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LIBRO DE AVENTURAS

SHADOWS OF BRIMSTONE LIBRO DE AVENTURAS: LA CIUDAD


DE LOS ANTIGUOS Y LOS PANTANOS DE LA MUERTE:

ÍNDICE

REGLAS ESPECIALES DE LA CAJA BÁSICA ....................................................................................... 3


LESIONES, LOCURAS Y MUTACIONES ............................................................................................ 9
CLASES DE HÉROES Y AUMENTO DE NIVEL ................................................................................. 11
FORAJIDO (Exclusivo Kickstarter) ................................................................................................ 14
U.S. MARSHAL (CoA) ................................................................................................................... 17
CHICA DE SALOON (CoA) ............................................................................................................. 20
BANDIDO (CoA) ........................................................................................................................... 23
PISTOLERO (CoA) ......................................................................................................................... 26
SHERIFF (SoD) .............................................................................................................................. 29
RANCHERA (SoD) ......................................................................................................................... 32
EXPLORADOR INDIO (SoD) .......................................................................................................... 35
PREDICADOR (SoD) ...................................................................................................................... 38
MISIONES .................................................................................................................................... 41
MISIONES BÁSICAS ...................................................................................................................... 44
MISIONES AVANZADAS (CoA) ..................................................................................................... 55
MISIONES AVANZADAS (SoD)...................................................................................................... 68
VIAJANDO A LA CIUDAD .............................................................................................................. 80
VISITANDO LA CIUDAD FRONTERIZA ........................................................................................... 82
LA HISTORIA DE BRIMSTONE....................................................................................................... 87
RESUMEN GENERAL DE LOS ENEMIGOS ..................................................................................... 88
LOS OTROS MUNDOS - LA MESETA DE TARGA ........................................................................... 91
LOS OTROS MUNDOS - LOS PANTANOS DE JARGONO ............................................................... 92
TABLA DE PELIGROS DE VIAJE ..................................................................................................... 94
TABLA DE MUTACIONES .............................................................................................................. 99

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Nota del traductor: para abreviar pongo las términos de City of the Ancient como CoA y
Swamps of Death como SoD.

REGLAS ESPECIALES DE LA CAJA BÁSICA


Aunque Shadows of Brimstone tiene un Reglamento Básico, en el libro de Aventuras
encontraras las reglas especiales y las aclaraciones especificas de los elementos de cada una de
las Cajas Básicas, como veremos a continuación...

EL PISTOLERO (reglas del CoA)

El pistolero tiene acceso a una Plantilla de Revólver de Seis Disparos así como a la munición
especial llamada Tiros Letales. Esto le ayuda a ser el pistolero más letal en el juego... y en el
Oeste.

Plantilla de Seis Disparos

La Plantilla de Seis Disparos representa el fiel revólver del Pistolero (sin importar el tipo de
pistola que esté usando), y comenzará cada partida cargada con 6 Disparos Especiales. Al inicio,
el pistolero solo tiene acceso a los Disparos Dead Eye, pero según suba de nivel, obtendrá
distintos tipos de Disparo.

Al comienzo de una Aventura, el Jugador debe cargar los 6 Huecos en su Plantilla de Seis
Disparos (uno en cada círculo de la plantilla).

Cada Disparo es de un solo uso y debe ser descartado de la plantilla una vez usado.

Los Disparos de la Plantilla de Seis Disparos solo se pueden utilizar con objetos que tengan el
rasgo A. Fuego y además tengan el rasgo Pistola.

Cada Disparo especial de la Plantilla de Seis Disparos se considera Munición y no puede


usarse en combinación con ningún otro tipo de Munición (como las Balas de Piedra Oscura,
etc.).

Solo puedes asignar 1 Disparo Especial por Impacto.

Disparos Dead Eye

Un Disparo Dead Eye se puede descartar de la Plantilla de Seis Disparos del Pistolero para
añadir +2 al Daño a un Impacto.

Un Disparo Dead Eye puede ser usado después de tirar los dados para calcular el daño de un
impacto exitoso, así puedes ver si merece la pena añadir el +2 al Daño o no. Son estupendos a la
hora de acabar con enemigos que de otra forma solo quedarían heridos.

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Otros tipos de Disparos

El Pistolero tiene otros Disparos Especiales que puede cargar en la Plantilla de Seis Disparos.
Éstos se obtienen al elegir habilidades nuevas al subir de nivel y se encuentran en la Tabla de
Mejora del Pistoleros. Los Disparos colocados en la Plantilla se pueden usar en cualquier orden.

Los siguientes tiros están disponibles solo cuando son desbloqueados al obtener la habilidad
que te permita usarlos.

Disparos Ricochet

Puedes usar un Disparo Ricochet para elegir a un objetivo sin importar el Alcance, Línea de
Visión o estar adyacente a él.

Disparos Cerberus

Tienes que gastar 1 punto de Coraje para usar un Disparo Cerberus. Un Disparo Cerberus hace
de forma inmediata un Impacto gratuito (haciendo D6 de Daño) a cada enemigo adyacente al
objetivo.

Disparos Hellfire

Tienes que pagar 1 punto de Coraje para usar un Disparo Hellfire. Un Disparo Hellfire duplica
el daño obtenido en la tirada de un Impacto.

EL PREDICADOR (reglas del SoD)

El Predicador es una Clase de Héroe un poco diferente del resto de Clases de Héroes, ya que
tiene la habilidad de llevar a cabo Sermones, para bendecir a sus compañeros Héroes, o para
traer un ardiente juicio sobre sus Enemigos.

Fe

Los Predicadores tienen una reserva de Fichas de Fe (Faith) que usan para pagar el coste de
llevar a cabo los Sermones. La cantidad de Fe que el Predicador tiene disponible determina
directamente cuantos Sermones puede realizar en un turno, así como la probabilidad de que el
Sermón tenga éxito.

Las Fichas de Fe se pueden gastar para:

-Pagar el Coste de Fe de los Sermones y así poder realizarlos.

- Añadir un +1 a una tirada de dados, una vez lanzados.

El Predicador recupera todas las fichas de Fe gastadas al comienzo de cada turno.

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Sermones

Los Sermones a los que el Predicador tiene acceso están representados por Cartas de Sermón.
Estas cartas se clasifican en dos tipos - Bendiciones, tienen efectos salvavidas, de curación y
defensivos, y Juicios que tienen poderosos efectos ofensivos para incrementar los ataques de los
Héroes o para hacer daño directamente a uno o varios Enemigos.

Como se ha señalado en su Tabla de Mejoras de Héroe, el Predicador comienza con el Sermón


de Bendición: Curación de Fe, así como un Sermón de Bendición adicional y un Sermón de
Juicio aleatorio.

Cuando se roba una nueva carta de Sermón, el Predicador tiene permitido robar 2 cartas y elegir
con cual quedarse (descartando la otra). Esta acción se puede realizar tanto en la elección de la
Bendición aleatoria como del Juicio aleatorio con los que comienza el Predicador.

Realizar Sermones

Un Predicador puede llevar a cabo cualquier número de Sermones durante su turno, pero no
puede usar el mismo Sermón más de una vez en ese turno. Los Sermones se pueden usar en
cualquier momento del turno; no necesitan ser usados durante el turno activo del Predicador, a
menos que el Sermón especifique que "Puede usarse solo si no te Mueves en este turno". Estos
Sermones se deberán realizar durante o después de la Activación del Predicador, para que pueda
renunciar a su movimiento en ese turno.

Cada Sermón tiene indicado un valor de Experiencia, que gana el Predicador cada vez que lleva
a cabo un Sermón con éxito. Un Sermón puede realizarse, no obstante, si va a tener un efecto
actual de juego (Por ejemplo, un Sermón que Cura Heridas puede realizarse solo si existen
heridas que curar).

Coste de Fe

Cada Sermón tiene un Coste de Fe indicado en la parte inferior de la carta. Para llevar a cabo el
Sermón, el Predicador debe pagar una cantidad de Fichas de Fe iguales al Coste de Fe indicado
en esa carta de Sermón. Puede ser útil colocar en la carta de Sermón usada, las Fichas de Fe que
se emplearon en llevar a cabo dicho Sermón durante ese turno.

Lanzamiento de Dados

Una vez que se paga el Coste de Fe, el Predicador realiza un lanzamiento de dados. Tira 2D6. Si
el total de la tirada es igual o superior al Número de Lanzamiento indicado en la esquina
superior derecha de la carta de Sermón, el Sermón se realiza con éxito y el texto de la carta tiene
efecto inmediato. Si el total de la tirada es inferior al Número de Lanzamiento, el Sermón falla;
las Fichas de Fe empleadas se pierden y el Sermón no podrá llevarse a cabo otra vez durante ese
turno.

Como se indicó anteriormente, las Fichas de Fe también pueden gastarse para añadir un +1 al
total del lanzamiento de dados, incluso después de que se tiren los dados.

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Sermones Peligrosos

Algunos Sermones están señalados con un icono de Peligroso, en el lado superior izquierdo de
la carta. Estos Sermones son especialmente poderosos, pero también son un tanto peligrosos
cuando se usan, ya que dejan al Predicador momentáneamente expuesto a los enemigos del
Vacío.

Cada vez que un Predicador hace un Lanzamiento de Dados para llevar a cabo un Sermón
Peligroso, y saca dobles en una tirada, el Sermón se realiza con éxito o falla de la forma
habitual, pero el Predicador también adquiere un número de Corrupciones igual a los números
dobles de la tirada (Ej. Si la tirada es de un doble 4 para obtener una suma total de 8 para el
lanzamiento del Sermón, el Predicador adquiere 4 Corrupciones).

Mejoras en los Sermones según el Nivel de Héroe

Muchos Sermones poseen Mejoras en la eficacia de sus efectos, indicados en la parte inferior de
la carta, estos dependen del Nivel de Héroe del Predicador. Estos son bonos gratuitos que el
Predicador adquiere cada vez que sube el Nivel de Héroe, haciendo sus Sermones más
poderosos a medida que sube de nivel. Algunos de estas Mejoras hacen referencia al nivel 9.
Actualmente, el Nivel de Héroe máximo es 8. Estas Mejoras al nivel 9 están pensados para
futuras expansiones que permitan a los héroes ir más allá del nivel 8.

OTROS MUNDOS

Cada Otro Mundo tiene un conjunto de Encuentros únicos, Artefactos, Cartas de Mapa y Cartas
de Amenazas de Otro Mundo, así como una o más Reglas Globales que están señaladas en las
Cartas de Mundo de cada Otro Mundo.

LA MESETA DE TARGA (reglas del CoA)

En la Caja Básica de la Ciudad de los Antiguos, la principal característica de este Otro Mundo
es la helada Meseta de Targa. En este lugar te encontrarás un mundo muerto que ha caído en la
edad del hielo, lleno de una ruinosa arquitectura alienígena cubierta por el hielo y la nieve.
Aunque la ciudad lleva tiempo abandonada, su tecnología y sistemas aún funcionan y
permanecen vigilantes, mediante custodios robóticos e inmensos guardianes que aguardan para
defender su ciudad de posibles invasores. Los gélidos corredores se han convertido en
infestadas hordas de Arañas Ancestrales del Vacío, Escarabajos del Hielo y pesados Terrores de
las Nieves.

Reglas Globales

Nieve Fría (Clima)

Sobre la Meseta de Targa, los vientos glaciales y las ráfagas de nieve calarán hasta los huesos
incluso al héroe más robusto. Para representar este hecho, cada vez que un Héroe saca un 1 en
su tirada de movimiento, adquiere automáticamente una Herida, ignorando la Defensa. Es
importante indicar que esto es un Efecto del Clima y algunos Objetos de Ropa, como los
Ponchos, ofrecen protección contra Efectos de Clima.

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Mientras estén en la Meseta de Targa, los Héroes también adquieren un bono extra para
recuperar 1 de Coraje en las tiradas de Movimiento que saquen 1 o 2. Si un Héroe habitualmente
recobraría Coraje en tiradas de 1 o 2 (como es el caso del Bandido con la habilidad de
Comodín), entonces se les permite recuperar 2 de Coraje en su lugar.

Pilones de Targa

Una de las características defensivas más potentes de la Ciudad son los inmensos Pilones de
Targa que permanecen ominosos vigilando sobre muchas estancias, pasajes y patios de la
Meseta de Targa. Estas grandes columnas están construidas con Piedra Oscura refinada y usan
su energía para alimentar un defensivo "Ojo" en su parte superior.

Los Pilones Targa son un Enemigo que se puede encontrar en la Meseta de Targa y están
representados por una ficha circular que se coloca en el tablero. Hay dos fichas de Pilones
incluidos en esta Caja Básica que pueden ser encontrados en la láminas de cartón troquelado.
Estas Fichas de Pilones son tratados como Enemigos de cualquier modo. Como se indica en la
Hoja de Referencia de Enemigos, los Pilones de Targa son Inmóviles y no pueden desplazarse
de ninguna manera. Enemigos Inmóviles como estos nunca pueden realizar Emboscadas y
siempre se colocan como en un Ataque normal. Aunque no posean Ataques a Melé, los Pilones
tienen Ataques a Distancia para combatir a los Héroes.

LOSETAS DE MAPA

Cavernas de Huesos y la Estancia del Orbe

La Loseta de Mapa de las Cavernas de Huesos para las Minas y en su reverso, La Estancia del
Orbe para la Meseta de Targa, ambas tienen un área de 2 x 2 espacios en el centro que está
bloqueado. En las Cavernas de Huesos, este es una inmensa pila de huesos y por el lado
contrario, en la Estancia del Orbe, hay una Esfera gigantesca hecha de Piedra Oscura, levitando
en el centro de la estancia y encadenada al suelo.

Hay una Línea negra en torno a estos 4 espacios que representan un Muro Interior en la Loseta
de Mapa. Esto funciona como si fuera un Muro habitual en todos los sentidos (Las figuras no
pueden moverse a través de él, bloquea la Línea de Visión, etc.).

Los Rápidos y los Muertos


En el Suroeste, solo existen dos tipos de pistoleros, los rápidos y los muertos. Al menos esto
era lo normal antes de que el infame pistolero y jugador Leo "Dusty" Marvin fuese tiroteado
hasta morir durante un duelo callejero. A la mañana siguiente, entró dando tumbos en el Salón
y se sentó a jugar una mano de cartas. La Muerte, al parecer, se llevó su vida y su apariencia,
pero no su amor por el póker, o su velocidad desenfundando...como sus antiguos rivales
descubrieron pronto.

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LOS PANTANOS DE JARGONO (reglas del SoD)

En la Caja Básica de los Pantanos de la Muerte, la principal característica de este Otro Mundo
es densos Pantanos de Jargono. En este lugar te encontrarás con calurosas y húmedas tierras de
pantanos, con turbias aguas que llegan hasta las rodillas e inmensas marañas de raíces y
enredaderas que brotan desde un suelo pantanoso y cuelgan desde una densa cubierta en lo alto.
A menudo, se pueden escuchar en la distancia tambores tribales y el rugir salvaje de inmensos
depredadores que asechan en las ruinas semienterradas en busca de su próxima comida. El
espesor de la ciénaga está también infestado de reptantes Serpientes, venenosos Murciélagos del
Pantano y Plantas Carnívoras.

Reglas Globales

A través de los densos árboles de la jungla y sobre sus espesas copas, cualquier ataque en los
Pantanos de Jargono se tratará como una Emboscada si el resultado de una tirada D6, es de 1,
2 o 3. Cada vez que aparece un enemigo se debe realizar una tirada por separado (tira una vez
por cada carta o evento que añada Enemigos al combate).

En los Pantanos de Jargono, los Héroes pueden obtener ventaja de la frondosa vegetación que
les rodea, permitiendo momentáneamente ocultarse de la visión y ganar +2 en todas las tiradas
de “Recuperar el Aliento”. Incluso cuando el Héroe se recupera de estar KO.

ENEMIGOS Y VENENOS

Pila de Cadáveres

Uno de los enemigos que el Héroe puede encontrase es la Pila de Cadáveres. Esta Pila de
Cadáveres podridos actúa como un punto de aparición para Zombis Hambrientos, y se
encuentran frecuentemente junto a grupos de Enemigos de Zombis Hambrientos. La Pila de
Cadáveres está representada por una ficha que se coloca en el tablero como un Enemigo normal.
Son inmóviles y no pueden desplazarse, pero al final de cada turno, durante un combate, van a
tratar de colocar un nuevo Zombi Hambriento en el tablero en un espacio adyacente (como se
detalla en su Hoja de Referencia de Enemigos). Los Enemigos inmóviles como estos, nunca
pueden producir una Emboscada y se colocan siempre como en los Ataques Normales.

Fichas de Veneno

Algunos eventos o ataques Enemigos envenenarán a un Héroe, especialmente en los Pantanos


de Jargono. Cada turno en el que el Héroe tenga una o más fichas de Veneno al comienzo de su
activación, tendrá que tirar un D6 por cada ficha de veneno que actualmente tenga. Si el
resultado de la tirada es de 1 o 2, el Héroe recibirá una Herida, ignorando su Defensa. En los
resultados de 3, 4 o 5 la ficha no tendrá efecto. Con resultado de 6, el Veneno se consume y su
ficha se descarta. Si el Héroe está KO, todas las fichas de Veneno que posea se descartan
automáticamente.

La Fe de los Abandonados
Ocasionalmente, un Predicador de pueblo, como el Padre Bartholomew de Barton Town,
congregará adeptos cultistas, contará historias sobre sus obras espirituales y difundirá
discursos realzando el Vacío. Sus fanáticos seguidores se pintan runas y pasajes bíblicos en
sus caras y brazos, azotándose en un frenesí antes de descender a las minas en su sagrada
cruzada.

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LESIONES, LOCURAS Y MUTACIONES
Cuando los Héroes lleven jugando una serie de Aventuras, ocasionalmente podrán obtener
Lesiones o Locuras por haber estado KO, comenzar a mutar por estar expuestos a todas las
Piedras Oscuras y las influencias corrompedoras del Vacío, e incluso, posiblemente morir
asesinado a lo largo del camino. Todas estas cosas pueden ser efectos de larga duración
(especialmente esa molesta parte en la que te asesinan).

LESIONES Y LOCURAS

En el momento en el que el Héroe queda KO durante una Aventura, se debe realizar una tirada
en la Tabla de Lesiones y Locuras para determinar que tan mal está (dependiendo si están KO
por Salud o por Cordura). Los resultados en esta Tabla van desde "te cuesta coger aire" hasta
"eres despedazado en cachitos y mueres".

La Casa del Médico y La Iglesia

Las Lesiones y la Locura pueden tener efectos importantes en las Habilidades de los Héroes
durante la Aventura. Aunque hay buenas noticias, hay una manera de tratar de Curar o quitar la
mayoría de estos efectos duraderos, cuando se viaja a la Ciudad Fronteriza entre Aventuras y se
visita la Casa del Médico o la Iglesia (ver Viajando a la Ciudad en la página 36 para conocer
más detalles sobre visitar El Pueblo Fronterizo después de las Aventuras).

En la Casa del Médico pueden realizar una Cirugía para tratar de curar una Lesión o quitar una
mutación no deseada. Esto puede ser un tanto caro y no hay garantías de que funcione, pero
oye, si quieres seguir con la Aventura, descender a las minas con una Pierna Rota o una
infección del Vacío, eso es cosa tuya.

Al igual que la Casa del Médico, visitar la Iglesia en la Ciudad, te permite intentar Exorcizar la
Locura que llenan tu mente. Ambas Localizaciones también ofrecen otras maneras de quitar la
Corrupción antes de que se convierta en una Mutación.

La Muerte de un Héroe

En raras ocasiones, un Héroe morirá de verdad. Esta es la dura realidad del Viejo Oeste,
especialmente cuando estás luchando contra demonios y locura en cada turno. Cuando un Héroe
muere, se asume que el resto de la Cuadrilla lleva el cuerpo de vuelta a la Ciudad para tratar de
resucitarlo (o al menos para darle un entierro apropiado). Un Héroe Muerto no puede ser
saqueado para obtener sus objetos y equipamiento.

Resurrección en la Iglesia de la Ciudad

Una de las opciones disponibles para una cuadrilla que ha perdido uno de los suyos es ir a la
Iglesia en la Ciudad y pagar para que ese Héroe Resucite. Aunque puede resultar un tanto caro.

Uno o todos los Héroes en la cuadrilla pueden contribuir con Oro para pagar la resurrección,
incluido el propio Héroe muerto.

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Resucitar a un Héroe no tiene por qué ser urgente (aunque puede empiece a oler un poco), y si
es necesario, puedes incluso comenzar con un nuevo Héroe y después de un tiempo, tratar de
acumular el Oro necesario para pagar la resurrección del Héroe caído.

CORRUPCIÓN

Trabajar y vivir cerca de Piedras Oscuras puede resultar peligroso. Es bien sabido que pueden
causar mutaciones y horrendas deformaciones.

Límite de Corrupción

Un Héroe puede recibir solo 4 Corrupciones de una vez sin tener efectos dañinos. Tan pronto
como el Héroe tenga 5 Corrupciones, estas Corrupciones se quitan y el Héroe debe de realizar
una tirada en la Tabla de Mutaciones.

Tirada de Mutaciones

Para tirar en la Tabla de Mutaciones, un Héroe debe de tirar un "D36", esto quiere decir que
tiras dos dados de color diferente, uno representará las decenas y el otro las unidades. Por
ejemplo, si en la tirada sacas 3 y 5, el resultado en la tabla es de 35.

Muerte por Mutación

Si el Héroe saca en una tirada la misma mutación dos veces, el resultado es una mutación más
allá de lo reconocible y se convierte en poco más que una retorcida masa de viscosos tentáculos.
Este Héroe se considera como Muerto (aunque puede seguir siendo Resucitado en la Iglesia de
la Ciudad).

El Coronel Scafford
Desde una edad temprana, el coronel Benjamin Scafford tenía arraigado en su alma el amargo
sabor de la derrota. Marcado y marginado por la Guerra Civil, Scafford se convirtió en un
granuja y forajido, formando una banda de asesinos y matones que se unieron a él y a sus
cinco hijos en saqueos a lo largo del Suroeste. Cuando la Piedra Oscura fue hallada, la banda
de forajidos de Scafford fue la primera en empezar a robarla…y los primeros en ser mutados
por ella.

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CLASES DE HÉROES Y AUMENTO DE NIVEL
En Shadow of Brimstone existe una gran variedad de Clases de Héroe que pueden ser elegidos
por el jugador, cada una con su propio estilo y aspectos únicos de juego. Jugar con el mismo
Héroe partida tras partida permite progresar en el Nivel de Héroe, obteniendo nuevas
habilidades y recolectando todo tipo de equipo y artefactos a lo largo de las partidas, para
ayudar a los Aventureros contra Enemigos cada vez más duros.

PX Y NIVELES DE HÉROE.

Una vez que tu héroe haya conseguido suficiente PX, puedes gastarlo para subirlo al siguiente
nivel. Normalmente esto te concederá más Salud/Cordura, Mejoras de Habilidades, e incluso
una nueva habilidad única para Clase de Héroe.

Gastando PX para Subir de Nivel

La cantidad de PX requeridos para Subir Nivel se muestra en la tabla de debajo.

Nivel de Héroe Px Requeridos

1 Al comienzo

2 500

3 1000

4 2000

5 3000

6 4500

7 6000

8 8000

Es importante resaltar que los PX que se usan para Subir de Nivel, se descartan del total de Px
del Héroe

Anotar tu Nuevo Nivel

Una vez gastados los PX en subir nivel, anota el nuevo Nivel de tu Héroe para mantener un
registro de donde te encuentras.

Límite de Nivel de Héroe

El nivel máximo de los Héroes es el 8. Aunque puedes continuar ganando PX y seguir con la
Aventura, no podrás subir de nivel por encima de 8 (al menos por ahora).

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Subiendo nivel a mitad de partida

Tan pronto como tu Héroe tenga suficiente PX, puede gastarlos para Subir Nivel. Esto se puede
llevar a cabo incluso durante una Aventura! El Héroe puede Subir de Nivel al comienzo del
Turno de Juego gastando la cantidad de PX correspondiente. Dicho Héroe cura inmediatamente
su Salud y Cordura, y recupera 1 Coraje. De este modo puedes obtener beneficios inmediatos de
la Subida de Nivel como se explica más adelante.

Tirada para el Bono de Mejora Gratuito

Cada clase de Héroe tiene una tabla de Bono de Mejora Gratuito. Cada vez que tu Héroe Sube
de Nivel, consigues una tirada 2D6 en la Tabla para determinar un bono aleatorio. Esto se hace
adicionalmente a la elección de una nueva Habilidad para tu Héroe.

Eligiendo en la Tabla de Mejoras de Habilidad

Cada Clase de Héroe tiene una Tabla de Mejoras única que funciona como un árbol de nuevas
habilidades. Cada vez que Subas de Nivel puedes elegir una nueva Habilidad de tu Tabla de
Mejoras.

La Tabla consta de 4 secciones verticales que se recorren de arriba a abajo y tratan un aspecto
particular de cada Clase de Héroe. Cuando eliges una nueva habilidad puedes escoger
cualquiera de las 4 secciones, pero debes coger la primera habilidad de dicha sección que aún
no tengas. En otras palabras, debes tener la primera habilidad de ese tramo de sección antes de
conseguir la segunda del tramo de debajo, etc. Ten en cuenta que el nivel máximo de habilidad
de un Héroe es 8 y no podrás conseguir el cuarto tramo de habilidad en más de una sección
diferente, por tanto escoge sabiamente cuando subas de nivel.

NIVEL DE CUADRILLA DE LOS HÉROES

Así como cada Héroe individual tiene un Nivel de Héroe, todo el grupo de Héroes tiene un
Nivel de Cuadrilla. Este nivel es igual que el nivel más alto del Héroe que pertenezca a la banda
en ese momento, por tanto un grupo con un Héroe nivel 2, dos Héroes nivel 3 y un Héroe nivel
4; su nivel de cuadrilla será 4.

El nivel de Cuadrilla se establece al inicio de cada Aventura y permite a los diferentes Héroes ir
y venir del grupo de juego a juego. Una vez que comience la Aventura, el nivel de Cuadrilla NO
CAMBIA, incluso aunque uno o más Héroes suban de nivel a mitad del juego.

Monstruos Duros

Naturalmente, a la vez que un Héroe sube de nivel, los enemigos con los que lucha también se
volverán más difíciles. Todos los Enemigos consiguen un Bono basado en el nivel de Cuadrilla
al inicio de una Aventura como se muestra a continuación:

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Nivel de Cuadrilla Bono Enemigo

1 Sin Bono

2 Sin Bono

3 1 Habilidad de Élite

4 2 Habilidades de Élite

5 Lado Brutal del Enemigo

6 Lado Brutal del Enemigo

7 Brutal + 1 Habilidad de Élite

8 Brutal + 2 Habilidades de Élite

También recuerda que los Enemigos Élite son +5PX por cada habilidad Élite que tengan. Los
enemigos Brutales valen más PX tal y como se enumera en su Tarjeta de Enemigo.

El Juez de la Horca
Con puño implacable y cruel, el Juez Octavian Bishop de Cantorsville aplica despiadadamente
su código de justicia sobre forajidos, ladrones y mutantes. Se enorgullece de sí mismo y de sus
“juicios rápidos”, a menudo arrestando, condenando y colgando gente en una sola tarde.
Incluso le gusta tirar él mismo de la palanca de la horca sólo para observar cómo se
balancean! Sin embargo, hay un rumor que dice que el Juez tiene muchos secretos que ocultar.

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FORAJIDO (Exclusivo Kickstarter)
El Forajido es la quintaesencia del Oeste Americano. Pícaros y un sinvergüenzas, los Forajidos
viven según su propio código, robando lo que quieren y pasando un buen rato mientras huyen
con el botín disparando al aire con una sonrisa, un Forajido vive la vida al máximo, sabiendo
que cada aliento puede ser el último. Si la ley los pilla o su suerte se acaba, un Forajido sabe
que sus días están contados. Su última esperanza es convertirse en una leyenda antes de
convertirse en un cadáver.

Jugando con el Forajido

Los Forajidos son un poco como un comodín ya que son muy versátiles. Ellos pueden producir
una gran cantidad de disparos y son muy buenos moviéndose rápido en las sombras. Por
supuesto esto conlleva un precio, ya que no son muy precisos con el arma de fuego y no ganan
mucha Salud a lo largo del tiempo. Uno de los elementos más molones de ser un Forajido es
tener la habilidad de robar el Banco del Fuerte Avanzado en la Ciudad. Esto puede darte
grandes cantidades de dinero para comprar equipo bueno y pagar sobornos para mantenerse
fuera de la cárcel.

Una anotación importante es que el Forajido no puede cobrar Recompensas publicadas


en la Ciudad.

Elecciones de Mejoras Iníciales:

Las elecciones de mejoras iníciales del Forajido se centran en ganar precisión en lugar de
resistencia, Recuperas Coraje a expensas de otros o realizar un movimiento sigiloso para
despachar un fuerte puñetazo.

Temerario

Esta habilidad intercambia el valor de Defensa del Forajido con el de Ataque a Distancia,
haciéndolo mucho mejor a la hora de hacer daño, consiguiendo muchos disparos con sus
pistolas de Forajido. Sin embargo, esto acentúa más su falta de Salud por tener una Defensa tan
baja. Esta elección no es para los débiles de corazón.

Forajido Encantador

El Encanto de Forajido te permite mostrar tu mejor sonrisa diabólica para conseguir lo que
quieres. Corrompiendo a los que te rodean como un anti-héroe, aumentas tu confianza y
Recuperas Coraje. Esto puede ser muy poderoso, pero puede que no ganes muchos amigos.

Sicario

Esta habilidad te permite la máxima flexibilidad en tu movimiento. También te da un poderoso


ataque con La Escopeta Recortada. Esto puede ser mortal a corta distancia, con potencial para
hacer daño por dispersión, a cambio, reduces la cantidad de disparos, ya que pierdes una de tus
pistolas.

Subiendo de Nivel al Forajido

Cada vez que subes un nuevo Nivel de Héroe, tira 2D6 en la siguiente tabla para obtener tu
Bono de Mejora Gratuito. También puedes elegir una nueva habilidad de la Tabla de Mejoras

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del Forajido en la siguiente página (como se detallaba en el apartado Subiendo de Nivel al
Héroe).

Tirada de 2D6 Bono de Mejora

2 Cartel de "Se Busca" - Te has acostumbrado a


coleccionar los carteles de "Se Busca" de ti mismo,
para poderlos divulgarlos en los alrededores y así
hacer que tu legenda crezca. Una vez por Aventura,
mientras estás en Otro Mundo, usa 1 Coraje para fijar
un Cartel de "Se Busca" de ti mismo y así ganar un
x10PX.

3 +D6 Salud

4 +1 Iniciativa

5 +1 Fuerza o +1 Suerte, también, ganas +D6 Cordura

6 +1 Astucia o +1 Agilidad, también, ganas +D6


Cordura

7 +2 Salud y +2 Cordura

8 +1 Saber o +1 Espíritu, también, ganas +D6


Cordura.

9 +1 Capacidad de llevar Fichas de Objetos en la


Bolsa, también, ganas +D6 Cordura (cualquier
combinación).

10 +1 Coraje Máximo

11 +D6 Salud

12 Resistencia a la Piedra Oscura - Puedes aguantar 2


Corrupciones más antes de tener una Mutación.

15
TABLA DE MEJORAS DEL FORAJIDO
DISPARO INFAMIA ENCANTO A LA FUGA

ARMAS RENOMBRE CARISMA EVADIR


ABRAZADORAS
Puedes empezar cada Al final de cada Cuando en una tirada
Cuando disparas una Aventura y Viajar turno, puedes Curar de movimiento sacas
Pistola de Forajido con 1 extra de Coraje. un D3 de Cordura a dobles con tus 2
puedes tratar +1 AGILIDAD un Héroe adyacente. dados de Moverse en
cualquier 6 en la +2 SALUD las Sombras, puedes
tirada para Impactar automáticamente
como 2 Impactos Evadir ese turno y
cada uno (en lugar de BANDIDO DE LA sumar los dos
un Impacto Crítico). PIEDRA OSCURA GUIÑO resultados en lugar de
elegir uno de ellos.
Cuando estas Una vez por combate,
Asaltando el Banco puedes adquirir 1
PISTOLERO del Fuerte Avanzado Corrupción y ganar
en la Ciudad, por 10 PX, para darle a ¡REMIÉNDEME
Una vez por turno, cualquier tirada de otro Héroe +3 de DOC!
puedes Relanzar una 5+, puedes Iniciativa hasta el
de tus tiradas para inmediatamente robar final del turno. Una vez por visita en
Impactar por cada un D3 Piedras la Ciudad, mientras
Pistola de Forajido Oscuras. +1 SUERTE estés en la Casa del
que dispares. Médico, usa 1 Coraje
+1 ASTUCIA para obtener Cirugía
1+ CORAJE gratis.
MÁXIMO BURLA
+1 CORAJE
TOQUE Una vez por turno, MÁXIMO
PERSONAL usa 1 Coraje para
CORAZÓN curar 2 Heridas a
SALVAJE Tus Pistolas de cada Héroe en tu
Forajido se Loseta de Mapa VÍA LIBRE
Ya no estás limitado consideran ahora que (Incluido tu mismo)
a "nunca relanzar el tiene un espacio Una vez por turno,
mismo dado dos extra de mejora y no 1+ CORAJE usa 1 Coraje para
veces" para tu tirada cuentan más como un MÁXIMO evitar un número de
de Ataque a Heridas o Cordura
Distancia. +1 SUERTE que vengan de una
única fuente, igual a
+3 SALUD REDENCIÓN tu Suerte.

VIVO O MUERTO Cada vez que estés


KO puedes Curar un
¡YIII-HAWW! 3+ Voluntad D6 Lesiones/Cordura MÁS BUSCADO
(cualquier
Tus Impactos con una y combinación) para A menos que quedes
Pistola de Forajido cada otro Héroe. KO, puedes Curar 1
tienen +1 al Daño (o +10 SALUD Puedes Herida al comienzo
+2 al Daño contra inmediatamente de cada turno.
objetivos con Recuperar en una Cuando tiras "Se
Defensa 4 o tirada D6 con un 5+ Busca" en la Ciudad,
superior). (sigues tirando para por cada 6 en la
la tabla de tirada consigues 25
+5 SALUD Lesiones/Locura). PX pero debes pagar
100$ a cambio.

16
U.S. MARSHAL (CoA)
Los U.S. Marshal son cazadores de recompensas duros como una roca, que trabajan para el
gobierno. No es extraño que trabajen solos, viajando a través del territorio buscando a
aquellos que necesitan un poco de justicia. Cuando surge la necesidad, da un paso hacia
delante para liderar a aquellos que le rodean, y si es necesario descender hasta las
profundidades mismísimo infierno para terminar el trabajo.

Jugando con el U.S. Marshal

Los U.S. Marshal son unas de las Clases de Héroes más duras en el juego. Con una Defensa de
3+, pueden fácilmente ser un luchador de primera línea, bloqueando un pasillo o atravesando un
grupo de Enemigos, absorbiendo la mayor parte de los Ataques. Con su Escopeta y su habilidad
de Doble Disparo, un U.S. Marshal puede también repartir una gran cantidad de daño como un
ejército de un solo hombre. La Insignia de Marshal lo convierte en un sólido jugador de equipo,
esperando el momento justo para hacer brillar su Insignia y darle a cada Héroe un incremento en
su siguiente ataque.

Elección de Mejoras Iníciales

La Elección de Mejoras Iníciales de los U.S. Marshal se centran en Recuperar Coraje, ganar PX
extra y Curación.

Tormenta Giratoria

Esta habilidad es muy buena para compensar el potencial de “todo o nada” en el que solamente
realizar un solo Disparo cada turno con la Escopeta. Es fantástico para asegurarse de tener
siempre el Coraje necesario para volver a tirar el dado y para activar tus más poderosas
habilidades mientras subes de nivel.

Limpieza del Oeste

Con Limpieza del Oeste, puedes estar seguro de que siempre estarás curándote un poco de Salud
y Cordura mientras luchas, ayudándote a permanecer con vida mientras te acercas y le mandas
saludos con tu Escopeta. También te da un incremento de PX y una ventaja subiendo de Nivel
que se encuentra especialmente pronto en tu carrera de Héroe.

Fuerte Determinación

Para centrarte en el papel de líder de equipo, Fuerte Determinación te da una habilidad sólida
para Sanarte a ti mismo y al resto del grupo, incluso a distancia. También te da una mejora extra
a tu Cordura.

Subiendo de nivel al U.S. Marshal

Cada vez que subes un nuevo Nivel de Héroe, tira 2D6 en la siguiente tabla para obtener un
Bono de Mejora gratuito. También puedes elegir una nueva habilidad de la Tabla de Mejoras del
U.S. Marshal en la siguiente página (como se detallaba en el apartado de Subiendo de Nivel al
Héroe.

17
Tirada de 2D6 Bono de Mejora

2 Vendetta – Escoge un Tipo de Enemigo específico


(Tentáculos, Estranguladores, etc.). Desde ahora en
adelante, cuando consigas PX de ese Tipo de
Enemigo, recibes +10 PX extra.

3 +1 Combate

4 +1 Movimiento

5 +1 Fuerza o +1 Agilidad. También, gana +D6


Salud/Cordura (cualquier combinación).

6 +1 Astucia o +1 Espíritu. También, gana +D6


Salud/Cordura (cualquier combinación).

7 + D6 Salud y +D6 Cordura

8 +1 Saber o +1 Suerte. También, gana +D6


Salud/Cordura (cualquier combinación).

9 +1 Capacidad de llevar Fichas de Objetos en la


Bolsa. También, gana +D6 Salud/Cordura (cualquier
combinación).

10 +1 Coraje Máximo

11 +1 Iniciativa

12 Resistencia a la Piedra Oscura - Puedes aguantar 2


Corrupciones más antes de tener una Mutación.

18
TABLA DE MEJORAS DEL U.S. MARSHAL
VIAJERO RESUELTO HONOR CAZARECOMPENSAS

UNA HISTORIA NO HAY VERGÜENZA ¡CUIDADO! CONCENTRACIÓN


QUE CONTAR EN ELLO
Usa 1 de Coraje para Ya no tienes la
Ganas un movimiento Una vez por turno, transferirte todos los obligación de
extra cada turno igual puedes sufrir 1 Impactos recibidos por disparar a enemigos
Corrupción en lugar un Héroe adyacente adyacentes en los
a tu Saber. de Coraje por usar (antes de la tirada de ataques a distancia.
una Piedra Oscura. Defensa). Ganas 10 PX
+1 SABER por cada Impacto
+1 CORAJE
+1 FUERZA transferido.
MÁXIMO

PLAN B
SENSATO POR ENCIMA DE
Ahora puedes CAZADOR
LA LEY
recuperar Coraje en Añade +1 al Disparo
Al comienzo de cada
una tirada de a cualquier Escopeta Usa 2 de Coraje para Aventura, elige un Tipo
Movimiento de 6 que estés usando. volver a usar tu Placa de Enemigo específico.
tanto como en una de Marshal. Solo 1 Consigues +1 al Daño
tirada normal de 1. Conseguir la misma vez por Aventura. contra ese enemigo y
Mutación dos veces ganas $10 por cada uno
en la tabla ahora no +1 CORAJE que mates.
tiene efecto sobre ti. MÁXIMO
ALFORJAS

Ahora puedes cargar VIVO O MUERTO


3 Fichas extra en tu “ME PARECE QUE GOLPE GIRATORIO
Bolsa. NO” Usa 2 de Coraje para
Usa 2 de Coraje como cancelar una carta de
Una vez por turno, un Ataque para tirar tu Oscuridad o de
puedes sufrir 1 Combate completo Temor Creciente.
Corrupción para contra cada Enemigo
CURTIDO POR forzar a un Enemigo adyacente. +1 CORAJE
LOS AÑOS en tu Loseta de Mapa
a volver a tirar un MÁXIMO
Cada vez que pierdas solo dado ya lanzado.
1 o más puntos de
EJERCITO DE UN
Cordura recibes 1 SOLO HOMBRE
menos. ¡ESO ES TODO! FINAL DE
TRAYECTO
Mientras seas el único
+1 SABER Tus Impactos hacen en tu Loseta de Mapa,
Una vez por turno, usa 3
+1 al Daño por cada ganas +1 a Combate o
de Coraje para hacer un
Mutación que tengas. +1 a Disparo con una
Impacto automático a
(max +3) Arma de Fuego.
cada Enemigo en tu
Loseta de Mapa. Estos
+1 CORAJE
+1 FUERZA. Impactos usan un D8
MÁXIMO
para el Daño.

19
CHICA DE SALOON (CoA)
Las Chicas de Saloon sensatas bailan, cantan y actúan en los pueblos, pero usan esas mismas
habilidades para esquivar, saltar y patear cuando comienza la lucha en las minas. Descarada y
llena de sangre fría, una Chica de Saloon es tan buena usando sus encantos para mantener
unida a la cuadrilla como luchando sucio.

Jugando con la Chica de Saloon

Las Chicas de Saloon (Pianista en su versión masculina) son extremadamente ágiles y de


rápidos movimientos. Esto les da la ventaja de esquivar los Ataques Enemigos para llegar a
donde necesitan ir, pero no son buenos a la hora de absorber el daño. Ten cuidado de no verte
rodeado, ¡o al final te encontrarás en el lado equivocado del tentáculo!

Con la incorporación de Curación, las Chicas de Saloon son buenas moviéndose en medio del
grupo y revigorizándolo, y la Pistola Extensible (Derringer) es un sólido Ataque Gratuito que
puede usarse en cada Combate.

Elección de Mejoras Iníciales

La Elección de Mejoras Iníciales de las Chicas de Saloon se centran en hacer daño extra, eludir
el daño, y en la libertad de movimientos.

Pelea Sucia

Esta habilidad es muy buena para dar a todos tus Ataques ese pequeño extra que a menudo se
necesita para acabar de una vez con un Enemigo. Esta habilidad no es directamente tan poderosa
como el Golpe Noqueador, pero no necesita gastar Coraje para usarse y siempre tiene efecto.

Golpe Noqueador

Esta habilidad te da el potencial de sacar el máximo provecho a los fortuitos Impactos Críticos,
doblando el daño que puedes repartir cuando lo necesitas. Como requiere el gasto de Coraje, no
serás capaz de utilizarlo tan a menudo como las otras dos Mejoras.

Esquiva Acrobática

Coger el camino de la acrobacia te permite tener una libertad de movimiento inigualable y te da


la capacidad extra de sobrevivir si te metes en aprietos. Ser de pies ligeros, sin embargo, reduce
tu potencial para hacer daño, a diferencia de las otras dos Elecciones de Mejora.

Subiendo de nivel a la Chica de Saloon

Cada vez que subes un nuevo Nivel de Héroe, tira 2D6 en la siguiente tabla para obtener un
Bono de Mejora gratuito. También puedes elegir una nueva habilidad de la Tabla de Mejoras de
la Chica de Saloon en la siguiente página (como se detallaba en el apartado de Subiendo de
Nivel al Héroe.

20
Tirada de 2D6 Bono de Mejora

2 Vendetta – Escoge un Tipo de Enemigo específico


(Tentáculos, Estranguladores, etc.). Desde ahora en
adelante, cuando consigas PX de ese Tipo de
Enemigo, recibes +10 PX extra.

3 +1 Iniciativa

4 +1 Movimiento

5 +1 Fuerza o +1 Agilidad. También, gana +D6


Salud/Cordura (cualquier combinación).

6 +1 Astucia o +1 Saber. También, gana +D6 Salud

7 + 3 Salud y +3 Cordura

8 +1 Suerte o +1 Saber. También, gana +D6 Cordura

9 Resistencia a la Piedra Oscura - Puedes aguantar 2


Corrupciones más antes de tener una Mutación.

10 +1 Coraje Máximo

11 +1 Iniciativa

12 +1 Combate

21
TABLA DE MEJORAS DE LA CHICA DE SALOON
PELEAR SANGRE FRÍA ACROBACIAS ENCANTO

PATADA VALEROSA JUEGO DE MANOS MANERAS GENTILES


GIRATORIA
Cada vez que mates un Usa 1 de Coraje para Ahora ganas +5 PX
Enemigo, tira un D6. Preparar un Objeto de extras por
Usa 1 de Coraje para
Con una tirada de 5 o 6
hacer 2 Heridas a un “Una vez por Combate” Herida/Cordura Curada
recuperas 1 de Coraje.
Enemigo adyacente, que estés cargando. a otro Héroe.
ignorando Defensa. +1 CORAJE MÁXIMO
Puedes desplazarlo hasta También puedes tirar un +3 CORDURA
2 casillas (a menos que dado extra para Saquear
sea Grande).
IMPREDESIBLE

+1 FUERZA Ahora puedes usar RÉPLICA


cualquiera Arma de PIES LIGEROS INGENIOSA
Fuego no solo
Arma de Fuego con el +1 INICIATIVA Una vez por turno,
DESVIAR Rasgo Ligero. cuando matas a un
y Enemigo, puedes Curar
Cada vez que un +3 SALUD 2 Heridas.
Enemigo adyacente +1 AGILIDAD
saque un 1 para +1 CORAJE
Impactarte, hazle 1 y MÁXIMO
Herida, ignorando
Defensa. NUNCA HAY UN +1 MOVIMIENTO
MOMENTO ABURRIDO

“¡PUEDO En cualquier momento BOLSA OCULTA


CUIDARME SOLA!” en el que tires un
resultado de No Hay PASAR Puedes cargar 3
Una vez por Aventura, Evento, en la Tabla de INADVERTIDO Fichas extras en tu
previene todo el daño de Localización de la Bolsa.
Ciudad, ganas 25 XP y Automáticamente tienes
una única fuente.
D6x$10. éxito en todas la tirada
de Evasión.
+1 ASTUCIA
+1 SABER
+1 SABER
+1 AGILIDAD

LO QUE MENOS TE
GOLPE RÁPIDO ESPERAS
PÉGALES DONDE MÁS
Cada vez que mates un DUELE RÁPIDA COMO EL
Impactar con 3+ en
Enemigo con un RAYO
Usa 1 de Coraje para Combate Cuerpo a
Impacto de Combate, Cuerpo.
ignorar la Defensa de un Ataque Gratuito: Una
ganas +1 a Combate Enemigo en uno de tus vez por Combate, úsalo
para ese Ataque. Impactos. No tiene
durante tu Movimiento.
efecto en Enemigos
Resistentes. Haces 1 Impacto hasta
3 Enemigos adyacentes
+1 CORAJE a ti.
MÁXIMO

22
BANDIDO (CoA)
Con una saludable mezcla de testarudez, un temperamento rabioso, y una pasión por la vida,
los Bandidos son impredecibles por decir algo. Entre que vuelan por los aires todo lo que
tengan a la vista con una lluvia de balas y que casualmente lanzan dinamita a través de la
habitación, ¡nunca hay un momento de aburrimiento cuando un Bandido está en el grupo!

Jugando con el Bandido

Los Bandidos son realmente un comodín que pueden ser jugados de muchas maneras diferentes.
Sus habilidades incorporadas para recuperar Coraje mezcladas con un bajo valor de Impacto a
Distancia permiten al Bandido tirar un montón de dados, y luego Volver a tirar otro montón de
dados para explotar cosas. Dependen mucho de la suerte, ¡pero convierten la aventura en algo
mucho más divertido! También significa que rara vez van a tener escasez de Coraje para activar
habilidades o usar los Objetos más poderosos basados en el Coraje que vayan encontrando por
el camino.

Elección de Mejoras Iníciales

La Elección de Mejoras Iníciales de los Bandidos se centra en aspectos completamente


diferentes del personaje y cambian vastamente cómo se siente jugarlo

Pistolas Gemelas

¡Esta habilidad es ideal si quieres tirar un montón de dados! Con dos Pistolas, el Bandido puede
desatar un serio Bombardeo, incluso cuando no impacta demasiado. Pero eh, para eso está el
Coraje. También compensa su bajo valor de Impacto a Distancia consiguiendo más dados y más
Impactos Críticos.

Experto en Explosivos

Esta habilidad permite crear Fichas de Dinamita usando Coraje permitiendo al Bandido volar
por los aires cualquier cosa que tengan a la vista (piensa que esto algunas veces incluye a otros
héroes también, o incluso a sí mismo). El bono añadido de empezar con el Morral de Dinamita
le permite cargar una abundante cantidad de explosivos.

Estafador

Centrado más en recoger Botín y mano a mano, esta habilidad convierte al Bandido en un fuerte
luchador Cuerpo a Cuerpo. Esto elude su bajo valor de Impacto a Distancia simplemente
alentándolo a que sea más cercano y personal.

Subiendo de nivel al Bandido

Cada vez que subes un nuevo Nivel de Héroe, tira 2D6 en la siguiente tabla para obtener un
Bono de Mejora gratuito. También puedes elegir una nueva habilidad de la Tabla de Mejoras del
Bandido en la siguiente página (como se detallaba en el apartado de Subiendo de Nivel al
Héroe.

23
Tirada de 2D6 Bono de Mejora

2 Vendetta – Escoge un Tipo de Enemigo específico


(Tentáculos, Estranguladores, etc.). Desde ahora en
adelante, cuando consigas PX de ese Tipo de
Enemigo, recibes +10 PX extra.

3 +1 Combate

4 +1 Iniciativa

5 +1 Fuerza. También, gana +D6 Salud/Cordura


(cualquier combinación)

6 +1 Astucia o +1 Agilidad. También, gana +D6 Salud

7 + D6 Salud y +3 Cordura

8 +1 Saber o +1 Suerte. También, gana +D6 Cordura

9 +2 Capacidad de llevar Fichas de Objetos en la


Bolsa.

10 +1 Iniciativa

11 +1 Combate

12 Plan Astuto - Cuando Asaltas el Banco del Fuerte


Avanzado en la Ciudad, ahora robas +$50 por cada
tirada de +5.

24
TABLA DE MEJORAS DEL BANDIDO
ARMAS DE FUEGO EXPLOSIVOS REYERTAS CANALLA

BOMBARDERO BRAZO FUERTE PUÑOS ÁGILES RISA SINIESTRA

Una vez por turno, usa 1 Puedes doblar tu En lugar de un Ataque Cada vez que mates un
Coraje para ganar +1 a Alcance Lanzando Cuerpo a Cuerpo Enemigo, tira un D6.
Disparo con cada normal, usa 1 de Coraje Con una tirada de 5 o 6
Explosivos.
Arma de Fuego que para hacer 3 Ataques Recuperas 1 de Coraje.
dispares este turno. Cuerpo a Cuerpo de
+1 FUERZA
Combate a cada +1 CORAJE
Miniatura adyacente. MÁXIMO

NERVIOS DE ACERO
ARTISTA DE LA
Una vez por turno, DESTRUCCIÓN
CARGA SACUDIDA
puedes Volver a tirar
Cualquier Explosivo que
una Salvación por Al comienzo de tu Una vez por Aventura,
lances Rebota 1 vez
Voluntad. Activación, puedes ganas +4 a Iniciativa
menos de lo que saques
escoger un Enemigo que hasta el final del turno.
cuando lo tiras.
+1 CORAJE MÁXIMO no esté adyacente.
Consigues +2 al Daño +1 ESPÍRITU
en todos los Impactos de
Combate a ese Enemigo
DINAMITA DE PIEDRA este turno.
INFAMIA
OSCURA
CANALLA
Una vez por Estancia en ADORABLE
la Ciudad, puedes Una vez por turno, usa 1
Piedra Oscura cuando
intimidar a un RABIA Ganas el doble de PX en
comerciante local para Lances una Ficha de
Dinamita para añadir +2 todas las cartas de Botín
pagar D6x$25 menos Una vez por turno, usa 3 y Saqueo.
por un único al Daño a cada
Coraje para ganar +2 al
Objeto/Servicio. miniatura Impactada.
Combate para un +1 ASTUCIA
Ataque.

+1 CORAJE
¡CÓMETE ESTA! MÁXIMO
PRESICIÓN NO TE MUERAS
Una vez por Combate,
Ataque a Distancia cuando consigas un Al comienzo de cada
Impacto Crítico en un turno, Cura 1 Herida
4+ Ataque Cuerpo a MORTAL con una tirada de 4+ en
Cuerpo, puedes
un D6. Si quedas KO,
descartar una Ficha de Ahora tus Ataques
Dinamita para añadir en lugar de eso puedes
Cuerpo a Cuerpo Recuperarte con una
2D6 de Daño al
consiguen Impactos tirada de 4+ en un D6
Impacto.
Críticos en tiradas de 5 (debes seguir tirando
o 6. por Lesiones/Locura).

ANALLA

25
PISTOLERO (CoA)
Tal vez el arquetipo más clásico del Viejo Oeste es el Pistolero. Rápido desenfundando, y letal
con una pistola, los Pistoleros son los mejores tiradores en el Oeste, aunque a menudo son más
frágiles y demacrados que la mayoría de los robustos Lugareños Fronterizos. Viviendo una
vida rápida llena de bebidas y juego, un Pistolero sabe que la vida es corta e implacable; la
única manera de sobrevivir es matarlos antes de que ellos te maten.

Jugando con el Pistolero

Los Pistoleros son unas de las mejores Clases para hacer una cantidad concentrada de Daño.
¡También son la Clase más rápida en el juego! Por supuesto esto tiene un precio ya que no
tienen mucha Salud o Defensa, e incluso cuando suben en el Nivel de Héroe, son lentos para
conseguir más Salud. Esto puede compensarse con unos pocos Objetos de Ropa que añadan
Salud.

Elección de Mejoras Iníciales

La Elección de Mejoras Iníciales de los Pistoleros se centra en conseguir disparos extra con un
Arma de Fuego o ser capaz de recargar tu Seis-Disparos.

Ráfaga de Disparos

Esta habilidad te permite doblar el número base de Disparos consiguiendo una carta de
Arma de Fuego (ten en cuenta que esto solamente dobla el numero impreso, no cualquier otro
Disparo adicional garantizado por Mejoras, habilidades, o cualquier otra cosa).

Disparo Apresurado

El Disparo Apresurado te permite coger la sartén por el mango, incluso cuando los Enemigos
atacan en una Emboscada. Puede ser una gran forma de mantenerte vivo matando enemigos
antes de que te ataquen – ¡Mata o muere! Disparo Apresurado solo puede ser usado para hacer
Ataques con un Arma de Fuego.

Recargar

Esta es la única manera que tiene un Pistolero de conseguir más Disparos con su Plantilla de
Seis-Disparos durante una Aventura. Recargar puede rellenar cualquier Tipo de Disparos que
tengas disponibles, de vuelta a tu Plantilla de Seis-Disparos, aunque no más de un Tipo en
particular que tengas permitido al comienzo de una Aventura, y no más de 6 Disparos en total.
Esta habilidad no tiene en cuenta lo que tuvieras cargado previamente.

Subiendo de Nivel al Pistolero

Cada vez que subes un nuevo Nivel de Héroe, tira 2D6 en la siguiente tabla para obtener un
Bono de Mejora gratuito. También puedes elegir una nueva habilidad de la Tabla de Mejoras del
Pistolero en la siguiente página (como se detallaba en el apartado de Subiendo de Nivel al
Héroe.

26
Tirada de 2D6 Bono de Mejora

2 Vendetta – Escoge un Tipo de Enemigo específico


(Tentáculos, Estranguladores, etc.). Desde ahora en
adelante, cuando consigas PX de ese Tipo de
Enemigo, recibes +10 PX extra.

3 +D6 Salud

4 +1 Movimiento

5 +1 Fuerza o +1 Iniciativa. También, gana +D6


Cordura

6 +1 Astucia o +1 Espíritu. También, gana +D6


Cordura

7 + 2 Salud y +2 Cordura

8 +1 Saber o +1 Suerte. También, gana +D6 Cordura

9 +1 Capacidad de llevar Fichas de Objetos en la


Bolsa. También, gana +D6 Cordura

10 +1 Coraje Máximo

11 +1 D6 Salud

12 Resistencia a la Piedra Oscura - Puedes aguantar 2


Corrupciones más antes de tener una Mutación.

27
TABLA DE MEJORAS DEL PISTOLERO
DISPAROS TEATRALIDAD EL CAMINO DE LAS REPUTACIÓN
ARMAS DE FUEGO
MANO FRÍA LEMA SUSURROS
DISPAROS
Al comienzo de un Una vez por RICOCHET Ahora comienzas
Turno de Combate, Aventura, puedes cada Aventura y
puedes reducir tu Comienzas hasta con
decir tu Lema para Estancia en la Ciudad
Iniciativa en 3 para 2 Disparos de Rebote
ganar +1 a Disparo con
inmediatamente con 1 Coraje extra.
Curar 2D6 Heridas o en tu Seis-Disparos.
un Arma de Fuego.
para añadir D6 al
+1 CORAJE daño en uno de tus
MÁXIMO Impactos. TAHÚR

+1 ASTUCIA
DISPAROS
CERBERUS y
DISPARO FRAGMENTO DE
PERFORANTE PERSONALIDAD
Comienzas hasta con +1 SUERTE
Cada vez que matas un 2 Disparos Cerberus
Roba un Objeto
Enemigo con tu en tu Seis-Disparos. Cada vez que ganes
Personal adicional
Arma de Fuego, puedes en una Juegas en la
hacer inmediatamente Ciudad, ganas
un Impacto gratuito con D6x$10 extra.
esa Arma de Fuego a
NOMBRA TUS
otro Enemigo que se
encuentre a 3 espacios DISPAROS
DISPAROS
por detrás de él. HELLFIRE
Antes de tirar para ASESINO
Impactar, escoge un
Comienzas hasta con Ahora puedes usar
número. Cualquier
2 Disparos Hellfire hasta 2 Disparos de tu
MAESTRO DEL dado que saque el
ASESINATO
en tu Seis-Disparos. Plantilla de Seis-
número escogido
Disparos en cada
hace 1 de Daño extra,
Ahora puedes usar tu Impacto.
ignorando Defensa,
Seis-Disparos con
cualquier Arma de incluso si el disparo +1 CORAJE
Fuego, no solo con normalmente ha
MÁXIMO
Pistolas. fallado. LA
HERRAMIENTA
+1 CORAJE MÁXIMO CORRECTA
LEYENDA DEL
VIDA SOÑADA Puedes empezar cada OESTE
Aventura con
EL MEJOR DISPARO Comienzas cada
DEL OESTE
cualquier Una vez por
Aventura con una combinación de Combate, usa 2
Ficha de Revivir, que Tipos de Disparos en Coraje para añadir
Ataques a Distancia
solo puedes usar tú. tu Plantilla de Seis- Daño extra a uno de
2+ Ganas 25 PX cada Disparos. tus Impactos, igual a
vez que la usas. tu actual Nivel de
+1 CORAJE Héroe.
+1 SABER MÁXIMO

28
SHERIFF (SoD)
Protegiendo y sirviendo en las ciudades sin ley del Suroeste se trata sólo del trabajo más difícil
que existe en la frontera. Representantes de la ley de pueblos pequeños, necesitan tener
habilidades diplomáticas para lidiar con Rancheros alborotadores y gentes de cantina sin que
el conflicto se vuelva sangriento, con nervios de acero para sostener las miradas de un grupo
de despiadados forajidos que amenazan con pasar por encima de la ciudad. En la frontera, la
justicia es rápida e implacable.

Jugando con el Sheriff

Los Sheriff son una elección fantástica para el papel de líder en la cuadrilla. Son íntegros, hacen
un buen potencial para hacer daño, y muchas opciones para curar y potenciar al grupo a medida
que va Subiendo de Nivel de Héroe. La insignia de Sheriff también le da a todo el equipo una
buena bonificación una vez por aventura, y puede realmente salvarte cuando las cosas se ponen
feas.

Elección de Mejoras Iníciales

Las Mejoras Iníciales de los Sheriff se centran en hacer daño extra y liderazgo, en forma de
curación y contener la Oscuridad.

Justicia Fronteriza

Esta habilidad te permite hacer el trabajo rápido con Enemigos duros, acabando con él cuando le
haces un Impacto firme También te permite matar a los enemigos más pequeños incluso si tu
tirada de Daño es baja.

Fuerte Liderazgo

Esto te permite centrarte en el aspecto del liderazgo del Sheriff, manteniendo a la cuadrilla en
buena salud y espíritu. También es una gran habilidad para usar en cualquier momento, incluso
cuando Recuperas Coraje, aunque estés en tu máximo.

Voluntad de Hierro

Otra buena habilidad de liderazgo es Voluntad de Hierro, ya que te permite mantener las cartas
de Oscuridad bajo control. Solo tienes un 50% de acierto, no obstante, te puede servir de ayuda
mantener a mano un extra de Coraje para poder relanzar la tirada e intentarlo de nuevo.

Subiendo de nivel al Sheriff

Cada vez que subes un nuevo Nivel de Héroe, tira 2D6 en la siguiente tabla para obtener un
Bono de Mejora gratuito. También puedes elegir una nueva habilidad de la Tabla de Mejoras del
Sheriff en la siguiente página (como se detallaba en el apartado de Subiendo de Nivel al Héroe.

29
Tirada de 2D6 Bono de Mejora

2 Vendetta – Escoge un Tipo de Enemigo específico


(Tentáculos, Estranguladores, etc.). Desde ahora en
adelante, cuando consigas PX de ese Tipo de
Enemigo, recibes +10 PX extra.

3 +1 Combate

4 +1 Movimiento

5 +1 Fuerza o +1 Agilidad. También, gana +D6


Salud/Cordura (cualquier combinación)

6 +1 Astucia o +1 Espíritu. También, gana +D6


Salud/Cordura (cualquier combinación)

7 + D6 Salud y +D6 Cordura

8 +1 Saber o +1 Suerte. También, gana +D6


Salud/Cordura (cualquier combinación)

9 +1 Capacidad de llevar Fichas de Objetos en la


Bolsa. También, gana +D6 Salud/Cordura (cualquier
combinación)

10 +1 Coraje Máximo

11 +1 Iniciativa

12 Resistencia a la Piedra Oscura - Puedes aguantar 2


Corrupciones más antes de tener una Mutación.

30
TABLA DE MEJORAS DEL SHERIFF
LIDERAZGO DETERMINACIÓN JUSTICIA LEY Y ORDEN

MOTIVAR HOMBRE DE MIRADA FRÍA ADVERTENCIA


ACCIÓN JUSTA
Usa 1 Coraje para dar a Ahora puedes activarte
todos los Héroes +1 Puedes tirar 2 dados antes del Enemigo en Haces +2 Daño en
Iniciativa y +1 para el Movimiento en tus Niveles de Iniciativa. cualquier Impacto a los
Movimiento hasta el cada turno y elegir con Enemigos que tengan
final del turno. Gana 30 cual quedarte. +1 CORAJE mayor Iniciativa
PX. MÁXIMO
+1 CORAJE
MÁXIMO
MANTENERSE
CALMAR FIRME IMPLACABLE

Una vez por turno, usa 1 Al comienzo del turno, +1 ASTUCIA EL LARGO BRAZO
Coraje para evitar D6 puedes reducir tu DE LA LEY
Heridas o Daño de Iniciativa a 1. Si lo Y
Cordura que otro Héroe haces, puedes Defender +1 COMBATE
Recibiría. Gana 10 PX. con 3+ ese turno. +1 INICIATIVA
Y

+1 FUERZA
TRABAJO EN TEMPERAMENTO CABEZA FRÍA
EQUIPO Y
Una vez por turno, usa 2 Cuando uses "Imponer
Usa 2 Coraje para sumar tu Coraje para añadir de la Ley", ahora puedes +1 CORAJE
valor de habilidad al valor Daño a uno de tus volver a lanzar cualquier MÁXIMO
de habilidad de otro Héroe número de tus tiradas
Impactos, o de
durante una prueba de para Impactar.
Daño si estás a menos
habilidad. Si el resultado de
la prueba es satisfactorio de la mitad de Salud.
entonces ganas 25 PX.
APRENDIENDO A
VIVIR CON ELLO
LA JUSTICIA
NUNCA RENDIRSE NUNCA DUERME En cualquier momento
que mates a un
PLAN DE BATALLA
Mientras estás KO, al +1 INICIATIVA Enemigo, Cura 2 de
En cualquier momento que comienzo de cada turno, daños de Cordura.
sacas un 1 en la tirada de tira un D6. En tiradas Y
Movimiento, todos los que saquen 5 o 6, Cura
Héroes en tu misma Loseta +1 CORAJE
un D6 Lesiones/Cordura
de Mapa pueden recuperar 1 MÁXIMO JUEZ, JURADO Y
(cualquier combinación)
Coraje. Ganas 15 PX por
y coloca tu miniatura de VERDUGO
cada Coraje Recuperado.
vuelta en el tablero.
Usa 1 Coraje para hacer
que todos tus Ataques
sean Impactos Críticos
en tiradas con resultados
de 5 o 6, hasta el final
del turno.

31
RANCHERA (SoD)
Crearse una vida en la frontera no es poca cosa, y aquellos que lo hacen son casi tan duros
como aparentan. En campo abierto, los Rancheros prefieren rifles de largo alcance sobre
armas pequeñas, lo que les permite liquidar objetivos a una distancia segura. Ellos suelen
convertirse en expertos en diferentes habilidades, ya que no poseen las ventajas de vivir en las
Ciudades.

Jugando con la Ranchera

Los Rancheros son una raza dura y suelen ser buenos a distancia. Sus habilidades para el Fuego
Rápido con el rifle pueden convertirlo en una máquina de matar si escoges ese camino. Tienen
la virtud de Evadir Enemigos y una vez fuera de su alcance, esto se puede convertir en una gran
ventaja para el Combate.

Elección de Mejoras Iníciales

Las Mejoras Iníciales de los Rancheros se centran en la Curación, Control de múltiples


enemigos y el Relanzamiento de sus Impactos.

Remedios Caseros

Esta habilidad es útil para convertir cada Coraje en Fichas de Vendajes. Es una opción muy
poderosa para Curar y te permite utilizar tu Bolsa para guardar otro tipo de Fichas como la
Dinamita o el Whiskey.

Rifle Balanceado

Aunque los Rancheros se suelen centrar en la distancia, no es raro encontrarse rodeado y sin
posibilidad de escape. La habilidad de balancear tu Rifle puede hacer maravillas despejando un
camino, con el añadido ser un bono que no cuenta como Ataque en ese turno.

Defensor de la Granja

Para centrarse completamente en tus Ataques a Distancia, esta habilidad te ayuda a evitar las
situaciones de "o todo o nada" al tener un único poderoso disparo con el Rifle en cada turno.
Debes de estar alejado del Enemigo, sin embargo, esto puede ser difícil si te cogen en una
emboscada.

Subiendo de nivel a la Ranchera

Cada vez que subes un nuevo Nivel de Héroe, tira 2D6 en la siguiente tabla para obtener un
Bono de Mejora gratuito. También puedes elegir una nueva habilidad de la Tabla de Mejoras de
la Ranchera en la siguiente página (como se detallaba en el apartado de Subiendo de Nivel al
Héroe.

32
Tirada de 2D6 Bono de Mejora

2 Vendetta – Escoge un Tipo de Enemigo específico


(Tentáculos, Estranguladores, etc.). Desde ahora en
adelante, cuando consigas PX de ese Tipo de
Enemigo, recibes +10 PX extra.

3 +1 Combate

4 +1 Movimiento

5 +1 Fuerza o +1 Agilidad. También, gana +D6


Salud/Cordura (cualquier combinación)

6 +1 Astucia o +1 Espíritu. También, gana +D6


Salud/Cordura (cualquier combinación)

7 + D6 Salud y +D6 Cordura

8 +1 Saber o +1 Suerte. También, gana +D6


Salud/Cordura (cualquier combinación)

9 +1 Coraje Máximo

10 +1 Iniciativa

11 +1 Coraje Máximo o +1 Iniciativa

12 Resistencia a la Piedra Oscura - Puedes aguantar 2


Corrupciones más antes de tener una Mutación.

33
TABLA DE MEJORAS DE LA RACHERA
PUNTERIA SUPERVIVIENTE DURA HERRERA
FRONTERIZA
CONCENTRACIÓN PREPARADA PARA MEJORA DEL
DE HIERRO VESTIDA PARA LA LA ACCIÓN VACÍO
AVENTURA
Una vez por turno, Ahora puedes cargar el Una vez por turno,
puedes Relanzar una Ganas +2 Salud por doble de Fichas en la puedes usar una Piedra
única tirada de Daño cada objeto de Ropa que Bolsa. Oscura para añadir +D6
para una de tus Impactos lleves. Los Objetos de Daño a uno de tus
por Arma de Fuego. Ropa no cuentan como Impactos.

contra tu límite de +1 CORAJE


¿ESO ES TODO LO
carga. MÁXIMO
QUE TIENES?
RECARGA RÁPIDA
VOLUNTAD 3+
Obtienes +1 Disparo
con cualquier LA VIDA CONTINUA TRABAJOS DE
FORJA
Ahora tienes +1
PUÑETAZOS
Iniciativa para cada En el Herrero de la
Arma de Fuego Mutación que tengas Ciudad, pagas $500
Una vez por Combate,
(max+3) menos para cualquier
puedes añadir +1 Daño
Mejora comprada en la
para todos tus Impactos
+1 CORAJE Forja de la Piedra
de Combate
MÁXIMO Oscura.
TIRADOR DE
PRIMERA
+1 FUERZA
Cada vez que matas a un
ENCOGERSE DE
Enemigo con un Arma ME LAS HE VISTO
HOMBROS
de Fuego, puedes PEORES
inmediatamente hacer REFINAMIENTO
Defesa 3+
un D6 de Daño a otro Usa 2 Coraje mientras
Enemigo que se estés KO para Curar Puedes usar 12 Piedras
+1 CORAJE
encuentre a 3 espacios D6+2 Lesiones/Cordura Oscuras para llenar un
MÁXIMO
por detrás de él. (cualquier combinación) hueco de mejora de un
y coloca de nuevo tu Arma de Fuego o
miniatura sobre el Arma cuerpo a cuerpo.
tablero. Ese objeto ahora tiene
+1 Daño y posee
TIRO MORTAL

Tus Impactos Críticos


con un Arma de Fuego CARA A CARA
hacen +3 Daño. TRAMPA DE
Impacto Cuerpo a PIEDRA OSCURA
Cuerpo 3+
Usa 2 Coraje para soltar
una Piedra Oscura en un
espacio adyacente
durante tu Movimiento.
Como un Ataque,
detónala haciendo 2D6
Daño a todas las
miniaturas en el mismo
espacio o adyacentes.

34
EXPLORADOR INDIO (SoD)
No es raro para un Nativo Americano que comercia abiertamente con los colonos de las
fronteras, ser más occidentalizado en su apariencia y tratos. A menudo, se convierten en
exploradores para la caballería local o forman parte de grupos de aventureros e incluso
forajidos. Los exploradores Indios es un luchador espiritual y rápido de pies ligeros y
rastreador experto.

Jugando con el Explorador Indio

Los Exploradores Indios son probablemente la Clase de Héroe más versátil de todas para jugar.
Empieza con un Ataque a Distancia sólido en forma de Carabina, así como una robusta Hacha
para hacer daño extra si estás frente a frente. Con la habilidad para volver a robar un Encuentro
o una Ficha de Exploración, en una cuadrilla el Explorador Indio es de gran ayuda para
encontrar objetivos rápidamente.

Elección de Mejoras Iníciales

La Elección de Mejoras Iníciales de los Exploradores Indios se centran en el Movimiento y la


recuperación de Coraje, Relanzamiento y Ataques cuerpo a cuerpo.

Explorador de Caballería

Esta habilidad te permite tirar un dado extra para el Movimiento cada turno y escoger con cual
te quedas. Esto no solo te ayuda a desplazarte por el tablero más rápidamente, también permite
obtener Coraje el doble de rápido (tirando un dado más), incluso en los Combates.

Sentidos Desarrollados

Es una de las mejores y más útiles Mejoras que existen, esta habilidad le confiere al Explorador
Indio una fuerte versatilidad dándole la opción de Relanzar una de sus tiradas de Impacto o
Defensa cada turno. Esto puede ayudarte a mantenerte con vida o darte una segunda
oportunidad para golpear algo cuando realmente lo necesites, dependiendo de la situación.

Ataque Salvaje

Si lo que quieres es convertirte en un poderoso Luchador cuerpo a cuerpo, Ataque Salvaje es la


mejor opción. Esta habilidad es buena cuando estás comenzando, ya que te permite hacer una
ráfaga de golpes muy rápidos (combinados con tu iniciativa alta), pero a la larga, se vuelve
incluso mejor a medida que vas obteniendo Equipo y armas de cuerpo a cuerpo que hacen más
fuertes cada Impacto de Combate.

Subiendo de nivel al Explorador Indio

Cada vez que subes un nuevo Nivel de Héroe, tira 2D6 en la siguiente tabla para obtener un
Bono de Mejora gratuito. También puedes elegir una nueva habilidad de la Tabla de Mejoras del
Explorador Indio en la siguiente página (como se detallaba en el apartado de Subiendo de Nivel
al Héroe.

35
Tirada de 2D6 Bono de Mejora

2 Vendetta – Escoge un Tipo de Enemigo específico


(Tentáculos, Estranguladores, etc.). Desde ahora en
adelante, cuando consigas PX de ese Tipo de
Enemigo, recibes +10 PX extra.

3 +1 Coraje Máximo

4 +1 Movimiento

5 +1 Fuerza o +1 Agilidad. También, gana +2 Salud o


+2 Cordura

6 +1 Astucia o +1 Espíritu. También, gana +2 Salud o


+2 Cordura

7 + 3 Salud y +3 Cordura

8 +1 Saber o +1 Suerte. También, gana +2 Salud o +2


Cordura

9 +2 Capacidad de llevar Fichas de Objetos en la


Bolsa.

10 +1 Movimiento

11 +1 Coraje Máximo

12 Resistencia a la Piedra Oscura - Puedes aguantar 2


Corrupciones más antes de tener una Mutación.

36
TABLA DE MEJORAS DEL EXPLORADOR INDIO
RASTREADOR SIGILOSO GUERRERO TRIBAL

"POR AQUÍ" ATRAVESAR EXPLORADOR DE VOCES DE LOS


BATALLA ANCESTROS
Una vez por turno, usa 1 Ahora puedes tirar 2
Coraje para descartar y dados en las tiradas Una vez por Aventura, Puedes recibir 4 daños
volver a robar una Carta dale a todos los otros de Cordura, ignorando
de Evasión y elegir
de Mapa. Héroes +2 Iniciativa la Voluntad, para
cual quedarte. hasta que el final del recuperar Coraje.
turno. Puedes recuperar
+1 AGILIDAD 1 Coraje. +1 SABER

CONOCE A TU PRESA

Una vez por turno,


MOVERSE EN LAS ESPIRITU DEL
puedes Relanzar una ESPÍRITU
SOMBRAS GUERRERO
tirada de Daño para uno GUARDIAN
de tus Impactos.
Ahora tienes Defensa 3+ Ahora puedes Activarte Una vez por Aventura,
durante el primer turno antes que el Enemigo en puedes cancelar una
de combate tu Nivel de Iniciativa. carta de Temor
Creciente u Oscuridad
OJO PARA LOS +1 ESPÍRITU en las tiradas D6 de 3+
DETALLES
ELUDIR
Cuando Saqueas
satisfactoriamente,
Usa 2 Coraje para CORAZÓN DEL
puedes robar una carta RITUAL
ignorar todo el daño GUERRERO
extra, luego elegir una PURIFICADOR
proveniente de una
para descartar.
única fuente. Armadura Espiritual 5+
Usa 2 Coraje para quitar
+1 CORAJE una Corrupción de ti
MÁXIMO mismo o de un Héroe
"¡YO OLER adyacente.
MUERTE AQUÍ!" CONTANDO
TROFEOS +1 CORAJE
Una vez por turno, usa 1 MÁXIMO
GOLPE DE LAS Una vez por Aventura,
Coraje para descartar y SOMBRAS
volver a robar una Carta puedes Curar daños de
de Amenaza. Ganas Cordura igual al número
Una vez por Aventura,
25PX. transfiere 2D6 Heridas de Enemigos que has
ESPÍRITUS
de ti mismo hacia un matado durante la
VENGATIVOS
Enemigo adyacente, Misión. Puedes Curarte
ignorando su Defensa. con cualquier Una vez por Combate,
combinación de Héroes. usa 2 Coraje para hacer
un impacto automático a
cada Enemigo en tu
misma Loseta de Mapa.
Cura 1 daño Cordura
por cada Impacto
ANALLA
realizado.

37
PREDICADOR (SoD)
En una misión, el hombre santo es uno de los personajes más clásicos del Oeste, y en las tierras
desoladas y arruinadas de Brimstone existen innumerables personas que salvar y demonios que
aniquilar. Haciendo uso de sermones como arma en el guerra sin fin contra Mal, el Predicador
imparte bendiciones para los buenos y justicia para los malditos.

Jugando con el Predicador

Durante el juego, el Predicador tiene la poderosa habilidad de lanzar Sermones para Bendecir
Héroes en una Cuadrilla e impartir severos Juicios contra los malvados Enemigos que se
encuentra a lo largo del camino. Aunque lento en Iniciativa y bajo en Defensa, el Predicador
posee alta tolerancia para la Cordura y puede derribar enemigos cercanos con su inseparable
Libro Sagrado.

Elección de Mejoras Iníciales

Las Mejoras Iníciales del Predicador se centran en lanzar Bendiciones, Juicios, o en el poder de
un arma de fuego para expulsar el Mal.

Misionero

Esta habilidad permite al Predicador centrarse en la Defensa en forma de Bendiciones. Puesto


que todos los Predicadores comienzan con la Fe Sanadora además de una Bendición aleatoria,
esto puede convertirte en un Sanador para la Cuadrilla que no tiene precio.

Devoto

Ser Devoto te permite centrarte en poderosos y agresivos Juicios que están a tu disposición.
Esto puede ser bueno, ya que muchos de los Juicios más fuertes son difíciles de lanzar.

Redentor

Esta habilidad te permite dejar de lado el lanzamiento de Sermones para enfocarse más en la
habilidad de usar escopetas e impartir la clásica Justicia del Antiguo Oeste. Aunque te resultará
más difícil lanzar tus Sermones, tener un Ataque a Distancia adicional puede ser un combo muy
poderoso.

Subiendo de nivel al Predicador

Cada vez que subes un nuevo Nivel de Héroe, tira 2D6 en la siguiente tabla para obtener un
Bono de Mejora gratuito. También puedes elegir una nueva habilidad de la Tabla de Mejoras del
Predicador en la siguiente página (como se detallaba en el apartado de Subiendo de Nivel al
Héroe)

38
Tirada de 2D6 Bono de Mejora

2 Aniquila a los Abandonados - Elige entre:


No-muerto, Demonio o Vacío. A partir de
ahora, cada vez que consigas PX de ese tipo
de enemigos, conseguirás +5 PX extra.

3 +1 Iniciativa

4 +1 Movimiento

5 +1 Fuerza o +1 Agilidad. También, gana


+D6 Salud/Cordura (cualquier
combinación).

6 +1 Espíritu. También gana +D6 Cordura

7 + D6 Salud y +D6 Cordura

8 +1 Saber. También, gana +D6 Salud.

9 +1 Capacidad de llevar Fichas de


Objetos en la Bolsa. También, gana +D6
Salud/Cordura (cualquier combinación).

10 +1 Coraje Máximo

11 +1 Iniciativa

12 Mantener la Fe. Puedes elegir una Herida/


Mutación/ Locura para ser inmediatamente
curada. Si no tienes ninguna, ganas +1

39
TABLA DE MEJORAS DEL PREDICADOR
DEVOCIÓN IRA FANÁTICO OCULTISMO

CREENCIA REVELACIÓN EXTREMISTA TEXTOS


ANTIGUOS
Nuevo Sermón de Nuevo Sermón de Una vez por turno,
Bendición Justicia puedes hacerte 3 de +1
Heridas, ignorando
Defensa, para añadir
Mientras estés en
+D6 de Daño a uno de
Otro Mundo.
tus Impactos.
ELECCIÓN GOLPE SAGRADO
+1 CORAJE +1 CORAJE
Una vez por turno, Una vez por turno MÁXIMO MÁXIMO
puedes repetir una puedes repetir una tirada
tirada de Defensa de Impacto

MÁRTIR INSTRUMENTOS
DEL MALDITO
VENGANZA Una vez por turno,
CONVICCIÓN Todos tus ataques contra
puedes adquirir 1
Nuevo Sermón de Corrupción, ignorando los Enemigos Demonios
Nuevo Sermón de suman +1.
Justicia Voluntad, para curar D6
Bendición Salud/Cordura
(cualquier combinación) +1 SABER
+1 +1 COMBATE
de ti mismo o un héroe
de tu Loseta de Mapa.

+1 CORAJE HISTORIAS DEL


ESCUPIENDO MÁXIMO
PROTECCIÓN VACÍO
RABIA
DIVINA
Cada vez que mates a un Todos tus ataques
Defensa 4+ Enemigo adyacente, contra enemigos
SALVACIÓN Vacíos suman +1.
antes de asignar más
impactos, puedes mover
Utiliza 2 de Coraje para
hasta 2 espacios en +1 SABER
quitar uno de
cualquier dirección
Corrupción de tu
ignorando la Tirada de
personaje.
Evasión.
CONOCIMIETOS
PROHIBIDOS

REVOLUCIÓN Nuevo Sermón


SAGRADA
Ahora puedes aguantar
Cada vez que elimines 5 Puntos más de
un Demonio cada Héroe Corrupción antes de
de tu Loseta de Mapa tener una Mutación.
puede curar 1 Herida o 1
daño por Cordura.

40
MISIONES
Las Misiones son la columna vertebral del juego, describen la historia, los objetivos, las reglas
especiales y las recompensas al completar la Aventura. Hay 18 Misiones diferentes incluidas en
las dos cajas básicas del juego. Las 6 primeras son Misiones Básicas, mientras que las 12
siguientes son Misiones Avanzadas (6 para el CoA y 6 para SoD) que son únicas para cada
Juego.

SELECCIONANDO LA MISIÓN

Cuando estás montando una partida de Shadows of Brimstone, uno de los elementos clave es
decidir a qué Misión vas a jugar. La misión "por un puñado de Piedra Oscura", puede ser un
buen punto de inicio para todo grupo de nuevos Héroes que comiencen su trayectoria en la
Aventura.

Tirada al Azar contra Elección

Cuando estás preparado para la próxima Aventura, puedes seleccionar una Misión de la lista o si
te sientes intrépido, puedes hacer una tirada al azar en la lista de abajo, para determinar cuál será
tu próxima Misión.

Si eres nuevo en el juego, se recomienda que juegues unas cuantas Misiones Básicas antes de
comenzar cualquiera de las Misiones Avanzadas.

Lista de Misiones

Aquí abajo hay una lista con todas las Misiones que puedes encontrar en las dos Cajas Básicas
de Shadows of Brimstone. Hay 6 Misiones Básicas y 12 Misiones Avanzadas (6 para el CoA y
6 para SoD).

Tirada D6 Tipo de Misión

1-3 Misión Básica

4-6 Misión Avanzada (CoA/SoD)

Tirada D6 Misiones Básicas

1 Por un Puñado de Piedra Oscura

2 Exploración

3 Sellar el Portal del Vacío

4 Grupo de Búsqueda

5 Huida

6 Volar la Mina

41
Tirada D6 Misiones de CoA/SoD

1 Terror en la Noche (CoA) / La


Noche de los Muertos (SoD)
2 Detener el Ritual (CoA) / Sellar el
Foso Infernal (SoD)
3 El Último Bastión (CoA) / El
Diario Perdido (SoD)
4 La Ciudad de los Antiguos (CoA) /
Los Pantanos de la Muerte (SoD)
5 Sobrecarga (CoA) / El Ídolo
Maldito (SoD)
6 La Expedición Helada (CoA) / El
Templo del Terror (SoD)
Misiones Encadenadas (Modo Campaña)

Cuando juegas como si fuera una campaña y guardas el progreso de tus Héroes juego tras juego,
es divertido encadenar tus Misiones temáticamente, una después de otra. Aunque ninguna de las
Misiones introducidas aquí afectan directamente la una a la otra, es fácil imaginar cómo podrían
encadenarse entre sí para formar una narrativa.

Por ejemplo, si jugamos la misión de "Exploración" y la pasamos con éxito, puedes determinar
que necesitas "Sellar la Puerta del Vacío" que descubriste por el camino. Mientras que si
fallas, podrías necesitar formar un "Grupo de Búsqueda" para rescatar a alguien que ha sido
capturado por la Oscuridad que dejaste escapar. Después si fallas intentando "Sellar la Puerta
del Vacío", quizás deberías simplemente "Volar la Mina", por ser la única manera de estar
seguros. Mientras que si lo consigues, quizás muchas criaturas consiguieron escapar antes de
que se sellase la puerta y ahora tienen que realizar una "Huida" para escapar con vida. Las
posibilidades narrativas son infinitas.

CARACTERÍSTICAS DE LAS MISIONES

Elementos de una Misión

Cada Misión tiene una corta descripción de la historia así como una serie de características.

Preparación describe los planos de tablero inicial, algún marcador especial o cartas con
las que los Héroes comienzan.

Objetivos de Misión describen que es lo que necesitan los Héroes para completar una
Misión.

Reglas Especiales describen que Iconos de Pista se usan durante la Misión (si son
relevantes). así como que Estancias de Objetivos final hay que conseguir. También te
dice cuando la Misión ha sido completada por los Héroes.

Recompensas detalla que bonos reciben los Héroes si consiguen superar la Misión.

Fracaso te cuenta que pasa si los Héroes pierden la Misión - Cuando todos caen KO o
dejan escapar a la Oscuridad fuera de la mina, etc.

42
Reglas Especiales de la Misión

Muchas Misiones tienen una o varias Reglas Especiales. Frecuentemente, las mismas Reglas
Especiales pueden encontrarse en diferentes Misiones.

Las Reglas Especiales están resaltadas como "Objetivo" y específicamente relacionadas con los
Objetivos de la Misión (normalmente sólo tienen efecto en las Estancias de Objetivos final).

MAPAS FIJOS DE MISIÓN

Algunas Misiones usan un mapa fijo en lugar de un mapa generado al azar. Para estas Misiones,
el tablero se coloca al comienzo de juego, como muestra en la sección de Montaje de la Misión
y en el diagrama del mapa.

Las Cartas de Mapa no se usan generalmente para este tipo de Misiones, ya que el mapa entero
está construido en la preparación.

Fichas de Exploración

Las Fichas de Exploración (si se usan) se colocan en el tablero como se muestra en el diagrama
del mapa. Normalmente, durante la fase de "Exploración de mapa" de un turno, si hay uno o
varios Héroes en la Loseta de Mapa con una Ficha de Exploración, esa Ficha se revela.

Una vez que el Héroe entra en una Loseta de Mapa que contenga una Ficha de Exploración, ese
Héroe no puede dejar esa Loseta de Mapa hasta que el final del turno.
Esto evita que los Héroes se muevan a través de una Estancia Inexplorada sin activar antes los
efectos de la Ficha de Exploración.

Un Héroe puede, sin embargo, moverse dentro de uno de los espacios de conexión entre puzles
de cada Estancia, conectado con otra Loseta de Mapa, ya que aún se encuentra entre ambas
Losetas de Mapa. Si esa Loseta de Mapa también tiene una Ficha de Exploración, ambas se
revelan durante la fase de Exploración de Estancias.

Durante un combate, las figuras no pueden moverse hacia Losetas de Mapa que contengan una
Ficha de Exploración sin revelar.
Nuevas Puertas y Portales

Los iconos de Puertas y Portales que se encuentran en las Fichas de Exploración no se usan en
las Misiones de Mapas Fijos, ya que el tablero se encuentra ya prediseñado. En el momento en
el que aparezca una Nueva Puerta o un Portal (por una Carta de Encuentro, etc.), ignórala ya que
simplemente no entran en juego.

Colocación de los Enemigos

En los Mapas Fijos, las Estancias no siempre tienen una "Entrada" obvia. Debido a que
normalmente, al comienzo los Enemigos se colocaban en el lugar contrario a la "Entrada" de la
Estancia, simplemente trata el lado de la Estancia por la que los Héroes entran dentro de la
Loseta de Mapa como la "Entrada" de esa Estancia.

Si los Héroes entran en una Loseta de Mapa desde dos direcciones diferentes en el mismo turno,
tira un dado para decidir cuál de los dos lados contará como "Entrada".

43
MISIONES BÁSICAS
1.- POR UN PUÑADO DE PIEDRA OSCURA

Una tarde, mientras estabas sentado en una cantina, te parece escuchar una conversación
sobre una mina local allá en las colinas que tiene un gran yacimiento de Piedra Oscura,
aguardando a que alguien llegue y lo coja. Suena demasiado bien para ser verdad...y
probablemente lo sea, pero el viejo buscador de oro jura y perjura que el mismo iría a cogerlo
si fuera veinte años más joven.

No es difícil imaginar cual es el sistema de minas que menciona, basándonos en las referencias
que nos dijo, y a pesar de que el resto de clientes no hacen caso de sus historias, esto podría ser
la gran oportunidad que estabas esperando.

Preparación

Esta misión usa una preparación estándar y todos los Héroes comienzan en la Loseta de Mapa
de la Entrada de la Mina como harían normalmente.

Objetivos de la Misión

Los Héroes están buscando un yacimiento muy valioso de Piedra Oscura allá en las colinas.
Para alcanzar el yacimiento de Piedra Oscura que están buscando, los Héroes tienen que
encontrar suficientes Iconos de Pistas en las Fichas de Exploración para les lleven al Objetivo.

Hay tres variaciones para esta Misión y los Héroes tienen que elegir, antes de que la Misión
comience, con cuál de las Duraciones de Misión quieren empezar.

Duración de la Misión Objetivo

Yacimiento Pequeño Encuentra 2 Pistas

Yacimiento Mediano Encuentra 3 Pistas

Yacimiento Grande Encuentra 4 Pistas

Reglas Especiales

No hay Reglas Especiales para esta Misión.

Objetivos

Cuando se descubre la Pista final, los Héroes han encontrado el yacimiento de Piedra Oscura
que andaban buscando. Ignora cualquier Ataque o Encuentro que esté descrito en la Ficha de
Exploración final, ignora también cualquier icono de Puerta/Portal en la Ficha de Exploración,
ya que la Estancia Objetivo no tiene salidas.

Revela todas las cartas de Temor Creciente que se hayan apilado como es habitual y luego los
Héroes deben de hacer frente a una Amenaza Épica. Una vez que todos los Enemigos hayan
sido derrotados, los Héroes han completado satisfactoriamente la Misión.

44
Recompensas

Los PX ganados y la cantidad de Piedra Oscura que los Héroes encuentran en el yacimiento se
dependen de la elección de la Duración de la Misión antes de comenzar, como se indica más
abajo. Cada Héroe recibe la Recompensa por completar la Misión.

Duración de la Misión Recompensa

Yacimiento Pequeño 25 PX y un D3 de Piedra Oscura

Yacimiento Mediano 50 PX y un D3+1 de Piedra Oscura

Yacimiento Grande 75 PX y un D3+2 de Piedra Oscura

Fracaso

Si los Héroes fallan en la Misión, la Oscuridad escapa de las Minas y causa estragos en la región
y las Ciudades Vecinas.

Cuando los Héroes Viajen a la Ciudad Fronteriza, antes de la próxima Aventura, un D3


Edificios Aleatorios habrán sido Destruidos por la Oscuridad mientras se escapaba.

2.- EXPLORACIÓN

Habéis sido contratados por un inversor extranjero para investigar y explorar una mina que ha
adquirido recientemente por la zona. Os pagará bien si el resultado es la mitad de bueno de lo
que él pensaba que sería.

Todo lo que tenéis que hacer es ver que tan grande es la mina realmente y no dejar rastro de
cualquier invasor desagradable que se haya metido dentro. Suena fácil ¿verdad? Siempre lo es.

Preparación

Esta Misión comienza con la Loseta de Mapa de la Entrada de la Mina unida directamente con
otra Loseta de Mapa de Unión con forma de "T". Todos los Héroes comienzan en la Loseta de
Mapa de la Entrada de la Mina como harían normalmente.

Retira la Loseta de Mapa de Unión con forma de "T" del mazo de cartas de Mapa de la
Mina. Es importante resaltar, que el Marcador de Cuadrilla de Héroes no se mueve una posición
hacia delante en la Tabla de Profundidad por añadir esta Loseta de Mapa de Unión con forma de
"T".

Objetivos de Misión

Los Héroes tienen que explorar la Mina entera (sin incluir cualquier Portal que puedan encontrar
a lo largo del camino) y derrotar a todos los Enemigos que se encuentren a su paso para
completar satisfactoriamente la Misión.

45
Reglas Especiales

Puertas Limitadas

Todas las Fichas de Exploración con un Icono de Pista que tengan al menos un icono de
Puerta/Portal (A elección de los Héroes).

Cada vez que se revele una Ficha de Exploración, tira un D6 por cada Icono de Puerta/Portal en
esa Ficha. En las tiradas de 4+, ignora ese Icono de Puerta/Portal. Si el Marcador de la Cuadrilla
de Héroes se encuentre en la mitad de la Etapa en la Tabla de Profundidad, ignora ese Icono de
Puerta/Portal en los resultados de 3+ en su lugar. Y si el Marcador de Cuadrilla de Héroes se
encuentra en el último Estado de la Tabla de Profundidad, ignora todas los Iconos de
Puertas/Portales automáticamente.

Enfrentamientos en el Callejón Sin Salida

Siempre que se encuentre una Estancia de Callejón Sin Salida (una Loseta de Mapa de Estancia
que no tiene ninguna salida), tira un D6.

1- Añade una Amenaza Épica a la Ficha de Exploración.

2-3- Añade una Amenaza normal a la Ficha de Exploración.

4-6- No hay una Amenaza extra.

Temor Inmediato

Para esta Misión, las cartas de Temor Creciente se revelan inmediatamente cuando se roban en
lugar de ser colocados en una pila.

Objetivos

Una vez que los Héroes hayan explorado Mina entera (todos los caminos que lleven a una
Estancia Callejón Sin Salida - Si la Estancia tiene un sólo Portal como Salida, este cuenta como
un Callejón Sin Salida), y también tienen que derrotar a todos los Enemigos restantes sobre el
tablero para completar la Misión.

Recompensas

Cada Héroe recibe 25 PX así como $50 x el número de Etapas que el Marcador de Cuadrilla
de Héroes a superado desde el espacio de la Entrada a la Mina en la Tabla de
Profundidad. Por ejemplo - Si el Marcador de Cuadrilla de Héroes está en el décimo espacio de
la Tabla de Profundidad cuando la Mina haya sido explorada con éxito, cada Héroe recibirá
$300 ($50 x 6 Etapas desde la Entrada de la Mina).

Fracaso

Si los Héroes fallan la Misión, la Oscuridad escapa de la Mina y arrasa con los caminos y
ciudades de la zona.

46
Cuando los Héroes Viajan a la Ciudad después de una Aventura, tienen que tirar dos veces cada
uno para ver si añaden un Peligro de Viaje a su trayecto. También, 1 Edificio Aleatorio en la
Ciudad habrá sido Destruido por la Oscuridad mientras escapaba.

3.- SELLAR EL PORTAL DEL VACÍO

Un Portal del Vacío estable se ha abierto en las profundidades de una mina cercana y toda
clase de horribles monstruosidades están surgiendo de ella. El Hombre Santo local halló la
forma de sellar el Portal en un Tomo de Ocultismo antiguo, y hace unos días, ha conseguido
dirigir un grupo de valientes hacía las profundidades de la mina para intentar detener esta
locura. No se ha sabido nada de ellos desde entonces y las oleadas de criaturas se están
volviendo más fuertes y frecuentes. Algo tiene que hacerse, o la zona entera será invadida en
cuestión de días.

Preparación

Esta misión usa una preparación estándar y todos los Héroes comienzan en la Loseta de Mapa
de la Entrada de la Mina como harían normalmente.

Objetivos de la Misión

Los Héroes deben descubrir el destino de la expendición anterior y recuperar el Libro de


Ocultismo. Deben de buscar el Portal del Vacío y usar el Libro para colapsar y sellar el Portal.

Reglas Especiales

Dirigiéndose hacia la Oscuridad

Debido a las energías del Vacío adicionales que rodean la zona, la Oscuridad se mueve un D3+1
espacios en la Tabla de Profundidad al comienzo del juego (después de la preparación pero
antes del primer turno). Esto puede llevar a producir un Ataque inmediato hacia los Héroes
cuando se acercan a la entrada.

Criatura Invocada (Objetivo)

Durante el Combate final, en el momento en el que la tirada para Contener la Oscuridad falle,
tira un D6. Con tiradas de 1, 2 o 3, añade inmediatamente una Carta de Amenaza Baja al
combate. Estos Enemigos se colocan como es habitual (No pueden Emboscar).

Sellando el Portal (Objetivo)

Mientras esté en la misma Loseta de Mapa que el Portal, el Héroe con el Libro de Ocultismo
puede intentar leerlo una vez por turno, durante su Activación. Realiza una prueba de Espíritu
5+. Por cada tirada con un 5+, gana 10 PX y coloca un marcador de Cordura en el Portal.
Cuando haya 5 o más marcadores de Cordura sobre el Portal, se considerará Sellado y la Loseta
de Portal Sin Salida se sustituye por una Loseta Sin Salida normal.

47
Objetivos

La Primera Pista

La Primera Pista que los Héroes encuentren representa la localización de la desafortunada


expedición anterior así como la localización del Libro de Ocultismo que llevaban con ellos.
Ignora cualquier Ataque o Encuentro descrito en esta Ficha de Exploración. En su lugar, los
Héroes tienen que robar una carta de Amenaza que será un nivel de amenaza más alto que en un
combate normal. Estas representarán a las Criaturas que mataron a la primera expedición. Al
final de este Combate, los Héroes encontrarán el Libro de Ocultismo entre los cuerpos de los
caídos y pueden elegir quien de los Héroes será su portador.

La Segunda Pista

La Segunda Pista que los Héroes encuentren representa la localización del Portal del Vacío.
Ignora cualquier Ataque o Encuentro descrito en esta Ficha de Exploración. También, ignora
cualquier Icono de Puerta/Portal en la Ficha, ya que la Estancia Objetivo sólo tiene una salida y
esta será la Puerta del Vacío (una loseta de Portal Sin Salida). Los Héroes no pueden atravesar
el Portal del Vacío ya que lleva directamente al Abismo del Vacío.

Revela todas las cartas de Temor Creciente que se hayan apilado como es habitual y luego los
Héroes deben de hacer frente a una Amenaza Épica que está custodiando el Portal del Vacío.
Cuanto más tiempo esté abierto el Portal del Vacío, la Regla Especial Criatura Invocada de
más arriba se activa en la Estancia final. También, el Héroe con el Libro de Ocultismo puede
usar la Regla Especial Sellando el Portal. Si el Héroe con el Libro de Ocultismo se encuentra
KO, el libro se cae en su espacio y puede ser recogido de forma automática por otro Héroe que
pase por el mismo espacio.

Una vez que el Portal del Vacío sea sellado y el resto de Enemigos estén derrotados, los Héroes
han conseguido completar satisfactoriamente la Misión.

Recompensas

Cada Héroe recibe 25 PX así como un D6x$50 por sus esfuerzos.

Fracaso

Si los Héroes fallan en la Misión, las oleadas de criaturas que surgen del Portal del Vacío
destruyen todos las ciudades cercanas. Los Héroes no podrán visitar la Ciudad Fronteriza, y en
su lugar tienen que ir directamente hacia su siguiente Aventura.

4.- GRUPO DE BÚSQUEDA

Sacado a rastras en la noche, uno de los lugareños fronterizos ha desaparecido, y se pueden


ver signos de lucha que llevan hasta el interior de las colinas. Parece que nadie de los
alrededores está dispuesto a hacer nada al respecto, debido a la gran cantidad de viles
criaturas que rondan esas colinas, pero tú no puedes permitirte simplemente mirar hacia otro
lado. ¡No esta vez!

48
Preparación

Esta misión usa una preparación estándar y todos los Héroes comienzan en la Loseta de Mapa
de la Entrada de la Mina como harían normalmente.

Objetivos de la Misión

Uno de los lugareños fronterizos ha desaparecido y todo el mundo se teme lo peor. Prepara tu
Cuadrilla para comenzar la búsqueda, debes de encontrar 3 Iconos de Pistas antes de que sea
demasiado tarde para encontrarlo.

Tira un D6 para determinar quién ha desaparecido. Esto también determinará la Recompensa si


consigues traerlo de vuelta sano y salvo.

Tirada de un D6 Persona Desaparecida

1-2 El Hijo de un Granjero

3-4 La Hija del Predicador

5-6 El Doctor Local

Reglas Especiales

No hay Reglas Especiales para esta Misión.

Objetivos

La Tercera Pista

Cuando la Tercera Pista sea revelada, los Héroes han encontrado la localización de la persona
que estaban buscando. Ignora cualquier Ataque o Encuentro descrito en la Ficha de
Exploración final. También, ignora cualquier icono de Puerta/Portal en dicha Ficha, ya que la
Estancia Objetivo no tiene salidas.

Revela todas las cartas de Temor Creciente que se hayan apilado como es habitual y luego los
Héroes deben de hacer frente a una Amenaza Épica que está custodiando el cuerpo
inconsciente o muerto del lugareño desaparecido. Coloca un marcador de Héroe KO en
cualquiera de los espacios de la Estancia Objetivo final para representar el cuerpo (las figuras
pueden ocupar este espacio y no se podrá interactuar con el cuerpo de ninguna manera.
Solamente se usa por motivos temáticos).

Una vez que todos los Enemigos sean derrotados, los Héroes han completado satisfactoriamente
la Misión. Si el Marcador de Cuadrilla de Héroes en la Tabla de Profundidad se encuentra en la
primera Etapa, entonces tira 1 dado, si se encuentra en la mitad tira 2 dados y si se encuentra en
la final tira 3 dados. Si cualquiera de las tiradas saca un 1, es demasiado tarde, y la persona
desaparecida está muerta. Si ninguna de las tiradas es un 1, la persona aún sigue con vida, pero
por muy poco. Esta tirada no puede relanzarse.

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Recompensas

Si los Héroes completan satisfactoriamente la Misión, cada Héroe recibe 50 PX. Si la persona
desaparecida se devuelve con vida, entonces también ganan una de las siguientes Recompensas
dependiendo de quién haya sido la persona rescatada.

Persona Rescatada Recompensa

El Hijo del Granjero Un D6x$50y puedes retirar un D3 de


Corrupción
La Hija del Predicador $100 y ganas +1 Cordura

El Médico Local $100 y ganas +1 Salud

Fracaso

Si los Héroes fallan la Misión, cada Héroe adquiere un D3 Corrupciones ignorando la


Voluntad, ya que la pérdida pesa demasiado en sus almas.

5.- HUIDA

Algo ha ido terriblemente mal después de la última misión y ahora te encuentras en las
profundidades de las minas y ¡rodeado! Tienes que encontrar la manera de salir antes de que
resultes arrollado y devorado por la Oscuridad que te persigue.

Preparación

Esta Misión comienza con los Héroes dentro de las Minas, con sólo una Loseta de Mapa de
Cruce de Caminos (forma de Cruz). Todos los Héroes comienzan en el Cruce de Caminos, y
pueden colocarse en el espacio que quieran. Todas las cuatro salidas del Cruce de Caminos se
consideran Puertas.

Retira una Carta de Mapa de Cruce de Caminos del mazo de Cartas de Mapa. Hay que destacar
que el Marcador de Cuadrilla de Héroes no se mueve un espacio hacia delante en la Tabla de
Profundidad por este Cruce de Caminos.

Objetivos de Misión

Perseguidos por la Oscuridad, los Héroes tienen que encontrar una manera de salir de estas
Minas abandonadas antes de que sean devorados en las profundidades. Tienen que explorar la
Mina antes de poder encontrar la Loseta de Mapa de la Entrada de la Mina para escapar por ella.

Reglas Especiales

Rodeados por la Oscuridad

Ya que te encuentras buscando frenéticamente una forma de escapar de la Oscuridad, que se


está acercando a tu alrededor. Cada vez que los Héroes encuentren una Ficha de Exploración
con un Icono de Pista, mueves el Marcador de Cuadrilla de Héroes un espacio hacia delante
extra en la Tabla de Profundidad, pero también añade una carta de Amenaza extra a la Ficha. Si

50
ya tiene un Ataque o Ataque en Emboscada, esa será la carta de Amenaza extra para ese
Combate (el Enemigo adicional emboscará si actualmente se está produciendo un Ataque en
Embocada). Si la Ficha de Exploración era un Encuentro, esto hará un Ataque así como una
única carta de Amenaza.

Huida Peligrosa (Objetivo)

Al final de cada turno en el que uno o varios Héroes se encuentren en la Loseta de Mapa de la
Entrada de la Mina, ya que es la Estancia Objetivo, haz una tirada especial Contener a la
Oscuridad (ignorando los Eventos de Profundidad). Si fallas, el Marcador de Oscuridad no se
mueve, pero en su lugar hay una Amenaza Épica esperando por ti y tiene que ser derrotada par
Huir. Si la prueba tiene éxito, la costa está despejada y los Héroes son capaces de salir pitando,
para escapar sin incidentes.

Temor Inmediato

Para esta Misión, las cartas de Temor Creciente se revelan inmediatamente cuando se roban en
lugar de ser colocados en una pila.

Sin Escapatoria

Una vez que la Aventura empiece, los Héroes no podrán huir; se consideran atrapados y deben
de pasar la Misión hasta el final.

Objetivos

Encontrar la Entrada de la Mina para escapar

Cada vez que una Loseta de Mapa nueva sea colocada, mueve el Marcador de Cuadrilla de
Héroe como es habitual y luego tira 2D6 (esta tirada no puede ser Relanzada). Si la tirada es
igual o superior a la actual posición del Marcador de Cuadrilla de Héroes en la Tabla de
Profundidad, los Héroe encontrarán la Entrada de la Mina.

Ignora cualquier icono de Puerta/Portal que se encuentre en la Fichad de Exploración, ya que


sólo hay una salida, llegando a la Loseta de Mapa de la Entrada de la Mina como si fuera la
Estancia Objetivo (esto utiliza la Regla Especial Huida Peligrosa). Una vez que los Héroes
escapan (después de derrotar a todos los Enemigos en la última Loseta de Mapa, colocados y /o
por la Regla Especial Huida Peligrosa), la Misión será completada con éxito.

Recompensas

Cada Héroe recibe 100 PX.

Fracaso

Si los Héroes fallan en la Misión, cada Héroe tiene que descartar una Carta de Equipo o
Artefacto que tengan un valor de al menos $200 ya que se pierde en la carrara desesperada por
escapar de la Oscuridad. Cualquier Héroe que no descarte una carta de Equipo o Artefacto
tiene que tirar una vez en la Tabla de Lesiones usando un D8 en lugar de lo normal que son
2D6 (Esto es independientemente de cualquier otra Lesión producida por haber estado KO).

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6.- VOLAR LA MINA

¡Se acabó! simplemente hay demasiados Portales abiertos y criaturas que surgen de la mina
local como para poder enfrentarse a ellas. Cuando se cierra un Portal, dos más se abren en los
alrededores. Sólo se puede hacerse una única cosa, tendrás que ¡volar la mina! Reúne todos los
explosivos más potentes que puedas encontrar en la Ciudad Fronteriza, debes partir hacia las
profundidades de la mina y encontrar un par de puntos donde poder plantar las cargas que
colapsarán la entrada del túnel por el bien de todos.

Por supuesto, el truco está en conseguir salir de la mina antes de que salte todo por los aires.
¡Va a ser muy peligroso!

Preparación

Esta Misión comienza con la Loseta de Mapa de la Entrada de la Mina unida directamente con
otra Loseta de Mapa de Unión con forma de "T". Todos los Héroes comienzan en la Loseta de
Mapa de la Entrada de la Mina como harían normalmente. Los Héroes empiezan con 2 fichas
de Explosivos para plantar en la Mina.

Retira la Loseta de Mapa de Unión con forma de "T" del mazo de cartas de Mapa de la
Mina. Es importante resaltar, que el Marcador de Cuadrilla de Héroes no se mueve una posición
hacia delante en la Tabla de Profundidad por añadir esta Loseta de Mapa de Unión con forma de
"T".

Objetivos de Misión

Los Héroes tienen que explorar la Mina lo suficientemente lejos como para encontrar y colocar
los Explosivos en la Estancia del Callejón Sin Salida (una Estancia sin salidas) en cada lado de
la Loseta de Mapa de Unión con forma de "T" (dos en total). Además tienen que volver a la
Loseta de Mapa de la Entrada de la Mina para escapar antes de que las cargas explosivas
exploten. Esto completará satisfactoriamente la Misión.

Reglas Especiales

Puertas Limitadas

Todas las Fichas de Exploración con un Icono de Pista que tengan al menos un icono de
Puerta/Portal (A elección de los Héroes).

Cada vez que se revele una Ficha de Exploración, tira un D6 por cada Icono de Puerta/Portal en
esa Ficha. En las tiradas de 4+, ignora ese Icono de Puerta/Portal. Si el Marcador de la Cuadrilla
de Héroes se encuentre en la mitad de la Etapa en la Tabla de Profundidad, ignora ese Icono de
Puerta/Portal en los resultados de 3+ en su lugar. Y si el Marcador de Cuadrilla de Héroes se
encuentra en el último Estado de la Tabla de Profundidad, ignora todas los Iconos de
Puertas/Portales automáticamente.

Enfrentamientos en el Callejón Sin Salida

Siempre que se encuentre una Estancia de Callejón Sin Salida (una Loseta de Mapa de Estancia
que no tiene ninguna salida), tira un D6.

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1- Añade una Amenaza Épica a la Ficha de Exploración.

2-3- Añade una Amenaza normal a la Ficha de Exploración.

4-6- No hay una Amenaza extra.

Temor Inmediato

Para esta Misión, las cartas de Temor Creciente se revelan inmediatamente cuando se roban en
lugar de ser colocados en una pila.

Huida Peligrosa (Objetivo)

Al final de cada turno en el que uno o varios Héroes se encuentren en la Loseta de Mapa de la
Entrada de la Mina, ya que es la Estancia Objetivo, haz una tirada especial Contener a la
Oscuridad (ignorando los Eventos de Profundidad). Si fallas, el Marcador de Oscuridad no se
mueve, pero en su lugar hay una Amenaza Épica esperando por ti y tiene que ser derrotada par
Huir. Si la prueba tiene éxito, la costa está despejada y los Héroes son capaces de salir pitando,
para escapar sin incidentes.

Objetivos

Dos Callejones Sin Salida

Cuando los Héroes encuentran una Estancia de Callejón Sin Salida (una Estancia Sin Salidas).
después de resolver cualquier Encuentro o Ataque allí, ellos automáticamente colocan uno de
las Fichas de Explosivos en la Loseta de Mapa.

Si la Estancia sólo tiene un Portal como Salida, también cuenta como un Callejón Sin Salida
(ya que los Héroes no pueden colocar los explosivos en Otros Mundos cuando lo que quieren es
volar la mina).

Los Héroes tienen que colocar una Ficha de Explosivos en el Callejón Sin Salida situado a la
derecha de la Loseta de Unión con forma de "T" y la otra Ficha de Explosivos en el camino de
la izquierda de la Loseta de Unión con forma de "T". Esto provocará que la Mina se destruya de
la forma adecuada.

Volver a la Entrada de la Mina

Una vez que ambas Fichas de Explosivos sean colocadas, los Héroes tienen que volver a la
Loseta de Mapa de la Entrada de la Mina (como si fuera la Estancia Objetivo) para conseguir
escapar de la explosión. En este momento se usará la Regla Especial de Huida Peligrosa. Una
vez que los Héroes consigan escapar (después de derrotar a todos los Enemigos), la Misión se
habrá completado con éxito.

Recompensas

Cada Héroes gana 25 PX y también $250 por sus esfuerzos.

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Fracaso

Si los Héroes fallan en la Misión antes de colocar AMBOS Explosivos, la Oscuridad escapa de
la Mina y devora a los Caballos de los Héroes antes de arrasar la región. Cualquier Objeto de
Transporte que lleven los Héroes tiene que ser descartado (Caballos, Diligencias, etc.).

Si los Héroes fallan después de colocar AMBOS Explosivos, ellos fueron alcanzados por la
explosión y tienen que tirar cada uno una vez en la Tabla de Lesiones para ver el estado en el
que se encuentran (esto se hace independientemente de cualquier Lesión que tengan por haber
estado KO).

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MISIONES AVANZADAS (CoA)
1.-TERROR EN LA NOCHE

Ayer por la noche un enorme y pesado demonio emergió de las minas y se llevó a uno de los
lugareños hacia las colinas, dejando a su paso un rastro de cuerpos destrozados y retorcidos,
mientras el Sheriff local intentaba pararlo. Ahora todo el mundo está demasiado asustado como
para bajar a las minas después de lo ocurrido...y con razón. El único superviviente del ataque
dio una descripción de una enorme y brutal criatura, como nunca nadie haya visto antes por
estos lares.

Preparación

Esta misión usa una preparación estándar y todos los Héroes comienzan en la Loseta de Mapa
de la Entrada de la Mina como harían normalmente.

Objetivos de la Misión

Los Héroes deben dar caza y matar a las criaturas de pesadilla. y si es posible, rescatar a la
pobre victima que fue raptada en la noche. Organizando la Cuadrilla para la caza, debes de
seguir el rastro de Pistas hasta encontrar la guarida de la criatura.

Reglas Especiales

Rastro de Pistas

En el momento que los Héroes encuentren un icono de Pista en las Fichas de Exploración,
tienen que tirar un D6 y añadirle un +2 por cada Pista hayan encontrado previamente. Si el total
de la tirada es de 8 o superior, esa Estancia será la Estancia de Objetivo final.

El Terror Definitivo

La pesada criatura que los Héroes están cazando es un Terror Nocturno Brutal (usa el lado rojo
de Brutal de la Tarjeta de Monstruo correspondiente). Adicionalmente, para ser Brutal, la
criatura también tiene la habilidad de Dura (es Inmune a los Impactos Críticos) y tiene un extra
de +6 Salud x El Nivel de Héroe de la cuadrilla del grupo (así que si el Nivel de Héroe de la
Cuadrilla es de 4, el Terror Nocturno tiene un extra de 24 Salud, 6x4= 24).

Si el Nivel de la Cuadrilla de Héroes es de 5 o superior, la criatura no es sólo Brutal, también


tiene las 6 habilidades al completo de su Tabla de habilidades Elite.

Objetivos

La Guarida de la Criatura

Cuando los Héroes encuentran la estancia de Objetivo final usando la regla especial del Rastro
de Pistas, ellos descubren la Guarida de la Criatura. Ignora cualquier Ataque o Encuentro
descrito en esta Ficha de Exploración. También, ignora cualquier Puerta/Portal en esta Ficha,
como si el Objetivo de Estancia no existiera.

Revela todas las cartas de Temor Creciente que se hayan apilado como es habitual y luego los
Héroes deben hacer frente al Terror Nocturno Brutal. Sólo hay un único Enemigo para este

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Combate y es un Terror Nocturno como se describe anteriormente en la regla especial el Terror
Definitivo.

Coloca un marcador de Héroe KO en cualquier casilla de la Estancia de Objetivo final para


representar el cuerpo de la víctima raptada (las miniaturas pueden ocupar este espacio y el
cuerpo no interactúa de ninguna forma con ellas. Esto únicamente se usa con fines Temáticos).

Una vez que el Terror Nocturno sea derrotado, debes descubrir si la víctima raptada sigue con
vida, para ello tira 3D6, si el total es igual o menor que la actual posición del marcador de
Oscuridad en la Tabla de Profundidad, entonces la víctima ha muerto; devorada por el Terror
Nocturno. De otra manera, la víctima sigue con vida.

Recompensas

Si los Héroes completan satisfactoriamente la Misión, cada Héroe gana 50 Px. Si la persona
raptada fue devuelta con vida, ganan también un D6x$50 cada uno y pueden robar una carta de
Botín adicional.

Fracaso

Si los Héroes fallan la misión, cada Héroe gana un D3 de Corrupción, ignorando la Voluntad,
como si la pérdida fuese demasiado pesada sus almas.

Los Barones del Ferrocarril


Los Barones del Ferrocarril del recóndito Este, como Wilfred F. Peabody de la Línea
Ferroviaria de Atlantica-Pacifico, hizo su fortuna con la sangre, sudor y lagrimas de gente que
trazaba las vías ferroviarias y construía puentes por todo el Suroeste. Cuando Brimstone saltó
por los aires, muchos de ellos perdieron sus inversiones y tuvieron que desplazar sus
operaciones fuera de ese área. Otros prefirieron arriesgarse y contratar a mutantes para
tareas de reconstrucción de las líneas ferroviarias.

Trabajando en los cortes


La reconstrucción de los raíles ferroviarios después de la explosión en Brimstone, no es tarea fácil.
Unas veces son los enjambres de Murciélagos Infernales que arrasan las líneas ferroviarias, en otras
ocasiones son los ataques de Indios Colmillo Negro y otras veces, cosas peores. Una inspiración para
sus hombres es el Jefe de Línea Jackson Montana que mantiene las cosas en movimiento, a pesar de los
continuos contratiempos. A menudo, tiene encontronazos con la Administración del Este, pero hace un
buen trabajo, no por el dinero o la gloria, si no por los hombres que tiene a su cargo.

2.- DETENER EL RITUAL

Han estado circulando rumores sobre la existencia de un culto secreto de adoradores de dioses
oscuros de la antigüedad en el interior de las minas. Se relatan historias sobre sacrificios
humanos y rituales de invocación diseñados para romper las barreras entre los mundos e
invocar a criaturas demoniacas. Si son ciertas las historias, esto tiene que pararse.

Preparación

Esta misión posee una disposición de Mapa Fijo, como se muestra en el diagrama más
adelante. El tablero entero debería de ser construido durante la preparación. Hay cuatro Puertas
Objetivo con final abierto en el tablero, que son las posibles localizaciones de la Estancia

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Objetivo. Cada Estancia tiene una Ficha de Exploración aleatoria colocada boca abajo (como se
muestra en el diagrama).

Necesitarás también la Loseta de Mapa de "La Cámara de Invocación" y unos Contadores


Numéricos marcados con 1, 2, 3 y 4. Mezcla estos Contadores numéricos y colócalos boca
abajo, sin mirarlos, en cada una de las 4 Puertas Objetivo.

Los Héroes comienzan en la Loseta de Mapa de la Entrada de la Mina, como harían


normalmente.

Objetivos de Misión

Los Héroes deben buscar en la mina para encontrar la localización de La Cámara de


Invocación y detener el ritual, antes de que se complete. Existen cuatro posibles localizaciones
para la estancia de La Cámara de Invocación. Están señaladas en el diagrama de mapa
mediante flechas azules.

Reglas Especiales

Mapa Fijo

Esta misión usa un Mapa Fijo como se muestra en el diagrama de más abajo. Hay una lista de
todas las Losetas de Mapa que se utilizarán para facilitar su identificación. Las Cartas de Mapa
pueden usarse como referencia para determinar los nombres de cada Loseta de Mapa.

El Marcador de Cuadrilla de Héroes se mueve por Etapas

En esta misión, el Marcador de Cuadrilla de Héroes no se coloca en el espacio de Entrada de la


Mina de la Tabla de Profundidad al comienzo del juego, en lugar de esto, coloca el Marcador en
la parte arriba de la primera Etapa de la Tabla de Profundidad. Cuando sea necesario, mueve el
Marcador hacia la parte de arriba de la siguiente Etapa. De esta manera, el Marcador de
Cuadrilla de Héroes se mueve en grandes trozos, Etapa por Etapa, en lugar de gradualmente,
espacio por espacio.

Criatura Invocada (Objetivo)

Durante el Combate final, en el momento en el que la tirada para Contener la Oscuridad falle,
tira un D6. Con tiradas de 1, 2 o 3, añade inmediatamente una Carta de Amenaza Baja al
combate. Estos Enemigos se colocan como es habitual (No pueden Emboscar).

Objetivos

Puertas Objetivos

Hay cuatro Puertas Objetivos en el tablero, señaladas mediante flechas azules en el diagrama
del Mapa. Después de completar íntegramente cualquier Encuentro/Ataque de las Fichas de
Exploración en una Estancia con una Puerta Objetivo, revela boca arriba el Contador
Numérico de esa Puerta.

Si es el número "1", los Héroes han encontrado la Estancia de Objetivo. Coloca la Loseta de
Mapa de La Cámara de Invocación unida a la Puerta Objetivo.

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Si sale en la tirada otro número, se bloquea el camino con una Loseta sin salida y debes de tirar
un D6. En tiradas con un 1, 2 o 3 el Marcador de Cuadrilla de Héroes se desplaza hacia la
siguiente Etapa en la Tabla de Profundidad.

La Cámara de Invocación

Una vez que La Cámara de Invocación haya sido encontrada y colocada en el tablero, los
Héroes han llegado a la Estancia Objetivo y el Combate final. Revela todas las Cartas de Temor
Creciente que se hayan apilado como es habitual y luego los Héroes deben de hacer frente a
una Amenaza Épica que ha sido invocada en La Cámara de Invocación.

La Regla especial de Criatura Invocada tiene ahora efecto en La Cámara de Invocación


hasta que todos los Enemigos sean derrotados, para así poner fin al ritual por el bien de todos.

Recompensas

Cada Héroe gana 50 PX.

Fracaso

Si los Héroes fallan la Misión, La Oscuridad invocada en el portal escapa de las Minas y causa
estragos en la región y las Ciudades Vecinas.

Cuando los Héroes Viajan a la Ciudad Fronteriza antes de la siguiente Aventura, 2 Edificios
Aleatorios habrán sido Destruidos por la Oscuridad mientras se escapaba.

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3.- EL ÚLTIMO BASTIÓN

Atrapados en las minas, ¡los enemigos siguen apareciendo por todos lados! Sólo te queda una
opción ¡Luchar! ¡Luchar por tu vida! No hay escapatoria, únicamente ganar o morir. Las cosas
nunca se habían puesto tan sombrías como hasta ahora, pero no hay tiempo para pensar en ello
ahora...¡AQUÍ VIENEN!

Preparación

Esta misión posee una disposición de Mapa Fijo, como se muestra en el diagrama más
adelante. El tablero entero debería de ser construido durante la preparación. estos son Hay
cuatro Puntos de Aparición Enemiga con final abierto en el tablero; los posibles puntos de
entrada de Enemigos que llegan durante todo el juego.

Necesitarás también 3 Fichas de Lámpara (Lantern) y unos cuantos marcadores para Enemigos
Aproximándose (para representar esto, puedes usar marcadores boca abajo con el logo de
Shadows of Brimstone). Los Héroes deberían de colocar las Fichas de Lámpara como se
describe en las Reglas Especiales de más abajo. Para esta Misión, no se usa la carta de La Vieja
Lámpara. Las Fichas de Lámpara se usan en su lugar.

Cada Héroe puede comenzar en cualquier lugar que elija del tablero. Los Héroes comienzan la
Aventura con tantas fichas de Coraje como su Máximo de Coraje.

Después de que los Héroes sean colocados, tira un D6 para cada uno de los cuatro Puntos de
Aparición Enemiga en el tablero. En las tiradas con un 1, 2 o 3 roba una carta de Amenaza
Baja y coloca esos Enemigos al borde del tablero junto a los Puntos de Aparición. Estos
Enemigos se moverán en el tablero y atacarán con su nivel de Iniciativa durante el primer turno
de juego (como se detalla en las Reglas Especiales de más abajo).

Objetivos de Misión

¡Sobrevive! Los Héroes tienen que derrotar a suficientes Enemigos como para romper el asalto
y luego matar a cualquier Enemigo que quede.

Reglas Especiales

Mapa Fijo

Esta misión usa un Mapa Fijo como se muestra en el diagrama de más abajo. Hay una lista de
todas las Losetas de Mapa que se utilizarán para facilitar su identificación. Las Cartas de Mapa
pueden usarse como referencia para determinar los nombres de cada Loseta de Mapa.

Colocar las Lámparas (3)

Al comienzo del juego, los Héroes pueden colocar un número de Fichas de Lámpara sobre
Losetas de Mapa individuales. No se pueden interactuar con las Fichas de Lámpara de ninguna
manera y considera que no están en ningún espacio en particular; una Ficha de Lámpara se
encuentra en una Loseta de Mapa entera. Cada Ficha de Lámpara ilumina una Loseta de Mapa
en la que se encuentre colocada así como cualquier Loseta de Mapa Adyacente, justo como la
carta de La Vieja Lámpara.

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Desesperación

Los Héroes están realmente desesperados. Cualquier Héroe que no tenga algún Enemigo en su
misma Loseta de Mapa puede sustituir su Ataque para hacer cualquiera de las siguientes
acciones:

-Saquear -Preparar un Objeto de "Una vez por


Combate"
-Recuperar Coraje - Recuperar el Aliento (Cura un D3)

Saqueo sin fin

Cada Loseta de Mapa del tablero puede ser Saqueada cualquier número de veces (No solo una
vez por Loseta de Mapa).

Puntos de Aparición Enemiga

Existe un número de Puntos de Aparición Enemiga inconclusos en el tablero, marcados en el


diagrama de más abajo. Estos no se consideran Puertas y el Héroe no puede mirar a través de
ellos.

Al final de cada turno, tira un D6 por cada una de los Puntos de Aparición. Si sale un 1 o un 2
en la tirada (o solamente 1 si el Héroe está en la misma Loseta de Mapa que el Punto de
Aparición), coloca un marcador de Enemigo Aproximándose en ese Punto de Aparición.
Puedes ver Enemigos acercándose pero aún no sabes cuantos vienen.

Si hay ya un marcador de Enemigo Aproximándose en el Punto de Aparición, en su lugar quita


el marcador y roba una carta de Amenaza Baja. Los Enemigos de la carta se colocan en el
borde del tablero al lado del Punto de Aparición, como van llegando y están listos para moverse
al tablero (Dense cuenta de que los Enemigos con movimiento 0, como la Pila de Cadáveres, no
se colocarán ya que no se pueden mover para entrar en el tablero).

Los Enemigos que no se encuentran en el tablero aún, no pueden ser seleccionados como
objetivos o ser atacados de cualquier modo. Estos Enemigos se activarán como es habitual
cuando les toque en la Iniciativa según el orden de turno y simplemente se moverán en el
tablero desde el Punto de Aparición (Comenzando su movimiento en uno de los medio espacios
cortados del puzle).

Sin Escapatoria

Una vez que la Aventura empiece, los Héroes no podrán huir; se consideran atrapados y deben
de pasar la Misión hasta el final.

Temor Inmediato

Para esta Misión, las cartas de Temor Creciente se revelan inmediatamente cuando se roban en
lugar de ser colocados en una pila.

Número de Héroes

60
Para esta Misión, si estás usando 1 o 2 Héroes, al comienzo de juego, las cartas de Amenaza
sólo se roban por cada Punto de Amenaza, en caso sacar un 1 en un D6 (en vez de salir con
resultados de 1, 2 y 3).

Si estás usando 5 o 6 Héroes, todas las cartas de Amenaza que se roban serán de Media
Amenaza en lugar de Baja.

Objetivos

Tabla de Profundidad - Derrota a suficientes Enemigos

Ya que no hay Exploración en esta Misión, el marcador de Cuadrilla de Héroes en la Tabla de


Profundidad se usa de forma diferente a lo habitual. En lugar de marcar cuán lejos se adentran
los Héroes en la Mina, se marca cuantos Asaltos Enemigos han superado los Héroes.

El marcador de Cuadrilla de Héroes comienza en la posición de la Entrada de la Mina como es


habitual. Por cada 3 Enemigos completos que matan los Héroes, mueve el marcador de
Cuadrilla de Héroes al siguiente posición en la Tabla de Profundidad. Por cada Enemigo
Grande o superior que los Héroes maten, mueve el marcador de Cuadrilla de Héroes dos
posiciones en la Tabla.

Cuando los Héroes hacen la prueba para Contener a la Oscuridad cada turno, si en la tirada
sacan un número igual o superior al de la posición en la que el marcador de de Cuadrilla de
Héroes se encuentre en la Tabla de Profundidad, el Asalto Enemigo se rompe y todos los
marcadores de Enemigos Aproximándose se retiran del tablero y ningún otro Enemigo surgirá
de los Puntos de Aparición. Los Héroes ahora deben matar al resto de Enemigos que queden en
el tablero para completar la Misión (incluyendo cualquier que se muestre a través de las cartas
de Oscuridad, etc.).

El marcador de Oscuridad de la Tabla de Profundidad funciona como es habitual en esta Misión.

Recompensas

Si los Héroes consiguen romper el Asalto y derrotan a los Enemigos, cada Héroe puede robar 5
Cartas de Botín (esto se hace además independientemente de las Cartas de Botín que se reciben
por acabar con grupos de Enemigos). Mezcla y barajea las Cartas de Botín antes de que cada
Héroe las robe. Cualquier Héroe que no esté KO al final de la Misión también gana un
D6x25PX cada uno.

Fracaso

Todos los Héroes KO deben de tirar en la Tabla de Lesiones/Locuras como es habitual. Si la


Oscuridad Escapa, cualquier Héroe que no esté KO también tienen que hacer una tirada en la
tabla de Lesiones/Locuras (a elección del Héroe).

61
4.- LA CIUDAD DE LOS ANTIGUOS

Han estado circulando rumores sobre una mina en la que se ha encontrado un portal estable
hacia un mundo alienígena congelado y una antigua ciudad pérdida cubierta por el hielo. Las
historias cuentan que ese Otro Mundo está lleno de incontables riquezas y artefactos de
tecnología alienígena avanzada más allá de lo que cualquier hombre haya podido soñar jamás.

Por supuesto, hay también otras historias sobre horribles monstruos y enormes autómatas que
acechan en los pasillos helados de la ruinosa ciudad. Pero eso son sólo rumores ¿Verdad?

Preparación

Esta Misión usa una preparación estándar y todos los Héroes comienzan en la Loseta de Mapa
de La Entrada de la Mina como se hace habitualmente.

Objetivos de Misión

Encuentra un Portal que lleve hacia la Antigua Ciudad Alienígena en la Meseta de Targa y
explora dicha ciudad. Una vez en la Meseta de Targa, los Héroes tienen que encontrar 2 iconos
de Pista para terminar con la exploración de la Ciudad y completar la Misión.

62
Reglas Especiales

Todos los Portales llevan a Targa

Todos los portales en esta Aventura llevan a la Meseta de Targa, incluso los portales que se
encuentren en la Meseta de Targa (Estos llevan a una parte diferente de la Ciudad).

Las Pistas de la Mina añaden un Portal

Cualquier Icono de Pista que los Héroes encuentren en las Minas, automáticamente añade un
portal en esa Estancia, además de otras puertas (coloca estos Portales antes de cualquier otra
Puerta).

Objetivos

La Segunda Pista en Targa

Cuando los Héroes encuentran el segundo Icono de Pista en la Meseta de Targa, ellos alcanzan
el Objetivo de explorar este Otro Mundo. Ignora cualquier Ataque o Encuentro descrito en esta
última Ficha de Exploración. También, ignora cualquier icono de Puerta/Portal en la ficha, ya
que la Estancia Objetivo no tiene salida.

Revela todas las cartas de Temor Creciente que se han acumulado como es habitual y luego los
Héroes tienen que hacer frente a una Amenaza Épica. Recuerda que en el momento en el que se
tenga que robar una carta de Amenaza normal (Baja, Media o Alta) en el Otro Mundo, una
Carta de Amenaza de Otro Mundo será robada en su lugar. Una vez que todos los Enemigos
sean derrotados, los Héroes han completado satisfactoriamente la Misión.

Recompensas

Cada Héroe gana 25 Px y recupera suficientes baratijas y unos pocos artilugios rotos de
tecnología alienígena que pueden venderse por un D6x$50.

Fracaso

Como los Héroes no han sido capaces de explorar lo suficiente de Targa como para poder
orientarse, son sorprendidos por una Tormenta de Nieve Helada a las afueras de una de las
secciones más recónditas de la ciudad. Cada Héroe recibe un D6 Heridas, ignorando su Defensa,
y deben de permanecer así para la siguiente Aventura.

5.- SOBRECARGA

Mientras explorabas las antiguas y heladas ruinas de la Meseta de Targa, accidentalmente has
desencadenado algún tipo de reacción en cadena. Las antiguas calderas de esta parte de la
ciudad han comenzado a sobrecargarse y están a punto de explotar. Se escuchan ecos a través
de los pasillos de lo que parece una grabación de voz alienígena, que sólo puede ser una
advertencia del inminente cataclismo que va a producirse y ¡una cuenta atrás para la
destrucción!

63
Preparación

Esta Misión comienza con el reverso de la Loseta de Mapa de la Entrada de la Mina que está
en la Meseta de Targa. Aparte de comenzar el juego en la Meseta de Targa, todos los Héroes
comienzan en la Loseta de Mapa de la Entrada de la Mina como es habitual.

Necesitarás también la Loseta de Mapa de la Sala de Ingeniería de Targa. Retira la carta de


Sala de Ingeniería de Targa del mazo de Cartas de Mapa.

Objetivos de Misión

Los Héroes tienen que encontrar la Sala de Ingeniería y apagar las Calderas antes de que esta
sección de la ciudad explote. Los Héroes tienen que encontrar 2 Iconos de Pista para descubrir
la localización de la Estancia Objetivo de la Sala de Ingeniería y apagar un total de 3 Calderas
que se encuentran allí.

Reglas Especiales

No hay Portales

Ningún Portal puede encontrarse en esta Misión. En el momento en el que un Portal tenga que
colocarse, en su lugar coloca una Puerta normal.

Se activan los Pilones de Targa

¡Se han activado los sistemas de defensa de Targa! Todas las Losetas de Mapa de Pasillo que
los Héroes encuentren, automáticamente tienen un D3-1 Pilones de Targa como Enemigos
como un Ataque. cuando una Loseta de Mapa de Pasillo se coloca con 1 o más Pilones de
Targa, el turno inmediatamente termina y un nuevo turno comienza como un Combate. Ninguna
Carta de Botín se roba por destruir estas defensas de Pilones de Targa.

Es Difícil Contener la Oscuridad

Las tiradas para Contener la Oscuridad necesitan ser 1 punto más alta de lo normal para tener
éxito en cada turno.

Oleadas de Vacío y Sirenas de Alarma

Mientras que el marcador de Oscuridad esté en la mitad de la Etapa en la Tabla de Profundidad,


cada Héroe recibe 1 Horrores al comienzo de su activación, debido a las sirenas de alarma y las
oleadas de energía del Vacío que emanan a través de las salas. Mientras el marcador de
Oscuridad se encuentre en la Etapa final de la Tabla de Profundidad, cada Héroe recibe 2
Horrores instantáneamente.

Sin Escapatoria

Una vez que la Aventura empiece, los Héroes no podrán huir; se consideran atrapados y deben
de pasar la Misión hasta el final.

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Objetivos

La Segunda Pista

Cuando los Héroes descubren el segundo Icono de Pista, han encontrado la Puerta que lleva a la
Estancia Objetivo. Ignora cualquier icono de Puerta/Portal de la Fichas de Exploración, como si
sólo hubiese una salida para esta estancia (tira un dado para ver la posición de la Puerta como es
habitual). Resuelve cualquier Encuentro o Ataque en esta Ficha de Exploración.

Una vez todos los Encuentros y Ataques se resuelvan aquí, une la Loseta de Mapa de la Sala de
Ingeniería a la Puerta final como una Estancia Objetivo.

La Sala de Ingeniería

Una vez que la Sala de Ingeniería se una al tablero, los Héroes han alcanzado la Estancia
Objetivo y el Combate final. Revela todas las cartas de Temor Creciente que se han acumulado
como es habitual y luego los Héroes tienen que hacer frente a una Amenaza Épica que se ha
visto atraída a la zona debido a las emanaciones de energía del Vacío que surgen de las Calderas
sobrecargadas.

Hay 4 espacios en la parte más alejada de la Estancia donde se encuentran las Calderas.
Cualquier Héroe que se encuentre en uno de estos espacios puede abandonar su Ataque para
hacer una prueba de Fuerza 6+ o Astucia 5+ para lograr apagar una de las Calderas. Si lo
consigue, gana inmediatamente 20 PX y coloca un marcador para indicar que una de las
Calderas está desactivada. Una vez que un total de 3 Calderas se apaguen, las Reglas
Especiales de "Es difícil Contener a la Oscuridad" y "Oleadas de Vacío y Sirenas de
Alarma" ya no tienen efecto.

Para completar satisfactoriamente la Misión, los Héroes tienen que derrotar a todos los
Enemigos y apagar 3 Calderas.

Recompensas

Cada Héroe gana 50 PX y tira un D6. En tiradas con un 3+ roba una carta de Artefacto de
Targa.

Fracasos

Si la Misión falla, ¡las Calderas explotan! Todos los Héroes tienen que hacer una tirada en la
Tabla de Heridas. Esto se hace adicionalmente a cualquier tirada previa por haber quedado KO.

6.- LA EXPEDIÓN HELADA

Una reciente expedición a la Meseta de Targa ha traído de vuelta una pequeña colección de
antiguas criaturas congeladas para su estudio. Pero dichas criaturas ¡han comenzado a
despertarse...y atacar! Las anotaciones de la expedición se han perdido y se han desperdigado
cuando el grupo fue atacado en el Otro Mundo, no obstante, esas páginas del diario puede que
contengan la clave para detener a estas criaturas antes de que toda la Ciudad acabe destruida.

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Preparación

Esta Misión comienza con la Loseta de Mapa de la Entrada a la Mina unida al Portal Sin Salida
(Gate end cap). Todos los Héroes comienzan sobre la Loseta de Mapa de la Entrada de la Mina
como se hace habitualmente.

Objetivos de la Misión

Los Héroes tienen que encontrar y recolectar las 5 Páginas Perdidas del Diario para recolectar
suficiente información para detener a las criaturas. Cada Icono de Pista que se encuentre,
representa un D3 Páginas Perdidas del Diario en esa Estancia. Una vez que cualquier
Encuentro o Ataque de la Ficha de Exploración haya sido resuelto satisfactoriamente, esas
Páginas Perdidas del Diario se pueden recoger. Una vez recogidas las 5 Páginas, los Héroes
tienen regresar a la Ciudad para ayudar a detener esas criaturas.

Reglas Especiales

Todos los Portales llevan a Targa

Todos los portales en esta Aventura llevan a la Meseta de Targa, incluso los portales que se
encuentren en la Meseta de Targa (Estos llevan a una parte diferente de la Ciudad).

Objetivos

La Página Final del Diario

Cuando los Héroes descubren el Icono de Pista con la última Página del Diario, necesitan
(necesitan tener al menos un total de 5 Páginas del Diario), se considera que encuentran la
Estancia Objetivo donde la expedición original fue atacada.

Ignora cualquier Ataque o Encuentro descrito en la Ficha de Exploración. Ignora también


cualquier Icono de Puerta/Portal que aparezca en la Ficha, ya que la Estancia Objetivo no tiene
salida.

Revela todas las cartas de Temor Creciente que se han acumulado como es habitual y luego los
Héroes tienen que hacer frente a una Amenaza Épica. Una vez que todos los Enemigos sean
derrotados, los Héroes pueden recoger la última Página Perdida del Diario que necesitan y poder
regresar a la Ciudad para poder ayudar a detener a las criaturas y completar la Misión.

De vuelta en la Ciudad

Una vez que los Héroes recolecten suficientes Páginas Perdidas del Diario, la Aventura termina,
pero la Misión continua. Los Héroes tienen que Viajar de vuelta a la Ciudad, como lo harían
normalmente entre Aventuras.

Una vez en la Ciudad, antes de hacer algo más, cada Héroe tiene que hacer una prueba de Saber
5+ para ayudar a detener a las criaturas. Ganan 10 PX por cada 5+ tirado. Por cada Héroe que
falle la prueba, un Edificio Aleatorio en la Ciudad es Destruido antes de que las criaturas
puedan ser detenidas.

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Recompensas

Cada Héroe gana 50 PX. También ganan $250 si ningún Edificio resulta destruido.

Fracaso

Si la misión fracasa, los Héroes no logran volver a tiempo para salvar la Ciudad y esta se
encuentra destruida e infestada por las criaturas. Los Héroes no pueden visitar la Ciudad
Fronteriza después de la Aventura, en su lugar pasan directamente a la siguiente Aventura.

Cada Héroe también obtiene un D3 Corrupciones al ver los restos derruidos de la Ciudad que
no pudieron salvar.

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MISIONES AVANZADAS (SoD)
El Largo Brazo de la Ley
Viajando por la región como un Caza-Recompensas para el gobierno de los Estados Unidos, el
Marshal Bain ha llegado a las afueras de Brimstone. Un hombre con una misión, cazar a la
infame Banda de Scafford y a su líder mutante el Coronel Scafford. Nadie en todo Washington
cree en las historias sobre Brimstone, pero el Marshal Bain siente que su deber es limpiar este
desastre y detener a los canallas sin ley que se aprovechan de ello para sacar beneficio propio.

¡Se Busca!
Muchos bandidos y forajidos han ganado infamia en las colinas cercanas a Brimstone, pero
solo unos cuantos han alcanzado el nivel de Cliff "Sparky" Scafford. A pesar de ser el hijo del
Coronel Scafford, líder de los forajidos mutantes que forman la Banda de Scafford, Sparky aún
no ha comenzado a mutar por la exposición a la Piedra Oscura, ya que invierte más el tiempo
en perseguir chicas de cantina y robar diligencias, que estar con los horrores de las minas de
Piedra Negra, como lo hace el resto de la banda.

1.- LA NOCHE DE LOS MUERTOS

Un antiguo lugar de enterramiento se ha descubierto cerca de un sistema de cuevas y los


lugareños han estado cosechando en los alrededores, donde no deberían estar, molestando a
los muertos. Ahora los cadáveres se han levantado de sus tumbas e inundan las cuevas,
hambrientos por la carne de los vivos.

Preparación

Esta Misión usa una preparación estándar y todos los Héroes comienzan en la Loseta de Mapa
de La Entrada de la Mina como se hace habitualmente.

Objetivos de Misión

Los Héroes tiene que luchar por el camino hacia el sistema de cuevas y destruir a todas las Pilas
de Cadáveres desde las que los Muertos Hambrientos surgen. Tienen que encontrar y matar al
menos 12 Pilas de Cadáveres.

Reglas Especiales

Horda No-Muerta

Para esta Misión, todas las Amenazas son de Muertos Hambrientos. En el momento en el que
una Carta de Amenaza iba a ser robada, en lugar de eso usa la siguiente lista:

Amenaza Baja - Muertos Hambrientos

Amenaza Media - Muertos Hambrientos

Amenaza Alta - 12 Muertos Hambrientos

68
Los Enemigos colocados por cualquier otro motivo que no sea Cartas de Amenaza (como los
que se colocan directamente por medio de Cartas de Oscuridad), se colocan de la forma
habitual. No tienen porque ser No-Muertos.

<Como alternativa, es posible montar tus propios mazos de Amenaza utilizando Cartas de
Expansión. Este mazo de Amenaza debería estar compuestos únicamente por cartas de Amenaza
de Enemigos No-Muertos. Ignora cualquier Pila de Cadáveres que encuentres en las Cartas de
Amenaza, ya que encontrar una Pila de Cadáveres es parte de la propia Misión.>

No-Muertos Élite

Siempre que un nuevo grupo de Enemigos No-Muertos entra en juego y cuyo Tipo de Enemigo
específico no se encuentre en el tablero, se ganan una habilidad Elite extra además de la que
tienen normalmente.

Pila de Cuerpos (Objetivo)

Cada Estancia de Loseta de Mapa que sea descubierta por los Héroes (sin ser Pasillos) contienen
un número de Pilas de Cadáveres y Muertos Hambrientos para protegerlas, además de
cualquier Encuentro y Ataque en las Fichas de Exploración. Cuando las Fichas de Exploración
se revela, también tira un D6 para ver cuántas Pilas de Cadáveres hay en esa Estancia.

D6 Resultados

1-2 1 Pila de Cadáveres

3-4 2 Pila de Cadáveres

5 3 Pila de Cadáveres

6 4 Pila de Cadáveres

Siempre hay un de Muertos Hambrientos en la Estancia junto a la Pila de Cadáveres.

Temor Inmediato

Para esta Misión, las cartas de Temor Creciente se revelan inmediatamente cuando se roban en
lugar de ser colocados en una pila.

Objetivos

Una vez que los Héroes hayan destruido al menos 12 Pilas de Cadáveres, así como el resto de
todas las Pilas de Cadáveres y Enemigos que sigan sobre el tablero, la Misión se ha
completado satisfactoriamente.

Recompensas

Cada Héroe gana un D6x$50 al igual que 1 fichas gratuitas de Hiervas Curativas o Tónico.

Fracaso

Si los Héroes fallan la Misión, las hordas de No-Muertos escapan de las cuevas y comienzan
una epidemia Zombi en la región. Los Héroes tienen que viajar el doble de lejos de lo habitual

69
para ir a una Ciudad Fronteriza que se encuentre a salvo. Cada Héroe tiene que tirar dos veces
para ver si añaden un Peligro de Viaje a su travesía (Tabla de Peligros de Viaje).

2.- SELLAR EL FOSO INFERNAL

Mientras se escavaba una nueva mina allá en las colinas, un grupo ha destapado lo que parece
ser un foso sin fondo. Después de varios intentos para encontrar el fondo, concluyeron que lo
mejor era tapiarlo y seguir adelante. Pero el foso, al parecer, tenía otros planes. El foso
reventó por todos lados atravesando los tablones que el grupo había colocado para intentar
bloquearlo, las almas de los condenados habían surgido de su interior y ahora vagan
libremente por nuestro mundo. Este foso infernal tiene que ser sellado para siempre, por el bien
de todos...y de forma rápida.

Preparación

Esta misión posee una disposición de Mapa Fijo, como se muestra en el diagrama más
adelante. El tablero entero debería de ser construido durante la preparación. Hay cuatro Puertas
Objetivo con final abierto en el tablero, que son las posibles localizaciones de la Estancia
Objetivo. Cada Estancia tiene una Ficha de Exploración aleatoria colocada boca abajo (como se
muestra en el diagrama).

Necesitarás también la Loseta de Mapa del "Foso Infernal" y unos Contadores Numéricos
marcados con 1, 2, 3 y 4. Mezcla estos Contadores numéricos y colócalos boca abajo, sin
mirarlos, en cada una de las 4 Puertas Objetivo.

Los Héroes comienzan en la Loseta de Mapa de la Entrada de la Mina, como harían


normalmente.

Objetivos de Misión

Los Héroes tienen que buscar en la mina para encontrar el Foso Infernal y sellarlo, antes de que
las almas de los condenados invadan la mina. Hay 4 posibles localizaciones para la Estancia del
Foso Infernal. Están señalados en el diagrama del mapa mediante flechas azules.

Reglas Especiales

Mapa Fijo

Esta misión usa un Mapa Fijo como se muestra en el diagrama de más abajo. Hay una lista de
todas las Losetas de Mapa que se utilizarán para facilitar su identificación. Las Cartas de Mapa
pueden usarse como referencia para determinar los nombres de cada Loseta de Mapa.

El Marcador de Cuadrilla de Héroes se mueve por Etapas

En esta misión, el Marcador de Cuadrilla de Héroes no se coloca en el espacio de Entrada de la


Mina de la Tabla de Profundidad al comienzo del juego, en lugar de esto, coloca el Marcador en
la parte arriba de la primera Etapa de la Tabla de Profundidad. Cuando sea necesario, mueve el
Marcador hacia la parte de arriba de la siguiente Etapa. De esta manera, el Marcador de
Cuadrilla de Héroes se mueve en grandes trozos, Etapa por Etapa, en lugar de gradualmente,
espacio por espacio.

70
Las Almas de los Condenados (Objetivo)

Durante el Combate final, cada vez que un Héroe reciba una o más Heridas de los Ataques
Enemigos, ese Héroe también recibe 1 Corrupción (cabe destacar que ese 1 Corrupción es para
todo el Ataque Enemigo y no por cada Impacto Enemigo).

Objetivos

Puertas Objetivos

Hay cuatro Puertas Objetivos en el tablero, señaladas mediante flechas azules en el diagrama
del Mapa. Después de completar íntegramente cualquier Encuentro/Ataque de las Fichas de
Exploración en una Estancia con una Puerta Objetivo, revela boca arriba el Contador
Numérico de esa Puerta.

Si es el número "1", los Héroes han encontrado la Estancia de Objetivo. Coloca la Loseta de
Mapa de el Foso Infernal unida a la Puerta Objetivo.

Si sale en la tirada otro número, se bloquea el camino con una Loseta sin salida y debes de tirar
un D6. En tiradas con un 1, 2 o 3 el Marcador de Cuadrilla de Héroes se desplaza hacia la
siguiente Etapa en la Tabla de Profundidad.

El Foso Infernal

Una vez que el Foso Infernal haya sido encontrado y colocado en el tablero, los Héroes han
llegado a la Estancia Objetivo y el Combate final. Revela todas las Cartas de Temor Creciente
que se hayan apilado como es habitual y luego los Héroes deben de hacer frente a una Amenaza
Épica que surge del Foso Infernal.

La Regla especial de Las Almas de los Condenados tiene ahora efecto en el Foso Infernal
hasta que todos los Enemigos sean derrotados. Una vez que el último Enemigo muera, los
Héroes usan un encantamiento especial para así poder cerrar y sellar el Foso Infernal por el
bien de todos y así completar la Misión.

Recompensas

Cada Héroe gana 50 PX.

Fracaso

Si los Héroes fallan la Misión, La Oscuridad emerge desde el Foso Infernal y causa estragos en
la campiña y las Ciudades Vecinas.

Cuando los Héroes Viajan a la Ciudad Fronteriza antes de la siguiente Aventura, 2 Edificios
Aleatorios habrán sido Destruidos por la Oscuridad mientras se escapaba.

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3.- EL DIARIO PERDIDO

Mientras hablas con el hombre que lleva el periódico local de la Ciudad, él te cuenta que cree
haber descifrado finalmente la localización del Diario Perdido; un legendario volumen perdido
de las notas del Doctor Hedgebrook, el primer hombre que logró viajar a través de un portal
hacia otro mundo y volver con vida. Si es cierto, ¡podría valer una fortuna!

Preparación

Esta misión posee una disposición de Mapa Fijo, como se muestra en el diagrama más
adelante. El tablero entero debería de ser construido durante la preparación. Cada Estancia tiene
una Ficha de Exploración aleatoria colocada boca abajo (como se muestra en el diagrama).

Necesitarás también unos Contadores Numéricos marcados con 1-6. Mezcla estos Contadores
numéricos y colócalos boca abajo, sin mirarlos, en cada una de las 6 posibles Estancias
Objetivos (señaladas con una X roja en el diagrama de más abajo).

Tira un D6 para determinar el Contador numérico que represente la actual localización del
Diario Perdido. El resto de los Contadores Numéricos serán falsos.

Los Héroes comienzan en la Loseta de Mapa de la Entrada de la Mina, como harían


normalmente.

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Objetivos de Misión

Los Héroes tienen que buscar en la Mina para encontrar la localización del Diario Perdido (el
número correcto de entre los Contadores Numéricos) y derrotar a cualquier enemigo que lo esté
custodiando.

Reglas Especiales

Mapa Fijo

Esta misión usa un Mapa Fijo como se muestra en el diagrama de más abajo. Hay una lista de
todas las Losetas de Mapa que se utilizarán para facilitar su identificación. Las Cartas de Mapa
pueden usarse como referencia para determinar los nombres de cada Loseta de Mapa.

El Marcador de Cuadrilla de Héroes se mueve de forma Variable

En esta misión, el Marcador de Cuadrilla de Héroes no se coloca en el espacio de Entrada de la


Mina de la Tabla de Profundidad al comienzo del juego como se hace forma habitual. Sin
embargo, cada vez que los Héroes den la vuelta a un Contador Numérico durante la Misión, el
Marcador de Cuadrilla de Héroes se mueve hacia delante un número de posiciones igual al
número de ese Contador.

Objetivos

Buscando la Estancia con la X roja

Hay seis Estancias en el Tablero con una X roja. Estas son posibles Estancias Objetivo que
podrían ser la localización del Diario Perdido. Después de completar totalmente cualquier
Encuentro/Ataques de las Fichas de Exploración de las Estancias que contengan una X roja,
dale la vuelta al Contador Numérico de esa Estancia.

Si el número señala el Contador Numérico que los Héroes estaban buscando, ellos han
encontrado la Estancia Objetivo y el Diario Perdido.

Si hay otro número, la Estancia está vacía y los Héroes deben de seguir buscando.

Recuerda, en el momento en el que uno de los Contadores Numéricos se revela, el Marcador de


Cuadrilla de Héroes se mueve en la Tabla de Profundidad como se indica en la Regla Especial
"El Marcador de Cuadrilla de Héroes se mueve de forma Variable" de más arriba,
representando la dificultad que tienen los Héroes para Contener la Oscuridad.

La Estancia Objetivo

Cuando los Héroes encuentran la Estancia con el Diario Perdido, también se encuentran
rodeados. Revela todas las Cartas de Temor Creciente que se hayan apilado como es habitual y
luego los Héroes deben de hacer frente a una Amenaza Épica que los ha Emboscado. Una vez
que todos los Enemigos hayan sido derrotados, los Héroes han conseguido recuperar el Diario
Perdido con éxito y completado la Misión.

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Recompensas

Cada Héroe gana 25 PX y puede escoger o bien ganar $100 por cada Contador Numérico
revelado durante la Aventura o bien ganar 1 a su Cordura.

Fracaso

Si los Héroes fallan la Misión, el Diario Perdido permanecerá perdido y cada Héroe pierde 1
Cordura permanentemente debido a la experiencia traumática.

4.- LOS PANTANOS DE LA MUERTE

Han estado surgiendo rumores sobre una mina en la que se ha encontrado un portal estable
hacia otra dimensión. Un oscuro mundo pantanoso, infestado por insectos gigantes y plantas
devoradoras de hombres, además de antiguas ruinas sumergidas de primitivas culturas. Hay
historias sobre templos semihundidos llenos de oro, y manantiales con propiedades curativas
mágicas; una fuente de la juventud escondida en la parte más profunda del pantano. Por
supuesto, también hay historias sobre despiadadas tribus de hombres serpiente y enormes
criaturas reptilianas que acechan en los espesos bosques pantanosos. No obstante, por la
oportunidad de ganar riquezas y la inmortalidad, vale la pena arriesgarse.

Preparación

Esta Misión usa una preparación estándar y todos los Héroes comienzan en la Loseta de Mapa
de La Entrada de la Mina como se hace habitualmente.

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Objetivos de Misión

Encuentra el portal que lleva a los tenebrosos y desbordados pantanos de Jargono y persigue la
búsqueda del manantial mágico o el lugar donde se ocultan los tesoros del templo. Una vez
dentro de los Pantanos de Jargono, los Héroes tienen que encontrar 2 Iconos de Pista para
descubrir el manantial oculto o el templo y así completar satisfactoriamente la Misión.

Reglas Especiales

Todos los Portales llevan a Jargono

Todos los Portales en esta Aventura llevan a los Pantanos de Jargono, incluso los Portales que
se encuentran en Jargono (Estos llevan a una parte diferente del Pantano).

Las Pistas de la Mina añaden un Portal

Cualquier Icono de Pista que los Héroes encuentren en las Minas, automáticamente añade un
portal en esa Estancia, además de otras puertas (coloca estos Portales antes de cualquier otra
Puerta).

Objetivos

La Segunda Pista en Jargono

Cuando los Héroes encuentran el segundo Icono de Pista en los Pantanos de Jargono, ellos
alcanzan el Objetivo de explorar este Otro Mundo. Ignora cualquier Ataque o Encuentro
descrito en esta última Ficha de Exploración. También, ignora cualquier icono de Puerta/Portal
en la ficha, ya que la Estancia Objetivo no tiene salida.

Revela todas las cartas de Temor Creciente que se han acumulado como es habitual y luego los
Héroes tienen que hacer frente a una Amenaza Épica. Recuerda que en el momento en el que se
tenga que robar una carta de Amenaza normal (Baja, Media o Alta) en el Otro Mundo, una
Carta de Amenaza de Otro Mundo será robada en su lugar. Una vez que todos los Enemigos
sean derrotados, los Héroes han completado satisfactoriamente la Misión.

Recompensas

Cada Héroe gana 25 PX. También tira un D6 para el grupo.

En la tirada de 1, 2 o 3, los Héroes han descubierto una fuente mágica con propiedades
curativas. Cada Héroe puede o bien ganar 1 a su Salud o Curar automáticamente 1 Lesión,
Locura o Mutación (o descartarse una carta de Parásito).

En la tirada de 4, 5 o 6, los Héroes han descubierto las ruinas de un templo semihundido y cada
Héroe recupera suficientes baratijas de oro que pueden ser vendidas por x$50.

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Fracaso

Perdidos en los mortales pantanos, los Héroes están siendo picados implacablemente por
insectos alienígenas, desgarrados por enredaderas llenas de espinos y cubiertos por espeso lodo.
Cada Héroe tiene que tirar un D6.

En la tirada de 1 los Héroes caen víctimas de una afección debido a la enfermedad transmitida
por los insectos. Los Héroes pierden 1 Salud permanente.

En la tirada de 2, 3 o 4, los Héroes tienen que descartar $100, un D3 de Piedra Oscura o 1


Objeto, ya que se pierde en las aguas cenagosas de los pantanos.

En la tirada de 5 o 6, los Héroes emergen indemnes.

5.- EL ÍDOLO MALDITO

Mientras estabas en la Cantina, un viejo buscador de oro se acerca a ti cojeando y te pide


ayuda.

"Es mi culpa, ¡es todo por mi culpa! traje aquí esta antigua estatua, la encontré en una
expedición al Otro Mundo. Al principio pensé, esta cosa debe de valer una fortuna ¿no? Pero
desde que cogí esta maldita cosa, no me ha traído más que problemas. Mi caballo se desplomó
y murió durante el trayecto, fui emboscado por demonios de camino a la Ciudad, y desde que
regresé, las cosas han comenzado a ir mal en todo el lugar. Hemos sido golpeados por tres
Tornados del Vacío en las últimas semanas, ¡es una maldición te lo digo yo!, quiero decir, sé
que no debería de habérmela llevado de ese antiguo cementerio en los pantanos, pero ¡no
pensé que iba a estar maldito! Tengo que llevar esta cosa de vuelta al lugar en el que la
encontré, ¡antes de que nos mate a todos!. Lo haría yo mismo, pero me rompí la pierna
mientras caminaba calle abajo, ¡únicamente mientras caminaba por la maldita calle! ¡Tienes
que ayudarme! "

Preparación

Esta Misión usa una preparación estándar y todos los Héroes comienzan en la Loseta de Mapa
de La Entrada de la Mina como se hace habitualmente.

Los Héroes comienzan con la ficha de Estatua Antigua para representar el Ídolo Maldito que
tiene que ser devuelto al Cementerio en los Pantanos de Jargono. Los Héroes también
empiezan con la Carta de Equipo del Viejo Mapa (busca en el mazo de Equipo para encontrar
la copia de esta carta).

Deja apartada la Loseta de Mapa de Curva de Interconexión (switch curve) del mazo de cartas
de Mapas de Mina. También quita todas las Cartas de Mapa de Pasillos del mazo de cartas
del Mapa de los Pantanos de Jargono (dejando sólo Cartas de Mapa de Estancia).

Objetivos de Misión

Los Héroes tienen que buscar en las Minas un Portal que les lleve hacia los Pantanos de
Jargono, y luego buscar en los pantanos la Loseta de Mapa de el Cementerio. Una vez que lo
encuentren, tienen que devolver el Ídolo Maldito a su tumba para que la maldición desaparezca.

76
Reglas Especiales

Todos los Portales llevan a Jargono

Todos los Portales en esta Aventura llevan a los Pantanos de Jargono, incluso los Portales que
se encuentran en Jargono (Estos llevan a una parte diferente del Pantano).

Las Pistas de la Mina añaden un Portal

Cualquier Icono de Pista que los Héroes encuentren en las Minas, automáticamente añade un
portal en esa Estancia, además de otras puertas (coloca estos Portales antes de cualquier otra
Puerta).

Es Difícil Contener la Oscuridad

Las tiradas para Contener la Oscuridad necesitan ser 1 punto más alta de lo normal para tener
éxito en cada turno.

Encuentra la Tumba Correcta

Cualquier Héroe que se encuentre sobre la Loseta de Mapa del Cementerio y que empiece su
activación en un espacio con el Marcador de Tumba, puede abandonar su Movimiento para
buscar en esa Tumba. Haz una prueba de Saber 5+.

Si fallas, no pasa nada. Si pasa, gana 10 PX, quita el Marcador de Tumba del tablero y tira un
número de dados igual al número de Tumbas que se buscaron con éxito (incluyendo esta).

Si en alguno de los resultados se saca un 6, entonces esa es la Tumba Correcta, donde hay que
devolver al Ídolo Maldito. Cuando esto suceda, inmediatamente termina la Regla Especial Es
Difícil Contener la Oscuridad. Ahora todo lo que tienen que hacer es matar cualquier resto de
Enemigos que queden sobre el tablero. Si ninguno de los resultados es un 6, esa no es la Tumba
correcta y tienes que seguir buscando. Si esta era el último Marcador de Tumba en el tablero,
entonces automáticamente esta Tumba será la correcta.

Objetivos

Cementerio

Cuando los Héroes encuentran la Loseta de Mapa del Cementerio, se encuentran con la
Estancia Objetivo. No hay Ficha de Exploración en esta Loseta de Mapa y la Estancia no tiene
salida.

Revela todas las cartas de Temor Creciente que se han apilado de la forma habitual.

Coloca 6 Marcadores de Tumbas sobre la Loseta de Mapa del Cementerio en espacios como
se muestra en el diagrama de más abajo (puedes usar contadores con el logo de Shadows of
Brimstone para representar estos marcadores). En estos Marcadores de Tumbas se puede
buscar como se detalla en la Regla Especial Encuentra la Tumba Correcta de más arriba.

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El Cementerio se encuentra custodiado por Muertos Hambrientos así como un número
de Pilas de Cadáveres dependiendo del número de Héroes, de la siguiente manera:

Héroes Pila de Cadáveres

1-2 2 Pilas de Cadáveres

3-4 4 Pilas de Cadáveres

5-6 6 Pilas de Cadáveres

Una vez que el Ídolo Maldito sea devuelto a la tumba correcta y todos los Enemigos en el
tablero sean derrotados, los Héroes consiguen completar la Misión.

Recompensas

Cada Héroe puede robar una Carta de Equipo o ganar un D6x$50 como pago.

Fracaso

Si los Héroes fallan la Misión, la maldición del Ídolo consume la Ciudad. Los Héroes no pueden
visitar la Ciudad Fronteriza, en lugar de eso pasan directamente a la siguiente Aventura.

6.- EL TEMPLO DEL TERROR

Un solitario superviviente entró tambaleándose esta mañana en la Ciudad, balbuceando


incoherencias diciendo que su cuadrilla fue masacrada y algo sobre un antiguo templo en los
pantanos. Consigues sonsacarle algo más de información, aparentemente, su grupo descubrió
las ruinas de un enorme templo al atravesar un Portal, el templo estaba semihundido en el
pantano y estaba lleno de maravillosas reliquias y tesoros más allá de la imaginación. Por su
descripción, es difícil saber la localización exacta, pero tienes la suficiente información como
para ir en la dirección correcta. Con una mirada distante, el hombre sólo repite la misma frase
una y otra vez...lo cual te hiela hasta la médula. "¡Sólo hay muerte allí! es el...Templo del
Terror...el Templo del Terror...¡EL TEMPLO DEL TERROR! ".

Preparación

Esta Misión usa una preparación estándar y todos los Héroes comienzan en la Loseta de Mapa
de La Entrada de la Mina como se hace habitualmente.

Objetivos de Misión

Los Héroes deben de buscar en las Minas hasta encontrar un Portal que los lleve a los Pantanos
de Jargono, y luego buscar en el pantano al legendario Templo del Terror.

Cada vez que un Icono de Pista sea encontrado en una Ficha de Exploración dentro de los
Pantanos de Jargono, tira un D6. En las tiradas con un 3+ ignora cualquier icono de
Puerta/Portal en las Fichas, ya que sólo hay una única salida, esto te llevará a la Estancia
Objetivo del Templo del Terror (que es el lado inverso de la Loseta de Mapa de la Entrada de la
Mina, el lado de Jargono).

78
Reglas Especiales

El Temor Definitivo (D3)

Al comienzo del juego, añade un D3 Cartas de Temor Creciente a la pila de cartas correspondientes.

Todos los Portales llevan a Jargono

Todos los Portales en esta Aventura llevan a los Pantanos de Jargono, incluso los Portales que se
encuentran en Jargono (Estos llevan a una parte diferente del Pantano).

Las Pistas de la Mina añaden un Portal

Cualquier Icono de Pista que los Héroes encuentren en las Minas, automáticamente añade un portal en
esa Estancia, además de otras puertas (coloca estos Portales antes de cualquier otra Puerta).

Objetivos

Encontrando el Templo del Terror

Cuando la Estancia Objetivo del Templo del Terror haya sido encontrado y colocado, los Héroes todavía
deben de completar cualquier Encuentro y Ataques en la Ficha de Exploración con el Icono de Pista final.

Hasta que no se resuelva dicho Encuentro/Ataques, las miniaturas no pueden moverse dentro de la Loseta
de Mapa de la Estancia Objetivo.

Como apunte, esa Estancia Objetivo no contiene una Ficha de Exploración.

Estancia Objetivo

Al final del primer turno en el cual haya uno o más Héroes sobre la Loseta de Mapa de la Estancia
Objetivo del Templo del Terror, revela todas las cartas de Temor Creciente que se hayan estado apilando
como es habitual y luego los Héroes tienen que hacer frente a una Amenaza Épica que está custodiando el
Templo.

Una vez que todos los Enemigos sean derrotados, los Héroes han completado con éxito la Misión y
pueden entrar en el Templo para buscar sus tersoros.

Recompensas

Cada Héroe gana un D6c$100 y tira un D6.

D6 Resultados

1 No hay nada

2-3 Roba una carta de Artefacto de Jargono

4-6 Roba una carta de Artefacto de la Mina

Fracaso

Si la Misión falla, los Héroes están malditos por el terror atroz del Templo. Los Héroes no obtienen
Coraje cuando comienzan su Viaje/Ciudad después de esta Aventura. También cada Héroe comienza su
próxima Aventura sin ningún Coraje.

79
VIAJANDO A LA CIUDAD
Cuando sigues jugando con los mismos Héroes juego tras juego en modo campaña, es
importante ser capaz de reabastecerse y curarse esas molestas Lesiones, Locuras o Mutaciones.
Para hacer esto, los Héroes pueden Viajar cruzando la región para alcanzar la Ciudad Fronteriza.
Viajar a la sombra del Cataclismo ocurrido en Brimstone puede resultar peligroso, incluso para
los Héroes más robustos, así que tened cuidado.

Terminando una Aventura

Al final de cada Aventura, después de tirar para la Corrupción de la Piedra Oscura (ver página
29 de las Reglas de Juego) y otros elementos que pueden ocurrir "Al final de una Aventura",
los Héroes se pueden reagrupar a las afueras de las minas.

Cada Héroe se restaura toda la Salud/Cordura y 1 Coraje.

Este Coraje es para usarlo mientras se está Viajando o una vez que llegues a la Ciudad
Fronteriza.

El Éxito de la Misión o su Fracaso

El éxito o el fracaso de una Misión previa puede tener repercusión en tu Viaje o en tu visita a la
Ciudad, como se especifica en cada Misión individual has jugado. Frecuentemente, fallar una
Misión puede llevarte a que una o varias Localizaciones de la Ciudad, sean Destruidas por la
Oscuridad que has dejado Escapar de las Minas locales.

Preparándose para Viajar

Una vez que los Héroes están preparados para Viajar, cada Héroe en la Cuadrilla debe de tirar
un D6.

Un Héroe saque en la tirada un 1 o 2 tiene que añadir un Peligros de Viaje a su trayecto.

Tiradas de Peligros de Viaje

Una vez que has establecido cuantos Peligros de Viaje van a ocurrir, cada Héroe que añada un
Peligro al viaje tiene que hacer una tirada en la Tabla de Peligros de Viaje. Esto se puede
realizar en cualquier orden, pero cada tirada de Peligro de Viaje tiene que ser completada antes
de que se haga la siguiente tirada en la tabla.

Hay que tener en cuenta, que los Peligros de Viaje usualmente afectan a todo el grupo, pero en
ocasiones, pueden afectar específicamente al Héroe que activó el Peligro al realizar la tirada en
la tabla.

La Tabla de Peligros de Viaje puede encontrarse casi al final de este manual.

Para realizar la tirada en la tabla, un Héroe debe de tirar 3D6 y sumar el resultado después. El
resultado (entre 3 y 18) se consulta en la tabla para ver lo que los Héroes han encontrado
durante su Viaje.

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Completando vuestro Viaje

Una vez que todos los Peligros de Viaje se han tirado y resuelto (también puede que no haya
habido ninguno en absoluto, si ninguno de los Héroes saca en la tirada un 1 o 2 con su dado de
Viaje), los Héroes han alcanzado su destino. Llegando a la Ciudad Fronteriza, los Héroes
pueden ahora interactuar con la Ciudad, como se describe más abajo.

Caballos y Diligencias

Una cosa que los Héroes pueden comprar mientras están en la Ciudad es un Transporte
especial, en forma de Caballos o Diligencias. Se sobreentiende que cada Héroe tiene un
Caballo básico que le permite viajar entre las minas y la ciudad, y se deja en el exterior cuando
tienen que bajar a las minas durante la Aventura. Este Caballo básico no proporciona ningún
tipo de bono y no puede mejorarse en ningún sentido (con Herraduras de Piedra Oscura,
etc.). Comprarte un Caballo especializado o una Diligencia para la Cuadrilla te aporta un bono
para el viaje. Esto se puede encontrar en el Herrero de la Ciudad.

Como la Diligencia es un objeto que se usa por toda la Cuadrilla, solo puede haber una por
Cuadrilla de Héroes, como se describe en su descripción de la tienda. Aún así puede adquirirse
por un Héroe en particular y ser considerado su dueño (o el conductor). Los Héroes, por
supuesto, pueden recolectar el dinero entre todos, para ayudar a pagarla ya que es una compra
cara.

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VISITANDO LA CIUDAD FRONTERIZA
Una vez que los Héroes hayan completado su Viaje, pueden llegar a la Ciudad Fronteriza en la
que pueden comprar suministros y equipamiento, así como intentar Curar Lesiones o Locuras, o
incluso quitarse Corrupción y Mutaciones. Por supuesto, sólo porque estés en la Ciudad, eso no
significa que te encuentres a salvo. Esto es el Viejo Oeste después de todo y siempre hay
oscuras fuerzas en juego.

EL TABLERO DE LA CIUDAD

La Ciudad está representada por un pequeño tablero que muestra las distintas Localizaciones
que puedes visitar, así como un Hotel o Campamento en el que poder quedarse. También hay
un Marcador de Eventos de la Ciudad para representar el tiempo que los Héroes pasan en la
Ciudad desde el último Evento ocurrido.

Preparando el Tablero de Ciudad

El Tablero de Ciudad está impreso en la parte de atrás de la Tabla de Eventos de la Profundidad


y debería de colocarse en el centro de la mesa, donde todos los Jugadores puedan alcanzarlo.
Coloca el Marcador de Cuadrilla de Héroes sobre el "1" del Marcador de Eventos de la
Ciudad.

El Marcador de Eventos de la Ciudad

Al final de cada Día en la Ciudad, los Héroes tendrán que hacer una única tirada para ver si
ocurre un Evento de Ciudad. Por lo general suelen ser cosas bastante malas y lo mejor es
evitarlas. Cuantos más Días hayan pasado desde el último Evento de Ciudad, más probable será
que otro ocurra de nuevo, así que permanecer mucho tiempo en la Ciudad puede ser un poco
arriesgado. Las tiradas para los Eventos de Ciudad y el Marcador de Eventos de Ciudad se
pueden encontrar en la tabla de referencias de la Ciudad Fronteriza.

Localizaciones de la Ciudad

Hay 6 Localizaciones que los Héroes pueden visitar mientras están en la Ciudad - La Casa del
Médico, la Herrería, el Saloon, el Fuerte Fronterizo, la Iglesia y La Tienda de Suministros.
Cada Localización tiene objetos que pueden ser comprados así como únicas Tablas de Eventos y
servicios especiales. Estos sitios están representados por unas grandes tablas de doble cara, que
pueden echarse un vistazo a medida que los Héroes visitan las diferentes Localizaciones.

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Localizaciones Aleatorias de la Ciudad

Algunas veces, se va a requerir la creación de una Localización Aleatoria de Ciudad. Cuando


esto suceda, simplemente tira un D6 y consulta el número en la esquina inferior de cada una de
las Localizaciones en el Tablero de la Ciudad. Hay que destacar, que ni el Hotel ni el
Campamento poseen números y no pueden seleccionarse aleatoriamente de esta manera.

Destruyendo Localizaciones de Ciudad

Algunas veces, una o más Localizaciones de Ciudad serán destruidas. Cuando esto ocurra,
coloca un marcador sobre esa Localización para indicar que los Héroes no podrán visitarla
durante el resto de la Estancia en la Ciudad.

UN DÍA EN LA CIUDAD

El Hotel y el Campamento

Al comienzo de cada Día en la Ciudad, cada Héroe tiene que decidir si quieren quedarse en el
Hotel por un coste de $10, o si quieren permanecer en el Campamento gratuitamente. Los
Jugadores deberán de colocar a su Héroe sobre el Tablero de la Ciudad en sus respectivos
espacios de Hotel o Campamento.

A pesar de que descansar en el Campamento sea gratuito, la estancia puede resultar un tanto
incomoda. Cualquier Héroe que se quede en el Campamento tiene que tirar 2D6 y mirar la
Tabla de Peligros del Campamento para ver lo que sucede. Esta Tabla se puede encontrar en
la Tabla de referencia de la Ciudad Fronteriza. Los Héroes que permanezcan en el Hotel
simplemente pagan sus $10 por el Día y nada les pasará nada.

Visitando Localizaciones de la Ciudad

A cada Héroe se le permite visitar una Localización de Ciudad al Día. Todos los Héroes
deberían de mover sus miniaturas hacia el espacio que representa la Localización en el Tablero
de la Ciudad que desean visitar para ese Día.

Tabla de Eventos de las Localizaciones

Una vez que todos los Héroes se encuentren en la Localización que han escogido para ese Día,
cada Héroe tiene que tirar un 2D6 para la Tabla de Eventos de Localizaciones en la
Localización que están visitando. Esta Tabla se puede encontrar en las fichas de referencia
grandes que hay para los diferentes lugares de la Ciudad.

Muy a menudo, los resultados en la Tabla de Eventos de Localizaciones afectarán a todos los
Héroes que se encuentren en esa localización para ese Día.

Comprando Equipamiento y Servicios

Una vez que todos los Eventos de Localizaciones se hayan tirado y resuelto, los Héroes pueden
comprar Objetos y Pagar por Servicios Especiales en la Localización que están visitando.

El coste de cada Objeto o Servicio está descrito en la Ficha de Referencia de la Localización.


Cuando los Héroes gastan Oro para pagar un Objeto o Servicio, la cantidad se descuenta del

83
total de Oro de ese Héroe (como en la vida real). El Oro puede resultar a veces difícil de
encontrar, así que gástalo sabiamente (otra vez, igual que en la vida real).

Vendiendo Objetos

Cuando se está en la Ciudad, un Héroe puede elegir vender cualquier Carta de Objeto que tenga
por una cantidad de Oro descrita en la esquina inferior derecha de la carta. Descarta esa carta y
añade el valor del Oro a tu Héroe. Esto se puede hacer en cualquier momento, sin tener en
cuenta en que parte de la Ciudad te encuentres.

Los Objetos comprados en la Ciudad pueden venderse más tarde por el 50% del valor que
pagaste por adquirirlo. Los Servicios, por supuesto, no se pueden vender ya que es un evento de
una sola vez por el cual pagaste.

Vendiendo Piedra Oscura

La Piedra Oscura también se puede vender , pero sólo en el Banco del Fuerte Avanzado que se
encuentra en la Localización del Fuerte Fronterizo. Los detalles se pueden encontrar en la
Ficha de Referencia del Fuerte Fronterizo.

FORJANDO LA PIEDRA OSCURA

Uno de los servicios especiales en la Localización de la Herrería de la Ciudad es la Forja de


Piedra Oscura que te permite convertirla en poderosos objetos, o Mejoras que pueden agregarse
a un Objeto para incrementar sus características.

Para poder tener tu Piedra Oscura Forjada dentro de un Objeto o una Mejora, simplemente
escoge la mejora que quieras colocar y paga el precio indicado en Oro o Piedra Oscura.

Forjando Mejoras

Las Mejoras Forjadas en la Herrería funcionan como las Cartas de Mejora que se encuentran
en una Aventura (como se describe en el libro de Reglas en la página 19), con una notable
excepción. Las Mejoras de Forja de la Herrería son adiciones permanentes para el Objeto y no
pueden quitarse o venderse por separado del Objeto.

La cantidad de Espacios de Mejora que se requieren, están descritos en cada una de las
descripciones de Mejoras Forjadas a elegir, así como, si se añade uno o varios Iconos de Piedra
Oscura al Objeto. Forjar varias Mejoras en los Objetos pueden incrementar mucho ese Objeto,
sin embargo, también puede hacerlo un poco más peligroso. Al final del juego, cuando tiras para
determinar la Corrupción de la Piedra Oscura, un Héroe tiene que tirar por CADA Icono de
Piedra Oscura que lleve en los Objetos. Esto significa que cuanto más aumentes un Objeto con
Piedra Oscura, más Corrupción te causará conforme avanza el tiempo.

Final del Día

Una vez que todos los Héroes terminan la visita a cada Localización, el Día termina y los
Héroes tienen que hacer una tirada para ver si los Eventos de Ciudad ocurren. Si ocurren, los
Eventos de la Ciudad tienen que resolverse y afecten a todos los Héroes de la Ciudad. Si no,
entonces el Día termina tranquilamente con una bonita puesta de sol sobre las montañas.

Luego, un nuevo Día comienza y el proceso se repite de nuevo.

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DEJANDO LA CIUDAD

Cualquier Héroe que no quiera estar más tiempo en la Ciudad puede elegir Dejar la Ciudad al
final del Día, después de que se tire el Evento de Ciudad y sea resuelto. Una vez que un Héroe
deje la Ciudad, no puede volver hasta después de su siguiente Aventura, pero ya no se ve
afectado por cualquier Evento de Ciudad que ocurra.

Los Lujosos Tónicos de Saxton


Recorriendo la región con su Carromato de los elixires y curas milagrosas, Alfred Saxton III,
vende sus mercancías y tónicos a todos los fatigados viajeros. Por el precio de una fina botella
de Whiskey, puedes comprarle tu mismo un tónico todo-en-uno para curar tu debilitada salud.
Pero no te lo pienses, ¡actúa ahora! porque él desaparecerá rápidamente en una nube de
polvo antes de que puedas cambiar de parecer.

Vagabundos
Viajeros enigmáticos y hombres sin nombre, los Vagabundos recorren la tierra, cuidan de sí
mismos y detienen al mal donde pueden. De entre unos pocos, algunos se han convertido en
legenda por sus conocimientos de lo oculto, habilidades en el combate con armas de fuego y su
aparente inmortalidad. Como Jed Cartwright...Siempre en el lugar equivocado en el momento
equivocado, cuando el llega a una Ciudad, los problemas nunca lo dejan atrás.

El Maestro de la Forja
Cuando se encontraron por primera vez las Piedras Oscuras, se decía que eran inestables y
demasiado quebradizas para usarse en la forja. Pero esto no frenó al Herrero y Artesano Leo
Blake para intentar ponerse manos a la obra. Con algo de ingenuidad fronteriza, pronto fue
capaz de comenzar a fundir, refinar y forjar cosas. Sus métodos desvelaron todo el potencial
de las Piedras Oscuras y lo hicieron famoso de la noche a la mañana. Nadie tiene más
experiencia forjando Piedra Oscura y sus creaciones son muy buscadas.

El "Hallazgo Fortuito"
Posiblemente la más famosa de todas las cantinas y salones de juego del Suroeste, es el
"Hallazgo Fortuito", el cual está dirigido y es propiedad de Oliver Samson. Rico y despiadado,
Samson es un astuto hombre de negocios y no se parará ante nada para conseguir lo que
quiere. Localizado en la Ciudad de Lestina, el "Hallazgo Fortuito" mantiene la distinción de
ser el primer local en ofrecer la actuación de chicas mutantes de saloon además de juegos
ilegales y sustancias de Otros Mundos para sus clientes.

El Sheriff de Brimstone
Cuando las cosas empezaron a irse fuera de las manos en Brimstone, el Sheriff Adrian Meyers
se opuso a la influencia de las compañías mineras y codiciosos buscadores de oro que
sobreexplotaban las colinas. Intentó detenerlos, pero lo despidieron por sus esfuerzos y justo
dejó la Ciudad unas semanas antes de que todo el lugar volara por los aires. El último hombre
de Brimstone, lleva una pesada carga sobre él ahora y está resuelto a volver para recuperar a
la Ciudad que una vez lo llamó Sheriff.

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La Hermana Sophia
La Misión de San Miguel se asienta en lo alto de un acantilado del lado Este del rio Cowen. Es el último
reducto que se mantiene en las destrozadas tierras cerca de Brimstone. Rehusando a abandonar la
iglesia, la Hermana Sophia se mantiene a raya en la lucha contra los demonios y bestias que recorren
las colinas. Es un faro de esperanza en los páramos del terror, ofreciendo refugio a mutantes y
vagabundos por igual.

Vivo o Muerto
Incontables Bandidos del Sur de la frontera han viajado hasta la zona de los alrededores de Brimstone
para entrar en acción y hacer su fortuna; algunos como forajidos y matones. Un infame bandido es
Carlos Rodríguez de Salvo, también conocido como "El Tejón". Ha robado más diligencias, bancos y
trenes que la mayoría de los otros bandidos juntos y es tan despiadado como tenaz.

Solo Ante el Peligro


Desde la caída de Brimstone, han llegado más Pistoleros que nunca, por estos lares. De todas las
condiciones sociales y razones diferentes, hombres y mujeres por igual, han llegado para poner a
prueba su entereza contra la Oscuridad que reside aquí...y por supuesto contra los otros Pistoleros.
Vera Strong es una de esas Pistoleras. A menudo se le subestima por su tamaño, ella talla una muesca
en su funda de pistola cada vez que mata a un hombre en duelo. Recientemente, ha tenido que ponerse
una segunda funda de pistola.

Conteniendo la Marea
A pesar de que el número de criaturas que emergen de las minas no hace más que incrementarse, el
gobierno sigue negando la verdad acerca de Brimstone. Si no fuera por los esfuerzos del contingente de
Caballería local en la zona, la región entera se habría perdido hace tiempo. Construyendo fuertes
fronterizos y guarniciones avanzadas en la mayoría de las Ciudades de la zona, los esfuerzos en la lucha
los dirige el veterano de la Guerra Civil, el Coronel Robert Beauregard, asignando a sus hombres para
mantener a raya el mal.

Expediciones al más allá


Tan pronto se descubrieron los Portales estables hacia Otros Mundos, los hombres de ciencia, eruditos
y exploradores comenzaron a organizar expediciones para viajar a través de ellos. A muchos no se les
ha vuelto a ver. El primer hombre en atravesar un Portal y volver con vida, fue el Dr. Hedgebrook.
Guardaba meticulosas notas en una serie de diarios y realizó más de 100 viajes exitosos a Otros
Mundos y regresaba para contarlo.

Lucha Sucia
Para no quedarse atrás o ser ignoradas, muchas mujeres han aumentado el desafío enfrentándose a las
Pesadillas demoniacas de Brimstone. Cuando la Cantina "La estrella Fugaz" en Masthead fue sitiada
por demonios y Murciélagos Infernales, los cobardes hombres salieron huyendo y fueron hechos
pedazos en las calles. Las chicas de cantina, lideradas por Holly Anne Mercy, reunieron el valor y
contuvieron a las criaturas durante tres días hasta que ningún Murciélago del Infierno quedara vivo.

Honor entre Ladrones


A pesar de que muchos son forajidos por el dinero y la fama, algunos tienen un sentido del honor y la
justicia diferente. Estos Forajidos prefieren robar únicamente a los ricos y corruptos, mientras protegen
a la gente normal de las fuerzas de la oscuridad en el mundo. La Sombra Escarlata es uno de esos
Héroes. Con el mismo manto que se ha transmitido a través de las generaciones, desde la Revolución
Americana, la Sombra Escarlata únicamente asalta los bancos y trenes de los peores Barones del
Ferrocarril en el Oeste.

86
LA HISTORIA DE BRIMSTONE
Había una Ciudad, si se le podía llamar así, llamada Brimstone; una pequeña parada de tren al
borde de uno de los desiertos más calurosos del Territorio Suroeste. A penas una mota de polvo,
ni si quiera se mostraba en muchos mapas...Así era, hasta que encontraron la Piedra Oscura.

Excavando en las colinas, un viejo buscador de oro encontró una extraña pepita que no había
visto nunca antes, una piedra negra, era una mezcla entre un cristal y el metal. Pero había algo
especial en esa roca, un resplandor que sólo se podía percibir por el rabillo del ojo y su tacto era
cálido. Tenía propiedades que los lugareños solo podían describir como magia y por supuesto,
esto provocó un revuelo. En pocos días se encontraron más de ellas enterradas en la tierra y las
historias comenzaron a extenderse. Hombres de negocios y eruditos empezaron a ofrecer
grandes cantidades de dólares incluso por el fragmento más pequeño de esa roca y esto fue el
comienzo.

Hubo una fiebre del oro, pero no por oro; sino por la roca negra...las llamadas Piedras Oscuras.
La gente vino de todos lados para intentar hacer fortuna y Brimstone prosperó de la noche a la
mañana. Se excavaron minas en cada pedazo de tierra que encontraban. Trabajaron noche y día,
excavando cada vez más y más profundo en la tierra, subían vagonetas cargadas de roca y las
mandaban de vuelta a la Ciudad para almacenarse y venderse al mejor postor.

Lo que ellos no sabían, lo que nadie podía saber, era que a medida que almacenaban más y más
de esa roca negra en un mismo lugar, esta comenzaba a reaccionar entre sí, hasta que...¡Explotó!
En un instante, la ciudad fue consumida y la onda expansiva se extendió a través de todo el
desierto, quemando árboles y corrompiendo la tierra a su paso.

La Realidad misma empezó a resquebrajarse y con ella la gente de los alrededores. Oscuros
portales hacía Otros Mundos comenzaron a abrirse por toda la región, empujando gente hacía su
interior y liberando en nuestro mundo a toda clase de demonios y criaturas. Donde quiera que
hubiese Piedra Oscura estos portales aparecerían, algunos solo se abrían durante un instante,
otros, sin embargo, permanecen abiertos.

Han pasado 6 meses desde aquello, criaturas demoniacas de toda clase surgen de las minas y es
un autentico infierno en la Tierra...eso es en lo que se ha convertido Brimstone ahora. El
gobierno niega su existencia y cualquiera en su sano juicio permanecerá alejado de la zona, pero
mucha gente descubre que no puede evitar sentirse atraídos, ya sea para tratar de ayudar de
alguna manera o simplemente para encontrar su propia fortuna, no importa el motivo. Todo el
mundo quiere ser un héroe. ¡Malditos locos! no saben que nadie escapa de... las Sombras de
Brimstone.

87
RESUMEN GENERAL DE LOS ENEMIGOS

Arañas del Vacío (CoA)

Habitando el espacio entre el Vacío y la Realidad, estas bestias escurridizas, virtualmente


infestan cada mundo en el que surgen los Portales. Poseen seis patas espinosas y segmentadas, y
dos enormes garras-mandibulares, las Arañas del Vacío son capaces de escalar cualquier
superficie y con frecuencia anidan en las paredes y techos, además del suelo.

En la parte inferior de esta criatura hay una enorme boca llena de dientes aserrados y
mandíbulas articuladas dentro del cuerpo de la bestia. La forma de ataque primario de las
Arañas del Vacío consiste en embestir a su presa y ponerse sobre ella, usando la boca para
morder y desgarrar a sus víctimas. Muchas Arañas del Vacío segregan un Veneno del Vacío,
que paraliza a sus objetivos antes de hacer un capullo de telaraña pegajosa, para luego
alimentarse lentamente de ellos.

Estranguladores (CoA)

Brutales demonios sin cabeza con un despliegue de retorcidos brazos tentaculares y garras, los
Estranguladores poseen el tamaño de un humano. Con frecuencia están encorvados y usan sus
brazos a modo de piernas para desplazarse, cargando a sus objetivos con una velocidad
endemoniada.

Atrapar a enemigos mediante sus poderosos tentáculos, permite al Estrangulador acercarlos


hacía sus enormes fauces. Rodeada de dientes afilados, la gran boca del Estrangulador se inserta
en el torso, permitiendo al criatura comerse brazos enteros e incluso las cabezas de sus víctimas.

Tentáculos (CoA / SoD)

Irrumpiendo a través del suelo o fuera del agua, estos enormes y retorcidos tentáculos se agitan
violentamente, aplastando todo lo que se encuentra a su paso. Directamente del Vacío, no está
claro si estos apéndices, actúan por cuenta propia o forman parte de una criatura mucho mayor
que se encuentra bajo la superficie.

Dos hileras de atroces ventosas se alinean en la parte interior del tentáculo, absorbiendo y
atrapando mientras ondulan por encima. Esperando el momento preciso para aparecer rodeando
a sus víctimas y así poder arrastrarlas gritando hacia la oscuridad.

Terrores Nocturnos (CoA)

Midiendo cerca de tres metros de altura, los Terrores Nocturnos son unos horribles demonios
con hundidos ojos brillantes, una amplia y grotesca boca forrada de dientes afilados, están
cubiertos por un pelaje azul oscuro y una piel pétrea. A menudo se les puede encontrar
rondando los helados pasillos de la ciudad muerta en la meseta de Targa. El oscuro y grueso
pelaje de los Terrores Nocturnos le permite moverse sin ser visto entre las sombras. Sus garras
son capaces de desgarrar a un hombre de lado a lado de un sólo barrido de sus poderosos brazos,
sin embargo, a menudo prefiere agarrar a exploradores incautos y raptarlos en mitad de la noche
oscura.

88
Donde llevan a sus desafortunadas víctimas es un misterio, ya que es raro que alguien haya
escapado de su guarida y haya vivido para contarlo. Muchas veces, la única señal que indica la
presencia de los Terrores Nocturnos son sus apenas perceptibles y amenazantes gorjeos y siseos
en la oscuridad, son de esa clase de ruidos que hace que se te hiele la sangre de puro terror.

Goliath (CoA)

Con un gigantesco y musculado cuerpo y con unos horrendos y largos brazos tentaculares que
no paran de agitarse, el Goliath es un horror indescriptible como ningún otro. Con sus rugidos y
una pringosa masa de lenguas tentaculadas, que consume todo lo que se encuentra a su alcance,
aplastando, destruyendo y devorando las almas de aquellos que se atreven a ponerse en su
camino.

Pero a pesar de su espantoso aspecto, el Goliath posee una fría inteligencia, claramente visible
detrás de sus múltiples ojos negros sin alma. Él sabe que estás aquí...sabe por qué has venido...y
sabe que has cometido un terrible error.

Pilones de Targa (CoA)

Por toda la ciudad de los Antiguos, en la Meseta de Targa, se encuentran una serie de altos
Pilones de Piedra Oscura. Reactivados después de incontables eones como medida defensiva,
estos Pilones se encienden con el débil zumbido de la energía resonando a través de su
elaborada artesanía de piedra. En la parte superior de cada Pilón hay un ojo laser, preparado
para disparar una ardiente ráfaga de plasma hiper-caliente a cualquier invasor o inoportuno
huésped de la ciudad.

Aunque los Pilones de Targa son estáticos, tienen la capacidad de disparar sus láseres
defensivos en todas direcciones. Esto hace muy difícil que cualquiera se aproxime a ellos y es
virtualmente imposible pasar sigilosamente ante ellos. Se encuentran frecuentemente por
parejas, estos Pilones permaneces alerta como silenciosos centinelas vigilando toda la gran
ciudad.

Muertos Hambrientos (SoD)

Hoy en día no es raro, que en los alrededores de Brimstone, los muertos se alcen de sus tumbas
poco profundas para poder alimentarse de los vivos. Y en esta zona, no hay escasez de muertos.

Como cuerpos animados, estas pesadillas no-muertas son tambaleantes y lentas, pero atacan en
gran número para rodear y aplastar a sus desdichadas víctimas. Con la capacidad de no sentir
dolor o miedo por su propio bienestar, los Muertos Hambrientos son muy difíciles de matar.
Frecuentemente, un oponente inexperto se quedará sin balas intentando acribillarlos a balazos,
consiguiendo simplemente que salten unos cuantos pedazos de carne y dedos. Esto, por
supuesto, no detendrá a los Muertos, probablemente lo único que consiga es que más Zombis se
unan al banquete, desgarrando e infectando con su plaga Zombi.

Pila de Cadáveres (SoD)

Un grotesco montón de podridos e hinchados cuerpos, las Pilas de Cadáveres son un montículo
de Muertos Hambrientos esperando la oportunidad de levantarse para alimentarse de la carne de
los vivos.

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Engendrando Zombi tras Zombi, las Pilas de Cadáveres es un depósito ilimitado de muertos
vivientes. Únicamente un esfuerzo concentrado puede conseguir aplastar la suficiente cantidad
de estos retorcidos cuerpos como para poder evitar que consigan alzarse de nuevo. Quemarlos
con fuego no les hace daño, aunque sí que consigue que huelan peor.

Murciélagos Infernales (SoD)

Cubriendo el cielo como nubes de negra muerte, los Murciélagos Infernales descienden en
enjambres para aterrorizar a los que se atreven a viajar por los caminos y regiones cercanas a
Brimstone. Con cuerpos parecidos a las serpientes, largos y sinuosos y con unas poderosas alas
demoniacas, los Murciélagos Infernales vuelan por el aire, azotando a sus objetivos cuando se
acercan.

Emitiendo gemidos siseantes de pesadilla, los Murciélagos Infernales son criaturas temibles del
Vacío y también pueden encontrarse a menudo en Otros Mundos. A diferencia de otro tipo de
criaturas, los Murciélagos Infernales tienen la capacidad de adaptarse fácilmente a cualquier
entorno local. Esto los hace ser una excelente fuerza de vanguardia para cualquier oleada de
criaturas que surjan de los Portales.

Heraldo (SoD)

El enorme Heraldo demoniaco es una de las más temibles criaturas que pueden encontrarse
aquellos que descienden a las profundidades de las minas malditas cercanas a Brimstone. Con
unas extensibles alas tipo murciélago y con largos miembros sinuosos, nada puede escapar del
alcance del Heraldo.

Su huesuda y astada cabeza con forma de cráneo no tiene ojos, sin embargo, posee dos hileras
de huecos nasales que le sirven para oler a sus presas en la oscuridad y así devorar la carne de
aquellos desdichados exploradores con sus fuertes mandíbulas llenas de dientes afilados.

A menudo lo acompañan enjambres de serpenteantes Murciélagos Infernales. El Heraldo trae la


perdición para todos aquellos que lo contemplen y la desesperación para aquellos que escuchan
su nombre.

Acuchilladores (SoD)

Grandes bestias de gruesos caparazones quitinosos, los Acuchilladores son criaturas insectoides
con unas brutalmente eficientes garras como cuchillas. Cavando a través de la roca y la piedra
con sus poderosos brazos con forma de garfio, buscan codiciosamente las Piedras Oscuras para
alimentarse de ellas. Dos pares de fuertes mandíbulas rodean sus bocas, usándolas
principalmente para agarrar a sus presas y poder acercarlas más para que sus bocas puedan
triturar y devorar a sus víctimas. Un par de grandes, ojos de insecto, negros y sin alma
contradicen su fría e impasible hambre y sus odiosos chirridos podrían helar la sangre hasta al
más fuerte de los hombres.

Enfrentarte a una sola de estas criaturas ya supone un reto difícil de superar, pero suelen viajar
en pequeños grupos de dos o tres, explorando a la cabeza de una enorme colmena de
Acuchilladores y buscando su cual será su próxima fuente de alimento, ya sea de Piedra Oscura
o de humanos.

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LOS OTROS MUNDOS - LA MESETA DE TARGA
La Meseta de Targa es un mundo alienígena distante que se encuentra en los límites insondables del
espacio. Una vez fue el hogar de una avanzada y antigua civilización alienígena, ahora hace mucho que
permanece muerta y abandonada, congelada en un invierno perpetuo y derrumbándose bajo el peso de las
eras. Aunque sus habitantes, hace mucho que se marcharon, existen multitud de criaturas y seres que
moran por la ciudad, infestando los oscuros salones y rincones del congelado y amplio paisaje urbano.

Un Mundo Congelado

Este mundo ha caído en una era glacial debido a su frío y distante sol, la antigua ciudad en el
corazón de la Meseta de Targa es fría y está desolada. Tormentas de nieve azotan con furiosos
vendavales y enormes cristales de hielo se acumulan en las bases de cada estructura. Algunas
zonas de la ciudad están completamente encerradas en glaciales, mientras que de otras sólo
quedan los cimientos erosionados, desmoronándose dentro de enormes lagos de agua helada y
mientras se hunden en las profundidades desconocidas.

Las nevadas son constantes, pero el nivel de viento y de frío fluctúa con oscuros y glaciales
patrones del tiempo alrededor del planeta. Cuando las tormentas están en su peor momento,
pueden congelar a un hombre en un abrir y cerrar de ojos. Las avalanchas y los témpanos
cayendo están siempre presentes y son una terrible amenaza desde arriba, y pueden producirse
con la menor de los ruidos.

El planeta no posee una rotación con su estrella, la Meseta de Targa se encuentra en un


crepúsculo perpetuo como si la luz del descolorido sol se rompiese en pedazos al atravesar las
gruesas nubes que cubren el cielo. El otro lado del planeta se encuentra en perpetua sombra.
Sigue siendo un misterio, ya que ningún Portal se ha abierto en ese lado, aunque seguramente, si
alguien lo explorase acabaría congelado mucho antes de alcanzar el horizonte.

La Antigua Ciudad Alienígena

Una enorme y desgarbada ciudad cubre la superficie crepuscular de la Meseta de Targa. Llena
de patios interiores y estatuas monolíticas, los exteriores de la ciudad tuvieron que ser
impresionantes en sus buenos tiempos. Ahora congelados y cubiertos de hielo, las estatuas y
edificios se desmoronan y caen debido a los procesos de congelación y descongelación
producidos durante eones, reduciendo la piedra a escombros.

La mayoría de las salas y edificios aún permanecen en pie, un legado de las maravillas
arquitectónicas de los antiguos seres que las crearon. Hay incluso calderas y sistemas
tecnológicos que siguen funcionando, aún puede verse el resplandor anaranjado de la energía
geotérmica a través de las largas estancias abandonadas y pasillos de la ciudad.

Los Guardianes

El legado de los Antiguos todavía se deja sentir por toda la ciudad, como los Custodios
robóticos que deambulan por los pasillos reparando los sistemas y manteniendo todo en orden.
La ciudad está vigilada también por antiguos Pilones, funcionando mediante Piedra Oscura, se
activan en tiempos peligrosos. Pero sin embargo, el más temible de los logros de los Antiguos
son los Guardianes. Estos robots protectores de tamaño gargantuesco varían de tamaño y estilo
y moran en nichos a lo largo de Targa, despertando cuando la ciudad se ve amenazada para
aplastar a cualquiera que se atreva a perturbar su robótico sueño.

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LOS OTROS MUNDOS - LOS PANTANOS DE JARGONO
Los Pantanos de Jargono es otra dimensión, poblada por altos árboles del pantano y gruesa
vegetación. El suelo es blando y mullido, y turbias aguas que llegan hasta las rodillas, cubren la
mayoría de la superficie, mientras los pantanos están llenos de ruinas de templos
semisumergidos creados por antiguas civilizaciones que se alzaron y cayeron a lo largo de los
eones.

Jargono está repleto de vida, desde enjambres de pequeñas moscas cerebrales que descienden
desde las copas de los árboles de la jungla, hasta enormes serpientes que se deslizan por debajo
de la superficie del agua. Gigantescas criaturas aladas e insectos monstruosos que bajan en
picado atravesando el aire, y en la distancia, tambores tribales de guerra y rugidos de
gigantescos depredadores reptilianos, pueden oírse resonando en los árboles.

Vegetación Carnívora

Incluso la vida vegetal parece estar lista para matar, como es el caso de muchas de las
enredaderas y flores, las cuales resuman y escupen veneno, permaneciendo amenazantes a la
espera de enredar y estrangular a los incautos viajeros que pasan a su lado. La gruesa masa
forestal forma un entramado retorcido y lioso de raíces y troncos. Esto ofrece muchos sitios en
los que esconderse, perfectos para una emboscada o simplemente para hacer una pausa para
recobrar el aliento después de un combate.

En las zonas oscuras de las profundidades del pantano, plantas bioluminiscentes emiten un
resplandor misterioso. Las resplandecientes enredaderas espinosas son una de esas plantas
depredadoras, atrayendo a sus presas mediante los balanceos y movimientos de un
resplandeciente bulbo, para luego atrapar y estrangular a sus víctimas y así poder llevarla hacía
los profundos pliegues de una vaina de hojas, y una vez allí, usan esporas ácidas para
disolverlas.

Ruinas Cubiertas por la Vegetación

Los Pantanos de Jargono están plagados de antiguas ruinas de piedra, cubiertas por enredaderas
y zarzas, y hundidas en las pantanosas ciénagas. Se desconoce quién las construyó, estos restos
de templos se desmoronan mientras se hunden, son la única evidencia que queda de una cultura
caída que a su vez construyó sobre otras civilizaciones incluso más antiguas. Ahora permanecen
consumidas por el siempre cambiante paisaje de los pantanos.

Los Salvajes Hombres Serpiente

No todas las civilizaciones en Jargono han desaparecido. Existe una raza de guerreros tribales
hombres serpiente que acechan en los pantanos, enfrentados contra los forasteros o contra ellos
mismos. Construyen ciudades de oro y monumentos a su dioses serpiente. Estos Hombres
Serpiente de Jargono son fieros guerreros que a menudo utilizan los arcos y flechas para
emboscar desde los árboles. Ellos también han aprendido a fabricar armas primitivas a base de
astillas y formas afiladas de Piedra Oscura, usan también escudos tribales y hachas para luchar
cuerpo a cuerpo a través de los densos árboles del pantano.

Salvajes y brutales, los Hombres Serpiente no tienen interés en la diplomacia o los tratos con los
forasteros. Ellos sólo buscan la conquista y el dominio sobre todo lo que tengan por delante.

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Humanos Tribales

Los pantanos también son el hogar de grupos de Humanos primitivos, abandonados allí hace
eones, después de atravesar antiguos Portales y quedarse atrapados en el otro lado. Los
Hombres Serpiente cazan a estos humanos como si fueran ganado, descendiendo desde los
árboles y capturándolos con redes para llevarlos de vuelta a sus templos serpiente para realizar
sacrificios y banquetes. Hay algunos, sin embargo, que se enfrentan a los Hombres Serpiente,
almas valerosas voluntariosas para luchar y defender sus pueblos tribales y a su gente. Algunas
veces estos humanos tribales incluso prueban a aventurarse, cruzando los Portales a Otros
Mundos para explorar, incluso encontrando el camino de vuelta a la Tierra.

93
TABLA DE PELIGROS DE VIAJE

Debes de realizar una tirada de 3D6 y sumar el resultado para saber que peligros encuentras
durante tu Viaje.

Nota del traductor: OJO también puedes usar las cartas traducidas como eventos de viaje, que
te dan más posibles encuentros y más variedad (a vuestra elección).

3.-Posesión

Mientras os preparáis para la noche alrededor del fuego, un extraño y gélido viento recorre el
aire. Con el rostro desencajado y retorcido, veis que un miembro de la cuadrilla es poseído por
un Demonio, fuera de sí, habla en lenguas extrañas antes de recuperar el control...

"¡Vais a sucumbir todos ante el poder de los Antiguos...rez`chu'kau'to! Vuestras almas


arderán...Has'te`for'i...¡en los fuegos de Cynder!...¡Bel'ial tendrá su venganza!"

El Héroe que sacó este resultado pierde inmediatamente un D3 de Cordura de forma


permanente, y debe de realizar una tirada en la Tabla de Locuras, como resultado de esta
horrible experiencia.

4.- Tormenta del Vacío

Una Tormenta del Vacío se ha extendido por toda la zona, devastando la región, llevándose los
edificios y mutando a la gente y a su ganado...¡La visión del lugar es Horripilante!

Cuando llegáis a la Ciudad, 2 Edificios Aleatorios han sido destruidos por la Tormenta del
Vacío y no pueden ser visitados durante esta estancia en la Ciudad. Además, cada Héroes recibe
1 Corrupción, haciendo caso omiso de su Voluntad, debido al paso de la energía residual de la
tormenta.

5.- Las Colinas Vivientes

Hay algo que no está bien aquí, las colinas que rodean el valle parecen estar cambiando y se
mueven ante tus ojos. El camino delante tuyo se agrieta y revela unas enormes fauces
demoniacas esperando a devorarte entero.

Cada Héroe tiene que hacer una prueba de Agilidad 5+ para evitar las fauces. Si se supera ganas
15 Px y escapas. Si fallas logras saltar a un lado en el último momento. Cualquier Caballo o
Diligencia que tuvieras, será devorado por la bestia y pierdes 1 de Cordura permanentemente
ante la horrible visión de la criatura.

6.- Inundación Repentina

Mientras viajáis a través de los cañones, comienza a llover con violencia, causando una
inundación repentina que desciende por el camino que lleváis.

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Cada Héroe tiene que hacer una tirada de Suerte 4+ para evitar ser arrastrado por las aguas. Si
no se supera, tira un D6 por cada Ficha de Objeto que tengas en tu Bolsa. Con un resultado de 1,
2 o 3 pierdes la Ficha que es arrastrada por el torrente de agua.

7.- Acosados por Murciélagos Infernales

Mientras los Héroes atraviesan la región, un oscuro enjambre de Murciélagos Infernales los
sobrevuela y descienden para aterrorizarlos.

Cada Héroe tira un D6 por cada Piedra Oscura que estén llevando (Incluyendo Objetos con el
Icono de Piedra Oscura y Objetos con Mejoras de Piedra Oscura).

Con un resultado de 1, te es arrebatado por un Murciélago Infernal que desaparece en la noche


(Descartar el Objeto).

8.- El Vendedor de Aceite de Serpiente

Te encuentras con un vendedor ambulante en el camino que os recibe con entusiasmo cerca de
su carromato y te muestra sus mercancías. Os cuenta las virtudes acerca de la ¡calidad
medicinal de sus tónicos!

Cada Héroe tiene que hacer una prueba de Astucia 5+. Si es superada, te das cuenta que es una
estafa y que no merece la pena comprarlos.

Si fallas, compras ansioso algunos de los elixires y después de ver la vendedor marcharse tras
una nube de polvo de su carromato, descubres que son poco más que agua con sabor a hierbas
picante. Pierdes un D6x$25 y tira un D6. Si obtienes un resultado de 6, uno de los elixires si
valía la pena. Ganas una Ficha de Tónico.

9.- La Granja en Llamas

Veis una columnas de humo negro en la distancia y al acercarse observáis una granja en ruinas
y ardiendo...¡Escucháis gritos que salen de ese infierno!

Cada Héroe puede decidir apartarse o lanzarse valerosamente a las llamas en busca de
supervivientes. Si decides entrar en la granja, realiza una prueba de Fuerza 5+ para moverte a
través de los escombros en llamas.

Si fallas, te chamuscas a causa del fuego y tienes que huir del edificio, tosiendo por el espeso
humo, recibes un D6 Heridas, haciendo caso omiso de la Defensa y las Heridas perduran hasta
el comienzo de la siguiente Aventura. Si se supera, recibes 25 PX y tiras un D6 para ver lo que
encuentras en el fuego.

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Tirada D6 Resultado

1 Engaño - Un Demonio te ha atraído a las


llamas para desaparecer cuando el techo se
viene abajo sobre tu cabeza. Tira una vez en
la Tabla de Lesiones.

2-5 Superviviente - Encontrarás un


superviviente y lo sacas del edificio en
llamas. Ganas un D6x10PX.

6 Héroe del Día - Encuentras a un niño


pequeño entre los escombros en llamas y lo
sacas de manera segura. Ganas un
D6x25PX así como 1 Salud y 1 Cordura.

10.- El Puente Destruido

El puente que cruza el cañón ha sido destruido, quizá fueran los demonios al atravesar el cañón
o fue demolido durante una batalla. Vais a tener que encontrar otra manera de pasar, pero
llevará tiempo...¡Tiempo que no tenéis!

Al llegar a la Ciudad, los Héroes no pueden estar más de 2 días en la Ciudad, antes de comenzar
con su siguiente Aventura.

11.- Sueños Oscuros

Cuando acampas durante el trayecto, tus sueños están llenos de oscuras visiones del futuro y de
un temor inminente...

Cada Héroe tiene que hacer una prueba de Espíritu 6+. Si se supera ganas 10 PX y puedes
recuperar 1 de Coraje.

Si fallas, pierdes un D6 Cordura, haciendo caso omiso de la Voluntad, que perdura hasta la
siguiente Aventura.

12.- El Desierto Marchito

El desierto es seco e implacable. Cuando encuentras la primera poza de agua en kilómetros, ¡la
orilla está llena de huesos de muertos! No parece una buena señal...

Cada Héroe pierde 1 Coraje. En caso de que no tengas, recibes un D3 Heridas en su lugar,
haciendo caso omiso de la Defensa y perdurarán hasta la siguiente Aventura.

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13.- ¡Bandidos!

¡Sois atacados por Bandidos! los Héroes deben defenderse de todos los Bandidos que puedan.

Los Bandidos rodean a cada uno de los Héroes. Hay 5 Bandidos por Héroe y cada Héroe debe
de tirar un D6 para ver cuántos de estos bandidos derrota. Por cada bandido que derrotes, ganas
10 PX. Por cada uno de los 5 Bandidos que no sea derrotado, pierdes $25, 1 Piedra Oscura o 1
Equipo o Artefacto a tu elección.

14.- Emboscada en el Barranco

Viajando a través de un barranco polvoriento tenéis un mal presentimiento...¡Pero ya es


demasiado tarde! Flechas emplumadas pasan a toda velocidad por encima de vuestras cabezas,
cuando veis un salvaje grupo de Indios de la Tribu Colmillos Negros descendiendo de las cimas
de los acantilados, ¡ávidos de Piedra Oscura!

Cada Héroe tiene que hacer una prueba de Agilidad 5+ o Saber 5+. Si la supera, gana 25 PX,
has sido capaz de evadir el ataque, escapando a las colinas para reunirte con el resto de la
cuadrilla.

Si fallas, quedas tumbado fuera de combate y los Colmillos Negros saquean tus pertenencias de
Piedra Oscura. Pierdes un D3 de Piedra Oscura o un Objeto con un Icono de Piedra Oscura.
También debido a los golpes y moratones, pierdes todo el Coraje.

15.- Atacados por los Sabuesos del Vacío

¡Una jauría de rabiosos Sabuesos del Vacío os han estado siguiendo el rastro durante días y
han encontrado la oportunidad para Atacaros!

Cada Héroe tiene que hacer una prueba de Astucia 5+ para burlar a los Sabuesos del Vacío o
de Fuerza 5+ para derrotarlos. Si se supera, ganas 25 PX.

Si fallas, eres desmontado del caballo y masacrado por las criaturas. Tira un D6 por cada objeto
con el Rasgo de Ropa que tengas (sin incluir objetos personales). Con un resultado de 1 o 2 este
queda desgarrado y destrozado tras el salvaje ataque (descartar).

16.- Masacre en el Tren

¡Por el camino os encontráis con los restos retorcidos de un vagón de tren con multitud de
cuerpos destrozados por criaturas!

Cada Héroe puede decidir o pasar de largo como si no hubiera visto nada, o buscar entre la
masacre de restos y sangre en busca de algo útil. Si buscas entre la masacre, realiza una prueba
de Suerte 5+. Si fallas, pierdes 1 de Cordura de forma permanente, debido a que tu mente queda
marcada por los horrores que viste allí. Si se supera, tira un D6 para ver lo que encuentras.

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Tirada D6 Resultado

1-4 Equipo - Encuentras algo de valor. Roba


una carta de Equipo.
5 Artefacto - ¡Tal vez por eso las criaturas lo
atacaron! Roba una carta del mazo de
Artefactos de la Mina.

6 ¡Superviviente! - Encuentras a alguien con


vida entre los escombros. Lo subes a tu silla
y corres de regreso a la Ciudad. Si visitas la
Casa del Doctor durante esta estancia en la
Ciudad, ganas +1 al Coraje Máximo tus
esfuerzos heroicos.

17.- Convoy del Ejército

Mientras los Héroes viajan por el camino, se les acerca un enorme convoy del Ejército de los
Estados Unidos con dirección a la misma Ciudad que ustedes, para reforzar el puesto de
avanzada que allí se encuentra.

Cuando los Héroes llegan a la Ciudad, todas las tiradas en las tablas de Peligros del
Campamento o la Tabla de Evento en la Ciudad reciben un +1 a la tirada.

18.- El Viajero Sombrío

Te encuentras con un hombre caminando durante la noche, mientras que el resto de la


cuadrilla está dormida. Con una voz tenebrosa se presenta como Mr. Scratch y te hace una
oferta que podría ser difícil de rechazar...

Este resultado NO puede ser repetido o cancelado. El Héroe que sacó este resultado puede:

Aceptar el trato, ganando un D6x100PX y un D6x$100, anota en su hoja que Mr. Scratch lo ha
visitado, pero si alguna vez este Héroe saca otra vez en la tirada este evento, Mr Scratch vuelve
para cobrar su parte del trato y desaparece con el Héroe en la noche para nunca saber de él.

Si rechazas el trato, para ello realiza una prueba de Espíritu 6+ o Astucia 6+ para encontrar una
manera de salir de este embrollo. Si lo superas, ganas 50 PX. Si fallas ganas un D6+1
Corrupciones, haciendo caso omiso de tu Voluntad, después Mr. Scratch desaparecerá en la
oscuridad de la noche.

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TABLA DE MUTACIONES
Un Héroe solo puede tener 4 puntos de Corrupción a la vez sin efecto perjudicial. En el
momento que alcance 5 puntos, la Corrupción se descarta y el Héroe hace una tirada de un D36
(un D6x10 + D6 o lo que es lo mismo tiras dos D6 de diferente color, uno que represente las
unidades y el otro las decenas) en la Tabla de Mutaciones. Un Héroe que mute y saque la misma
mutación dos veces, ha muerto (pero todavía puede ser resucitado).

11.- Portal en el Pecho

Un agujero se ha abierto en tu pecho, !que lleva a otra dimensión! y a veces... Llegan cosas del
otro lado.

Cada vez que se saque 11 o 12 en la tirada para Contener la Oscuridad, debe tirar un D6.

En tiradas de 1, 2 o 3 Se produce un Ataque Emboscada de una carta de Amenaza Baja. Este


enemigo se coloca adyacente a ti, si es posible, pero seleccionará a su objetivo durante su
primera Activación.

Con 4-5, No pasa nada.

Con 6, algo comienza a salir del Portal. Roba una carta de Artefacto de Mina.

12.- Dedos de Tentáculos

Resulta Asqueroso. No tiene efecto en el Juego.

13.- Brazo Tentáculo

Se pierde el uso de una por turno. Pero ganas +1 al Combate. Las armas de fuego aún
se pueden usar, pero No puedes conseguir Golpes Críticos.

14.- Pierna Tentacular

Tienes un -1 al movimiento por turno (mínimo 1).

15.- Lengua Tentacular

¡Da mucho Asco! No tiene efecto en el Juego.

16.- Bigote Tentacular

Los comerciantes se sienten intimidados cuando tu vello facial se retuerce.

Todos los precios de la Ciudad se incrementan en $10 más de lo normal (mínimo $10).

21.- Piel Resplandeciente

Tu piel emite un misterioso resplandor verde que ilumina los pasillos que te rodean.

Ahora eres inmune a las Voces en la Oscuridad, pero los enemigos te impactan con 1 en los
dados.

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22.- Piel Pétrea

Tu piel se vuelve dura, como si estuviera hecha de roca. Ganas +3 Salud, pero tienes -1 al
movimiento cada turno (mínimo 1).

23.- Piel Resbaladiza

Tu piel es aceitosa y grasienta, te permite deslizarte entre los enemigos y en espacios reducidos.
Ahora puedes lanzar un dado adicional para las pruebas de evasión y elegir qué dado usar.

24.- Piel Derretida

Tu piel se ha vuelto viscosa y se desprende fácilmente. Cada vez que recibas una o más heridas
de una fuente, recibes 1 Herida adicional.

25.- Pústulas del Vacío

Recibes -2 a Salud, pero +1 a tu Coraje Máximo.

26.- Infección del Vacío

Cada vez que pases a través de un portal, recibes 1 Corrupciones, haciendo caso omiso de la
Voluntad.

31.- Cola con Púas

+1 al Combate. Pero ahora obtienes una mutación con 1 punto de Corrupción menos que antes.

32.- Cola Prensil

Ahora tienes una extra para usar por turno. Pero obtienes una mutación con 1 punto de
Corrupción menos que antes.

33.- Cola con Cara

Tu cola te susurra en una lengua demoniaca, se enrolla alrededor tuyo para decirte cosas al
oído. Cada vez que recibes uno o más daños por Cordura de una fuente, recibes 1 daño por
Cordura adicional.

34.- Cola con Boca

Tu cola posee una boca con dientes y se dedica a morderte a ti y a cualquiera que se encuentre
demasiado cerca. Cada vez que el Héroe o una miniatura adyacente saque un 1 en una tirada de
ataque, esa miniatura recibe 1 Herida ignora Defensa. No gana PX.

35.- Cola Tentaculada

+1 al Movimiento. Pero ahora obtienes una mutación con 1 punto de Corrupción menos que
antes.

36.- Plaga del Vacío

Cualquier Héroe que se encuentre adyacente a ti al final de un turno, recibe automáticamente un


D3 Heridas, ignorando Defensa.

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41.- Cuernos

Te surgen Cuernos en la cabeza. Ya no puede usar Ropa - Objetos Tipo Sombrero.

42.- Crecimiento Anormal en el Ojo

Uno de tus ojos a crecido rodeado por una masa de carne retorcida. Todos tus golpes críticos
hacen 1 menos de daño de lo normal.

43.- Tercer Ojo

Te crece un tercer ojo que puede ver dentro del Vacío. Una vez por turno, puedes gastar 2 de
Coraje para desechar una carta de Amenaza que se acabe de sacar y coger otra.

44.- Crecimiento Anormal en la Boca

Ya no puedes hablar (nada más que murmullos). Todos los precios de los Objetos en la Ciudad
te cuestan +$10.

45.- Colmillos

Te han crecido grandes y afilados colmillos que sobresalen de tu boca. Ganas Mordisco como
Ataque Gratuito - Una vez por turno. 1 Combate, usas un D8 para el Daño.

Si los Ataques de Mordisco hieren a un Enemigo del Vacío, recibirás 1 Corrupciones.

46.- Segunda Cabeza

Se dice que dos cabezas piensan mejor que una...yo no estoy tan seguro. Ahora puedes utilizar 2
artículos de Ropa - Tipo Sombrero, y ganas +1 Iniciativa. Sin embargo, cada vez que sacas
un 6 para el Movimiento, pierdes tu Activación, ya que tus dos cabezas están discutiendo cuál
va a ser el siguiente paso.

51.- Brazo Gigantesco

Tu brazo ha crecido deforme y gigantesco. Ya no puedes usar Ropa - Tipo Abrigo.

52.- Pierna Gigantesca

Tu pierna ha crecido deforme y gigantesca. Ya no puedes usar Ropa - Tipo Botas.

53.- Manos Gigantescas

Tu mano ha crecido deforme y gigantesco. Ya no puedes usar Ropa - Tipo Guantes.

54.- Fusionado con un Objeto

Tu piel y músculos han crecido y extendido alrededor de uno de tus Objetos, que ahora forma
parte de ti. Elige un Objeto que estés llevando de o de A partir de ahora, este Objeto
debe de usarse cada turno.

55.- Fusionado con la Roca

Tu piel se ha fusionado con algunos trozos de roca, haciéndote más lento y pesado. Obtienes un
-2 a tu movimiento (mínimo 1). Sin embargo, también ganas Armadura 4+.

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56.- Fusionado con Piedra Oscura

Cualquier fragmento de Piedra Oscura que lleves actualmente se ha fusionado contigo. Estos no
pueden ser vendidos, usados o perdidos de ninguna manera, hasta que puedas eliminarlos en la
Casa del Médico, y continuarás tirando por la Corrupción al final de cada Aventura mientras
sigan ligadas a tu cuerpo.

Las nuevas Piedras Oscuras que encuentres y Objetos con Iconos de Piedra Oscura no se
fusionarán contigo, solamente los fragmentos que llevabas cuando te salió esta mutación.

Si no llevabas ningún fragmento de Piedra Oscura cuando te salió esta mutación, en su lugar
cualquier Objeto que llevases con un icono de Piedra Oscura se fusiona contigo. Si ese Objeto
requiere una Mano para usarse, se considerará equipado permanentemente.

61.- Alérgico a la Piedra Oscura

Al comienzo de cada una de tus Activaciones, recibes 1 Impacto por cada fragmento de Piedra
Oscura y Objeto con el Icono de Piedra Oscura que estés llevando.

62.- Sin Nariz

Te encuentras en mal estado. Todas las tiradas en la Tabla de Eventos de las Localizaciones en
la Ciudad tienen un -1 a la tirada (mínimo 2).

63.- Dedos Fusionados

Tus dedos se han fusionado entre sí, haciendo que te sea imposible realizar cualquier
manipulación con precisión. No puedes usar Objetos de Armas de Fuego (A menos que sea una
carta de Artefacto).

64.- Ojos de Acechador

Todos tus golpes críticos causan +1 al Daño. Pero ahora obtienes una mutación con 1 puntos
de Corrupción menos que antes.

65.- Lenguaje del Vacío

Ahora puedes entender lo que las criaturas del Vacío están diciendo cuando sisean y gruñen.
Esto desconcierta profundamente, pero te puede ser de utilidad en los combates. Al comienzo de
tu Activación, si hay algún Enemigo del Vacío en tu misma Loseta de Mapa, ganas +1 a la
Iniciativa. Pero recibes 1 daño por Cordura, ignorando tu Voluntad.

66.- Niño del Vacío

Te crece en el abdomen una pequeña criatura humanoide (le puedes poner nombre) y te da
consejos. Ganas un +1 Saber y cuando te encuentres en Otros Mundos, +1 Iniciativa. Pero
ahora obtienes una mutación con 1 punto de Corrupción menos que antes.

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