amable (Gentle) -- Baja -- -- Sube
Ataque Defensa
Naturaleza Ataque Defensa Velocidad
especial especial
Audaz (Brave) Sube -- Baja -- --
Plácida (Relaxed) -- Sube Baja -- --
Seria (Serious) Neutra
Mansa (Quiet) -- -- Baja Sube --
Grosera (Sassy) -- -- Baja -- Sube
Ataque Defensa
Naturaleza Ataque Defensa Velocidad
especial especial
Firme (Adamant) Sube -- -- Baja --
Agitada (Impish) -- Sube -- Baja --
Alegre (Jolly) -- -- Sube Baja --
Tímida (Bashful) Neutra
Cauta (Careful) -- -- -- Baja Sube
Ataque Defensa
Naturaleza Ataque Defensa Velocidad
especial especial
Pícara (Naughty) Sube -- -- -- Baja
Floja (Lax) -- Sube -- -- Baja
Ingenua (Naive) -- -- Sube -- Baja
Alocada (Rash) -- -- -- Sube Baja
Rara (Quirky) Neutra
El valor real de la subida en una estadística es de un 10% (x 1,1 en el stat a nivel 100 con
naturaleza favorable). La bajada es también de un 10% (x 0,9 en el stat a nivel 100 con naturaleza
desfavorable).
Eso se traduce en que es necesario dar menos cantidad de Pokécubos o Pokochos de los sabores
que le gusta(debido a su potenciación) al Pokémon para aumentar las características, que si esos
sabores no le gustaran.
A continuación la correspondencia entre sabores y naturalezas afines a cada sabor, así como la
característica de exhibición en concurso que aumenta el Pokécubo/Pokocho de ese sabor, con el
color de fondo del sabor y característica que representa:
Naturalezas con poco efecto (no les gusta)
Hurañ
Audaz
Osada a Firme Pícara
Plácid
Modes Afabl Agita Floja
Sabor a
ta e da Aloca
Aumenta Mans
Serena Amab Cauta da
a
Miedo le Alegr Ingen
Grose
sa Activ e ua
ra
a
Audaz
Hurañ
Picante
a
Carisma
Firme
Pícara
Osada
Plácid
Naturale a Ácido
zas Agitad Dureza
con gran a
efecto
Floja
(les
gusta) Modes
ta
Afable Seco
Mansa Belleza
Aloca
da
Serena Amargo
Amabl Ingenio
e
Cauta
Groser
a
Miedo
sa
Activa Dulce
Alegre Dulzura
Ingenu
a
Las naturalezas Fuerte, Dócil, Seria, Tímida y Rara no tienen preferencia ni les disgusta ningún
sabor en especial, siendo neutrales a todos ellos.
OtrosEditar sección
La naturaleza también tiene importancia cuando te vas a enfrentar en combates sin tutela como en
el Palacio Batalla de Pokémon Esmeralda, ya que el Pokémon utilizará un movimiento que tenga
que ver con su naturaleza.
Por ejemplo: a un Pokémon de naturaleza amable no le va a gustar movimientos que tengan que
ver con hacer daño a otros Pokémon.
En Pokémon Negro 2 y Blanco 2 la cría siempre heredará la naturaleza del padre que lleve una
Piedraeterna equipada. Si ambos llevan la piedraeterna la naturaleza será la de uno de los dos
padres con la mis
ConsejosEditar sección
Para obtener la naturaleza deseada en tu Pokémon inicial, es recomendable que guardes el
juego antes de elegirlo. Así si no sale la que quieres, puedes probar cargando de nuevo el
juego y volviéndolo a elegir, también sirve a la hora de capturar Pokémon legendarios y
dejar un espacio en tu equipo para revisarlo al momento de capturar y no gastar tiempo en ir
a un Centro Pokémon.
Desde Pokémon Esmeralda, si el primer Pokémon de tu equipo tiene la
habilidad sincronía existe un 50% de posibilidades de que el Pokémon que te salga tenga la
misma naturaleza.
En la cuarta generación hay una restricción a este fenómeno, y es que no funcionará si los
padres son de juegos en diferente idioma (por ejemplo, uno de ellos ha sido intercambiado
por GTS de un juego en otro idioma).
En la quinta generación, y en la cuarta (solo en HeartGold y SoulSilver) se puede conocer el
efecto de la naturaleza del Pokémon seleccionado mirando sus estadísticas en "datos
Pokémon-> características". La estadística favorable queda resaltada en color rojo, y la
desfavorable en color azul. Las neutras aparecen en blanco.
guía de entrenamiento pokémon
Seguro que habéis visto en algunas Páginas de Internet los stats máximos de un Pokémon al llegar
al nivel 100. Luego habéis comparado los de vuestros Pokémon con esos y no se les acercan ni por
asomo, ¿verdad?
Para obtener los Stats máximos de un Pokémon se ha de combinar la naturaleza que suba ese Stat
y baje uno que no nos convenga, con los Puntos de Esfuerzo repartidos adecuadamente por todos
sus Stats y que sus genes al nacer sean de 31.
Todo esto que he puesto arriba os sonará a chino, por eso me he decidido a hacer esta guía de
entrenamiento Pokémon.
Habréis comprobado que dos Pokémon capturados al mismo nivel pueden tener los Stats distintos.
Esto se debe a los Valores Individuales, IVs para abreviar.
Los IVs son los genes que tiene un Pokémon al nacer. Son invisibles, por eso sólo se pueden saber
comparando los Stats del Pokémon con el NetBattle de una forma muy compleja. Subiendo y
bajando unas barras.
Como es muy pesado andar criando y comparando Stats, yo recomiendo que críes 10 huevos de un
Pokémon y seleccionas los que tengan naturalezas buenas para el Pokémon (luego explicaremos
esto), y de esos escojas los que más elevados tengan los stats que nos interesan.
Decimos que una naturaleza es favorable para un Pokémon cuando aumenta un Stat muy favorable
para éste y disminuya uno que no use.
Por ejemplo, queremos criar a un Magmar que tenga los ataques Rayo, Lanzallamas, Psíquico y
Poder Oculto Planta. Todos los ataques de ese Magmar son especiales, por lo tanto una naturaleza
Modesta que suba el ataque especial y baje el ataque de Magmar es favorable para él porque
utiliza mucho el ataque especial, sin embargo no usa para nada el ataque.
El entrenamiento por medio de Puntos de esfuerzo, EPs para abreviar es una de las claves
principales para llegar a alcanzar los niveles máximos de estadísticas. Un Pokémon puede llegar a
acumular 510 EPs entre todas sus características, y cada característica puede acumular 255 EPs.
Los EPs se acumulan aplicando al Pokémon una vitamina adecuada (Calcio, Hierro, Zinc, etc.) y
luchando contra un Pokémon determinado y por cada 4 EPs se sumará un Stat al llegar al nivel
100. Todo esto puede sonar complejo pero con la explicación de más abajo lo entenderéis mas
fácilmente.
De los 255 EPs que se pueden repartir a un Pokémon sólo 252 son útiles, los 3 últimos no sirven
para nada. Uno de los principales problemas de este entrenamiento es que los EPs, al igual que los
IVs, son invisibles. Así que lo mejor es ir apuntando en un papel los que va acumulando en cada
Stat un Pokémon. A continuación pongo una lista de los objetos y Pokémon que aumentan cada EP.
Objetos
Estos objetos sólo aumentan EPs en los Pokémon hasta llegar a 100 EPs, después habrá que
aumentar los EPs luchando contra Pokémon. A continuación
una lista de los Pokémon más comunes que dan 1 EP en cada Stat. No pongo los que dan 2 o 3 EPs
porque no salen salvajes en su mayoría.
PS
Grimer, Chinchou, Igglybuff, Phampy, Wurmple, Shroomish, Slakoth, Wishmur, Makuhita, Azurill,
Gulpin, Wailmer, Barboach, Castform, Wynaut, Snorunt y Spheal.
Ataque
Machop, Doduo, Mudkip, Poochyena, Caravanha, Anorith, Trapinch, Corphish, Shuppet y Bagon.
Defensa
Sandshrew, Geodude, Koffing, Rhyhorn, Seedot, Nincada, Nosepass, Aron, Clamperl y Beldum.
Velocidad
Vulpix, Zubat, Voltorb, Staryu, Magikarp, Pichu, Treecko, Zigzagoon, Taillow, Wingull, Surskit,
Skitty, Meditite, Electrike, Plusle, Minun, Volbeat, Illumise, Feebas y Luvdisc.
Ataque Especial
Oddish, Psyduck, Abra, Magnemite, Horsea, Natu, Slugma, Torchic, Ralts, Roselia, Numel, Spinda,
Cacnea.
Defensa Especial
Tentacool, Lotad, Spoink, Swablu, Baltoy, Lileep, Kecleon.
Tras haber repartido los 510 EPs entre todas las características como se quiera (252 si quieres
llegar a los máximos) ya sólo queda subirlo rápidamente al nivel 100 y enseñarle los ataques que
se quiera. Ahora una parte que os puede ayudar a la hora de enseñar ataques.
Hay mucha importancia en saber si un ataque es físico o uno especial para saber a qué Pokémon
enseñarlo y contra qué Pokémon utilizarlo.
Los ATAQUES FÍSICOS se miden con el ataque de nuestro Pokémon y la defensa de nuestro rival, y
son los de los tipos Fantasma, Lucha, Normal, Tierra, Roca, Bicho, Veneno, Acero y Volador.
Los ATAQUES ESPECIALES se miden con el ataque especial de nuestro Pokémon y la defensa de
nuestro rival, y son los de los tipos Agua, Hielo, Fuego, Planta, Eléctrico, Dragón, Psíquico y
Siniestro.
Según esto nunca debemos intentar vencer a un Blissey con un ataque como Lanzallamas ya que
es un Pokémon que tiene la defensa especial muy alta. Debemos atacarle con ataques físicos, sobre
todo de tipo lucha ya que su defensa es muy baja.
Por la misma razón no debemos nunca ponerle un ataque como Surf a Aggron, ya que es un
Pokémon con un ataque especial muy bajo, debemos enseñarle ataques físicos, ya que el ataque es
uno de sus fuertes.
Muchos de los entrenadores novatos que están leyendo esta guía nunca habrán puesto un ataque
como Paz Mental a un Kyogre, y estoy seguro de ello. En cambio esos ataques son muy buenos
para reforzar.
Los Potenciadores multiplican x1.5 un Stat cada nivel que suben, si suben dos niveles lo multiplican
x2. Entre estos ataques destacan
Corpulencia, Paz Mental, Agilidad, Danza Espada, Doble equipo y Danza Dragón.
También hay algunos ataques que bajan los Stats del Pokémon rival, pero de esos no vamos a
hablar.
Estos ataques son los que sirven para facilitar el trabajo a la hora de debilitar al rival. Hay distintos
ataques que sirven para cada cambio. A continuación una breve lista sobre los cambios de estado.
Quemaduras: Van quitando una pequeña parte de los PS del rival y bajan su ataque. Destaca
Fuego fatuo.
Veneno: Baja la defensa del rival y va quitando una pequeña parte de sus PS. Los ataques Colmillo
Ven. y Tóxico envenenan gravemente al rival y cada vez van restando más PS. Destaca Tóxico.
Parálisis: Reduce la velocidad del rival y reduce la posibilidad de que éste ataque. Destaca Onda
trueno y Golpe cuerpo.
Congelación: Impide realizar al Pokémon ningún tipo de movimiento, pero desaparece si lanzas un
ataque de fuego. Destaca Rayo Hielo.
Sueño: Duerme al Pokémon y le impide realizar ningún tipo de ataque. Destaca Espora.
Hay algunos más, pero como esta guía es sobre todo para entrenamiento. Sólo los menciono. Son
la confusión y el enamoramiento.
8. Poder oculto
Sólo mencionar que este ataque, aunque pueda parecer inútil, puede convertirse en cualquier tipo
de ataque según los IVs del Pokémon excepto tipo Normal. Puede ser muy útil por ejemplo tener
un Jolteon con Poder Oculto Hielo o Planta para derrotar a los de tipo Tierra.
Ahora Entrenadores,
Ataque Especial - Ataque
¿Pero
derrotando a algún pokemon gana un punto extra en esa estadística)
También puede aparecer la abreviación Nv, que indica que ese pokémon lo
aprende subiendo de nivel. En el caso de que sea un pokémon concreto de
la evolución o si hay alguna otra observación se indicará en el momento, de
lo contrario se presupone que todos los pokémon de la línea evolutiva
pueden enseñar el movimiento. Sirva como ejemplo Carvanha con Contoneo.
Tanto Carvanha como Sharpedo aprenden Contoneo subiendo de nivel, y
ambos podrían enseñárselo a un Wailmer.
El otro caso, el excepcional, se da por ejemplo en Gyarados. Este pokémon
aprende HidroBomba, pero no su preevolución Magikarp. Así, en los
movimientos huevo de Goldeen citaré que sólo Gyarados puede enseñarle el
movimiento, no Magikarp.
Si aparecen las siglas NDA significará que ese movimiento está "No
Disponible Aún". Son movimientos que se les podrán enseñar cuando
lleguen Verde Hoja y Rojo Fuego y se puedan conseguir los pokémon que
faltan. Ocurre por ejemplo con Tajo Cruzado de Psyduck. Probablemente
deba aprenderlo de Mankey o Primeape, pokémon aún no disponibles.
Por último, si aparece MTxx (donde "xx" es el número de MT) querrá decir
que para que la cría nazca con ese movimiento deberás enseñar esa MT al
pokémon macho. Si a un Abra macho le enseñas la MT16 (Pantalla Luz),
podrás criar un Machop con dicho movimiento.
No, no todos. Para que dos pokémon puedan criar deben cumplir
determinados requisitos. Así, los pokémon legendarios y los "pokémon
bebés" no pueden criar. Tampoco pueden criar los pokémon que no tengan
género. Entre los restantes pokémon, podrán criar aquellos que pertenezcan
a la misma especie o bien a especies compatibles. La compatibilidad de las
especies está en un listado al que llamaremos Grupos de Huevo y que
podéis consultar en la tercera página de esta guía.
¿Qué son los Grupos de Huevo?
Son los diferentes conjuntos de pokémon que pueden criar entre sí.
Existen 15 grupos de huevos, y todos los pokémon presentes en cada grupo
pueden criar entre ellos, pero no con los pokémon de otros grupos. No
obstante hay pokémon que pertenecen a más de un grupo, y por tanto
pueden tener crías con una variedad más amplia de especies.
Son unos movimientos que los pokémon sólo pueden llegar a conocer
mediante la cría. Por lo general, estos movimientos no pueden aprenderlos
de otra manera, y por tanto criarlos es la única posibilidad de acceder a ellos.
No todos los movimientos son recomendables, pero siempre hay
combinaciones que pueden resultar útiles. Cada especie tiene sus propios
MH, aunque no pueden aprenderlos todos a la vez. Lo normal es que
aprendan uno o dos, pero con las Cadenas de Críapuedes llegar a conseguir
que un pokémon aprenda varios de sus Movimientos Huevo.
Cualquier especie de las que pueda criar lo hará en todos sus grados de
evolución, a excepción de los "Pokémon Bebés" (Pichu, Igglybuff, Azurill, Wynaut).
Por ello y para comodidad en esta guía, tan sólo nombraremos a aquella especie que
represente el menor grado de evolución capaz de criar. Por ejemplo, en el caso de
Abra / Kadabra / Alakazam citaremos sempre a Abra, mientras que en el caso de
Pichu / Pikachu / Raichu mencionaremos a Pikachu, ya que Pichu no puede tener
crías. Claro está que a la hora de criar serviría igual un Pikachu que un Raichu. La
lista de los Pokémon compatibles está en la sección Grupos de Huevos.
Para que la cría nazca con ataques deberás tener en cuenta que las crías de
pokémon pueden aprender tres tipos de movimientos:
Los movimientos de nivel, que son aquellos que aprende de forma natural
durante el entrenamiento. Si la cría que nazca del huevo es capaz de aprender
un movimiento subiendo de nivel y sus dos progenitores conocen ese
movimiento, la cría nacerá con él.
Los movimientos de MT / MO. Si el pokémon ♂ conoce algún movimiento de
MT / MO que la cría pueda aprender también, nacerá sabiendo este
movimiento. Por ello, de cara a la crianza, lo más conveniente a la hora de
utilizar MTs es enseñárselas a pokémon macho, ya que así podrán pasar el
movimiento a su descendencia, logrando en multitud de ocasiones prescindir
de MTs para que una especie conozca esos movimientos.
Los Movimientos Huevo que forman la base de esta guía. Son esos
movimientos especiales que el pokémon no aprende de forma natural ni
mediante MT / MO.
En esta guía por comodidad, haremos con el pokémon macho lo mismo que
con la hembra: sólo citaremos a la especie en menor grado de evolución.
Cualquier evolución del pokémon mencionado será válida si conoce el
movimiento que se quiere enseñar a la cría. Hay excepciones, claro. Por una
parte pokémon que para enseñar un movimiento deben estar evolucionados.
Es el caso de Swablu / Altaria, donde Altaria es quien puede aprender el
movimiento Ataque Aéreo. En estos casos indicaremos directamente el
pokémon concreto que hay que usar (es decir, pondríamos Altaria en lugar
de Swablu). La otra excepción es similar y ocurre en pokémon con
diferencias notables en sus movimientos según el grado de evolución, como
es el caso de Slakoth / Vigoroth / Slaking. En este caso Vigoroth puede
enseñar el movimiento Alboroto a otros pokémon, pero no Slakoth ni Slaking
pues no lo aprenden de forma natural. En estos casos el pokémon listado
sería Vigoroth (aunque Slaking podría enseñarlo si antes de evolucionar
conociese el movimiento). Espero no haber liado mucho este asunto, pero
cualquier duda puede ser resuelta en el foro correspondiente.
Tras dejar los pokémon en la guardería habla con el anciano que hay fuera.
Te dirá una frase que indicará si los pokémon son o no compatibles.
Aunque pertenezcan al mismo Grupo de Huevo, podría haber casos en los
que no críen. Hay varias frases que indican el grado de compenetración
existente entre los pokémon que has dejado en la Guardería, pero son
orientativos. Sólo en caso de que el anciano diga que a tus pokémon "Les
gusta más jugar con otros pokémon" será cuando no críen. En los demás
casos pondrán un Huevo. Lo sabrás porque al regresar a la Ruta 117 el
anciano habrá dado unos pasos al frente. Puedes obtener más huevos si
recoges el que te da el anciano y dejas más tiempo a los pokémon en la
guardería, pero recuerda que esto propiciará que suban de nivel. Para ello es
mejor que, si han tardado mucho en tener el huevo, saques a ambos
pokémon de la Guardería y vuelvas a dejarlos. Así el contador que hace subir
niveles a tus pokémon se resetea.
7.- Haz eclosionar el huevo
Grupo Tierra
Grupo Volador
Grupo Planta
Grupo Agua 1
Grupo Agua 3
Normal: Spinda
Bicho: Volbeat, Illumise
Planta: Cacnea
Lucha: Machop, Makuhita, Meditite
Psíquico: Abra
Siniestro: Sableye
Grupo Mineral
Hielo: Snorunt
Roca: Geodude, Nosepass
Grupo Indeterminado
Normal: Castform
Fuego: Slugma
Fantasma: Duskull, Shuppet
Veneno: Grimer, Koffing, Gulpin
Psíquico: Wobbuffet, Ralts, Chimecho
Grupo Monstruo
Normal: Whismur
Agua: Mudkip
Planta: Treecko, Tropius
Tierra: Rhyhorn
Acero: Aron
Grupo Dragón
Grupo Bicho
Grupo Hada
Grupo Ditto
Agua: Staryu
Eléctrico: Voltorb
Bicho Shedinja
Tierra: Baltoy
Roca: Lunatone, Solrock
Acero: Magnemite, Beldum
Grupo No Huevo
Normal: Igglybuff
Agua: Azurill, Kyogre
Hielo: Regice
Eléctrico: Pichu
Tierra: Groudon
Roca: Regirock
Psíquico: Wynaut, Deoxys
Dragón: Latias, Latios, Rayquaza
Acero: Registeel, Jirachi
Grupo de Cría: Tierra
#004 Torchic
#005 Combusken
#006 Blaziken
Grupo Tierra
87,5% M 12,5% H
5.120 pasos
Nv: Slakoth
Contador
MH: Sandshrew, Rhyhorn, Phanpy, Zangoose
Nv: Vigoroth
Inversión MH: Rhyhorn
Ev: Slaking (Vigoroth)
Nv: Phanpy, Vigoroth
Aguante MH: Torkoal
Ev: Slaking (Vigoroth)
Nv: Poochyena, Nuzleaf, Slaking, Seviper
Contoneo MH: Wailmer, Whismur
Ev: Shiftry (Nuzleaf)
Nv: Camerupt
Avalancha
MH: Sandshrew, Rhyhorn, Spinda, Spheal
Estímulo MH: Spinda, Whismur
#010 Poochyena
#011 Mightyena
Grupo Tierra
50% M 50% H
3.840 pasos
#012 Zigzagoon
#013 Linoone
Grupo Tierra
50% M 50% H
3.840 pasos
Nv: Skitty
Encanto
Ev: Pikachu (Pichu)
Nv: Zangoose
Persecución
MH: Slakoth
Cosquillas MH: Wailmer, Skitty, Mawile
Nv: Kecleon
Sustituto
MH: Skitty, Spoink
Truco MH: Spinda, Kecleon, Spoink
#022 Seedot
#023 Nuzleaf
#024 Shiftry
Grupo Tierra
Grupo Planta
50% M 50% H
3.840 pasos
Nv: Zangoose
Falso Tortazo
MH: Shroomish, Mawile
Nv: Rhyhorn, Phanpy, Poochyena, Numel
Derribo
MH: Girafarig, Whismur
Nv: Nuzleaf, Absol
Viento Cortante MH: Seedot, Tropius, Zangoose
Ev: Shiftry (Nuzleaf)
Ataque Rápido Nv: Pikachu, Vulpix, Torchic, Electrike, Absol, Zangoose
Nv: Wailmer, Torkoal, Numel, Slakoth/Slaking
Amnesia MH: Girafarig
Ev: Vigoroth (Slakoth)
Nv: Shroomish, Cacnea, Roselia
Drenadoras
MH: Lotad, Tropius
#036 Slakoth
#037 Vigoroth
#038 Slaking
Grupo Tierra
50% M 50% H
3.840 pasos
Nv: Zangoose
Persecución
MH: Zigzagoon
Nv: Sandshrew, Torchic, Linoone, Kecleon, Vigoroth, Absol,
Zangoose
Cuchillada
MH: Slakoth
Ev: Slaking (Vigoroth)
Nv: Torkoal, Spheal, Seviper
Golpe Cuerpo
MH: Phanpy, Numel
Nv: Spheal, Spoink
Ronquido
MH: Phanpy, Wailmer, Whismur
Nv: Zangoose
Garra Brutal
MH: Sandshrew, Rhyhorn
Nv: Torkoal
Maldición
MH: Rhyhorn, Wailmer, Electrike, Spheal, Absol, Zangoose
Nv: Whismur
Sonámbulo
MH: Wailmer, Torkoal
#045 Whismur
#046 Loudred
#047 Exploud
Grupo Tierra
Grupo Monstruo
50% M 50% H
5.120 pasos
#061 Skitty
#062 Delcatty
Grupo Tierra
Grupo Hada
25% M 75% H
3.840 pasos
#069 Mawile
Grupo Tierra
Grupo Hada
50% M 50% H
5.120 pasos
#078 Electrike
#079 Manectric
Grupo Tierra
50% M 50% H
5.120 pasos
50% M 50% H
10.240 pasos
#101 Numel
#102 Camerupt
Grupo Tierra
50% M 50% H
5.120 pasos
#105 Torkoal
Grupo Tierra
50% M 50% H
5.120 pasos
#110 Spoink
#111 Grumpig
Grupo Tierra
50% M 50% H
5.120 pasos
Nv: Absol
Premonición
MH: Psyduck, Girafarig
Nv: Nuzleaf
Paranormal MH: Whismur
Ev: Shiftry (Nuzleaf)
Truco MH: Zigzagoon, Spinda, Kecleon
Nv: Kecleon
Sustituto
MH: Zigzagoon, Skitty, Absol
#112 Sandshrew
#113 Sandslash
Grupo Tierra
50% M 50% H
5.120 pasos
50% M 50% H
3.840 pasos
Deseo NDA
Nv: Camerupt
Avalancha
MH: Sandshrew, Machop, Rhyhorn, Torchic, Spheal
Ayuda Nv: Skitty
Nv: Psyduck, Kadabra
Anulación
MH: Vulpix, Kecleon
Nv: Makuhita
Estímulo
MH: Machop, Torchic, Whismur
Nv: Spheal, Slakoth
Otra Vez
MH: Abra, Machop
Nv: Kadabra
Truco
MH: Zigzagoon, Kecleon, Spoink, Volbeat
#123 Zangoose
Grupo Tierra
50% M 50% H
5.120 pasos
#124 Seviper
Grupo Tierra
Grupo Dragón
50% M 50% H
5.120 pasos
#145 Kecleon
Grupo Tierra
50% M 50% H
5.120 pasos
Nv: Psyduck
Anulación
MH: Vulpix, Spinda
Nv: Spoink
Capa Mágica
MH: Girafarig, Absol
Truco MH: Zigzagoon, Spinda, Spoink
#152 Absol
Grupo Tierra
50% M 50% H
6.400 pasos
Nv: Spoink
Capa Mágica
MH: Girafarig, Kecleon
Nv: Phanpy, Spinda, Skitty, Numel
Doble Filo
MH: Wailmer
Nv: Nuzleaf, Spinda, Skitty, Kecleon, Mawile, Slakoth
Finta
MH: Vulpix
Nv: Torkoal
Maldición
MH: Rhyhorn, Wailmer, Electrike, Spheal, Slakoth, Zangoose
Nv: Girafarig, Mawile
Relevo
MH: Skitty
Nv: Kecleon
Sustituto
MH: Zigzagoon, Skitty, Spoink
#153 Vulpix
#154 Ninetales
Grupo Tierra
25% M 75% H
5.120 pasos
#155 Pichu
#156 Pikachu
#157 Raichu
Grupo No Huevo (Pichu)
Grupo Tierra
Grupo Hada
50% M 50% H
2.560 pasos
Presente NDA
Deseo NDA
Nv: Vigoroth
Inversión
MH: Rhyhorn, Torchic
Venganza Nv: Seedot
Nv: Spheal, Plusle, Minun, Slakoth
Otra Vez
MH: Spinda
Doble Bofetón Nv: Jigglypuff, Skitty
Carga Nv: Electrike, Plusle, Minun
#158 Psyduck
#159 Golduck
Grupo Tierra
Grupo Agua 1
50% M 50% H
5.120 pasos
Nv: Spinda
Hipnosis
MH: Vulpix, Feebas
Nv: Mudkip
Profecía
MH: Girafarig, Surskit
Psicorrayo Nv: Girafarig, Spinda, Kecleon, Spoink
MH: Surskit
Nv: Pikachu
Pantalla Luz MH: Marill, Feebas
MT: Spoink (MT16)
Nv: Absol
Premonición
MH: Marill, Girafarig, Spoink
Psíquico Nv: Spoink, Gorebyss
Nv: Corsola, Milotic
Alivio
MH: Mudkip, Clamperl
Tajo Cruzado NDA
#164 Girafarig
Grupo Tierra
50% M 50% H
5.120 pasos
#165 Phanpy
#166 Donphan
Grupo Tierra
50% M 50% H
5.120 pasos
#169 Rhyhorn
#170 Rhydon
Grupo Tierra
Grupo Monstruo
50% M 50% H
5.120 pasos
Nv: Camerupt
Avalancha
MH: Sandshrew, Torchic, Spinda, Spheal
Nv: Slakoth
Contador
MH: Sandshrew, Phanpy, Torchic, Zangoose
Nv: Absol, Zangoose
Danza Espada
MH: Sandshrew
Nv: Zangoose
Garra Brutal
MH: Sandshrew, Treecko, Slakoth
Nv: Vigoroth
Inversión MH: Torchic
Ev: Slaking (Vigoroth)
Magnitud Nv: Numel
Nv: Torkoal
Maldición
MH: Wailmer, Electrike, Spheal, Slakoth, Absol, Zangoose
Nv: Girafarig, Poochyena, Mawile, Seviper
Triturar
MH: Treecko, Electrike
#173 Spheal
#174 Sealeo
#175 Walrein
Grupo Tierra
Grupo Agua 1
50% M 50% H
5.120 pasos
#025 Taillow
#026 Swellow
Grupo Volador
50% M 50% H
3.840 pasos
Nv: Doduo
Persecución
MH: Zubat, Skarmory, Swablu
Nv: Zubat, Swablu
Supersónico
MH: Doduo
Nv: Altaria
Ataque Aéreo
MH: Skarmory
Nv: Swablu
Alivio
MH: Natu
Nv: Doduo
Furia
MH: Swablu
Movimiento Espejo Nv: Swablu
#027 Wingull
#028 Pelipper
Grupo Volador
Grupo Agua 1
50% M 50% H
5.120 pasos
#063 Zubat
#064 Golbat
#065 Crobat
Grupo Volador
50% M 50% H
3.840 pasos
Maldición NDA
Remolino NDA
Finta NDA
Tornado MH: Wingull
Nv: Taillow, Wingull
Ataque Rápido
MH: Doduo, Natu
Nv: Doduo, Wingull
Persecución
MH: Skarmory, Taillow, Swablu
#092 Doduo
#093 Dodrio
Grupo Volador
50% M 50% H
5.120 pasos
Finta NDA
Azote NDA
Esfuerzo Nv: Taillow
Nv: Taillow, Wingull
Ataque Rápido
MH: Zubat, Natu
Nv: Zubat
Niebla
MH: Natu, Swablu
Nv: Zubat, Wingull
Supersónico
MH: Taillow
#115 Skarmory
Grupo Volador
50% M 50% H
6.400 pasos
Maldición NDA
Nv: Doduo
Pico Taladro
MH: Natu
Nv: Doduo, Wingull
Persecución
MH: Zubat, Taillow, Swablu
Nv: Altaria
Ataque Aéreo
MH: Taillow
Remolino NDA
#121 Swablu
#122 Altaria
Grupo Volador
Grupo Dragón
50% M 50% H
5.120 pasos
50% M 50% H
5.120 pasos
#019 Lotad
#020 Lombre
#021 Ludicolo
Grupo Planta
Grupo Agua 1
50% M 50% H
3.840 pasos
#034 Shroomish
#035 Breloom
Grupo Planta
Grupo Hada
50% M 50% H
3.840 pasos
#088 Oddish
#089 Gloom
#090 Vileplume
#091 Bellosom
Grupo Planta
50% M 50% H
5.120 pasos
#094 Roselia
Grupo Planta
Grupo Hada
50% M 50% H
5.120 pasos
Nv: Cacnea
Púas
MH: Snorunt
Nv: Seedot, Roselia, Tropius
Síntesis
MH: Oddish, Lotad
Pin Misil Nv: Cacnea
Esporagodón Nv: Cacnea
#119 Cacnea
#120 Cacturne
Grupo Planta
Grupo Forma Humana
50% M 50% H
5.120 pasos
#150 Tropius
Grupo Planta
Grupo Monstruo
50% M 50% H
6.400 pasos
#007 Mudkip
#008 Marshtomp
#009 Swampert
Grupo Agua 1
Grupo Monstruo
87,5% M 12,5% H
5.120 pasos
Nv: Milotic
Alivio
MH: Psyduck, Clamperl
Nv: Lombre, Whismur
Alboroto
Ev: Ludicolo (Lombre)
Maldición MH: Rhyhorn, Spheal
Nv: Rhyhorn, Tropius, Whismur
Pisotón
MH: Aron
Bola Hielo Nv: Spheal
Nv: Corsola
Manto Espejo
MH: Feebas
#019 Lotad
#020 Lombre
#021 Ludicolo
Grupo Planta
Grupo Agua 1
50% M 50% H
3.840 pasos
#027 Wingull
#028 Pelipper
Grupo Volador
Grupo Agua 1
50% M 50% H
5.120 pasos
#032 Surskit
#033 Masquerain
Grupo Agua 1
Grupo Bicho
50% M 50% H
3.840 pasos
#054 Azurill
#055 Marill
#056 Azumarill
Grupo No Huevo (Azurill)
Grupo Agua 1
Grupo Hada
50% M 50% H
Estos son los Movimientos Huevo de Marill. Azurill aprende diferentes MH y conseguirlo requiere
2.560 pasos
ciertos requisitos. Para saber más, consulta la Nota de la sección Grupo de Cría: No Huevo.
Presente NDA
Tambor NDA
Canto Mortal NDA
Nv: Pikachu
Pantalla Luz MH: Psyduck, Feebas
Ev: Raichu (Pikachu)
Nv: Gorebyss
Amnesia
MH: Corsola, Relicanth
Premonición MH: Psyduck, Castform
Nv: Wingull
Supersónico
MH: Clamperl
Sustituto MH: Skitty, Plusle, Minun
#129 Corphish
#130 Crawdaunt
Grupo Agua 1
Grupo Agua 3
50% M 50% H
3.840 pasos
#140 Feebas
#141 Milotic
Grupo Agua 1
Grupo Dragón
50% M 50% H
5.120 pasos
#158 Psyduck
#159 Golduck
Grupo Tierra
Grupo Agua 1
50% M 50% H
5.120 pasos
Nv: Spinda
Hipnosis
MH: Vulpix, Feebas
Nv: Mudkip
Profecía
MH: Girafarig, Surskit
Nv: Girafarig, Spinda, Kecleon, Spoink
Psicorrayo
MH: Surskit
Nv: Pikachu
Pantalla Luz MH: Marill, Feebas
MT: Spoink (MT16)
Nv: Absol
Premonición
MH: Marill, Girafarig, Spoink
Psíquico Nv: Spoink, Gorebyss
Nv: Corsola, Milotic
Alivio
MH: Mudkip, Clamperl
Tajo Cruzado NDA
#173 Spheal
#174 Sealeo
#175 Walrein
Grupo Tierra
Grupo Agua 1
50% M 50% H
5.120 pasos
#176 Clamperl
#177 Huntail
#178 Gorebyss
Grupo Agua 1
50% M 50% H
5.120 pasos
87,5% M 12,5% H
10.240 pasos
#180 Corsola
Grupo Agua 1
Grupo Agua 3
25% M 75% H
5.120 pasos
#184 Horsea
#185 Seadra
#186 Kingdra
Grupo Agua 1
Grupo Dragón
50% M 50% H
5.120 pasos
#050 Goldeen
#051 Seaking
Grupo Agua 2
50% M 50% H
5.120 pasos
Psicorrayo NDA
Niebla NDA
Sonámbulo MH: Wailmer, Relicanth
Nv: Barboach, Relicanth
Chapoteolodo
MH: Luvdisc
Nv: Gyarados, Chinchou, Wailmer, Relicanth
HidroBomba
MH: Carvanha
#052 Magikarp
#053 Gyarados
Grupo Agua 2
Grupo Dragón
50% M 50% H
1.280 pasos
#097 Carvanha
#098 Sharpedo
Grupo Agua 2
50% M 50% H
5.120 pasos
Nv: Relicanth
Doble Filo
MH: Wailmer
MH: Wailmer, Barboach
Golpe
TdM: Gyarados
Nv: Gyarados, Chinchou, Wailmer, Relicanth
HidroBomba
MH: Goldeen
#099 Wailmer
#100 Wailord
Grupo Tierra
Grupo Agua 2
50% M 50% H
10.240 pasos
#127 Barboach
#128 Whiscash
Grupo Agua 2
50% M 50% H
5.120 pasos
87,5% M 12,5% H
10.240 pasos
#181 Chinchou
#182 Lanturn
Grupo Agua 2
50% M 50% H
5.120 pasos
#183 Luvdisc
Grupo Agua 2
25% M 75% H
5.120 pasos
#066 Tentacool
#067 Tentacruel
Grupo Agua 3
50% M 50% H
5.120 pasos
#129 Corphish
#130 Crawdaunt
Grupo Agua 1
Grupo Agua 3
50% M 50% H
3.840 pasos
#133 Lileep
#134 Cradily
Grupo Agua 3
50% M 50% H
7.680 pasos
#135 Anorith
#136 Armaldo
Grupo Agua 3
50% M 50% H
7.680 pasos
#180 Corsola
Grupo Agua 1
Grupo Agua 3
25% M 75% H
5.120 pasos
#039 Abra
#040 Kadabra
#041 Alakazam
Grupo Forma Humana
75% M 25% H
5.120 pasos
Barrera NDA
Otra Vez MH: Machop, Spinda
Sorpresa Nv: Sableye, Makuhita
MH: Meditite
Puño Fuego
TdM: Medicham
MH: Meditite
Puño Hielo
TdM: Medicham
MH: Meditite
Puño Trueno
TdM: Medicham
#048 Makuhita
#049 Hariyama
Grupo Forma Humana
75% M 25% H
5.120 pasos
#068 Sableye
Grupo Forma Humana
50% M 50% H
6.400 pasos
#073 Machop
#074 Machoke
#075 Machamp
Grupo Forma Humana
75% M 25% H
5.120 pasos
Pantalla Luz
MT16: Abra
Meditación Nv: Meditite
Otra Vez MH: Abra, Spinda
Nv: Makuhita
Estímulo
MH: Spinda
Contador MH: Makuhita, Cacnea
Avalancha MH: Spinda
#076 Meditite
#077 Medicham
Grupo Forma Humana
50% M 50% H
5.120 pasos
Nv: Machop
Puño Dinámico
MH: Makuhita, Cacnea
MH: Abra
Puño Fuego
TdM: Medicham
MH: Abra
Puño Hielo
TdM: Medicham
MH: Abra
Puño Trueno
TdM: Medicham
Nv: Machop, Sableye
Profecía
MH: Makuhita
Relevo MH: Volbeat
Sorpresa Nv: Makuhita, Sableye
#086 Volbeat
Grupo Forma Humana
Grupo Bicho
100% M 0% H
Todos los Volbeat son macho, y todos los Illumise son hembra. No obstante, aunque no se
3.840 pasos pueden conseguir huevos de Volbeat sin Ditto, pueden conseguirse de Illumise. De los huevos
que ponga un Illumise saldrá aleatoriamente un Volbeat o un Illumise.
#087 Illumise
Grupo Forma Humana
Grupo Bicho
0% M 100% H
Todos los Volbeat son macho, y todos los Illumise son hembra. No obstante, aunque no se
3.840 pasos pueden conseguir huevos de Volbeat sin Ditto, pueden conseguirse de Illumise. De los huevos
que ponga un Illumise saldrá aleatoriamente un Volbeat o un Illumise.
#114 Spinda
Grupo Tierra
Grupo Forma Humana
50% M 50% H
3.840 pasos
Deseo NDA
Nv: Camerupt
Avalancha
MH: Sandshrew, Machop, Rhyhorn, Torchic, Spheal
Ayuda Nv: Skitty
Nv: Psyduck, Kadabra
Anulación
MH: Vulpix, Kecleon
Nv: Makuhita
Estímulo
MH: Machop, Torchic, Whismur
Nv: Spheal, Slakoth
Otra Vez
MH: Abra, Machop
Nv: Kadabra
Truco
MH: Zigzagoon, Kecleon, Spoink, Volbeat
#119 Cacnea
#120 Cacturne
Grupo Planta
Grupo Forma Humana
50% M 50% H
5.120 pasos
50% M 50% H
3.840 pasos
MegaPuño NDA
Avalancha Nv: Nosepass
Nv: Nosepass
Bloqueo
MH: Snorunt
#060 Nosepass
Grupo Mineral
50% M 50% H
5.120 pasos
#171 Snorunt
#172 Glalie
Grupo Mineral
Grupo Hada
50% M 50% H
5.120 pasos
Nv: Nosepass
Bloqueo
MH: Geodude
Púas Nv: Roselia
Grupo de Cría: Indeterminado
#029 Ralts
#030 Kirlia
#031 Gardevoir
Grupo Indeterminado
50% M 50% H
5.120 pasos
#095 Gulpin
#096 Swalot
Grupo Indeterminado
50% M 50% H
5.120 pasos
Nv: Ralts
ComeSueños
MH: Chimecho
Nv: Grimer
Armadura Ácida
MH: Slugma
Polución Nv: Koffing, Slugma
Divide Dolor NDA
#103 Slugma
#104 Magcargo
Grupo Indeterminado
50% M 50% H
5.120 pasos
Nv: Grimer
Armadura Ácida
MH: Gulpin
Onda Ígnea NDA
#106 Grimer
#107 Muk
Grupo Indeterminado
50% M 50% H
5.120 pasos
Lengüetazo NDA
Niebla Nv: Koffing
Nv: Duskull
Mal de Ojo
MH: Ralts
Nv: Ralts
Cerca
MH: Duskull, Shuppet
Nv: Duskull, Shuppet
Maldición
MH: Chimecho
Puño Sombra Nv: Dusclops
Explosión Nv: Koffing
#108 Koffing
#109 Weezing
Grupo Indeterminado
50% M 50% H
5.120 pasos
Psicorrayo NDA
Divide Dolor NDA
Chirrido Nv: Grimer, Shuppet
Psico-onda Nv: Chimecho
Nv: Koffing, Wobbuffet
Mismo Destino
MH: Duskull, Shuppet, Ralts
Nv: Duskull, Shuppet
Fuego Fatuo
MH: Ralts
#142 Castform
Grupo Indeterminado
Grupo Hada
50% M 50% H
6.400 pasos
#146 Shuppet
#147 Banette
Grupo Indeterminado
50% M 50% H
6.400 pasos
50% M 50% H
6.400 pasos
Nv: Ralts
Cerca
MH: Grimer, Shuppet
Divide Dolor NDA:
Finta Nv: Shuppet
Nv: Grimer, Koffing
Legado
MH: Ralts
Nv: Koffing, Wobbuffet
Mismo Destino
MH: Shuppet, Ralts
Rabia Nv: Shuppet
#151 Chimecho
Grupo Indeterminado
50% M 50% H
6.400 pasos
#160 Wynaut
#161 Wobbuffet
Grupo No Huevo (Wynaut)
Grupo Indeterminado
50% M 50% H
5.120 pasos
#001 Treecko
#002 Grovyle
#003 Sceptile
Grupo Monstruo
Grupo Dragón
87,5% M 12,5% H
5.120 pasos
#007 Mudkip
#008 Marshtomp
#009 Swampert
Grupo Agua 1
Grupo Monstruo
87,5% M 12,5% H
5.120 pasos
Nv: Milotic
Alivio
MH: Psyduck, Clamperl
Nv: Lombre, Whismur
Alboroto
Ev: Ludicolo (Lombre)
Maldición MH: Rhyhorn, Spheal
Nv: Rhyhorn, Tropius, Whismur
Pisotón
MH: Aron
Bola Hielo Nv: Spheal
Nv: Corsola
Manto Espejo
MH: Feebas
#045 Whismur
#046 Loudred
#047 Exploud
Grupo Tierra
Grupo Monstruo
50% M 50% H
5.120 pasos
#070 Aron
#071 Lairon
#072 Aggron
Grupo Monstruo
50% M 50% H
8.960 pasos
Nv: Mudkip
Esfuerzo
MH: Treecko
Estímulo MH: Whismur
Golpe Cuerpo Nv: Tropius
Nv: Rhyhorn, Tropius, Whismur
Pisotón
MH: Mudkip
#150 Tropius
Grupo Planta
Grupo Monstruo
50% M 50% H
6.400 pasos
#169 Rhyhorn
#170 Rhydon
Grupo Tierra
Grupo Monstruo
50% M 50% H
5.120 pasos
Nv: Camerupt
Avalancha
MH: Sandshrew, Torchic, Spinda, Spheal
Nv: Slakoth
Contador
MH: Sandshrew, Phanpy, Torchic, Zangoose
Nv: Absol, Zangoose
Danza Espada
MH: Sandshrew
Nv: Zangoose
Garra Brutal
MH: Sandshrew, Treecko, Slakoth
Nv: Vigoroth
Inversión MH: Torchic
Ev: Slaking (Vigoroth)
Magnitud Nv: Numel
Nv: Torkoal
Maldición
MH: Wailmer, Electrike, Spheal, Slakoth, Absol, Zangoose
Nv: Girafarig, Poochyena, Mawile, Seviper
Triturar
MH: Treecko, Electrike
Grupo de Cría: Dragón
#001 Treecko
#002 Grovyle
#003 Sceptile
Grupo Monstruo
Grupo Dragón
87,5% M 12,5% H
5.120 pasos
#052 Magikarp
#053 Gyarados
Grupo Agua 2
Grupo Dragón
50% M 50% H
1.280 pasos
#121 Swablu
#122 Altaria
Grupo Volador
Grupo Dragón
50% M 50% H
5.120 pasos
#124 Seviper
Grupo Tierra
Grupo Dragón
50% M 50% H
5.120 pasos
#140 Feebas
#141 Milotic
Grupo Agua 1
Grupo Dragón
50% M 50% H
5.120 pasos
#184 Horsea
#185 Seadra
#186 Kingdra
Grupo Agua 1
Grupo Dragón
50% M 50% H
5.120 pasos
#187 Bagon
#188 Shellgon
#189 Salamence
Grupo Dragón
50% M 50% H
10.240 pasos
#014 Wurmple
#015 Silcoon #017 Cascoon
#016 Beautifly #018 Dustox
Grupo Bicho
50% M 50% H
3.840 pasos
No tiene Movimientos Huevo
#032 Surskit
#033 Masquerain
Grupo Agua 1
Grupo Bicho
50% M 50% H
3.840 pasos
#042 Nincada
#043 Ninjask
#044 Shedinja
Grupo Bicho
Grupo Ditto (Shedinja)
50% M 50% H
Shedinja no tiene género por lo que sólo cría con Ditto, pero de esa forma no aprenderá
3.840 pasos
movimientos.
Nv: Beautifly, Dustox, Masquerain
Tornado
MH: Trapinch
Aguante Nv: Heracross
Nv: Beautifly, Dustox, Masquerain
Viento Plata
MH: Volbeat
Nv: Trapinch
Finta
MH: Pinsir
#086 Volbeat
Grupo Forma Humana
Grupo Bicho
100% M 0% H
3.840 pasos Todos los Volbeat son macho, y todos los Illumise son hembra. No obstante, aunque no se
pueden conseguir huevos de Volbeat sin Ditto, pueden conseguirse de Illumise. De los huevos
que ponga un Illumise saldrá aleatoriamente un Volbeat o un Illumise.
Nv: Beautifly, Dustox, Masquerain
Viento Plata
MH: Nincada
Nv: Ninjask
Relevo
MH: Spinda, Meditite
Nv: Kadabra
Truco
MH: Spinda
#087 Illumise
Grupo Forma Humana
Grupo Bicho
0% M 100% H
Todos los Volbeat son macho, y todos los Illumise son hembra. No obstante, aunque no se
3.840 pasos pueden conseguir huevos de Volbeat sin Ditto, pueden conseguirse de Illumise. De los huevos
que ponga un Illumise saldrá aleatoriamente un Volbeat o un Illumise.
#116 Trapinch
#117 Vibrava
#118 Flygon
Grupo Bicho
50% M 50% H
5.120 pasos
#167 Pinsir
Grupo Bicho
50% M 50% H
6.400 pasos
#168 Heracross
Grupo Bicho
50% M 50% H
6.400 pasos
Azote NDA
Nv: Nincada
Falso Tortazo
MH: Pinsir
Fortaleza Nv: Pinsir, Silcoon, Cascoon, Nincada
Venganza NDA
Grupo de Cría: Hada
#034 Shroomish
#035 Breloom
Grupo Planta
Grupo Hada
50% M 50% H
3.840 pasos
#054 Azurill
#055 Marill
#056 Azumarill
Grupo No Huevo (Azurill)
Grupo Agua 1
Grupo Hada
50% M 50% H
Estos son los Movimientos Huevo de Marill. Azurill aprende diferentes MH y conseguirlo requiere
2.560 pasos
ciertos requisitos. Para saber más, consulta la Nota de la sección Grupo de Cría: No Huevo.
Presente NDA
Tambor NDA
Canto Mortal NDA
Nv: Pikachu
Pantalla Luz MH: Psyduck, Feebas
Ev: Raichu (Pikachu)
Nv: Gorebyss
Amnesia
MH: Corsola, Relicanth
Premonición MH: Psyduck, Castform
Nv: Wingull
Supersónico
MH: Clamperl
Sustituto MH: Skitty, Plusle, Minun
#061 Skitty
#062 Delcatty
Grupo Tierra
Grupo Hada
25% M 75% H
3.840 pasos
#069 Mawile
Grupo Tierra
Grupo Hada
50% M 50% H
5.120 pasos
#080 Plusle
Grupo Tierra
Grupo Hada
50% M 50% H
5.120 pasos
Deseo NDA
Sustituto MH: Marill, Skitty
#081 Minun
Grupo Tierra
Grupo Hada
50% M 50% H
5.120 pasos
Deseo NDA
Sustituto MH: Marill, Skitty
#094 Roselia
Grupo Planta
Grupo Hada
50% M 50% H
5.120 pasos
Nv: Cacnea
Púas
MH: Snorunt
Nv: Seedot, Roselia, Tropius
Síntesis
MH: Oddish, Lotad
Pin Misil Nv: Cacnea
Esporagodón Nv: Cacnea
#137 Igglybuff
#138 Jigglypuff
#139 Wigglytuff
Grupo No Huevo (Igglybuff)
Grupo Hada
25% M 75% H
2.560 pasos
#142 Castform
Grupo Indeterminado
Grupo Hada
50% M 50% H
6.400 pasos
#155 Pichu
#156 Pikachu
#157 Raichu
Grupo No Huevo (Pichu)
Grupo Tierra
Grupo Hada
50% M 50% H
2.560 pasos
Presente NDA
Deseo NDA
Nv: Vigoroth
Inversión
MH: Rhyhorn, Torchic
Venganza Nv: Seedot
Nv: Spheal, Plusle, Minun, Slakoth
Otra Vez
MH: Spinda
Doble Bofetón Nv: Jigglypuff, Skitty
Carga Nv: Electrike, Plusle, Minun
#171 Snorunt
#172 Glalie
Grupo Mineral
Grupo Hada
50% M 50% H
5.120 pasos
Nv: Nosepass
Bloqueo
MH: Geodude
Púas Nv: Roselia
Grupo de Cría: Ditto
Nota: Los pokémon que perenecen a este grupo no tienen Movimientos Huevo, ya
que sólo crían con Ditto, quien sólo conoce Transformación (que no puede enseñarse
mediante cría). Todos los pokémon, a excepción de los del grupo No Huevo, pueden
criar con Ditto. Esto sirve para tener más ejemplares de una especie, pero no para
enseñar MH. En cualquier caso, puedes consultar la información referente al número
de pasos necesarios para que el huevo de estos pokémon eclosione.
Ditto no está disponible en Zafiro/Rubí, pero será posible capturarlo en los futuros
juegos Verde Hoja y Rojo Fuego.
#082 Magnemite
#083 Magneton
Grupo Ditto
Sin Género
5.120 pasos
#084 Voltorb
#085 Electrode
Grupo Ditto
Sin Género
5.120 pasos
#125 Lunatone
Grupo Ditto
Sin Género
6.400 pasos
#126 Solrock
Grupo Ditto
Sin Género
6.400 pasos
#131 Baltoy
#132 Claydol
Grupo Ditto
Sin Género
5.120 pasos
#143 Staryu
#144 Starmie
Grupo Ditto
Sin Género
5.120 pasos
#190 Beldum
#191 Metang
#192 Metagross
Grupo Ditto
Sin Género
10.240 pasos
Nota: Los pokémon que forman este grupo se dividen en Legendarios y "bebés". Los
legendarios no intervienen nunca en la cría de pokémon, por lo tanto no tienen crías y
en consecuencia, no tienen Movimientos Huevo. Los "bebés" en cambio sí pueden
tener movimientos huevo ya que, aunque ellos no crían, sus formas evolucionadas si
lo hacen.
Entre los bebés se encuentran Wynaut y Azurill, dos casos especiales. Para
conseguirlos debes criar a un Wobbuffet o un Marill/Azumarill (respectivamente) con el
Incienso Suave (para Wynaut) o el Incienso Marino (para Azurill) equipado en el
pokémon hembra. De no ser así, la cría del huevo será Wobbuffet o Marill, según el
caso. Al ser unas crías especiales, sus movimientos huevos son diferentes según la
cría sea un Marill/Wobbuffet o un Azurill/Wynaut. Aquí conocerás los MH de Azurill y
Wynaut, para conocer los de Marill y Wobbuffet consulta en sus Grupos de Huevo
correspondientes (Agua 1/Hada e Indeterminado respectivamente).
#054 Azurill
#055 Marill
#056 Azumarill
Grupo No Huevo (Azurill)
Grupo Agua 1
Grupo Hada
25% M 75% H
2.560 pasos
#137 Igglybuff
#138 Jigglypuff
#139 Wigglytuff
Grupo No Huevo (Igglybuff)
Grupo Hada
25% M 75% H
2.560 pasos
#155 Pichu
#156 Pikachu
#157 Raichu
Grupo No Huevo (Pichu)
Grupo Tierra
Grupo Hada
50% M 50% H
2.560 pasos
Presente NDA
Deseo NDA
Nv: Vigoroth
Inversión
MH: Rhyhorn, Torchic
Venganza Nv: Seedot
Nv: Spheal, Plusle, Minun, Slakoth
Otra Vez
MH: Spinda
Doble Bofetón Nv: Jigglypuff, Skitty
Carga Nv: Electrike, Plusle, Minun
#160 Wynaut
#161 Wobbuffet
Grupo No Huevo (Wynaut)
Grupo Indeterminado
50% M 50% H
5.120 pasos
#193 Regirock
Grupo No Huevo
Sin Género
#194 Regice
Grupo No Huevo
Sin Género
#195 Registeel
Grupo No Huevo
Sin Género
#196 Latias
Grupo No Huevo
Sin Género
#197 Latios
Grupo No Huevo
Sin Género
No puede tener crías
#198 Kyogre
Grupo No Huevo
Sin Género
#199 Groudon
Grupo No Huevo
Sin Género
#200 Rayquaza
Grupo No Huevo
Sin Género
#201 Jirachi
Grupo No Huevo
Sin Género
#202 Deoxys
Grupo No Huevo
Sin Género
Las cadenas de cría consisten en enlazar dos o más crías de modo que un MH del
Pokémon cuya cría queremos obtener pueda no ser el único. O lo que es lo mismo:
queremos obtener un pokémon de nivel 5 especial, con varios movimientos que
normalmente no tendría. Las cadenas de cría también son tremendamente útiles para
transmitir MTs a muy diversas especies. Así, gracias a las cadenas de cría podremos
conseguir Pokémon espectaculares, aunque en algunos casos obtener estos
ejemplares tan especiales conllevará mucha paciencia. Pero no hay nada mejor que
un ejemplo para entender cómo funciona en verdad una cadena de cría.
Supongamos que queremos entrenar un Oddish que sea poco habitual. Para ello le
queremos enseñar el movimiento Azote. Sólo Lotad puede enseñarle dicho
movimiento, pero Lotad a su vez debe aprenderlo mediante cría. Lotad podría
aprenderlo por ejemplo con Feebas, que lo aprende en el nivel 30. De esta forma
crearíamos una cadena de cría de 3 eslabones en la que un Oddish nacería con
Azote, gracias a que Lotad lo aprendió de Feebas. ¿Lioso? No tanto:
Para que el Lotad pueda enseñarle Azote a un Oddish debe ser macho como se
comentó en las primeras páginas de la guía. Por lo tanto deberíamos criar a Feebas y
Lotad hasta obtener una cría de éste último que sea macho. El siguiente paso sería
criarlo con Oddish y ya tendríamos nuestro Oddish con Azote. La conclusión a la que
llegamos es que para que una cadena de cría pueda llevarse a cabo debemos
conseguir siempre una cría macho en todos los eslabones intermedios. El resultado
final de este ejemplo sería el siguiente:
Una combinación interesante para un Oddish podría ser Día Soleado, Rayo Solar,
Síntesis y Bomba Lodo. Sin duda una de las mejores combinaciones de movimientos
para este Pokémon. Sin embargo de estos movimientos Oddish no aprende ninguno
subiendo de nivel. Síntesis es un MH y los otros tres movimientos son MTs, pero ¿qué
ocurre si ya las hemos gastado o, sencillamente, no queremos enseñárselas a
Oddish? Aquí es donde entran en juego las Cadenas de Cría y su utilidad se hace
evidente. Como dijimos en la primera página, las MTs también se transmiten mediante
cría si el pokémon que nazca puede aprenderlas. Ahora comprobaremos cómo
gracias a la cría podemos conseguir un fantástico Oddish sin necesidad de gastar las
MTs:
En esta ocasión comprobamos que Roselia aprende Tóxico en el nivel 45, Rayo Solar
y Síntesis lo aprende Tropius en el 41 y 47 respectivamente y Día Soleado lo aprende
Castform en el 20. Roselia, Tropius y Oddish son del Grupo Planta y no tienen
problemas para criar, pero ¿y Castform? Este pokémon es del Grupo Indeterminado y
del Grupo Hada. Roselia también es del Grupo Hada, así que lo más coherente es
hacer la secuencia Castform -> Roselia -> Tropius -> Oddish. El resultado sería este
(recordad que durante la cadena todas las crías deben ser macho para poder
continuar):
Las cadenas de cría tienen además la ventaja de que consigues otros pokémon
interesantes durante la serie de crianzas, como pudiera ser en este caso el Tropius
con los mismos movimientos que Oddish. Creo que con esto ya deberíais entender
cómo funciona, aunque quizá lo haya liado un poco. Pero nada mejor que los
ejemplos para que cada uno saque sus propias conclusiones. Estudia a fondo estos
ejemplos y practica con ellos en tu juego. Así conseguirás dominar el arte de la cría de
Pokémon y crear tus propias Cadenas de Cría .
EJEMPLO #1: Abra (Psíquico, Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno)
Medicham ♂ -> Tutor de Movimientos -> Medicham ♂ (Puño Fuego, Puño Hielo, Puño
Trueno)
Medicham ♂ (Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno) -> MT29 -> Medicham ♂ (Puño
Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno, Psíquico)
Medicham ♂ (Puño Fuego, Puño Hielo, Puño Trueno, Psíquico) + Abra ♀ = Abra
Camerupt ♂ (Avalancha, Nv33) -> Entr. Nv37 -> Camerupt ♂ (Avalancha, Terremoto)
Camerupt ♂ (Avalancha, Terremoto) + Spheal ♀ = Spheal ♂ (Avalancha, Terremoto)
Spheal ♂ (Avalancha, Terremoto) + Corsola ♀ = Corsola (Avalancha, Terremoto)
Corsola (Avalancha, Terremoto) -> MO03 -> Corsola (Avalancha, Terremoto, Surf)
Corsola (Avalancha, Terremoto, Surf) -> Entr. Nv17 -> Corsola