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Introducción a la

Ingenieria de Sistemas
e Informática
Manual Autoformativo Interactivo

Pedro Yuri Márquez Solis


Datos de catalogación bibliográfica

Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática. Manual Autoformativo Interactivo


Pedro Yuri Márquez Solis

Primera edición
Huancayo, abril de 2017

De esta edición
© Universidad Continental
Av. San Carlos 1980, Huancayo-Perú
Teléfono: (51 64) 481-430 anexo 7361
Correo electrónico: recursosucvirtual@continental.edu.pe
http://www.continental.edu.pe/

Versión e-book
Disponible en http://repositorio.continental.edu.pe/
ISBN electrónico N.° 978-612-4196-

Dirección: Emma Barrios Ipenza


Edición: Eliana Gallardo Echenique
Asistente de edición: Andrid Poma Acevedo
Asesoría didáctica: Luisa Aquije de Lozano
Diseño y diagramación: Francisco Rosales Guerra

Todos los derechos reservados. Cada autor es responsable del contenido de su propio texto.

Este manual autoformativo no puede ser reproducido, total ni parcialmente, ni registrado en o transmitido
por un sistema de recuperación de información, en ninguna forma ni por ningún medio sea mecánico, foto-
químico, electrónico, magnético, electro-óptico, por fotocopia, o cualquier otro medio, sin el permiso previo
de la Universidad Continental.
Índice

INTRODUCCIÓN 7

DIAGRAMA DE PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA 8


RESULTADO DE APRENDIZAJE: 8
UNIDADES DIDACTICAS 8
TIEMPO MÍNIMO DE ESTUDIO 8

UNIDAD I
GENERALIDADES DE LA INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA Y LA CAPA DE INFORMACIÓN 9

DIAGRAMA DE PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD I 9

TEMA N° 1: GENERALIDADES DE LA INGENIERIA E INFORMATICA 12


1. ¿Qué es la Ingeniería? 12
2. Habilidades en la Ingeniería 13
3. ¿Qué es Computación? 15
4. La historia de la computación 18
Videos 19
ACTIVIDAD FORMATIVA N° 1 19
RUBRICA DE EVALUACIÓN DE LA LÍNEA DE TIEMPO 20
5 Especialidades definidas por ACM 21
6. Perfil del ingeniero de sistemas e informática 25
7. Globalización: Ciencia y Tecnología. 26
ACTIVIDAD FORMATIVA Nº 2 28
LECTURA SELECCIONADA Nº 1: 29

TEMA N° 2: LA CAPA de LA información 31


1. Datos e Información 31
2. Analógico y Digital: 32
3. Números binarios y Unidades 33
4. Otros sistemas de numeración 37
5. Representación de enteros, de números reales, de texto entre otros. 41
Videos 44
ACTIVIDAD FORMATIVA N° 3 45

GLOSARIO DE LA UNIDAD I 46

BIBLIOGRAFIA DE LA UNIDAD I 47

AUTOEVALUACION DE LA UNIDAD I 48
UNIDAD II
LA CAPA DE HARDWARE, CAPA DE APLICACIÓN Y REDES. 51

DIAGRAMA DE PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD II 51

TEMA N° 1: La Capa del Hardware y el sistema operativo 54


1. La Arquitectura de Von Neumann 54
2. CPU: Subunidades del CPU 56
3. Memoria Principal y Secundaria 58
4 Funciones de un sistema operativo 66
5. Gestión de Procesos y memoria. 67
6. Sistemas de archivos y directorios 68
ACTIVIDAD FORMATIVA N° 1 70

TEMA N° 2: La Capa del Aplicación y redes 71


1. Software de aplicación y su clasificación 71
2. Sistemas de información 74
3. Software de Inteligencia Artificial. 76
4. Fundamentos de redes 77
5. Internet 81
6. Internet de las Cosas e Internet del Todo 82
ACTIVIDAD FORMATIVA N° 2 84
LECTURA SELECCIONADA Nº 1: 85
LECTURA SELECCIONADA Nº 2: 87
VIDEOS 89
ACTIVIDAD FORMATIVA Nº 3 90
RUBRICA DE EVALUACION DEL ORGANIZADOR DE CONOCIMIENTO 91

GLOSARIO DE LA UNIDAD II 97

BIBLIOGRAFIA DE LA UNIDAD II 100

AUTOEVALUACION DE LA UNIDAD II 101

UNIDAD III
FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS 105

DIAGRAMA DE PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD III 105

TEMA N° 1: PROGRAMAS SECUENCIALES BÁSICOS 108


1. Proceso de desarrollo de software 108
2 Lenguajes de programación. 111
3. Análisis del problema. 114
4. DISEÑO DEL ALGORITMO 115
5. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN ALGORITMO. ENTRADA – PROCESO – SALIDA 116
6. Técnicas transversales: pseudocódigo, n-s, flujogramas 132
LECTURA SELECCIONADA Nº 1: 137
videos 140
ACTIVIDAD FORMATIVA Nº 1 141

TEMA N° 2: TOMA DE DECISIONES APLICADOS A PROGRAMAS 146


1. Estructura Condicionales. 146
2. Estructura condicional simple. 147
3. Estructura condicional doble 149
4. Estructura condicional múltiple 150
ACTIVIDAD FORMATIVA N° 2 152
RUBRICA PARA EVALUACIÓN DE LA RESOLUCION DE EJERCICIOS DE ALGORITMOS 161
LECTURA SELECCIONADA Nº 2: 162
GLOSARIO DE LA UNIDAD III 167
BIBLIOGRAFIA DE LA UNIDAD III 169
AUTOEVALUACION DE LA UNIDAD III 170

UNIDAD IV
APLICACIÓN DE ALGORITMOS, ÉTICA Y RESPONSABILIDAD PROFESIONAL 173

DIAGRAMA DE PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD IV 173

TEMA N° 1: PROGRAMAS SECUENCIALES BÁSICO 176


1. Estructuras repetitivas. 176
2. Funciones 182
3. Programación estructurada 185
LECTURA SELECCIONADA Nº 1: 187
ACTIVIDAD FORMATIVA N° 1 189

TEMA N° 2: LA ÉTICA Y RESPONSABILIDAD PROFESIONAL 193


1 EL PROCESO DE DISEÑO DE INGENIERÍA. (Pablo, 2013) 193
2. LA CREATIVIDAD. EL PROCESO CREATIVO EN INGENIERÍA (Pablo, 2013) 195
3. SELECCIÓN DE LA MEJOR SOLUCIÓN (Pablo, 2013) 196
4. VIABILIDAD DE LAS SOLUCIONES (Pablo, 2013) 197
5. IMPLICACIONES SOCIALES EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO (juandomingofarnos.wordpress.com) 199
6. PRIVACIDAD, SEGURIDAD, Y ASUNTOS LEGALES (www.privacyrights.org) 200
7. ÉTICA, MORALIDAD Y LEGALIDAD 202
8. DIRECTRICES DEL COMPORTAMIENTO ÉTICO. 203
9. CÓDIGO DE ÉTICA DE ACM, IEEE 203
LECTURA SELECCIONADA Nº 2: 205
Videos 206
ACTIVIDAD FORMATIVA Nº 2 206
ACTIVIDAD FORMATIVA Nº 3 208
RUBRICA PARA PARA EVALUACIÓN DE LA RESOLUCION DE EJERCICIOS DE LA ACTIVIDAD
FORMATIVA NRO 3 210

GLOSARIO DE LA UNIDAD IV 214

BIBLIOGRAFIA DE LA UNIDAD IV 214

AUTOEVALUACION DE LA UNIDAD IV 215

ANEXO: Claves de autoevaluaciones 216


Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

INTRODUCCIÓN

L
as computadoras nacieron por la necesidad hu- miento. También estudiamos el rol del ingeniero de
mana de cuantificar. Antes, a los seres humanos sistemas e informática.
les bastaba con contar con los dedos, las piedras
o cualquier otro objeto cotidiano, pero con el transcu- Luego vemos que es el Internet y las tecnologías que
rrir del tiempo las culturas iban haciéndose más com- permiten utilizarlo. Finalmente vemos como se crean
plejas, necesitaron herramientas para contar. los programas pero en su forma más básica.

La mejora en las tecnologías permitió que se pudie- Si en algún momento del estudio encuentras curio-
ran construir maquinas que permitieran no sólo con- sidad por ampliar o profundizar, un tema, podemos
tar sino también realizar otros tipos de cálculo muy enviarte material adicional para tu investigación; re-
rápidamente, pronto utilizaron estas máquinas para cuerda que vivimos en un mundo cada vez más com-
muchas de las actividades cotidianas del hombre. petitivo, por lo tanto, más exigente para responder
con claridad, precisión y experticia, así que, espera-
En este manual buscamos explicarte cómo aplica mos establecer una relación mancomunada para cre-
la Ingeniería de sistemas e Informática esta herra- cer y desarrollarnos conjuntamente.
mienta para resolver problemas. Realizamos una in-
troducción al estudio del computador, iniciamos con A la par con este material, encontrarás diversas acti-
la evolución de los computadores, analizando su fun- vidades que te ayudarán en tu auto evaluación, ponte
cionamiento, el Procesador (CPU) y su trabajo con la el reto de calificarte propia y personalmente. Final-
memoria tanto RAM y ROM, el papel de los elemen- mente, las actividades propuestas intentan generar
tos de comunicación como las Placas Principales, y nuevos aprendizajes, a partir de la práctica; anímate
los principios de trabajo de las unidades de almacena- a completarlas.

7
DIAGRAMA DE PRESENTACIÓN DE LA ASIGNATURA

RESULTADO DE APRENDIZAJE:
Al finalizar la asignatura, el estudiante analiza y aplica soluciones de las ciencias de la computación y sistemas
de información a problemas organizacionales y sociales, demostrando un manejo adecuado de los términos
empleados, a través de la presentación y exposición de una monografía.

UNIDADES DIDACTICAS

UNIDAD I UNIDAD II: Unidad III Unidad IV


GENERALIDADES DE LA
APLICACIÓN DE ALGORITMOS,
INGENIERÍA DE SISTEMAS E LA CAPA DE HARDWARE, CAPA FUNDAMENTOS DE
ÉTICA Y RESPONSABILIDAD
INFORMÁTICA Y LA CAPA DE DE APLICACIÓN Y REDES ALGORITMOS
PROFESIONAL
INFORMACIÓN

TIEMPO MÍNIMO DE ESTUDIO

UNIDAD I UNIDAD II UNIDAD III UNIDAD IV


1ra. Semana y 2da. Semana 3ra. Semana y 4ta. Semana 5ta. Semana y 6ta. Semana 7ma. Semana y 8va. Semana

16 Horas 16 Horas 16 Horas 16 Horas

8
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

UNIDAD I

GENERALIDADES DE LA INGENIERÍA DE SISTEMAS E


INFORMÁTICA Y LA CAPA DE INFORMACIÓN

DIAGRAMA DE PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD I

CONTENIDOS

AUTOEVALUACIÓN EJEMPLOS

BIBLIOGRAFÍA ACTIVIDADES

RESULTADO DE APRENDIZAJE

Al finalizar la unidad, el estudiante será capaz de elaborar líneas de tiempo acerca de la evolución
de la computación y la aplicación de la computación, explicando el impacto de su uso en las
organizaciones y la sociedad.

9
ACTIVIDADES FORMATIVAS SISTEMA DE EVALUACIÓN
CONTENIDOS
(habilidades y actitudes) (Técnicas y Criterios)
Tema N° 1 : Generalidades • Describe el perfil del Ingeniero de Procedimientos e indicadores de
de la Ingeniera de sistemas e Sistemas e Informática de la UC con evaluación permanente:
informática sus especialidades definidas por la • Entrega puntual de trabajos realizados
1 ¿Qué es la ingeniería?. Acm y su rol en las organizaciones.
• Calidad, coherencia y pertinencia de
Elabora una Línea de tiempo sobre la
2 Habilidades en la ingeniería. contenidos desarrollados.
historia de la computación
3 ¿Qué es computación?.
• Identifica el rol del Ingeniero
4 Historia de la computación. de Sistemas e Informática en Criterios de evaluación para la línea de
5 Especialidades definidas por la Globalización y Prepara un tiempo:
ACM. comentario crítico sobre las • Relación cronológica adecuada de
6 Perfil del Ingeniero de Sistemas e
especialidades de la ACM Conceptos y hechos
Informática de la UC. • Describe el uso de los sistemas • Dominio de las palabras clave empleadas
7 Globalización: Ciencia y
digitales en la representación de
• Habilidad para resaltar características
información. Investiga e identifica los
Tecnología. clave.
Caracteres UNICODE y resuelve
situaciones sobre lo analógico y • Calidad de la información
Tema N° 2: Capa de la digital. • Diagramas e ilustraciones
información • Valora la importancia del Ingeniero
1 Datos e Información. de Sistemas e Informática como
2 Análogo vs. Digital. ente solucionador de problemas,
empleando tecnologías emergentes.
3 Números binarios y unidades
Participa en un foro de discusión
4 Otros sistemas de numeración
5 Representación de enteros, de
números reales, de texto entre
otros.

RECURSOS:

Videos:

Tema Nº 1: La Historia De la computadora y computación


https://www.youtube.com/watch?v=7eokclnm0xo
Historia de la informática:
https://www.youtube.com/watch?v=6sTPEtzNIsA

Tema Nº 2: Documental Lo Digital y Analógico En El Medio Digital.


https://www.youtube.com/watch?v=cfvKy35P1QU

DIAPOSITIVAS ELABORADAS POR EL DOCENTE:

Lectura complementaria:
Lectura Seleccionada Nº 1
Charles babbage, lady lovelace y la madre de todas las computadoras. Beekman George, Pacheco Rosbinda, Tábora Alex (P2008).
Introducción a la computación. Estado de México. Pearson Educación de México, S.A. de C.V. Pág. 04

Lectura Seleccionada Nº 2
Silicon Hogs. Beekman George, Pacheco Rosbinda, Tábora Alex (2008). Introducción a la computación. Estado de México. Pearson
Educación de México, S.A. de C.V. Pág. 27

10
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Prueba Objetiva N°01


Instrumento de Rúbrica evaluación de la línea de tiempo sobre la evolución de la computación y sus
 campos de aplicación
evaluación

BASICA
DALE, Nell. LEWIS, John. Computer Science Illuminated. 5ta edición. EEUU. Jones &
Bartlett Learning. 2013
Bibliografía (Básica y
 COMPLEMENTARIA
Complementaria)
GRECH MAYOR, Pablo. Introducción a la Ingeniería. Un enfoque a través del diseño. 2da
edición. Colombia. Pearson. 2013.

COMPUTING CURRICULA 2005 [en línea]. [Consulta: 27 de Junio de 2015]. Disponible


en web: http://goo.gl/T5aO0W

DENOMINACIONES Y PERFILES DE LAS CARRERAS DE INGENIERÍA DE SISTEMAS,


COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA. Colegio de Ingenieros del Perú – Consejo
Departamental de Lima [en línea]. [Consulta: 27 de Junio de 2015]. Disponible en web:
http://goo.gl/AHCKc6

LA HISTORIA DE LA COMPUTADORA Y COMPUTACIÓN [en línea]. [Consulta:27 de Junio


Recursos
 Educativos de 2015] Disponible en web: http://goo.gl/PrVjtC
digitales
REPRESENTACIÓN DE DATOS [en línea]. [Consulta: 27 de Junio de 2015]. Disponible en
web: http://goo.gl/ceFo0k

REPRESENTACIÓN DE DATOS [en línea]. [Consulta: 27 de Junio de 2015]. Disponible en


web: https://goo.gl/RO7Asm

DENTRO DE LA PC [en línea]. [Consulta: 27 de Junio de 2015]. Disponible en web:


https://goo.gl/Tzq1Sj

11
TEMA N° 1:
UNIDAD I

GENERALIDADES DE LA INGENIERIA E INFORMATICA

En esta unidad vemos elementos básicos pero sumamente importantes para entender la carrera de ingeniería
de sistemas, lo que permite que identifiques cuál es el área de trabajo, que ramas y especialidades se tienen.
TEMA N° 1

1. ¿Qué es la Ingeniería?
La palabra ingeniero tiene su origen en el vocablo latino “ingenium” (ingenio), que en latín, como en español se
refiere a maquinas o artefactos mecánicos, así como también a una disposición innata y natural del espíritu para
inventar, “crear”, “diseñar”.

Figura Nro 1.Ingenio


Fuente: Milrecursos.com

Definiciones de ingeniería:
“la aplicación de la ciencia a los propósitos comunes de la vida.”

Conde Rumford, 1799 “el arte de organizar y dirigir a las personas y controlar las fuerzas y materiales de la na-
turaleza en beneficio del hombre”.

Henry G. Scott, 1907

“La ingeniería se considera como una profesión que mediante el conocimiento y aplicación de las matemáticas
y las ciencias naturales, integradas en el estudio, la experiencia y la práctica, desarrolla un conjunto de métodos
que utilizan y transforman los materiales y fuerzas de la naturaleza con economía y respeto al ambiente, en be-
neficio del ser humano “.

12
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Consejo de Acreditación de la Enseñanza de la Ingeniería de México

“La ingeniería es la profesión que aplica con fundamento y responsabilidad los conocimientos científicos y

UNIDAD I
técnicos logrados a través del estudio, la experiencia y la práctica para emplear racional y económicamente los
recursos y las fuerzas de la naturaleza en beneficio del hombre y la sociedad.” (Art. 1.01)

Colegio de Ingenieros del Perú (CIP)

Ingeniería para todo y para todos:

TEMA N° 1
La ingeniería está inmersa en cada una de las actividades que desarrollamos habitualmente. Muchas de las
tecnologías que empleamos hoy son el fruto de la aplicación de las ciencias en problemas comunes, aplicacio-
nes e invenciones realizadas por ingenieros en diversidad de ramas, inclusive soluciones que han involucrado a
equipos interdisciplinarios.

Los resultados de la ingeniería han facilitado que el Mundo sea global, abierto, y competitivo.

Los grandes desafíos planteados a la ingeniería son: lograr el desarrollo sostenible, crecimiento, seguridad, pro-
greso científico y tecnológico, los cuáles sólo pueden resolverse a través de cooperación y redes internacionales

Nuevos proyectos de desarrollo que requieren ingenieros de alto nivel, hábiles para trabajar en equipo, “in situ”
o a distancia, frente a problemas inéditos.

2. Habilidades en la Ingeniería
La ingeniería en general requiere de muchas habilidades tanto intelectuales como conductuales, podemos des-
tacar las siguientes:

Las habilidades son perdurables, los conocimientos no (aunque deberían serlo). Esta frase resume lo que mu-
chos expertos educadores opinan sobre la formación de los ingenieros, en especial. Es relativamente sencillo
definir los conocimientos que debe adquirir un ingeniero para desempeñarse exitosamente. Pero no es lo mismo
definir las habilidades. Algunas de ellas son las siguientes:

• Creatividad: capacidad de ser original, innovador, descubridor, inventor. “Si alguien crea algo que es nuevo
para él, se dice que es creativo. Si ese algo es nuevo para muchos es, además, innovador. Y si es nuevo para
todos es inventor”.

• Capacidad de pensamiento convergente: Mediante ésta, el ingeniero selecciona de un gran conjunto de


datos aquellos que están relacionados con un determinado problema, y desecha los demás.

• Capacidad de pensamiento divergente: o la capacidad para descubrir más de una respuesta correcta a una
pregunta determinada. En principio, todos los problemas de ingeniería admiten más de una solución, puede
fácilmente proponer otras soluciones, además de la inicial.

• Capacidad analítica: la que más identifica a todo ingeniero. Es quizás una de las habilidades que más utiliza
en su vida profesional. Por esta habilidad prefieren a los ingenieros sobre profesionales de otras disciplinas
para realizar tareas en las que aquellos están más entrenados pero no poseen una habilidad analítica similar.
Descomponer un todo en sus partes, establecer las relaciones entre ellas, extraer las variables principales
del sistema, relacionar síntomas con causas, etcétera, son habilidades que desarrollan en grado extremo
esta habilidad analítica.

• Capacidad de trabajar en grupo: habilidad muy importante en el mundo moderno en el que los problemas
son tan complejos que no es posible imaginar equipos de una sola persona.

13
• Interdisciplinariedad: o la capacidad para trabajar en grupos con individuos de diferentes disciplinas. Los pro-
blemas que se presentan hoy en ingeniería son tan complejos que no es posible resolverlos con el enfoque
de una sola disciplina, Teoría de sistemas.
UNIDAD I

• Serendipia: o la facultad de encontrar una cosa mientras se busca otra. Desarrollar una actitud indagatoria
para aprovechar los hallazgos brindados por el azar; aunque no responda a lo que nosotros buscamos.

• Diseño conceptual: opuesto al diseño detallado. Se busca que el ingeniero se dedique más a las especifica-
ciones de un producto que a los detalles mínimos del mismo. El ingeniero debe definir a grandes rasgos lo
que se desea, para que otros trasformen sus ideas en realidades.

• Capacidad de comunicación: indispensable en un mundo moderno en el que la información está confir-


TEMA N° 1

mándose como el activo más importante de las empresas y en el que poder comunicarse con los demás
de una forma eficiente es un requisito para poder trabajar en grupos interdisciplinarios. Esta comunicación
debe poder realizarse de varias formas: escrita, habilidosos en la generación de informes técnicos; orales,
aprendiendo retórica, una de las tres disciplinas que conformaron el currículo de las primeras universidades
en la Edad Media.

• Dominio de un idioma técnico: valga decir el inglés. En un mundo cada vez más interdependiente, donde
las decisiones internas de algunas corporaciones afectan la economía y el modo de vivir de muchos países,
es necesario disponer de vías de comunicación expeditas a través de un mismo idioma que permita que la
comunicación sea clara. Por lo menos debe exigírseles a los ingenieros que comprendan literatura técnica;
sería deseable que, además, comprendan el inglés hablado para poder asistir a teleconferencias, congresos,
etcétera, entre otros.

Se podría aumentar la lista con otras habilidades, pero la idea es mostrar algunas que sirvan de ejemplo a lo que
está proponiéndose.

Por último, más no por ello menos importante está el aspecto humanístico que debe caracterizar a todos los
Ingenieros. Muchos creen que el ingeniero solamente debe dedicarse a aspectos técnicos; se olvidan que es
una parte de la sociedad y que muchos de los problemas que deberá resolver tienen implicaciones sociales.
Debe ser una persona capaz de entender los problemas que surgen de la aplicación indiscriminada de la tecno-
logía; por ejemplo, desde el punto de vista técnico el trazado de una carretera debería pasar por determinados
parajes, pero las consecuencias ambientales o culturales de tal diseño podrían afectar los intereses de algunas
comunidades. Hay valores enraizados en ciertas culturas que vienen de muchos siglos atrás. Hay que tenerlos
en cuenta a la hora de diseñar una solución a un problema que los afecte. Las soluciones a los problemas de
la sociedad deben contemplar todos los aspectos; el ingeniero debe ser un intérprete de la sociedad. No debe
obrar a espaldas de ella. Las soluciones que da la ingeniería no son buenas o malas en sí: solucionan o no solu-
cionan el problema para el cual fueron diseñadas.

Habilidades

Figura Nro 2.Habilidades en la ingeniería


Fuente: Miguel Tupac Yupanqui Alanya

14
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

El Ingeniero debe ser una persona culta, capaz de intercambiar ideas con personas de otras disciplinas; debe
poder entender las implicaciones sociales que una solución propuesta tenga. Por ello, en su formación deben
incluirse cursos que amplíen su visión del mundo y lo lleven más allá de los aspectos meramente técnicos.

UNIDAD I
• Con base en lo anterior; se necesita un ingeniero: Con un alto contenido científico, capaz de comprender
los principios de las tecnologías del futuro.

• Con un desarrollo de habilidades y destrezas mucho mayor que el actual.

• Con unos conocimientos básicos de las ciencias de la ingeniería.

• Capaz de encontrar la información requerida para la solución de un problema planteado.

TEMA N° 1
• Con excelentes habilidades de comunicación, incluyendo un idioma técnico universal.

• Capaz de trabajar en grupos interdisciplinarios.

• Con una permanente disposición descubridora, creativa e innovadora.

• Con una formación cultural y humanística que le permita trascender los límites de la tecnología y compren-
der los aspectos sociales de los problemas de la ingeniería.

• Con una sobresaliente habilidad para resolver problemas, y no crearlos.

3. ¿Qué es Computación?
Para entender a la computación previamente veamos las definiciones que le corresponden: Computador, dis-
positivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y datos, procesar los datos de acuerdo a las
instrucciones, finalmente retorna el resultado de su procesamiento.

Figura Nro 3.El Computador en sus diversas formas


Fuente: ww.Alibaba.com

Un computador se compone de partes claramente diferenciadas: una física, constituida por circuitos electrónicos,
y elementos electromecánicos, llamado hardware, y otra parte que constituida por los programas y datos, llamada

15
software en inglés. Ambas partes están íntimamente relacionadas de forma que una no puede operar sin la otra y
viceversa. Además debemos considerar el Firmware, que es un circuito integrado que almacena un programa, nor-
malmente este programa requiere muy poca compilación porque está prácticamente en lenguaje Máquina.
UNIDAD I

Finalmente podemos decir que la computación utiliza como herramienta principal al computador para resolver
problemas utilizando algoritmos o programas.

Hardware1 Software2
TEMA N° 1

Firmware

3
Figura Nro 4.Elementos del computador

Para poder entender mejor estos conceptos debemos definir también los términos analógico y digital, temas
que se tratan a continuación.

Computing Systems.
El término sistema de cómputo no se refiere sólo a un computador. Un computador es un dispositivo, un sistema
de cómputo es una entidad dinámica usada para resolver problemas e interactuar con su entorno. Un sistema de
cómputo está integrado por hardware, software y los datos que manipula. El hardware de un computador es la
colección de elementos físicos relacionados a circuitos, tarjetas, chips, cables, discos, controladores, teclados,
monitores, impresoras y otros más.

Software de computadora es la colección de programas que entrega las instrucciones que el computador entre-
ga de alguna manera hacia afuera. Y finalmente en el punto central de un sistema de cómputo esta la informa-
ción que el maneja, sin datos el hardware y el software son esencialmente inútiles.

1
http://es.123rf.com/photo_5243627_blue-cerca-de-los-circuitos-electronicos-up.html
2
Windows 7 Visual Style:
3
http://www.mastermagazine.info

16
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Estructura de un computador

UNIDAD I
El computador es un sistema electrónico compuesto de circuitos de alta complejidad y elevada escala de
integración, cuya finalidad es efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa previamente
establecido.

Con respecto a la imagen el computador mediante sus elementos de Entrada recibe normalmente señales
analogicas las cuales deben ser transformadas y adecuadas al idioma del Procesador, en este caso a una repre-
sentacion en binario Las interfaces luego de obtener las señales en binario, hacen que la información se situe
en la Memoria Ram del computador, desde la cual son tomadas en forma secuencial una a una por el procesa-

TEMA N° 1
dor, el cual en base a su interpretación las procesa, los resultados son dejados en la memoria ram, los cuales
nuevamente son tomados por las interfaces y entregados a los elementos de salida Finalmente el dispositivo
de salida recibe la información en binario y la transforma a señales analogicas, representacion que los humanos
podemos perfectamente entender

Figura Nro 5.Estructura funcional del Computador.


Fuente: Yuri Marquez Solis

Como mencionamos antes un computador debe realizar cuatro funciones: Procesamiento de datos, almacena-
miento de datos, transferencia de datos y control; Para realizar estas funciones es necesario un mecanismo de
control que gobierne el flujo de datos entre los diversos módulos.

Arquitectura Jhon Von Neuman:

Figura Nro 6.Arquitectura Jhon Von Neumann.


Fuente: (William, 2005)

17
La arquitectura de un computador, fue definida por uno de los mejores matemáticos de la historia John Von
Neumann, que propuso una arquitectura en la cual la CPU (Unidad Central de proceso) está conectada a una
única memoria donde se guardan conjuntamente instrucciones (programas) y datos (con los cuales operan estos
UNIDAD I

programas). Además existe un módulo de entradas y salidas para permitir la comunicación de la máquina con los
periféricos extremos que maneja el usuario.

La longitud de las instrucciones está limitada por la longitud de los datos, por lo tanto el procesador se ve obli-
gado a hacer varios accesos a memoria para buscar instrucciones complejas La velocidad de operación está
limitada por el efecto cuello de botella, que significa que un bus único para datos e instrucciones impide super-
poner ambos tipos de acceso.
TEMA N° 1

4. La historia de la computación
La evolución por la que ha transcurrido la computación se puede resumir en las siguientes generaciones:

Cuadro Nº 1. Historia de la Computación

Generación Años Características representativas

0 hasta 1945 Sistemas mecánicos y electro-mecánicos

Tubos al vacío, tableros


1 1945 – 1955
Programación cableada en lenguaje máquina

Transistores y sistemas por lotes


Reducción drástica del tiempo de procesamiento debido al menor tiempo
de respuesta de los transistores por su menor distancia
2 1955 – 1965 Inicio de la Miniaturización con el fin de lograr procesadores más rápidos.
Emplea la arquitectura de Jhon Von Neuman
Programación en Lotes
Sistemas no interconectados offline.

Uso de Circuitos integrados, menor tiempo de respuesta, ya es posible


implementar la multiprogramación gracias a la velocidad de los CI.
3 1965 – 1980
Ya es posible aplicar diversas técnicas como: tiempo compartido, spooling
y sistemas interconectados OnLine

Computadores personales basados en el uso de microprocesadores.

4 desde 1980 Incremento de la velocidad de procesamiento que hace posible entornos


gráficos, multiprogramación y tiempo compartido, orientación al uso
masivo de los computadores.

En la historia de los computadores debemos notar que al ir estas evolucionando también se iba ampliando las
áreas de aplicación a las que se orientaban.

18
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

videos

UNIDAD I
Este material de video ha sido seleccionado solo y únicamente
con fines de estudio académico y todos sus derechos correspon-
den a sus autores en el ámbito local, regional e internacional.
Datos del Video seleccionado
Título o Tema: El nuevo rol del ingeniero de sistemas.
URL: https://youtu.be/kv4ks--0Cis?t=7m39s
Duración: 9 min 48 s.
Autor(a): Asociación Colombiana de Ingenieros de Sistemas

TEMA N° 1
ACIS (Colombia).
Expositor(a): Manuel Acero Eslava.
Año: 2013.
Licencia: YouTube estándar.

Video 1: El nuevo rol del ingeniero de sistemas.

ACTIVIDAD FORMATIVA N° 1
Elabora una línea de tiempo sobre la historia de la computadora y la computacion

Instrucciones:
• Visualizar el video: la historia de la computadora y computación [en línea]. Disponible en web:

https://www.youtube.com/watch?v=7eOKcLnm0Xo

• Extrae, fechas, creadores y productos tecnológicos de cada una de las etapas de evolución tecnológica.,

• Diseña una línea de tiempo, de acuerdo a tus datos obtenidos y coloca en forma sintética los sucesos y
producciones en cada etapa.

• Acompaña la Línea de tiempo con un comentario personal acerca del impacto que ha tenido hasta el mo-
mento actual, el desarrollo del desarrollo tecnológico en las organizaciones y en la sociedad.

• Envía tu trabajo al aula virtual

• Observe el siguiente video para ampliar su información Cómo elaborar una Línea de tiempo:

ttps://www.youtube.com/watch?v=Smhlq_jVkhs

19
RUBRICA DE EVALUACIÓN DE LA LÍNEA DE TIEMPO
UNIDAD I

Nombre del estudiante: ________________________________________

Sección: _______________________ Fecha: ______________________

INDICADORES
5 puntos 3 puntos 1 punto Total
CRITERIOS
TEMA N° 1

Contenido Está redactado de una forma Las ideas son poco No posee un
correcta y comprensible, las comprensibles al contar contenido que
ideas son claras y a la vez con demasiada o muy especifique la
sintéticas, por lo que son poca información. historia que se
fáciles de comprender. desarrolla o está
muy confusa.

Cronología Las fechas están ordenadas Las fechas no están en Las fechas están
en forma ascendente, de la un orden continuo sin en total desorden
más lejana a la más cercana embargo se encuentran y no se especifican
a la actual. Las épocas regidas por periodos o mencionan los
vienen marcadas. Periodos históricos. diferentes periodos
de tiempo bien definidos. históricos.

Diseño e imagen Uso de imágenes para Uso de algunas Uso exclusivo de texto
clarificar el evento, imágenes en algunos en la línea de tiempo y
fotografías, dibujos, videos eventos para clarificar el uso de tipografía que
en caso de ser digital. evento. dificulta su lectura.

Presentación de la La selección de los colores Los colores y la tipografía Se abusó del uso de
línea de tiempo y la tipografía usada fueron usada no permiten una colores y tipografías
atractivas, además la línea correcta visualización de la y la entrega no se
de tiempo se entregó de línea de tiempo aunque la dio de la forma pre
forma limpia en el formato entrega fue en el formato establecida por el
que determinó el docente pre establecido. docente.
(papel o digital).

Calificación de la
actividad

20
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

5 Especialidades definidas por ACM

UNIDAD I
TEMA N° 1
Figura Nro 7.Visión de las disciplina relacionadas
Fuente: (Machinery, 2005):12

Ingeniería en Computación.

Figura Nro 8.Ingeniería en Computación


Fuente: (Machinery, 2005:17)

21
La Ingeniería en Computación tiene que ver con el diseño y construcción de computadores y sistemas basados
en ellos.
UNIDAD I

Involucra el estudio de hardware, software, comunicaciones y las relaciones entre ellos.

Su currículo se enfoca en teorías, principios y prácticas de la ingeniería eléctrica tradicional y las matemáticas.
Las aplica al problema de diseñar computadores y dispositivos basados en ellos.

Estudia el diseño de hardware digital incluyendo sistemas de comunicación, computadores y dispositivos que
contienen computadores. Estudia el software para dispositivos digitales y sus interfaces con otros dispositivos
y usuarios. Hace énfasis en el hardware más que en el software.
TEMA N° 1

Su área dominante son los sistemas embebidos como celulares, mp4s, grabadoras de video, alarmas, máquinas
de rayos X, herramientas quirúrgicas que requieran la integración de Hardware y Software embebido.

Tecnología de Información

Figura Nro 9.Tecnologías de Información


Fuente: (Machinery, 2005):26

Tiene dos significados. En un sentido significa toda la computación. En otro sentido significa llenar las nece-
sidades de computación que requieren las empresas, negocios pequeños, medianos, gobiernos, hospitales,
escuelas y otras clases de organizaciones.

A diferencia del currículo anterior que se enfocaba más en la información, este es el complemento, el que se
enfoca más en la tecnología.

Tienen una mezcla de conocimiento y práctica en la tecnología. Es responsable de que la infraestructura funcio-
ne.

Es un rol nuevo, Surgió como una necesidad que tienen las empresas de solucionar los problemas del día a día
ya que ahora dependen de la tecnología de la información.

22
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Ellos necesitan tener los sistemas al día, trabajando apropiadamente, de manera eficiente, segura y que sean
mantenidos y reemplazados de la manera apropiada. La organización requiere soporte para los computadores y
su software y necesitan a alguien que les pueda resolver cualquier problema que surja en el trabajo.

UNIDAD I
Ciencia de la Computación
Abarca un amplio rango a partir de las teorías y fundamentos algorítmicos de los desarrollos de frontera en robó-
tica, visión por computador, sistemas inteligentes, bioinformática, y otras excitantes áreas.

Diseñan e implementan software, toman el reto de la programación con nuevos enfoques.

TEMA N° 1
Diseñan nuevas formas de usar computadoras, sus avances en redes, bases de datos e interfaces hombre-má-
quina hicieron posible la Internet.

Figura Nro 10.Ciencia de la Computación


Fuente: (Machinery, 2005:24)

Ahora trabajan con científicos de otros campos para hacer que los robots sean prácticos, usar las bases de datos
para crear conocimientos, usar computadores para descifrar los secretos del ADN.

Desarrollan formas efectivas para resolver problemas computacionales como la mejor forma de almacenar in-
formación en las bases de datos, enviar datos sobre la red, desplegar imágenes complejas. Se enfocan en la
optimización de los algoritmos.

Son muy teóricos y orientados a la investigación, las empresas, en general, no tienen cargos específicos para
ellos.

23
Sistemas de Información
UNIDAD I
TEMA N° 1

Figura Nro 11.Sistema de Información


Fuente: (Machinery, 2005:25)

Se enfoca en lograr la integración de diferentes tecnologías de la información y procesos de negocios para llenar
las necesidades de información para la toma de decisiones de los negocios y empresas, permitiéndoles alcanzar
sus objetivos de una manera efectiva y eficiente.

Enfatiza la información y las visiones tecnológicas como un instrumento para generar, procesar y distribuir infor-
mación.

Se preocupan por la información que la empresa necesita para alcanzar sus metas y los procesos que se pueden
crear o mejorar con la tecnología de la información.

Deben comprender los hechos técnicos y los factores organizacionales, deben poder ayudar a la organización
a determinar cómo la información y las tecnologías habilitadoras de los negocios pueden mejorar su ventaja
competitiva.

Juegan un papel muy importante al determinar los requerimientos de un sistema de información empresarial y
participa en su especificación, diseño e implementación.

Requieren comprensión de los principios y prácticas organizacionales, para servir de puente entre la comunidad
técnica y la administración.

24
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Ingeniería de Software.

UNIDAD I
TEMA N° 1
Figura Nro 12. Ingeniería de Software
Fuente: (Machinery, 2005:27)

Es la disciplina de desarrollar y mantener sistemas de software que sean confiables y eficientes y que satisfagan
los requerimientos de los usuarios.

Recientemente ha evolucionado debido a la creciente importancia e impacto del software en las empresas y al
surgimiento de aplicaciones críticas de seguridad.

Se diferencia de las otras disciplinas en la naturaleza intangible del software y la naturaleza discontinua de su
operación.

Integra los principios de las matemáticas y la ciencia de la computación con prácticas de ingeniería desarrolladas
para artefactos físicos tangibles.

Se presenta en dos modalidades:

• Programas en Ciencias de la Computación incluyen algunos cursos de Ingeniería del Software.

• Se ofrecen programas de pregrado en Ingeniería del Software.

• Las Ciencias de la Computación y la Ingeniería del Software tienen muchos cursos en común. El Ingeniero
de Software se enfoca más en la confiabilidad, el mantenimiento, técnicas para desarrollar software correcto
desde su concepción. Son más prácticos que los estudiantes de Ciencia de la Computación, que son teóri-
cos. En las empresas existe el cargo de Ingeniero de Software.

6. Perfil del ingeniero de sistemas e informática


Antes de mostrar el perfil del ingeniero de sistemas e informática debemos conocer que existen organizaciones
profesionales que influencian y recomiendan los campos de conocimiento que estos deberían de manejar.

25
Observe el siguiente video para ampliar su información:
UNIDAD I

• CC2013 ACIS: El Nuevo rol del Ingeniero de Sistemas

https://www.youtube.com/watch?v=kv4ks--0Cis

Organizaciones Profesionales Internacionales


TEMA N° 1

Es por ello que hemos analizado lo que las organizaciones profesionales más importantes han definido y publi-
cado al respecto.

Estas organizaciones son:

Computer Society, fundada en 1946 y con cerca de 100,000 miembros, es la mayor de las 36 sociedades que
forman la IEEE

ACM, fundada en 1947 y con 75,000 miembros

AIS, fundada en 1994 pero que rápidamente ha ganado importancia en el ámbito de sistemas de información.

Perfil del ingeniero de sistemas e Informática de la Universidad Continental:

Los Ingenieros de Sistemas e Informática de la Universidad Continental, serán capaces de:

Competencia profesional
• Seleccionarán, diseñarán, implantarán y gestionarán sistemas de Software y de información alineados a los
objetivos estratégicos de las empresas u organizaciones.

• Aplicarán destrezas analíticas, de diseño e implementación de soluciones de software y sistemas de infor-


mación que mejoren el desempeño empresarial u organizacional.

• Valorarán el contexto organizacional en el que operan los sistemas de información al seleccionar, implantar
y supervisar el funcionamiento de los mismos.

• Capacidad de adaptación a los cambios y formación continua.

• Actualizarán sus conocimientos en el campo de la tecnología, los sistemas de software y sistemas de infor-
mación, con el objetivo de mejorar su desarrollo personal y profesional.

• Responsabilidad profesional.

• Desempeñarán sus funciones demostrando respeto y aprecio por los valores éticos, las relaciones interper-
sonales, la comunicación y el trabajo en equipo.

7. Globalización: Ciencia y Tecnología.


Para entender la relación que hay entre la ciencia, la tecnología y la globalización explicaremos en forma muy
sencilla que es la ciencia y la tecnología.

26
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Ciencia:

UNIDAD I
Constituida por un conjunto de conocimientos sistematizados y verificados a través de la experimentación o la
observación directa.

Algunas de las características de la ciencia es que es comprobable, explicativa y tentativa. Al contrario de lo que
muchas personas creen, el conocimiento científico no es absoluto.

La ciencia es acumulativa, pero el acervo de conocimientos crece, cambia y nunca termina. Siempre se están
incorporando hechos y conceptos nuevos. Los conceptos “antiguos”, e incluso “hechos” antiguos, se descartan
cuando las nuevas herramientas, preguntas y técnicas ponen de manifiesto datos nuevos y generan conceptos

TEMA N° 1
novedosos.

Ciencia pura o Formal


El objeto de estudio de la ciencia formal no son las cosas ni los procesos, sino las relaciones abstractas entre
signos, es decir, se estudian sus relaciones sintácticas y sus posibles inferencias.

Al no arrojar beneficios inmediatos (económicos o sociales) podría ser vista como un simple ejercicio de curio-
sidad

Objetivo inmediato una aplicación concreta, sino la obtención de conocimiento.

Haces ciencia pura cuando estas investigando y encontrando cosas que no se sabían por el interés del saber en
sí.

Ciencia Fáctica o aplicada


Encuentran aplicaciones prácticas, en forma de desarrollos comerciales, nuevas técnicas o procedimientos en la
producción o las comunicaciones, u otras formas de beneficio social.

Consiste en la aplicación del conocimiento científico teórico (la llamada ciencia «básica» o «teórica») a las nece-
sidades humanas y al desarrollo tecnológico.

Se encargan de estudiar hechos auxiliándose de la observación y la experimentación. Se refieren a hechos que


se supone ocurren en la realidad y, por consiguiente, tienen que apelar al examen de la evidencia científica em-
pírica.

Lista de ciencias fácticas


• Ciencia pura: física cuántica.

• Ciencia aplicada: juntura de semiconductores P N, tecnología: chips (transistores agrupados)

• Ciencia pura: magnetismo.

• Ciencia aplicada: cálculo de campo magnético y de inducción tecnología: motores eléctricos

• Ciencia pura: hidráulica

• Ciencia aplicada: principio de pascal, tecnología: prensa hidráulica

27
Tecnología:
UNIDAD I

Finalmente diremos que la tecnología es la aplicación de los conocimientos científicos para resolver problemas
de la vida diaria, haciendo hincapié en el uso de la ciencia y no en únicamente resultados obtenidos por la expe-
riencia.

Globalización
TEMA N° 1

La globalización es un fenómeno de nivel planetario, por ello se le considera megatendencia.

Es un proceso económico, tecnológico, social y cultural a escala planetaria que consiste en la creciente comuni-
cación e interdependencia entre los distintos países del mundo uniendo sus mercados, sociedades y culturas, a
través de una serie de transformaciones sociales, económicas y políticas que les dan un carácter global.

Finalmente la relación entre Ciencia, tecnología y globalización es una relación del tipo alimentador, es decir al
abrir los países su fronteras y permitir el libre intercambio esto ha permitido la transferencia tanto de ciencia y
tecnología, lo que a su vez a facilitado y generado mayor globalización.

Es por ello que en muchas soluciones tecnológicas sea común observar que se emplean componentes fruto de
la estandarización internacional de diversos países de origen.

Finalmente debemos resaltar que el Internet es fruto de la globalización como también ha impulsado que este
fenómeno se esparza muy rápidamente, incluso a una velocidad mucho mayor que el de la televisión.

ACTIVIDAD FORMATIVA Nº 2
Prepara un comentario de análisis crítico orientado a explicar el ¿por qué se tienen las especialidades
indicadas por la ACM.?

INSTRUCCIONES
• Lee y analiza los contenidos del tema N° 1 y extrae las ideas fundamentales de la profesión de la ingeniería
de sistemas.

• Observa el Vídeo “Historia de la informática”: https://www.youtube.com/watch?v=6sTPEtzNIsA y comple-


menta la información obtenida con la lectura y análisis del tema N°1.

• Prepara un comentario de análisis crítico de 20 líneas orientado a explicar ¿por qué es que se tienen las
especialidades indicadas por la ACM.?

• Envíe su trabajo al aula virtual adjuntando sus datos.

28
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

LECTURA SELECCIONADA Nº 1:

UNIDAD I
LA MADRE DE TODAS LAS COMPUTADORAS Y EL
MUNDO SIN COMPUTADORAS
Charles Babbage, Lady Lovelacey (Beekman George, 2008)

TEMA N° 1
La máquina analítica lady Lovelace, considerada usar la máquina analítica de forma que permitiera cal-
como la madre de todas las computadoras, fue con- cular los números de la secuencia de Bernoulli. Pero,
cebida por Charles Babbage, un profesor de mate- probablemente, programadora es el término más
máticas del siglo xix de la universidad de Cambridge. erróneo para describir su contribución actual. Fue
Babbage era un excéntrico genio conocido por el pú- mucho más la intérprete y promotora del visionario
blico por su aversión a los músicos callejeros y los trabajo de Babbage.
esfuerzos que hizo por ilegalizarlos. Pero este perso-
naje era algo más que un irascible excéntrico; entre Babbage estaba obsesionado con completar la má-
sus muchos inventos se cuentan la llave maestra, el quina analítica. Eventualmente, el gobierno retiró el
cuentakilómetros y... la computadora. soporte económico, ya que no existía una demanda
pública lo suficientemente importante como para jus-
La visión de la computadora de Babbage surgió de- tificar este importante costo. La tecnología del mo-
bido a la frustración que sentía durante el tedioso, y mento no era suficiente como para llevar a cabo sus
con frecuencia erróneo, proceso de creación de ta- ideas. El mundo no estaba preparado para las compu-
blas matemáticas. En 1823 recibió una subvención tadoras, y no lo estaría por otros 100 años.
del gobierno británico para desarrollar una «máquina
distinta», un dispositivo mecánico para llevar a cabo
sumas numéricas continuas. Dos décadas antes,
Vivir sin computadoras
Joseph-Marie Charles Jacquard, un fabricante textil
francés, había desarrollado un telar que era capaz de Se levanta con el sol sobre el horizonte y comprue-
reproducir automáticamente patrones de hilado me- ba que su despertador no ha sonado. Se da cuenta
diante la lectura de información codificada en tarje- enseguida de que se ha quedado dormido. Pero hoy
tas de papel rígido punteado. Una vez estudiado el tiene un importante negocio que cerrar. La superficie
telar programable de Jacquard, Babbage abandonó de su reloj de pulsera digital permanece inexpresiva.
esa idea y atacó un plan mucho más ambicioso: una La televisión y la radio no ayudan; no puede localizar
máquina analítica que pudiera ser programada con el ninguna emisora. Tampoco tiene tiempo de usar el
mismo tipo de tarjetas y que fuera capaz de llevar a teléfono porque no funciona.
cabo cálculos con 20 dígitos de precisión. el diseño
de Babbage incluía los cuatro componentes básicos El periódico diario ha desaparecido de su felpudo.
que se pueden encontrar en las computadoras actua- Tendrá que determinar el tiempo que hará hoy mi-
les: entrada, salida, procesamiento y almacenamien- rando por la ventana. No hay música esta mañana:
to. sus reproductores de CD y MP3 no responden a sus
peticiones. ¿Qué pasa con el desayuno? La cafetera
Augusta Ada King (1815-1852), condesa de Lovelace automática se niega a funcionar; el microondas, tam-
(llamada a veces de forma errónea «Ada Lovelace») bién. No queda más remedio que ir a la cafetería más
e hija del poeta lord Byron, visitó a Babbage y su má- cercana por un delicioso desayuno.
quina analítica.
El coche no arranca. De hecho, los únicos que funcio-
Ada se carteaba frecuentemente con él, y con fre- nan son los que tienen más de 15 años de antigüe-
cuencia se suele decir que fue la primera programa- dad. Las líneas del metro están paradas. La gente
dora de computadoras porque escribió un plan para

29
parlotea nerviosamente acerca del fallo en el disposi- De vuelta a casa, no deja de especular con las impli-
tivo de planificación del metro, el cual está controlado caciones que tendría un fallo de las computadoras a
por una computadora. nivel mundial. ¿Cómo podrían funcionar los «edificios
UNIDAD I

inteligentes» en los que desde los ascensores hasta


Entra en una cafetería. Pero la sorpresa en grande el control de la humedad dependen de ellas? ¿Po-
al encontrarse varias filas de personas esperando drían seguir produciendo energía las centrales eléc-
mientras los cajeros efectúan torpemente los cobros tricas? ¿Qué les ocurriría a los pacientes conectados
a mano. Mientras espera, se une a la conversación a sistemas informatizados? ¿Y a los satélites que se
de su alrededor. La gente parece más interesa da en mantienen en órbita gracias a los sistemas computa-
hablar unos con otros en persona, ya que todos los rizados de control de guiado? ¿Se colapsaría el siste-
dispositivos de comunicación de masas habituales
TEMA N° 1

ma financiero si las computadoras no pudieran proce-


han fallado. sar ni comunicar las transacciones? ¿Sería el mundo
un lugar seguro si todos los sistemas de armamento
Sólo le quedan un par de dólares en la cartera, por lo
controlados por computadoras estuvieran caídos?
que será necesario que pare en un cajero automático.
¡Qué fastidio! Vuelve a casa a esperar ese libro que Nuestra historia podría continuar, pero el mensaje es
solicitó a través de la computadora. Lo lleva esperan- lo suficientemente claro. Las computadoras están en
do durante mucho tiempo, pero los aviones no vuelan todas partes, y nuestras vidas están afectadas por
debido a que los sistemas de control de tráfico aéreo su funcionamiento (o su «no funcionamiento»). Es
no funcionan. En fin, no queda más remedio que ir a verdaderamente sorprendente el modo en que las
la librería más cercana a comprobar si lo tienen. Des- computadoras se han colado en nuestras vidas en un
de luego, la búsqueda del mismo se convierte en un espacio de tiempo tan corto.
suplicio porque el catálogo de libros está informati-
zado.

30
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

TEMA N° 2:

UNIDAD I
LA CAPA de LA información

A continuación analizamos el tratamiento básico de la información, considerando su conversión, manipulación


y almacenamiento, esto es de suma importancia ya que nos permite entender que se requiere para manejar la

TEMA N° 2
información en formato digital, que ventajas y características se tienen.

1. Datos e Información

Datos.
Hechos brutos que constituyen la materia prima para generar la información

Información.
Conjunto de datos organizados de forma que tengan sentido y utilidad para quién la utiliza. Implica comunicación
y recepción de inteligencia o conocimiento. Reduce la incertidumbre.

Proceso de la información.

Al hablar de información estamos refiriéndonos a datos que han sido procesados y precisamente el Proceso de
la información se refiere a cuál debería ser la secuencia a seguir.

Se inicia con el ingreso de datos a través de los dispositivos de entrada, estos datos de alguna forma son
adaptados para ser posible que sean procesados de acuerdo a lo que indiquen los programas respectivos, los
programas seguramente efectuaran alguna de las siguientes tareas como clasificar, ordenar, buscar o aplicar
algún cálculo matemático.

Finalmente el resultado de este procesamiento serán datos procesados que ahora tendrán un significado y
estructura, es decir será información, probablemente en algún formato sean estos archivos, flujos de datos,
imágenes o cualquier otro.

31
UNIDAD I
TEMA N° 2

Figura Nro 13.Proceso de Información


Fuente: Yuri Marquez Solis

Sistema de Información:
Los sistemas de información son la Combinación de personas, hardware, software, redes de comunicación, que
reúne datos y transforma y distribuye información dentro de una organización, por lo cual debe necesariamente
aplicar el proceso de la información para cumplir con su misión.

Recalcando se requiere recoger y procesar datos, distribuir esta información para el control de algún proceso u
organización y permitir la toma de decisiones con la menor incertidumbre posible.

2. Analógico y Digital:
El mundo real es analógico, por ello este tipo de señales las encontramos en forma natural, estas toman valores
continuos de amplitudes, lo que significa que al ser medidos en el transcurso del tiempo toman infinitos valores
diferentes; el ser Humano es eminentemente analógico.

Las señales digitales son en cambio artificiales, han sido creadas por el hombre y únicamente tienen 2 estados
posibles como: Nivel alto de voltaje y Nivel bajo de voltaje. Este tipo de señales son las que emplean los compu-
tadores, la magia del computador se crea gracias a que puede procesar Miles de millones de señales o valores
digitales en un segundo, por supuesto que esta velocidad de cálculo no es comúnmente perceptible por el ser
humano.

Figura Nro 14.Señales Analógicas y Digitales


Fuente: (Ciudad, 2015)

32
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Magnitud Analógica

UNIDAD I
La que toma cualquier valor continuo dentro de un rango. Todas las magnitudes físicas son analógicas. Por Ejem-
plo: La temperatura, velocidad, voz, hora, Sonido, luz, tacto, sabor.

TEMA N° 2
Figura Nro 15.Magnitud Analógica
Fuente: (Ciudad, 2015)

La ventaja digital
Las señales digitales tienen ventajas cuando requieren ser Procesadas, o en la Transmisión de datos, pueden
aún entregar información a pesar de haber sufrido de alteraciones finalmente esto permite transmitir a Mayores
velocidades en comparación de transmisiones analógicas lo que se traduce finalmente en más eficiencia y fia-
bilidad, mayor inmunidad al ruido.

Otra ventaja de operar con señales digitales es que si se almacenan como datos, es relativamente más fácil
y más compacto inclusive el diseño de los dispositivos es más sencillo a su vez que estos pueden integrarse
fácilmente.

3. Números binarios y Unidades


Dentro de las magnitudes digitales la más utilizada es la binaria. Una magnitud Binaria es la que se expresa
empleando una combinación de 2 valores posibles que son el Cero y el Uno. Todas son asimilables a pares de
valores (sí/no), (verdadero/falso), (0/1).

Bit: acrónimo de Binary Digit

La informática se basa en las magnitudes binarias, los dos dígitos binarios (0 y 1) se denominan bits que son
la representación mínima de un dato en forma digital, se pueden representar o transmitir mediante niveles de
tensión como:

Tensión alta -> 1 Tensión baja -> 0

Estos valores también se pueden corresponder con:

Circuito cerrado -> 1 Circuito abierto -> 0

33
Byte: Es una agrupación de bits, muchas veces se emplea una agrupación de 8 bits, por ejemplo 10101111
sería un byte.
UNIDAD I

CONVERSIÓN DE SEÑALES ANALÓGICAS A DIGITALES


Para convertir señales analógicas a digitales se aplica un proceso denominado muestreo, similar al que se
muestra en la imagen XX, donde apreciamos que la señal analógica es medida, si su valor tiene un amplitud que
pertenece al rango de 5 unidades entonces le corresponde un valor binario de 101, lo que significa que estamos
generando una codificación de 3 bits, la exactitud de esta conversión está influenciada por la combinación de 2
TEMA N° 2

factores que son el número de bits empleados y los intervalos de tiempo en que se realizan la medición(bitrate).

Si ampliamos el número de bits entonces se mejora la exactitud del valor equivalente, así también si las medi-
ciones se hacen en menores lapsos de tiempo, en contraposición se obtienen muestras con más bits, conse-
cuentemente archivos más grandes.

Figura 16 conversión de señales analógicas a digitales


Fuente: (Ciudad, 2015)

En la figura 16 se muestra la conversión de una señal analógica en un equivalente digital aproximado mediante
muestreo. Cada valor de muestra viene representado por un código de 3 bits. Los convertidores reales utilizan
palabras de código más largas.

ERROR DE CUANTIFICACIÓN
El error de cuantificación se da al aplicar el proceso de muestreo ya que la búsqueda del valor equivalente es
únicamente un aproximado, como se observa en la figura 17, el valor digitalizado sería de 6 (110) pero el valor
original era menor a 6, originando que se genere un error de cuantificación cuando se reconstruya la señal ana-
lógica a partir de su equivalente digital.

Entonces cuanto mayor es el n° de zonas menor es el error de aproximación, y a mayor N° de zonas, las palabras
de código generado son más largas.

34
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

UNIDAD I
TEMA N° 2
Figura Nro 17.Error de cuantificación en el muestreo
Fuente: (Ciudad, 2015)

3.1. VENTAJAS RELATIVAS DE LOS SISTEMAS Y DIGITALES

Fuente: (Ciudad, 2015)

Observe el siguiente video para ampliar su información:

• Analógico vs Digital:

https://www.youtube.com/watch?v=DO7TVxbuLpc

• Sistemas analógicos y digitales

https://www.youtube.com/watch?v=wgKShZbZS4w

35
Es posible determinar las amplitudes originales de una señal digital después de añadir ruido. Esto no es posible
para una señal analógica. Por ejemplo en la figura XX.(a) se aprecia la señal analógica original, y en la (c) la misma
señal pero con RUIDO agregado, con lo cual la información que contenía ha cambiado.
UNIDAD I

En el caso de (b) y (d) sucede que a pesar que en (d) la señal digital tiene ruido la información no ha cambiado
ya que todavía se puede leer 10111.

Sistema numérico decimal


El sistema numérico decimal tiene 10 dígitos: del 0 al 9
TEMA N° 2

El sistema numérico decimal tiene como base el 10: cada posición tiene un peso de 10

….105 104 103 102 101 100. 10-1 10-2 10-3 10-4 10-5…

14.2 = 1 x 101 + 4 x 100 + 2 x 10-1

Sistema numérico binario


El sistema numérico binario tiene 2 dígitos: 0 y 1

El sistema numérico binario tiene como base el 2: cada posición tiene un peso de 2

….25 24 23 22 21 20. 2-1 2-2 2-3 2-4 2-5

Ejemplo:

10111.101 = 1 x 24 +0 x 23 +1 x 22 +1 x 21 + 1 x 20+ 1 x 2-1 +0 x 2-2 +1 x 2-3

Expresión binaria del 0 a 15

Figura Nro 18 Convertir de decimal a Binario


Fuente: Yuri Marquez Solis

36
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

4. Otros sistemas de numeración

UNIDAD I
En la industria de la informática se utilizan además de los sistemas binarios otros más, debido a que representar
cantidades grandes o extremadamente pequeña requeriría utilizar una secuencia bastante larga de ceros y unos,
pudiendo inducir a errores, sobre todo en el manejo de humanos, se emplean sistemas como:

Sistema Número de dígitos Ejemplo


Octal (base 8) Ocho dígitos [0…7] 358 = 2910

Hexadecimal (base 16) Dieciséis dígitos [0…9A…F] FE16= 25410

TEMA N° 2
Figura Nro 19. Los primeros 64 números en las bases más importantes.
Fuente: Yuri Marquez Solis

Rangos de Representación
Como se mencionó anteriormente, si se requiere mayor exactitud se deben emplear más bits, para determinar
el número de bits a emplear se considera que con n bits pueden representarse 2n números diferentes.

Por lo tanto con n bits el rango será: [0 ..2n-1]

Ejemplo:

4 bits permiten [0 hasta 24-1], es decir los números desde 0 hasta 15.

Ejemplo:

¿Cuántos bits serán necesarios para representar un rango de N números decimales?

Respuesta: num de bits = log2 N

Para 16 números: n = log2 16 = 4 bits

37
Conversión a base 10
UNIDAD I

Las conversiones de un sistema de numeración se hacen considerando expresar el número en su forma polino-
mial y luego operar en base 10

Ejemplos:

BC9216 = 11 x 163 + 12 x 162 + 9 x 161 + 2 x 160 = 4827410

101100.112 = 1 x 25 + 1 x 23 + 1 x 22 + 1 x2-1 + 1 x 2-2 = 32 + 8 + 4 + 0,5 + 0,25 = 44,7510


TEMA N° 2

Conversión Decimal a Binario: Método de suma de pesos

157 = 128 + 16 + 8 + 4 + 1 En binario 10011101

La conversión de valores binarios a decimales requiere la comprensión de los fundamentos matemáticos de un


sistema de numeración denominado “notación de posición”. Por ejemplo para la conversión de un número desde
cero hasta el 255 necesitamos una tabla como la siguiente.

27 26 23 24 23 22 21 20

128 64 32 16 8 4 2 1

Esta tabla se utiliza colocando en la última fila un bit 1 si es que se va a utilizar el valor que le corresponde y un
cero sino se va a utilizar. En el ejemplo vamos a convertir el valor 176 a binario.

Consideramos el primer valor 128, el segundo valor lo obviamos porque al sumar 128+64 obtendríamos 192 con
lo cual excederíamos el valor requerido.

Consideramos el tercer valor 32, porque al sumar 128+32 obtenemos 160, luego también consideramos el cuar-
to valor 16, porque al sumar 160 + 16 obtenemos 176 luego todos los restantes valores ya no los consideramos
y rellenamos con ceros.

27 26 23 24 23 22 21 20

128 64 32 16 8 4 2 1

1 0 1 1 0 0 0 0

Aplicaciones directas de los números binarios:


Las direcciones de cada uno de los computadores integrantes de una red se da utilizando un identificador de-
nominado dirección IP, en el Internet cada máquina posee una dirección de Internet, que básicamente es una
secuencia de 4 octetos de BITS, como se muestra en la figura 20.

38
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

UNIDAD I
TEMA N° 2
Figura Nro 20.Decimal a Binario
Fuente: www.cisco.com

Método de las divisiones sucesivas por 2


Otra forma de convertir un número de base 10 a base 2, es mediante divisiones sucesivas. Como se muestra en
la figura XXX, el número a convertir se divide por la base 2, se obtiene como cociente 9 y residuo 1. En este caso
continuamos dividiendo ya que la regla es si el cociente es igual o mayor a la base se debe continuar dividiendo,
justamente de este proceso proviene el nombre del método. En la quinta división se obtiene como cociente, por
lo tanto se terminan las divisiones y el resultado se obtiene copiando los residuos en orden inverso al obtenido.

Figura Nro 21.Conversión a base 2 por divisiones sucesivas


Fuente: Yuri Marquez Solis

Conversión de fracciones decimales a binario


Para la conversión de valores fraccionarios a binario se utiliza el mismo concepto, nada más que ahora los valores
a considerar son las inversas de la potencia de 2, como 0.5, 0.25, etc.

Por ejemplo si se desea convertir el valor decimal a binario, se procede con la parte decimal del siguiente modo,
mientras que con la parte entera se procede como se ha indicado en el párrafo anterior.

Ejemplo:

Para convertir el valor 95.6875 a binario, específicamente con la parte decimal (0.6875), se procede a utilizar el
primer valor 0.5, luego el segundo valor 0.25 no se considera ya que el acumulado sería de 0.75, con lo cual exce-

39
deríamos, si utilizamos el tercer valor .125 el acumulado sería: 0.5 + 0.125 = 0.625, finalmente si consideramos
el cuarto valor (0.0625) la suma sería de 0.625 + 0.0625 = 0.6875 con lo cual hemos llegado al valor esperado,
siendo el binario resultante: .1011.
UNIDAD I

Observe el siguiente video para ampliar su información:

• Sistema Binario ¿Cómo es?

https://www.youtube.com/watch?v=IOGM5but_Vo
TEMA N° 2

• Pasar números a código binario - Lecciones de matemáticas

https://www.youtube.com/watch?v=QUiURUkNxC4

Método de suma de pesos


Pesos binarios

32 16 8 4 2 1 .5 .25 .125 .0625

95.687510 = 64 + 16 + 8 + 4 + 2 + 1 + .5 + .125 + .0625

1011111.10112

Método de divisiones y multiplicaciones


• División por 2 repetida de la parte entera da el entero en binario

• Multiplicación por 2 repetida de la fracción da la fracción binaria

Ejemplo: - 0.687510 base 2 0.10112

0.6875 x 2 = 1.375 parte entera 1

0.375 x 2 = 0.75 parte entera 0

0.75 x 2 = 1.5ºº parte entera 1

0.5 x 2 = 1.0 parte entera 1

Conversión de base 10 a una base genérica a


Se divide por la base a sucesivamente, tomando el último cociente y los restos en orden inverso

Ejemplo:

4827410) = BC9216)

40
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

UNIDAD I
Figura Nro 22.Conversión de base 10 a cualquier base

TEMA N° 2
Fuente: Yuri Marquez Solis

Conversión entre bases 2 y 2n


Si se requiere convertir números desde base 2 a cualquiera del tipo 2n se pueden utilizar alguno de los siguien-
tes métodos:

De la base 2 a la base 2n

Agrupando los bits de n en n, de derecha a izquierda

Ejemplo 179 -> base 8

179 = 101100112 = (010)(110)(011) = 2638

De la base 2n a la base n:

Expandiendo cada digito por los n bits correspondientes

Ejemplo: B316 -> base 2

B316 = (1011)(0011) =101100112

5. Representación de enteros, de números reales, de texto entre otros.


Los números binarios son manipulados perfectamente por las computadoras, pero los humanos en su mayoría
tendríamos grandes problemas de utilizar largas secuencias de bits. Por ello se han diseñado mecanismos para
poder representar información en diferentes formatos, sean estos textos, audio, imágenes u otros.

Pero fundamentalmente se emplean Bytes, los que luego poseen alguna forma de estructuración con lo cual dan
significado, para dar a entender específicamente el tipo de información.

41
UNIDAD I
TEMA N° 2

Figura Nro 23.American Standard Code for Information Interchange


Fuente: www.one.garazx.cu

Tenemos por ejemplo la tabla de códigos ASCII, donde se tiene la representación de los símbolos empleados en
el alfabeto del idioma inglés, se aprecia que el símbolo arroba está en la posición número 64, cuyo equivalente
hexadecimal es 4016. Debo resaltar que los computadores utilizan esta tabla para mostrar al usuario humano
símbolos entendibles por humanos, es decir esta tabla le dice al computador como DIBUJAR o MOSTRARNOS
un determinado símbolo.

Múltiplos de unidades de información.

42
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

UNIDAD I
TEMA N° 2
Figura Nro 24.Múltiplos Unidades de Información
Fuente: Yuri Marquez Solis

Ejemplo de la relación de Bits y los símbolos de la tabla ASCII.

En la figura Nro 25 apreciamos como se ha codificado el texto “Gracias” en el sistema Binario:

Figura Nro 25.Relación de Bits y símbolo


Fuente: Yuri Marquez Solis

43
videos
UNIDAD I

Este material de video ha sido seleccionado solo y únicamente


con fines de estudio académico y todos sus derechos correspon-
den a sus autores en el ámbito local, regional e internacional.
Datos del Video seleccionado
Título o Tema: Sistemas analógicos y digitales.
URL: https://youtu.be/wgKShZbZS4w?t=32s
Duración: 2 min 48 s.
TEMA N° 2

Autor(a): Universidad Cooperativa de Colombia (Colombia).


Expositor(a): Marcos Zuluaga.
Año: 2014.
Licencia: YouTube estándar.

Video 2: Sistemas analógicos y digitales.

Este material de video ha sido seleccionado solo y únicamente


con fines de estudio académico y todos sus derechos correspon-
den a sus autores en el ámbito local, regional e internacional.
Datos del Video seleccionado
Título o Tema: Sistema Binario ¿Cómo es?
URL: https://youtu.be/IOGM5but_Vo?t=16s
Duración: 11 min 9 s.
Autor(a): Arturo Morales G.
Año: 2011
Licencia: YouTube estándar.

Video 3: Sistema Binario ¿Cómo es?

Este material de video ha sido seleccionado solo y únicamente


con fines de estudio académico y todos sus derechos correspon-
den a sus autores en el ámbito local, regional e internacional.
Datos del Video seleccionado
Título o Tema: Pasar números a código binario
URL: https://youtu.be/QUiURUkNxC4?t=10s
Duración: 3 min 23 s.
Autor(a): UtilidadTV (España)
Año: 2012.
Licencia: YouTube estándar.

Video 4: Pasar números a código binario

44
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

ACTIVIDAD FORMATIVA N° 3

UNIDAD I
Investiga e identifica los Caracteres UNICODE y resuelve diferentes situaciones sobre lo analógico y
digital en el medio digital

Instrucciones:

TEMA N° 2
• Lee y analiza y el tema N°2 e identifica los Caracteres UNICODE

• Complementa la información observando el video: Documental: “Lo digital y analógico en el medio digital”

https://www.youtube.com/watch?v=cfvKy35P1QU

• Con la información obtenida, da respuesta a las siguientes preguntas:

a). Qué se requiere para hacer que la voz de una persona sea grabada en un archivo y luego enviada
mediante correo electrónico por el Internet?

b). En el caso que se tenga que hacer que el archivo tenga el menor tamaño posible pero que la voz
sea entendible cómo se lograría esto?

c). En el caso de requerir una grabación de voz con la mayor fidelidad posible como influye esto en
el tamaño del archivo?. Explica el ¿por qué?

d). Cómo se llama el proceso para que la persona que recepcione el archivo con la voz de la perso-
na pueda oír su contenido? ¿Qué dispositivos se requieren?

e). Envía tus respuestas al aula virtual, adjuntando tus datos

45
GLOSARIO DE LA UNIDAD I
UNIDAD I

A
ASCII
American Standard Code for Information Interchange, es un estándar para el códi go utilizado por computadoras
para representar todas las letras mayúsculas, minúsculas, letras latinas, números, signos de puntuación, etc
TEMA N° 2

B
Bit
Dígito Binario. Unidad mínima de almacenamiento de la información cuyo valor puede ser 0 ó 1 (falso o verdadero
respectivamente). Hay 8 bits en un byte

Bitrate
Término bastante utilizado al hablar de calidades de video y audio. Define cuánto (o el promedio) de espacio físico
(en bits) toma un segundo de audio o video

Bps
Bits por Segundo. Velocidad a la que se transmiten los bits en un medio de comu- nicación

C
Chip
Un chip de computadora es un pedazo de Silicon con un circuito electrónico incorpo- rado en él. Sin embargo, el
termino chip es usado popularmente, para referirse a varios componentes dentro de una computadora

Circuito integrado
Un circuito integrado es un pequeño chip que puede funcionar como un amplificador, oscilador, microprocesador
o incluso una memoria de computadora.

CPU
De las siglas en inglés Central Processing Unit (Unidad Central de Procesos). Es el cerebro de la computadora,
y es el encargado de realizar y dirigir todas sus funciones

I
IEEE
Siglas en inglés para Institute of Electrical and Electronics Engineers, organización profesional internacional sin
fines de lucro, para el avance de la tecnología relacionada a la electricidad

Internet
Una red mundial, de redes de computadoras. Es una interconexión de redes alrededor del mundo

O
Offline
No estar conectado a la red

46
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Online
Término en inglés que literalmente se traduce al español como “en línea”. Se re- fiere a estar conectado a una
red (usualmente se usa para el internet)

UNIDAD I
S
Sistema Operativo
Operating System (OS) en inglés. Programa especial el cual se carga en una computadora al prenderla, y cuya
función es gestionar los demás programas, o aplicaciones, que se ejecutarán

TEMA N° 2
BIBLIOGRAFIA DE LA UNIDAD I
Beekman George. (2008). Introducción a la computacióN. Ciudad de México: Prentice Hall.

Brookshear, J. G. (2012). Computer Science an Overview. Boston: Addyson Wesley.

Ciudad, I. S. (16 de 07 de 2015). http://www.esi.uclm.es. Obtenido de UCLM tecnologia de Computadores:


http://www.esi.uclm.es/www/isanchez/

James A O’Brien, G. (2006). Sistemas Informacion Gerencial. México: Mc GrawHill.

Laudon, K. &. (2012). Sistemas de Información generencial. Mexico: Pearson Education.

Machinery, T. A. (2005). Computing Curricula 2005 - the OverView Report. USA: IEEE.

William, S. (2005). Arquitectura del Computador. Madrid: Prentice Hall.

47
AUTOEVALUACION DE LA UNIDAD I
UNIDAD I

1. Una característica de las computadoras de la primera generación es:

a) Su programación se realizaba en lenguaje máquina

b) Se les implementó dispositivos como monitor y mouse.

c) Su procesamiento era en lotes y empleaba transistores.


TEMA N° 2

d) Empleaba transistores conjuntamente con multitarea.

2. Si se desea que una agrupación de 8 bits represente información a un usuario humano entonces se debe
relacionar con:

a)
números binarios que pueden añadirse y sustraerse.

b)
Tabla de códigos ASCII

c)
instrucciones de programa que indican a la computadora qué hacer.

d)
cualquiera de las anteriores.

e)
ninguna de las anteriores.

3. El proceso de transformación de datos analógicos a digitales se denomina:

a)
Adaptación

b)
Modulación

c)
Muestreo.

d)
Comparación

e)
Espectrograma

4. ¿Qué evento mundial motivó muchos de los más importantes desarrollos de los primeros días de las com-
putadoras?

a) La I Guerra Mundial.

b) La Gran Depresión.

c) La II Guerra Mundial.

d) La Guerra de Vietnam.

e) La Guerra Fría.

5. La definición de computador dice: Equipo electrónico digital que procesa datos en base a las instrucciones
que se le han dado retornando luego el resultado de su proceso. Entonces al ser digital, para el empleo

48
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

por humanos se requiere:

a)
Alta tecnología solo asequible a las computadoras.

UNIDAD I
b)
Transformación de analógico a digital y viceversa.

c)
Localización de cada uno de las posibles opciones.

d)
Empleo de únicamente entradas y salidas digitales.

e)
Interpretación de las respuestas analógicas.

TEMA N° 2
6. El firmware se define como:

a)
En realidad es hardware que ha sido firmado para no ser falsificado

b) Es software que ha sido grabado en circuitos electrónicos y se encuentra muy cercano al lenguaje má-
quina.

c)
Es una forma de software muy ligero que ejecuta el Sistema Operativo

d) Hardware de última generación, normalmente usado para no emplear sistemas de almacenamiento


secundario.

e) Ninguna de las anteriores

f)
2

7. Conversión de binario a decimal:

I.
1011102 =__________10

II.
0000112 =__________10

III. 101110102 =__________10

IV. 111000112 =__________10

a) I(46)II(180)III(186)iv(207)

b) I(46)II(11)III(186)iv(207)

C) I(46)II(3)III(186)iv(227)

d) I(46)II(190)III(106)iv(227)

e) I(146)II(190)III(106)iv(227)

8. Conversión de decimal a binario:

I. 6410 =__________2

II. 14510 =__________2

III. 50010 =__________2

49
IV. 11110 =__________2

a) I(01001110 )II(10001111 )III(1000001100 )iv(01101111 )


UNIDAD I

b) I(01001001 )II(10001111 )III(1000111100 )iv(01111111 )

c) I(0110000 )II(10111111 )III(1000001100 )iv(01101111 )

d) I(001000000 )II(010010001)III(111110100)iv(001101111)

e) I(01000000 )II(10001111 )III(1000001100 )iv(01101111 )


TEMA N° 2

50
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

UNIDAD II
UNIDAD II

LA CAPA DE HARDWARE, CAPA DE APLICACIÓN Y


REDES.

TEMA N° 2
DIAGRAMA DE PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD II

CONTENIDOS

AUTOEVALUACIÓN EJEMPLOS

BIBLIOGRAFÍA ACTIVIDADES

RESULTADO DE APRENDIZAJE

Al finalizar la unidad, el estudiante será capaz de desarrollar el Curso de Internet del Todo de la
plataforma NetAcad- CISCO complementando los contenidos de los temas de la capa de hard-
ware, el sistema operativo, la capa de aplicación y redes sistematizándolo en un organizador de
conocimiento

51
ACTIVIDADES FORMATIVAS SISTEMA DE EVALUACIÓN
CONTENIDOS
(habilidades y actitudes) (Técnicas y Criterios)
UNIDAD II

Tema N° 1 : La Capa del Hardware • Identifica y describe las funciones Procedimientos e indicadores de
y el sistema operativo de un sistema de cómputo evaluación permanente:
1 La Arquitectura de Von Neumann relacionando el hardware, el sistema • Entrega puntual de trabajos realizados.
Operativo, resuelve la autoevaluación
2 CPU: Subunidades del CPU • Participación puntual de la evaluación en
exitosamente
3 Memoria Principal y Secundaria línea en la plataforma de CISCO.
• Efectúa un análisis prospectivo de
4 Funciones de un sistema • Calidad, coherencia y pertinencia de los
la implicancia del Internet del todo
operativo contenidos desarrollados
como megatendencia, lleva a cabo
5 Gestión de Procesos y memoria. exitosamente su evaluación de
TEMA N° 2

6 Sistemas de archivos y
Internet del Todo en la plataforma de criterios de evaluación de un
NetAcad. organizador del conocimiento:
directorios
• Reconoce y da importancia a la • Identifica las funciones de un sistema de
representación de datos que son computo
Tema N° 2: La Capa de aplicación reconocidos por el computador,
y redes • Realiza análisis prospectivo del internet
investigando acerca de la evolución
del todo.
1 Software de aplicación y su de los Sistemas Operativos.
clasificación • Representa datos utilizando programas
• Interioriza las necesidades de uso de
del computador
2 Sistemas de información un computador en el quehacer diario
tanto personal como profesional, • Reconoce la importancia del computador
3 Software de Inteligencia Artificial.
interiorizando el trabajo de un router en acciones personales y profesionales
4 Fundamentos de redes
y de un switch.
5 Internet
• Integra cada uno de los temas
6 Internet de las Cosas e Internet empleando para ello un organizador
del Todo de conocimiento.

RECURSOS:

Videos:

Tema Nº 1: El amanecer en la red


https://www.youtube.com/watch?v=0YK3_gg_ZD8

Tema Nº 2: Hub, switch or router? network devices explained


https://www.youtube.com/watch?v=Ofjsh_E4HFY

Tema Nº 3: Ingeniería Empresarial


https://www.youtube.com/watch?v=fTxOWLmhTdM

Perfil profesional y habilidades del Ingeniero empresarial


https://www.youtube.com/watch?v=6GDhtVMqEFo

52
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

DIAPOSITIVAS ELABORADAS POR EL DOCENTE:

UNIDAD II
Lectura complementaria:
Lectura Seleccionada Nº 1
LINUS TORVALDS Y LAS INTERFACES DE USUARIO DEL MAÑANA Beekman George, Pacheco Rosbinda, Tábora Alex (P2008).
Introducción a la computación. Estado de México. Pearson Educación de México, S.A. de C.V. Pág. 04
Carta a un aspirante a Ingeniero

Lectura Seleccionada Nº 2

TEMA N° 2
Compresión de datos Beekman George, Pacheco Rosbinda, Tábora Alex (2008). Introducción a la computación. Estado de México.
Pearson Educación de México, S.A. de C.V. Pág. 27

Evaluación Final del Curso de Internet de las cosas del NetAcad de CISCO.
Instrumento de Prueba Objetiva

evaluación
BASICA
Evaluación Final del Curso de Internet de las cosas del NetAcad de CISCO.
Prueba Objetiva
COMPLEMENTARIA
Bibliografía (Básica y ITL Education Solutions Limited. Introduction to Computer Science, 2da edición. India.
 Dorling Kindersley (India) Pvt. Ltd. 2011.
Complementaria)
FOROUZAN Behrouz A. MOSHARRAF Firouz. Foundations of Computer Science. 2da
edición. Francia. Cengage Learning. 2008.
LAUDON, Kenneth C., LAUDON, Jane P. Sistemas de Información Gerencial. 12va edición.
México. Pearson Educación. 2012.

ESCUELA UNIVERSITARIA DE INFORMÁTICA (SEGOVIA). Conceptos generales de


sistemas operativos [en línea]. [Consulta: 27 de Junio de 2015]. Disponible en web:
http://goo.gl/Tiutxi

HORACIO SAROKA, Raúl. Sistemas de información en la era digital [en línea]. [Consulta:
16 de febrero de 2015]. Disponible en web:
http://goo.gl/B5X9cZ

Recursos
 Educativos EL AMANECER EN LA RED [en línea]. [Consulta: 27 de Junio de 2015]. Disponible en
digitales web: https://www.youtube.com/watch?v=0YK3_gg_ZD8

HUB, SWITCH OR ROUTER? NETWORK DEVICES EXPL


AINED. [en línea] [Consulta: 27 de Junio de 2015]. Disponible en web:
https://www.youtube.com/watch?v=Ofjsh_E4HFY

WWW.NETACAD.COM
Sitio Web de CISCO Systems de enseñanza de redes

53
TEMA N° 1:
UNIDAD II

La Capa del Hardware y el sistema operativo

Ahora que sabemos que se manejan fundamentalmente Bits y Bytes, necesitamos conocer cómo es que se
procesan, se emplean y se transportan, por supuesto que esto involucra a las computadoras con su hardware,
TEMA N° 1

software, firmware, aplicaciones y desde luego a las redes de computadoras.

1. La Arquitectura de Von Neumann


Como se mencionó anteriormente un computador es: Máquina digital electrónica programable para el trata-
miento automático de la información, capaz de recibirla, operar sobre ella mediante procesos determinados y
suministrar los resultados de tales operaciones. (William, 2005).

En la actualidad la mayoría de procesadores que se tienen operando, se basan en la propuesta de arquitectura


realizada por Jhon Von Neuman, consideremos que en aquellos tiempos la situación era:

• Programar era conectar cables, programación cableada ENIAC)

• Hacer programas era más una cuestión de ingeniería electrónica

• Cada vez que había que calcular algo distinto había que reconectar todo.

• En la figura 26 apreciamos como están programando prácticamente en lenguaje máquina.

Figura Nro 26.Programación de una computadora de l primera generación


Fuente: www.huffingtonpost.es/

Este problema se hizo bastante evidente en el ámbito académico por lo cual Jhon Von Neuman propuso una
estructuración y organización de componentes (Arquitectura) que evitara los problemas antes mencionados.

54
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Características de la Arquitectura de Jhon Von Neuman:

• Los datos y programas se almacenan en una misma memoria de lectura-escritura, por lo cual para cambiar

UNIDAD II
datos e instrucciones no hacía falta reconectar cables, sino tan sólo llevar a memoria (LOAD), el programa
y datos necesarios.

• Los contenidos de esta memoria se acceden indicando su posición sin importar su tipo, lo que permitía un
menor tiempo de acceso en comparación a una memoria de tipo secuencial.

• Ejecución en secuencia (salvo que se indique lo contrario), ya que el componente Program Counter(PC),
mantiene el valor de memoria que debe ser ejecutado y este se incrementa de un en uno.

TEMA N° 1
• Representación Binaria, tanto instrucciones como datos se encuentran en memoria en el idioma que entien-
de el procesador.

Figura Nro 27Arquitectura de John Von Neuman


Fuente: (William, 2005)

En esta propuesta se pueden rápidamente identificar los siguientes 3 componentes principales:

CPU Unidad de Control (Procesamiento secuencial de instrucciones), Unidad


aritmético lógica (ALU: operaciones básicas aritméticas como suma, resta,
comparadores lógicos), Registros(almacenan instrucciones y datos)

Memoria principal Almacena programas y datos en formato binario

Sistema de Entrada/Salida Conecta con el mundo exterior


También Conecta la memoria y unidad de control mediante un camino único
(ya sea físico o lógico).

55
Secuencia de ejecución:
UNIDAD II

De acuerdo a la propuesta de jhon Von Neuman, se efectuaba en un ciclo infinito la secuencia de Capturar, de-
codificar y ejecutar.

Capturar El registro PC indica la dirección de memoria a capturar, se lee esta dirección y el contenido se copia al
registro IR(Registro de Instrucciones), el valor del PC es inmediatamente incrementado en 1.

Decodificar La Unidad de Control (UC), lee el IR(los n primeros bits indican la instrucción y los m últimos la dirección
de memoria donde operar) , y busca una coincidencia en su conjunto de Instrucciones (Instrucction Set),
TEMA N° 1

con esto se determina que instrucción se requiere ejecutar, también se lee el MAR para determinar la
dirección de memoria del dato a operar.

Ejecutar Si la instrucción es interpretada como una de tipo Aritmética o lógica entonces la ejecución la efectúa el
componente ALU, y si se trata de una operación de tipo de transferencia lo efectúa la Unidad de Control.
Con este paso la instrucción se ha ejecutado y se retorna la primer paso que es el FETCH o captura de la
siguiente instrucción

1 .Recuperar la siguiente ins-


trucción desde memoria 1
(apuntada por el program registro de instrucción IR.
counter) y luego incremen-
tar el program counter.

3. Ejecutar la instrucción indicada en


el registro de instrucción IR

Figura Nº 28 Ciclo de ejecución


Fuente: (Brookshear, 2012)

2. CPU: Subunidades del CPU


La CPU (Central Process Unit = Unidad Central de Proceso), posee elementos básicos que están presentes en
cualquier procesador moderno, desde un microcontrolador hasta un Core I7 de 5ta generación poseen los ele-
mentos que analizaremos a continuación.

56
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Unidad de Control

UNIDAD II
Es el centro nervioso del computador, ya que contiene los circuitos para la coordinación de las actividades
que desarrolla la máquina, desde ella se controlan y gobiernan todas las operaciones.

Funciones básicas de la unidad de control :

• Tomar-Capturar las instrucciones de memoria

• Decodificar o interpretar las instrucciones: Se interpretan las instrucciones que van llegando y que compo-
nen el programa

TEMA N° 1
• Ejecutar las instrucciones.

ALU
Esta unidad se encarga de realizar las operaciones elementales de tipo aritmético (sumas, restas, productos,
divisiones) y de tipo lógico (AND, OR, NOT, comparaciones, desplazamientos). A través de un bus interno
se comunica con la unidad de control la cual le envía los datos y le indica la operación a realizar.

Figura Nro 29 CPU y Memoria Ram interconectados vía Bus


Fuente: (Brookshear, 2012)

Registros
Los registros son celdas de memoria en donde queda almacenado un dato temporalmente, para ser tomado por
el Procesador.

Por ejemplo existe un registro especial llamado de indicadores, estado o flags, que refleja el estado ope-
rativo del microprocesador así como registros visibles al usuario.

Se pueden distinguir entre registros de propósito general y de propósito específico, dependiendo de la arquitec-
tura del procesador

57
Buses
UNIDAD II

Son las líneas de comunicación para la transferencia de datos, integradas por: conductores de cobre (Circuito
impreso, dispositivos como resistores y condensadores además de circuitos integrados).

Para propósitos de transferencia de patrones de Bits, un CPU y la memoria principal están conectados por una
colección de cables llamados BUS, mediante este el CPU extrae (lee) datos desde memoria principal conociendo
las direcciones de memoria que le indican las señales de dirección y las señales de control que indican la opera-
ción a realizar. De una manera similar se efectúa la escritura de datos hacia memoria donde se brindan los datos
a escribir y la dirección en donde escribir.
TEMA N° 1

3. Memoria Principal y Secundaria

Memoria Principal
La memoria principal es la zona de donde el procesador toma las instrucciones y datos que va a procesar.

Debemos nuevamente hacer hincapié en que al operar bajo la arquitectura Jhon Von Neuman, las instrucciones
y datos deben ser NECESARIAMENTE ubicados en la memoria Principal para poder ser leídos, interpretados y
ejecutados.

Para la ejecución de una INSTRUCCIÓN DE programa, la DIRECCION DE la instrucción a traer, se encuentra en


el registro PC(Program Counter) o también denominado IP(Instruction Pointer= Puntero de Instrucciones)

También debo mencionar que la figura Nro 29, representa los elementos de un computador muy básico pero con
sus elementos TOTALMENTE DEPENDIENTES el uno del otro.

Características generales de las memorias:

Para lograr un entendimiento de las memorias es importante conocer algunas de las características por las cua-
les se clasifican, entre ellas tenemos a:

Característica Unidad de medición o forma de clasificación


Capacidad de almacenamiento en bytes o múltiplos (KB, MB, TB)

Tiempo de acceso en segundos o submúltiplos (nano segundos, micro segundos)

Velocidad de transferencia de datos en Giga bytes/seg o múltiplos.

Consumo de energía en Watts

Costo total y costo por MB en $ y $/MB.

Empaquetado DIP, SIMM

Memoria RAM
La memoria Ram posee varias funciones, esencialmente hace de memoria principal, es decir contiene las ins-
trucciones y datos para el procesamiento del Procesador.

La Ram es volátil debido a que requiere constantemente de energía de refresco para mantener sus valores.

58
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

UNIDAD II
TEMA N° 1
Figura Nro 30Relación de la memoria Ram y la ROM
Fuente: (Beekman George, 2008)

La Ram mantiene temporalmente instrucciones y datos debido a que los espacios de memoria se van asignando
dinámicamente a los programas, en parte al propio ciclo de vida de los programas que se convierten en procesos
y a la forma en que estos están desarrollados normalmente estructuralmente.

Las memorias ram para PC poseen Tiempos de acceso del orden de 10 a 60 ns.

Figura Nro 31.Memorias Ram Para Pcs


Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/DIMM#/media/File:Notch_position_between_DDR_and_DDR2.jpg

59
Memoria ROM
UNIDAD II

Es una memoria de solo lectura, contiene un patrón de datos permanentes que no pueden ser cambiados, una
ROM es no volátil, es decir no se requiere de fuente de alimentación para mantener memorizados los valores
de los bits.

Es posible leer pero no escribir. Una aplicación importante de las ROM es la microprogramación. Otras aplica-
ciones importantes son:

• Subrutinas de bibliotecas para funciones muy buscadas.


TEMA N° 1

• Programas de arranque de un sistema. BootStrap

• Tablas de funciones. Tabla de Códigos ASCII.

• Programa de autodiagnóstico. POST(Power On Selft Test).

La memoria ROM, se emplea como FIRMWARE, es decir posee programas formados mediante circuitos elec-
trónicos los cuáles están en lenguaje máquina, por ello se les emplea en el arranque de los computadores, así
también como Drivers, etc, a diferencia del software no requieren ser compilados únicamente cargados a me-
moria.

La memoria Rom posee tiempos de acceso del orden de 100 ns.

Memoria Cache
La memoria cache es una memoria intermedia entre el Procesador y la memoria principal, se construye con
memorias estáticas lo cual hace que requiera de menores tiempos de refresco, por lo tanto será más rápida en
comparación a la RAM, tiempos de acceso en ns

1.21 Memoria Cache L1(Level 1)

Fuente:www.cibertareas.com

Memoria Cache L2
La memoria cache es una memoria intermedia entre el Procesador y la memoria principal, se construye con
memorias estáticas lo cual hace que requiera de menores tiempos de refresco, por lo tanto será más rápida en
comparación a la RAM, POSEE tiempos de acceso NO MAYORES A 20 ns.

60
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

La memoria caché es una parte (de algunos cientos de KB no excede en la actualidad de 16 MB) de memoria
de alta velocidad, que se encuentra dentro de la propia CPU. En este área de memoria especial, la máquina in-
tenta guardar una copia de Instrucciones Y Datos desde la memoria principal que es de interés actual. En este

UNIDAD II
contexto, las transferencias de datos que normalmente se realizan entre registros y la memoria principal, ahora
con Memoria Cache se realizan entre registros y la memoria caché. Los cambios realizados en la memoria caché
se transfieren luego colectivamente a la memoria principal en un momento más oportuno. El resultado es una
CPU que puede ejecutar su ciclo de la máquina más rápidamente porque no se retrasa por la comunicación con
la memoria principal.

TEMA N° 1
Figura Nro 32.Memoria cache
Fuente: Yuri Marquez Solis

Memoria Cache L1, L2 y L3


• L1, cache primaria, se encuentra alojada dentro del núcleo del procesador, trabajando a la misma velocidad
que este. La cantidad de memoria caché L1 varía de un procesador a otro. Esta memoria suele a su vez estar
dividida en dos partes dedicadas, una para instrucciones y otra para datos.

• L2, cache secundaria, está justo fuera del procesador, en el mismo empaquetado al lado del procesador.
Tiene las mismas ventajas que la caché L1, aunque es algo más lenta que esta. La caché L2 suele ser mayor
que la caché L1, pudiendo llegar a superar los 2MB. A diferencia de la caché L1, esta no está dividida, y su
utilización está más encaminada a programas que al sistema.

• L3 el nivel 3 de la cache se localiza entre la motherboard y el procesador y la memoria RAM.

Memoria Secundaria
Esta memoria sirve de almacenamiento permanente, tenemos a los Discos Duros, Discos sólidos, CdRom. DvD,
Bluray, tapes, etc. La memoria secundaria es miles de veces más lenta que la memoria RAM y la cache.

61
UNIDAD II
TEMA N° 1

Figura Nro 33.Dispositivos de almacenamiento secundario


Fuente: www.amazon.com

Memoria Virtual
La memoria virtual es una implementación que requiere de memoria secundaria para aparentar tener mayor
memoria Ram y así permitir que programas con tamaños mayores a la Ram se puedan ejecutar. Normalmente
se implementa sobre discos duros sean sólidos o magnéticos.

Figura Nro 34.La memoria virtual


Fuente: www.crjin.com

62
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

LA PLACA PRINCIPAL
Llamada también motherboard o mainboard, maneja todas las transferencias de datos entre la CPU y los perifé-

UNIDAD II
ricos. Alberga la CPU, la caché de tercer o segundo nivel, el chipset, el BIOS, la memoria principal, los chips de
entrada/salida, los controladores de discos y las tarjetas e expansión.

Es un circuito impreso (PCB: Printed Circuit Board) que soporta y conecta físicamente los elementos funda-
mentales de un computador como son Microprocesador, memoria, chipset, tarjetas de periféricos, conectores,
elementos electrónicos (condensadores, bobinas,etc.) etc.

TEMA N° 1
Zócalo memorias
DDR
Socket Procesador Conector Alimen-
tación ATX2

Slots de expansión
PCI express

Figura Nro 35.Placa Asus


Fuente: www.asus.com

2.29 Zócalo del Microprocesador – Socket

Este es el zócalo donde se coloca el microprocesador. Las medidas y la cantidad de contactos varían según el
tipo de procesador utilizado. Posee los anclajes necesarios para la colocación del cooler.

Figura Nro 36.Socket o Zócalo del procesador


Fuente: http://lhgpc.galeon.com/productos1916012.html

63
2.30 Tipos de buses de expansión

Los buses de expansión con conectores dispuestos en las placas base para insertar dentro de ellas tarjetas que
UNIDAD II

le permitan al computador conectarse con otros periféricos u obtener nuevas funciones, como son Video de alta
definición, tarjetas de sonido profesional, Tarjeta sintonizadora de televisión, en realidad la multitud de posibili-
dades es bastante larga.

Para ampliar revisa los siguientes enlaces: https://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_de_expansi%C3%B3n

https://ctonline.mx/buscar?categoria=152
TEMA N° 1

Observe el siguiente video para ampliar su información:

https://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_de_expansi%C3%B3n

https://ctonline.mx/buscar?categoria=152

En la actualidad las placas poseen sobre todo buses PCI express, el que tiene las siguientes variaciones como
se muestra en la figura 37:

Figura Nro 37. Bus de expansión PCI Express


Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Conventional_PCI

En equipos legacy (Legado antiguo) encontramos buses ISA, AGP, como se muestra en las imágenes:

64
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

UNIDAD II
TEMA N° 1
Figura Nro 38. Slots de expansión ISA, AGP AMR
Fuente: https://commons.wikimedia.org

2.31. Puertos Físicos – Conectores Externos

Los conectores externos, o puertos físicos permiten al computador conectarse a periféricos específicos

Figura Nro 39. Conectores externos de Placa MSI-Z87I-Gaming


Fuente: www.msi.com

Finalmente mostramos el resumen de las características de la placa MSI-Z871

• Supoorts 4th Gen Intel® Core™/Pentium®/Celeron® processors for LGA 1150 socket
• Supports DDR3-3000(OC) Memory
• USB 3.0 + SATA 6Gb/s
• OC Genie 4: Overclock in 1 Second
• 4K UHD Support: Ultra-high Definition Visual Experience
• 3 Digital Display Outputs: DisplayPort/HDMI/DVI Support
• PCI Express Gen 3: World’s 1st PCI Express Gen 3 Motherboard Brand
• USB Audio Power: A Break Through in USB Audio Quality
• Fast Boot: Quickly Boot Up & Enter OS in A Few Seconds
• Wi-Fi 802.11n, Bluetooth 4.0, Intel® Wireless Display

Figura Nro 40.Características de la placa MSI-Z871


Fuente: www.msi.com

65
4 Funciones de un sistema operativo
UNIDAD II

¿Qué puede hacer un computador sin programas? El hardware está compuesto de circuitos electrónicos, es
prácticamente TONTO, el idioma que utiliza es de secuencias integradas por bits(1 y 0), además que para obtener
una funcionalidad optima se requiere entregar estos 1 y 0 muy rápidamente, por lo que un humano no podría
realizarlo eficientemente, y es el Sistema Operativo el encargado de realizar este trabajo.
TEMA N° 1

Figura Nro 41. El Sistema Operativo interacción con usuario y hardware


Fuente: http:// www.byspel.com/sistemas-operativos/

Para fines de estudio las funciones del Sistema Operativo, se dividen en funciones de GESTION, las que mos-
tramos a continuación:

Figura Nro 42.Funciones de gestión del Sistema Operativo


Fuente: Yuri Marquez Solis

66
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

5. Gestión de Procesos y memoria.

UNIDAD II
Las aplicaciones generan Procesos (Programas activos).

 Tener espacio en memoria


ram
 Usar el procesador

TEMA N° 1
Figura Nro 43.Condiciones básicas para ejecución de Procesos
Fuente: Yuri Marquez Solis

El sistema operativo se encarga de decidir cómo se hacen estas tareas, se encarga de acomodar a los procesos
que se activen en la memoria, buscando colocarlos eficientemente ya que la memoria no es infinita, además el
Sistema Operativo debe decidir cuál de los procesos que están solicitando atención del procesador se debe eje-
cutar, considerando diversos aspectos como son el tiempo de respuesta, la urgencia o jerarquía, a pesar de tener
uno o varios núcleos no son muchos, por lo cual el Sistema Operativo es el encargado de asignar el turno de uso
del procesador, lo debe hacer muy rápidamente al punto que el usuario no debe percatarse de este intercambio
en el uso del procesador, para el usuario aparentemente se ejecutan varios programas al mismo tiempo, en
realidad los programas se ejecutan en forma alternada en el procesador a esta forma de operación se denomina
MULTIPROCESAMIENTO, que aprovecha la altísima velocidad de ejecución del procesador.

El Sistema Operativo debe gestionar el ciclo de vida de los procesos como se muestra en la figura 44.

Figura Nro 44.Ciclo de vida de los procesos


Fuente: Yuri Marquez Solis

67
6. Sistemas de archivos y directorios
UNIDAD II

Otra función del Sistema Operativo es hacer que las operaciones con los archivos sean totalmente transparente
al usuario independientemente del tipo de archivo, el tipo de medio de almacenamiento y el tipo de sistema de
archivos.
TEMA N° 1

Figura Nro 19.Sistema Operativo y sistemas de archivos


Fuente: http://www.byspel.com/sistemas-operativos/

Definición de Archivo:
Es una agrupación de Bytes o Bits, estructurados en alguna forma (FORMATO), que poseen un nombre. Tene-
mos por ejemplo archivos de texto

No podemos grabar información como no sea en un archivo.

Los archivos se deben ubicar por una ruta o también denominado path, y es el sistema de archivos que almacena
esta información.

El Sistema Operativo Windows administra los archivos mediante su extensión, mientras que Linux lo hace en
base a la lectura de la cabecera del fichero (MIME).

Aplicaciones o programas que


Extensión Tipo de archivo
pueden utilizar el archivo

.txt Documento, Texto sin formato Editor de textos, por ejemplo Bloc de
notas en Windows y Kwrite en Linux

.doc Documento, Texto Procesador de textos, por ejemplo


Microsoft Office Word

.odt .sxw Documento, Texto Procesador de textos, por ejemplo


OpenOffice Writer

.xls Documento, Hoja de Cálculo Microsoft Office Excel

.ods .sxc Documento, Hoja de Cálculo OpenOffice Calc

68
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

.ppt Documento, Presentación Microsoft Office PowerPoint


Electrónica

UNIDAD II
.odp .sxi Documento, Presentación OpenOffice Impress
Electrónica

.ini Sistema, Sistemas Operativos Windows


Archivo de Configuración

.jpg .gif Imágen Paint, Gimp, Corel Draw


.bmp

TEMA N° 1
.avi .mp4 Video Real Player
.wmv .flv

.mp3 .mid Música iTunes y Windows Media Player

Figura Nro 46.Extensiones de archivos más comunes


Fuente: http://www.pixelworking.com

Sistemas de archivos:
Un sistema de archivos es un conjunto de datos abstractos, concretamente algoritmos y estructuras lógicas,
utilizados para poder acceder a la información que tenemos en el disco y que son implementados para el almace-
namiento, la organización jerárquica, la manipulación, el acceso, el direccionamiento y la recuperación de datos.
Cada uno de los sistemas operativos crea estas estructuras y algoritmos de diferente manera independiente-
mente del hardware. El desempeño de nuestro disco duro, la fiabilidad, seguridad, capacidad de expansión y la
compatibilidad, estará en función de estas estructuras lógicas. Por tanto, dependiendo del tipo de sistemas de
archivos que utilice nuestro sistema operativo elegido, así será su eficacia, seguridad y eficiencia.

De acuerdo al sistema de archivos es que se tendrán ciertas características como son: velocidad de lectura/
escritura, tamaño máximo de archivo a almacenar, tamaño máximo de partición, posibilidades de encriptación y
compresión nativas, y otras más.

Figura Nro 47.Sistemas de archivos características fundamentales


Fuente: http://www.emezeta.com/articulos/exfat-sistema-de-ficheros-para-pendrive

Para grabar un archivo el Sistema Operativo debe determinar donde grabarlo (tal calle, tal dirección), Sector del
disco.

69
Por ello los Sistemas Operativos emplean sistemas de archivos que son los que determinan como controlar la
ubicación de los archivos.
UNIDAD II

La FAT o en MTF es una estructura que mantiene una lista de los archivos con su respectiva ubicación en el
disco, en base al cilindro, sector y pista.
TEMA N° 1

Figura Nro 48. Estructuración de un disco duro en pistas y sectores


Fuente: https://heriverto123.wordpress.com

ACTIVIDAD FORMATIVA N° 1
Investiga acerca de la evolución de los Sistemas Operativos

Instrucciones:
• Lee y analiza el tema N°1 y caracteriza la evolución de los Sistemas Operativos.

• Complementa la información observando el archivo: “Conceptos generales de Sistemas Operativos”

http://www.infor.uva.es/~fjgonzalez/apuntes/Tema_1_Introduccion.pdf

• Con la información obtenida, da respuesta a las siguientes preguntas:

a). Cómo es el procesamiento en lotes?

b). Que es el spooling?

c). Qué ventajas brindó la multiprogramación?

d). Por qué surgen los sistemas de tiempo compartido?

• Envía tus respuestas al aula virtual, adjuntando tus datos

70
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

TEMA N° 2:

UNIDAD II
La Capa del Aplicación y redes

La capa de aplicación se refiere al software que requieren las computadoras para funcionar y posibilitar en ellas
funcionalidades útiles, así como las redes de comunicaciones sirven para lograr comunicación entre ellas, de
ahí la importancia de entender cómo se clasifican e interactúan con el hardware, así como su gran influencia en
cada una de las actividades que desarrollamos, aún más en un futuro cercano donde tendremos prácticamente

TEMA N° 2
tanto personas, procesos, y dispositivos conectados.

1. Software de aplicación y su clasificación

¿Qué es una aplicación?


Una aplicación es un tipo de programa informático diseñado para permitir a un usuario realizar trabajo productivo.

Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas, como los sistemas operativos (que hacen funcio-
nar la computadora), los utilitarios (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de
programación (para crear programas informáticos).

El software de aplicación es de acceso para el usuario final, y emplea las funciones del Sistema Operativo para
poder realizar sus funciones.

Figura Nro 49. Clasificación del software


Fuente: http://fjdac1415.blogspot.com

71
Procesadores de texto
UNIDAD II

Programa que posee capacidades de edición de texto adicionales como: Inserción y tratamiento de imágenes,
corrección ortográfica, tablas, generación automática de tablas de contenido e índices, combinación de corres-
pondencia, etc. Ejemplo: Microsoft Word, libre office, Google Docs.

Hojas de cálculo
Programa que permite al usuario organizar y analizar datos usando una malla de celdas etiquetadas. Una celda
TEMA N° 2

puede contener un dato o una fórmula que es usado para calcular un valor. El dato almacenado en una celda
puede ser texto, números o un format de fechas. Microsoft Excel es el más difundido, pero también tenemos
dentro de libre Office a CALC, Lotus, gnumeric, Kspread, etc.

Figura Nro 50.Hoja de cálculo


Fuente: Yuri Marquez Solis

Diseñadores de presentaciones
Paquete de software usado para mostrar información, normalmente mediante una serie de diapositivas. Típica-
mente incluye tres funciones principales: un editor que permite insertar un texto y darle formato, un método para
insertar y manipular imágenes y gráficos, y un sistema para mostrar el contenido en forma continua.

Ejemplos: PowerPoint, Impress libre office.

Figura Nro 51.Diseñador de diapositivas

Fuente: Yuri Marquez Solis

72
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Clientes de correo electrónico

UNIDAD II
Programa usado para leer y enviar mensajes de correo electrónico. Poseen funciones para descargar los correos
electrónicos a un buzón local desde el servidor de email.

Ejemplos: Microsoft Outlook MozilaThunderbird

TEMA N° 2
Figura Nro 52.Pantalla de descarga de Thunderbird
Fuente: www.mozila.org

Herramientas CAD
El diseño asistido por computadoras, más conocido por sus siglas inglesas CAD (computer-aided design), es el
uso de un amplio rango de herramientas computacionales que asisten a ingenieros, arquitectos y diseñadores.

Ejemplos: autodesk (Autocad, Inventor) FreeCAD, IntelliCAD, LibreCAD, QCad.

Figura Nro 27.Modelos generados por herramientas CAD


Fuente: www.acad.com

73
2. Sistemas de información
UNIDAD II

Definición:
Se trata de un conjunto de programas que han sido creados exclusivamente para captar información de una
organización, procesar de acuerdo a las reglas de negocio y entregar estos resultados con 2 fines: Permitir que
la organización opere y tomar decisiones.
TEMA N° 2

¿Qué es un sistema de información?


Un sistema de información se puede definir desde el punto de vista técnico como un conjunto de componentes
interrelacionados que recolectar (o recuperar), procesan almacén y distribuyen información para apoyar la toma
de decisiones y el control en una organización. Además, los sistemas de información también pueden ayudar
a los gerentes y los trabajadores a analizar problemas, visualizar asuntos complejos y crear nuevos productos.

Los sistemas de información desarrollan las siguientes actividades básicas:

• Entrada

• Almacenamiento

• Procesamiento

• Salida.

Los sistemas de información deben necesariamente tomar datos, aplicarles un proceso de transformación y
finalmente proporcionar información que sirve para un propósito de la organización, a esto se le denomina pro-
ceso de la información.

En las organizaciones se emplea la información de sus sistemas como retroalimentación del rumbo estratégico
que está siguiendo.

Figura Nro 54. Proceso de la información


Fuente: Yuri Marquez Solis

74
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Tipos de sistema de información:

UNIDAD II
Los sistemas de información se pueden clasificar de diversas formas, por ejemplo por los grupos a los que sir-
ven, como se muestra en la Figura Nro 55, se pueden dividir en dos grandes grupos: sistemas transaccionales
y sistemas de apoyo a las decisiones.

Los sistemas transaccionales son aquellos que permiten que los procesos de la organización se puedan llevar a
cabo (ventas, control de procesos, colaboración para trabajo en equipo).

Los sistemas de apoyo a las decisiones son los que permiten a los niveles táctico y estratégico tomar decisio-
nes y controlar la marcha de la organización hacia el logro de sus objetivos estratégicos. Este tipo de sistemas

TEMA N° 2
normalmente utiliza información de diversas fuentes como son sus propios sistemas transaccionales, además
de la información de proveedores, clientes y la competencia.

Figura Nro 55.Tipos de sistemas de información


Fuente: (James A O’Brien, 2006)

Componentes de un sistema de información:


Los componentes de los sistemas de información caen en alguna de las siguientes categorías:

1 Recursos de personas

2 Recursos de hardware

3 Recursos de software

4 Recursos de datos

5 Recursos de redes

75
3. Software de Inteligencia Artificial.
UNIDAD II

El software de Inteligencia Artificial, busca que las máquinas puedan imitar la inteligencia humana, es un área
de la ciencia y la tecnología que se basa en disciplinas como ciencias de la computación, biología, psicología,
lingüística, matemáticas e ingeniería.

El objetivo de la inteligencia artificial es desarrollar computadoras que simulen la capacidad de pensar, así como
de ver, oír, caminar, hablar y sentir.

Las tecnologías de inteligencia artificial (IA) se usan de diversas maneras para mejorar el apoyo a la toma de de-
TEMA N° 2

cisiones que se proporciona a los administradores y profesionales de negocios en muchas empresas. Por ejem-
plo: Las aplicaciones basadas en inteligencia artificial participan en la distribución y recuperación de información,
la minería de datos, el diseño de productos, la manufactura, la inspección, la capacitación, el apoyo a usuarios, la
planeación quirúrgica, la programación de recursos y la administración de recursos complejos

De hecho, las tecnologías de inteligencia artificial ya se están empleando y proporcionando una ventaja competi-
tiva a cualquiera que programe, planee y distribuya recursos, diseñe nuevos productos, utilice Internet, desarro-
lle software, sea responsable de la calidad de productos, sea un inversionista profesional, dirija un departamento
de tecnología de información, use la tecnología de información u opere en cualquier otra capacidad o área.

Figura Nro 56. Robot manipulando tablero de Control


Fuente: Fabrizio Bensch

La IA se está aplicando ya en diversas aplicaciones tanto para investigación, negocios y procesos industriales,
inclusive en el campo militar.

• Juegos
• Sistemas Expertos
• Software Adaptativo
• Agentes Inteligentes
• Planificación
• Procesamiento de Lenguaje Natural
• Computación Neuronal
• Robótica

76
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Observe el siguiente video para ampliar su información:

UNIDAD II
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=KK_3I8QL40Y

TEMA N° 2
4. Fundamentos de redes

Definición de red de computadoras:


Agrupación de Computadores interconectados, que emplean un protocolo de comunicaciones en común para
lograr compartir recursos.

Las redes se pueden clasificar de varias formas, por ejemplo de acuerdo a su área de cobertura tendríamos:

Redes SOHO:
Small Office Home, son redes para computadoras personales que cubren normalmente un área reducida como
un a oficina o algunas habitaciones, emplean estándares como Bluetooh, Ethernet, emplean equipos de red del
tipo de acceso y muy reducidamente de distribución.

Redes LAN:
Local Area network, Redes de área Local, pueden abarcar desde pisos enteros, casas, campus, Bluetooh, Ether-
net, Wireless 802.11x, Fibra óptica, además de equipos de red del tipo de acceso, distribución y núcleo. Normal-
mente son de propiedad de empresas u organizaciones.

Redes WAN:
Wired Area NetWork, redes de área amplia, su cometido es unir redes LAN, por lo que se instalan a nivel de país,
regiones, continentes. Emplean estándares como FrameRelay, ATM, x25. Por lo general, la administración de las
WAN está a cargo de varios proveedores de servicios(ISP).

Otros tipos de redes incluyen los siguientes:

• Red de área metropolitana (MAN: metropolitan Area Network)

• LAN inalámbrica (WLAN: Wireless LAN)

• Storage Area Network (SAN: almacenamiento compartido)

77
UNIDAD II
TEMA N° 2

Figura Nro 57. Clasificación de las redes por su área de cobertura


Fuente: www.cisco.com/netacad

Componentes de Una red:


Hay tres categorías de componentes de red los cuales son:

• Dispositivos

• Medios

• Servicios

Algunos ejemplos de dispositivos finales son:

• Computadoras (estaciones de trabajo, computadoras portátiles, servidores de archivos, servidores web)

• Impresoras de red

• Teléfonos VoIP

• Terminales de TelePresence

• Cámaras de seguridad

• Dispositivos portátiles móviles (como smartphones, tablet PC, PDA y lectores inalámbricos de tarjetas de
débito y crédito, y escáneres de códigos de barras)

Los siguientes son ejemplos de dispositivos de red intermediarios:

• Dispositivos de acceso a la red (switches y puntos de acceso inalámbrico)

• Dispositivos de internetwork (routers)

• Dispositivos de seguridad (firewalls).

78
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

UNIDAD II
TEMA N° 2
Figura Nro 58.Componentes de una Red
Fuente: www.cisco.com/netacad

Medios de red:
La ruta que toma un mensaje desde el origen hasta el destino puede ser tan sencilla como un solo cable que
conecta una computadora con otra o tan compleja como una red que literalmente abarca el mundo. Esta infraes-
tructura de red es la plataforma que da soporte a la red. Proporciona el canal estable y confiable por el cual se
producen las comunicaciones.

Figura Nro 59.Medios de Red


Fuente: www.cisco.com/netacad

Los dispositivos y los medios son los elementos físicos o el hardware, de la red. Por lo general, el hardware está
compuesto por los componentes visibles de la plataforma de red, como una computadora portátil, una PC, un
switch, un router, un punto de acceso inalámbrico o el cableado que se utiliza para conectar esos dispositivos. A
veces, puede que algunos componentes no sean visibles. En el caso de los medios inalámbricos, los mensajes
se transmiten a través del aire mediante radio frecuencias invisibles u ondas infrarojas.

Los componentes de red se utilizan para proporcionar servicios y procesos, que son los programas de comu-
nicación, denominados “software”, que se ejecutan en los dispositivos conectados en red. Un servicio de red
proporciona información en respuesta a una solicitud. Los servicios incluyen muchas de las aplicaciones de red
comunes que utilizan las personas a diario, como los servicios de hosting de correo electrónico y web hosting.
Los procesos proporcionan la funcionalidad que direcciona y traslada mensajes a través de la red. Los procesos
son menos obvios para nosotros, pero son críticos para el funcionamiento de las redes.

79
Tipos de medios de Red:
UNIDAD II

Las redes modernas utilizan principalmente tres tipos de medios para interconectar los dispositivos y proporcio-
nar la ruta por la cual pueden transmitirse los datos. Como se muestra en la ilustración, estos medios son los
siguientes:

• Hilos metálicos dentro de cables


• Fibras de vidrio o plástico (cable de fibra óptica)
• Transmisión inalámbrica
TEMA N° 2

La codificación de la señal que se debe realizar para que se transmita el mensaje es diferente para cada tipo de
medio. En los hilos metálicos, los datos se codifican dentro de impulsos eléctricos que coinciden con patrones
específicos. Las transmisiones por fibra óptica dependen de pulsos de luz, dentro de intervalos de luz visible o
infrarroja. En las transmisiones inalámbricas, los patrones de ondas electromagnéticas muestran los distintos
valores de bits.

Los diferentes tipos de medios de red tienen diferentes características y beneficios. No todos los medios de red
tienen las mismas características ni son adecuados para el mismo fin. Los criterios para elegir medios de red
son los siguientes:

• La distancia por la que los medios pueden transportar una señal correctamente
• El entorno en el que se instalarán los medios
• La cantidad de datos y la velocidad a la que se deben transmitir
• El costo del medio y de la instalación

Figura Nro 60.Tipos de medios de red


Fuente:www.cisco.com/netacad

Cómo opera una red?


Un dispositivo host es el origen o el destino de un mensaje transmitido a través de la red, tal como se muestra en
la animación. Para distinguir un host de otro, cada host en la red se identifica por una dirección. Cuando un host
inicia la comunicación, utiliza la dirección del host de destino para especificar a dónde se debe enviar el mensaje.

80
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

UNIDAD II
TEMA N° 2
Figura Nro 61. Operación de una red
Fuente: www.cisco.com/netacad

5. Internet
Como se muestra en la ilustración, Internet es una colección mundial de redes interconectadas (abreviado: in-
ternetworks o internet), que colaboran para intercambiar información sobre la base de estándares comunes. A
través de cables telefónicos, cables de fibra óptica, transmisiones inalámbricas y enlaces satelitales, los usuarios
de Internet pueden intercambiar información de diversas formas.

Figura Nro 62.Internet


Fuente:www.cisco.com/netacad

81
Internet es un conglomerado de redes que no es propiedad de ninguna persona ni de ningún grupo. Para ga-
rantizar una comunicación eficaz en esta infraestructura heterogénea, se requiere la aplicación de tecnologías y
estándares coherentes y comúnmente reconocidos, así como la cooperación de muchas entidades de adminis-
UNIDAD II

tración de redes. Existen organizaciones que se desarrollaron con el fin de ayudar a mantener la estructura y la
estandarización de los protocolos y los procesos de Internet. Entre estas organizaciones, se encuentran Internet
Engineering Task Force (IETF), Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN) e Internet Archi-
tecture Board (IAB), entre muchas otras.
TEMA N° 2

6. Internet de las Cosas e Internet del Todo


Imagine un mundo sin Internet, sin Google, YouTube, mensajería instantánea, Facebook, Wikipedia, juegos en
línea, Netflix, iTunes ni fácil acceso a información de actualidad. Un mundo sin sitios Web de comparación de
precios, donde no podríamos evitar hacer fila ya que no podríamos comprar en línea y tampoco podríamos bus-
car rápidamente números de teléfono ni indicaciones en mapas para llegar a diversos lugares con solo un clic.
¿Cuán diferentes serías nuestras vidas sin todo esto? Vivíamos en ese mundo hace apenas 15 o 20 años. Sin
embargo, con el correr de los años, las redes de datos se expandieron y transformaron lentamente para mejorar
la calidad de vida de las personas en todo el mundo.

En el transcurso de un día, los recursos disponibles en Internet pueden ayudarlo a llevar a cabo las siguientes
tareas:

• Enviar y compartir sus fotografías, videos hechos en casa y experiencias con amigos o con el mundo.

• Acceder a trabajos curriculares y entregarlos.

• Comunicarse con amigos, familiares y pares mediante correo electrónico, mensajería instantánea o llama-
das de teléfono a través de Internet.

• Mirar videos, películas o capítulos de programas de televisión a petición.

• Jugar en línea con amigos.

• Decidir cómo vestirse al consultar en línea las condiciones actuales del clima.

• Buscar el camino menos congestionado hacia su destino al observar videos de cámaras Web que muestran
el clima y el tráfico.

• Consultar su estado de cuenta bancario y pagar electrónicamente las facturas.

Desde el Internet de las Cosas (Internet of Things o IoT), donde estamos hoy, estamos comenzando a entrar en
un nuevo reino: Internet of Everything o IoE, donde las cosas toman conciencia de su contexto, adquieren una
mayor potencia de procesamiento y una mayor capacidad de detección.

82
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

UNIDAD II
TEMA N° 2
Figura Nro 63. Evolución del Internet
Fuente: www.cisco.com/netacad

Los innovadores buscan formas de utilizar Internet aún más cada día. A medida que los desarrolladores amplían
los límites de lo posible, las capacidades de Internet y la función que Internet desempeña en nuestras vidas
se expanden cada vez más. Piense en los cambios que se produjeron desde 1995, descritos en la ilustración.
Ahora, considere qué cambios sucederán en el transcurso de los próximos 25 años. Lo que este futuro depara
es Internet de todo (IdT).

IdT reúne personas, procesos, datos y demás cosas para hacer que las conexiones mediante redes sean más
relevantes y tengan mayor valor. IdT transforma la información en acciones que crean nuevas capacidades y
proporcionan experiencias más enriquecedoras y oportunidades económicas sin precedentes a personas, em-
presas y países.

Figura Nro 64. El fenómeno del Internet del todo(IdT)


Fuente: www.cisco.com/netacad

83
Observe el siguiente video para ampliar su información:
UNIDAD II

• Enlaces interesantes:

http://ioeassessment.cisco.com/es/see

• Cisco Humanity :

https://www.youtube.com/watch?v=m2DXDgWgHBE
TEMA N° 2

• Cómo Internet de todo cambiará nuestra sociedad :

https://www.youtube.com/watch?v=CHlUXj6cSx8

ACTIVIDAD FORMATIVA N° 2
Investiga e identifica las funciones específicas de un Router y de un switch.

Instrucciones:
• Lee y analiza y el tema N° 2 e identifica los componentes de una red, dentro de esta clasificación a que
categoría pertenecen los switches y los routers.

• Complementa la información observando el video: “Hub, switch or router? network devices explained”

https://www.youtube.com/watch?v=Ofjsh_E4HFY

• Con la información obtenida, da respuesta a las siguientes preguntas:

a) Que utiliza un switch para realizar su función?

b) Que utiliza un router para lograr su función?

c) En que tipos de redes se deben emplear switchs y en que tipo Routers, en que casos podríamos efec-
tuar una combinación de ellos?

• Envía tus respuestas al aula virtual, adjuntando tus datos

84
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

LECTURA SELECCIONADA Nº 1:

UNIDAD II
LINUS TORVALDS Y LAS INTERFACES DE USUARIO DEL
MAÑANA.
(Beekman George, 2008)

TEMA N° 2
Cuando Linus Torvalds compró su primera PC en este tipo de software.
1991, nunca pensó que iba a convertirse en un arma
fundamental en la guerra de liberación del software. Miles de programadores de todo el mundo han tra-
Sólo quería evitar tener que esperar para conseguir bajado con Linux, con Torvalds en el centro de la ac-
una terminal que le permitiera conectar con el main- tividad. Algunos lo hacen porque creen que debería
frame de su universidad. Torvalds, un estudiante de haber alternativas a los caros productos comerciales;
21 años de la universidad de Helsinki en Finlandia, ha- otros porque pueden optimizar el software; y otros,
bía eludido comprar una PC porque no le gustaba «ni simplemente, porque es divertido. Como resultado
su pésima arquitectura ni su pésimo sistema operati- de todos estos esfuerzos, Linux se ha convertido en
vo MSDOS». Pero Torvalds había estudiado sistemas un potente y versátil producto con millones de usua-
operativos, y decidió construirse uno propio. Basó rios
su trabajo en Minix, una versión de libro de texto a
En la actualidad, Linux impulsa servidores Web, es-
baja escala del sistema operativo UNIX diseñado para
taciones de trabajo de filmación y animación, super-
funcionar en una PC. Poco a poco, fue uniendo las
computadoras científicas, un puñado de computa-
piezas de un kernel, la parte del sistema operativo
doras de bolsillo, algunas PC de propósito general e
en el que se llevan a cabo realmente las tareas de
incluso electrodomésticos inteligentes con acceso a
procesamiento y de control.
Internet (por ejemplo, frigoríficos). Linux es especial-
Cuando comentó su proyecto en un foro de discusión mente popular en los lugares en los que se utiliza la
de Internet, un miembro del mismo ofreció su espa- informática con un bajo presupuesto, particularmen-
cio para colocarlo en un servidor de una universidad. te en países del Tercer Mundo.
Otros lo copiaron, se ocuparon ligeramente de él y
El éxito de Linux ha inspirado a Apple, Sun, Hewle-
le devolvieron los cambios a Torvalds. El trabajo en
ttPackard y otras empresas de software a liberalizar
comunidad se convirtió eventualmente en lo que se
productos de código abierto. Incluso la todopoderosa
conoce hoy en día como Linux (pronunciado por su
Microsoft está prestando atención a medida que este
creador como «Linnuks»). En un par de años, fue lo
sistema operativo está creciendo en popularidad, y
suficientemente bueno como para distribuirse como
ha respondido con una estrategia de código pseudoa-
producto
bierto que incluye productos que compiten directa-
En lugar de registrar y vender Linux, Torvalds hizo que mente con Linux
fuera totalmente libre bajo la GPL (Licencia pública
En la actualidad, Torvalds es un héroe para la gente
general, General Public License) desarrollada por la
de Internet. Las páginas Web rinden homenaje a su
Free Software Foundation. Según la GPL, cualquie-
persona, a su creación y a Tux, el pingüino que se ha
ra puede obtener, modificar e incluso vender Linux,
convertido en la mascota de Linux. En 1996, comple-
siempre que el código fuente (las instrucciones del
tó su titulación en informática y se puso a trabajar en
programa) permanezca disponible de forma gratui-
Transmeta Corp, una compañía de diseño de chips
ta para el resto de personas que deseen mejorarlo.
ubicada en Silicon Valley. Sin embargo, aun gasta ho-
Linux es el mejor ejemplo de lo que se conoce como
ras y horas de su tiempo conectado con las legiones
software de código abierto, y en la actualidad es la
Linux, mejorando un sistema operativo que pertene-
punta de lanza del popular movimiento a favor de
ce a todo el mundo, y a nadie

85
Las interfaces de usuario del mañana japonés o cualquier otra lengua. Hoy en día, mu-
chas computadoras pueden leer con bastante
Veinte años atrás, una computadora típica sólo podía fiabilidad subconjuntos de es tas lenguas o ser
UNIDAD II

ser manipulada por personal altamente cualificado, y entrenadas para comprender comandos y texto
el concepto de utilizar una computadora estaba más hablados. Las máquinas del mañana serán capa
asociado a la programación que a cualquier otra cosa. ces de manipular mucho de nuestro trabajo co-
En la actualidad, estos elementos son tan fáciles de tidiano mediante una interfaz de lenguaje natu-
utilizar que son vendidas en gran des almacenes y ral, ya sea escrito o hablado. Los investigadores
utilizadas hasta por preescolares esperan que pronto podamos utilizar programas
que lean documentos a medida que los creamos,
La interfaz de usuario gráfica diseñada por Xerox y
TEMA N° 2

editarlos en función a nuestras instrucciones y


popularizada por Apple y Microsoft se ha convertido
almacenarlos sobre la base de su contenido
en un están dar de la industria, haciendo posible que
los usuarios se mue van tan libremente entre distin- • Imagen: En la última década, las computadoras
tos tipos de computadoras como un conductor se gráficas se han convertido en una parte inte-
adapta a cualquier marca de coche. Los expertos es- gral de la informática. El mañana no estará sólo
peran que esta tecnología continúe avanzando antes compuesto por imágenes planas; los modelos
de que se asiente en el tipo de estándar duradero tridimensionales, la animación y los videoclips
utilizado en los automóviles. Las interfaces WIMP estarán a la orden del día. Las interfaces bidimen-
(Ventanas, iconos, me nús y dispositivos de señaliza- sionales actuales conseguirán efectos de espa-
ción; Windows, Icons, menus, and Pointing Devices) cios en tres dimensiones mediante objetos 3D
actuales son tan fáciles de aprender y usar como las animados (espacios de trabajo virtuales diferen-
antiguas basadas en caracteres, aunque éste no es el tes a cualquier cosa vista hasta ahora). Las inter-
final de la evolución de las interfaces de usuario faces VR (Realidad virtual, Virtual Reality) crea-
rán la ilusión de que el usuario está inmerso en
El investigador Raj Reddy utiliza otro acrónimo para
un mundo dentro de la computadora (un entorno
describir las nuevas tecnologías de interfaz de usua-
que contiene escenas y los controles necesarios
rio: SILK (Habla, imagen, lenguaje y conocimiento;
para cambiarlas).
Speech, Image, Lan guage, and Knowledge). SILK in-
corpora varias tecnologías de software importantes: • Conocimiento: Muchos expertos predicen que
el cono cimiento será la mejora más importante
• Habla y lenguaje. Aunque todavía no dispone-
de la interfaz de usuario del futuro. Los avances
mos de ningún teléfono traductor u otro disposi-
en la tecnología del conocimiento permitirán el
tivo por el estilo, la tecnología del habla se está
diseño de sistemas autosuficientes que puedan
convirtiendo en una alter nativa práctica a los te-
diagnosticar y corregir problemas cotidianos sin
clados y los ratones. Los sistemas de reconoci-
la intervención del hombre. Estos avances harán
miento de voz son cada vez más empleados en
que las interfaces de usuario sean más amiga-
sistemas de seguridad, contestadores automati-
bles.
zados, navegación web sin manos y otras apli-
caciones. Nuevas aplicaciones son desarrolladas Las aplicaciones inteligentes serán capaces de des-
y comercializadas día a día. Con o sin habla, el cifrar muchos comandos ambiguos y corregir los
procesamiento del lenguaje natural formará par- errores más comunes que se produzcan. Pero más
te de las interfaces de usuario del futuro. Sólo importante aún es que el conocimiento permitirá
es una cuestión de tiempo el que podamos co- agentes software que real mente estén al servicio de
municar con computadoras en español, inglés, los usuarios.

86
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

LECTURA SELECCIONADA Nº 2:

UNIDAD II
COMPRESIÓN DE DATOS
(Beekman George, 2008)

TEMA N° 2
Una fotografía o una imagen con 256 colores y a pan- agua» a una lata de zumo de naranja concentrado,
talla completa suponen un almacenamiento aproxi- está «descomprimiendo» el zumo.) Todas las formas
mado de un megabyte, ¡lo mismo que todo el texto de compresión implican la eliminación de bits; el
de un libro completo! Las imágenes, el vídeo digital truco es eliminar los bits que pueden reemplazarse
y los archivos de sonido pueden consumir grandes al restablecer el archivo. Las diferentes técnicas de
cantidades de espacio de almacenamiento en disco compresión funcionan mejor para los distintos tipos
y memoria; también pueden ralentizar la transmisión de datos.
por las redes de computadoras. La tecnología de la
compresión de datos permite que los archivos gran- Suponga que quiere almacenar o transmitir un archivo
des se compriman temporalmente, de modo que ne- de texto grande. Su software de compresión de texto
cesitan menos espacio de almacenamiento y tiempo podría seguir unos pasos parecidos a los siguientes:
de transmisión por la red. Para poder ser utilizados, Cada carácter del archivo ASCII sin comprimir ocupa
los archivos comprimidos deben descomprimirse. 8 bits; una palabra de siete caracteres (» invoice», por
(En el mundo físico, muchas empresas «comprimen» ejemplo) necesita 56 bits de almacenamiento.
lo bueno para ahorrar costos de almacenamiento y
transporte: cuando usted «simplemente añade

Un número binario de 2 bytes puede contener valo- cidad de almacenamiento o para reducir el tiempo de
res de código de 0 a 65.535 (códigos suficientes para transmisión.
representar las palabras más comúnmente utilizadas
en nuestro idioma). Este diccionario parcial de códi- 5. Para invertir el proceso de compresión, se utiliza
gos muestra los códigos de unas cuantas palabras en el mismo diccionario (o uno idéntico en otra com-
inglés, incluyendo « invoice» y «payable». putadora) para descomprimir el archivo, creándose
una copia exacta del original. Todas las tediosas
3. Para comprimir un archivo utilizando un dicciona- búsquedas de diccionario las ha realizado rápida-
rio de códigos, la computadora busca cada palabra mente un programa de computadora Los progra-
en el archivo original; en este ejemplo, «invoice» y mas de compresión normalmente trabajan con
«payable». Después reemplaza cada palabra por su patrones de bits, y no con palabras del castellano
correspondiente código de 2 bytes. o de cualquier otro idioma. Un tipo de compresión
de vídeo digital almacena los valores de los píxeles
En este ejemplo, son «%» «9» y «V» «ú». La palabra que cambian de un fotograma al siguiente; no hay
de siete caracteres ahora sólo ocupa 16 bits; menos necesidad de almacenar repetidamente el valor de
de una tercera parte de su tamaño original. los píxeles que son iguales en cada fotograma. Por
ejemplo, los únicos píxeles que cambian en las dos
4. En un archivo comprimido, esos valores de código
imágenes de la figura 6.9d son los que represen-
de 2 bytes se utilizarían para almacenar o transmitir
tan el monociclo y las sombras.
la información de «invoice» y «payable», utilizando
menos bits de información para incrementar la capa-

87
En general, la compresión funciona porque la mayo- muy popular para los archivos de gráficos.
ría de los archivos de datos en bruto contienen re-
dundancias que pueden «estrujarse». Los sistemas MPEG es un conocido sistema de compresión
UNIDAD II

de compresión sin pérdida permiten comprimir un para el vídeo digital


archivo y después descomprimirlo sin pérdida de da-
Un archivo MPEG sólo ocupa una fracción del espa-
tos; el archivo comprimido será una copia idéntica del
cio de un archivo de vídeo sin comprimir. Como los
archivo original: Los sistemas de compresión sin pér-
programas de descompresión necesitan tiempo y po-
dida más populares son ZIP/PKZIP (DOS/Windows),
tencia de procesamiento, el sonido pregrabado de los
StuffIt (Macintosh), tar (UNIX) y GIF (gráficos en
archivos de vídeo comprimidos en ocasiones puede
general). Normalmente, un sistema de compresión
reproducirse a «tirones» o lentamente. Algunas com-
TEMA N° 2

con pérdida puede conseguir una compresión mejor


putadoras salvan este problema con tarjetas hardwa-
que uno sin pérdida, pero puede perder algo de infor-
re MPEG especializadas en la compresión y la des-
mación en el proceso; el archivo descomprimido no
compresión, dejando libre a la CPU para otras tareas.
siempre es idéntico al original. Esto es tolerable en
Es probable que el hardware de compresión se inte-
algunos tipos de archivos de sonido, gráficos y vídeo,
gre con el tiempo en la mayoría de las computadoras
pero no para la mayoría de archivos de datos y progra-
a medida que la tecnología multimedia se vaya ha-
mas. JPEG es un sistema de compresión con pérdida
ciendo cada vez más común

88
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

VIDEOS

UNIDAD II
Este material de video ha sido seleccionado solo y únicamente
con fines de estudio académico y todos sus derechos correspon-
den a sus autores en el ámbito local, regional e internacional.
Datos del Video seleccionado
Título o Tema: La fusión del alma y la tecnología.
URL: https://youtu.be/KK_3I8QL40Y?t=31s
Duración: 9 min 23 s.

TEMA N° 2
Autor(a): Radio y Televisión Española RTVE (España).
Expositor(a): Eduard Punset.
Año: 2009
Licencia: YouTube estándar.

Video 5: La fusión del alma y la tecnología.

Este material de video ha sido seleccionado solo y únicamente


con fines de estudio académico y todos sus derechos correspon-
den a sus autores en el ámbito local, regional e internacional.
Datos del Video seleccionado
Título o Tema: El amanecer en la red.
URL: https://youtu.be/0YK3_gg_ZD8?t=1m3s
Duración: 11 min 12 s.
Autor(a): TNG Medialab.
Expositor(a): Eduardo Bravo Serrano.
Año: 2010
Licencia: YouTube estándar.

Video 6: El amanecer en la red.

Este material de video ha sido seleccionado solo y únicamente


con fines de estudio académico y todos sus derechos correspon-
den a sus autores en el ámbito local, regional e internacional.
Datos del Video seleccionado
Título o Tema: Cisco Humanity
URL: https://youtu.be/m2DXDgWgHBE?t=2s
Duración: 2 min 6 s.
Autor(a): Cisco Latinoamérica.
Año: 2013.
Licencia: YouTube estándar.

Video 7: Cisco Humanity

Este material de video ha sido seleccionado solo y únicamente


con fines de estudio académico y todos sus derechos correspon-
den a sus autores en el ámbito local, regional e internacional.
Datos del Video seleccionado
Título o Tema: Cómo Internet de todo cambiará nuestra socie-
dad.
URL: https://youtu.be/CHlUXj6cSx8?t=5s
Duración: 1 min 21 s.
Autor(a): Cisco Latinoamérica.
Expositor(a): Dave Evans.
Año: 2013.
Licencia: YouTube estándar.

Video 8: Cómo Internet de todo cambiará


nuestra sociedad.
89
ACTIVIDAD FORMATIVA Nº 3
UNIDAD II

elabora un organizador de conocimiento sobre la capa de hardware, sistema operativo, aplicación y re-
des.

INSTRUCCIONES
TEMA N° 2

• Elaborar un organizador de conocimiento que permita resumir los temas referentes a la capa de hardware,
el sistema operativo, la capa de aplicación y redes.

• En cada uno de los casos se debe mostrar cuál es la misión de cada una de las capas, cuáles son los ele-
mentos esenciales, y cuál es la relación que se tienen entre ellos, si fuera el caso mostrar jerarquías o tipos.

90
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

RUBRICA DE EVALUACION DEL ORGANIZADOR DE CONOCIMIENTO

UNIDAD II
Nombre del estudiante: ________________________________________

Sección: _______________________ Fecha: ______________________

INDICADORES 4 3 2 1
TOTAL
CRITERIOS EXCELENTE BUENO REGULAR INSUFICIENTE

TEMA N° 2
Coherencia y Los términos Los términos Los términos Los términos
enlaces de utilizados utilizados tienen no tienen no guardan
relación tienen relación relación entre sí una relación relación alguna
entre sí de por lo que están específica entre entre sí por
una manera bien organizados sí más aún es lo que el
adecuada y posible distinguir trabajo resulta
correcta. la relación de inadecuado.
los términos.

Suficiencia y Contiene Contiene Contienen Los términos


jerarquización términos términos términos no no definen
principales primarios que definidos ninguna posición
que les dan definen bien la que provocan y son causa de
su posición posición de los confusiones. confusión ya que
jerárquica a los demás términos. el mapa pierde
demás concordancia

Pertinencia Los términos Los términos Los términos Los términos no


utilizados están tienen relación son en relación tienen ninguna
relacionados con el tema. al tema mas relación en el
directamente no guardan lazo tema por lo
con el tema a directo con este. que el mapa
tratar pierde su
concordancia
y relación con
este.

Estructura Las Los términos Hay un no muy Los términos


proposiciones están bien buen acomodo están mal
de cada bien acomodados de de los términos acomodados
planteadas acorde a su utilizados. por lo que el
debido al grado importancia. mapa pierde el
de importancia sentido lógico.
de cada uno.

Secuencia Los términos Los términos Los términos Los términos


tienen una guardan una no tienen una no tienen
secuencia secuencia buena secuencia ninguna relación
deductiva bien adecuada y adecuada y deductiva
planteada buena. lógica.

CALIFICACIÓN
DE LA
ACTIVIDAD

91
EVALUACIÓN DEL CURSO DE INTERNET DE LAS COSAS
UNIDAD II

1. ¿Cuáles no son los conexiones que se pueden encontrar en el entorno de IdT?

a. Proceso a personas

b. Personas a personas

c. Máquina a datos

d. Máquina a máquina
TEMA N° 2

e. Proceso a datos

2. El atributo predictivo de IdT permite:

a. Permite que las organizaciones conecten más objetos a IdT.

b. Permite que se adapten a cambios de la demanda

c. Permite que las organizaciones capturen datos en tiempo real.

d. Permite que las organizaciones tomen datos mucho más rápido.

3. ¿Cuál es el significado del término “datos masivos”?

I) Obtención

II) Almacenamiento

III) Descarga desde la nube

IV) movimiento

V) Toma de decisiones

VI) manipulación de todos estos datos

a. Sólo son ciertas i, ii y iii.


b. Son ciertas iii, iv y v.


c. Son ciertas i, ii, iv y vi


d. Sólo es cierta vi

4. Tecnología permite a las organizaciones eliminar la necesidad de equipos, mantenimiento y administración


de TI en el sitio

a. DataWhare Housing

b. Intranet

c. Cloud computing

92
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

d. Virtualización

e. Micromarketing

UNIDAD II
5. ¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de conexión M2P?

a. Una persona que obtiene información de una base de datos o que realiza un análisis complejo.

b. Dos personas que se comunican entre sí mediante una aplicación de mensajería instantánea.

c. Un sensor en un cesto de basura que emite la señal de que está lleno y proporciona esos datos a un
sistema de mapas GPS para que el camión de recolección de residuos modifique su recorrido.

TEMA N° 2
d. Un refrigerador doméstico que envía un correo electrónico a los dueños de casa para informarles que
deben comprar leche.

6. ¿Qué pila de protocolos se usa para la transmisión de datos por Internet?

a. TCP/IP

b. IP

c. UDP

d. IPv6

7. ¿Cuáles de las tecnologías inalámbricas no requieren que los dispositivos finales se emparejen con un
controlador o una gateway con IP habilitado para obtener acceso indirecto a Internet? (Elija dos).

a. Datos móviles

b. Wi-Fi

c. ZigBee

d. Bluetooth

8. ¿Qué servidor asigna direccionamiento IP a los dispositivos finales, como sensores y controladores, en
una implementación de IdT?

a. Servidor de archivos

b. Servidor web

c.
Servidor DNS

d. Servidor DHCP

9. ¿Por qué se requiere la dirección de la gateway predeterminada en la configuración de un sensor inteligen-


te con IP habilitado?

a. Porque proporciona una ruta de salida de emergencia si el sensor no funciona correctamente.

93
b. Porque permite que el sensor resuelva los URL a direcciones IP.

c. Porque permite que el sensor envíe datos a un servidor en una red remota.
UNIDAD II

d. Porque permite que el sensor se comunique con dispositivos que no tienen IP habilitado.

10. En IdT, ¿qué tipo de interacción tendrá un efecto significativo en la productividad y la eficiencia de los en-
tornos de TO?

a. M2P

b. RFID
TEMA N° 2

c. Transceptores

d. M2M

11. ¿Cuál de los siguientes es un ejemplo de un sistema M2M en el sector público?

a. Una persona usa un quiosco multimedia para determinar dónde estacionar en un estacionamiento públi-
co.

b. Una central eléctrica usa tecnología de red eléctrica inteligente para distribuir la electricidad.

c. Un centro de vigilancia por video cuenta con cámaras de alta resolución.

d. Un centro de respuesta ante emergencias cuenta con la ayuda de notificaciones móviles y dispositivos
de respuesta.

12. Cuál es el desafío principal de la implementación de una solución de IdT para una empresa internacional
de gran tamaño?

a. La reputación de los proveedores de dispositivos finales

b. La aceptación por parte del cliente de la implementación propuesta

c. La interoperabilidad de los dispositivos y los protocolos de diversos proveedores

d. Las normas gubernamentales con respecto al registro de sitios de comercio electrónico

13. ¿Por qué algunas leyes, como la de Moore, la de Metcalfe y la de Reed, son importantes para IdT?

a. Nos permiten minimizar el costo de fabricación de sensores y de dispositivos de red.

b. Nos permiten minimizar el almacenamiento de datos en la nube.

c. Nos permiten predecir el aumento futuro de la cantidad de dispositivos.

d. Nos permiten estandarizar los protocolos que afectan los datos masivos.

94
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

14. ¿Verdadero o falso?

UNIDAD II
Los dispositivos de seguridad tradicionales, como los firewalls y los sistemas de prevención de intrusiones,
tienen una función en la protección de las comunicaciones en Internet de todo.

Los dispositivos de seguridad tradicionales, como los firewalls y los sistemas de detección y de prevención
de intrusiones, siguen teniendo funciones de seguridad importantes en IdT.

Una vez que se agregan datos personales a los sitios web sociales, las empresas y los gobiernos pueden

TEMA N° 2
obtener acceso a esa información y usarla como deseen.

15. Una empresa requiere que los administradores de redes usen dos formas de identificación para ingresar
a las salas de servidores. ¿Qué política de seguridad podría especificar ese requisito?

a. Política de contraseñas

b. Política de acceso remoto

c. Política de seguridad física

d. Política de seguridad informática

e. Política de privacidad de la información

16. Una empresa de servicios de cable implementa una solución de RFID como parte de la implementación
de IdT. El administrador de red debe diagramar la nueva topología lógica de las instalaciones de almacena-
miento de equipos y del estacionamiento de los camiones de servicio. ¿Qué se debe incluir en la nueva
topología?

a. La ubicación y la cantidad de herramientas de RFID portátiles

b. La ubicación y la cantidad de sensores de temperatura en las instalaciones

c. Las direcciones IP de los controladores y los agregadores del sistema de RFID

d. La ubicación y la dirección IP de la unidad de control central en el centro de operaciones de red principal

17. Es necesario introducir cambios en la red de la empresa para prepararse para Internet de todo. ¿Qué tipo
de pruebas debería realizar una empresa para demostrar las ventajas de incorporar a la red un nuevo “ob-
jeto” que no formaba parte de ella?

a. De desarrollo

b. Formativas

c. Creación de un prototipo

d. De transferencia

95
18. Complete el espacio en blanco.

1) El intercambio de datos generado por los dispositivos conectados que ocasiona cambios se conoce como
UNIDAD II

ciclo de __________________________

2) Un empleado que tiene una idea para un nuevo producto usa una impresora 3D para crear con plena capa-
cidad de funcionamiento un ____________________________ del nuevo producto.
TEMA N° 2

19. Correlacione arrastrando los elementos a su respectiva definición

96
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

GLOSARIO DE LA UNIDAD II

UNIDAD II
H
HTML
HiperText Marup Languaje, lenguaje de marcación de hipertexto o formateo de hipertexto, se utiliza para dar
formato al texto e imágenes que conformarán las páginas web.

TEMA N° 2
HTTP
Protocolo de transmision de Hipertexto, Protocolo especificamente empleado para transmitir arhivos html.

I
IP
Internet Protocol, Protocolo de Internet. Conjunto de reglas que regulan la transmisión de paquetes de datos a
través de Internet. El IP es la dirección numérica de una computadora en Internet de forma que cada dirección
electrónica se asigna a una computadora conectada a una red.

IPv4
IPv4 es la cuarta revisión del Protocolo de Internet y la más usada hoy en día. Usa direcciones de 32 bits, con
el formato “111.111.111.111.” Cada sección puede contener un numero de 0 hasta 255, lo cual da un total de
4,294,967,296 (2^32) direcciones IP posibles.

IPv6
Con el crecimiento exponencial de las computadoras, el sistema de direcciones IP, IPv4, se va a quedar sin di-
recciones IP. Entra en acción IPv6, también llamado IPng (IP Next Generation - IP de Nueva Generación); es la
siguiente versión planificada para el sistema de direcciones IP.

ISO
International Standards Organization es una red de institutos nacionales de estándares constituido por 157 paí-
ses, un miembro por país, con un secretariado central en Geneva, Suiza, en donde se coordina todo el sistema.
Es el desarrollador y publicador de Estándares Internacionales más grande del mundo.

ISP
Internet Service Provider. Proveedor de Servicio Internet. Empresa que provee la conexión de computadoras a
Internet, ya sea por líneas dedicadas broadband o dial-up.

IT
Del inglés Information Technology (Tecnología de Información). Término muy general que se refiere al campo
entero de la tecnología informática, que incluye hardware de computadoras y programación hasta administración
de redes.

Internet
Una red mundial, de redes de computadoras. Es una interconexión de redes alrededor del mundo.

L
Linux
Se pronuncia Linux, y no “Lay-nux”. Es una versión de libre distribución del sistema operativo basada en UNIX.

97
Log files
Registro de todos los hits que un servidor ha recibido en un período de tiempo dado el cual puede ser utilizado
por auditores externos para registrar el uso del sitio.
UNIDAD II

Login
Clave de acceso que se le asigna a un usuario con el propósito de que pueda utilizar los recursos de una com-
putadora. El login define al usuario y lo identifica dentro de Internet junto con la dirección electrónica de la com-
putadora que utiliza.

M
TEMA N° 2

Mac address
Siglas del inglés Media Access Control. Es una dirección que usualmente está compuesta por números y letras
asignado a los equipos que forman parte de una red, que es único e identifica su lugar dentro de la red.

Mac OS
Sistema operativo desarrollándose desde 1984 aprox., por la empresa Apple, para la Macintosh.

Mensajería instantáneaI
Instant Messaging (IM), en inglés, es un sistema de intercambio de mensajes entre personas, escritos en tiem-
po real a través de redes.

Meta-tags
Son invisibles para el usuario, pero le indican a los buscadores algunos detalles sobre la página web donde están
ubicados.

Microprocesador
Microchip. Circuito integrado en un soporte de silicón el cual está formado por transistores y otros elementos
electrónicos miniaturizados. Es uno de los elementos esenciales de una computadora.

Microsoft
Fundada en 1975 por Bill Gates, entre otros. Una de las empresas más grandes de desarrollo de software a nivel
mundial.

Modelo Cliente-Servidor
Sistema que se apoya en terminales (clientes) conectadas a una computadora que los provee de un recurso
(servidor).

Modem
Equipo que permite conectar computadoras por medio de una llamada telefónica, mediante procesos denomi-
nados modulación (para transmitir información) y demodulación (para recibir información).

Multimedia
Información digitalizada que combina texto, gráficos, video y audio.

N
NAT
Network Address Translation o Network Address Translator es la traducción de IPs privados de una red en IP
públicos, para que la red pueda enviar paquetes al exterior, y viceversa.

Networking
Término utilizado para referirse a las redes de telecomunicaciones en general.

98
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Nodo
Cada una de las computadoras individuales u otros dispositivos de la red.

UNIDAD II
NTFS
(NT file system o a veces New Technology File System) es el sistema de archivos que el sistema operativo Win-
dows NT, Server, XP, Vista y 7 utiliza para grabar y cargar archivos en un disco duro.

P
Página Web

TEMA N° 2
Su contenido puede ir desde un texto corto a un voluminoso conjunto de textos, gráficos estáticos o en movi-
miento, sonido, etc, en lenguaje HTML.

Paquete
Un paquete es un bloque de información enviada a través de la red. La unidad de datos que se envía a través de
una red la cual se compone de un conjunto de bits que viajan juntos.

Par Trenzado
Cable que cuenta con hilos que vienen en pares de forma trenzada y se usan para conexiones de red.

PCI
Acrónimo del inglés Peripheral Component Interconnect; es un standard creado por Intel Corporation para los
bus locales.

99
BIBLIOGRAFIA DE LA UNIDAD II
UNIDAD II

Beekman George. (2008). Introducción a la computacióN. Ciudad de México: Prentice Hall.

Brookshear, J. G. (2012). Computer Science an Overview. Boston: Addyson Wesley.

Ciudad, I. S. (16 de 07 de 2015). http://www.esi.uclm.es. Obtenido de UCLM tecnologia de Computadores:


http://goo.gl/w8R3Y7
TEMA N° 2

James A O’brien, G. (2006). Sistemas Informacion Gerencial. México: Mc GrawHill.

Laudon, K. &. (2012). Sistemas de Información generencial. Mexico: Pearson Education.

Machinery, T. A. (2005). Computing Curricula 2005 - the OverView Report. USA: IEEE.

William, S. (2005). Arquitectura del Computador. Madrid: Prentice Hall.

100
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

AUTOEVALUACION DE LA UNIDAD II

UNIDAD II
Indica la verdad o falsedad de las siguientes expresiones:

1 Hay caracteres más que suficientes en los códigos ASCII estándar para representar todas las lenguas
importantes del mundo.

2 Un kilobyte (KB) es dos veces mayor que un kilo-bit (Kb).

TEMA N° 2
3 A la información almacenada en la RAM se dice es temporal debido a que se piede cuando no se pro-
porciona energía eléctrica.

4 El tiempo de acceso para la mayoría de la memoria es más lento que el tiempo de acceso para un disco
duro típico.

5 Los usuarios pueden acceder directamente al hardware.

6 Las redes WAN se implementan para unir redes LAN

7
El slot PCI express x16 permite conectar también tarjetas de red.

Selecciona la alternativa que corresponda con la expresión:

1 Un megabyte equivale aproximadamente a

a) 1.000 bits.

b) 1.000 bytes.

c) 1 millón de bytes.

d) 1 millón de bits.

e) 2.000 megabits.

2 La transformación de información analógica de entrada en digital es realizada por

los periféricos.
a)

la memoria.
b)

c) el almacenamiento.

la CPU.
d)

e) la UAL.

3 La velocidad de una computadora depende de

a) la arquitectura del procesador.

b) la velocidad del reloj del procesador.

101
c) el tamaño de palabra del procesador.

d) el número de procesadores.
UNIDAD II

e) Todas las anteriores.

4 Cuando trabaja en un documento en una PC, el documento es temporalmente almacenado en

a) la RAM.

b) la ROM.
TEMA N° 2

c) la CPU.

d) la memoria flash.

e) el CD-ROM.

5 La información viaja entre los componentes de la placa madre a través de

a) la memoria flash.

b) la CMOS.

c) las bahías.

d) los buses.

e) los periféricos.

6 Los primeros computadores eran muy grandes, pesaban varias toneladas, el ingreso de datos y el ingreso de instrucciones y datos
se daba por medio de:

Discos duros
a)

b) Cintas magnéticas.

Tarjetas perforadas.
c)

d) Diskette 5¼.

e) Diskette 3½.

7 Con respecto a las memorias:

• Una memoria RAM, es aquella en la que, cuando se desconecta pierde los datos que tenía.

• Las memorias EEPROM, se pueden borrar aplicando luz ultravioleta.

• RAM es la memoria que se utiliza por el procesador

• La RAM y la ROM son memorias de acceso aleatorio.

• Las memorias EPROM, se pueden borrar eléctricamente.

102
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

a) FVVFV

b) VVVFF

UNIDAD II
c) VFFFF

d) VFVVF

e) VFVFV

8 Con respecto a los datos e información.

TEMA N° 2
• Los datos están constituidos por los registros de los hechos, acontecimientos, transacciones, etc.

• La información implica que los datos estén procesados de tal manera que resulten útiles o significativos
para el receptor de los mismos.

• Los datos se pueden considerar la materia prima para obtener información.

• Es necesario un procesamiento, completar el significado o situar en un contexto, para que los datos
sean significativos y podamos tomar decisiones.

• La información depende mucho del contexto.

a) VVVVV

b) VVVFF

c) FFFVV

d) FVFVF

e) VFVFV

103
104
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

UNIDAD III

FUNDAMENTOS DE ALGORITMOS

DIAGRAMA DE PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD III

CONTENIDOS

AUTOEVALUACIÓN EJEMPLOS

BIBLIOGRAFÍA ACTIVIDADES

RESULTADO DE APRENDIZAJE

Al finalizar la unidad, el estudiante será capaz de comentar y crear algoritmos básicos para solu-
cionar problemas mediante un lenguaje de programación.

105
ACTIVIDADES FORMATIVAS SISTEMA DE EVALUACIÓN
CONTENIDOS
(habilidades y actitudes) (Técnicas y Criterios)
Tema N° 1: Programas • Aplica la metodología de diseño Procedimientos e indicadores de
secuenciales básicos descendente para desarrollar un evaluación permanente:
1 Proceso de desarrollo de algoritmo. Implementa programas • Entrega puntual de trabajos realizados
Software que puedan resolver problemas
• Calidad, coherencia y pertinencia de
de tipo secuencial considerando la
2 Lenguajes de Programación. contenidos desarrollados.
utilización de COMENTARIOS que
3 Análisis problema. expliquen la solución propuesta.
4 Diseño del algoritmo Criterios de evaluación para los
5 Estructura básica de un programas entregados.
• Resuelve problemas que requieren
algoritmo. Entrada – proceso – de la aplicación de estructuras • Realiza diagramas de flujo
Salida condicionales. Implementa • Uso de elementos de diagrama de flujo
6 Técnicas transversales: programas que resuelvan problemas
• Funcionamiento Python
Pseudocódigo, N-S, Flujogramas. que requieran de la aplicación
de estructuras condicionales • Uso de elementos del lenguaje de
considerando la utilización de programación (LP)
Tema N° 2: Toma de decisiones COMENTARIOS que expliquen la • Documentación interna (Comentarios).
aplicados a programas solución propuesta.
1 Estructura Condicionales
2 Estructura condicional simple.
3 Estructura condicional doble
4 Estructura condicional múltiple.

RECURSOS:

Videos:

Tema Nº 1: Aprende a programar en Python desde cero.


https://www.youtube.com/watch?v=8yF8fo7rNvQ

Curso de Eugenia Bahit


En: web: http://curso-python.eugeniabahit.com/sources.tar.gz

Tema Nº 2: Taller de Python Basico - Primera Parte - Backtrack Academy


https://www.youtube.com/watch?v=pPuX554vfGI

Operadores y estructuras condicionales en Python


https://www.youtube.com/watch?v=2a4RgjNEIaE

curso de Eugenia Bahit


http://curso-python.eugeniabahit.com/sources.tar.gz

106
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

DIAPOSITIVAS ELABORADAS POR EL DOCENTE:

Lectura Seleccionada Nº 1
Una breve historia sobre los lenguajes de programación más usados. Nasheyli. Consultado el 04/09/2015.
http://hipertextual.com/archivo/2014/10/historia-lenguajes-programacion/

Lectura Seleccionada Nº 2
El futuro de la programación. Michael Dertouzos, en What Will Be Beekman George, Pacheco Rosbinda, Tábora Alex (2008).
Introducción a la computación. Estado de México. Pearson Educación de México, S.A. de C.V. Pag 520

Prueba objetiva
Instrumento de Rubrica de evaluación de los programas solucionados…..

evaluación
BASICA
DALE, Nell. LEWIS, John. Computer Science Illuminated. 5ta edición. EEUU. Jones &
Bartlett Learning. 2013.
COMPLEMENTARIA
ITL Education Solutions Limited. Introduction to Computer Science, 2da edición. India.
Bibliografía (Básica y
 Dorling Kindersley (India) Pvt. Ltd. 2011.
Complementaria)
FOROUZAN Behrouz A. MOSHARRAF Firouz. Foundations of Computer Science. 2da
edición. Francia. Cengage Learning. 2008.
LAUDON, Kenneth C., LAUDON, Jane P. Sistemas de Información Gerencial. 12va edición.
México. Pearson Educación. 2012.

ESCUELA UNIVERSITARIA DE INFORMÁTICA (SEGOVIA). Conceptos generales de


sistemas operativos [en línea]. [Consulta: 27 de Junio de 2015]. Disponible en web:http://
goo.gl/obbFCI

HORACIO SAROKA, Raúl. Sistemas de información en la era digital [en línea]. [Consulta:
16 de febrero de 2015]. Disponible en web: http://goo.gl/aTBdJ9

Recursos
 Educativos EL AMANECER EN LA RED [en línea]. [Consulta: 27 de Junio de 2015]. Disponible en
digitales web: https://goo.gl/dQyUG5

HUB, SWITCH OR ROUTER? NETWORK DEVICES EXPLAINED. [en línea] [Consulta: 27


de Junio de 2015]. Disponible en web: https://goo.gl/S1oJqa

WWW.NETACAD.COM
Sitio Web de CISCO Systems de enseñanza de redes

107
TEMA N° 1:
UNIDAD III

PROGRAMAS SECUENCIALES BÁSICOS

Como se ha visto en las unidades anteriores el software es un componente sumamente importante en los siste-
mas informáticos a tal punto que sin software el hardware es únicamente un conjunto de circuitos electrónicos
TEMA N° 1

que no tendría mucha utilidad. Es por ello que el estudiante de Ingeniería Informática y de sistemas debe cono-
cer detalladamente como se elabora el software.

En realidad existe una tendencia mundial de brindar alta importancia a la formación en temas de programación,
por ello te invito a que puedas revisar el siguiente video:

Observe el siguiente video para ampliar su información:

• Todos debemos aprender a programar:

https://youtu.be/Y1HHBXDL9bg

1. Proceso de desarrollo de software


Un proceso de desarrollo de software tiene como propósito la producción eficaz y eficiente de un producto
software que reúna los requisitos del cliente. Dicho proceso, en términos globales se muestra en la Figura Nro
65, este proceso es intensamente intelectual, afectado por la creatividad y juicio de las personas involucradas.
Aunque un proyecto de desarrollo de software es equiparable en muchos aspectos a cualquier otro proyecto
de ingeniería, en el desarrollo de software hay una serie de desafíos adicionales, relativos esencialmente a la
naturaleza del producto obtenido. A continuación se explican algunas particularidades asociadas al desarrollo de
software y que influyen en su proceso de construcción.

Un producto software en sí es complejo, es prácticamente inviable conseguir un 100% de confiabilidad de un


programa por pequeño que sea. Existe una inmensa combinación de factores que impiden una verificación
exhaustiva de las todas posibles situaciones de ejecución que se puedan presentar (entradas, valores de varia-
bles, datos almacenados, software del sistema, otras aplicaciones que intervienen, el hardware sobre el cual se
ejecuta, etc.).

Un producto software es intangible y por lo general muy abstracto, esto dificulta la definición del producto y sus
requisitos, sobre todo cuando no se tiene precedentes en productos software similares. Esto hace que los re-
quisitos sean difíciles de consolidar tempranamente. Así, los cambios en los requisitos son inevitables, no sólo
después de entregado en producto sino también durante el proceso de desarrollo.

Además, de las dos anteriores, siempre puede señalarse la inmadurez de la ingeniería del software como disci-
plina, justificada por su corta vida comparada con otras disciplinas de la ingeniería.

Para crear software es de vital importancia poder obtener un listado de los requisitos que debe cumplir el sof-
tware a desarrollar, en esta etapa aplicamos la ingeniería de requerimientos.

108
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Requisitos nuevos Sistema nuevo


o modificados o modificado
Proceso de Desarrollo

UNIDAD III
de Software

Figura Nro 65.Proceso de desarrollo de software


Fuente: http://portal-ingenieriadesoftware.wikispaces.com

El proceso de desarrollo de software no es único. No existe un proceso de software universal que sea efectivo

TEMA N° 1
para todos los contextos de proyectos de desarrollo. Debido a esta diversidad, es difícil automatizar todo un
proceso de desarrollo de software.

A pesar de la variedad de propuestas de proceso de software, existe un conjunto de actividades fundamentales


que se encuentran presentes en todos ellos:

1. Especificación de software: Se debe definir la funcionalidad y restricciones operacionales que debe cum-
plir el software.

2. Diseño e Implementación: Se diseña y construye el software de acuerdo a la especificación.

3. Validación: El software debe validarse, para asegurar que cumpla con lo que quiere el cliente.

4. Evolución: El software debe evolucionar, para adaptarse a las necesidades del cliente.

Modelos de proceso software:


Existen muchos modelos de proceso de software, pero en la industria del software existe un modelo desde el
cuál han derivado otros modelos y sirve en sí para poder entender a otros modelos de desarrollo.

1. Modelo en cascada

El más conocido, está basado en el ciclo convencional de una ingeniería, el paradigma del ciclo de vida abarca
las siguientes actividades:

Figura Nro 66. representación del modelo en cascada


Fuente: portal-ingenieriadesoftware.wikispaces.com

109
Ingeniería y Análisis del Sistema:
UNIDAD III

Debido a que el software es siempre parte de un sistema mayor el trabajo comienza estableciendo los requisitos
de todos los elementos del sistema y luego asignando algún subconjunto de estos requisitos al software.

Análisis de los requisitos del software


El proceso de recopilación de los requisitos se centra e intensifica especialmente en el software. El ingeniero
de software (Analistas) debe comprender el ámbito de la información del software, así como la función, el rendi-
TEMA N° 1

miento y las interfaces requeridas.

Diseño
El diseño del software se enfoca en cuatro atributos distintos del programa: la estructura de los datos, la arqui-
tectura del software, el detalle procedimental y la caracterización de la interfaz. El proceso de diseño traduce los
requisitos en una representación del software con la calidad requerida antes de que comience la codificación.

Codificación
El diseño debe traducirse en una forma legible para la máquina. El paso de codificación realiza esta tarea. Si el
diseño se realiza de una manera detallada la codificación puede realizarse mecánicamente.

Prueba
Una vez que se ha generado el código comienza la prueba del programa. La prueba se centra en la lógica interna
del software, y en las funciones externas, realizando pruebas que aseguren que la entrada definida produce los
resultados que realmente se requieren.

Mantenimiento
El software sufrirá cambios después de que se entrega al cliente. Los cambios ocurrirán debido a que hayan
encontrado errores, a que el software deba adaptarse a cambios del entorno externo (sistema operativo o dispo-
sitivos periféricos), o debido a que el cliente requiera ampliaciones funcionales o del rendimiento.

Como se mencionó existen otros modelos de desarrollo como son:

• Modelo evolutivo

• Modelo Incremental.

• Modelo es espiral

Pero cómo Programar? La programación en realidad requiere de pasos previos:

• Entender el problema. Definir el problema con claridad es, con frecuencia, el paso más importante, y casi
siempre más descuidado, que debe darse para la re- solución de ese problema

• Idear un plan para la resolución del problema. ¿Qué recursos, personas, in- formación, computadoras, sof-
tware y datos tenemos disponibles? ¿Cómo deben ponerse estos recursos en funcionamiento para resolver
el problema?

110
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

• Llevar a cabo el plan. Esta fase suele estar solapada con el paso 2, ya que muchos esquemas de resolución
de problemas suelen desarrollarse sobre la marcha

UNIDAD III
• Evaluar la solución. ¿Se ha resulto correctamente el problema? ¿Es una solución válida para otros proble-
mas?

El proceso de programación también suele estar dividido en cuatro fases, aunque casi siempre están
solapadas unas con otras<:

• Definición del problema

TEMA N° 1
• Creación, depuración y verificación del algoritmo.

• Escritura del programa

• Verificación y depuración del programa.

2 Lenguajes de programación.
Recordemos que el idioma que entiende el computador es el lenguaje maquina el cual está compuesto de 1s y
0s, en los procesadores más avanzados deberíamos poder suministrar instrucciones y datos de un ancho de 64
Bits, lo cual sería muy dificultoso, es por ello que para reducir la complejidad de Programar un computador en el
lenguaje del procesador se han creado los lenguajes de programación.

Lenguaje de programación máquina:


Cada computadora tiene un lenguaje nativo, un lenguaje máquina. Existen similitudes entre las distintas clases
de lenguajes máquina: todos ellos tienen instrucciones para efectuar las cuatro operaciones aritméticas básicas,
para comparar pares de números, instrucciones para formar bucles, etc. Pero, al igual que el español y el fran-
cés, cada uno de estos lenguajes máquina son lenguajes diferentes, y las máquinas basadas en uno de ellos no
pueden entender los programas escritos en otro Desde el punto de vista de las máquinas, el lenguaje máquina
es binario. Las instrucciones, las localizaciones de memoria, los números y los caracteres están representados
por cadenas de ceros y unos. Como los números binarios son complicados de leer, los programas en lenguaje
máquina suelen mostrarse convertidos a decimal (base 10), hexadecimal (base 16) o cualquier otro sistema de
numeración. Aun así, estos programas siempre han sido difíciles de escribir, leer y depurar. (Beekman George,
2008).

Lenguaje de Programación assembler:


Con la invención del ensamblador (un lenguaje funcionalmente similar al lenguaje máquina pero más sencillo
de escribir, leer y comprender por las personas) el proceso de programación se hizo más sencillo. En este len-
guaje, los programadores utilizan códigos alfabéticos que se corresponden con las instrucciones numéricas de
la máquina. Por ejemplo, la sentencia ensamblador para restar podría ser SUB. Desde luego, SUB no significa
nada para la computadora, la cual sólo responde ante comandos del tipo 10110111. Para establecer un lazo de
unión entre el programador y la computadora, un programa llama do ensamblador traduce cada instrucción de
este lenguaje en la sentencia máquina correspondiente. Sin conocer nada mejor, la computadora actúa como su
propio traductor.

111
Debido a las claras ventajas del ensamblador, ya son muy pocos los programadores que utilizan el lenguaje
máquina. Pero la codificación en ensamblador aún se considera programación a bajo nivel, es decir, obliga al
UNIDAD III

programador a pensar al nivel de la máquina y a incluir una enorme cantidad de detalles en cada programa. Los
lenguajes ensamblador y máquina son lenguajes de bajo nivel, los cuales conllevan procesos repetitivos, tedio-
sos y muy propensos a los errores. Para complicar aún más las cosas, cualquier programa escrito en uno de es-
tos lenguajes deben ser reescritos por completo antes de poder utilizarlos en una computadora con un lenguaje
máquina diferente. Muchos programadores siguen usando el ensamblador para escribir partes de videojuegos y
otras aplicaciones en las que la velocidad y la comunicación con el hardware es un factor crítico. Pero la mayoría
de los programadores de hoy en día piensan y escriben en un nivel superior. (Beekman George, 2008).
TEMA N° 1

Figura Nro 67. Ejemplo de programa en assembler


Fuente: Yuri Marquez Solis

Lenguajes de Alto Nivel


Los lenguajes de alto nivel, que están a medio camino entre el lenguaje natural de los humanos y los lenguajes
máquina, fueron desarrollados a principio de la década de los 50 para simplificar y perfilar el proceso de progra-
mación. Lenguajes como FORTRAN y COBOL permiten que los científicos, ingenieros y gente de negocio escri-
ban programas usando una terminología y notación familiar en lugar de las enigmáticas instrucciones máquina.
En la actualidad, los programadores pueden escoger entre cientos de lenguajes de alto nivel.

Los intérpretes y los compiladores traducen los programas de alto nivel en lenguaje máquina. Una vez interpreta-
da o compilada, una sentencia de uno de estos lenguajes se transforma en varias instrucciones máquina. Un len-
guaje de alto nivel oculta al programador la mayoría de los detalles oscuros de las operaciones máquina. Como
resultado de ello, resulta más sencillo centrarse en la lógica básica del programa, es decir, en la idea principal

Además de ser más sencillos de escribir y depurar, los programas de alto nivel tienen la ventaja de poder trans-
portarse de una máquina a otra. Un código escrito en C estándar puede ser compilado y ejecutado en cualquier
computadora que disponga de este compilador. El mismo concepto se aplica a los programas escritos en Java,
Basic, FORTRAN o COBOL.

Transportar un programa de una máquina a otra no siempre es tan sencillo. La mayoría de los programas de alto
nivel deben ser reescritos para que se ajusten a los diferentes dispositivos hardware, compiladores, sistemas
operativos e interfaces de usuario. Por ejemplo, cuando se pasa de un programa de su versión Windows a Ma-
cintosh, es preciso reescribir alrededor del 20 por ciento del código, o viceversa. Aun así, los programas de alto
nivel son más portables que los escritos en ensamblador o lenguajes máquina. (Beekman George, 2008).

112
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

UNIDAD III
Figura Nro 68.Algunos lenguajes de programación de Alto Nivel
Fuente: www.pmoinformatica.com

TEMA N° 1
Proceso de compilación:
Cuando los programas se crean en lenguajes de programación de alto nivel estos no pueden ser entendibles
directamente por el procesador, así que se emplea un programa compilador que se encarga de llevar a lenguaje
máquina el código en alto nivel que se le proporcione, generando finalmente un código que sea entendible por
el procesador.

Figura Nro 69. Proceso de compilación de un programa en lenguaje Basic


Fuente: http://www.mikroe.com

Figura Nro 70. Proceso de Compilación del lenguaje C


Fuente: unipacifico.50webs.com

113
3. Análisis del problema.
UNIDAD III

Del ciclo de vida de los sistemas empezaremos detallando la etapa de análisis. Recordemos que debemos pri-
mero que nada entender el problema, en sus aspectos esenciales, es decir realizar un proceso de abstracción,
logrando simplificar el problema en los aspectos que nos interesan, identificando el proceso y los datos que se
van a procesar, con esto obtendremos un modelo.

El grado de exactitud de un modelo y su relación con los requerimientos a cubrir es un factor sujeto a discusión.
Está claro que el modelo no será exacto y que ignora muchos detalles. Pero si el requerimiento ha sido bien
definido este podrá ser cumplido con el uso de funciones simples correctamente programadas y utilizadas
TEMA N° 1

Cada una de las acciones detalladas en un modelo corresponde a una instrucción que puede ser programada e
interpretada luego. Todas estas acciones tendrán como objetivo final el cubrimiento del requerimiento señalado.
Por ello las precondiciones (datos con los que se cuenta antes de iniciar el programa) y postcondiciones (datos
presentes después de ejecutado el programa) deben ser claras y verdaderas.

Finalmente debemos acotar que consideramos que esta etapa se ha completado si tenemos lo siguiente:

• Listado de los datos de entrada

• Aproximación o descripción del proceso que se debe seguir.

• Listado de los datos de salida o lo que el programa debe entregar.

Ejemplo: calcular el área de un rectángulo

Análisis del problema: El cálculo del área del rectángulo se puede dividir en:

• Entrada de datos (altura, base)

• Proceso: Cálculo del área (= base x altura)

• Salida de datos (base, altura, área)

Detalles a tener en cuenta en el análisis


De acuerdo a la naturaleza del problema habría que considerar también:

Especificaciones de entrada

• ¿Qué datos son de entrada?

• ¿Cuántos datos se introducirán?

• ¿Cuántos son datos de entrada válidos?

Especificaciones de salida

• ¿Cuáles son los datos de salida?

• ¿Cuántos datos de salida se producirán?

• ¿Qué formato y precisión tendrán los resultados?

114
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Selección de la Mejor Alternativa

UNIDAD III
Analizado el problema posiblemente tengamos varias formas de resolverlo; lo importante es determinar cuál es
la mejor alternativa, y es aquella que produce los resultados esperados en el menor tiempo y al menor costo.

Supongamos que debemos solucionar los siguientes problemas:

Problema A: Se desea calcular el promedio de un estudiante quien tiene 5 materias. Emplear la metodología
para la definición y solución de problemas. Señalar los datos de entrada, el proceso y los datos de salida

TEMA N° 1
Problema B: Se desea calcular el promedio general de un grupo que tiene un total de diez estudiantes los
cuales tiene 4 materias. Emplear la metodología para la definición y solución de problemas. Señalar los datos
de entrada, el proceso y los datos de salida.

A pesar que ambos problemas requieren que se vayan a calcular los promedios de notas al considerar las espe-
cificaciones de entrada notamos que en el caso del Problema B, debemos efectuar la entrada para un número
de 10 estudiantes lo cual conlleva a que tengamos que plantear el uso de alguna estructura de programación
que lo permita.

Ejemplo 2:

Se desea elaborar la planilla de pagos de una empresa(no entrar en detalles de manejo de base de datos).

ENTRADA: Los datos de cada uno de los empleados, su monto de sueldo básico, reglas de pagos adicionales,
reglas de descuentos de sueldos, datos de asistencia y tardanzas, datos de bonos adicionales.

PROCESO: La fórmula matemática para calcular los sueldos al revisar cada uno de los empleados será:

Sueldo básico + pagos adicionales (Comisiones, gratificaciones) – descuentos (considerar: AFP, EsSalud,
Tardanzas y faltas).

SALIDA: reporte de pagos.

4. DISEÑO DEL ALGORITMO

Algoritmo
Es un método para resolver problemas que consiste en dividir el mismo en un número finito de pasos elemen-
tales e indicar claramente el orden de ejecución de los mismos.

Programación
Es la transformación del algoritmo en algo entendible por la computadora, para ello debe ser escrito en un len-
guaje de programación (Python, C, C++, PASCAL, BASIC, COBOL, ETC.) de acuerdo con las reglas de sintaxis
del mismo.

115
En algunos casos de acuerdo a la naturaleza del problema y características del lenguaje de programación que
estemos empleando se diseñará un algoritmo.
UNIDAD III

Teniendo en cuenta que un algoritmo es un método para resolver problemas, una vez analizado el mismo se
precisa diseñar un algoritmo que indique claramente los pasos a seguir para resolverlo.

Para realizar un determinado proceso, se le debe suministrar al computador una fórmula para la resolución de un
problema (algoritmo), cuyo diseño debe ser independiente de la computadora que resuelve el problema.

5. ESTRUCTURA BÁSICA DE UN ALGORITMO. ENTRADA – PROCESO – SALIDA


TEMA N° 1

En la ciencia de la computación y específicamente en la programación, los algoritmos son más importantes que
los lenguajes de programación e incluso que las computadoras, dado que los lenguajes de programación son
solo un medio para expresar un algoritmo y las computadoras la herramienta que los ejecuta.

Figura Nro 71. Pseudocódigo y Diagrama de Flujo


Fuente: Computación - FA.CE.NA.

Debido a que la computadora es incapaz de tomar ninguna decisión propia sin que se especifique explícitamen-
te, es imprescindible que el algoritmo elegido para resolver el problema sea absolutamente claro, sin ambigüe-
dades y además contemple todas y cada una de las posibles situaciones que puedan presentarse durante la
resolución del mismo.

En general, cualquier actividad de la vida cotidiana se puede describir mediante algoritmos. Para empezar a
familiarizarnos con ellos, se desarrolla a continuación en ejemplo que pone de manifiesto la necesidad de las
características antes mencionadas.

Dada la importancia del algoritmo en la ciencia de la computación, un aspecto muy importante será el diseño
del algoritmo. En esta etapa se realizará una representación de la secuencia a seguir pero detalladamente, es
posible usar cualquiera de las siguientes herramientas de representación de algoritmos: diagramas de flujo,
pseudocódigos y/o tablas de decisión.

Ejemplo de la aplicación de análisis y diseño, que finalmente permiten generar un algoritmo.

Problema: Un profesor prepara tres cuestionarios para una evaluación final: A, B y C. Se sabe que se tarda 5
minutos en revisar el cuestionario A, 8 en revisar el cuestionario B y 6 en el C. La cantidad de exámenes de cada
tipo se entran por teclado. ¿Cuántas horas y cuántos minutos se tardará en revisar todas las evaluaciones?

116
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Definición del problema

Calcular el tiempo, en horas y minutos, requerido para calificar exámenes.

UNIDAD III
Análisis del problema

Se tienen tres tipos de examen A, B, C y el tiempo en minutos requerido para cada tipo son:

A=5

B=8

C=6

TEMA N° 1
El tiempo en minutos debe ser convertido a horas,

1 hora = 60 minutos

Para pasar de minutos a horas se realiza operación división entera, para conocer los minutos excedentes se
utiliza la operación módulo.

Datos de entrada: número exámenes tipo A, B y C

Datos de salida: horas y minutos requeridos

Procesos:
Total A = número tipo A * 5

Total B = número tipo B * 8

Total C = número tipo C * 6

Tiempo total = total A + total B + total C

Horas = tiempo total / 60

Minutos = tiempo total Mod 60

Diseño de la solución

Inicio

Entero: numa, numb, num, tota,totb, totc, totmin, horas, minutos

Leer numa, numb, numc

tota = numa * 5

totb = numb * 8

totc = numc * 6

totmin = tota + totb + totc

horas = totmin / 60

minutos = totmin Mod 60

Escribir “tardará:”, horas, “horas y”, minutos, “minutos”

Fin algoritmo.

117
PYTHON
UNIDAD III

El lenguaje de programación a emplear será Python, esto debido a varias características de este lenguaje que
permiten que se emplee adecuadamente en cursos de iniciación a la programación.

Es un lenguaje de programación de alto nivel cuya filosofía hace hincapié en una sintaxis muy limpia y que favo-
rezca un código legible.

Se trata de un lenguaje de programación multiparadigma ya que soporta orientación a objetos, programación


imperativa y, en menor medida, programación funcional.
TEMA N° 1

Es administrado por la Python Software Foundation. Posee una licencia de código abierto, denominada Python
Software Foundation License, que es compatible con la Licencia pública general de GNU a partir de la versión
2.1.1.

En este material emplearemos la versión 2.7 para Windows que se puede descargar desde este LINK:

https://www.python.org/ftp/python/2.7.10/python-2.7.10.amd64.msi

https://www.python.org/ftp/python/2.7.10/python-2.7.10.msi

No use los instaladores que dicen x86-64 a no ser que esté seguro que su computador tiene una arquitectura de
64 bits y su Sistema Operativo también es de 64 bits.

Iniciar Python: Hay varias formas de activar el intérprete de Python, una de ellas es mediante el menú de inicio
de Windows podemos escribir: idle, y elegir esta opción (idle (Python GUI)) con lo que podremos visualizar una
pantalla como la de la figura nro 71, dentro de esta interface podemos empezar a utilizar comandos porque al
ser Python interpretado se pueden ir dando comandos aún sin necesidad de haber creado todo un programa.

Figura Nro 72. Idle de Python


Fuente: www.python.org

La consola permite ingresar un programa línea por línea. Además, sirve para evaluar expresiones y ver su resul-
tado inmediatamente. Esto permite usarla como si fuera una calculadora.

118
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

UNIDAD III
Figura Nro 73.Consola de Python

TEMA N° 1
La consola interactiva siempre muestra el símbolo >>>, para indicar que ahí se puede ingresar código. En todos
los libros sobre Python, y a lo largo de este apunte, cada vez que aparezca un ejemplo en el que aparezca este
símbolo, significa que debe ejecutarse en la consola, y no en un programa.

No escribir el símbolo >>> pues no es parte de la sintaxis del lenguaje, es únicamente un indicador de la consola.

ENTORNOS DE DESAROLLO
En general, usar un simple editor de texto para escribir programas no es la manera más eficiente de trabajar. Los
entornos de desarrollo (también llamados IDE, por sus siglas en inglés) son aplicaciones que hacen más fácil la
tarea de escribir programas.

Python viene con su propio entorno de desarrollo llamado IDLE. IDLE viene con una consola y un editor de texto.
Además, hay otros buenos entornos de desarrollo más avanzados para Python:

• PyScripter,

• WingIDE

• Aptana Studio

Inclusive Visual Studio 2012 tiene plugins para editar código de Python y ejecutar los programas.

Entrada y Salida de datos con raw_input:


La función raw_input nos permite de manera muy sencilla el ingreso de datos por parte del usuario. Veamos la
estructura de la función:

Como vemos, la función raw_input recibe como parámetro un string (cadena de caracteres) que será el mensaje
que aparecerá en pantalla antes de pedir el dato al usuario, esta función devuelve una cadena con lo ingresado
por el usuario, por lo que asignamos eso a una variable para poder utilizarlo. Veamos un ejemplo en el intérprete:

119
UNIDAD III

Figura Nro 74.


TEMA N° 1

Fuente: Yuri Marquez Solis

Figura Nro 75. Comprobando el tipo de la variable num


Fuente: Yuri Marquez Solis

Observa que si preguntamos de qué tipo es la variable num, nos dirá que es un string ya que contiene una cade-
na como podemos ver a continuación en el type(num). Entonces para poder trabajar con el valor entero de num,
usamos la función int( ) que nos devuelve 13 en este ejemplo.

Entrada de datos con input:

También existe la función input para pedir datos al usuario, su sintaxis es la misma que la de raw_input, sólo
que input devuelve siempre un número sea entero o decimal. Para leer un string con input el usuario debería
ingresarlo entre comillas. Veamos el ejemplo anterior con esta función:

Figura Nro 76. Verificando el tipo de dato


Fuente: Yuri Marquez Solis

120
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

UNIDAD III
Figura Nro 77. Usando input para textos
Fuente: Yuri Marquez Solis

Salida de datos con print:

TEMA N° 1
Para mostrar datos por pantalla utilizaremos la función print  que ya vimos en algunos ejemplos de entradas
anteriores. La sintaxis básica de print en caso de querer mostrar un mensaje es:

print mensaje

Si queremos mostrar el valor de una variable tenemos:

print variable

Una forma de colocar varias cadenas o intercalarlas con variables es la de colocarlas luego del print separadas
por comas, con lo que la función agrega un espacio intermedio entre ellas. Veamos un ejemplo:

Donde en este caso tenemos dos variables que son strings, pero podríamos tener variables de otro tipo, o utilizar
mensajes directamente dentro del print como en el ejemplo anterior.

Variable
De los ejemplos anteriores apreciamos que se requiere poder almacenar valores en la memoria del computador,
pero como estamos operando a alto nivel desconocemos con anticipación la dirección de memoria en donde
almacenaremos, por ello lo que hacemos es emplear una definición abstracta de esa dirección, en la cual no
empleamos la dirección en vez de ella empleamos un nombre, que será la que utilizaremos para referirnos a una
zona de memoria en donde vamos a almacenar valores.

Una variable por ende es una zona de memoria en donde almacenamos valores, a la que nos referimos por su
nombre.

TIPOS DE DATOS
Un tipo de datos es la propiedad que determina qué valores puede tomar, qué operaciones se le pueden aplicar
y cómo es representado internamente por el computador.

Todos los valores que aparecen en un programa tienen un tipo.

A continuación revisaremos los tipos de datos elementales de Python.

121
Números enteros
UNIDAD III

El tipo int (del inglés integer, que significa «entero») permite representar números enteros.

Los valores que puede tomar un int son todos los números enteros: ... -3, -2, -1, 0, 1, 2, 3, ...

Números reales
El tipo float permite representar números reales. El nombre float viene del término punto flotante, que es la
TEMA N° 1

manera en que el computador representa internamente los números reales.

Hay que tener mucho cuidado, porque los números reales no se pueden representar de manera exacta en un
computador. Por ejemplo, el número decimal 0.7 es representado internamente por el computador mediante la
aproximación 0.69999999999999996. Todas las operaciones entre valores float son aproximaciones. Esto puede
conducir a resultados algo sorpresivos:

>>> 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7 + 1/7

0.9999999999999998

Los números reales literales se escriben separando la parte entera de la decimal con un punto. Las partes entera
y decimal pueden ser omitidas si alguna de ellas es cero:

>>> 881.9843000

881.9843

>>> -3.14159

-3.14159

>>> 1024.

1024.0

>>> .22

0.22

Valores lógicos
Los valores lógicos True y False (verdadero y falso) son de tipo bool, que representa valores lógicos.

El nombre bool viene del matemático George Boole, quien creó un sistema algebraico para la lógica binaria. Por
lo mismo, a True y False también se les llama valores booleanos. El nombre no es muy intuitivo, pero es el que
se usa en informática, así que hay que conocerlo.

122
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Cadenas de Texto

UNIDAD III
A los valores que representan texto se les llama strings, y tienen el tipo str. Los strings literales pueden ser re-
presentados con texto entre comillas simples o comillas dobles:

“ejemplo 1”

‘ejemplo 2’

La ventaja de tener dos tipos de comillas es que se puede usar uno de ellos cuando el otro aparece como parte
del texto:

TEMA N° 1
“Let’s go!”

‘Ella dijo “hola”’

Es importante entender que los strings no son lo mismo que los valores que en él pueden estar representados:

>>> 5 == ‘5’

False

>>> True == ‘True’

False

Los strings que difieren en mayúsculas y minúsculas, o en espacios también son distintos:

>>> ‘mesa’ == ‘Mesa’

False

>>> ‘ mesa’ == ‘mesa ‘

False

EXPRESIONES¶
Una expresión es una combinación de valores y operaciones que, al ser evaluados, entregan un valor. Algunos
elementos que pueden formar parte de una expresión son: valores literales (como 2, “hola” o 5.7), variables,
operadores y llamadas a funciones.

Por ejemplo, la expresión 4 * 3 - 2 entrega el valor 10 al ser evaluada por el intérprete:

>>> 4 * 3 - 2

10

123
El valor de la siguiente expresión depende del valor que tiene la variable n en el momento de la evaluación:
UNIDAD III

>>> n / 7 + 5

Una expresión está compuesta de otras expresiones, que son evaluadas recursivamente hasta llegar a sus com-
ponentes más simples, que son los literales y las variables.

OPERADORES
TEMA N° 1

Un operador es un símbolo en una expresión que representa una operación aplicada a los valores sobre los que
actúa.

Los valores sobre los que actúa un operador se llaman operandos. Un operador binario es el que tiene dos ope-
randos, mientras que un operador unario es el que tiene sólo uno.

Por ejemplo, en la expresión 2.0 + x el operador + es un operador binario que en este contexto representa la
operación de adición. Sus operandos son 2.0 y x.

Las operaciones más comunes se pueden clasificar en: aritméticas, relacionales, lógicas y de texto.

Operadores aritméticos
Las operaciones aritméticas son las que operan sobre valores numéricos y entregan otro valor numérico como
resultado. Los valores numéricos son los que tienen tipo entero, real o complejo. Las siguientes son algunas
operaciones aritméticas básicas, junto con el operador que las representa en Python:

la suma +;

la resta -;

la multiplicación *;

la división /;

el módulo % (resto de la división);

la potencia ** («Elevado a»).

En general, si los operandos son de tipo entero, el resultado también será de tipo entero. Pero basta que uno de
los operandos sea real para que el resultado también lo sea:

>>> 8 - 5
3
>>> 8 - 5.0
3.0
>>> 8.0 - 5
3.0
>>> 8.0 - 5.0
3.0
124
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Esta regla suele causar confusión en el caso de la división. Al dividir números enteros, el resultado siempre es
entero, y es igual al resultado real truncado, es decir, sin su parte decimal:

UNIDAD III
>>> 5 / 2

>>> 5 / -2

-3

TEMA N° 1
Si uno de los operandos es complejo, el resultado también será complejo:

>>> 3 + 4

>>> 3 + (4+0j)

(7+0j)

El operador de módulo entrega el resto de la división entre sus operandos:

>>> 7 % 3

Un uso bastante común del operador de módulo es usarlo para determinar si un número es divisible por otro:

>>> 17 % 5 # 17 no es divisible por 5

>>> 20 % 5 # 20 si es divisible por 5

Operaciones relacionales
Las operaciones relacionales sirven para comparar valores. Sus operandos son cualquier cosa que pueda ser
comparada, y sus resultados siempre son valores lógicos, es decir únicamente pueden retornar verdadero o
falso. Algunas operaciones relacionales son:

125
el igual a == (no confundir con el = de las asignaciones);
UNIDAD III

el distinto a !=;

el mayor que >;

el mayor o igual que >=;

el menor que <;


TEMA N° 1

el menor o igual que <=;

Algunos ejemplos en la consola interactiva:

>>> a = 5

>>> b = 9

>>> c = 14

>>> a < b

True

>>> a + b != c

False

>>> 2.0 == 2

True

>>> ‘amarillo’ < ‘negro’

True

Los operadores relacionales pueden ser encadenados, como se usa en matemáticas, de la siguiente manera:

>>> x = 4

>>> 0 < x <= 10

True

>>> 5 <= x <= 20

False

126
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

La expresión 0 < x <= 10 es equivalente a (0 < x) and (x <= 10)

UNIDAD III
Operaciones lógicas
Los operadores lógicos son los que tienen operandos y resultado de tipo lógico. En Python, hay tres operacio-
nes lógicas:

• la conjunción lógica and (en español: «y»),

TEMA N° 1
• la disyunción lógica or (en español: «o»), y

• la negación lógica not (en español: «no»).

Los operadores and y or son binarios, mientras que not es unario:

>>> True and False

False

>>> not True

False

La siguiente tabla muestra todos los resultados posibles de las operaciones lógicas. Las primeras dos columnas
representan los valores de los operandos, y las siguientes tres, los resultados de las operaciones.

p q p and q p or q not p
True True True True False

True False False True  

False True False True True

False False False False  

Operaciones de texto
Los operadores + y * tienen otras interpretaciones cuando sus operandos son strings.

+ es el operador de concatenación de strings: pega dos strings uno después del otro:

>>> ‘perro’ + ‘gato’

‘perrogato’
127
La concatenación no es una suma. Ni siquiera es una operación conmutativa.

* es el operador de repetición de strings. Recibe un operando string y otro entero, y entrega como resultado el
UNIDAD III

string repetido tantas veces como indica el entero:

>>> ‘sistemas’ * 2

‘ sistemassistemas’

PRECEDENCIA DE OPERADORES es un conjunto de reglas que especifica en qué orden deben ser evaluadas
las operaciones de una expresión. La precedencia está dada por la siguiente lista, en que los operadores han
TEMA N° 1

sido listados en orden de menor a mayor precedencia:

• or

• and

• not

• <, <=, >, >=, !=, ==

• +, - (suma y resta)

• *, /, %

• +, - (positivo y negativo)

• **

Esto significa, por ejemplo, que las multiplicaciones se evalúan antes que las sumas, y que las comparaciones
se evalúan antes que las operaciones lógicas:

>>> 2 + 3 * 4

14

>>> 1 < 2 and 3 < 4

True

Operaciones dentro de un mismo nivel son evaluadas en el orden en que aparecen en la expresión, de izquierda
a derecha:

>>> 15 * 12 % 7 # es igual a (15 * 12) % 7

128
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

La única excepción a la regla anterior son las potencias, que son evaluadas de derecha a izquierda:

UNIDAD III
>>> 2 ** 3 ** 2 # es igual a 2 ** (3 ** 2)

512

Para forzar un orden de evaluación distinto a la regla de precedencia, debe usarse paréntesis:

TEMA N° 1
>>> (2 + 3) * 4

20

>>> 15 * (12 % 7)

75

>>> (2 ** 3) ** 2

64

Otra manera de forzar el orden es ir guardando los resultados intermedios en variables:

>>> n = 12 % 7

>>> 15 * n

75

Como ejemplo, consideremos la siguiente expresión:

15 + 59 * 75 / 9 < 2 ** 3 ** 2 and (15 + 59) * 75 % n == 1

y supongamos que la variable n tiene el valor 2. Aquí podemos ver cómo la expresión es evaluada hasta llegar al
resultado final, que es False:

129
15 + 59 * 75 / 9 < 2 ** 3 ** 2 and (15 + 59) * 75 % n == 1
UNIDAD III

# ↓
15 + 59 * 75 / 9 < 2 ** 9 and (15 + 59) * 75 % n == 1
# ↓
15 + 59 * 75 / 9 < 512 and (15 + 59) * 75 % n == 1
# ↓
15 + 4425 / 9 < 512 and (15 + 59) * 75 % n == 1
# ↓
15 + 491 < 512 and (15 + 59) * 75 % n == 1
# ↓
15 + 491 < 512 and 74 * 75 % n == 1
TEMA N° 1

# ↓
15 + 491 < 512 and 5550 % n == 1
# ↓
15 + 491 < 512 and 5550 % 2 == 1
# ↓
15 + 491 < 512 and 0 == 1
# ↓
506 < 512 and 0 == 1
# ↓
True and 0 == 1
# ↓
True and False
# ↓
False

La operación entre paréntesis (15 + 59) debe ser evaluada antes de la multiplicación por 75, ya que es necesario
conocer su resultado para poder calcular el producto. El momento preciso en que ello ocurre no es importante.
Lo mismo ocurre con la evaluación de la variable n: sólo importa que sea evaluada antes de ser usada por el
operador de módulo.

Las reglas completas de precedencia, incluyendo otros operadores que aún no hemos visto, pueden ser consul-
tados en la sección sobre expresiones de la documentación oficial de Python: http://docs.python.org/reference/
expressions.html#summary

CREANDO UN PROGRAMA EN PYTHON:


Para crear un programa en el Idle de Python siga los siguientes pasos: Teniendo activado el Idle elija la opción
File, luego la opción New, con ello se mostrará una ventana en blanco donde Ud. podrá editar el programa que
requiera, por ejemplo:

*untitled* indica que el


Archivo no se ha guardado

figura nº 78
Fuente: Yuri Marquez Solis

130
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Grabar un programa de Python

UNIDAD III
Teniendo activado el Idle elija la opción File, save as en el cuadro de dialogo que aparece indique el nombre del
archivo pero agregando la extensión py este último paso es imprescindible para ejecutar el programa de Python
sin problemas.

TEMA N° 1
Figura Nro 79. Guardando un archivo en Python
Fuente: Yuri Marquez Solis

Creando Programas simples


Un programa es una secuencia de sentencias. Una sentencia representa una instrucción bien definida que es
ejecutada por el computador. En Python, cada línea del código representa una sentencia.

Hay que distinguir entre:

• sentencias simples: son una única instrucción; y

• sentencias de control: contienen varias otras sentencias, que a su vez pueden ser simples o de control.

Las sentencias simples son ejecutadas secuencialmente, una después de la otra.

Todas las sentencias siguen ciertas reglas acerca de cómo deben ser escritas. Si no son seguidas, el programa
está incorrecto y no se ejecutará. A este conjunto de reglas se le denomina sintaxis.

A continuación veremos algunas sentencias simples, con las que se pueden escribir algunos programas senci-
llos. Más adelante introduciremos las sentencias de control.

Como ejemplo, consideremos el siguiente programa, que pide al usuario ingresar una temperatura en grados
Fahrenheit y entrega como resultado el equivalente en grados Celsius:

f = float(raw_input(‘Ingrese temperatura en Fahrenheit: ‘))

c = (f - 32.0) * (5.0 / 9.0)

print ‘El equivalente en Celsius es:’, c

131
6. Técnicas transversales: pseudocódigo, n-s, flujogramas
UNIDAD III

Pseudocódigo: Sirve para orientar a los programadores, pero sin la sintaxis ni la estructura propia de ningún
lenguaje (C#, VisualBasic, etc.). En vez de escribir el programa directamente en un lenguaje de programación
determinado (C, Basic, etc.), crearemos un borrador entendible para todos los lenguajes, para luego de tener
bien en claro lo que se debe hacer, para pasar a la programación propiamente dicha. En pocas palabras lo que se
hace es marcar la estructura de cómo sería hacer un “Programa” con cualquier lenguaje. No importa donde lo
hagas en tu mano, bloc de notas, papel higiénico, etc. ya que es solo para comprender la estructura o lógica de
cómo se programaría en un lenguaje real.
TEMA N° 1

REGLAS DE CONSTRUCCIÓN DE PSEUDOCÓDIGO


Las principales características de las especificaciones mediante pseudocódigo son:

• Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.

• Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.

• Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.

• Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.

Sus principales ventajas sobre las técnicas diagramáticas que veremos a continuación son su facilidad de crea-
ción, evolución y mantenimiento, y la facilidad para expresar el pseudocódigo en cualquier lenguaje de progra-
mación.

Sus mayores inconvenientes son su falta de estandarización y la dificultad para su lectura cuando su tamaño
crece.

Las palabras, símbolos y operadores más utilizados en pseudocódigo son los siguientes:

Figura Nro 80.Palabras y símbolos utilizados en pseudocódigo


Fuente: www.aprenderaprogramar.com

132
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

1. Operación de asignación o almacenamiento:

UNIDAD III
Cada autor usa su propio pseudocódigo con sus respectivas convenciones. Por ejemplo, la instrucción “reempla-
ce el valor de la variable x por el valor de la variable y” puede ser representado como:

TEMA N° 1
Las operaciones anteriores se deben entender como asigne a X, el valor de Y, o guarde el valor de Y en la variable
X.

Ejemplo: Pseudocódigo para sumar dos números enteros.

Entorno

Entero numero1, numero2, resultado

Inicio

Escribir “Ingrese el primer número“

Leer numero1

Escribir “Ingrese el segundo número“

Leer numero2

resultado= numero1 + numero 2

Escribir “El resultado de la suma es:”, resultado

Fin

Explicando el pseudocódigo anterior:

1º. Se muestra un mensaje pidiendo el ingreso del primer número.

2º. El usuario escribirá un valor, el cual se almacenara en la variable numero1

3º. Similarmente para el segundo número.

4º. Se suman numero1 y numero2 este resultado se almacena en la variable resultado.

5º. En la línea de: Escribir “El resultado de la suma es: ” , resultado lo que se Hace es que se junten o mues-
tren uno a continuación el texto “El resultado de la suma es: y el valor que contenga la variable resultado.

133
Sangrías

En muchos casos es recomendable especificar mediante el uso de sangrías que cierto código está contenido en
UNIDAD III

una sección, esto facilita la lectura y la comprensión del pseudocódigo. Por ejemplo en la Figura 80 se entiende
que la línea S11 = 3 * H, pertenece a la sección [cálculo de S1], facilitando así su lectura.
TEMA N° 1

Figura Nro 81.Aplicación de sangrías en pseudocódigo


Fuente: Yuri Marquez Solis

2. Diagramas de flujo:
Son herramientas gráficas para la representación visual y gráfica de algoritmos, compuestos por una serie de
símbolos icónicos unidos por flechas.
Características:
• Los símbolos representan acciones o funciones en el programa.
• Las flechas representan el orden de realización de las acciones o funciones, marcando el sentido o flujo
lógico del algoritmo.
• Cada símbolo tendrá al menos una flecha que conduzca a él y una flecha que parta de él, a excepción de los
terminadores y conectores.
• Se leen de arriba a abajo y de izquierda a derecha.
Los símbolos están normalizados por las organizaciones de estandarización internacionales ANSI (American
National Standar Institute) e ISO (International Standard Organization) y los más utilizados son los siguientes:

Símbolo Significado

Inicio/Fin del algoritmo

Procesos del algoritmo

Entada/Salida Estándar de Datos del algoritmo

Flujo de recorrido entre Procesos del algoritmo

Punto de toma de Decisión del algoritmo

Subrutinas en el algoritmo

Salida por pantalla o impresa

Figura Nro 82. Símbolos empleados en diagramas de flujo


Fuente: Yuri Marquez Solis

134
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

También hay una serie de símbolos secundarios que son:

UNIDAD III
TEMA N° 1
Figura Nro 83.Símbolos secundarios en diagramas de flujo
Fuente: Yuri Marquez Solis

Sus principales ventajas son que al ser visuales son muy sencillos de entender y que utilizan símbolos están-
dar.
Su mayor desventaja es la dificultad de mantenimiento y actualización, puesto que deben utilizarse editores
gráficos.

Ejemplos de diagramas de flujo:

Diagrama de flujo que permita calcular e imprimir Escriba (en papel) un diagrama de flujo tal que
el cuadrado y el cubo de un número entero positi- dado como datos la base y la altura de un rectán-
vo NUM. gulo calcule su perímetro y área

135
3. Diagramas de Nassi-Schneiderman:
UNIDAD III

Estos diagramas (también conocidos como diagramas de Chapin o diagramas N-S) aparecen contenidos en un
rectángulo, donde un conjunto de símbolos adyacentes representan las estructuras de control básicas de la
programación estructurada.

Sus principales ventajas son:

• Adecuación a la programación estructurada.

• Favorecen las técnicas de diseño descendente.


TEMA N° 1

• Favorecen la partición de los programas en módulos pequeños; resaltando más las partes generales sobre
los detalles concretos, que quedan más pequeños cuantos más específicos son.

Su principal desventaja es su dificultad de modificación.

Inicio variable

Entero: b, h, a, p 1 2 3 ... otro


Acción Acción Acción Acción Acción
Leer b, h 1 2 3 n m

a=b*h

p = 2 (b + h)

Escribir “área:”, a

Escribir “perímetro:”, p

Fin algoritmo

figura Nº 84 principales construcciones de los diagramas de Nassi-Schneiderman


Fuente: Anívar Chaves Torres

136
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

LECTURA SELECCIONADA Nº 1:

UNIDAD III
Una breve historia sobre los lenguajes de
programación más usados.
hipertextual.com/archivo/2014/10/historia-lenguajes-programacion/

TEMA N° 1
Los lenguajes de programación formales nacieron Considerados los lenguajes más viejos utilizados hoy
aproximadamente en los años 50, a partir de allí su en día. Son lenguajes de alto nivel que fueron crea-
historia ha sufrido interesantes cambios. Charles Ba- dos por científicos, matemáticos y empresarios de la
bbage, conocido como el Padre de las computadoras, computación.
diseñó una máquina totalmente mecánica capaz de
realizar cualquier tipo de cálculo matemático: la Má- Principales usos: Aplicaciones para supercomputa-
quina Analítica. Aunque la máquina analítica no fue doras, desarrollo de Inteligencia Artificial, software
construida hasta 150 años después por el Museo de empresarial.
Londres, Ada Lovelace fue la primer persona que se
Usados por: NASA, tarjetas de crédito y ATMs.
interesó por la inexistente máquina de Babbage y de-
sarrolló un algoritmo capaz de ser utilizado en ella. De Dato curioso: En la película de acción The Terminator
allí que Ada Lovelace sea considerada como la primer se utilizaron muestras de código fuente de COBOL
programadora de computadoras de la historia. para los textos mostrados en el visor de Terminator.
Los lenguajes de programación formales nacieron 1970
en los años 50’s, Algunos de estos lenguajes han
quedado en el olvido, pero algunos más, como lo de-
muestra esta infografía, han sabido ganarle la batalla
al tiempo y seguir dando lata, convirtiéndose en los
favoritos entre algunas personitas que yo conozco.

1957-1959

Pascal (nombrado así en honor al matemático y físico


Francés Blaise Pascal)

Lenguaje de alto nivel. Utilizado para la enseñanza de


la programación estructurada y la estructuración de
datos. Las versiones comerciales de Pascal fueron
ampliamente utilizadas en los años 80’s.
Fortran (Formula Translation)
Creador: NiKlaus Wirth
• LISP (List Procesor)
Principales usos: Enseñanza de la programación. Ob-
• COBOL (Common Business-Oriented Language) jet Pascal, un derivado, se utiliza comúnmente para el

137
desarrollo de aplicaciones Windows. Objective-C (Object-oriented extension de “C”)

Usado por: Apple Lisa (1983) y Skype. Lenguaje de propósito general, de alto nivel. Amplia-
UNIDAD III

do en C, adicionaba una funcionalidad de paso de


1972 mensajes.

C (Basado en un programa anterior llamado “B”) Creador: Brad Cox y Tom Love (Stepstone)

Lenguaje de propósito general, de bajo nivel. Creado Principales usos: Programación Apple.
por Unix Systems. Es el lenguaje más popular (pre-
cedido por Java). De él se derivan muchos lenguajes Usado por: Apple OS X y sistemas operativos iOS
TEMA N° 1

como C#, Java, Javascript, Perl, PHP y Phyton.


1987
Creador: Dennis Ritchie (Laboratorios Bell)
Perl (“Pearl” ya estaba ocupado)
Principales usos: Programación multiplataforma, pro-
gramación de sistemas, programación en Unix y de- Lenguaje de propósito general, de alto nivel. Creado
sarrollo de videojuegos. para el procesamiento de reportes en sistemas Unix.
Hoy en día es conocido por su alto poder y versatili-
Usado por: Unix (reescrito en C en 1973), primeros dad.
servidores y clientes de la WWW.
Creador: Larry Wall (Unisys)
1983
Principales usos: Imágenes generadas por computa-
dora, aplicaciones de base de datos, administración
de sistemas, programación web y programación de
gráficos.

Usado por: IMDb, Amazon, Priceline, Ticketmaster

• C++ (Formalmente “C con clases”; ++ es el ope-


rador de incremento en “C”)

Lenguaje de nivel intermedio, orientado a objetos.


Una extensión de C con mejoras como clases, fun-
ciones virtuales y plantillas.
1991
Creador: Bjarne Stroustrup (Laboratorios Bell)
Python (en honor a la compañía de comedia británica
Principales usos: Desarrollo de aplicaciones comer- Monty Python)
ciales, software embebido, aplicaciones cliente-ser-
vidor en videojuegos. Lenguaje de propósito general, de alto nivel. Crea-
do para apoyar una gran variedad de estilos de pro-
Usado por: Adobe, Google Chrome, Mozilla Firefox, gramación de manera divertida. Muchos tutoriales,
Microsoft Internet Explorer. ejemplos de código e instrucciones a menudo con-
tienen referencias a Monty Python.
1983
Creador: Guido Van Rossum (CWI)

138
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Principales usos: Aplicaciones Web, desarrollo de PHP (Formalmente: “Personal Home Page”, ahora es
software, seguridad informática. por “Hypertext Preprocessor”)

UNIDAD III
Usado por: Google, Yahoo, Spotify. Lenguaje de código abierto, de propósito general.
Se utiliza para construir páginas web dinámicas. Más
ampliamente usado en software de código abierto
para empresas.
1993
Creador: Rasmus Lerdorf
• Ruby (La piedra del zodiaco de uno de los crea-
dores.) Principales usos: Construcción y mantenimiento de

TEMA N° 1
páginas web dinámicas, desarrollo del lado del ser-
Lenguaje de propósito general, de alto nivel. Un pro-
vidor.
grama de enseñanza, influenciado por Perl, Ada, Lisp,
Smalltalk, entre otros. Diseñado para hacer la progra- Usado por: Facebook, Wikipedia, Digg, WordPress,
mación más productiva y agradable. Joomla.

Creador: Yukihiro Matsumoto

Principales usos: Desarrollo de aplicaciones Web, 1995


Ruby on Rails.

Usado por: Twitter, Hulu, Groupon.

1995

• Javascript (Última elección después de “Mocha”


• Java (inspirado en la taza de café consumida y “Livescript”)
mientras se desarrollaba el lenguaje)
Lenguaje de alto nivel. Creado para extender las fun-
Lenguaje de propósito general, de alto nivel. Hecho cionalidades de las páginas web. Usado por páginas
para un proyecto de televisión interactiva. Funcionali- dinámicas para el envío y validación de formularios,
dad de programación multiplataforma. Es actualmen- interactividad, animación, seguimiento de activida-
te el segundo lenguaje de programación más popular des de usuario, etc.
en el mundo.
Creador: Brendan Eich (Netscape)
Creador: James Gosling (Sun Microsystems)
Principales usos: Desarrollo de web dinámica, docu-
Principales usos: Programación Web, desarrollo de mentos PDF, navegadores web y widgets de Escri-
aplicaciones Web, desarrollo de software, desarrollo torio.
de interfaz gráfica de usuario.
Usado por: Gmail, Adobe Photoshop, Mozilla Firefox.
Usado por: Android OS/Apps
A principios de los años 90, la mayoría de usuarios
1994 que se conectaban a Internet lo hacían con módems

139
a una velocidad máxima de 28.8 kbps. En esa época, cape, pensó que podría solucionar este problema
empezaban a desarrollarse las primeras aplicaciones adaptando otras tecnologías existentes (como Scrip-
UNIDAD III

web y por tanto, las páginas web comenzaban a in- tEase) al navegador Netscape Navigator 2.0, que iba
cluir formularios complejos. a lanzarse en 1995. Inicialmente, Eich denominó a su
lenguaje LiveScript.
Con unas aplicaciones web cada vez más complejas
y una velocidad de navegación tan lenta, surgió la ne- Posteriormente, Netscape firmó una alianza con Sun
cesidad de un lenguaje de programación que se eje- Microsystems para el desarrollo del nuevo lengua-
cutara en el navegador del usuario. De esta forma, si je de programación. Además, justo antes del lanza-
el usuario no rellenaba correctamente un formulario, miento Netscape decidió cambiar el nombre por el
no se le hacía esperar mucho tiempo hasta que el de JavaScript. La razón del cambio de nombre fue
TEMA N° 1

servidor volviera a mostrar el formulario indicando los exclusivamente por marketing, ya que Java era la pa-
errores existentes. labra de moda en el mundo informático y de Internet
de la época.
Brendan Eich, un programador que trabajaba en Nets-

videos

Este material de video ha sido seleccionado solo y únicamente


con fines de estudio académico y todos sus derechos correspon-
den a sus autores en el ámbito local, regional e internacional.
Datos del Video seleccionado
Título o Tema: Todos deberían aprender a programar.
URL: https://youtu.be/Y1HHBXDL9bg?t=12s
Duración: 9 min 7 s.
Autor(a): Micodi Online (Perú)
Año: 2013.
Licencia: YouTube estándar.

Video 9: Todos deberían aprender a programar.

140
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

ACTIVIDAD FORMATIVA Nº 1

UNIDAD III
Elaborar el respectivo programa en python de cada uno de los enunciados propuestos.

INSTRUCCIONES
Analiza el problema planteado.

TEMA N° 1
Considera el diseño de la solución planteado y elabora el programa en Python respectivo.

Envía tus soluciones al aula virtual en un único archivo comprimido.

1. Diseñar un algoritmo para calcular el área y el perímetro de un rectángulo

Definición del problema

Calcular área y perímetro de un rectángulo

Análisis del problema

Para desarrollar este problema es necesario conocer las fórmulas para obtener tanto el área como el perímetro
de un rectángulo.

Sea b = base y h = altura, las fórmulas a utilizar son:

Area = b * h

Perímetro = 2 * (b + h)

Datos de entrada: Se requiere se entreguen como datos b y h (base y altura)

Datos de salida: Se deben dar como respuestas el área y perímetro

Procesos: Se requiere procesar de acuerdo a las siguientes fórmulas

Área = b * h

Perímetro = 2 * (b + h)

141
Diseño de la solución
UNIDAD III

Inicio

Entero: b, h, a, p

Leer b, h

a=b*h
TEMA N° 1

p = 2 (b + h)

Escribir “área:”, a

Escribir “perímetro:”, p

Fin algoritmo

2. Calcular el área de un triángulo.

Datos de entrada: Se requiere se entreguen como datos b y h (base y altura)

Datos de salida: Se deben dar como respuestas el área del triangulo

Procesos: Se requiere procesar de acuerdo a las siguientes fórmulas

Área = b * h /2

142
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

3. 
Un maestro desea saber qué porcentaje de hombres y que porcentaje de mujeres hay en un grupo
de estudiantes.

UNIDAD III
Definición del problema

Calcular porcentaje de hombres y mujeres en un grupo

Análisis del problema

Datos a tener en cuenta:

Número hombres

TEMA N° 1
Número mujeres

Total estudiantes

Porcentaje hombres

Porcentaje mujeres

Datos de Entrada: número hombres, número mujeres

Datos salida: porcentaje hombres, porcentaje mujeres

Procesos:

tot estudiantes = núm. hombres + núm. Mujeres

Porc.hombres = núm. Hombres / tot estudiantes*100

Porc.hombres = núm. mujeres / tot estudiantes*100

Diseño de la solución

Inicio

Entero: numm, numh, totest

Real: porch, porcm

Leer numm, numh

totest = numm + numh

porcm = numm / totest * 100

porch = numh / totest * 100

Escribir “porcentaje mujeres:”, porcm

Escribir “porcentaje hombres:”, porch

Fin algoritmo

143
4. 
Un profesor prepara tres cuestionarios para una evaluación final: A, B y C. Se sabe que se tarda 5
minutos en revisar el cuestionario A, 8 en revisar el cuestionario B y 6 en el C. La cantidad de exá-
UNIDAD III

menes de cada tipo se entran por teclado. ¿Cuántas horas y cuántos minutos se tardará en revisar
todas las evaluaciones?

Definición del problema

Calcular el tiempo, en horas y minutos, requerido para calificar exámenes.


TEMA N° 1

Análisis del problema

Se tienen tres tipos de examen A, B, C y el tiempo en minutos requerido para cada tipo son:

A=5

B=8

C=6

El tiempo en minutos debe ser convertido a horas,

1 hora = 60 minutos

Para pasar de minutos a horas se realiza operación división entera, para conocer los minutos excedentes se
utiliza la operación módulo.

Datos de entrada: número exámenes tipo A, B y C

Datos de salida: horas y minutos requeridos

Procesos:

Total A = número tipo A * 5

Total B = número tipo B * 8

Total C = número tipo C * 6

Tiempo total = total A + total B + total C

Horas = tiempo total / 60

Minutos = tiempo total Mod 60

144
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Diseño de la solución

UNIDAD III
Inicio

Entero: numa, numb, num, tota,totb, totc, totmin, horas, minutos

Leer numa, numb, numc

tota = numa * 5

totb = numb * 8

TEMA N° 1
totc = numc * 6

totmin = tota + totb + totc

horas = totmin / 60

minutos = totmin Mod 60

Escribir “tardará:”,horas, “horas y”, minutos, “minutos”

Fin algoritmo

5. 
Desarrollar un programa en el cual se ingrese el número de horas transcurridas en un proceso en
formato real, a continuación el programa deberá mostrar el número de horas, minutos y segundos
que se han ingresado.

print(“Convertir segundos en Horas, minutos y segundos”)

totalseg=input(“Ingrese la cantidad de segundos”)

aux=totalseg

horas=totalseg/3600

totalseg=totalseg%3600

minus=totalseg/60

restoseg=totalseg%60

print(aux),

print(“representan”)

print(str(horas)),

print(“:”),

print(str(minus)),

print(“:”),

print(restoseg)

145
TEMA N° 2:
UNIDAD III

TOMA DE DECISIONES APLICADOS A PROGRAMAS

En los problemas a resolver mediante programación es muy común tener que tomar decisiones o efectuar repe-
ticiones, por ello los lenguajes de programación implementan estructuras de decisión y estructuras repetitivas,
TEMA N° 2

es de suma importancia que entiendas como operan estas estructuras, ya que se aplican de una manera muy
similar en la gran mayoría de lenguajes de programación.

1. Estructura Condicionales.
Un programa es una sucesión de sentencias que son ejecutadas secuencialmente. Por ejemplo, el siguiente
programa tiene cuatro sentencias:

n = int(raw_input(‘Ingrese n: ‘))

m = int(raw_input(‘Ingrese m: ‘))

suma = n + m

print ‘La suma de n y m es:’, suma

Las primeras tres son asignaciones, y la última es una llamada a función. Al ejecutar el programa, cada una de
estas sentencias es ejecutada, una después de la otra, una sola vez. Además de las sentencias simples, que
son ejecutadas en secuencia, existen las sentencias de control que permiten modificar el flujo del programa
introduciendo ciclos y ---condicionales.

Un condicional es un conjunto de sentencias que pueden o no ejecutarse, dependiendo del resul-


tado de una condición.

Un ciclo es un conjunto de sentencias que son ejecutadas varias veces, hasta que una condición
de término es satisfecha.

Las estructuras de decisión o también llamadas de selección permiten que el algoritmo tome decisiones y eje-
cute u omita algunos procesos dependiendo del cumplimiento de una condición. Se pueden manejar tres tipos
de decisiones: simple, doble y múltiple.

146
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

2. Estructura condicional simple.

UNIDAD III
Una decisión es simple, cuando solo se tiene determinado los pasos a seguir si el resultado de la condición es
verdadero, mientras que si es falso, la ejecución del algoritmo continúa después de la estructura condicional.

Inicio

TEMA N° 2
Condición Falso

Verdadero

Acción

Fin

Figura 85. Condicional simple


Fuente: Yuri Marquez Solis

Sangria que indica que


operaciones están dentro
de laestructura condicional

if Condicion:

operación 1 Las Operaciones se efectúan solo si al


comprobar condición resulta verdadero, al
operación 2 terminar operación n se efectúa un salto
hasta siguiente instrucción
operación 3

operación n

Siguiente instrucción

Siguiente instrucción esta


fuera del condicional

Veamos esta estructura con el siguiente problema, en el cual se desea mostrar el valor absoluto de un número
ingresado.

147
Definición del problema
UNIDAD III

Encontrar el valor absoluto de un número

Análisis del problema


Para encontrar el valor absoluto del número es necesario recordar que para los enteros positivos el valor es el
mismo no requiere cambio, mientras que para los enteros negativos es necesario cambiarlos de signo.

Datos de entrada : número


TEMA N° 2

Datos de salida : valor absoluto

Proceso : número = número * (-1)

Inicio
Entero: num, absnum
Leer num
num < 0
Si No
absnum = num * (-1) absnum = num
Escribir "Valor absoluto: ", absnum
Fin algoritmo

Implementación de la solución

Ejemplo 2: programa felicita a alguien que aprobó la asignatura:

nota = int(raw_input(‘Ingrese su nota: ‘))

if nota >= 55:

print ‘Felicitaciones’

148
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

3. Estructura condicional doble

UNIDAD III
Una decisión es doble cuando se tiene un curso de acción para el caso que el resultado de la comparación sea
verdadero y otro para cuando sea falso.

TEMA N° 2
Falso verdadero

Figura Nro 86. Diagrama de flujo condicional Doble


Fuente: Yuri Marquez Solis

1. Veamos este caso, se ingresan dos números enteros y el computador indica cuál de los números ingresa-
dos es el mayor

Inicio
Entero: n1, n2
Leer n1, n2
n1 = n2 Verdadero
Si No
n1 > n2
Si No
Escribir Escribir Escribir
"Números iguales" n1, "Mayor" n2, "Mayor"
Escribir Escribir
n2, "Menor" n1, "Menor"
Fin algoritmo

149
Ejemplo, el siguiente programa indica a alguien si es mayor de edad:
UNIDAD III

edad = int(raw_input(‘Cual es su edad? ‘))


if edad < 18:
print ‘Usted es menor de edad’
else:
print ‘Usted es adulto’
TEMA N° 2

El siguiente programa realiza acciones distintas dependiendo de si el número de entrada es par o impar:

n = int(raw_input(‘Ingrese un numero: ‘))


if n % 2 == 0:
print ‘El numero es par’
print ‘La mitad del numero es’, n / 2
else:
print ‘El numero es impar’
print ‘El sucesor del numero es’, n + 1
print ‘Listo’

La última sentencia no está indentada, por lo que no es parte del condicional, y será ejecutada siempre.

4. Estructura condicional múltiple


Muchas decisiones deben tomarse, no solo entre dos alternativas, sino de un conjunto mayor. Condicional múl-
tiple

Fuente: Yuri Marquez Solis

150
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Estos casos bien pueden solucionarse utilizando condicionales dobles anidados; sin embargo, en favor de la cla-

UNIDAD III
ridad del algoritmo y la facilidad para el programador, es mejor utilizar una estructura de decisión múltiple, la cual
es fácil de llevar a un lenguaje de programación, ya que éstos incluyen alguna instrucción con este fin.

La decisión múltiple determina el valor de una variable y dependiendo de éste sigue un curso de acción. Es im-
portante tener en cuenta que solo se verifica la condición de igualdad entre la variable y la constante.

Analicemos esta estructura mediante la solución del siguiente problema:

Una distribuidora de motocicletas tiene una promoción de fin de año que consiste en lo siguiente. Las motos

TEMA N° 2
marca HONDA tienen un descuento del 5%, las de marca Yamaha del 8% y las Suzuki el 10%, las de otras mar-
cas el 2%

Definición del problema Calcular el valor del descuento y el valor a pagar por la motocicleta.

Análisis del problema


Datos de entrada: marca, valor

Datos de salida: descuento, valor a pagar

Proceso:

descuento = valor * porcentaje

Valor neto = valor – descuento

Programando la solución

151
ACTIVIDAD FORMATIVA N° 2
UNIDAD III

Elaborar el diagrama de flujo y el programa en python

Instrucciones:
En los siguientes ejercicios se muestra el problema propuesto y su respectiva solución en pseudocódigo, analiza
TEMA N° 2

cual es el planteamiento de solución y luego:

Diseña el diagrama de flujo equivalente a la solución planteada

Implementa en el lenguaje de programación Python el programa correspondiente.

1) 
Dados dos puntos de una recta en el plano, hallar su pendiente. El algoritmo toma como entrada las
coordenadas de los dos puntos en el plano (x1, y1, x2, y2) y devuelve la pendiente (m). En el caso en que
ésta sea infinito se indica con un mensaje de error.

Acción Principal

Entorno

x1, y1, x2, y2: real

m: real

error: lógico

Inicio

leer(x1, y1, x2, y2)

Si (x2 – x1) == 0.0

Error V

Sino

error F

m (y2 - y1) / (x2 –x1)

Fin de si

Si error

escribir (“Pendiente infinito”)

sino

escribir (m)

Fin de si

Fin

152
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

2) 
Hallar el valor absoluto de la suma de dos números. El algoritmo toma como entrada dos números (x,
y) y devuelve la salida (abs).

UNIDAD III
Acción Principal

Entorno

x, y: real

abs: real

TEMA N° 2
Inicio

leer(x, y)

abs x+y

Si (abs) < 0.0

abs -abs

Fin de si

escribir (abs)

Fin

3) 
Dados dos números enteros determinar si el primero es divisible entre el segundo. l algoritmo toma
como entradas los dos números enteros (x, y) y muestra un mensaje en pantalla con la solución.

Acción Principal

Entorno

x, y: entero

d: lógico

Inicio

leer(x, y)

Si xMody = 0

escribir(“Son divisibles”)

Sino

escribir(“No son divisibles”)

Fin de si

Fin

153
Recuerde que el operador resto de la división (Mod) solo admite operandos de tipo entero.
UNIDAD III

4) 
Dada una recta de la forma y un intervalo numérico, determinar si la recta corta al eje X
para alguno de los valores del intervalo.

El algoritmo toma como entrada los datos de la recta (a, b) y del intervalo (x1, x2), devolviendo la salida

(corta).

Acción Principal
TEMA N° 2

Entorno

a, b, x1, x2: real

corta: lógico

fx1, fx2: real

Inicio

leer(a, b)

leer(x1, x2)

fx1 a * x1 + b

fx2 a * x2 + b

Si fx1*fx2 < 0.0

corta V

Sino

corta F

Fin de si

escribir (corta)

Fin

Como puede apreciarse, el algoritmo comprueba si hay cambio de signo en los valores de Y para cada valor de
X (límite inferior y superior del intervalo), sustituyéndolos en la ecuación de la recta.

5) Determinar el mayor de tres números.

El algoritmo toma como entrada tres números (a, b, c) y devuelve el mayor (mayor).

Este algoritmo puede ser resuelto de varias formas, mostrándose a continuación tres de ellas en los programas

154
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Acción Principal (Mayor_de_tres_1)

UNIDAD III
Entorno

a, b, c: real

mayor: real

Inicio

leer(a, b, c)

TEMA N° 2
Si a >= b y a >= c

mayor a

Sino

Si b >= a y b >= c

mayor b

Sino

mayor c

Fin de si

Fin de si

escribir (mayor)

Fin

6) 
Determinar hasta dónde puede llegar un viajero con una determinada cantidad en soles si el precio
de los billetes es el siguiente: Mala: 50, Cañete: 80, Ayacucho: 150, Villa Rica: 170

Este algoritmo debe tomar como entrada la cantidad en soles del viajero (cantidad) y devolver a la salida un
número (destino) que indica hasta dónde puede llegar. Los números que puede devolver el algoritmo son: 0-Nin-
gún destino, 1-Mala, 2-Cañete, 3-Ayacucho, 4-Villa Rica

155
Acción Principal Otra forma de resolver este mismo problema, sería:
UNIDAD III

Entorno
Acción Principal
cantidad: entero
Entorno
destino: entero
cantidad: entero
Inicio
destino: entero
TEMA N° 2

leer(cantidad)
Inicio
Si cantidad >= 17000
leer(cantidad)
destino 4
Si cantidad >= 17000
Sino
destino 4
Si cantidad >= 15000
Fin de si
destino 3
Si cantidad >= 15000 y cantidad < 17000
Sino
destino 3
Si cantidad >= 8000
Fin de si
destino 2
Si cantidad >= 8000 y cantidad < 15000
Sino
destino 2
Si cantidad >= 5000
Fin de si
destino 1
Si cantidad >= 5000 y cantidad < 8000
Sino
destino 1
destino 0
Fin de si
Fin de si
Si cantidad < 5000
Fin de si
destino 0
Fin de si
Fin de si
Fin de si
escribir(destino)
escribir(destino)
Fin
Fin

7) Determinar la cantidad a pagar por una llamada telefónica, teniendo en cuenta lo siguiente:

a)
Toda llamada que dure tres minutos o menos tiene un coste de 10 céntimos

b)
Cada minuto adicional cuesta 5 céntimos.

156
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

El algoritmo tomará como entrada el número de minutos (minutos), devolviendo la cantidad a pagar (cantidad).

UNIDAD III
Accion Principal

Entorno

minutos: entero

cantidad: entero

Inicio

leer (minutos)

TEMA N° 2
Si minutos <= 3

cantidad 10

Sino

cantidad 10 + (minutos–3)*5

Fin de si

escribir(cantidad)

Fin

8) 
Calcular el importe total de una factura para un solo artículo, considerando que se pueden adquirir
varias unidades, el IGV a aplicar es el 18%, y si el precio bruto (precio de venta + IGV) es mayor de
5000 soles, se debe aplicar el 5% de descuento.

Este algoritmo tomará como entradas el precio sin i.v.a. del artículo (precio) y el número de unidades (unidades),
a partir de los cuales calculará el importe final de la factura (imp_final)

Accion Principal

Entorno

precio, unidades: entero imp_final: real precio_bruto: real

Inicio

leer(precio, unidades)

precio_bruto unidades *precio * 1.18

Si precio_bruto > 5000

imp_final precio_bruto * 0.95

Sino

imp_final precio_bruto

Fin de si

escribir(imp_final)

Fin

157
9) Dado un punto en el plano determinar en qué cuadrante se encuentra.

El algoritmo tomará como entradas las coordenadas de un punto (x, y) y devuelve el cuadrante donde se en-
UNIDAD III

cuentra (cuadrante). En el caso en que el punto esté en los ejes se devolverá el número 5. Una forma posible de
resolver este problema es:

Accion Principal

Entorno
TEMA N° 2

x, y: real

cuadrante: entero

Inicio

Leer(x, y)

Si x = 0.0 ó y = 0.0

cuadrante 5

Sino

Si x > 0.0

Si y > 0.0

cuadrante 1

Sino

cuadrante 4

Fin de si

Sino

Si y > 0.0

cuadrante 2

Sino

cuadrante 3

Fin de si

Fin de si

Fin de si

escribir (cuadrante)

Fin

10) 
Se desea diseñar un algoritmo para determinar de qué forma se deberá realizar la devolución del
cambio en una máquina. La máquina dispone de monedas de 5, 25 y 100 pesos, y devolverá siem-
pre el menor número de monedas posible.

158
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

El algoritmo tomará como entradas el importe (importe) a devolver y el número de monedas disponibles de cada
tipo (num100, num25, num5), obteniendo como salida el número mínimo de monedas de 100, 25 y 5 (sal100,

UNIDAD III
sal25, sal5). En caso de que la devolución no sea posible se mostrará un mensaje indicativo.

Acción Principal
Entorno
importe, num100, num25, num5, resto, dif100, dif25: entero
sal100, sal25, sal5: entero
error: lógico
Inicio

TEMA N° 2
leer (importe)
leer (num100, num25, num5)
resto = importe Mod 5
si resto > 2
importe = importe - resto + 5
sino
importe = importe – resto
Fin de si
sal100 importe/100
sal25 (importe - sal100 * 100) / 25
sal5 (importe - sal100 * 100 - sal25 * 25) / 5
Si sal100 > num100
dif100 (sal100 - num100)
sal100 sal100 – dif100
sal25 sal25 + dif100*4
Fin de si
Si sal25 > num25
dif25 (sal25 – num25)
sal25 sal25 – dif25
sal5 sal5 + dif25*5
Fin de si
Si sal5 > num5
error V
Sino
error F
Fin de si
si no error
escribir(“Las monedas de 100, 25 y 5 son: ”, sal100, sal25, sal5)
sino
escribir (“no hay suficientes monedas”)
fin de si
Fin

Para comprender el algoritmo debe recordarse que las divisiones entre enteros dan como resultado un entero
(la parte entera de la división).

Se ha dividido el algoritmo en 1ªParte y 2ªParte que explicamos a continuación:

• 1ªParte: En ella se calculan los valores de las variables de salida sin considerar que existe una limitación en
el número de monedas de cada tipo.

159
• 2ªParte: A partir de los valores de salida calculados en 1ªParte, éstos se reajustan según el número de mo-
nedas disponibles de cada tipo.
UNIDAD III

11) 
Una determinada empresa de seguros de automóviles aplica los siguientes descuentos a sus clien-
tes de más de 3 años en la compañía.

Calcular el descuento aplicable a un cliente conociendo el importe en bruto del seguro, el número de
años que lleva en la compañía, la edad, y el sexo.

Para distinguir el sexo se utiliza un entero, de forma que el valor 1 indica mujer y otro valor indica hombre.
TEMA N° 2

menor de de 25 a 40
mayor de 40 años
25 años años
hombre 5% 10% 30%

mujer 10% 15% 30%

Acción Principal
Entorno
importe_bruto, años, edad, sexo: entero
descuento: real
Inicio
leer(importe_bruto)
leer(años), leer(edad), leer(sexo)
Si años <= 3
descuento 0.0
Sino
Si sexo <> 1
Si edad < 25
descuento (real)importe_bruto * 0.05
Sino
Si edad >= 25 y edad <= 40
descuento importe_bruto*0.1
Sino
descuento importe_bruto * 0.3
Fin de si
Fin de si
Sino
Si edad < 25
descuento (real)importe_bruto*0.1
Sino
Si edad >= 25 y edad <= 40
descuento (real)importe_bruto*0.15
Sino
descuento (real)importe_bruto*0.3
Fin de si
Fin de si
Fin de si
Fin de si
escribir (descuento)
Fin

160
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

RUBRICA PARA EVALUACIÓN DE LA RESOLUCION DE EJERCICIOS DE ALGORITMOS

UNIDAD III
Nombre del estudiante: ________________________________________

Sección: _______________________ Fecha: ______________________

INDICADORES 4 3 2 1
TOTAL
CRITERIOS EXCELENTE BUENO REGULAR INSUFICIENTE

TEMA N° 2
Diagrama de flujo El Diagrama de El Diagrama El Diagrama No tiene
flujo es claro para de flujo no es de flujo está Diagrama de
entender el diseño muy claro, pero incompleto y es flujo
del programa se entiende difícil entender
el diseño del el diseño del
programa programa.

Uso de elementos Utiliza las Utiliza las Utiliza Utiliza


de diagramas de instrucciones y instrucciones instrucciones instrucciones
flujo(DF) elementos de DF y elementos y elementos y elementos
más adecuados necesarios de DF de DF que no de DF que no
para resolver el para resolver el son acordes resuelven el
ejercicio. ejercicio, aunque para resolver el ejercicio.
no son lo más ejercicio.
adecuados.

Funcionamiento El funcionamiento El El funcionamiento El ejercicio no


Python del ejercicio es funcionamiento del ejercicio tiene funciona.
completo del ejercicio no fallos importantes.
es completo,
aunque tiene
fallos sin
importancia

Uso de elementos Usa correctamente Usa Usa sólo algunos No usa


del lenguaje de los elementos del correctamente la de los elementos correctamente
Programación(LP) LP de acuerdo a mayoría de los del LP. ningún
la naturaleza del elementos del LP elemento del LP
programa

Documentación Aporta los Los comentarios Los comentarios No aporta


interna(Comentarios) comentarios al aportados es son insuficientes comentarios a
código para la justa para para estructurar los programas
estructurar y/o estructurar y/o y/o entender el
entender el entender el código.
código claramente. código.

CALIFICACIÓN DE LA
ACTIVIDAD

161
LECTURA SELECCIONADA Nº 2:
UNIDAD III

EL FUTURO DE LA PROGRAMACIÓN
Michael Dertouzos, en What Will Be.. Michael Dertouzos. (Beekman George, 2008)
TEMA N° 2

Programación orientada a objetos. Programación sador WYSIWYG en el Xerox PARC, y fue el conduc-
visual. Componentes software. Aplicaciones web tor del programa de desarrollo de Word, Excel y otros
distribuidas. Con todas estas tendencias en el can- productos como ingeniero jefe de Microsoft. Recien-
delero, ¿quién puede vaticinar el futuro de la progra- temente, ha dejado Microsoft para montar una nue-
mación? No está claro el aspecto que tendrán los len- va compañía dedicada a la creación de herramientas
guajes de programación en el futuro, aunque existen que hagan posible que los usuarios corrientes de una
tres tendencias para intentar explicarlo: computadora escriban software. El objetivo es hacer
que el código se parezca al diseño, de modo que con
• Los lenguajes de programación evolucionarán sólo crear el diseño un usuario pueda escribir softwa-
en la dirección de los lenguajes naturales como re. Según Simonyi, «el software debería ser tan fácil
el inglés. Los lenguajes de programación actua- de editar como una presentación PowerPoint».
les, incluso el mejor de ellos, son demasiado li-
mitados y torpes. Las herramientas del mañana Simonyi se enfrentó con un proceso llamado progra-
deberían ser capaces de entender lo que quere- mación intencionada, la cual permitía a los programa-
mos, aunque no lo especifiquemos con detalle. dores centrarse en el objetivo de sus programas en
Cuando tratemos de la inteligencia artificial en el vez de en los detalles técnicos de la codificación. El
siguiente capítulo, veremos los problemas y las programador, que debería ser un experto en el cuida-
promesas de la comunicación con la computado- do de la salud, en oceanografía o en marketing, utili-
ra en lenguaje natural zaría un lenguaje de modelado para describir un dise-
ño que resolviera el problema; un software generador
• Es probable que la línea existente entre el pro- sería el encargado de codificar automáticamente las
gramador y el usuario se haga más confusa. A líneas de código necesarias basándose en la descrip-
medida que la programación se va haciendo más ción del diseño. Para algunos usuarios, la interfaz de
sencilla, no hay razón para pensar que cualquier usuario de este lenguaje de modelado podría pare-
usuario pueda en el futuro construir sus propias cerse a la paleta de PowerPoint, mientras que para
aplicaciones sin necesidad de ser un experto en otros podría tener un aspecto más matemático.
técnicas de programación.
Otro pionero del software, Grady Booch de IBM, está
• Las computadoras representarán un papel más intentando que los lenguajes de modelado tejan fun-
importante en la programación. Las actuales ciones de seguridad en herramientas de modelado
herramientas de programación visual pueden de software, y que éstas sean capaces de construir
crear programas en respuesta a los comandos y un sistema de programas completos. Entretanto, el
clics del usuario. Sin embargo, las del mañana inventor de Java, James Gosling, está trabajando en
deberán ser capaces de desarrollar un programa Sun en una herramienta de modelado que aceptaría
completo a partir de la descripción del problema programas antiguos y que facilitara la localización de
suministrado por el usuario. El día de mañana los problemas lógicos incluidos en ellos.
puede que veamos a las computadoras anticipar-
se a los problemas y programar soluciones sin la Por ejemplo, los motores a reacción de un avión no
intervención humana. podrían funcionar si estuvieran construidos a mano,
debido a las variaciones intrínsecas a todo trabajo ma-
Estas tres tendencias se unen en el trabajo de algu- nual. Por el contrario, las turbinas están construidas
nos pioneros de la programación moderna. En los por máquinas de precisión, las cuales a su vez son
años 70, Charles Simonyi desarrolló el primer proce-

162
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

creadas y mantenidas por personas. Charles Simonyi ta acerca del futuro del software: «miremos lo que
dice que el software sería más fiable si pudiéramos los encargados del hardware han hecho con la ley de

UNIDAD III
crearlo con máquinas llamadas «lenguajes de mode- Moore
lado», en lugar de escribir el código a mano
Ahora es el turno del software»
Sea lo que sea, una cosa sí parece cierta: las futu-
ras herramientas de programación tendrán poco en FORJANDO EL FUTURO El futuro de la programación
común con las actuales. Cuando los historiadores Podría ser cierto que a finales del siglo veintiuno, una
de la informática echen la vista atrás, seguro que se nueva forma de programación verdaderamente ac-
maravillarán de lo complicado que nos resultaba dar cesible fuera potestad de todos, y podría verse como
las órdenes precisas a las computadoras para llevar a la escritura, que una vez fue potestad de los antiguos

TEMA N° 2
cabo hasta la tarea más simple. Simonyi es optimis- escribas y que luego se convirtió en universalmente
accesible.

163
PRUEBA OBJETIVA Nº 3
UNIDAD III

1. Indica la verdad o falsedad de los siguientes enunciados:

Python es un lenguaje interpretado o de script V F

-Se dice que Python ofrece tipado dinámico porque es necesario declarar el tipo de datos que V F
va a contener una determinada variable

-El intérprete de Python está disponible en multitud de plataformas por esa razón se considera V F
TEMA N° 2

un lenguaje orientado a objetos.

-Los números reales son los que tienen decimales. En Python se expresan mediante el tipo V F
float.

-La estructura condicional IF ejecuta el fragmento de código inmediato si se cumpla la V F


condición

2. Que es una variable?

a. Una dirección de memoria


b. Una función informática
c. Un valor que almacena código
d. Un valor matemático

3. Para que sirve switch case en programación?

a. Se utiliza para agilizar la toma de decisiones múltiples


b. Se utiliza para preguntar
c. Se para crear menús web
d. Se utiliza para efectuar preguntas únicas.

4. Cuál es el uso que se le da a la instrucción print?

a. Imprimir datos de diversos colores


b. Imprimir datos
c. Desplegar datos en pantalla
d. Pintar datos

5. De qué manera le damos jerarquía a la realización de operaciones matemáticas en Python?

a. Escribiendo dentro de paréntesis bloques de operación


b. Escribiendo dentro llaves y corchetes los bloques de operación
c. Creando variables temporales
d. Creando funciones matemáticas

164
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

6. Qué es un algoritmo?

a. Código de programación a crear

UNIDAD III
b. Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permiten mostrar un resultado en pantalla.

c. Conjunto ordenado de operaciones sistemáticas que permiten aplicar reglas para realizar un cálculo,

d. Conjunto de operaciones para realizar una actividad.

7. Qué tipo de dato requiero para guardar el nombre de una persona?

TEMA N° 2
a. Varchar

b. Money

c. String

d. Char

8. ¿Qué operador indica diferencia?

a) <>

b) ><

c) =!

d) !=

9. Qué tipo de dato se requiere emplear para sacar un promedio?

a.
Doublé

b. Int

c. Float

d. Long int

10. ¿Para qué sirve raw_input() en Python y que significa input en inglés ?

a. Función para guardar datos, significa guardar.

b. Función que sirve para introducir datos a un programa en Python, input significa entrar.

c. Función para agregar datos a un programa, input significa poner.

d. Función que sirve para escribir números, input significa salir

165
11. Para qué sirve el operador modulo (%)?

a. Sacar el residuo de una división


UNIDAD III

b. Sacar el producto de una operación aritmética

c.
Hacer una división entera

d. Obtener la división decimal

12. Qué es la concatenación y con qué símbolo se representa en Python?


TEMA N° 2

a. Es una forma de combinar cadenas de datos que deben ser del mismo tipo y se representa con el sím-
bolo “+”

b. Es una forma de combinar datos y se representa con el signo “+”.

c. Es la forma de crear cadenas de datos y se representa con “concat”.

d. Es una forma de enlazar datos de cualquier tipo se representa con el símbolo &.

13. En el programa que se muestra a continuación cual es la salida?

A=5

B=2

C=3

if b > a and c > a:

print “b y c son mayores que a”

elif a>b and c>b:

print “a y c son mayores que b”

elif a>c and b>c:

print “a y b son mayores que c”

a. se imprime a y c son mayores que b

b. se imprime a y b son mayores que c

c. se imprime b y c son mayores que a

d. No imprime ningún mensaje.

166
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

GLOSARIO DE LA UNIDAD III

UNIDAD III
A
Algoritmo
Palabra que viene del nombre del matemático árabe Al-Khwarizmi (780 - 850 aprox.). Define el conjunto de ins-
trucciones que sirven para ejecutar una tarea o resolver un problema. Los motores de búsqueda usan algoritmos
para mostrar los resultados de búsquedas.

TEMA N° 2
Aplicación
Cualquier programa que corra en un sistema operativo y que haga una función específica para un usuario. Por
ejemplo, procesadores de palabras, bases de datos, agendas electrónicas, etc.

B
Bug
Término aplicado a los errores descubiertos al ejecutar cualquier programa infor- mático. Fue usado por primera
vez en el año 1945 por Grace Murray Hooper, una de las pioneras de la programación moderna, al descubrir
cómo un insecto (bug en inglés) había dañado un circuito de la computadora “Mark”.

Bus
En una computadora, el bus es la ruta de data en el motherboard o tarjeta madre, que interconecta al micropro-
cesador con extensiones adjuntas conectadas en espacios o slots de expansión.

Buscador
Los buscadores (o motor de búsqueda) son aquellos que están diseñados para facilitar encontrar otros sitios o
páginas Web. Existen dos tipos de buscadores, los spiders (o arañas) como Google y los directorios, como Yahoo.

C
C/C++
C++ es un lenguaje que abarca tres paradigmas de la programación: la pro- gramación estructurada, la progra-
mación genérica y la programación orientada a objetos.

Código fuente
Conjunto de instrucciones que componen un programa, escrito en cual- quier lenguaje. En inglés se dice “source
code”.

CSS
Cascade Style Sheet. Conjunto de instrucciones HTML que definen la apariencia de uno o más elementos de un
conjunto de páginas web con el objetivo de uniformizar su diseño.

D
DLL o dll
“Dynamic Link Library” es un archivo para el sistema operativo Windows y un mini-programa ejecutable, que
hace un enlace entre en el disco duro y los programas cuando son cargados.

167
H
UNIDAD III

Hipertexto
Cualquier documento que contiene vínculos con otros documentos de forma que al seleccionar un vínculo se
despliega automáticamente el segundo documento.

HTML
Siglas del inglés HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcado Hipertexto).

Es un lenguaje para crear documentos de hipertexto para uso en el www o intranets, por ejemplo.
TEMA N° 2

J
Java
Lenguaje de programación que permite ejecutar programas escritos en un lengua- je muy parecido al C++. Se
diferencia de un CGI ya que la ejecución es completamente realizada en la computadora cliente, en lugar del
servidor.

O
Oracle
Oracle es una compañía y una herramienta cliente/servidor para la gestión de Bases de Datos.

P
Programación Orientada a Objetos
Programación Orientada a Objetos (POO) es una filo- sofía de programación que se basa en la utilización de
objetos. El objetivo de la POO es “imponer” una serie de normas de desarrollo que aseguren y faciliten la man-
tenibilidad y reusabilidad del código.

R
Reverse Engineering
Se denomina al intento de descubrir el diseño a partir de la máquina. No es una actividad ilegal. También se co-
noce con este término la actividad del ‘cracking’, en su vertiente de desproteger programas.

168
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

BIBLIOGRAFIA DE LA UNIDAD III

UNIDAD III
Beekman George. (2008). Introducción a la computacióN. Ciudad de México: Prentice Hall.

Brookshear, J. G. (2012). Computer Science an Overview. Boston: Addyson Wesley.

Ciudad, I. S. (16 de 07 de 2015). http://www.esi.uclm.es. Obtenido de UCLM tecnologia de Computadores:


http://www.esi.uclm.es/www/isanchez/

TEMA N° 2
James A O’Brien, G. (2006). Sistemas Informacion Gerencial. México: Mc GrawHill.

Laudon, K. &. (2012). Sistemas de Información generencial. Mexico: Pearson Education.

Pablo, G. m. (2013). Introducción a la ingeniería. Un enfoque a través del diseño. Bogotá: Pearson Education.

169
AUTOEVALUACION DE LA UNIDAD III
UNIDAD III

1. Una definicion de variable en programación sería:

a)
Un valor matemático que puede ir cambiando

b)
hace referencia siempre a X y Z
TEMA N° 2

c) Zona de memoria a la cual referenciamos mediante su nombre.

d) Zona de memoria ROM para almacenar valores de los programas

2. Todo programa tiene ______________________ bien definido.

3. _________________ es la acción de sintetizar una situación real, identificando los datos a procesar.

4. ¿Un programa se puede resumir como

a) Únicamente datos

b)
Instrucciones dadas por el procesador

c)
La suma de instrucciones y datos

d) Instrucciones dadas por el usuario.

5. ___________________ es la primera y más importante etapa de la elaboración de un buen algoritmo.

6. Se utilizan para tomar decisiones e iteraciones.

a) Estructuras de condición

b)
Estructuras de variables

c)
Estructuras secuenciales

d) Estructuras de control

7. ___________________ solo puede tener como resultado verdadero o falso.

8. ___________________ es la herramienta de software que permite la fácil manipulación de un lenguaje de


programación.

170
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

9. En el lenguaje Python, para mostrar en pantalla escribiré el comando

a) Print

UNIDAD III
b)
Show

c)
Point

d)
write

TEMA N° 2
10. El tipo de dato ___________________ se utiliza para representar cadenas de caracteres

11. ¿Qué operador indica diferencia?

a)
<>

b) ><

c) =!

d)
!=

12. La operación 12%5 retorna _______.

13. ___________________ es la palabra clave usada para definir una rutina que puede ser llamada desde otra
parte del código.

171
172
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

UNIDAD IV

APLICACIÓN DE ALGORITMOS, ÉTICA Y


RESPONSABILIDAD PROFESIONAL
DIAGRAMA DE PRESENTACIÓN DE LA UNIDAD IV

CONTENIDOS

AUTOEVALUACIÓN EJEMPLOS

BIBLIOGRAFÍA ACTIVIDADES

RESULTADO DE APRENDIZAJE

Al finalizar la unidad, el estudiante será capaz publicar en un blog las soluciones planteadas de
problemas de mediana complejidad que requieran emplear estructuras repetitivas y modulares.

173
ACTIVIDADES FORMATIVAS SISTEMA DE EVALUACIÓN
CONTENIDOS
(habilidades y actitudes) (Técnicas y Criterios)
Tema N° 1: Programas • Soluciona problemas de complejidad Procedimientos e indicadores de
secuenciales básicos media que requieran estructuras evaluación permanente:
1 Estructuras repetitivas. repetitivas y modulares simples. • Entrega puntual de trabajos realizados
Implementa programas que
2 Funciones. • Calidad, coherencia y pertinencia de
resuelvan problemas que requieran
3 Programación estructurada. contenidos desarrollados.
de la aplicación de estructuras
repetitivas considerando la utilización
de COMENTARIOS que expliquen la Criterios de evaluación para los
Tema N° 2: La ética y
solución propuesta. programas entregados.
responsabilidad profesional
1 El proceso de diseño de • Muestran comentarios que identifiquen
ingeniería. • Describe como la tecnología de los SI Entrada, proceso y salida.
2 La creatividad. El proceso
contemporáneos e Internet imponen • Proveen de resultados exactos de
desafíos para la protección de la acuerdo al problema planteado.
creativo en ingeniería
privacidad individual y la propiedad
3 Selección de la mejor solución. • Emplea eficientemente instrucciones del
intelectual, Resuelve un caso de
lenguaje de programación y lógica.
4 Viabilidad de las soluciones. confidencialidad de la información
considerando las implicaciones éticas • Los comentarios explican claramente
5 Implicaciones sociales en la
implicadas. cada una de las líneas del programa
sociedad del conocimiento
planteado.
6 Privacidad, seguridad, y asuntos
legales
7 Ética, moralidad y legalidad
8 Directrices del comportamiento
ético.
9 Código de ética de ACM, IEEE.

RECURSOS:

Videos:

Tema Nº 1: Cuarenta características de Python que quizás no conoces (PyConES 2013)


https://www.youtube.com/watch?v=QZiX75rbkuI

Taller de Python: bucles funciones y tuplas


https://www.youtube.com/watch?v=hHUOvSZUjXg

Tema Nº 2: CONFERENCIA MAGISTRAL “Ética de la información”


https://www.youtube.com/watch?v=wZRAA-WCISc

¿Estamos Desnudos en Internet? - Documental Completo


https://www.youtube.com/watch?v=H20OPj7FBaw

Amenaza Cyber - Documental completo


https://www.youtube.com/watch?v=W94diLBVfdg

174
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

DIAPOSITIVAS ELABORADAS POR EL DOCENTE:

Lectura Seleccionada Nº 1
Los 5 lenguajes de programación más populares. Kin Torres.
http://www.tecnolatinos.com/
Accesado el 04 de Setiembre del 2015.

Lectura Seleccionada Nº 2
Implicaciones éticas de la IA. Beekman George, Pacheco Rosbinda, Tábora Alex (2008). Introducción a la computación. Estado de
México. Pearson Educación de México, S.A. de C.V. Pag 691.

Prueba Objetiva N°04


Instrumento de Rúbrica para evaluar las soluciones de los problemas de mediana complejidad

evaluación
BASICA
DALE, Nell. LEWIS, John. Computer Science Illuminated. 5ta edición. EEUU. Jones &
Bartlett Learning. 2013.
COMPLEMENTARIA
ITL Education Solutions Limited. Introduction to Computer Science, 2da edición. India.
Bibliografía (Básica y
 Dorling Kindersley (India) Pvt. Ltd. 2011.
Complementaria)
FOROUZAN Behrouz A. MOSHARRAF Firouz. Foundations of Computer Science. 2da
edición. Francia. Cengage Learning. 2008.
LAUDON, Kenneth C., LAUDON, Jane P. Sistemas de Información Gerencial. 12va edición.
México. Pearson Educación. 2012.

ESCUELA UNIVERSITARIA DE INFORMÁTICA (SEGOVIA). Conceptos generales de


sistemas operativos [en línea]. [Consulta: 27 de Junio de 2015]. Disponible en web: http://
goo.gl/emkAQP

HORACIO SAROKA, Raúl. Sistemas de información en la era digital [en línea]. [Consulta:
16 de febrero de 2015]. Disponible en web: http://goo.gl/nySIeN

Recursos
 Educativos EL AMANECER EN LA RED [en línea]. [Consulta: 27 de Junio de 2015]. Disponible en
digitales web: https://goo.gl/owM5g5

HUB, SWITCH OR ROUTER? NETWORK DEVICES EXPLAINED. [en línea] [Consulta: 27


de Junio de 2015]. Disponible en web: https://goo.gl/g2KwRQ

WWW.NETACAD.COM
Sitio Web de CISCO Systems de enseñanza de redes

175
TEMA N° 1:
UNIDAD IV

PROGRAMAS SECUENCIALES BÁSICO

Como se ha visto en las unidades anteriores el software es un componente sumamente importante en los
sistemas informáticos, el hardware posee una característica que es sumamente conveniente, esta es su alta
TEMA N° 1

velocidad de procesamiento, y justamente los programas aprovechan esta característica mediante los denomi-
nados bucles o estructuras repetitivas que aunados al uso de funciones permiten que los programas sean más
sencillos de construir.

1. Estructuras repetitivas.
En la solución de algunos problemas es necesario ejecutar repetidas veces una instrucción o un conjunto de
instrucciones. En algunos casos, el número de repeticiones se conoce con anterioridad, mientras que en otras
depende de cálculos o estados de variables que se dan dentro de la solución del problema.

Para solucionar este tipo de problemas se utiliza un tipo de estructuras a las que se conocen como estructuras
de repetición, bucles o ciclos.

Un ciclo consiste en un grupo de acciones que se ejecutan repetidas veces dependiendo del cumplimiento de
una condición.

176
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Ciclo Mientras = While

UNIDAD IV
Este ciclo consiste en un conjunto de instrucciones que se repiten mientras se cumpla una condición. De igual
manera que en los condicionales, la condición es evaluada y retorna un valor lógico, que puede ser verdadero
o falso. En el caso del ciclo mientras las instrucciones contenidas en la estructura de repetición se ejecutarán
solamente si al evaluar la condición se genera un valor verdadero; es decir, si la condición se cumple; en caso
contrario, se ejecutará la instrucción que aparece después de Fin mientras.

A diferencia de otros ciclos, el ciclo mientras comienza evaluando la expresión condicional, si el resultado es

TEMA N° 1
verdadero se ejecutarán las instrucciones que estén entre el mientras y el fin mientras, al encontrarse la línea
fin mientras se volverá a evaluar la condición, si se cumple se ejecutarán nuevamente las instrucciones y así
sucesivamente hasta que la condición deje de cumplirse, en cuyo caso, el control del programa pasa a la línea
que aparece después de fin mientras.

Si en la primera pasada por el ciclo mientras la condición no se cumple las instrucciones que están dentro del
ciclo no se ejecutarán ni una sola vez. En diagrama de flujo su representación es la siguiente:

Analicemos esta estructura mediante la solución del siguiente problema:

Se requiere mostrar los números naturales desde el 1 hasta el 10.

Definición del problema Mostrar listado de números de 1 a 10.

Análisis del problema

Datos de entrada: ninguno

Datos de salida: números del 1 al 10

Proceso: ir acumulando un valor que inicia en cero, y se va incrementado de 1 en 1.

Diseño de la solución

Este es un algoritmo muy trivial pero permite revisar la aplicación de la estructura de repetición Mientras.

Lo primero a tener en cuenta es la declaración e inicialización de la variable: num = 1.

En este caso no solo se está declarando una variable de tipo entero, sino también se está asignando un valor
inicial, que será el primer número mostrado.

La condición que se verifica es num < = 10, dado que num inicia en 1, la primera vez que se encuentra la instruc-
ción mientras, la expresión es verdadera, por tanto se ejecutan las instrucciones que aparecen al interior del ciclo.

Después de haber mostrado el contenido de la variable num, éste cambia, se incrementa en 1. Lo que le per-
mitirá ir avanzando de uno en uno hasta llegar a 10, momento en el cual la Pregunta es num<=10, todavía se

177
cumplirá, a continuación se incrementará en 1, se retorna a la evaluación de la condición y será num<=10?, es
decir 11<=10, dando por resultado falso haciendo que el bucle termine y se salte hasta la línea que indica “eso
UNIDAD IV

es todo”.

Veamos mediante este nuevo problema en el que se Leen n números y se requiere encontrar el valor
promedio, el mayor y el menor

Definición del problema Encontrar el promedio, el mayor y el menor de varios números

Análisis del problema

Para solucionar este problema, lo primero que hay que plantear es cómo se sabrá cuando terminar la lectura de
TEMA N° 1

datos, ya que no se especifica la cantidad de números que serán ingresados y en el planteamiento del problema
no se da ninguna condición que permita saber cuándo terminar el ciclo. Este tipo de problemas es muy común.

Hay dos formas de abordar este ejercicio, la primera consiste en preguntar al usuario con cuantos números
desea trabajar y guardar dicho valor en una variable que se utilizará para establecer el ciclo. La segunda consis-
te en preguntar después de leer cada dato, si se desea ingresar otro. En este ejercicio se utilizará la primera
estrategia.

Datos de entrada: cantidad de números, número

Datos de salida: promedio, mayor y menor

Procesos:

Acumular suma de números

Promedio = suma / cantidad de números

Acumular cantidad de números

Implementación de la solución

ALGORITMOS DE EJEMPLO DE ESTRUCTURAS REPETITIVAS


1. La serie Fibonacci comienza con los números: 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, ... Se requiere un algoritmo para
generar los primeros 10 números.

178
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Definición del problema Generar los 10 primeros números de la serie fibonacci

Análisis del problema : La serie fibonacci se genera a partir de dos valores iniciales que son el 0 y el 1, que

UNIDAD IV
al sumarse dan como resultado 1. El siguiente número se obtiene sumando el último número obtenido con el
anterior, en este caso 1 + 1 = 2, luego será 2 + 1 = 3 y así sucesivamente.

Datos de entrada: ninguno

Datos de salida: elementos de la serie de fibonacci

Procesos:

TEMA N° 1
a=0

b=1

f=a+b

Diseño de la solución

Inicio

Entero: a = 0, b = 1, f = 0, con = 0

Mientras con < 10 hacer

Escribir f
a=b
b=f
f=a+b
Fin mientras

Fin algoritmo

Ciclo Para = For


Este ciclo, al igual que los demás, permite ejecutar repetidas veces una instrucción o un grupo de ellas, pero a
diferencia de otras instrucciones de repetición, ésta maneja el valor inicial, el valor de incremento o decremento
y el valor final de la variable de control como parte de la instrucción.

Cuando al ejecutarse un algoritmo se encuentra una instrucción para la variable de control (contador) toma el va-
lor inicial, se verifica que el valor inicial no sobrepase el valor final y luego se ejecutan las instrucciones del ciclo.
Al encontrar la instrucción fin para, se produce el incremento y se vuelve a verificar que la variable de control
no haya superado el límite admitido, y se vuelven a ejecutar las instrucciones que están dentro del ciclo, y así
sucesivamente tantas veces como sea necesario hasta que se supere el valor final establecido.

El ciclo para termina en el momento en que la variable de control (contador) sobrepasa el valor final; es decir, que
la igualdad está permitida y las instrucciones se ejecutan cuando el contador es igual al valor final.

179
UNIDAD IV
TEMA N° 1

Este ciclo puede presentarse de tres maneras: la primera es la más común, cuando se produce un incremento
de 1 en cada iteración, en cuyo caso no es necesario escribir explícitamente.

El segundo caso de utilización del ciclo Para es cuando el incremento es diferente de 1, en cuyo caso se escribirá
la palabra incrementar seguida del valor a sumar en cada iteración.

En tercer lugar, el ciclo para no siempre se incrementa desde un valor inicial hasta un valor mayor, puede suceder
que se requiera que se disminuya desde un valor inicial alto, hasta un valor menor. En este caso será suficiente
con escribir decrementar en vez de incrementar.

Veamos la aplicación solucionando el problema para lograr Imprimir los números del 1 al 100
Definición del problema: Imprimir números del 1 al 100

En python:

Ejemplo: Un algoritmo que lee 10 números y muestra la sumatoria, el promedio, el número mayor y el número
menor.

180
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Proceso:

UNIDAD IV
TEMA N° 1
La utilización adecuada e ingeniosa de las estructuras presentadas permite el diseño de algoritmos de aceptable
nivel de complejidad, como se ha mostrado en los ejemplos. Obsérvese que cada estructura permite incluir las
anteriores, en el último ejemplo se ha utilizado todos los conceptos presentados en este documento.

Finalmente, es menester anotar que el diseño de algoritmos no solo requiere conocer metodologías de repre-
sentación, sino también desarrollar el pensamiento lógico para generar soluciones y esto se consigue mediante
el desarrollo de ejercicios.

2. Imprimir los números del 5 al 50 con intervalos de 5.

for i in range(5,50,5):

print i

Veamos el siguiente ejemplo: Juan quiere saber qué valores divisibles en 11 y en 15 existen en el rango de 0 a
1000 con el fin de ayudarle a hacer la tarea a su hermanita que está en primaria.

print “Los divisibles entre 11 y 15”

for z in range(1,1000):

if z%11==0 and z%15==0:

print z

Observe el siguiente video para ampliar su información:

• Cuarenta características de Python que quizás no conoces (PyConES 2013)

https://www.youtube.com/watch?v=QZiX75rbkuI

181
2. Funciones
UNIDAD IV

En programación, una función es una sección de un programa que calcula un valor de manera independiente al
resto del programa. Una función tiene tres componentes importantes:

• los parámetros, que son los valores que recibe la función como entrada;

• el código de la función, que son las operaciones que hace la función; y

• el resultado (o valor de retorno), que es el valor final que entrega la función.


TEMA N° 1

En esencia, una función es un mini programa especializado en un proceso muy específico. Sus tres componen-
tes son análogos a la entrada, el proceso y la salida de un programa.

Las funciones en Python son creadas mediante la sentencia def:

def nombre(parámetros):

# código de la función

Los parámetros son variables en las que quedan almacenados los valores de entrada. La función contiene código
igual al de cualquier programa. La diferencia es que, al terminar, debe entregar su resultado usando la sentencia
return.

Por ejemplo, la función para calcular el factorial puede ser definida de la siguiente manera:

def factorial(n):

f=1

for i in range(1, n + 1):

f *= i

return f

En este ejemplo, el resultado que entrega una llamada a la función es el valor que tiene la variable f al llegar a la
última línea de la función.

Una vez creada, la función puede ser usada como cualquier otra, todas las veces que sea necesario:

182
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

>>> factorial(0)

UNIDAD IV
1

>>> factorial(12) + factorial(10)

482630400

>>> factorial(factorial(3))

720

TEMA N° 1
>>> n = 3

>>> factorial(n ** 2)

362880

Las variables que son creadas dentro de la función (incluyendo los parámetros y el resultado) se llaman variables
locales, y sólo son visibles dentro de la función, no desde el resto del programa. Por otra parte, las variables
creadas fuera de alguna función se llaman variables globales, y son visibles desde cualquier parte del programa.
Sin embargo, su valor no puede ser modificado, ya que una asignación crearía una variable local del mismo nom-
bre. En el ejemplo, las variables locales son n, f e i. Una vez que la llamada a la función termina, estas variables
dejan de existir:

>>> factorial(5)

120

>>> f

Traceback (most recent call last):

File “<console>”, line 1, in <module>

NameError: name ‘f’ is not defined

Después de definir la función factorial, podemos crear otra función llamada comb para calcular números combi-
natorios:

def comb(m, n):

fact_m = factorial(m)

fact_n = factorial(n)

fact_m_n = factorial(m - n)

c = fact_m / (fact_n * fact_m_n)

return c

183
Esta función llama a factorial tres veces, y luego usa los resultados para calcular su resultado. La misma función
puede ser escrita también de forma más sucinta:
UNIDAD IV

def comb(m, n):

return factorial(m) / (factorial(n) * factorial(m - n))


TEMA N° 1

Si necesitaramos calcular el número combinatorio C(m,n), definido como:

Y si quisiéramos calcular el combinatorio definitivamente tendríamos que reescribir código repetido muchas
veces, este es justamente un caso donde podremos utilizar la función que acabamos de desarrollar. El programa
completo es el siguiente:

def factorial(n):

p=1

for i in range(1, n + 1):

p *= i

return p

def comb(m, n):

return factorial(m) / (factorial(n) * factorial(m - n))

m = int(raw_input(‘Ingrese m: ‘))

n = int(raw_input(‘Ingrese n: ‘))

c = comb(m, n)

print ‘(m n) =’, c

Funciones que no retornan nada


Una función puede realizar acciones sin entregar necesariamente un resultado. Por ejemplo, si un programa
necesita imprimir cierta información muchas veces, conviene encapsular esta acción en una función que haga
los print

184
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

def imprimir_datos(nombre, apellido, rol, dia, mes, anno):

UNIDAD IV
print ‘Nombre completo:’, nombre, apellido

print ‘Rol:’, rol

print ‘Fecha de nacimiento:’, dia, ‘/’, mes, ‘/’, anno

imprimir_datos(‘Perico’, ‘Los Palotes’, ‘201101001-1’, 3, 1,


1993)

TEMA N° 1
imprimir_datos(‘Yayita’, ‘Vinagre’, ‘201101002-2’, 10, 9,
1992)

imprimir_datos(‘Fulano’, ‘De Tal’, ‘201101003-3’, 14, 5,


1990)

En este caso, cada llamada a la función imprimir_datos muestra los datos en la pantalla, pero no entrega un
resultado. Este tipo de funciones son conocidas en programación como procedimientos o subrutinas, pero en
Python son funciones como cualquier otra.

Técnicamente, todas las funciones retornan valores. En el caso de las funciones que no tienen una sentencia
return, el valor de retorno siempre es None. Pero como la llamada a la función no aparece en una asignación, el
valor se pierde, y no tiene ningún efecto en el programa.

3. Programación estructurada
La programación estructurada es una teoría de programación que consiste en construir programas de fácil com-
prensión, es especialmente útil, cuando se necesitan realizar correcciones o modificaciones después de haber
concluido un programa o aplicación. Al utilizar la programación estructurada, es mucho más sencillo entender la
codificación del programa, que se habrá hecho en diferentes secciones.

Se basa en una metodología de desarrollo de programas llamada refinamientos sucesivos: Se plantea una ope-
ración como un todo y se divide en segmentos más sencillos o de menor complejidad, una vez terminado todos
los segmentos del programa, se procede a unificar las aplicaciones realizadas por el grupo de programadores. Si
se ha utilizado adecuadamente la programación estructurada, esta integración debe ser sencilla y no presentar
problemas al integrar la misma, y de presentar algún problema, será rápidamente detectable para su corrección.

La representación gráfica de la programación estructurada se realiza a través de diagramas de flujo, el cual repre-
senta el programa con sus entradas, procesos y salidas.

La programación estructurada propone segregar los procesos en estructuras lo más simple posibles, las cuales
se conocen como secuencia, selección e interacción, que están disponibles en todos los lenguajes modernos de
programación imperativa en forma de sentencias, combinando esquemas sencillos se pueden llegar a construir
sistemas amplios y complejos pero de fácil entendimiento.

185
La programación estructurada se basa un teorema fundamental, el cual afirma que cualquier programa, no im-
porta el tipo de trabajo que ejecute, puede ser elaborado utilizando únicamente las tres estructuras básicas que
UNIDAD IV

ya hemos aboradado anteriormente en este manual.

Aunque en la actualidad existen estilos de programación más elaborados, estos utilizan internamente las técni-
cas de la programación estructurada.

Observe el siguiente video para ampliar su información:


TEMA N° 1

• Taller de Python: bucles funciones y tuplas

https://www.youtube.com/watch?v=hHUOvSZUjXg

186
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

LECTURA SELECCIONADA Nº 1:

UNIDAD IV
LOS 5 LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN MÁS
POPULARES.
(Kin Torres. http://www.tecnolatinos.com)

TEMA N° 1
Java, C, C++, C# y Python son los cinco lenguajes En resumen, el diseño de Java, su potencia, el res-
de programación más populares según el detallado paldo de amplios sectores de la industria del softwa-
Índice TIOBE que evalúa líneas de código de software re y el hardware, su fiabilidad y su portabilidad lo han
para clientes de todo el mundo. convertido en primero entre los lenguajes de pro-
gramación más populares.
Si desea conocer los lenguajes de programación
más populares en la actualidad, lo más razonable se- Su crecimiento y uso parece asegurado para el futu-
ría analizar la lista actualizada que ofrece TIOBE que ro.
analiza líneas de código de software para clientes de
todo el mundo y, mediante una metodología propia,
evalúa la calidad del software mediante el Indicador
2. Lenguajes de programación más populares: C
de Calidad TIOBE.
Se trata, sin dudas, del lenguaje de programación
El Índice TIOBE, en cambio, representa la populari-
más popular a la hora de crear software de sistemas,
dad de los lenguajes de programación, en un rango
aunque no son de desdeñar sus dotes para la crea-
de tiempo determinado. TIOBE obtiene los datos de
ción de aplicaciones. De hecho, gran parte de la
los motores de búsqueda, cursos y sitios populares
popularidad de C está basada en que se usa en pro-
como Wikipedia, Google, etc.
pósitos diversos, y no solo para los que fue diseñado
originalmente.

1. Lenguajes de programación más populares: C es un lenguaje de programación sencillo que tiene


Java como una de sus principales virtudes que se puede
aprender rápidamente. No está ligado a ningún siste-
En el Índice TIOBE correspondiente al mes de agos- ma operativo ni a una máquina específica.
to de 2015, Java tiene el primer lugar prácticamente
indiscutido. Sus aplicaciones han sido variadas: desde la pro-
gramación en sistemas UNIX hasta el desarrollo de
A partir del año 2012 Java se ha convertido en uno sistemas operativos como GNU/Linux o Windows.
de los lenguajes de programación más populares. Aplicaciones de escritorio como GIMP —programa
¿Cuál es la razón de su éxito? Uno de sus principales de edición de imágenes similar al Photoshop de
méritos es la retrocompatibilidad (o compatibili- Adobe, ¡pero gratis!— tienen a C como principal len-
dad regresiva), lo que lo diferencia de muchos otros guaje de programación.
lenguajes de programación que, al introducir nuevas
versiones, dejan obsoletas las anteriores. C se encontraba, hace exactamente un año, en agos-
to de 2014, en el primer lugar del Índice TIOBE, lo
Java es de los lenguajes de programación más po- que habla muy bien de su popularidad como lenguaje
pulares porque, además, permite crear apps para la de programación.
web escalable para un sinnúmero de usuarios. Java
lleva la delantera al momento de desarrollar aplicacio-
nes para Android, sistema operativo de dispositivos
3. Lenguajes de programación más populares:
móviles.

187
C++ C# sobre todo a los que se interesan en programar
apps para Windows, ya que el C# es su lenguaje de
Podríamos decir que se trata de una extensión del
UNIDAD IV

programación estándar.
lenguaje de programación C que permite la manipu-
lación de objetos. Se trata de un lenguaje versátil,
multiplataforma, que ofrece gran rendimiento y que
no parece pasar de moda. Photoshop, Autodesk y 5. Lenguajes de programación más populares:
otros programas populares —incluidos muchos vi- Python
deojuegos— están hechos en C++, uno de los len-
Python es ampliamente considerado uno de los len-
guajes preferidos por la industria.
guajes de programación más populares, sobre
TEMA N° 1

todo porque es de los más fáciles de aprender. Es el


que recomendamos para los programadores noveles.
4. Lenguajes de programación más populares: C# Se trata de un lenguaje de programación interpre-
tado y multiparadigma (admite más de un para-
C# es el cuarto lugar de la lista TIOBE, en agosto, y digma de programación, más de un estilo). Python
es un lenguaje de programación orientado a obje- surgió a fines de los años ochenta del siglo pasado
tos (OOP, según las siglas en inglés). Ha sido desa- y está hecho para ser legible con facilidad. Uno de
rrollado por el gigante Microsoft. Está diseñado para sus puntos más interesantes es el uso de palabras
la utilización de la infraestructura de lenguaje común. donde otros lenguajes utilizan símbolos.
Se deriva de la sintaxis del C y del C++. Es una herra- A su alrededor se ha constituido una nutrida comu-
mienta ideal para abordar la creación de aplicaciones nidad de programadores y seguidores. Su campo de
complejas con facilidad. Con C# no solo podemos es- aplicación fundamental podría ser el de las ciencias,
cribir programas para la web, sino otros de tipo más el desarrollo web y de aplicaciones de escritorio
general. Los programadores recomiendan aprender (sobre todo para comenzar).

188
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

ACTIVIDAD FORMATIVA N° 1

UNIDAD IV
Utilizando programación estructurada

En cada uno de los siguientes casos analizar y llevar a lenguaje de programación Python respectivamen-
te.

1. Realizar un algoritmo de multiplicación de dos enteros mediante sumas sucesivas.

TEMA N° 1
Algoritmo solución

El algoritmo toma como entradas dos enteros (a, b) y calcula su producto (producto).

Entorno

a, b, contador, producto: entero

Inicio

leer (a, b)

producto = 0

Para contador = 0 hasta b-1 incr 1

producto = producto + a

Fin de para

escribir (producto)

Fin

2. Hallar el sumatorio, productorio, media, máximo, mínimo y número de elementos de una secuencia de
números reales introducida por teclado, el programa finalizará cuando se introduzca la marca final “”.

Algoritmo solución

El algoritmo toma como entrada los datos de la secuencia y devuelve los valores deseados (sumatorio, produc-
torio, media, maximo, minimo, y contador).

189
definiendo MARCA “”
UNIDAD IV

Entorno

sumatorio, productorio, media, maximo, minimo, x:


real

contador: entero xcad: cadena

Inicio
TEMA N° 1

sumatorio = 0.0

productorio = 1.0

cont = 0

maximo=-inf

minimo=+inf

leer(xcad)

Mientras xcad <> MARCA

x = (real)xcad

sumatorio = sumatorio + x

productorio = productorio * x

cont = cont +1

si x > maximo

maximo = x

Fin de si

si x < minimo

minimo = x

Fin de si

leer(xcad)

Fin de mientras

media = sumatorio / (real)cont

escribir(sumatorio, productorio, media, maximo, minimo,


cont )

Fin

190
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

3. Determinar si un número es primo.

El algoritmo toma como entrada un número (n) y devuelve un mensaje indicativo.

UNIDAD IV
Entorno

n, x: entero primo: lógico

Inicio

TEMA N° 1
leer(n)

primo = V

Para x= 2 hasta n-1 incr 1

Si n Mod x = 0

primo = F

Fin de si

Fin de para

si primo

escribir(“Es primo”)

sino

escribir(“No es primo”)

Fin de si

Fin

4. Contar los números primos de una secuencia de enteros positivos introducida por teclado terminada con
la marca –1.

Algoritmo solución

El algoritmo recibe como entrada los datos de la secuencia y calcula la salida (cuenta)

191
Entorno
UNIDAD IV

cuenta, x, y: entero

primo: logico

Inicio

cuenta = 0
TEMA N° 1

leer(x)

Mientras x <> -1

primo = V

para y = 2 hasta x-1 incr 1

Si x Mod y = 0

primo = F

Fin de si

Fin de para

Si primo = V

cuenta = cuenta + 1

Fin de si

leer(x)

Fin de mientras

escribir (cuenta)

Fin

192
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

TEMA N° 2:

UNIDAD IV
LA ÉTICA Y RESPONSABILIDAD PROFESIONAL

El ejercicio de la ingeniería exige la observación de normas mínimas de comporta-miento profesional. La ética en


ingeniería trata los asuntos morales que surgen en la práctica de la profesión. Deben establecerse claras normas
éticas en las relaciones del ingeniero con la sociedad a la que sirve, con sus empleadores, con los clientes y con
sus colegas. Lamentablemente, los fines últimos que mueven a cada uno de estos actores en el escenario ético

TEMA N° 2
son diferentes, y en muchas ocasiones en claro conflicto. La sociedad establece claramente que toda actividad
profesional desarrollada por los ingenieros debe tener como fin esencial la salud, la seguridad y el bienestar de
los ciudadanos, reduciendo los posibles riesgos generados por esas actividades a límites manejables. Y para
lograr lo anterior establece códigos de obligatorio cumplimiento.

Veremos que esta ética debe estar inmersa en cada uno de las etapas del proceso de diseño de ingeniería, lo
que permitirá entregar un producto o un servicio que realmente genere beneficios.

Observe el siguiente video para ampliar su información:

• CONFERENCIA MAGISTRAL “Ética de la información”

https://www.youtube.com/watch?v=wZRAA-WCISc

1 EL PROCESO DE DISEÑO DE INGENIERÍA. (Pablo, 2013)


Se han desarrollado diversas metodologías para llevar a cabo el proceso de diseño de la solución a los problemas
abiertos que debe enfrentar el ingeniero; unas, adaptadas a situaciones específicas; otras, de carácter más gene-
ral. La metodología que se detalla a continuación contiene una serie de pasos que pueden aplicarse a la mayoría
de los problemas referenciados arriba. Se han omitido algunos pasos no pertinentes al entorno en el que se
desarrolla este texto. En otras palabras, en este texto introductorio al diseño en ingeniería no se han incluido los
pasos que tienen que ver expresamente con la manufactura o producción del objeto del diseño. Las actividades
que se deben cubrir son las siguientes:

1. Definición del problema que se va a resolver.

2. Establecimiento de los criterios para escoger la mejor solución, así como las restricciones o limitaciones
que se deben cumplir.

3. Búsqueda de información pertinente.

4. Generación de la mayor cantidad de soluciones posibles.

5. Análisis y descarte de las soluciones que no son viables.

6. Selección de la mejor solución entre las que quedaron.

193
7. Especificaciones detalladas de la solución escogida para su producción o manufactura.

8. Comunicación escrita sobre la solución escogida.


UNIDAD IV

Se debería añadir un Paso O: reconocer que hay un problema. En muchas ocasiones los problemas no se re-
suelven porque las personas encargadas de resolverlos se niegan a reconocer que hay un problema, por diversa
razones. El factor humano, en muchos casos, vuelve complicado el actuar del ingeniero.

Delimitar el problema
TEMA N° 2

Definir es establecer los límites; es delimitar el problema y el alcance de la solución que está buscándose. Es
indicar lo que se quiere hacer y, en cierto modo, a dónde no se de-sea llegar. Definir un problema es la parte más
complicada en el proceso de diseño; una pequeña desviación a esta altura representa un enorme error al final.
Una definición equivocada puede llevar a la solución del problema que no es; con razón se dice: “Un problema
bien definido es un problema medio resuelto”. Las tareas que se deben desarrollar en este paso comienzan con
la detección de situaciones o indicios de que algo no está funcionando de acuerdo a lo planeado; hay síntomas
de que se está presentando una situación problemática.

Criterios de selección y limitaciones


La solución a un problema se encuentra sujeta a algunas restricciones o limitaciones. Por ejemplo, la entrega
de un paquete de software que automatizará el proceso de las elecciones debe entregarse por lo menos dos
meses antes de que éstas se lleven a cabo para poder capacitar a quienes van a encargarse del proceso; las
dimensiones de un refrigerador deben permitir introducirlo a través de las puertas de una casa o apartamento
estándar. En la producción de un bien se requieren componentes que deben conseguirse fácilmente o, por lo
menos conseguirse, en el mercado. También, y de extrema importancia en el momento actual, debe minimizar-
se el impacto ambiental de la solución escogida. Así mismo, la selección de la mejor solución debe realizarse
de acuerdo con determina-dos criterios que señalan a una de ellas como la mejor dentro de ese contexto de
comparación. Es posible que cambiando los criterios o su importancia relativa se obtenga una solución mejor
diferente. Por ejemplo, para seleccionar el mejor computador para la oficina se tienen en cuenta la velocidad y
el costo; tomando en cuenta estos dos criterios la selección apunta a la marca Gato. Pero si en vez de los dos
criterios anteriores se compara la arquitectura interior y la potencia de procesamiento de gráficas, la selección
final puede ser la marca Naranja. Para cada caso es necesario definir los criterios sobre los que se basará la se-
lección de la mejor solución.

Búsqueda de información pertinente


La información es indispensable en el desarrollo de cualquiera de las etapas del proceso de diseño; sin informa-
ción adecuada no es posible tomar decisiones. Es importante tener un conocimiento de las diversas fuentes que
pueden suministrar la información necesaria, así como el procedimiento para identificar cuál de ellas es la más
conveniente A pesar de que gran parte de la información se encuentra en Intemet, todavía siguen siendo impor-
tantes las fuentes tradicionales para obtener información: libros, revistas o periódicos, entrevistas, encuestas.

Generación de la mayor cantidad de soluciones


Uno de los puntos en los que hay que insistir más a nuestros estudiantes es la necesidad de generar el mayor
número de soluciones posibles para un problema dado. Ser creativo. No importa que un análisis posterior de-
muestre que muchas de ellas son imposibles de llevar a cabo. Cuantas más soluciones se planteen inicialmente,
mayor será la probabilidad de encontrar b mejor. Es un error muy común quedarse solamente con la primera
solución que se nos ocurre. Este paso es el corazón del método de diseño en ingeniería.

194
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Análisis y descarte de soluciones no viables

UNIDAD IV
A cada una de las soluciones generada en el paso anterior se le aplican diversos filtros para confirmar si cumplen
las restricciones impuestas a la solución, así como otros criterios de selección. Aquellas que no pasan estos
controles son rechazadas y solamente se dejan las que de alguna manera podrían llegar a ser soluciones viables
al problema planteado.

Selección de la mejor solución


¿Cómo se determina cuál de todas las anteriores soluciones es la mejor? Existen varios métodos. El que se usa

TEMA N° 2
en este texto se basa en maximizar una determinada función objetivo que depende de los criterios ponderados
que se establecieron en uno de los pasos iniciales. La solución que obtenga el mayor puntaje es la elegida como
la mejor.

Especificaciones de la solución escogida


Una vez seleccionada la mejor solución al problema dado, se organiza todo lo necesario para generar el prototipo,
someterlo a pruebas e introducir los correctivos del caso. Debe elaborarse todo lo que se requiera para que otras
personas lleven a cabo su producción.

Comunicación de la solución escogida


Finalmente, es indispensable dejar documentado todo el proceso seguido en la solución del problema, así como
una posible presentación a través de una publicación o una exposición oral ante un auditorio que puede ser la
junta directiva de una empresa o un congreso internacional de expertos en el área. Es necesario dominar las
técnicas de comunicación, tanto escritas como orales

2. LA CREATIVIDAD. EL PROCESO CREATIVO EN INGENIERÍA (Pablo, 2013)

¿Qué es la creatividad?
No existe una definición precisa de creatividad, aunque los diccionarios ofrecen definiciones de términos rela-
cionados’:

Crear: ser causa de que exista; originar; se produce algo de la nada; se produce usan-do la imaginación.

Creativo: productivo; generador; innovador; imaginativo; original. El problema inicial radica en llegar a un acuerdo
sobre lo que se entiende por creatividad o, en términos más concretos, por creación. Crear implica combinar
elementos que ya existen para generar algo nuevo. Se denomina creación a esta nueva combinación. Creador es
aquel que genera esa combinación en una forma que es nueva para él y/o para otros. Creativo es aquel capaz de
generar con facilidad nuevas relaciones entre objetos ya existentes. Por ende, creatividad es la cualidad de los
seres creativos que les permite crear.

Otro concepto relacionado con la creatividad es la invención, el inventor. Invento, del latín inventum, es descu-
brir o hallar algo nuevo o desconocido. Es un término estrechamente asociado con la tecnología; se inventan
productos, procesos, técnicas y para que el inventor saque provecho de su invento, éste se patenta. Hoy somos

195
espectadores de una férrea lucha que se desarrolla en el mundo de las patentes relacionadas con el mundo de
los teléfonos inteligentes, tanto en el aspecto del hardware como del software. Debido a lo novedoso del tema
UNIDAD IV

las oficinas de patentes de los diferentes países se ven dificultades en muchas ocasiones para otorgar o no las
patentes solicitadas. Hay casos recientes de decisiones de la Oficina de Patentes de Estados Unidos que han
anulado patentes que en forma, quizás precipitada, habían concedido inicialmente. Hay muchos inventos que
nunca conducen a un producto o servicio que tenga éxito económico. Simplemente se quedan como un intento
más de haber hecho las cosas de forma diferente, sin que nadie hubiera explotado esa idea.

En el campo de la tecnología, así como de los servicios se habla mucho de la innovación; del latín, innovare,
creación o modificación de un producto, o servicio, y su introducción en el mercado. Es decir, es imprescindible
TEMA N° 2

que haya aceptación por parte de los consumidores, que sea un éxito en el mercado para que se pueda hablar de
innovación. La mayoría de los inventos terminan en innovación, aunque algunos simplemente se quedan como
monumentos al ingenio humano sin que pasen de ahí.

Ejemplo 1: Un pintor combina los colores y formas de la naturaleza y produce algo que antes no existía; un
compositor utiliza los sonidos que todos conocemos pero de una manera que produce una sensación de placer.
El inventor del sonar se basó en la propiedad que tienen los murciélagos de controlar su desplazamiento, apro-
vechando el eco de las ondas que ellos mismos emiten. Es claramente una innovación, una forma diferente de
ubicar un submarino en las inmensidades de los océanos

3. SELECCIÓN DE LA MEJOR SOLUCIÓN (Pablo, 2013)

Pensamiento convergente.
Una vez que se ha generado el mayor número de soluciones posibles, es necesario seleccionar entre las mis-
mas la que cumple, de la mejor manera posible, los criterios de selección y todas las restricciones impuestas.
Este proceso se desarrolla en dos fases: en la primera se descartan las soluciones que incumplen alguna de las
restricciones o que, después de un análisis pormenorizado, no parezcan llenar satisfactoriamente los criterios
de selección establecidos. Dicho de otra manera, las que parezcan difícilmente viables desde cualquier punto de
vista se descartan en esta primera fase. Las posibles soluciones que restan se examinan detenidamente y se las
compara usando la matriz de selección, al término del cual aparece la solución que mejor cumple los criterios de
selección impuestos. Es posible que dos o más soluciones tengan los mismos méritos, o muy parecidos, para
ser las aspirantes al título de mejor solución; si las diferencias que arroje la matriz de selección no son deter-
minantes deberá efectuarse otra serie de comparaciones para llegar a la mejor solución. Es importante trabajar
inicialmente algunos aspectos relacionados con la técnica conocida como pensamiento convergente.

En el diseño, utilizando las capacidades del hemisferio derecho del cerebro, libremente, sin restricciones, se
elabora una larga lista de posibles soluciones al problema presentado. Muchas de esas soluciones se aceptan
según el principio de valoración diferida, en el que cualquier juicio de valor se difiere hasta tanto se haya finaliza-
do la ronda de producción de ideas o soluciones posibles. Una vez finalizada esta etapa, el hemisferio izquierdo
del cerebro toma el control de la situación y empieza a analizar la lista de soluciones elaboradas, descartando las
que por alguna razón no parecen viables. En esta etapa, el término posible se remplaza por el de viable. Una cosa
es que exista una mínima probabilidad de que algo pueda llevarse a cabo (es posible), y otra, muy diferente, es
que tenga posibilidades reales (es viable). Aquí se descartan las que no parezcan viables. Esta etapa es conocida
como la de pensamiento convergente.

El lado izquierdo del cerebro, la racionalidad, toma control de la situación y obliga a poner los pies en la tierra. Se
trata de examinar la viabilidad de las ideas que arroja la fase anterior. El pensamiento convergente es sistemáti-

196
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

co, lógico y crítico. Si la fase divergente es la fase creativa, la convergente es la racional. Mantenga una actitud
positiva; aunque las soluciones o ideas que se examinen no sirvan para el problema que está trabajándose, no

UNIDAD IV
las tire al cesto de la basura. Guárdelas; pueden servir para otras ocasiones. Siempre valore positivamente todo
lo que examine. Hágase la siguiente pregunta: ¿Qué hay de bueno en esta idea? Es la pregunta que debe hacer-
se cuando se analiza cada una de las ideas generadas.

Esta actitud se denomina valoración afirmativa. Pero, por encima de todo, no hay que olvidarse del objetivo prin-
cipal; de lo contrario no se resuelve el problema que se tiene entre manos. Deben toma en cuenta las siguientes
reglas cuando se aplique la fase de pensamiento convergente:

1. Enfocar la atención en lo que es más efectivo para resolver el problema.

TEMA N° 2
2. No perder de vista el problema. Que el árbol no tape el bosque.

3. Guardar las ideas que no sirvan, para otra ocasión, para otro problema.

4. Cuando se evalúe una idea se deben anticipar los posibles que puedan surgir más adelante.

5. Debe adoptarse una actitud positiva ante las ideas que se examinen.

6. No hay que desalentarse si no aparecen resultados inmediatamente.

7. No perder de vista los objetivos.

4. VIABILIDAD DE LAS SOLUCIONES (Pablo, 2013)


La etapa de generación de posibles soluciones debe producir un gran número de alternativas; su razón de ser
radica en que ofrece un camino efectivo para llegar a la solución buscada, sin entrar a examinar a priori si cum-
plen o no las restricciones impuestas. En general, puede afirmarse que una idea es viable cuando su desempeño
técnico, su costo y el tiempo que lleva implantarla están dentro de lo aceptable, de acuerdo con el estado del
arte en el momento. Como directrices puede tenerse en cuenta los siguientes aspectos para determinar si una
solución es o no viable

• Aspectos técnicos.

• Aspectos económicos.

• Aspectos de tiempo.

• Aspectos humanos.

Aspectos técnicos
Para responder la primera parte pueden hacerse preguntas como las siguientes: ¿Se violan leyes fisicas? ¿Se
sobrepasan limitaciones establecidas? El diseño de una nevera puede conducir a dimensiones que le impiden
pasar por las puertas de tamaño estándar en nuestras casas; el peso de un camión puede ser tan grande que
aquél hace colapsar los puentes existentes. ¿Se puede llevar a cabo con los recursos y tecnología disponibles?

Se propone un sistema de información para las elecciones presidenciales que presente la información en forma
instantánea; para ello se requiere un sistema de comunicaciones y de computación que rebasa las disponibi-
lidades tecnológicas del país. Debe contarse con un sistema de comunicación en cada uno de los puestos de
votación conectado a todo el sistema vía satélite y a un computador central que consolide toda la información.
Posiblemente viable en otros países, mas no en países en vías de desarrollo.

197
Por ejemplo una app puede ser un programa para poder leer The New York Times en la iPad. Otras tabletas que
desean obtener una buena participación del mercado deben ofrecer a los usuarios un almacén de apps que com-
UNIDAD IV

pita en calidad y cantidad con el del que está liderando el mercado. ¿Es razonablemente seguro?

Nadie duda que una de las razones para el éxito de los productos de Apple ha sido su aspecto. Como comentó
en su momento Steve Jobs, los dispositivos electrónicos no sola-mente deben ser funcionales sino atractivos
estéticamente. ¿Quién duda de la estética de un MacBook Air?. El desarrollo de interfaces gráficas agradables
(user friendly) es una de las áreas más trabajadas actualmente en ingeniería de sistemas. ¿Posee capacidad de
adaptación a futuros cambios? ¿Hay intercambiabilidad?

La tecnología de computación avanza a una velocidad tan grande que cada 18 meses se lanza al mercado un pro-
TEMA N° 2

cesador más poderoso que el existente y a un precio relativo menor. No es posible imaginar que cada 18 meses
haya que cambiar los equipos; es necesario elaborar diseños que permitan actualizarlos en forma efectiva. Por
ejemplo: Algunos equipos que usaban el procesador 80486 se vendían con un socket para insertar un procesa-
dor Pentium y actualizar el modelo, a uno de mejores prestaciones. Un programa debe desarrollarse de modo
que sea independiente de una determinada arquitectura para que pueda adaptarse fácilmente a los cambios que
aparecen en el futuro como consecuencia del uso de procesadores y diseños arquitectónicos más avanzados.
Recientemente se pudo comprobar que el nuevo sistema operativo Android 4.0, Ice Cream Sandwich, funcio-
naba, casi perfectamente, en el primer Smartphone de Google, el HTC Gl, toda una leyenda que inició vida en el
2008. Esto se debió, en parte, a la disponibilidad del código fuente del sistema Android 4.0, a la compatibilidad.

Aspectos económicos
En relación con el aspecto económico, algunas preguntas pertinentes pueden ser: ¿Se dispone de fuentes
de financiación seguras? Hay que asegurarse de que exista un cronograma de desembolsos para financiar el
proyecto, garantizarlo. En la mayoría de los proyectos con entidades oficiales existen problemas en el pago de
los dineros de los contratos; muchos ingenieros civiles quiebran sus empresas por confiar ciegamente en sus
contratantes. Al no recibir el dinero oportunamente deben recurrir al crédito bancario y extrabancario, con el
consiguiente incremento en los costos de las obras emprendidas. El papeleo que rodea a muchos organismos
oficiales, impide obtener los fondos necesarios a tiempo, y se pierden oportunidades como descuentos, ofertas,
entre otros. En muchas ocasiones, la demora es tan grande, que el proyecto debe suspenderse y cuando se re-
anuda su valor de oportunidad ya no es significativo: ya hay otros productos en el mercado similar o mejor al pro-
yectado. El dinero es un factor clave; ningún proyecto debe comenzarse sin tener un esquema de financiación
asegurado plenamente. ¿Su costo es mayor que el de otros productos similares? No tiene sentido desarrollar un
producto cuyo costo sea superior al de otros similares existentes en el mercado

¿Su relación costo/beneficio es aceptable? Las palabras caras y costosas son usadas indistintamente para refe-
rirse a un producto cuyo precio es muy alto. Sin embargo, significan cosas distintas. Cuando algo cuesta mucho,
es muy costoso; quiere decir que hay que pagar mucho dinero, en términos absolutos:

Un Rolls Royce es un auto muy costoso.

Una celda flexible de manufactura cuesta varios cientos de miles de dólares. Es costosa.

Un supercomputador IBM WATSON tiene un costo altísimo, de modo que no son muchas las universidades que
lo poseen. Solamente aquellas que disponen de financiación para adelantar proyectos de investigación avanzada.

Aspectos de tiempo
El factor tiempo es muy importante; en algunos casos es el elemento que define si una idea tiene sentido o no,
si se convierte en realidad o se queda en el limbo de las buenas ideas. En el caso de un desastre natural se desea
que la solución a las necesidades de los afectados sea inmediata; por ejemplo hay mucha gente muriéndose de
frío, sin refugios, muriéndose de hambre, sin comida, sin vías de comunicación. La solución no solamente debe
ser buena, debe poder implantarse ya.

198
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Técnicamente, puede haber muchas soluciones excelentes pero lo que se necesita es una no tan buena, qui-
zás, pero que pueda ponerse a funcionar ya. Algunas preguntas a este respecto pueden ser las siguientes. ¿El

UNIDAD IV
tiempo requerido está dentro de márgenes aceptables? Los habitantes de las riberas de muchos ríos quedaron
incomunicados con el resto del país debido a la crudeza del invierno que arrasó con la mayoría de los puentes
que existían. Las soluciones propuestas incluían la construcción de sólidos puentes que resistieran futuras ava-
lanchas (tiempo estimado, dos años), la construcción de puentes colgantes (un año) y la construcción de puentes
militares (tres semanas). Evidentemente, la solución definitiva no era la de los puentes militares, pero teniendo
en cuenta el factor tiempo, era la única solución aceptable, por lo menos a corto plazo

TEMA N° 2
Aspectos humanos
Como vía metodológica para explorar este aspecto pueden hacerse las siguientes preguntas: ¿Cumple las regu-
laciones ambientales?

Cada vez son mayores las exigencias que se imponen a los productos en relación con la preservación del medio
ambiente. Hoy se prefieren los diseños que conducen a una baja huella ecológica. El uso de materiales reci-
clables, no consumidores de energía, no consumidores de papel, no contaminantes, son aspectos que deben
tomaren cuenta en la selección de alternativas para la solución de problemas. Un sistema de automatización
de oficinas que elimine completamente el uso del papel, es mejor que otro que aún haga uso de considerables
cantidades del mismo.

El uso de EDI (Electronic Data Interchange} para la comunicación entre empresas es preferible al uso de los
documentos tradicionales. El desarrollo de impresoras cada vez más silenciosas, monitores de baja radiación,
entre otros, son proyectos deseables. ¿Es éticamente aceptable? Algunos desarrollos se han basado en expe-
rimentación con seres humanos:

Los nazis, durante la Segunda Guerra Mundial, utilizaron prisioneros de guerra experimentando con ellos en
busca de soluciones a los problemas que aquejaban a sus tropas en el frente de batalla.

Una universidad alemana, hace años, utilizaba cadáveres en lugar de maniquíes en sus experimentos, en los
que chocaban violentamente, en forma controlada, auto-móviles buscando formas de dar mayor seguridad a los
pasajeros.

Estos son ejemplos que muestran algunos aspectos éticos que pueden servir de guía a la hora de examinar la
viabilidad de una alternativa.

¿Tiene en cuenta los hábitos socioculturales de la población a la que se dirige? No tiene sentido imponerles a
las poblaciones indígenas de los países andinos, soluciones que van en contra de sus tradiciones. Algunas de
las culturas de la costa Pacífica siguen usando la tradición oral para trasmitir el conocimiento de generación en
generación. El uso extensivo de libros, material escrito, no conduce al éxito de un proyecto.

5. IMPLICACIONES SOCIALES EN LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO (juandomingofar-


nos.wordpress.com)
Nuestra, se caracterizada por el uso generalizado de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
en todas las actividades humanas y por una fuerte tendencia a la mundialización económica y cultural exige de
todos los ciudadanos nuevas competencias personales, sociales y profesionales para poder afrontar los conti-
nuos cambios que imponen en todos los ámbitos los rápidos avances de la Ciencia y la nueva “economía global”.

199
El impacto que conlleva el nuevo marco globalizado del mundo actual y sus omnipresentes, imprescindibles y
poderosas herramientas TIC, está induciendo una profunda revolución en todos los ámbitos sociales que afecta
UNIDAD IV

también, y muy especialmente, al mundo educativo. Estamos ante una nueva cultura que supone nuevas formas
de ver y entender el mundo que nos rodea, que ofrece nuevos sistemas de comunicación interpersonal de alcan-
ce universal e informa de “todo”, que proporciona medios para viajar con rapidez a cualquier lugar e instrumentos
tecnificados para realizar nuestros trabajos, y que presenta nuevos valores y normas de comportamiento. Obvia-
mente todo ello tiene una fuerte repercusión en el ámbito educativo:

Ante la efervescente y cambiante sociedad actual, las necesidades de formación de los ciudadanos se prolongan
más allá de los primeros estudios profesionalizadores y se extienden a lo largo de toda su vida. La formación
continua resulta cada vez más imprescindible, tanto por las exigencias derivadas de los cambios en los entornos
TEMA N° 2

laborales como también para hacer frente a los cambios que se producen en los propios entornos domésticos
y de ocio.

Crece la importancia de la educación informal a través de los medios de comunicación social y muy especial-
mente Internet. Aunque los conocimientos adquiridos ocasionalmente a través de estos medios muchas veces
resultan desestructurados y poco precisos, la cantidad de tiempo que las personas les dedican y las infinitas
posibilidades de acceso a atractivas informaciones multimedia que proporcionan (periódicos y revistas, películas,
programas TV, informativos de actualidad, reportajes, todo tipo de páginas web, juegos…) hacen de ellos una de
las principales fuentes de información y formación de los ciudadanos.

Todo se revisa, todo cambia: los objetivos y los programas de las instituciones formativas (que entre otras cosas
incluye la alfabetización digital), las infraestructuras físicas y tecnológicas, la organización y gestión de los cen-
tros, los materiales formativos y las metodologías que se utilizan.

6. PRIVACIDAD, SEGURIDAD, Y ASUNTOS LEGALES (www.privacyrights.org)


Los empleadores quieren asegurarse que sus empleados pagan bien su trabajo. Por su parte, los empleados no
quieren que alguien los esté vigilando cada vez que van por un vaso de agua o cada vez que estornudan. Este
contraste refleja el conflicto que existe en cuanto al monitoreo en el trabajo.

Las nuevas tecnologías permiten que los empleadores monitoreen muchos aspectos del trabajo de sus em-
pleados, incluyendo comunicaciones telefónicas, uso de computadoras, Internet y buzones de voz. Este tipo de
monitoreo prácticamente carece de toda regulación. Por lo tanto, al menos de que la política de la compañía diga
lo contrario (e incluso esto no está asegurado), su empleador puede escuchar, observar y leer toda su comuni-
cación en el trabajo.

Por ejemplo, existe una compañía que ofrece servicios de tecnología que proporciona información sobre el com-
portamiento de un empleado en base a las “huellas” digitales que deja todos los días en el trabajo. Este tipo de
tecnología de monitoreo puede analizar datos electrónicos para así generar un patrón de conducta de un emplea-
do que después el patrón puede utilizar para evaluar el desempeño y conducta del mismo. Por ejemplo, puede
detectar patrones de palabras, cambios en el lenguaje y estilo y los patrones de comunicación entre individuos.

Las encuestas recientes revelan que la mayoría de los empleadores monitorean a sus empleados. Esto se debe
en parte a que están preocupados de demandas y otras cuestiones legales ya que la evidencia electrónica está
tomando un papel cada vez más protagónico en demandas e investigaciones de agencias gubernamentales.

200
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Una encuesta del American Management Association y el ePolicy Institute reveló que dos tercios de los emplea-
dores monitorean las páginas de Internet que visitan sus empleados con el fin de evitar actividades inapropiadas.

UNIDAD IV
El 65 por ciento utiliza programas para bloquear conexiones a sitios web que son considerados inapropiados para
los empleados. Esto representa un aumento del 27 por ciento desde el 2001, cuando la encuesta se llevó a cabo
por primera vez. Los empleadores quieren evitar que sus empleados visiten sitios para adultos con contenido
sexual. También quieren asegurarse que los empleados no visiten sitios donde pueden jugar, socializar, hacer
compras, participar en subastas o leer blogs o sitios web de deportes. Del 43 por ciento de las compañías que
monitorean el correo electrónico, casi tres cuartos cuentan con tecnología que lo hace de forma automática. El
28 por ciento de los empleadores han despedido a empleados debido al uso inapropiado del correo electrónico.

Casi la mitad de los empleadores monitorean contenido, pulsaciones de teclado y el tiempo que pasa alguien en

TEMA N° 2
el teclado; 12 por ciento monitorean blogs y lo que se está escribiendo sobre la compañía. Asimismo, el 10 por
ciento monitorea sitios de redes sociales.

Casi la mitad de las compañías utilizan el video como método de vigilancia para hacerle frente al robo, la violencia
y el sabotaje. De estas compañías, solamente el siete por ciento dicen que utilizan el video para monitorear el
desempeño de los empleados en el trabajo. La mayoría de los empleadores notifican a sus empleados sobre el
monitoreo por video (78 por ciento) y sobre el monitoreo por video relacionado al desempeño de los empleados
(89 por ciento).

Por ello ahora se han planteado cuestiones como:

Monitoreo telefónico
¿Puede mi empleador escuchar mis llamadas telefónicas en el trabajo?

¿Pueden ser monitoreadas las conversaciones con mis colegas si tengo puesto un auricular?

¿Puede mi empleador obtener un historial de mis llamadas telefónicas?

Monitoreo de computadoras
¿Puede mi empleador ver lo que tengo en mi escritorio o área de trabajo mientras estoy trabajando?

¿Cómo puedo saber si estoy siendo vigilado en mi escritorio o área de trabajo?

Correos electrónicos, mensajes telefónicos y correo tradicional

¿Es privado mi correo electrónico y mi buzón de voz?

¿Siguen existiendo en el sistema los mensajes que borro desde mi computadora de trabajo?

Mi empleador tiene un sistema de correo electrónico que incluye una opción para catalogar los mensajes como
“privados”. ¿Estos mensajes están protegidos?

¿Existen algunas instancias en donde mis mensajes son privados?.

A nivel de gestión de servicios para Internet debemos tener bien claras las respuestas a estas preguntas, ya que
normalmente se nos encargará que implementemos estas formas de vigilancia, pero nosotros debemos saber
hasta qué nivel de Privacidad debemos indagar.

201
Algo muy parecido sucede con los clientes, las preguntas a responder también tienen que ver con la información
que es posible que podamos usar y la información que no debemos emplear, todo basado en lo que las leyes
UNIDAD IV

permiten o no. Con tal motivo debemos considerar los aspectos importantes de las dimensiones de seguridad,
éticas y sociales del uso de tecnología de información en los negocios. Recuerde que las tecnologías de infor-
mación producen efectos tanto benéficos como perjudiciales en la sociedad en cada una de las áreas mostradas
TEMA N° 2

Fuente: (Beekman George, 2008)

7. ÉTICA, MORALIDAD Y LEGALIDAD


La palabra ética proviene del vocablo griego ethos, que significa costumbre; la palabra moral se deriva del voca-
blo latino mos que significa, igualmente, costumbre. Desde el punto de vista etimológico ambas palabras tienen
la misma raíz. Podríamos decir que significan lo mismo. Sin embargo, en la actualidad se entiende por moral las
costumbres, hábitos de una comunidad que permiten distinguir entre lo que es bueno y lo que es malo; lo que
es aceptable y lo que no es aceptable para esa comunidad. Por lo tanto, es subjetivo. Por el contrario, la ética es
una parte de la filosofía cuyo objeto de estudio es la moral, los actos morales: justifica racionalmente por qué son
aceptables o inaceptables, a nivel universal.

Figura Nro 87.Principios de la ética de la tecnología


Fuente: (Beekman George, 2008)

Es, por lo tanto, objetiva. Ética de la tecnología Otro aspecto ético importante trata específicamente con la ética
del uso de cualquier forma de tecnología. Por ejemplo, en la figura 87 se describe cuatro principios de la ética de
la tecnología. Estos principios sirven como requerimientos éticos básicos que las empresas deben cumplir para
garantizar la implementación ética de tecnologías de información y sistemas de información en los negocios.

202
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Un ejemplo común de ética de la tecnología involucra algunos de los riesgos de salud del uso de estaciones de
trabajo de cómputo durante periodos prolongados en puestos laborales de captura de grandes volúmenes de

UNIDAD IV
datos. Muchas organizaciones muestran un comportamiento ético al programar recesos de trabajo y limitar la
exposición de los capturistas de datos a tubos de rayos catódicos (CRT, siglas del término Cathode-Ray Tube);
para minimizar el riesgo a desarrollar diversas enfermedades laborales, como lesiones en manos y exposición
excesiva a la radiación de los tubos de rayos catódicos.

8. DIRECTRICES DEL COMPORTAMIENTO ÉTICO.

TEMA N° 2
Durante algunas situaciones en las que se presentan conflictos de tipo ético cuya solución no es siempre obvia:

a . No puede echársele la culpa del accidente del Challenger al administrador del programa: quizás el sello de
caucho estaba mal diseñado y la culpa recae en la empresa que lo fabricó o en el ingeniero que lo diseñó.

Figura Nro 88.Relaciones del ingeniero con la sociedad, las empresas, los clientes y sus colegas
Fuente: (Pablo, 2013)

Cuando hay un problema de orden ético es necesario disponer de algún tipo de referentes o normas con los
cuales comparar las actuaciones para saber si está actuándose correcta-mente o no. No se puede dejar simple-
mente al sentido común o a un sentimiento personal el juicio o las responsabilidades derivadas de una situación
de carácter ético. Por ello, las agremiaciones profesionales de ingeniería han desarrollado una serie de directri-
ces o pautas que les permiten a los ingenieros contar con argumentos sólidos a la hora de actuar o de evaluar
situaciones que involucran la ética profesional. Estas directrices se han agrupado de forma tal que cada grupo
contiene las normas correspondientes a una posible relación entre los diversos actores, tal como se aprecia en
la figura 88.

9. CÓDIGO DE ÉTICA DE ACM, IEEE


Casi todas las asociaciones profesionales han sistematizado las directrices anteriores en unos códigos que regu-
lan el ejercicio profesional de sus agremiados. Como ejemplo de uno de tales códigos se cita el código de ética
de la IEEE (Institute Of Electrical And Electronics Engineers, inc.)

203
Los ingenieros asociados a la IEEE estamos de acuerdo con:
UNIDAD IV

Asumir con responsabilidad las decisiones de ingeniería coherentes con la seguridad, salud y bienestar del
1. 
público, y revelar lo más pronto posible todo aquello que pueda afectar al público o al entorno.

Evitar los conflictos de interés siempre que sea posible, y avisar de la existencia de los mismos a las partes
2. 
afectadas.

3. Actuar de forma honesta y realista cuando se efectúan pronósticos basados en los datos disponibles.

4. Rechazar el soborno en todas sus formas.


TEMA N° 2

5. Ayudar a comprender la tecnología, su aplicación apropiada y sus consecuencias potenciales.

6. Mantener y mejorar nuestra competencia técnica y aceptar trabajos tecnológicos para nosotros solamente
si nos encontramos preparados para ello por formación o experiencia, o si las partes interesadas se en-
cuentran informadas de nuestras limitaciones.

7. Buscar, aceptar y ofrecer crítica constructiva sobre aspectos técnicos, agradecer y corregir errores y acre-
ditar adecuadamente las contribuciones de otros.

8. Tratar de manera equitativa a todas las personas sin distinciones de raza, religión, sexo, discapacidad, edad
o nacionalidad.

9. Evitar injuriar a otros en su propiedad, reputación o empleo, a través de acciones falsas o maliciosas.

10. Ayudar a los colegas y colaboradores en su desarrollo profesional y respaldarlos en el cumplimiento de


este código de ética

Observe el siguiente video para ampliar su información:

• ¿Estamos Desnudos en Internet? - Documental Completo

https://www.youtube.com/watch?v=H20OPj7FBaw

• Amenaza Cyber - Documental completo

https://www.youtube.com/watch?v=W94diLBVfdg

204
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

LECTURA SELECCIONADA Nº 2:

UNIDAD IV
Ética, moralidad y legalidad. (Beekman George,
2008)

TEMA N° 2
Steve Wozniak y todas esas personas no previeron Otras compañías desarrollaron clones del PC, tratan-
que se trataba de la revolución de la computadora do al IBM PC como un estándar (estándar que Apple
personal: una revolución que él ayudó a empezar. se negó a aceptar). Inspirado por una visita al PARC
Wozniak, un brillante ingeniero conocido por sus ami- (Centro de investigación de Palo Alto, Palo Alto Re-
gos como Woz, trabajó durante cierto tiempo como search Center) de Xerox, Jobs trabajó con un equipo
técnico de calculadoras en Hewlett-Packard; fue re- de ingenieros Apple para desarrollar el Macintosh, la
chazado como ingeniero porque carecía de un título futurística computadora en la que Jobs tenía puestas
universitario. De la noche a la mañana diseñó y cons- sus esperanzas de aventajar a IBM. Cuando Jobs in-
truyó un sistema informático a escala reducida que sistió en focalizar la mayor parte de los recursos de
podía ajustarse al presupuesto de los aficionados do- Apple en el proyecto, Wozniak se resignó a perseguir
mésticos. Cuando la completó en 1975, se la ofreció otros intereses.
a HP, pero la rechazaron
Las empresas dejaron de lado a la Mac, y los accio-
Wozniak mostró su invento al Homebrew Computer nistas de Apple se sintieron cada vez más molestos
Club en Palo Alto, donde se encontró con la imagina- con el peculiar modo de dirigir la empresa de Jobs.
ción de otro joven que había abandonado la universi- En 1985, un año y medio después de que el Macin-
dad, Steve Jobs. El visionario Jobs persuadió a Woz- tosh fuera presentado, Jobs fue despedido. Volvió
niak para que dejara su trabajo en 1976 y formaran una con NeXT, una empresa que producía caras estacio-
compañía que nació en el garaje de Job. Presentaron nes de trabajo y software. También compró Pixar, la
la máquina como el Apple I. Con la ayuda y la finan- empresa de animación por computadora que más
ciación del empresario A. C. Markkula, los dos Steves tarde capturaría la atención del público con la película
convirtieron Apple en un próspero negocio. Wozniak Toy Story, el primer largometraje generado totalmen-
creó el Apple II, una máquina más refinada, y durante te por computadora.
el proceso in- ventó el primer sistema operativo en
disco para una computadora personal. Al poner toda Después de que la suerte de Apple declinara a causa
la potencia de una computadora al alcance del indivi- de una cadena de CEOs, la compañía compró NeXT
duo, el Apple II se hizo popular en empresas, hogares en 1997 e invitó a un mayor, pero más sabio, Jobs a
y, especialmente, en escuelas. Apple se convirtió en retomar las riendas. Y estuvo de acuerdo en compar-
la primera empresa de la historia americana en apare- tir su tiempo entre Pixar y Apple. Bajo su dirección,
cer en la lista Fortune 500 en menos de cinco años. Apple ha recobrado su rama innovadora, lanzando al
Con poco más de veinte años, Jobs dirigía un gigante mercado una elegante línea de productos.
corporativo. Pero los malos tiempos estaban a punto
Aunque su cuota del mercado es pequeña, Apple
de llegar para Apple.
mantiene una fanática base de clientes, y en la actua-
Cuando IBM presentó su PC en 1982, ensombreció lidad se está centrando en el mercado de consumo,
la presencia de Apple en el mundo empresarial, don- creativo y educativo
de la gente estaba acostumbrada a trabajar con main-
Mientras Jobs continúa dirigiendo Apple y Pixar, Woz
frames IBM.
dirige una empresa de diseño de pro- ductos inalám-
bricos llamada WOZ (Wheels of Zeus).

205
videos
UNIDAD IV

Este material de video ha sido seleccionado solo y únicamente


con fines de estudio académico y todos sus derechos correspon-
den a sus autores en el ámbito local, regional e internacional.
Datos del Video seleccionado
Título o Tema: Ética de la información.
URL: https://youtu.be/wZRAA-WCISc?t=21m7s
Duración: 15 min 3 s.
Autor(a): Instituto de Investigaciones Bibliotecológicas y de
TEMA N° 2

la Información IIBI, Universidad Nacional Autónoma de México


(México).
Expositor(a): Rafael Capurro.
Año: 2011.
Licencia: YouTube estándar.

Video 10: Ética de la información.

ACTIVIDAD FORMATIVA Nº 2

Indicaciones:
Lee y Analiza cuidadosamente cada uno de los siguientes casos, envía tus respuestas al aula virtual de
la asignatura.

Ejercicio 1
Carlos es un ingeniero de sistemas que lleva seis años trabajando en una corporación financiera como Jefe
del Departamento de Sistemas. Últimamente la corporación ha estado recibiendo en dación de pago muchos
inmuebles que sus propietarios han debido devolver por imposibilidad de seguir pagando cuotas demasiado
altas para sus ingresos. Hay que tener en cuenta que el país viene sufriendo una crisis que ha dejado a mucha
gente sin trabajo y sin posibilidades de pagar sus hipotecas. La corporación saca a remate esas propiedades para
mejorar su liquidez. Carlos tiene acceso a la base de datos en la que se registran las propiedades que se van
a rematar y las condiciones de remate. Si un posible comprador se enterara de estas condiciones tendría una
ventaja significativa sobre los demás interesados. Carlos utiliza su nivel de privilegio de acceso a la información
para pasar a sus parientes y amigos datos que utilizan en las sesiones de remate para hacer las mejores ofertas
y así quedarse con los inmuebles que luego esperan vender a precios más altos con la consiguiente ganancia.
Carlos no obtiene ningún beneficio de este proceso. ¿Qué directrices o principios de los códigos presentados
en este capítulo podría estar violando Carlos?

Ejercicio 2:
Laura ha conseguido trabajo en una empresa nacional dedicada a la fabricación de ascensores. Ella trabaja en el
Departamento de Electrónica, ya que es ingeniera electrónica. Es muy apreciada no solamente por sus conoci-
mientos, sino por ser una persona íntegra. Cuando no está de acuerdo con algo no busca disimular su desacuer-
do. Su tarea consiste en comprobar el funcionamiento de los sistemas de velocidad de los ascensores, así como

206
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

el sistema de frenado en caso de emergencia. La empresa para la que trabaja se ha ganado una gran licitación y
deben entregar 100 ascensores en un tiempo récord. Para rebajar costos, y aumentar las ganancias, la empresa

UNIDAD IV
decide cambiar varios circuitos, muy confiables pero menos costosos, que forman parte de los dispositivos que
Laura debe comprobar. Al enterarse de los cambios Laura se toma todo el tiempo del mundo en examinar el
funcionamiento de los sistemas de control con los nuevos circuitos. No quiere que suceda un accidente y me-
nos por culpa suya. Esta medida hace que los tiempos de entrega empiecen a incumplirse. El jefe de Laura le
pide que acelere su trabajo, que acorte sus comprobaciones y que otorgue el visto bueno a los sistemas pues
los circuitos han sido diseñados por profesionales muy calificados. Ante la negativa de Laura por acceder a las
pretensiones de sus jefes, éstos deciden cambiarla de puesto y la envían a una oficina administrativa. Identifique
las directrices o principios que se podrían estar violándose en este caso.

TEMA N° 2
Ejercicio 3:
Alfonso se ha graduado con honores de ingeniera informática en una de las más prestigiosas universidades. Por
su impecable récord académico y su brillante pasantía en una de las multinacionales más solicitadas de la región
obtiene trabajo sin dificultad. Empieza trabajando en una empresa americana que fabrica chips para dispositivos
electrónicos utilizados en los aparatos que usan los hospitales en las salas de cuidados intensivos. Su trabajo
está relacionado con el control de calidad. De cada tiraje de 1000000 de chips se toma una muestra de 1000
chips. Si esta muestra pasa el control de calidad todo el tiraje es aceptado y pasa al siguiente proceso. Si la
muestra no cumple con las especificaciones de calidad el millón de chips debe ser desechado. A Alfonso esto
le parece un desperdicio, pues aunque no cumplan con los estrictos niveles de calidad exigidos son buenos y
podrían usarse. Sin embargo hace lo que está en el manual. Sin embargo, un día decide no botar los chips. Bota
unos cuantos para mostrar que está cumpliendo, pero se guarda la mayoría. Tiene un comprador que le paga la
décima parte de lo que vale uno bueno, pero de esta forma gana muchísimo dinero. Identifique las directrices o
principios éticos que Alfonso podría estar violando.

Ejercicio 4:
David trabaja como representante de ventas para un fabricante de productos de radiofrecuencia. Adicionalmen-
te, David trabaja como consultor independiente para empresas en el área de la radiodifusión. Este trabajo de
consultoría incluye analizar problemas técnicos y. cuando es necesario, recomend.ar el equipo de radiofrecuen-
cia que podría necesitarse. En algunos casos David recomienda los equipos que fabrica su empleador. Indique
las directrices o principios éticos que podrían estar violándose.

Fuente: (Pablo, 2013)

207
ACTIVIDAD FORMATIVA Nº 3
UNIDAD IV

Por cada uno de los siguientes ejercicios desarrolla el programa en Python.

Instrucciones:
A. Elaborar el programa en Python que solucione el problema planteado.

B. En cada uno de los programas agrega los comentarios que expliquen el funcionamiento del programa.
TEMA N° 2

C. En la medida de lo posible define funciones que mejoren la legibilidad del programa.

Ejercicios planteados
1. Desarrollar un programa que admita un número en base 10 y lo muestre convertido en base 2.

2. Desarrollar un programa que admita un número en cualquier base y lo convierta a base 10.

3. Desarrollar un programa que solicite un valor inicial y otro valor final, muestre la suma de los números
impares dentro del rango dado.

4. Desarrollar un programa que solicite un valor inicial y otro valor final, calcule: el producto de los pares y los
divida con la suma de los números impares dentro del rango dado.

5. Desarrollar un programa que solicite un texto y lo muestre a la inversa

6. Desarrollar un programa que solicite un texto compuesto de varias palabras y muestre la cantidad de pala-
bras y vocales que tiene

7. Desarrollar un programa que solicite un texto y lo muestre siempre en mayúscula.

8. Desarrollar un programa que solicite una letra y muestre la serie de caracteres desde la letra ingresada
hasta la letra z, a continuación debe mostrar la cantidad de vocales que se encuentren en el rango dado.

9. Desarrollar un programa que solicite un texto y reemplace cada una de las vocales encontradas conside-
rando lo siguiente: A y a por 1, E y e por 2, I e i por 3, O y o por 4, U y u por 5, finalmente muestre la suma
de los valores reemplazados, por ejemplo si se ingresa: Continental el resultado es C4nt3n2nt1l y la suma
es: 10.

10. Desarrollar un programa que imprima los caracteres de la tabla de códigos ASCII a partir del carácter 32,
en 5 columnas

11. Elaborar un programa para mostrar todos los múltiplos de 3 desde 1 hasta un número que el usuario indi-
que.

12. Elaborar un programa para mostrar lo siguiente:

12

123

1234

12345

.... n donde n es un valor indicado por el usuario

208
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

13. Elaborar un programa para mostrar lo siguiente:

n………1 donde n es un valor indicado por el usuario

UNIDAD IV
54321

4321

321

21

TEMA N° 2
14. Desarrollar un programa que reciba una cadena de texto a continuación muestre la cadena con los carac-
teres repetidos eliminados, por ejemplo si se ingresa el texto: PROGRAMACION, el programa retorna:
PROGAMCIN.

15. Desarrollar un programa que calcule la suma de los números primos que se encuentren en un rango dado
por el usuario.

209
RUBRICA PARA PARA EVALUACIÓN DE LA RESOLUCION DE EJERCICIOS DE LA
UNIDAD IV

ACTIVIDAD FORMATIVA NRO 3


Nombre del estudiante: ________________________________________

Sección: _______________________ Fecha: ______________________

INDICADORES 4 3 2 1
TOTAL
CRITERIOS EXCELENTE BUENO REGULAR INSUFICIENTE
TEMA N° 2

El funcionamiento El funcionamiento El funcionamiento del El ejercicio no


del ejercicio es del ejercicio no es ejercicio tiene fallos funciona.
Funcionamiento completo completo, aunque tiene importantes.
Python fallos sin importancia

Usa correctamente Usa correctamente Usa sólo algunos de No usa correctamente


Uso de elementos los elementos del la mayoría de los los elementos del LP. ningún elemento del
del lenguaje de LP de acuerdo a elementos del LP LP
Programación(LP): la naturaleza del
Funciones - programa

Aporta los Los comentarios Los comentarios No aporta comentarios


comentarios aportados es la justa son insuficientes a los programas
al código para para estructurar y/o para estructurar y/o
Documentación estructurar y/o entender el código. entender el código.
interna(Comentarios) entender el código
claramente.

CALIFICACIÓN DE LA
ACTIVIDAD

210
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Prueba objetiva nº 4

UNIDAD IV
1. ¿Cómo se define una variable asignándole un valor?

A. int v = 0
B. number v = 0
C. v=0
D. var v = 0

TEMA N° 2
2. ¿Cuál es la forma correcta de escribir un bucle for?

A. for a in range(0, 3):

B. for a in range(0..3)

C. for(a in range[0..3])

D. for(a=0; a<3; a++)

3. ¿Cuál de los siguientes no es un operador de asignación válido?

A. |=1

B. -=1

C. +=1

D. @=1

4. La forma correcta de escribir una función es

A. function nombrefuncion()

B. nombrefuncion: function()

C. define nombrefuncion()

D. def nombrefuncion():

5. ¿Cuál es la forma correcta de escribir un bucle while?

A. while a < 5:

B. while a in range(0..4)

C. while a foreach[0..4]

D. while (a < 5)

211
6. Para comentar varias líneas de código, ¿cuál es la forma correcta?

A. ‘’’ comentario ‘’’


UNIDAD IV

B. /* comentario */
C. --- comentario ---
D. ### comentario ‘’’

7. Después de una declaración try para capturar una excepción usaremos


TEMA N° 2

A. except

B. raise

C. catch

D. throw

8. El siguiente programa posee errores identifícalos:

i. print Dime tu nombre, nombre

ii. nombre = int(raw_imput())

iii. print Hola $nombre


A. en la línea ii se debe escribir rawInput

B. en la línea ii e debe escribir raw_input()

C. faltan los dos puntos en la línea iii

D. en la línea iii no se requiere utilizar $nombre

9. Identifique los errores de la siguiente función:

A. Falta un punto y coma en la línea 73

B. Faltan los dos puntos luego de declarar el nombre y los argumentos de la función

C. result=0 está mal indentada

D. en realidad se trata de un bucle infinito debido a que la condicional de la línea 76 nunca cambia
a falso

212
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

10. Identifique los errores de la siguiente función:

UNIDAD IV
TEMA N° 2
A. Los argumentos deben ir separados en coma, como en todas las tuplas

B. Los condicionales de if deben llevar doble signo de igual, ==

C. La línea 74 no tiene identación.

D. En realidad return debe retornar la variable num

213
GLOSARIO DE LA UNIDAD IV
UNIDAD IV

b
Bucle
Se refiere a una repetición, en programación es una estructura que se emplea para efectuar repeticiones.

f
TEMA N° 2

Función
Es un subprograma especializado en desarrollar una acción muy específica, se lo define con tal de reutilizarlo.
Las funciones siempre devuelven o retornan un valor.

p
Procedimiento
Es un subprograma especializado en desarrollar acciones, también se busca reutilizar el procedimiento, pero
un procedimiento no retorna un valor, únicamente se encarga de ejecutar las acciones para la cual fue definido.

Parámetro
En programación se refiere al valor que requiere una función o un procedimiento para utilizarlo como dato.

r
Return
Instrucción empleada frecuentemente en los lenguajes de programación para indicar el valor que la función va
a retornar.

BIBLIOGRAFIA DE LA UNIDAD Iv

Laudon, K. &. (2012).Sistemas de Información generencial. Mexico: Pearson Education.

Machinery, T. A. (2005). Computing Curricula 2005 - the OverView Report. USA: IEEE.

Pablo, G. m. (2013). Introducción a la ingeniería. Un enfoque a través del diseño. Bogotá: pearson education.

Andrés Marzal e Isabel Gracia (2003). Introducción a la programación con Python. Departamento de Lenguajes
y Sistemas Informáticos Universitat Jaume I.

Eugenia Bahit (2012). Curso: Python para Principiantes. Creative Commons.

214
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

AUTOEVALUACION DE LA UNIDAD IV

UNIDAD IV
En cada uno de los siguientes problemas desarrolla el programa respectivo en Python.

1.  Desarrollar un programa que determine el valor final de una compra, si se compran 2 productos se des-
cuenta el 10%, si se compran 3 productos se descuenta 12%, y si la compra es de 4 o más productos
se da un descuento del 15%.

2. Desarrollar un programa que solicite dos números enteros, si ambos son pares entonces debe multipli-

TEMA N° 2
carlos y sino debe sumar al Primer número con el segundo número y multiplicarlos por 10.

3. Realice un Programa que calcule el monto a pagar por el servicio de estacionamiento, teniendo en cuen-
ta que por la primera hora de estacionamiento se paga una tarifa de 2 Soles y las restantes tienen un
costo de 1.5 Soles. Se dan como datos hora de entrada y hora de salida.

4. Determinar si un número pertenece al intervalo de -3 a 27.

5. Desarrollar un programa solicite tres valores a continuación determine el mayor, el intermedio y el me-
nor.

6. Escribe un programa que pida tres números y que escriba si son los tres iguales, si hay dos iguales o si
son los tres distintos.

215
ANEXO:
claves de autoevaluaciones
UNIDAD IV

Autoevaluación N° 1:

1. A
ANEXO

2. B

3. C

4. C

5. B

6. B

7. C

8. D

Autoevaluación N° 2:

1. F

2. F

3. F

4. F

5. F

6. V

7. F

216
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

Selección de alternativas

UNIDAD IV
1. C

2. A

3. E

4. A

ANEXO
5. D

6. C

7. E

8. A

Autoevaluación N° 4:

1. c

2. Propósito bien definido

3. Abstraer

4. C

5. Analizar el problema

6. D

7. Booleano

8. IDE

9. a

10. String

11. a

12. 2

13. Function.

217
Autoevaluación N° 4:
UNIDAD IV

1.
ANEXO

2.

3.

218
Introducción a la Ingenieria de Sistemas e Informática
MANUAL AUTOFORMATIVO INTERACTIVO

4.

UNIDAD IV
5.

ANEXO
6.

219
MANUAL AUTOFORMATIVO interactivo

E
ste manual autoformativo es el material didác- blioteca de recursos, muro y las tareas, siempre
tico más importante de la presente asignatu- acompañado de tus docentes y amigos.
ra. Elaborado por el docente, orienta y facilita
el auto aprendizaje de los contenidos y el desarrollo El modelo educativo de la Universidad Continen-
de las actividades propuestas en el sílabo. tal a distancia es innovador, interactivo e integral,
conjugando el conocimiento, la investigación y
Los demás recursos educativos del aula virtual la innovación. Su estructura, organización y fun-
complementan y se derivan del manual. Los con- cionamiento están de acuerdo a los estándares
tenidos multimedia ofrecidos utilizando videos, internacionales. Es innovador, porque desarrolla
presentaciones, audios, clases interactivas, se las mejores prácticas del e-learning universitario
corresponden a los contenidos del presente ma- global; interactivo, porque proporciona recursos
nual. La educación a distancia en entornos vir- para la comunicación y colaboración síncrona y
tuales te permite estudiar desde el lugar donde asíncrona con docentes y estudiantes; e integral,
te encuentres y a la hora que más te convenga. pues articula contenidos, medios y recursos para
Basta conectarse al Internet, ingresar al campus el aprendizaje permanente y en espacios flexi-
virtual donde encontrarás todos tus servicios: bles. Ahora podrás estar en la universidad en
aulas, videoclases, presentaciones animadas, bi- tiempo real sin ir a la universidad.

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